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武将名 ちよ UC千代 山内一豊の正室。非常に夫思いの賢妻であったと言われている。へそくりで夫・一豊の欲しがっていた名馬を購入し、馬揃えの際に信長の目に付き加増された話は「内助の功」の逸話としてあまりにも有名である。一豊の出世のため、その生涯を捧げた献身的な女性。「貴方が出世なさるまで. 私が支え続けます!」 出身地 不明 コスト 1.0 兵種 弓足軽 能力 武力1 統率5 特技 魅力 計略 内助の功 範囲内の最も武力の高い武将コスト1の味方の武力と移動速度が上がる。 必要士気3 Illustration 和田昌子 司馬遼太郎の「功名が辻」等でおなじみの賢妻が満を持しての登場。 フレーバーテキストも夫と連動しているなどセガも意識している。 しかし夫よりレアリティが高く(一豊C、千代UC)、統率力も千代の方が優秀とあっては夫としては立つ瀬がないのではないか…。 統率こそ旦那より高い5だが、魅力のみの武力1と戦力としては旦那に比べ頼りない。 その分、独自の面白い計略を持ってはいる。 ver1.0xで夫であるC山内一豊が排出されているため、計略については様々な憶測が飛んだが 持ってきた計略はやはり夫向けの1コス対象計略だった。 効果として武力+4、移動速度+70%。 効果時間は9.4c。(2.12B) 似たような計略にRねね(EXねね)の「お尻ぺんぺん!」があるが、あちらは統率・移動速度上昇である。 消費士気3で武力+4は並の上昇値であるが、速度上昇の恩恵で単なる1コストが騎馬にめっぽう強くなる。 槍足軽にかければ馬を追いかけて良し、一瞬で乱戦を抜け出し槍出ししても良し。 弓足軽にかけた場合は一時の岡部正綱よろしく突撃オーラ中の騎馬に食いつき乱戦が可能。 また、敵の間を縫って虎口ダイブ、覚悟の構えと併せて疑似ブルドーザーといった使い方も可能である。 さらには2度かけ3度かけによる超絶強化も可能で、武力10クラスの槍が高速で走り回る姿は凄まじい。 ver1.1x環境では乱戦ダメージが控えめであったため、総武力が低くとも総兵力が高いワラデッキは見た目以上の防御力を誇っていた。 計略をかける対象としては織田家のC山内一豊はもちろん、C高山友照、C武井夕庵、C原長頼と豊富。 他勢力に目を向ければ今川家の精鋭持ちのC鵜殿氏長、C奥平貞能や、スペック優秀な浅井朝倉家の1コストSR朝倉義景、C高橋景業なども好相性。 耐久力のある壁の後ろから超絶騎馬で殲滅する、ワントップ騎馬ワラデッキの重要パーツとして採用が多かった。 突撃せずとも速いだけで迎撃されるようになったver1.2xでは、その高い速度上昇が仇となって使いどころが難しい。 乱戦はじきの度に迎撃、回り込もうとして迎撃…など、強化するどころか撤退を早めてしまうことになりかねない。 また、乱戦ダメージとその武力依存が上昇し、1コストの武力+4程度では生存時間が確保しにくくなっている。 Ver2.0xでは1コストに軽騎馬・竜騎馬が追加され、また速度上昇倍率が下がったため槍足軽は刺さらなくなった。 そのため使いやすさは上がったものの、千代本人のスペックの低さも相俟って使用率は未だ低迷している。 上記の虎口ダイブのような戦略的な使い方は顕在であるものの、比較的不遇なポジションに甘んじているのが現状。
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織田家Ver3.0一覧 No. 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト 織田088 R織田秀信 1.5 騎馬 4/7 魅 瞬攻の采配 3 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田瓜・青 西野幸治 織田089 C木造長政 1.5 槍 5/6 軍 防備の瞬攻 3 統率力が上がり、武力によるダメージを軽減する。 武田菱・青 木下勇樹 織田090 C斎藤徳元 1.0 鉄砲 2/5 伏 瞬攻の力萎え 3 敵の武力を下げる。 二頭波・青 いけだ 織田091 UC百々綱家 2.0 騎馬 8/3 城 正兵の瞬攻 2 武力と統率力が上がる。 池田宗隆 SS088 BSS上田宗箇 2.0 騎馬 7/4 疾 軍 風雅武弁 5 武力と統率力が上がる。