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【用語名】 魔法 【読み方】 まほう 【分類】 用語 / 技術(魔法) 【備考】 ページの登録タグ: 技術 用語 魔力 魔法 【詳細】 異世界のお約束の一つである魔法という技術。 やはりこの「異世界のんびり農家」においても登場する。 初出は第一話にて創造神の発言「行き先はお前の知っているゲームとかでよくある剣と魔法の世界だ」。 (主人公街尾火楽が初めて目の当たりにするのはルールーシー=ルーが使ったもの:24話) 魔法のレベル(威力・難易度)としては「初級」「中級」「上級」「特級」との表現が成されている。 レベルはさて置き火楽含む一部を除き、大半の登場キャラが扱える。むしろ扱えて当たり前感がある。 魔法に精通している者の一部は無詠唱で使用できる。 火楽「我が前に顕現し、敵を射よ! 炎の矢(ファイヤーアロー)!」 …目を反らす周囲の者達。 昔(古代?)と現代では彼是違いがあるらしいがよくわからん。 ハクレンの言葉によると、昔は強固で力任せ、多層構造が多い。今は貧弱だけど精密。もっとわからん。 作中で登場する魔法は 火魔法(炎魔法) 焚き火の着火。湯を沸かせる(魔法の初期訓練の一環として風呂準備)。 灯り魔法 トイレ等の照明として重宝。通常の照明と違い虫が寄ってこないため現実のLED照明と同様に紫外線を発していないと思われる。 水魔法 リザードマンが得意とされる。 氷魔法 ポンドタートルが使った。 雷魔法 ガルフ、ダガが失神。 風魔法/防風?魔法 室内換気に便利/高速飛行するドラゴンの背に乗っても平気 回復魔法(治癒魔法) フローラが得意。 再生魔法 ドース、ライメイレンが使った 魔除けの魔法 死霊騎士が苦しんだ 防御魔法 障壁?バリア?結界? 空気の毒を防ぐ魔法 酸欠にならない 探知魔法 レーダー?アクティブかパッシブなのかは不明。 移動魔法 飛行や転移、落下を制御など 遠見の魔法 太陽城に標準装備 拡声魔法 武闘会で重宝 幻影魔法 催事の演劇で重宝 防音魔法 赤子も熟睡 精霊魔法 モルテが使える。自分の魔力は消費しないが精霊への呼びかけに疲労が伴うので、体力的理由で無限に使えるわけではない。 また精霊へ呼びかけて使ってもらう都合上その場に精霊が存在しないと使用できず、存在しても精霊の力が弱いと効果が低下する。 洗浄魔法/消毒魔法 身体も衣服も綺麗/対(耐)感染症・プールに入る際に使用 闇魔法(闇属性) グーロンデが得意 召喚魔法 事前に契約した相手を喚び出す。作中ではアルフレートによりクロイチが召喚された。 土魔法(?) ゴーレム創造 ガーゴイル創造 井戸掘り 食べても大丈夫か見分ける魔法 お腹を壊さなくて済む。 睡眠魔法 嫁ズが村長との夜の営みの為、子供達に対して使ったがウルザは耐えた。 隠蔽?魔法 妖精女王が火楽を説教する際に使用。 阻害魔法 秘密の話(内緒話)を他者に聞こえなくする。グラッツが使った。 保護魔法 ガルガルド貴族学園の建物に使われている。強度アップ? などがある。列記順序はテキトー。 所謂戦闘においての描写はあまりなかったが(武闘会は除く)、 548話、アルフレートが召喚魔法他を敵に対し行使する模様…詳細はアルフレートの項目をどうぞ。
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魔法について 魔法一覧血銘魔法 古竜魔法 源流魔法 魔法について 精霊族や魔族が言った種族が扱う原始的な力。 もしくは魔学の源流、最も古き偉大たる術。 魔術と違い魔法陣が展開されて魔力を消費して発動する。 魔法というのは祈祷や魔学における発動前に必要なプロセスを不要とし 現象名 と発動における魔素が流れに乗ることで可視化する魔法陣と呼ばれるものが出現。 これによって発動される現象を魔法とする。 魔学を修め、自らが修めた魔学の源流ともいえる力、魔法を扱えるものは才能と努力、多大なる知識を有する者が魔法に至れる。 しかし、自身が修めた部類の魔学で魔法は一つ扱えるかどうかである。 精霊族、魔族にとっては手足を動かすと同様に扱うことが出来る代物であるとされる。 種によってその力の差は異なってくる。 魔法一覧 血銘魔法 説明 霊族や魔族が生まれた時から持つ、種族全体が有する魔法。魔法としての規模は小さく魔術に最も近い魔法として考えられる。 古竜魔法 説明 古竜が自身の庇護下にある土地の人々に伝える秘伝、大量の魔力を消費して自分自身の姿を竜の姿に一時的に変異させたり、翼を生やしたりブレスを吐けたりできる。複雑な術式と膨大な魔力を必要とするため、倭国時代複数人の魔力を1人に集め竜となる攻城兵器として扱われた。 源流魔法 説明 属性、各魔学における源流。魔力によって現象を再現するのが魔学ならば、源流魔法は魔力によって現象を引き起こす力となる。各属性の源流、各魔学における到達点、術師ならばそれに至るために努力を続けるだろう。
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魔法 元素 即ち世界を形作るための1-94元素から 43番のテクネチウム、61番のプロメチウムを除いた92元素が天然に存在すると言われる元素を操作する魔法。魔法であれば水素を集めることにより水を精製することが可能であり、《魔法 元素》を成長させると《錬金術 元素》になることで知られている。 自然界に存在するものであれば精製可能であり使い方は様々。魔法 魔法陣拡大 範囲拡大魔法とは異なり、魔力的付与を倍増させながら、魔法陣の影響範囲を拡大するための魔法。魔法 魅惑 異性にのみ効果対象。防御を甘くしたり《操作術》と併用すれば成功率が上がる。魔法 召喚 単体使用ならば現在ウルフ、ドラゴンパピー、スネーク、フルトゥル、バット、ゴブリン、ワーム、スライムから2体所持可能。現在は1体の召喚まで。魔法 同時召喚 現在 Lv により 6 体まで同時召喚可能。魔法 使役 任意のモンスターを三体まで使役することが可能。《召喚魔法》と組み合わせる事ができる。魔法 魔具精製 任意の魔術的意義のある道具を生成する事が可能。しかしスキルがなければ使用できない武器もある。現在は《弓》のみ。魔法 魔具強化 精製した魔具の耐久度を上げる。魔法 変化 自身の姿形を魔法によって偽ることが出来る。ただしあまりにも体格の違うものや動物、モンスターに変化することは不可能。幻術とは違い感触も相手に伝わるが、最大使用時間は15分。魔法 変化 姿形を偽ることができる。しかし変身できるといっても服や身長までは変化できずあくまで見た目だけとなる。 未分類だお^^ 魔法 魔法剣術 剣術とは違い、魔術的付与がなされた魔法の剣を操ることが出来る。剣技とは別。魔法 範囲拡大 レベルなしスキル、魔法陣を大きくしたり、魔法効果の範囲を拡大する。高速詠唱 詠唱の簡略化。瞬時に魔法が使えるスキル。本来口に出さなければいけないスキルもこのスキルによって頭の中で思うだけで発動されます。同時展開魔法 魔法を2つ同時に展開することが可能。Lv.が上がれば展開できる魔法数も変わる。
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基本 消費精神量 拡大 ダメージ魔法 視認 魔法の種類古代 精霊 神聖暗黒 基本 魔法のデータは以下のように表されます 名前【[[アンロック]]】 消費【2】 属性【-】 距離【接触】抵抗【-】 対象【物体】対抗【-】 持続【一瞬】 【効果】 鍵を開ける。魔法がかかっていない鍵はアンロックが成功すれば開く。 名前 魔法の名前です。 消費精神 消費MPです 属性 魔法の属性を表します 身体強化や武器強化の魔法は、同じ属性の魔法は一つの目標に同時にかかりません。 抵抗しないor抵抗失敗した場合は後がけ優先です。 「目標値」を持つ魔法はディスペル・マジックの目標値となります。 通常はディスペルマジック等の魔法無効化は自動で成功しますが、「目標値」を持つ魔法はその目標値を上回る達成値を出さなくてはなりません。 目標値はその魔法をかけた時の達成値が適用されるのでメモする必要がありますが、それが面倒であれば必要な時に振りなおしても構いません。 ただし、個人にかかっている魔法を解呪する場合は、その魔法が目標値を持っていなくとも その個人が「解呪」に抵抗する事が出来ます。 また、「身体強化」に属する魔法は神が創造した種族である人間、妖精、妖魔にしか効果がありません。 距離 射程距離です。 抵抗 抵抗された場合どうなるかです。 【消滅】なら魔法は一切効果を表しません。 【軽減】なら魔法は効果を軽減されます。 対象 魔法をかけることができる対象です。 「空間」の場合は半径距離が表示されているので、GMが判断してください。 基本的に接敵状態ならば、敵の前衛が範囲内なら味方の前衛も範囲内でしょう。 対抗 対になる魔法と反発します。 ・消滅 魔法をかけた時、対となる魔法だけが消滅します ・相殺 両方とも効果が消滅します ・被消滅 対となる魔法をかけられた時、この魔法だけが消滅します ・優越 かけた時もかけられた時も対となる魔法が消滅します ・被優越 かけた時もかけられた時もこの魔法だけが消滅します。 ただし属性に「達成値」がある魔法は達成値で下回らなければ消滅しない。 例 ダークネスはライトに相殺。ライトもダークネスに相殺なので 順序に関係なく、ライトとダークネスはどちらも消滅します。 ダークネスはウィルオー・ウィスプに対して優越なので いかなる状況でもダークネスの効果ないではウィルオー・ウィスプだけが消滅します。 持続 魔法の持続時間です。「戦闘間」は一回の戦闘の間を意味します。 直後に戦闘を行うのならば、戦闘前にかけておく事は可能です。 「集中」は術者が集中してる間です。会話の以外の行動を取るかダメージを受けると集中は解除されます。 ただし「静止」での移動は可能です。 