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https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/2959.html
【佐渡金山】 金叩き レベル:数 40-45:5 構成 名前 外見(種族) レベル 初期付与 使用技 金叩き (動物) 石喰い蜘蛛 (動物) 詠唱付与・参、全体治療・弐 金割りネズミ (動物) 看破、痺れ針 生息地域 佐渡金山 ドロップアイテム 備考 情報募集中 名前 コメント
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ポケモン改造!! ここでは、ポケモン改造について徹底的に書いていきます。 必要なもの GBAのROM(gba,zipファイル) 基本中の基本です。 ROMのDLは犯罪ですので、 絶対吸い出すようにしてください。 今回はファイヤレッドを使います。 エミュレータ VisualBoyAdvanceをつかいます。 これはチョー有名なGBAエミュですね。 ダウンロードは↓クリック。 ダウンロードサイトへ飛びます。 ツール advanced Map なんと、マップが改造できるすぐれもの! 初めての方はまずこれから! Advance Map pokemon synthesis 「マップ改造飽きたわー。」って人にオススメ。 ポケモンが作れたり、道具が作れたり・・・Advane Mapよりすごい??? pokemonsynthesis やりかたは、やる気になったら違うページに書き込みます。
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Advance Map(AM) マップチップを使用してRPGツクールのようにマップを改造することができる。 Pokemon_Synthesis(ポケシンセ) ポケモンの画像を差し替えたり、ポケモンの種族値やタイプ・図鑑説明等を変更できる。また、アイテムの設定(値段や名前・回復量)を変えたり技(技名・タイプ・威力・命中率・PP等)を変えたりすることもできる。通信交換も設定可能。 IconEditor ポケモンのアイコン画像を編集するためのソフト。ドット打ちのため、技術がないとちょっと難しいかと。 item_script_kai アイテムの入手スクリプトを簡単に組んでくれるソフト。道具を選んで、作成をクリックすれば簡単に作成される。 Overworld Editor トレーナーのドットとかを変えることができるソフト。これもドット打ちなので、技術がないと難しいと思われる。 PokeDateChanger フレンドリィショップの商品や技マシンを変更することができる。アイテムや技、特性の名称を変更することもできる。セリフ変更もできるが、バイナリを使用したほうが楽。また、スクリプト入力支援があるが、現在はトレーナー戦闘スクリプトのみ。初期PC内アイテムを変更することもできる。 Stirling バイナリエディタ。スクリプトを組む際に必要になるソフト。これが根幹と言っても過言ではないのかもしれない。これを使えないと、改造は奥深くま でできない。16進数法がわからないと最早宝の持ち腐れ。 unLZ.GBA ポケモンの画像を差し替えることができるソフト。容量オーバーのインポートを行うならこちらのほうがいい。また、タウンマップもこれで改造できる。 winips パッチをあてるためのソフト。LunarIPSと違い、こっちはROMデータをコピーしてあてるため、パッチをあてたROMはパッチがあるところに作成される。 LunarIPS パッチをあてるためのソフト。winipsと違い、こっちはROMデータに直接パッチをあてる。 いべんとめ~か~ 色々なイベントを作成することができるソフト。 バイナリ文字入力補助Tool_kai バイナリ補助ツール。下のツールとどっちが使いやすいかはあなた次第。 バイナリ文字入力補助ツールα バイナリ補助ツール。上のツールとどっちが使いやすいかはあなた次第。 pokesen_script_kai ポケモン戦闘のスクリプトを簡単に組むことができるソフト。 PokemonCryImportTool ポケモンの鳴き声を変えることができるソフト。waveファイルを用いて差し替えることができる模様。 sappy ポケモンの音楽を変えることができるソフト。
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「FE7EDIT」 対応ソフト 封印の剣、烈火の剣、聖魔の光石 改造できる内容 セリフ 製作者 このスレッドの888氏 パスワードはこちらのスレッドの888レス目をご覧ください。 レスが表示されない場合は報告所から報告してください。 また、ダウンロードできない場合も報告所からお願いします。