さらに効果終了時に自軍の士気が上がる。ただし自身が撤退すると自軍の士気が下がる。 hoRI3 SS089 SS織田信長 3.0 槍 9/10 制 魅 国士無双十三面 4 織田家の味方の武力と統率力が上がる。さらに一定時間後に武力と統率力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復し、自軍の士気が下がる。その際に士気が足りない場合は効果が終了する。 大和田秀樹 SS090 BSS土田御前 1.5 鉄砲 4/6 制 伏 魅 徴税の術 6 敵の武力を下げる。さらに対象の敵が撤退すると自軍の士気が上がる。 櫻井 SS091 SS丹羽長秀 2.5 騎馬 8/7 気 超肉合体 6 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度と突撃ダメージと特技「肉」の効果が上がる。 ゆでたまご SS092 SS平手政秀 2.5 槍 8/8 軍 守役の采配 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。武将コスト2.5の味方であれば、代わりに武力と移動速度が上がる。 原哲夫 SS093 SS冬姫 1.5 槍 5/7 魅 至高の双丘 3 自身と範囲内の最も武力の高い織田家の味方の武力と移動速度が上がる。さらに一定時間後に兵力が回復し、自軍の士気が下がる。その際に士気が足りない場合は効果が終了する。 ごとうじゅんじ EX049 EX前田慶次 1.5 騎馬 4/2 気 魅 新 傾奇者の天質 4 戦場にいる織田家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 原哲夫
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姉小路包囲網 永禄9年3月に打倒姉小路家を目的として組まれた諸国連合の名称である。足利義秋によって提唱され、武田、上杉両家が中心となって形成した。 経緯及び概要 当時、姉小路家が足利将軍家を滅ぼして日本全国へ力を伸ばしつつあった。 武田家は姉小路家を警戒し、美濃稲葉山城に大軍をおくってこれを征服しようとしたが美濃防衛戦において大敗した。 上杉家もまた警戒して輪島港へ大軍をおくったがこれも輪島港防衛戦において敗退した。 西国諸国は次々に姉小路家に制圧されておりこれに抗する術はなく、上杉、武田両家も単独で姉小路家と戦うことに困難を感じていた。 そのような情勢の中、三好家において保護されていた前の将軍足利義輝弟義秋は武田家に奉戴され、 征夷大将軍を自称、各国に姉小路包囲網を築くよう提唱して諸大名宛に檄文を送った。 ここにおいて姉小路包囲網は成立し、以降、各国の大名は姉小路家の勢力伸張に対して連帯して敵対した。 足利義秋の檄文に応じて包囲網を築いたのは、武田家、上杉家、北条家、三好家、山名家、尼子家、毛利家など国もちの名だたる大名である。 足利義秋の檄文 足利義秋は各国に姉小路良頼を討つよう要請する檄文を送った。三好長慶に送られた檄文は以下である。 良頼、順逆も弁まへず主従の義に背き、大逆を成す候間、誅罰に及び候。良頼悪逆の条々別紙に相見え候。此旨尤と思ひて、 重代の御恩忘れられず候はば、此の節きつと誅罰すべきよし、長慶に対し申し遣はし候。なほ、眞木島玄蕃頭申すべく候なり。 (花押) (意訳:姉小路良頼は順逆もわきまえずに主従の義に背いて大逆を成した故、誅罰することとにした。 良頼が行った悪逆の内容については別紙にある。このことをもっともと思い、また先祖からの将軍家に対する恩を忘れていないならば、 これを機に誅罰するように、長慶に申し遣わしておく。また、使者の槇島昭光からも申し伝えるであろう。) このように、良頼を逆臣とよび、足利家の恩を忘れていないなら姉小路を討てという内容である。 これに加えて三好家には武田信玄、上杉謙信、使者の槇島昭光の添え状も送られている。 檄文の文中にある別紙には以下のような内容の良頼が行ったとされる悪逆が7か条で述べられている。 一、将軍家に対して軍を起こしたこと。 二、室町御所において略奪に及んだこと。 三、兄の足利義輝を幽閉し、退位を強制したこと。 四、朝廷において君側の奸を利用して専横を極めていること。 