消費精神量 魔法のLvが上がれば消費精神量が減少します。 減少量は「消費量/魔法Lv(切り上げ)」です 魔法Lv3であれば、魔法の消費精神量は1/3されます。 拡大 消費精神量を倍にしていく事で以下のどれかの効果を得られます。 魔術+10 距離or範囲2倍 ダメージ(回復量)の確実化 - 倍にした回数振りなおし、その中から適用する数値を選べる。 目標数を増やす 4倍消費したのならな、「魔術+30」や「魔術+10,距離2倍」等選択できます ただし「魔術の上昇」は使用する魔法のスキルLv/2分しか上げれません。 Lv1・2なら魔術+10まで、Lv3・4なら魔術+20までです。 ダメージ魔法 ダメージを与える魔法は基本的に全てCL 10です。 この時、クリティカルの最大値(CLAMX)は魔法の基礎ダメージを見ます。 D+12 0 D+9 9 D+6 8 D+3 7 D+0 6 魔法によるダメージは「経験」でのみ減点されます。 【抵抗】による【軽減】は基本的にダメージ修正値が-4とクリティカル不可です。 視認 魔法は発動地点を視認している必要性があります。 何らかの手段で視覚が失われた時は【接触】か【術者】の魔法しか使えません。 目標に当たらないのではなく発動そのものができません。 魔法の種類 古代・精霊・神聖の三種 古代 いわゆる世間で言う「魔法」は基本的にこの「古代魔法」を指します。 過去に栄えていた古代魔法王国の魔法を限定的に復活したものです。 「上位古代語」による呪文の詠唱により効果を発動します。 制限 ・全身の動作をある程度必要とするため、装備出来る鎧は動きを制限しないクロースアーマーかソフトレザーのみ。 ・発声する必要がある ・発動体が必須 古代魔法一覧 精霊 精霊魔法は世界を構成する精霊を召喚し、その力を行使する魔法です。 このスキルを取った者は以下の能力を得ます。 インフラビジョン(赤外線視覚) 精霊との意思の疎通 その場には働いている精霊力の感知(センス・オーラ) この魔法は精霊のいる所でしか使えません。 火の魔法を使うのなら近くに火が無いと駄目です。 風の無い室内や洞窟では風の魔法は使えませんし、土の魔法は石畳等の人工床の街中では使えないでしょう。 制限 ・片手の動作を必要とするため、片手が自由である。 ・両手武器は、その時だけ片手を離すとするので可 ・精霊は金属を嫌う為、金属鎧を装備していると使えない。 ・ただし銀は例外 ・発声する必要がある 精霊魔法一覧 神聖 いわゆる世間で言う「奇跡」は基本的にこの「神聖魔法」を指します。 今は肉体を失った神々に祈り、自身の力を通じて神による奇跡を行使します。 このスキルを取った物は自動的に何かしらの神の神官となります。 その神の教えを守り、教義に反する行動は制限されます。 また神官は神に啓示を願う事ができます。 制限 ・発声する必要がある 神聖魔法一覧 暗黒 暗黒魔法はゲイツ信者などの邪神の信者が使う神聖魔法です。 神に祈り、自分の体を通して神の奇跡を行使すると言う事は神聖魔法と変わりません。 神聖魔法も暗黒魔法も殆ど同一の魔法なのですが、人間が勝手に区別している訳です。 ですが、暗黒魔法は光の神々が禁忌として自粛している邪悪な奇跡が使えます。 以下に、暗黒魔法のデータを表記します。暗黒魔法は更に基本神聖魔法を使う事ができます。 プレイヤーの使用について プレイヤーが暗黒スキルを取る事は原則的に禁止です。 というのも、邪神の信者は反社会的な存在で、世間では信仰=悪となっているからです。 信仰している事が発覚した場合、死刑になる国も少なくはありません。 事実、神の教えからして、信者は犯罪者が多数です。 極稀に少数ながら善なる暗黒信者もいますが、大抵は悪人です。 プレイヤーが暗黒スキルをとりたい場合は、それ相応の理由を用意してGMに許可をもらう必要があります。 GMはそれを扱う自信があるなら許可してください。 暗黒魔法一覧 その他未実装。 竜語魔法一覧 以下広告
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魔法 魔法効果について 各魔法についての解説です。 召喚 幻惑 破壊 回復 神秘 変性 魔法の入手先 購入できる魔法 無料で入手できる魔法 《GOTY版》シヴァリング・アイルズ追加魔法 魔法として使えるアイテム スクロールスクロール(呪文の巻物)を使用することにより、魔法を使用することができます。スキルレベルや習得の有無は関係ありません。ただし、使用するとなくなってしまうアイテムです。 杖杖を装備すると、攻撃動作を行うたびに、杖の魔法を使用することができます。スキルレベルや習得の有無は関係ありません。魔力を使い果たしても、魂石などで魔力を充填することにより再使用できます。 講座・テクニック 魔法作成講座 エンチャント及び魔法作成用 魔法一覧 魔法に関する基礎知識 魔法は、スキルの熟練度(スキルレベル)により、扱える魔法が決まっています。より強い魔法を使用するためには、使いたい魔法スキルの熟練度を上げる必要があります。 知力や気力は最大マジカ値と自動回復速度に影響するだけで、魔法の強さには影響しません。 同一効果で同じ名前の魔法を重ねがけした場合、効果は上書きされます。(例:軽量化50ptsの効果を持つ「妖精の翼」という魔法を2回かけても、軽量化効果は100ptsにならず、50ptsのまま)異なる名前の魔法であれば、同一効果であるかどうかは関係なく、唱えた魔法は上書きされず、累積して発揮されます。(例:軽量化50pts効果の「軽量化1」「軽量化2」という名前の異なる魔法を唱えた場合、50pts+50pts=100ptsの効果を発揮する)ただし、魔法耐性ダウンのように、上書き時に効果が強まる場合もあります。 魔法の消費マジカについて 同じ魔法効果であっても、範囲や強さ、持続時間によって消費マジカが変わります。また、自己と近距離に比べ、遠距離魔法は消費マジカが高くなります。 魔法のスキルレベルを上げることにより、消費マジカが減ってゆきます。スキルが低いうちは、販売されている魔法も消費500オーバーのものがあったりしますが、スキル100になればたいてい消費200以内になります。計算式:現在の消費マジカ = (1.4 - 0.012 × ( 魔法スキル値 + (運 - 50) × 0.4 )) × 基本消費マジカ※青字部分の上限値は100 Wiki内の魔法リストに記載されている消費マジカが基本消費マジカです。 「発生中の効果」について オブリビオンでは、攻撃回復等の直接的魔法と同じように病気や星座の加護なども自分に掛かっている魔法効果として表現されます。 現在の「発生中の効果」は、ジャーナルの魔法のタブで確認できます。 「呪文の有効性」について 防具装備なし、または服、アクセサリー装備時には、呪文の有効性は100%ですが、重装鎧、軽装鎧を装備していると、有効性が低下します。 有効性が低下した場合、魔法の効果に影響します。 例:有効性85%のときに「体力回復100pts」を唱えても、回復する体力は85ptsになってしまう 現在の「呪文の有効性」は、ジャーナルの魔法のタブで確認できます。 天賦の極術・天賦の術について ゲームを進めると、天賦の極術・天賦の術を入手できる場合があります。 天賦の極術・天賦の術は通常の魔法と違い、以下のような特徴があります。 天賦の極術 1日に1回しか使えない 消費マジカは0 解呪、沈黙が効かない どのような効果であっても、魔法スキルは上がらない 天賦の術 1日に何度でも使える 消費マジカは魔法ごとに決まっており、魔法スキルによらず同じ消費量 解呪、沈黙が効かない どのような効果であっても、魔法スキルは上がらない Top>魔法
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概要大魔法 マスター魔法マスター全魔法 一覧火魔法 水魔法 風魔法 土魔法 光魔法 闇魔法 時魔法 愛魔法 絶望魔法 概要 魔法ジェムを装着することで使用することが可能。 属性は基本的に火、水、風、土、光、闇、時の7つ。 攻撃魔法は、マスタリーLvの上昇で威力が上がっていく。 強化魔法・弱体化魔法等は、マスタリーLvに応じて、持続時間や強化・弱体化量等が増加する。下表の数値はマスタリーLv0のときのものだが、マスタリーLv20で効果時間・効果量共に大体倍ぐらいになる。 一部の補助魔法は、各属性の魔法ジェム装着時のみ、キャラの行動時ではなくコマンド選択時に即座に発動する。 召喚系魔法は、マスタリーLvが16以上だと、マスター魔法装備時も含めて即発する。召喚した妖精は各属性の単体攻撃・ライフ回復・強化魔法等を、レインボービットは光属性の単体攻撃をターン終了時に行う。行動毎にマナ-1して、リーダーの妖精・ビットから順にマナがなくなるまで行動する。 妖精は行動後に一定確率で消える。維持率が高いほど消えにくくなる。 妖精召喚中に気絶すると妖精は消えるが、確率で蘇生することがある。 全マナを消費する魔法は、マジックマスター・マナコストダウン等の消費軽減効果を受けない。 即発魔法はコスト不足の場合使用不可。即発魔法以外はソウル消費時やライフ消費時はコスト不足の場合使用、発動不可。マナ消費時は使用、発動可能だが、攻撃、単体回復魔法は威力大幅減(*1)、補助魔法は成功率大幅減(*2)、全体回復魔法は回復量0になる。 アーツジェムと同様に威力+x%の場合、実際は威力のx%の上昇ではなく、威力がx上昇する。例えば「火魔法Lv6」(威力+60%)で「クリムジアータ」(威力280)を使用する場合、威力は60%増の448ではなく、60増の340になる。 + 妖精の維持率 妖精の維持率 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 維持率 79% 80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - 維持率 95% 96% 97% 98% 99% 100% - + 専用魔法ジェムの効果 専用魔法ジェムの効果(Lvアップに必要なクリスタルのみマスター魔法を併記) Lv 効果 マスタージェム効果 クリスタル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 火水風土 光闇 時 マスター 1 対応する魔法がLv1まで使用可 威力+10%コスト-1 +11%-1 +12%-1 +13%-1 +14%-1 +15%-1 - - - - 2 対応する魔法がLv2まで使用可 威力+20%コスト-2 +22%-2 +24%-2 +26%-2 +28%-2 +30%-3 50 100 200 2000 3 対応する魔法がLv3まで使用可 威力+30%コスト-3 +33%-3 +36%-3 +39%-3 +42%-4 +45%-4 250 350 400 4000 4 対応する魔法がLv4まで使用可 威力+40%コスト-4 +44%-4 +48%-4 +52%-5 +56%-5 +60%-6 500 800 1500 8000 5 対応する魔法がLv5まで使用可 威力+50%コスト-5 +55%-5 +60%-6 +65%-6 +70%-7 +75%-7 2500 4000 8000 12000 6 対応する大魔法が使用可 威力+60%コスト-6 +66%-6 +72%-7 +78%-7 +84%-8 +90%-9 5000 5000 10000 - 大魔法 各魔法ジェムLv6かマスター全魔法Lv1(後述)を装着しており、属性値がMAXまで貯まっており、マナが30以上の場合にのみ発動可能。 全マナ(*3)と属性値全てを消費し、戦術や補助効果、装備等を無視して必ずターン最初に発動する。 大魔法によって得られる補助効果は基本的に効果量にはマスタリーが乗るが、効果時間にはマスタリーが乗らない。 「大魔法相殺」以外では妨害されない。大魔法相殺となった場合、基本的に互いの大魔法が不発になって、属性値が0になる。ただし、たまに暴発(*4)したり、片方が強行することがある。(強行するかは運のパラメータが左右する。勝っている方が強行しやすい。) 一部敵は大魔法に対して報復(*5)を行う。 味方が大魔法の詠唱をしている場合、デュアルスペル等の即発魔法でマナを30未満に落とすと、詠唱中のキャラはそのターン魔法陣を展開するだけで何の行動もとれずにターンを終了する。敵が大魔法の詠唱をしている場合は、即発魔法を使ってもマナを消費しないため、敵の大魔法の妨害は出来ない。 属性値は、大魔法発動毎に対応する属性が溜まりづらくなる。 マスター魔法 ジェムLvに応じた習得済みの全ての魔法を使用できる。 例:火魔法Lv6、水魔法Lv3、マスター魔法Lv4のキャラ→マスター魔法装備で火魔法Lv4、水魔法Lv3まで使用可能。 ジェム装着による威力UPやコストダウンは無い。 基本的にマスタリーLvによる効果UPがない。例外はサモン系魔法とレインボービットの即発、ワンダワールドの強化・弱体化、レボリューションの反射貫通。 マスター全魔法 + マスター全魔法 ナタリー編ラスダンの中ボスを倒した時点でナタリーが取得する。 各属性のジェムLvにかかわらず全ての魔法と大魔法が発動可能で、魔法威力+60%、魔法コスト-6。 専用ジェム装着時のみ即発する補助魔法も即発するが、各魔法ジェムと威力増やコスト低減効果は重複しない。 一覧 表の「MANA」の右の数字は「マジックマスター」もしくは「グランドマスター」の称号を所持しているキャラクターがその魔法を使ったときに消費するマナの量 火魔法 攻撃的な魔法系統で、低コストでの全体攻撃や、やや低コストで高火力の単体攻撃、唯一コンボ属性↑の魔法を有する。 単なる脳筋属性ではなく、自動復活付与するフェニックスで持久戦もこなせる。 妖精は基本行動に加え、OSゲージを15%チャージする。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 アグニア 140 4 3 両 ○ 敵1体に攻撃 火魔法Lv1 ボルケイノ 100 12 9 下 ○ 敵全体に攻撃 火魔法Lv1 OSチャージ - 6 4 - ○ 自身のOSゲージを40%チャージする 火魔法Lv2 マスタリー影響なし オーラボルト 200 10 8 上 ○ 敵1体に攻撃(物理属性(*6)) 火魔法Lv2 ジャミング無効スペルカウンター無効魔法反射貫通 サモン・アグニス - 16 12 - 火の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 火魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 トワイライト 250 20 16 下 ○ 敵全体に攻撃 火魔法Lv3 クリムジアータ 280 16 12 × ○ 敵1体に攻撃 火魔法Lv4 フェニックス - 28 22 - 味方1人が気絶時ライフ50%で自動復活を付与 火魔法Lv5 マスタリー13以上で全快で復活 インフェリアード 2000 全(最低30) - 全体攻撃+全味方の腕力器用さ魔力UP 火魔法Lv6 大魔法 + フェニックスのマスタリー別効果 フェニックスのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13~30 フェニックス 回復量 50% 54% 58% 62% 66% 70% 74% 78% 82% 86% 90% 94% 98% 100% 水魔法 HPや状態異常の回復魔法等を使える系統。 攻撃魔法は追加効果が無い代わりにコストが低めで使いやすい。 マスタヒールは非常にマナコストが重いが、サクリファイスと組み合わせると一気に使いやすくなる。 妖精は基本行動に加え、自動回復を付与する。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ゼロクール 140 4 3 両 ○ 敵1体に攻撃 水魔法Lv1 ポピュラヒール 200 12 9 × ○ 味方1人のライフ回復 水魔法Lv1 レメディア - 6 4 - 味方1人の悪性状態異常を回復 水魔法Lv2 マナゲイン - 0 0 - ○ 自身のソウル30%(正確には1/3)をマナに還元(*7) 水魔法Lv2 マスタリー影響なしマナ回復量0では効果なし サモン・アクア - 16 12 - 水の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 水魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 イナムラウェーブ 250 20 16 下 ○ 敵全体に攻撃 水魔法Lv3 トリイトメント - 16 12 - 味方1人に15%自動回復を付与(6ターン) 水魔法Lv4 マスタヒール - 48 38 - 味方全員の悪性状態異常とライフを全回復 水魔法Lv5 スペルカウンター無効 マキュリエーデ 1700 全(最低30) - 全体攻撃+味方ライフ全快+OS100%化+自動回復付与 水魔法Lv6 大魔法 + トリイトメントのマスタリー別効果 トリイトメントのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 トリイトメント ターン 6T 7T 8T 9T 回復量 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - トリイトメント ターン 9T 10T 11T 12T - 回復量 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% - 風魔法 味方の攻撃系能力向上等を使える系統。 ナイトメアはヘビメタスライム戦に使える。爆弾が作れるようになる前に狩りたい時にどうぞ。 妖精は基本行動に加え、MAG上昇を付与する。 アドバンシアはサクリファイスでライフ消費になっていると使えない。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ツイスター 150 4 3 両 ○ 1体に攻撃 速度補正あり 風魔法Lv1 ブレシア - 8 6 - 1人の魔力3上昇(5ターン) 風魔法Lv1 ナイトメア - 9 7 - ○ 敵全体に悪性ステート『睡眠』を付与 風魔法Lv2 リフレット - 10 8 - 1人に単体魔法反射(*8)を付与(3ターン) 風魔法Lv2 サモン・シルフ - 16 12 - 風の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 風魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 テンペスト 240 22 17 下 ○ 敵全体に攻撃 『スタン』付与 風魔法Lv3 エナジア - 14 11 - 1人の腕力と器用さを3上昇(5ターン) 風魔法Lv4 アドバンシア - 全(最低30(*1)) - 味方全員のOSゲージを100%に 風魔法Lv5 敵には効果なし ヴォルティレーチェ 1800 全(最低30) - 全体攻撃+『感電(*9)』付与+味方が常時先制化 風魔法Lv6 大魔法 + ブレシア、リフレット、エナジアのマスタリー別効果 ブレシア、リフレット、エナジアのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ブレシア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 リフレット ターン 3T 4T 5T 6T エナジア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - ブレシア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 5 6 7 8 - リフレット ターン 6T 7T 8T 9T - エナジア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 5 6 7 8 - + 魔法反射状態の詳細 魔法反射状態の詳細 単体攻撃魔法の効果を、その魔法の使用者に反射する。 