https://w.atwiki.jp/3594chugen/pages/21.html
参照先アドレス・データ変更 0ED1h-0ED7h ブリョクが→トウソツが DB FE E7 FC C7 85 FE→D3 C2 CE D1 85 FE 01 0FF4h-0FF5h タイ(リョク)→ブ(リョク) 1381h-1382h 192Dh-192Eh 19C4h-19C5h CF C1→DB FE 1660h おおけ→おうけ 84→82 1937h-1948h 右に1文字ずらし空いたところに01 2010h-2011h 城名開始アドレス 2012h-2013h 武将名開始アドレス 2014h-2015h 城データテーブル開始アドレス 2016h-2017h 武将データテーブル開始アドレス 2018h-2019h 人徳テーブル開始アドレス(改造後は政治力データ) CC 92→00 9F(ROM3F10h空き領域) 201Ah-201Bh 攻撃側配置可能範囲テーブル先頭アドレス 201Ch-201Dh 守備側初期配置テーブル先頭アドレス 201Eh-201Fh 攻撃側初期配置テーブル先頭アドレス 2020h-2021h 地形再描画用先頭アドレス 2022h 武将1名前アドレス 255人に枠を増やすため数人を空き領域に名前文字列移動 F4 81($81F4-5FF0h=2204h)→10 82($8210-5FF0h=2220h) 2204h~ 武将名文字列 2220h~h262Bhと 3350h~に変更 389Bh~3A9Ah 再描画用地図データ※5行目からの画像データ列を非圧縮で 大本の地図データは3CE30h~3D021h ※画面全体圧縮データ 3B7Fh-3B80h 戦闘結果画面 軍の漢字上段 3B87h-3B88h 戦闘結果画面 軍の漢字下段 F2 F3→A0 A1 F6 F7→A4 A5 3B8Bh-3B8Eh 戦闘結果画面 結果の漢字上段 3B93h-3B96h 戦闘結果画面 結果の漢字下段 EA EB EC ED→08 09 0A 0B EE EF F0 F1→0C 0D 0E 0F 3BABh-3BACh 戦闘結果画面 将の漢字上段 3BB1h-3BB2h 戦闘結果画面 将の漢字下段 FA FB→92 93 FE FF→96 97 ※5B7Fh~以降も同様のデータあり(こちらがメインかも) 621Dh-621Eh 情報ウィンドウ名前1文字目左上アドレス 3D A2($A23D-3FF0h=624Dh)→C0 D5($D5C0-3FF0h=95D0h) 6223h-6224h 1文字目右上アドレス 3E A2($A23E-3FF0h=624Eh)→C1 D5($D5C1-3FF0h=95D1h) 6229h-622Ah 2文字目左上アドレス 3F A2($A23F-3FF0h=624Fh)→C2 D5($D5C2-3FF0h=95D2h) 622Fh-6230h 2文字目右上アドレス 40 A2($A240-3FF0h=6250h)→C3 D5($D5C3-3FF0h=95D3h) 6235h-6236h 1文字目左下アドレス 55 A2($A255-3FF0h=6265h)→E4 D5($D5E4-3FF0h=95F4h) 623Bh-623Ch 1文字目右下アドレス 56 A2($A256-3FF0h=6266h)→ 6241h-6242h 2文字目左下アドレス 57 A2($A257-3FF0h=6267h)→ 6247h-6248h 2文字目右下アドレス 58 A2($A258-3FF0h=6268h)→ 624Dh-627Ch 名前形成パターンテーブル 95D0h空き領域に移動 7409h 740Eh 各君主ワーキングエリアテーブルアドレス(F1BDh~に関連) 1A987h 1A98Ch 1F2F7h 1F2FCh 1F381h 1F386h 1F87Eh 1F883h 1D F1($F11D+10010h=1F12Dh)→A0 FF($FFA0+10010h=1FFB0h) 1E F1($F11E+10010h=1F12Eh)→A1 FF($FFA1+10010h=1FFB1h) B9 1D F1 lda $F11D,y; 85 00 sta $00; B9 1E F1 lda $F11E,y; 85 01 sta $01; A0 02 ldy #$02; B1 00 lda ($00),y; ↓ B9 A0 FF lda $FFA0,y; 85 00 sta $00; B9 A1 