五、また、自身と部下で朝廷位をほしいままにしていること。 六、帝や公家、寺社の領地からの収益の殆どを横取りしていること。 七、婦女の甘言を喜んで重い租税をかけて私服を肥やし、虐民していること。 一と三についてはほぼ事実である。 二の略奪については、姉小路家が山城国の統治のために室町御所を占領して公的な資産をおさえたこと、 将軍家の個人資産については義輝に返却したが戦後の混乱もあって紛失した器物が多かったこと、こういった経緯を略奪とよんだと思われる。 四の君側の奸とは近衛前久を初めとする姉小路派の公家のことである。 戦後に佐幕派の公家の一部が罷免されていることをさしていると思われる。また、君側の奸を除くというのは檄文の常套文句である。 五は姉小路派の公家が奏上して、良頼が従五位下侍従の位を任ぜられ昇殿を許されたこと、部下達にも位を与えていることを指す。 基本的には各国の大名も同じことをしているのだが、従五位下叙任及び昇殿を許されるということは当時の武士としてはかなり異例の出世であったので、そういったことからの非難であろう。 六についてはほぼ事実無根であるが、本願寺と戦っている間その座における権益を差し止めていたことはあった。このことからの誤聞であろう。 七については姉小路家には多くの異能の者が属しており、その全員が女性であった。 彼女らはそれなりに重く用いられており、これは雌鶏が時を告げてはならないという古来からの考え方に反している。 この考え方から良頼を、女性の言に従って国を滅ぼした古代の悪王になぞらえて過大に表現したものと見られる。 これら7か条を挙げた後「幕府をも転覆せしめ 京の都を牛耳る姉小路の無道 今こそ、ただすべし」という言葉で結んでいる。 このように姉小路家の行動が過大かつ悪意的に表現されているが、これは当時の檄文の形式にのっとったものだからである。 各国の反応 上杉謙信は将軍家への義理を優先させ、仇敵であり数年来幾度となく戦ってきた武田信玄と講和を結び真っ先に包囲網への参加を表明した。 各国の大名は文の内容を完全に信じたというわけではないが、将軍の権威に加えて武田上杉の実力、 さらに自身の国が姉小路家の脅威にさらされていることに鑑み、包囲網への参加が得策と考える者が多かった。 姉小路家と国境を接している家は全てが参加、国境を接していない家も興味を示す者もいた。 軍備状況を見ると、武田・上杉は前年の姉小路領の侵攻により多くの兵力を損耗したもののいずれも広大な領地を持ち、 かつ互いの領地を侵される危険がなくなったため、姉小路領に接する信濃・南越後への兵力動員が可能となっている。 それはいずれも前回の侵攻と同規模の兵力であることで証明されている。 ※前回の侵攻では武田・約12万、上杉7万3千である。武田が失った兵力は事実上尾張軍のみである。 北条は尾張を武田から奪ったものの、駿河・相模を失い勢力を後退させている。 包囲網参加により背後をつかれることだけは無くなったため、武田が美濃へ侵攻し双方が損耗したところ漁夫の利を得る算段であろう。 ただし、以上の勢力は殆どの兵力を出撃させているため、敗北した場合再侵攻は困難、逆襲によって領地を失う可能性もある。 山名は三好からの後詰めを期待しての参加ではあるが、既に姫路城落城は落城寸前であり、これに寄与する部分は無い。 三好は落城後の姫路城、もしくは堺港を標的とすると思われる。特に宇多津港には鉄鋼船が配備されており、畿内への復権を狙っている。 ただし、阿波は姉小路の同盟である長宗我部が狙っているため、大規模出撃には至らない可能性がある。 尼子は若狭敦賀港を標的としているが、山名との同盟による義理参加であるため大規模出撃の可能性は低い。 毛利は三好との同盟による義理参加である。三好領が侵された場合のみ出撃すると思われる。 東北勢は武田・上杉が姉小路に意識を集中させているため、しばらくは安全だろう。 しかし、両勢力がさらに拡大しようとする可能性は大であるため、彼らが飲み込まれるのは結局時間の問題であろう。 九州に関しては今回の包囲網との関わりが薄く、大友は島津と対しつつ龍造寺に続き有馬攻略へ。島津は大友と戦いながら、四国を窺う可能性が高い。 