味方陣営からの単体攻撃魔法は、敵陣営の誰かに反射する。 魔法の使用者がデュアルスペル状態で、一度目の魔法が反射された場合、二度目の魔法は中止される。 以下の魔法は反射できず、通常通り受けてしまう。補助魔法 全体魔法(たとえ全員が魔法反射状態であっても) すでに一度反射された魔法 反射した魔法は、魔法反射とスペルカウンター(*10)を無視する。 逆に、スペルカウンターによって使用された単体攻撃魔法は、反射できる(注意)。 土魔法 味方の防御系能力向上等を使える系統。 バフ・デバフを使ってくるボスは多く、無対策だとなかなか厄介。防御減少をプロティで上書きしたり、相手のバフをキャンセラで剥がすことで有利に立ち回れる。 妖精は基本行動に加え、DEF上昇を付与する。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ロックロック 150 6 4 両 ○ 敵1体に攻撃 『スタン』付与 土魔法Lv1 プロティ - 8 6 - 味方1人の物防12上昇(5ターン) 土魔法Lv1 メルティ - 8 6 - ○ 敵1体の物防12減少(3ターン) 土魔法Lv2 ポイズパウダ - 8 6 - ○ 敵全体に悪性ステート『毒』を付与 土魔法Lv2 サモン・ノーム - 16 12 - 土の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 土魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 アースシェイカー 240 22 17 下 ○ 敵全体に攻撃 『スタン』付与 土魔法Lv3 キャンセラ - 10 8 - 敵1体の強化魔法を全て解除 土魔法Lv4 魔法反射貫通 グリムハート - 20 16 - 味方1人のライフ全快+最大ライフ15%アップ 土魔法Lv5 効果は永続かつ限界値を超える気絶も解除可能スペルカウンター無効 ガイアガイア 1900 全(最低30) - 全体攻撃+強化魔法消去+味方MAXライフUP 土魔法Lv6 大魔法 + プロティ、メルティ、ポイズパウダ、グリムハートのマスタリー別効果 プロティ、メルティ、ポイズパウダ、グリムハートのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 プロティ ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 メルティ ターン 3T 4T 5T 6T 減少量 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ポイズパウダ ダメージ 12% 13% 14% 15% グリムハート 上昇量 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - プロティ ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 - メルティ ターン 6T 7T 8T 9T - 減少量 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 - ポイズパウダ ダメージ 15% 16% 17% 18% - グリムハート 上昇量 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34% 35% - 光魔法 HP回復や各種補助魔法に加え、最大火力の攻撃も有する万能系統。 マスタリー16以上になるとサテライトレインボーを即座に使えるようになり、攻撃面が非常に強力になる。 ワンダワールドはボス戦前にマナを限界まで溜めてから使えば、ほぼ確実に強力な奇跡を起こせる。 ミスティリオンとのコンボも強力で、マナ切れ後にソウル消費で戦ってもよし、ソウル全消費で強力な奇跡を狙っても良し。 妖精は基本行動に加え、マナを10回復する。 ワンダワールドはサクリファイスでライフ消費になっていると使えない。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ディバインオーラ 150 7 5 両 ○ 1体に攻撃 OS上昇率UP 光魔法Lv1 ステイシア 100 14 11 × ○ 味方1人の悪性状態異常とライフを小回復 光魔法Lv1 グッドラック - 8 6 - 味方1人の運が3上昇(5ターン) 光魔法Lv2 ミスティリオン - 0 0 - 自身の魔法がマナ消費からソウル消費に変化(*11) 光魔法Lv2 光魔法ジェム装備時のみ即発 サモン・ホーリィ - 16 12 - 光の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 光魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 スターライトレイヴ 260 24 19 下 ○ 敵全体に攻撃 光魔法Lv3 レインボービット - 12 9 - ターン終了時に自動で攻撃するビットを射出 光魔法Lv4 マスタリー16以上で即発 サテライトレインボー 380 24 19 × ○ 敵全体に攻撃 攻撃後のターン終了時にビット破損(*12)(※ビット射出時のみ、レインボービットに上書き) 光魔法Lv4 ジャミング無効スペルカウンター無効 ワンダワールド - 全 - 1戦闘中に1回だけランダムに選べる奇跡を起こします(奇跡の効果一覧はこちら) 光魔法Lv5 付与効果は光マスタリー影響マナ消費量によって奇跡が変動する不利な奇跡だけでも必ず選択しなければならない スティグマータ 1800 全(最低30) - 全体攻撃+聖痕(被ダメージ時OS増加不能)付与 光魔法Lv6 大魔法 + グッドラックのマスタリー別効果 グッドラックのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 グッドラック ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 6 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - グッドラック ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 7 8 9 10 - 闇魔法 魔法連続発動化や、ライフコスト化など魔法発動を便利にする魔法が使える系統。 闇魔法だけで運用しても良いが、他の属性の魔法と組み合わせるのも面白い。デュアルスペル→サテライトレインボーは光と闇が合わさり最強に見える。 デュアルスペルは発動→解除を繰り返すことでマナを枯らすことが可能。特にマジックマスターリーグでは重要なテク。 妖精は基本行動に加え、SPD上昇を付与する。 サクリファイス使用時は大魔法を除くコスト全消費型の魔法が使えなくなるので注意。(*13) 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 条件 効果 備考 ダークレイジ 160 7 5 両 ○ 敵1体に攻撃 対象のOS低下 闇魔法Lv1 テンプテート - 10 8 - ○ 敵1体に悪性ステート『魅了』を付与 闇魔法Lv1 デスゲート - 12 9 - ○ 敵1体を『気絶』付与 闇魔法Lv2 サクリファイス - 0 0 - 自身の魔法がマナ消費からライフ消費に変化(*14) 闇魔法Lv2 闇魔法ジェム装備時のみ即発 サモン・使い魔 - 16 12 - 使い魔を召喚(ターン毎にマナ-1) 闇魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 シャドーレイヴ 260 24 19 下 ○ 敵全体に攻撃 闇魔法Lv3 ライフスティール 200 18 14 × ○ 敵1体に攻撃 ライフ吸収 闇魔法Lv4 デュアルスペル - 12 9 - 自身の魔法が連続発動化(1撃毎の威力は8割に)(*15) 闇魔法Lv5 闇魔法ジェム装備時のみ即発 トリックオアトリート 1800 全(最低30) - 全体攻撃+敵実行可能強化魔法奪取 闇魔法Lv6 大魔法奪取した強化魔法数が少ないほど威力増 時魔法 時間を操る、トリッキーながら使い方によっては反則的な強さの魔法。 シキを主人公に選ぶ、シキ編クリアして引継ぐ、シキを撃破することで使用可能。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 レボリューション 180 8 6 両 ○ 敵1体に攻撃 時魔法Lv1 マスタリー13以上で魔法反射貫通 アセンシア - 8 6 - 味方1人の素早さを3上昇付与(5ターン) 時魔法Lv1 ラストレディ - 12 9 - 味方1人の時をターン開始まで巻き戻す 時魔法Lv2 戦闘中に使用するたびにマナ消費+30 パラダイムシフト - 12 9 - 次のターン味方全員先制 時魔法Lv2 時魔法ジェム装備時のみ即発 トキノマーカー - 12 9 - 時に印を付け、いつでも巻き戻せるように 時魔法Lv3 即発 トキノリバース - 25 20 - トキノマーカー使用時に戻る(マーカーの欄に上書き) 時魔法Lv3 ジャミング無効 クロックダウン - 12 9 - 敵1体の速度-4(4ターン) 時魔法Lv3 確実に効く トキノフリーズ - 20 16 - 敵1体の時間をターン終了まで停止 1戦闘中に1回まで 時魔法Lv4 スペルカウンター無効 リンゴドライブ - 全(*2) - ソウル・マナ消費1.5倍でマナに応じた回数連続行動 時魔法Lv5 マスタリーLvに応じてマナあたりの行動回数増 ラストイエスタディ - 全(最低30) - 3ターン前からの味方の全行動を再現 時魔法Lv6 大魔法再現できるのは当該戦闘中の行動のみ + 一部の時魔法解説 ラストレディ 味方1人の時をターン開始まで巻き戻します ターン終了時に発動。