FF lda $FFA1,y; 85 01 sta $01; A0 02 ldy #$02; B1 00 lda ($00),y; CB8Ah COM育成補正値 $CB7A 20 D4 E9jsr $E9D4;ランダム値0~3抽出 $CB7D 18clc; $CB7E 69 05adc #$05;05+ランダム値0~3 $CB80 85 1Bsta $1B; 武力・知力共通条件 $CBCC C9 32cmp #$32;50以上か $CBCE 90 11bcc $CBE1; $CBD0 C9 4Fcmp #$4F;79未満か $CBD2 B0 0Dbcs #CBE1; 忠誠条件 $CBEC C9 45cmp #$45;69以下か $CBEE B0 F1bcs $CBE1; BA08h 戦闘時退却基準体力 #$3C→#$14 E111h 戦略中アニメパターンテーブルアドレス 24 A1($A124+4010h=E134h)未変更 E134h-E139h 戦略中アニメパターン(オフセット) 4B 4D 4C 3A 39 4A→39 3A 4A 4B 4C 4D 56 57 58(3バイト増やす) E0F9h 戦略中CRバンクテーブルアドレス 2A A1($A12A+4010h=E13Ah)→2D A1($A12D+4010h=E13Dh) E13Ah-E13Fh 戦略中CHRバンク E13D-E145へ移動 5D 5E 5E 5C 5C 5D→5C 5D 5E 7F 80 81 82 83 84(3バイト増やす) E0FEh 戦略中カラーテーブルアドレス 30 A1($A130+4010h=E140h)→30 A0($A030+4010h=E040h空き領域に移動) E140h-E145h 戦略中カラー E040h-E048hへ移動 11 26 16 00 10 24→11 07 15 19 10 24 28 13 26変更+3バイト追加 青 茶 赤 緑 灰 桃 黄 紫 橙 F1BDh 初期君主所在都市+保有都市数アドレス F0 B1(lda $B1F0,y)→C0 D5 $B1F0+4010h=F200h→$D5C0+A010h=175D0h F1C0h 上記データの実メモリアドレス(ワーキングエリア移動) 8D 6D(sta $6D8D,y)→D0 7F(sta $7FD0,y) F200h-F217h 初期君主所在都市+保有都市数テーブル(君主データ9人分にしてある。) 04 05 00 00 06 04 00 00 0C 05 00 00 0F 08 00 00 0D 03 00 00 1A 05 00 00 175D0hへ移動 03 05 00 00 0E 03 00 00 0A 05 00 00 11 04 00 00 16 03 00 00 1D 04 00 00 05 02 00 00 10 03 00 00 1A 01 00 00 10010h 城グラフィックの位置(横軸) 1バイト×30城 1002Eh 城グラフィックの位置(縦軸) 1バイト×30城 戦争結果漢字形成テーブルアドレス 1004Ch 袁紹パターンアドレス 96 80($8096+8010h=100A6h)→C0 95(115D0h空き領域に移動) 1004Eh 馬騰パターンアドレス B7 80→E1 95(115F1h空き領域に移動) 10050h 曹操パターンアドレス D8 80→02 96(11612h空き領域に移動) 10052h 孫権パターンアドレス F9 80→23 96(11633h空き領域に移動) 10054h 劉備パターンアドレス 1A 81→44 96(11654h空き領域に移動) 10056h 劉璋パターンアドレス 3B 81→65 96(11675h空き領域に移動) 10058h 占領パターンアドレス- 呂布パターンアドレス(追加) 5C 81→86 96(11696h空き領域に追加) 1005Ah 袁術パターンアドレス(追加) A7 96(116B7h空き領域に追加) 1005Ch 張魯パターンアドレス(追加) C8 96(116D8h空き領域に追加) ※以降の参照アドレス変更 手順1594Dh、1595Ah 06→2D (レジスタA+06→右シフト→+803Ch=8048h)→(レジスタA+2D→右シフト→+803Ch=8096h) 15A17の803Cが基準となっている。 10058h→100A6h 占領パターンアドレス 5C 81 1005Ah→100A8h 敗戦パターンアドレス 7D 81 1005Ch→100AAh 退却パターンアドレス 9E 81 1005Eh→100ACh 落城パターンアドレス→陥落パターンアドレス BF 81 10060h→100AEh 防衛パターンアドレス E0 81 以降の参照アドレス変更 手順159E4h、159FCh、15A0Ah 0B- 32 (レジスタA+0B→右シフト→+803Ch=8052h)→(レジスタA+2D→右シフト→+803Ch=80A0h) 10062h→100B0h 損兵の数値? 