各国の動員兵力 武田総計13万2000 信濃深志城兵 武田信玄:騎馬隊22000 高坂昌信:騎馬隊11000 太田資正:騎馬隊5500 諏訪勝頼;騎馬隊20000 北畠晴具:騎馬隊8000 原虎胤 :足軽隊6000 真田昌幸:足軽隊9000 真田幸隆:弓隊9000 武田信繁:破城槌隊14000 松平元康:破城槌隊15500 上杉総計8万4500 南越後春日山城兵 柿崎景家:騎馬隊9500(参軍四季映姫・ヤマザナドゥ) 斎藤朝信:騎馬隊9000 新発田重家:騎馬隊8500 氏家守棟:騎馬隊7000 本庄繁長:騎馬隊9000 村上義清:騎馬隊9500 小野塚小町:騎馬隊8500 石川数正:弓隊7000 南越後柏崎港守備兵 延沢満延:騎馬隊8500 中条藤資:騎馬隊8000 北条総計6万2000 尾張清洲城兵 北条氏康:足軽隊17000 北条氏照:足軽隊9000 北条氏邦:足軽隊8500 魂魄妖夢:足軽隊7500 伊勢霧山御所城兵 北条幻庵:10000 平岩親吉:5000 大道寺政繁:5000 姉小路 越中富山城兵約7万 守将:朝倉宗滴、鈴木重秀、小島職鎮 美濃稲葉山城兵約11万 守将:武田信虎、蜂須賀正勝、羽柴秀吉 大和筒井城兵約3万5000 守将:松永久秀、滝川一益、下間頼廉 他、越中にアリス・マーガトロイド、レティ・ホワイトロック、美濃に霧雨魔理沙、博麗霊夢、八雲紫を派遣。筒井城から南近江観音寺城へ筒井順慶が兵15000を輸送。竹中重治が美濃大垣城に駐屯。 各勢力とも城にわずかな兵のみを残すという全力出撃である。 姉小路家領国民の反応 多くの領民は無関心であり古くからの支配地である飛騨、美濃、越中では特に動乱は起きないものと予想されていた。 しかし、越中富山城周辺において一部の農民が蜂起。城に向かって火を放とうと動き出した模様である。 これは謙信による扇動があったとの見方が強まっている。 その他の国では国衆が団結しており、加賀、摂津及び各領内の一向宗門徒にも本願寺からの門徒に対する檄文がでていたので問題はなかった。 丹後に関しては戦後の余燼が残っており多少の不安はあるが、姉小路軍が駐屯しているので蜂起するにも出来ない状況である。 今後、越中の農民の様に姉小路家の統治に不満を持つ小勢力が包囲網側にそそのかされて蜂起する可能性はあるが、大規模な反乱にはいたらないであろう。 ただ、万が一姉小路家が敗れた場合にはその支配体制が緩むことは十分に考えられるので油断できない状況に変わりはない。
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武将名 さなだまさゆき SR真田昌幸 真田幸隆の三男。7歳の時に武田家に人質として下った。信玄は昌幸の父・幸隆にも劣らぬ才能を早く見抜いて、「我が目」と称して寵愛したと言われる。後に天下人となった秀吉からは「表裏比興の者」と評され恐れられた。「俺はお屋形様の戦術すべてを、. 我がものにしてみせる」 出身地 信濃国 コスト 2.0 兵種 騎馬隊 能力 武力6 統率9 特技 制圧 計略 信玄の炯眼 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 必要士気4 Illustration 萩谷薫 真田三代の一人、真田幸隆の三男坊が登場。 スペックは武田家2コス騎馬としては武力6と最低クラスだが、統率が9と高いので開幕の伏兵掘りや相手を弾いての攻城妨害などを安心して任せられる。 特技の制圧は武田家としては数少なく、騎馬としては唯一の保持者。同じ制圧持ちのSR山本勘助、R武田信繁、R馬場信春との差異は、 兵種:騎馬を活かして相手の筒を素早く妨害して離脱したり、筒を妨害しにくる相手をタッチ突撃で弾くなど、機動力を活かした筒戦が出来る事。 計略の信玄の炯眼は、範囲内の敵にかかっている計略による武力・統率の変化を無効にする妨害陣形。 範囲は自身前方に縦が少し長めの長方形で、密集した相手なら全部隊を覆えるほどの広さ。効果時間は20.8c(ver.1.20C)。 必要士気が4と軽く、相手に強化采配・陣形計略を打つ事をためらわせる大きなプレッシャーとなるだろう。 特に「上洛の幻」や「戦姫の檄雷」など、計略自体にデメリットが存在する計略に対しては圧倒的な強さを誇る。 しかし計略による敵側の武力・統率の増減を無効化するだけなので、こちらが掛けた妨害による変化や 宿業の陣の統率低下、おむすびの術の武力低下などの マイナス効果も無効になる ことに注意したい。 