発動時に対象者のライフ、ソウル、OSゲージなど各種状態がコマンド入力完了時に巻き戻り、さらに対象者は一番最後に入力した行動を再度実行する。「ターン開始」とは「コマンド入力開始時」ではなく「味方全員がコマンド入力完了して動き出す瞬間」を指す。即発魔法やオーバーソウルなど、コマンド入力中に即時発動する行動をとった場合は実行後の状態に巻き戻るので注意。一方、夢想弓による夢想状態や、リンゴドライブ使用中のオーバーソウル使用など、ターン開始後の行動結果はラストレディによって行動前の状態に巻き戻すことができる。 再使用される行動は一番最後に行った行動ではないので、行動順が変化する行動にも注意。例えば「切り返し→カミカゼ切り」の順に入力し、カミカゼ切りが先行した場合でも、ラストレディで再使用されるのはカミカゼ切りとなる。 ラストレディ実行ターンにコマンドリピートが行われた場合、対象者は巻き戻しのみで再実行を行わない。 敵限定だが敵(つまり味方側)を対象にすることも可能なうえ、戦闘不能者も対象にできる。そのため、気絶したキャラを蘇生したらラストレディで気絶状態に戻された、なんてことも。味方側から敵に使用した場合は、後述する次以降のコスト増が発生しないが、効果もない。 自分を対象にした場合は不発する。 リンゴドライブに対してラストレディを実施すると、1回目のリンゴドライブがマナ不足や行動不能により不発に終わった場合、再実行時に不発となる条件を満たしていなくても再実行も不発となる。 ラストレディでワンダワールド、ラストレディ、対人用パーフェクトコードの再実行はできない。元の実行部分を阻止した場合は、再実行部分が初めての実行となるので、再実行部分での実行は可能。 大魔法は最初の使用時にマナと属性値が0になる都合で基本的には再使用できない。かなり変則的な用法だが、大魔法使用キャラにラストレディをかけ、属性値とマナの条件を満たせば大魔法を再使用する。大魔法が最初以外に発動するレアな状況。 リンゴドライブ中に使用した場合は対象が誰であっても不発する。 大きな速度補正があり、基本的に行動が最後になる。 1回使用して成功するごとに必要マナが+30され、マナ不足で使用した場合は必ず失敗するため、事実上の回数制限が存在する。 効果的な使い方など、詳しくは考察・検証、「装備や技の組み合わせ例」のラストレディいろいろを参照。 パラダイムシフト 使用後、次の味方全員の行動を先制させます 全員に先制化(1ターン)を付与する。時魔法ジェムやマスター全魔法ジェムで使用した場合は即時発動となり、使用したターンに先制効果を得られる。即時発動は手番を消費しないだけでなく、ジャミングされない、属性値が蓄積しないといった性質も持つ。 一方、マスター魔法ジェムで使用した場合は即時発動せず、使用者の手番を消費して次のターンに先制効果を得る。 先制化は赤い靴の装備効果や風の大魔法によるものと同一で、先制化アイコンが複数付いても効果は重複しない。 変則的な使用方法になるが、以下のマスタリー効果が存在する。闇魔法ジェムまたは全アーツジェム装備者がパラダイムシフトの即時発動を行う。そのターンに別のメンバーが即時発動でないパラダイムシフトを使用する。すると即時発動者の時マスタリーレベルに応じて先制化が数ターン持続する。 + パラダイムシフトのマスタリー別効果 パラダイムシフトのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 パラダイムシフト ターン 1T 2T 3T 4T マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - パラダイムシフト ターン 4T 5T 6T 7T - トキノマーカー/トキノリバース 時に印を付け、いつでも巻き戻せるようにします / 印を付けた時まで巻き戻します トキノマーカーを使用するとその時点の状況が一時保存され、トキノマーカーの欄がトキノリバースに変化する。1度ロードすると消える簡易セーブのようなもので、トキノマーカーがセーブ機能、トキノリバースがロード機能に相当。敵の攻撃への対応を誤りパーティが半壊したときなどに備えて保険をかけられる。オーバーソウルや即発魔法などは、トキノマーカー使用前に使ったものは使用済み、トキノマーカー使用後に使ったものは未使用の状態で保存される。 トキノリバースを使用するとトキノマーカー使用時点に戻り、マーカーが消費されて再度トキノマーカーを使用可能になる。トキノリバースは即時発動ではないもののジャミング無効であり、マナさえ足りていれば確実に発動できる。(マナ不足の場合は使用できない)また、トキノリバースで消費したマナは消費前の時点へ巻き戻ることで帳消しになるため、トキノリバース発動によってマナが減ることはない。 トキノリバース使用時にマナが不足していると当然巻き戻すことはできない。トキノマーカー使用後にマナを浪費して(されて)トキノリバースが潰されるという状況も起こり得るので、万全を期すならマスター全魔法か光魔法のミスティリオンでマナ不足でも使えるようにする、マナ消費量軽減系の効果やマナ回復量アップで毎ターン必要マナを確保できるようにする、などの対策が有効。 トキノマーカーとトキノリバースの使用者は同一人物である必要がない。そのため、時魔法を使えるキャラが多いほどパーティが半壊してもトキノリバースで巻き戻せる確率が上がる。 トキノリバースを使うとマーカー未設置状態に戻るため、同じターンに戻れるようにしたいならトキノマーカーを再使用し、後のターンにマーカーを設置したいならそのターンはトキノマーカーを使わず温存することになる。 敵の行動内容や敵味方の行動順など、乱数が絡む要素はトキノリバース使用後に改めて判定が行われる。そのため、行動回数で敵の行動を一部予測できる場合や、乱数で覆る程度に素早さの差が小さい場合に、都合のいい結果を引き当てるまでやり直すことも可能。 また、「戦闘中に1回しかしてこない行動(*16)の使用条件を満たしたら、使用前にトキノマーカーで印をつけて、即トキノリバースで巻き戻す(*17)と、行動済扱いになり、その行動を行わなくなる。」という性質を利用して、戦闘中に1回しかしてこない行動を回避することが可能。類似例として、交互に使うプリムローズのOS技でも次の技を変えられる。 トキノリバースで未来の予定された攻撃(*18)をキャンセル可能。未来攻撃が予定された時点以降に設定されたトキノマーカーならトキノリバースは任意のタイミングの発動で問題ない。(*19) トキノフリーズ 敵1体の時間をターン終了まで止めます。1戦闘中1回まで 使用者と対象者に時間凍結(1ターン)を付与する。時間凍結状態だとほとんどの行動やトリガージェムが発動しなくなる。例外はリザレクションとリンゴドライブ返し。 ジャミング以外の手段では防ぐことができず、レジストなども効かない。 敵のOS発動ターンに先行で使用出来れば、OS攻撃は不発してOSゲージも消費済みの状態となる。ただし止まるのは対象にした1体のみなので複数ボスには弱い。使用後の次のターンから使用不可になるので、同一ターンに限り複数の使用可能者で複数の敵を止めることも可能。ちなみに同様の方法でワンダワールドを同一ターンに複数回実行することはできない。 ターン終了時の時間凍結解除時にトキノフリーズ使用済となるようで、トキノフリーズ使用後に時間凍結解除を回避させると再び使用できる。味方側はレジスト所持させてデスゲートなどによる気絶で、敵側は撃破で回避可能。 リンゴドライブ 時間を圧縮し、○回連続行動します(行動時ソウル・マナ消費1.5倍) 発動すると使用者以外が時間凍結状態になり、使用者だけ発動時点のマナに応じた回数行動できる。行動終了後、マナが0になる。時魔法ジェム、マスター全魔法ジェムで発動した場合、1回行動するのに必要なマナは使用者の時マスタリーによって変動する。詳細は下記参照。マスター魔法ジェムで発動した場合は時マスタリー0の場合と同じ行動回数になる。リンゴドライブの発動には最低でも行動1回分のマナが必要であり、マナ不足の状態で発動すると不発する。 リンゴドライブ中は消費ソウルとマナが1.5倍になるものの、行動内容は基本的に自由。コンボ攻撃で大ダメージを与える、強化・回復魔法で態勢を整える、あるいはその両方と好き放題できる。特にマナは使おうが使わなかろうが0になるため、湯水の如く消費してしまって問題ない。 リンゴドライブ中に行えない行動は大魔法と防御、トキノマーカー、リンゴドライブ。 地味な注意点として、リンゴドライブ終了までは敵味方ともライフが0になっても気絶しない。他に敵がいる場合は、無駄な追撃をしないように。逆に成長のために行動回数を稼ぐことも可能。 ミスティリオン等で魔法コストをソウル消費に振り替えてリンゴドライブを発動すると、発動時にソウルを全消費する。しかし、リンゴドライブの行動回数に関わるのはあくまでマナであり、行動終了後にマナが0になる点も変わりない。つまり無駄にソウルを消費するだけである。 サクリファイス等で魔法コストをライフ消費に振り替えた場合は、他の全マナ消費魔法と同じく選択できなくなる。 ラストレディによってリンゴドライブを再使用した場合、行動内容は改めて決めることができる。