10064h→100B2h 損将の数? 10066h→100B4h 捕虜(降将)の数? 10068h 1006Ah 1006Ch 1006Eh 10070h 10072h 10074h 10303h 平軍行軍必要コスト(B0D1~も?) 10313h 水軍行軍必要コスト 10323h 山軍行軍必要コスト 10333h-1033Dh 左側 鶴翼の陣の座標 1033Eh-10348h 左側 魚鱗の陣の座標 10349h-10353h 左側 鳥雲の陣の座標 10354h-1035Eh 左側 鋒矢の陣の座標 1035Fh-10369h 右側 鶴翼の陣の座標 1036Ah-10374h 右側 魚鱗の陣の座標 10375h-1037Fh 右側 鳥雲の陣の座標 10380h-10388h 右側 鋒矢の陣の座標 103ADh 戦闘ユニットの色→11700h 9君主×2バイト×9パターン=162(A2)バイト 11 11 11 07 11 15 11 19 11 10 11 24 11 28 11 13 11 26 07 11 07 07 07 15 07 19 07 10 07 24 07 28 07 13 07 26 15 11 15 07 15 15 15 19 15 10 15 24 15 28 15 13 15 26 19 11 19 07 19 15 19 19 19 10 19 24 19 28 19 13 19 26 10 11 10 07 10 15 10 19 10 10 10 24 10 28 10 13 10 26 24 11 24 07 24 15 24 19 24 10 24 24 24 28 24 13 24 26 28 11 28 07 28 15 28 19 28 10 28 24 28 28 28 13 28 26 13 11 13 07 13 15 13 19 13 10 13 24 13 28 13 13 13 26 26 11 26 07 26 15 26 19 26 10 26 24 26 28 26 13 26 26 テーブルの読み込みルーチン変更(11B96h~) 一騎打ち名前漢字形成パターン 1151Dh 袁紹軍文字パターンアドレス 19 95($9519+8010h=11529h)→30 88($8830+8010h=10840hに移動) 戦闘中の人徳テーブルが空き 1151Fh 馬騰軍文字パターンアドレス 25 95- 3C 88(1084Ch空き領域に移動) 11521h 曹操軍文字パターンアドレス 31 95- 48 88(10858h空き領域に移動) 11523h 孫策軍文字パターンアドレス 3D 95- 54 88(10864h空き領域に移動) 11525h 劉備軍文字パターンアドレス 49 95- 60 88(10870h空き領域に移動) 11527h 劉璋軍文字パターンアドレス 55 95- 6C 88(1087Ch空き領域に移動) 11529h 占領パターンアドレス- 呂布軍文字パターンアドレス(追加) 5C 81- 78 88(10888h空き領域に追加) 1152Bh 袁術軍文字パターンアドレス(追加) 84 88(10894h) 1152Dh 張魯軍文字パターンアドレス(追加) 90 88(108A0h) 11B5Dh 戦闘ユニットの色テーブルアドレス+1 11B75h 戦闘ユニットの色テーブルアドレス+1 9D 84($839D+8010h=103ADh)→F1 96($96F1+8010h=11700h) 11B66h 戦闘ユニットの色テーブルアドレス 11B6Ch 戦闘ユニットの色テーブルアドレス 123C4h 戦闘ユニットの色テーブルアドレス 9D 83($839D+8010h=103ADh)→F0 96($96F0+8010h=11700h) 12C68h 人徳テーブルアドレス(戦闘時退却用マスクデータ) 2B 88($882B+8010h=1083Bh)→A0 97($97A0+8010h=117B0h) 137B1h 戦争中武将情報のユニット色パターンテーブルアドレス AF B7($B7AF+8010h=137BFh)→37 DF($DF37+8010h=15F47h空き領域へ移動) 137BFh 戦争中武将情報のユニット色パターンテーブル→15F47hへ移動 11 26 16 00 10 24→11 07 15 