特に力萎えの呪い・撹乱の呪いや罠計略では「相手側だけマイナス効果が消え、こちらだけマイナス効果が残る」という状況もありうる。 また自軍が受けている妨害は無効化できないため、例えば全知の領域相手の場合は統率上昇は無効化するが武力低下は打ち消せない。 そしてもうひとつの注意点は、武力・統率強化とは異なる追加効果は無効化できないということである。 (例:突撃・槍撃ダメージの上昇、移動速度上昇、弓・鉄砲の命中時妨害効果、三段撃ちの弾込め速度上昇など) 他にも、 陣形範囲外に出た相手は計略効果が元通りに発揮される。無効化を維持するためには範囲内に収め続ける事が必要になる 超絶持ちの相手が分かれて行動した場合、騎馬一体だと成果を出しづらい 漫然と使うと痛みわけになる計略なので、これとはまた別の攻め手を用意しておきたい。 総じて、デッキの武力を担う2コス騎馬としては貧弱だが、武田家が苦手とする筒の奪い合いに向いている点がオリジナリティとなっている。 また相手の武力統率強化を無効化出来る陣形を持つため、強力な采配・陣形へのメタとしても使える。 まさに「信玄の炯眼」と呼ばれた武将らしく、高い戦略眼を要求される一枚となっている。
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戦国大戦 【せんごくたいせん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(RINGEDGE) 販売・開発元 セガ 稼働開始日 2010年11月10日 備考 2017年3月1日ネットワークサービス終了 判定 なし ポイント 戦国時代を舞台にした「大戦」シリーズ意図的に新カードが強くされるゲームバランス現在は改善された点が多め 概要 バージョン 三国志大戦からの変更点 勢力一覧 兵種・特技一覧 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 トレーディングカードアーケードゲームの草分け的な存在である『三国志大戦』を生み出したセガが送り出した「大戦」シリーズ作。 三国志大戦の姉妹作であり、舞台を中国の三国志時代から日本の戦国時代に移している。 三国志大戦3の稼動開始から5年が経過し、海外進出も果たし円熟味を増すと同時にマンネリ化も進みつつあった状況下において、その後継作として稼働。 基本的なゲーム性は三国志大戦を継承しており、お互いに定められたコスト内でデッキを組み、相手の城ゲージを0にして落城させることが目標となる。 士気ゲージを使用した「計略」や、試合に一度だけ士気を使わず「奥義」を使える事なども同様。 他のTCAGに比べ、数値の表記がシンプルで分かりやすい反面、多数の特技や独特のシステム等も多い。 本作は三国志大戦の姉妹作でありシステムも流用されている部分も多いため、三国志大戦との比較になる部分が多くなるがそれはご容赦いただきたい。 2017年3月1日に全国対戦を含む、オンライン関係のサービスが終了した。 バージョン VerNo サブタイトル 稼働日 トピック Ver1.0 1560 尾張の風雲児 2010/11/11 最初期Ver Ver1.1 1570 魔王 上洛す 2011/7/21 浅井朝倉家・雑賀本願寺の追加 Ver1.2 15XX 五畿七道の雄 2012/2/23 北条家・毛利家・島津家の追加 Ver2.0 1582 日輪、本能寺より出ずる 2012/10/11 豊臣家・伊達家、竜騎馬・軽騎馬の追加 Ver2.1 1590 葵 関八州に起つ 2013/6/20 徳川家・長宗我部家の追加 Ver2.2 1477 破府、六十六州の欠片へ 2014/2/20 他家が他家・東と他家・西に分離 Ver3.0 1600 関ヶ原 序の布石、葵打つ 2014/9/25 真田家の追加 Ver3.1 1615 大坂燃ゆ、世は夢の如く 2015/6/18 砲兵の追加 Ver3.2 1477-1615 日ノ本 一統への軍記 2016/1/21 最終Ver 三国志大戦からの変更点 「タッチアクション」の追加 文字通り、筐体上のカードを掌でおさえると、突撃や鉄砲射撃等、各兵種に対応したアクションを行う。 これによる新感覚の操作感が、戦国大戦のウリの一つとなっている。 兵種固有のアクション以外にも、特技(爆弾を投げる「焙烙」や回復などを行える「豊国」)や一部計略でタッチアクションが付加される。 