その代わり、行動回数も再使用時のマナによって変動するのでマナ不足に注意。 一部のボスは、リンゴドライブが使用されると行動権を奪い、行動回数2倍で行動する「リンゴドライブ返し」という技を持つ。この技はいかなる手段を以っても発動を阻止できないため、この技の使い手に対してリンゴドライブは使用厳禁。 また、ヨウコ編のボスはリンゴドライブ中に受けるダメージを大幅に軽減する耐性を獲得しており、「敵のリンゴドライブ耐性を無視」のエキスパンションを持つキャラでなければ大ダメージを与えられない仕様となっている。 時の大魔法 ラストイエスタディ 3ターン前からの全味方の行動を再現 必要マナ30以上 大魔法それ自体には威力がなく、繰り返される直近3ターンの行動内容によって効果が決まる。例えば3ターン以内に敵のライフを半分削ったならば、ラストイエスタディでその攻撃をもう1セット叩き込めることになる。再現されるのはその戦闘中の行動のみ。他の戦闘での行動内容を持ち込むことはできず、1ターン目にラストイエスタディを発動しても何も起こらない。また、その戦闘中でターンが経過していても、トキノリバースを使うとそれまでの行動履歴が全て消え、新たに行動内容を積み上げる羽目になるので要注意。 ラストイエスタディ発動中は直近3ターン分の行動内容が連続で再現される。その際、ターンを跨いだ行動であってもコンボ属性が繋がっている場合は一連のコンボとして繋がる。例えば3ターン連続で切り返し4コンボを行い、ラストイエスタディで再現すると全部繋がって12コンボになる。各キャラのOS補正の有無は再現元の行動を行った時ではなく、ラストイエスタディ発動時で判定される。そのため、大魔法発動時に味方全員がオーバーソウルすれば、夢の帽子特権で全攻撃をコンボ属性☆にできる。 リンゴドライブと同じく、敵が戦闘不能になるのは終了時。敵が複数いると、一人にオーバーキルで攻撃し続けることになったりもする。 ラストイエスタディによって再現される行動は、マナゲインを除き、マナやソウル、消耗品などのコストを一切消費しない。そのためソウル不足でアーツが不発したり、マナが少なくてリンゴドライブの行動回数が減ったりといったこともない。なお、マナは∞と表示される。その一方で、消耗品による回復などはしっかり再現される。 なぜかマナゲインだけは例外で、マナ∞表示なのに頭打ちもせずソウルがしっかり1/3減る。終了時に0になるのは変わらないので、一方的に損をしてしまう。とはいえマナゲイン→リンゴドライブを再現するのは有効な使用法の1つのため、どうしようもないのだが。 ある意味逆のケースとして、スペルカウンターはマナ消費をライフやソウル消費に変換していると、普段ならなぜかライフやソウルを消費するが、再現中のスペルカウンターでは消費しない。 再現不可能な行動は大魔法、トキノマーカー、トキノリバース。トキノフリーズは当該戦闘中に1回のみ使用可なため基本的に再現不可能だが、行動前に味方攻撃等で封じる(*20)と再現される。 ワンダワールドは当該戦闘中に1回のみ使用可なため基本的に再現不可能だが、再現元の行動をトキノフリーズ等で封じると再現される。ラストイエスタディ中なのでノーコストでの実行になる。再現元がマナ消費の場合はマナ0での実行になるためか不利な選択肢のみになるので注意。再現元がソウル消費の場合はソウル消費は0だが、ソウルに応じた選択肢になる。 コンボカウンターはカウント数がない場合は空振りになるので基本的に再現不可能だが、カウント数があれば再現される。 大魔法そのものは再現できずとも、絶望の大魔法ワルプルギスユークロワによる10回行動はキッチリ再現される。 ラストイエスタディ発動中、相手側はカウンターとスペルカウンターのトリガージェムを発動できる。ブロッキングとジャミングは発動できない。 発動後は他の大魔法使用後と同様に、マナ・属性値ともに0となる。 + アセンシア、クロックダウン、リンゴドライブのマスタリー別効果 アセンシア、クロックダウン、リンゴドライブのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 アセンシア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 4 5 6 7 8 9 クロックダウン ターン 4T 5T 6T 7T 減少量 4 5 6 7 8 9 10 11 リンゴドライブ 必要マナ/1行動 18 17 16 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - アセンシア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 9 10 11 12 13 14 - クロックダウン ターン 7T 8T 9T 10T - 減少量 12 13 14 15 16 17 18 19 - リンゴドライブ 必要マナ/1行動 16 15 14 13 - 愛魔法 + 愛魔法 ラヴィ編ラスボス直前にラヴィがLv5まで取得する。自分のMAXライフを消費する、唯一攻撃手段の無い魔法。 大魔法が使用可能になるLv6はヨウコ編中盤で解放される。 なお、消費したMAXライフはマップ移動で回復する。また、愛魔法ジェム装備で状態異常にかからなくなる。 マスター魔法では使えない。 ジャミング有効、スペルカウンターは発動しない。ジャミングされた場合、コストは支払われない。 装備中はラヴィのグラフィックが変わる。 最大ライフを消費するだけあって効果はどれも戦況をひっくり返すほど超強力。 魔法名 MAX LIFE 効果 条件 備考 ファストヒール 70 味方全員のライフ・状態異常を即時に全快 愛魔法Lv5 即発 ブロックライフ 70 味方全員の物理防御を35アップ 愛魔法Lv5 リロードアゲイン 80 味方単体のトリガージェム発動回数を全快 愛魔法Lv5 マナフロー 90 マナを最大値まで回復 愛魔法Lv5 マナ回復量0でも効果あり ネクロマータ 100 味方単体のライフを毎ターン自動で全快 愛魔法Lv5 106ターン オールワンスモア 120 味方全員に自動復活を付与 愛魔法Lv5 復活時ライフ割合100% トゥワイシア 120 自身の行動回数をこのターン2倍に増やします 愛魔法Lv5 即発 ジェネシーズ 130 自身のライフとソウルを全快させあらゆる強化魔法を付与 愛魔法Lv5 エンデリックノーバーズ 全マナ(最低30) 味方全員が3ターン無敵化(*21) 愛魔法Lv6 大魔法 + エンデリックノーバーズのマスタリー別効果 エンデリックノーバーズのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 エンデリックノーバーズ ターン 3T 4T 5T 6T マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - エンデリックノーバーズ ターン 6T 7T 8T 9T - 絶望魔法 + 絶望魔法 ヨウコ編中盤でドーラが取得する。自分のMAXソウルを消費する魔法。 なお、消費したMAXソウルはマップ移動で回復する。また、絶望魔法ジェム装備で状態異常にかからなくなり、全ステータスに+10の補正がかかる。 マスター魔法では使えない。 ジャミング有効、スペルカウンターは発動しない。ジャミングされた場合、コストは支払われない。 魔法名 MAX SOUL 効果 条件 備考 デスオール 10 敵全体に『気絶』付与 絶望魔法Lv6 ワンサイドゲーム 20 自身の行動回数2倍(最大10回行動) 絶望魔法Lv6 即発 エクス・チャーム 30 敵全体に悪性ステート『魅了』付与 絶望魔法Lv6 ダンスインザダーク 40 敵全体のトリガージェム残り回数ダウン 絶望魔法Lv6 ジャミング無効味方には効果なし グラウンド・ゼロ 50 マナとマナ回復値を枯らす 絶望魔法Lv6 先制行動 チャイルドプレイ 60 敵全体にOSダメージ 絶望魔法Lv6 OS0%化 ブレイクライフ 70 敵全体のMAXライフ20%DOWN 絶望魔法Lv6 オーバードーズ 80 敵全体の強化ステートを弱体ステートに反転する 絶望魔法Lv6 ワルプルギスユークロワ 全マナ(最低30) 自身の行動回数が10回になる 絶望魔法Lv6 大魔法即発 名前 妖精による確率蘇生はマスタリーによる維持率と同様に高マスタリーでは確実に発動する?マスタリー30だと必ず発動してた様に感じた - 名無しさん (2020-10-13 00 48 03) ver211にて、オールウェイズママさんにはトキノフリーズが効きませんでした。他にいるのかな… - 名無しさん (2020-05-25 08 07 44) 時魔法がトリッキーすぎて使い方すらわからん、使用例ページとか無い? - 名無しさん (2020-01-16 16 10 46) ニコニコとかならともかく文章だと伝わりづらいこともあるだろうから、全部取得済みなら雑魚戦で色々試したほうが早い - 名無しさん (2020-01-16 17 05 56) とりあえず分かる範囲で書いてみた - 名無しさん (2020-01-17 01 39 09) ラストレディは強力な速度補正によりターンの最後になるが巻き戻しは魔法発動時で再行動はターン終了後、順番固定でラストレディを使うとわかる - 名無しさん (2020-01-19 05 49 05) ライフやソウルの最大値をなるべく減らさずに愛や絶望の大魔法を使うにはオーパーツを旧世界辞典、戦術を属性値強化にするくらいしか手はないですかね。 - 名無しさん (2019-10-28 22 07 31) 絶望魔法の場合は大体そんなもん。旧世界辞典と属性値強化を併用すれば属性値ほぼ0スタートからデスオール6発(ソウル消費60)で属性値MAXにできる。