19 10 24 28 13 26(3君主分追加) 18010h アニメーション実行順テーブル開始アドレス 6A 80($800A+10010h=1807Ah)→64 80($8064+10010h=18074h)変更 この値にオフセット値を足す ※3君主分追加するため2バイト×3=6バイト前にずらした 18012h 都市隣接データテーブル開始アドレス 40 9A($9A40+10010h=19A50h) 18014h 戦争中部隊の色テーブル開始アドレス 18016h 戦争中部隊の色テーブル開始アドレス たぶん同じ値にする 0A 80→10 9F($9F10+10010h=19F20h) 18018h 在野武将テーブル開始アドレス D6 9B($9BD6+10010h=19BE6h)→30 FE($FE30+10010h=1FE40h) 1801Ah 戦争時部隊の色テーブル→19F20へ移動 11 11 11 26 11 16 11 0F 20 11 11 24 11 0F 11 0F 26 11 26 26 26 16 26 0F 20 26 26 24 26 0F 26 0F 16 11 16 26 16 16 16 0F 20 16 16 24 16 0F 16 0F 0F 11 0F 26 0F 16 0F 0F 20 0F 0F 24 0F 0F 0F 0F 20 11 20 26 20 16 20 0F 20 20 20 24 20 20 0F 20 24 11 24 26 24 16 24 0F 20 24 24 24 24 0F 24 0F 1807Ah アニメーション実行順テーブルアドレス→18010hの変更に伴い18074hに 180E6h 180E8h 18108h 1810Ah 1810Ch 1810Eh 18120h 18122h 18124hが君主のアニメーション オフセット値は39 3A 4A 4B 4C 4D 56 57 58 ここの値がアニメーション実行順テーブルのアドレスを示している 18126h アニメーション実行順テーブル x1 x2 y1 y2 ・・・ FF FF(x1 x2が2バイトアドレス FF FFで終了) 1A621h 城の様子画面の兵士の色パターンテーブルアドレス 56 A6($A656+10010h=1A666h)- D0 A9($A9D0+10010h=1A9E0h) 1A666h 城の様子画面の兵士の色パターンテーブル→1A9E0$へ移動 11 26 16 00 10 33 11 07 15 19 10 24 28 13 26変更+3バイト追加 青 茶 赤 緑 灰 桃 黄 紫 橙 他国戦略中画面漢字形成パターン 1D95Bh 袁紹軍パターンアドレス 63 D9($D963+10010h=1D973h)- 83 9E($9E83+10010h=19E93h空き領域へ移動) 1D95Dh 馬騰軍パターンアドレス 72 D9($D972+10010h=1D982h)- 92 9E($9E92+10010h=19EA2h空き領域に移動) 1D95Fh 曹操軍パターンアドレス 81 D9($D981+10010h=1D991h)- A1 9E($9EA1+10010h=19EB1h空き領域に移動) 1D961h 孫権軍パターンアドレス 90 D9($D990+10010h=1D9A0h)- B0 9E($9EB0+10010h=19EC0h空き領域に移動) 1D963h 劉備軍パターンアドレス 9F D9($D99F+10010h=1D9AFh)- BF 9E($9EBF+10010h=19ECFh空き領域に移動) 1D965h 劉璋軍パターンアドレス AE D9($D9AE+10010h=1D9BEh)- CE 9E($9ECE+10010h=19EDEh空き領域に移動) 1D967h 呂布軍パターンアドレス追加 DD 9E($9EDD+10010h=19EEDh空き領域に追加) 1D969h 袁術軍パターンアドレス追加 EC 9E($9EDD+10010h=19EFCh空き領域に追加) 1D96Bh 張魯軍パターンアドレス追加 FB 9E($9EFB+10010h=19F0Bh空き領域に追加) 1D967h→1D96Dh 戦略中パターンアドレス BD D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D7D2h A2 0C→A2 12(ldx #$12) 1D969h→1D96Fh 戦闘中パターンアドレス CC D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D7D2h A2 0E→A2 14(ldx #$14) 1D96Bh→1D971h 出陣パターンアドレス DB D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D7D2h A2 10→A2 16(ldx #$16) 1D96Dh→1D973 勝利パターンアドレス E6 D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D8C5h A2 12→A2 18(ldx #$18) 1D96Fh→1D975h ? C9 22 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D948h B9 5F D9→B9 65 D9(lda $D965,y) 1D971h→1D977h ? D1 22 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D94Eh B9 60 D9→B9 66 D9(lda $D966,y) 1DE3Eh 城外枠色表示パターンアドレス 59 DE($DE59+10010h=1DE69h)→80 D9(1D990h) 1DE44h 城内側表示色パターンアドレス 5F DE($DE5F+10010h=1DE6Fh)→89 D9(1D999h) 1F4C8h 顔データ横軸開始アドレス 2C F6→3A F6($F63A+10010h=1F64Ah) 1F63Ch 顔データ横軸 1F64Ah~に変更 1F497h 顔データ縦軸開始アドレス 3B F5($F53B+10010h=1F54Bh)変更無し 1F54Bh 顔データ縦軸 変更無し 1F518h 画面下顔表示座標 顔データ追加のため移動 1D F7($F71D+10010h=1F72Dh)- 30 9C($9C30+10010h=19C40h) 1FE40h 在野武将テーブル 12バイト(12年間設定可能) 読み込みルーチンも変更(都市ID12倍化ルーチン)
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壱 弐 極 名前 畳叩き (たたみたたき) セリフ 壱 「トォーッ!覚悟しろぉっ!」 弐 「トリャアーッ!これでどうだあっ!!」 極 「畳叩きって結構ストレス発散出来るわよ♪」 解説 冬の夜明けに、杖で畳を叩くようなバタバタという音が聞こえる怪異。東から聞こえ、西に去っていくという。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 HN 10 660 680 670 弐 730 750 740 極 810 820 810 備考:
https://w.atwiki.jp/bey_blade/pages/18.html
改造の基本 どれに特化させるか決める 例:攻撃型にする これは重要です。バランス型は強くないと思います どんなパーツを使うか 例:ぺガシスにはRFなど
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音楽改造の資料です。 105 :名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009-01-09 17 43 24 ID evPw1ooP BGM改造がけっこう簡単になってきたっぽいから少しやってみた 必要なツール mml2m640.1b_fixed.zip Tinymm 1、ツール http //jul.rustedlogic.net/thread.php?id=3680 から、mml2m640.1b_fixed.zipをDL SMW CentralのページからTinymmをDL 2、BGMをmidiで作曲する 3、[ファイル.mid]をtinymm.exeにドラッグ ドロップすると同ディレクトリ内に[ファイル.mid.mml]ができる tinymmにはバグがあるらしいので、さらに、mml2m640.1b内のmml_fix.exeに[ファイル.mid.mml]をドラッグ ドロップする。 すると[ファイル.mid.mml.mml]ができる。 4、ここからはメモ帳で書き換え。 [ファイル.mid.mml.mml]をメモ帳とかで開くと { Ch 01 ===================================== } d+16d+16r8f16f16r8f+16f+16r8g+16f+16g+16a+1^16 ; { Ch 02 ===================================== } b16b16r8 c+16c+16r8d+16d+16r8f16d+16f16g1^16 ; などという記述になっています。 { Ch 01 ......}を消して、#0にする。 { Ch 02 ......}は#1にする。 Ch03以降もあったら#2、#3としていく。 こんな感じになる #0 d+16d+16r8f16f16r8f+16f+16r8g+16f+16g+16a+1^16 ; #1 b16b16r8 c+16c+16r8d+16d+16r8f16d+16f16g1^16 ; この辺の説明はmml2m640.1bのtutorial.txtにも書いてある 5、編集した[ファイル.mid.mml.mml]をmml2m64.exeにドラッグ ドロップ。 [ファイル.mid.mml.mml.m64]の完成 6、コマンドプロンプトから insert_seq.exeを実行する insert_seq sequence_file rom_file sequence_number or -all 例: C \mml2m640.1b insert_seq ファイル.mid.mml.mml.m64 mario.z64 4 例では4曲目を変更しています(readme.txt参照) 面倒だったら-allにして全曲変えましょう。 これでBGMが変更されたはず
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実際に改造 画面の見かた オブジェクト対応番号 豆知識 ワープについて マリオの色 テクスチャについて 主要キャラ及びモデルIDの一括変更 バイナリエディタでの改造 Tile Molesterを使ったグラフィックハック などを見ながら進めていく。 細かいところはカット おおまかなアイデアを決める ↓ テクスチャを弄る(飛ばしてもいい) ↓ ↑ マップを弄る ↓ ↑ テストプレイ ↓ 細かいところを弄る 後はエンコしてニコニコにうpるもよし、ips配布するもよし
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マップの改造 マップチップの改造 Koopatlas Koopuzzle Level Info Editor Level Info Editor(日本語版) ShowMiiWads マップの改造 共同制作用のマップ・Newerのマップ・ツールを用いたマップの基本的な改造方法はKoopatlasの使い方を参照してください。 なお本家のマップの改造方法は、大まかですが、ここで解説します。 (どなたか検証お願いします、なお、この方法ではステージは増やせません) こちらを参考にすることを推奨します 1.WiiScrubberを使いCS.W(編集したいワールドの数字).arc、WS.W(編集したいワールドの数字).arc、RouteInfo.arcを吸い出してください。 2.SZS Modifierを使いRouteInfo.arcを開いてください。この中からW(編集したいワールドの数字)を開き、中からpointW(編集したいワールドの数字).csvとrouteW(編集したいワールドの数字).csvを吸い出してください。 3.吸い出したcsvファイルをExcel等を使用して開いてください。pointW(編集したいワールドの数字).csvではコースの削除(推奨しません)、移動などが行えます。routeW(編集したいワールドの数字).csvでは、16進編集の方法がわかっていれば編集できます。 4.CS.W(編集したいワールドの数字).arcをSZS Modifierを使い開いてください。「3DModels」の中にあるファイルをクリックすると編集画面に移動します。ここでワールドマップの形を変えることができます。「Textures」ではマップのテクスチャを変えることができます。変更したいテクスチャをクリックし、右のプレビューに出てくる画像をダブルクリックすることで別のウィンドウが開きます。「File」から「Import」を押し、用意した画像を選択してください。これで変更できるはずです 5.WS.W(編集したいワールドの数字).arcをSZS Modifierを使い開いてください。「3DModels」の中にあるファイルをクリックすると編集画面に移動します。ここでワールドマップの形を変えることができます。「Textures」ではマップのテクスチャを変えることができます。変更したいテクスチャをクリックし、右のプレビューに出てくる画像をダブルクリックすることで別のウィンドウが開きます。「File」から「Import」を押し、用意した画像を選択してください。これで変更できるはずです あとはテストプレイして動けば、マップの完成です。 (マップでのコース・道の接続位置とモデルの位置があっていないとズレますので注意) マップチップの改造 マップチップの基本的な改造方法はKoopuzzleを参照してください。 Koopatlas ここではマップ改造ツールであるKoopatlasについての説明を記述します。 Koopatlasはここからダウンロードできます。 またここでソースコードも公開されてます。 http //rvlution.net/threads/2044/ http //rvlution.net/threads/2067/ 上記のフォーラムで色々なマップのSSが見れます。 マップがアップされてることもありますが使っていいかは不明です。 Koopuzzle ここではマップチップ改造ツールであるKoopuzzleについての説明を記述します。 Koopuzzleはここからダウンロードできます。 Level Info Editor Level Info Editorはここからダウンロードできます。 起動しない場合はMicrosoft Visual C++ 2010 SP1 x86を入れてください。 起動したらNewerResフォルダにあるLevelInfo.binを開くとマップの設定を改造できます。 Level Info Editor(日本語版) ダウンロード Level Info Editor(日本語版)はここからダウンロードできます。 上記ソフトウェアのGithubのレポジトリを、こちらのリンクに移転しました。以降はこのレポジトリをチームで管理します。(2024/06/17) 起動しない場合はMicrosoft Visual C++ 2010 SP1 x86を入れてください。 概要 このソフトウェアは、NewerTeam(RoadrunnerWMC)様のLevel Info Editor(1.5)をベースとし、Asu-chan様のLevel Info Editor(1.5-TPC)を参考にしています。 日本語版と書いていますが、理論的にはUTF-8の文字列かつ、対応するゲームのフォントが入っていれば、全ての文字列に対応しています。 準備 まず、あなたのModがNewer1.2.0をベースとして作られているかを確認してください。それ以外のバージョンの場合はうまく機能しない可能性があります。 Newer1.30にも対応させました。これにより、1.2.0と1.30の両方で使用できます。 このソフトウェアを使用してステージ名を書き換える場合、改造されたNewerResフォルダをあなたのModのNewerResと置き換える必要があります。1.2.0はこちらから、1.30はこちらからダウンロードしてください。 システムの改造において主要なファイルは、DLCodeXX_1、DLRelocsXX_1、SystemXX_1(XXにはそれぞれ、Romのリージョンを表す2文字のアルファベットが入ります。)のみですので、それ以外のファイルを置き換える必要はないです。 使い方 起動したらNewerResフォルダにあるLevelInfo.binを開くとマップの設定やステージ名を改造できます。 従来のLevel Info Editorで生成された.binファイルは、ファイルタブのopen(old)から読み込むことができます。このLevel Info editorで生成された.binファイルは、通常通りopenから開いてください。このステップを無視した場合、ファイルが破損しフリーズの原因になることがあります。 また、外観モード、ソフトウェアのUI上の言語(v1.2現時点では英語と日本語のみ)は、タブのSettingの中から切り替えることができます。 既知の問題・注意事項 ワールド名を日本語化することは推奨しません。理論上は可能ですが、NewerSMBWはスターコイン画面のワールド名(levelinfo.bin)と、マップ画面下部のワールド名(koopatlasのマップファイル)を別々で読み込み表示しているため、日本語のワールド名と英語のワールド名が混在してしまいます。 メモ欄には日本語を入力できません。 連絡 この記事に問題がありましたら、削除、修正、自由にしていただいて構いません。 ShowMiiWads ShowMiiWadsを使えば、tplからpngへの変換、pngからtplへの変換が簡単に行えます。 こちらからダウンロードできます。 ShowMiiWadsを起動させ、まずは日本語化します。 Options>Language>Japaneseを選択してください。 変換するには「ツール」内にある機能を使うことでできます。 NewマリオではNewerのステージ選択画面の画像を変更する時に使います。 画像はLevelSamplesフォルダの中にあります。