愛魔法の場合は蓄積量がジェネシーズ>ラストレディなので、属性値ほぼ0スタートからジェネシーズをラストレディで再発動して属性値嵩増し→次ターンにもう一度ジェネシーズならライフ消費260で属性値をギリギリMAXにできる。 - 名無しさん (2019-10-28 22 52 20) ラストレディのことすっかり抜け落ちてました!ありがとうございます! - 名無しさん (2019-10-28 22 57 37) ワンダワールドの全回復でもライフやソウルの最大値が回復できる。属性値を最大にした後、属性値強化や旧世界辞典を使わずにマナ0でミスティリオン+ワンダワールドしたら、もう一度属性値を溜めなおす - 名無しさん (2019-10-28 23 59 12) 妖精とビット便利だったのになあ - 名無しさん (2019-09-28 23 35 24) 妖精とビットを複数人が同時に召喚中の維持費は1人目ビット1人目妖精、2人目ビット2人目妖精・・・と順番にマナが消費されていきマナ0となった段階でそれ以降のビット・妖精は消えていく。4人とも妖精とビットを召喚しておりマナ3で妖精・ビットの行動ターンが来たときは二人目のビットまで維持、3人目以降は妖精・ビット共に消えていく。このとき1人目が光妖精でマナ回復を行うと消えずに済むこともある。行動順は妖精→ビットの順だがマナ消費は逆となっている。 - 名無しさん (2019-09-27 14 52 54) 妖精の通常攻撃は術者の魔力依存っぽい、ブレシアで魔力を上げるとダメージが上がる - 名無しさん (2019-07-19 21 28 48) 聖痕って響きがちょっとエロイな - 名無しさん (2019-06-08 22 41 17) トキノマーカを使えばワンダーワールドで好きな奇跡を引き当てることが可能。特に味方全回復は数少ないソウル回復手段なのでマギロニカや長期戦時に便利。蘇生やミスティリオンで減った分は回復出来ないので注意 - 名無しさん (2019-05-25 08 57 15) 誤爆スマン 28%や40%とか出るんだ - 名無しさん (2019-05-23 22 22 49) グリムハートの増加HPに術者によって差が出るのなんでだろう - 名無しさん (2019-05-23 18 33 39) wikiの最大HP15%アップはマスタリーLv0の数値で、土魔法ジェム装備でLv1毎に1%アップかな? - 名無しさん (2019-05-23 20 03 20) 28%toka - 名無しさん (2019-05-23 22 21 21) ラヴィに愛魔法装備させて、ホームの椅子→パーティ編成→ジェムを見ると、光魔法が16種類になってる・・・ - 名無しさん (2019-05-21 06 04 25) ほんとだ・・・装備というか取得した段階だろうか。スペース足りないから光で代用してるのかね。でもって絶望は闇でみたいな。 - 名無しさん (2019-05-21 06 27 31) 改めて見たらLv6習得しても大魔法はカウントされてないのね - 名無しさん (2019-05-21 07 14 13) 時計屋敷のボスの行動回数倍の効果はキャンセラで消えなかった 強化魔法じゃなくてOS行動だから消えないのかな - 名無しさん (2019-05-14 11 48 45) 誤りの可能性がありますが絶望魔法を更新しました。これらは最大ソウル消費が確認できました。 - 名無しさん (2019-05-13 23 25 19) 妖精の蘇生って確率発動だよね…? マスタリ依存か? - 名無しさん (2019-05-13 16 51 54) 補助魔法はマスタリ関係なく専用ジェムで即発するのね。勘違いしてた。サンクス - 名無しさん (2019-05-08 23 12 43) そういや妖精って攻撃したり回復したりバフつけたり場のマナ回復したり色々するけど調べた人いるのかな - 蒼牙(管理者) (2019-05-08 19 05 17) 場属性がなにもない時にデスオール使われたて属性表示が悪魔の顔になったので、一応設定としては絶望魔法の大魔法も存在するのかな? - 名無しさん (2019-05-07 23 03 34) あれは大魔法ではないですね。おそらく大魔法も存在するのでしょうけど、条件として属性値MAXが満ち、マナ30以上で打ってくるのがいるかどうかでしょう - メシア (2019-05-07 23 47 18) 日本語が意味不明だけど実 装 予 定ってことだから少なくとも今後大魔法もでてくるんでしょうね - 名無しさん (2019-05-08 19 31 50) う・・・日本語・・・まあ、ようは大魔法の要件を満たさない魔法は大魔法じゃないということです。(ホンマやらかして申し訳ない) - メシア (2019-05-08 20 13 43) ダンスインザダークとエクス・チャームが絶望属性であるのを確認していますが、使用者は絶望魔法ジェムを所持していません。ボウアーツを所持していないのにジャスティスシュートを使う敵もいたので、そのあたりがよくわかりません。 - 名無しさん (2019-05-07 17 16 51) エクスチャームはジャミングできるから一見魔法みたいだけど、ダンスインザダークと一緒に絶望属性の敵専用アーツってことじゃない?たぶん絶望魔法もマスター魔法では使えないだろうし。あとデコイのアーツは武器やジェムに依存せず使えて、管理人や人間は固有アーツを除くと武器に対応したアーツジェムが必要なんだと思う。 - 名無しさん (2019-05-07 18 44 37) 絶望って最大ソウル消費なん? - 名無しさん (2019-05-04 07 29 53) サンプルはデスオールのみだが前後で法の帽子で見ると消費していた。ただ5消費と4消費の場合がありよくわからん。敵にもマジックマスター扱いのときとかあるのかも。 - 名無しさん (2019-05-04 08 38 58) 愛魔法が最大ライフだから対にしているんだな - 名無しさん (2019-05-19 23 06 32)
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p.49 音変化の法則に例外なし 言語学も他の諸科学の潮流と無関係ではあり得ない。 19世紀の前半に活躍したボップがドイツ・ロマン派の色彩を帯びていたとすれば、 19世紀後半の主流である同じドイツのA・シュライヒャーや ヘルマン・パウルとその弟子たちの少壮文法学派の中心思想は、 いわゆる決定論的言語観であり、自然主義的色彩をもつものであった。 この傾向は、そのとりあつかう対象にもよく現れていて、 ボップたちが音より文字や形態に注目したのに対し、 後者の学派はもっぱら言語の音声的面すなわち機械的な様相のみを問題とした。 彼らは、音法則の必然性を提唱して言語学を自然科学に近づけようとしたのであり、 一つ一つの母音と子音を条件別に整理し、 「音変化の法則には例外なし」と豪語するまでにいたった。 p.50 19世紀後半の決定論的言語観は、 それ以前の主知主義の反対の極である科学的経験主義の流れのもとに 位置付けることができるであろう。 これはまた、人間を研究するに際して人間以外のモデル、 たとえば動植物とか物質から還元して人間に適用する形であるから、 「人間も動物も、外的刺激に対する反応に由来する行動をとる」 と考えたパブロフの条件反射説を理論化した アメリカの心理学者・J・B・ワトソンに代表される 行動主義を用意するものであった。 こうして20世紀初頭から、彼らの影響のもとに、 L・ブルームフィールドの 経験主義・機会主義的構造言語学(=記述・分布主義言語学) が生れる基盤がつくられていたのである。
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魔法について(╹◡╹)۶ .。゚+.。+ PixelSlimeの魔法は数値上のMPや使用回数制限といった概念がなく 右下部にあるゲージさえ溜まっていればいつでも使用可能です。 ゲージの溜まる速度は、魔法の等級とMGの合計値、各魔法に設定されたチャージ速度に依存するため、 同じ魔法でもMGの高い武具を装備していれば、それだけ一定時間内での使用回数が上げられる事になります。 また、ヒールと武具魔法のゲージは同時に同速度で上がるので、ゲージ溜まりの遅い武具魔法を使っていると ヒールのゲージも溜まりにくく、一定時間内における回復回数に差が出てきます。 魔法は詠唱を経て発動するため、効果が出るまで若干のタイムラグがあります。 また、一度に憶えておけるのは回復魔法以外には一種類のみです。 複数のスライムへの攻撃魔法が多く、使えば殲滅が楽になりますが アイテムドロップの判定がスライム1匹を倒した時になるのでより多くの宝箱が欲しい場合は 地道に1匹ずつぶちころすのをオススメします。 攻撃魔法でスライムを倒した場合、1匹倒すごとに基本MGが+1加算されます。 以下は公式の情報を引用しつつ、使用した上での雑感を加味しています。 <特殊魔法> [風]ヒールウィンド 最初から使える回復魔法。 集中することによって己の肉体の周りにンギモヂいぃ゛ぃいぃい゛ぃぃん風を起こすことによって回復する。 武具の魔法化によって失うことはなく、詠唱が短いため即時発動する。 公式では詠唱がないとの説明がありますが、唱えて回復が完了するまでにすこしタイムラグがあります。 すなわち、このタイムラグ中に攻撃を受けて死ぬ場合も。 攻撃中・歩行中問わず使用可能。 使用することで移動が止まることはありません。 ただし魔法化で覚えた魔法を詠唱・発動中だけは使用不可。ンギモヂいぃ゛ぃいぃい゛ぃぃん風ダメ、絶対。 回復量は、MGの合計値に依存する。 ゲージが溜まる速度は、魔法化した魔法の速度とMGの合計値に依存。 使用・不使用問わず、レベルアップ時のステータス上昇には影響しない。 <下位魔法> [火]バーストフレイム コハク系武具の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 比較的初期段階で手に入るので、使用し続ける人が多い気がします。 ■威力:大 ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:なし [氷]アイスフリーズ 氷系武具の魔法化によって習得することができる。 威力は低いが敵の動きを止めることができる。 凍ったスライムは、魔法・物理問わずダメージ負う事で動き出す。 物理攻撃にも同様の効果が付く。 ■威力:小 ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:停止 [月]月光狼牙(ムーンビースト) 月系武具の魔法化によって習得することができる自己補助魔法。 詠唱後の一撃目のみ、物理攻撃の威力が3倍になる。 何度詠唱しても、最初の一撃だけ効果がある。 詠唱後に装備を変更しても、効果は維持される。 武器攻撃中心で進めたい人にはオススメとされていますが、攻撃力重視の武器ではMG値が低く 再詠唱のためにゲージが溜まるのを待つ事になるのでテンポが悪くなります。 物理攻撃力最大値を目指す人や、じっくり進めたい人向け。 ■威力:なし ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:攻撃力3倍 [扉]マジックドア 石英系武具の魔法化によって習得することができる特殊移動魔法。 スライム殲滅後、階段が出現した状態で使うと一定の階数を飛ばせる。 8Fまたは18Fへ飛ぶようです。 評判が悪かったので未使用です。仕様的にレベルをなるべく上げてボス戦に備える人用といった感じでしょうか? フロアによってスライムの強さが違うため、8Fに到達前に使うと即死の可能性も。 使用条件が限られる上、魔法化できる武器(石英系)の魔力が高いので、魔法化するとガッカリしてしまうことも。。 ■威力:なし ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:階数ワープ [雷]ラピッドサンダー 光系武具の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 威力は中程度でゲージの上昇速度が早く、MG値が高い武器を装備すればそこそこ連発が可能。 テンポが上がるので魔法攻撃を中心に攻略する場合に向いている魔法の一つ。 ヒールウィンド(回復魔法)のゲージ回復も早くなるので頻繁にヒールできるようになるのも強みです。 ■威力:中 ■ゲージ溜速度:早い ■付加効果:なし [聖]ホーリーブロウ 聖系武具の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 ダメージ発動と同時に、主人公の体力も回復する。 回復量はヒールウインドと同等だが、こちらは戦闘中でも最大限回復する。 現時点で攻撃と回復を行う最強魔法。賢者の杖との併用がオススメです。 ■威力:大 ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:回復 <上位魔法> [天]天光竜牙(ヘブンリーシャイニング) ボスレアドロップ[方天牙槍]の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 ゲージ上昇が劇的に遅く、ボス戦初撃でのHP削り以外に使い道を思いつきません。 賢者の杖との組み合わせでゲージ上昇速度がかなりアップするので、下位魔法ほどでないにしろ連発できるようになります。 ■威力:極大 ■ゲージ溜速度:遅い ■付加効果:なし [命]ライフリヴァイヴァ ボスレアドロップ[賢者の杖]の魔法化によって習得することができる補助魔法。 詠唱後、一度だけ死んでもで生き返ることができる。 生き返り後のHPはMG合計数値依存。 死亡後に移動するか、もしくは2秒後に自動で起き上がる。 隣のマスにスライムが居る場合起き上がり直後に攻撃をくらうため、完全回復になりにくい。 現バージョンでは使いどころが分かりません。 ■威力:なし ■ゲージ溜速度:激遅 ■付加効果:生き返り [重]時空転移(マジックテレポート) ■威力:なし ■ゲージ溜速度:早い ■付加効果:ステージ内の4隅へいずれかへランダムテレポート ラスボスレアドロップ[陽子加速剣]の魔法化によって習得することができる補助魔法。 詠唱後に、そのステージ内のどこかのマスへランダムでテレポートする。 詠唱の時間が他の魔法と同様なので、緊急回避などの用途で使用するのはオススメしない。 現バージョンでは使いどころが分かりません。ラスボスの魔法を回避「できるかもしれない」くらい? Gamecenterにタイムアタックのスコア十数秒、みたいな事をしたいなら必須。 1F→ テレポートで8F → テレポートで18F → 19F → ラスボス → 真ラスボス [邪]イービルストーム ボスレアドロップ[冥王ノ戦斧]の魔法化によって習得する全体攻撃魔法。 ゲージ上昇の遅さに加え、使用時に自己ダメージをくらう。 冥王ノ戦斧との同時使用でダメージが無くなる・・・なんて事あるはずもなかった。 自殺可能。 ■威力:極大 ■ゲージ溜速度:激遅 ■付加効果:使用時、自分にもダメージ コンセプトはよく分かるので特に文句はないのですが、上級魔法はどれも自己満足用かなと思います。 上級魔法はMG合計値の高い状態でも連発しにく使いどころが微妙かなという印象です。 ラピッドサンダーで、常に回復できるゲージ充填速度というのがおススメです。
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■魔法 種族的あるいは本人の素養の問題はあるが、基本的にはどの種族/職業でも魔法学校等で学んだり、別の魔術師から教わる事で習得できる模様。 作中でもライオスがマルシルから初歩的な回復魔術を教わっている。 「回復魔法」「防御魔法」などと大雑把に分類されているようで、よくあるゲームのように個別に分かれてはいない。 威力のある魔法を使おうとすると長い詠唱が必要ともあるので、使う魔法にどの程度の魔力を籠めるかを操作できるのかもしれない。 魔法の体系としてノーム魔術とエルフ魔術があるようだが根本は同じとの事。 Edward Burne-Jones 「The Wizard」(1896-1898)シェイクスピア戯曲「テンペスト」より 指輪物語を書いたトールキンに影響を与えたとされる画家による魔法使いの絵。凸面鏡を使って魔法を表現した舞台場面。 ・爆発魔法 マルシルがよく攻撃に利用する魔法。 杖あるいは手から魔法弾を撃ち、命中した箇所で爆発して相手にダメージを与える。 物理的なダメージはもちろん魔術的なダメージもあるようで、ゴースト等にも有効。 時系列での初出はハルタVol67のP371で歩き茸にぶちかました。 ・回復魔法 疲労回復、傷の治療、解毒、肉体の修復も行える。 ゆっくりやる分には問題ないが、急速に回復させようとすると回復痛が発生する事がある。 マルシル曰く、それを利用した拷問などもあるとか。 ・防御魔法 体を包むような防御膜(?)を形成してダメージを軽減する魔法。 直接打撃や落下ダメージ、炎の息等も軽減できるが、どこまで防げるかは術者によって違う様子。 ・失神魔法 対宝虫戦で使用したもので、閃光で相手を失神させる魔法。 ライオス達も巻き込まれて目がくらんでいたが、これがそういう魔法であるのか咄嗟の利用の為なのかは不明。 ・水上歩行 水の上を歩く為の魔法。 実際には体が水を弾くようになる事で沈まなくなる模様。 ・蘇生魔法(通常版) 死者の魂を肉体へ戻すことで蘇生させる魔法。 死後の経過時間、死体の損傷度合い、死者の肉体と魂の繋がり具合によって成功率が変化する。 特に体の13分の1以上失っていると成功率がグンと下がる(4巻P23)らしい。 それを補う為、動物の肉等を利用して死者の肉体を修復する事も多い。 ・蘇生魔法(古代魔術版) マルシルがファリンを蘇生させる為に用いた魔法。 基本的な原理は同じであるが、肉体修復の素材としてレッドドラゴンの肉を利用した事、古代魔術を利用して迷宮からエネルギーを引き出して蘇生を行った。 ・雷撃魔法 対ファリン戦でリンが使用した、相手に対して雷を落としてダメージを与える。 キメラと化したファリンにも十分なダメージが通るほど強力な魔法の様子。 ・幻覚魔法 死体回収屋がカブルー達を同士討ちさせる為に用いた魔法。 パーティメンバーが魔物に見えるような幻覚を見せるもの。 ・帰還魔法(通常版) ダンジョンの中から地上へ移動する為の魔法。 何度か利用するシーンが描写されているが、いずれも地上側に帰還用のゲートの役を果たすものが描写されている。 その為ダンジョンに入る前の準備と、ダンジョン内で帰還用のゲートへ繋ぐ入り口の設置が必要になると思われる。 ・帰還魔法(緊急版) 冒頭にファリンが用いた強制帰還用の魔法。 通常の帰還魔法と違い入り口の設置が不要で即座に発動するが、装備や手持ちの道具以外は持って帰れない様子。 また発動する範囲があるのか、ファリン本人は帰還できなかった。 ・座標の魔術 いわゆる黒魔法の一つ。 無限が存在する異次元からエネルギーを引き出し、膨大な魔力を必要とする魔術を行使する際の補助とする為の魔法、らしい。 マルシルの推測では、迷宮に掛けられた魔術の魔力供給に利用されているとか。 ・魔力酔い 明確な説明はないが、一度に大量の魔力を体内に取り込んだり利用した場合に起こる副作用のようなもの。急なめまいがして倒れこんだり、吐き気を催す事が多い。 ・時をさかのぼる魔法 ・錯乱魔法 第1話でライオスはファリンが錯乱魔法にかかったかと推測していることから、存在はするはず ・「西のエルフ」の魔法 転移、結界、足場、燃やしたり引き裂いたり(ハルタ64) ・アイスゴーレム起動 ・湯沸し 便利だね