「知力」から「統率」への変更及び、統率による押し合いシステムの搭載 三国志大戦では計略効果や伏兵の威力等に使われていたステータス「知力」が「統率」となった。 計略関係や伏兵はそのままだが、この統率の数値差による部隊の押し合い要素が追加された。 部隊が乱戦すると、統率が低い方が押される。そのため武力に関係なく、統率が高い部隊は乱戦している限り自由に行動出来るが、逆に低い部隊は押し込まれるというシステムとなっている。 Ver1.2までは統率差が一定以上あると、押し合いではなく弾きだされる仕様だったが、Ver2.0からは弾きはなくなり純粋に押し合いのみになった。 デッキの総コスト及び、カードの最大コスト上限の変更 三国志大戦では武将カードの最大コストが「3」までしか無かったのに対し、「4」に引き上げられている。 稼働当初は三国志大戦同様デッキの総コストが「8」が上限だったのが、「魔王上洛す」以降からは「9」に上限が上がっている。 スペック数値上限の変更 前述のコスト同様、武将が持つ「武力」「統率(旧・知力)」の数値上限が以前は「10+」だったのが、それ以上のスペックを持つ武将が登場。 以前はこの上限制約があった為、旧・新カードを数値での差を付け辛く、コスト対比の不釣り合いやバランス等の面で問題を起こしやすかった。 なお、上限は12となっている。 筐体及び使用基板の刷新 使用基板の刷新(Chihiro及びLINDBERGHから、RINGEDGEに変更)により、グラフィックが大幅に進化。 特に武将のモデリングの自由度が大幅に上がっており、コラボレーション武将等の再現度が上がった。 またセンターモニター及び筐体のモニターも、ブラウン管からフルHDの液晶に変更された。 「一騎討ち」の削除と「虎口攻め 」の追加 ゲームとして重要なランダム要素(逆転を可能にする運の要素)として三国では一騎討ちが採用されていたが、本作では削除。代わりに城ダメージをランダムで与える「虎口攻め」が追加された。 劣勢だと「虎口ゲージ」が溜まっていき、これが満タンになると敵城門の虎口が開く。そこに武将を接触させると「虎口攻め」が発生。失敗してもデメリットはなく、敵城に攻城しなくてもダメージが入る。 虎口攻めは二択~最大三択になっており、お互いに 黄 、 赤 、 青 のいずれかを選択する。 防御側は攻撃側が何を選んだかを的中させなければならない。選択が同じであれば、受ける城ダメージは大幅に軽減される。 黄 本丸攻め 特大ダメージ※ 赤 内門攻め 大ダメージ 青 兵糧庫攻め 小ダメージ+城ダメージ増加 ※本丸攻めは特技「攻城」を持った武将が虎口攻めをした場合のみ発生する。 虎口攻め自体はいわゆるジャンケンなので運が強く絡むのだが、「いつ起きるかが自分・相手共に感知できる」「城の大ダメージ等、最悪のケースは防ごうと思えば絶対防げる」「相手に虎口を成功させられて逆転された場合、基本的に敵の虎口もすぐ開く」等、単純な三択にとどまらない戦略性に連結している。 更に多様化した奥義、「家宝」 三国志大戦同様、1試合1度のみ発動出来る「奥義」が更に多様化。 今作では壺や刀等の歴史上の名品が「家宝」として登場し、使用すると奥義が発動する。「家宝」は種類によって効果が違う。 家宝はいずれか武将1人に装備させた状態で試合が始まり、装備武将の武力や統率、速度や兵力諸々のスペックを上げる効果が付与されている。ただし奥義を使うとスペック上昇は無くなる。 三国志大戦はシンプルな全体強化・全体妨害が殆どだが、「効果は短いが上昇値が強力」「低下値は微々たるものだが効果時間が長い」等、家宝によって数値が変化する他、武将1体のみを対象とする単体強化や、相手の移動速度を下げる代わりに大幅に武力を上昇させてしまう、といった特殊な物も多数追加された。 【家宝種類】 【家宝の主な効果パターン】 茶入れ 復活時間短縮 刀 武力上昇 軍配 統率上昇 兜 兵力回復 馬 速度上昇 術書 速度低下 鎧 兵種特性UP 楽器 自城転身 ver2.0からは「城塞効果」という、強化効果と同じく家宝が無くなるまで戦場に影響を与える効果も追加された。(試合開始時に城門前に柵を設置したり、城内での回復速度が上がったり等) 戦場に設置して戦況を優位にする「普請」 敵城を攻めなくても城ダメージを与えられる「大筒」や、弓足軽の様にその場で弓射撃を行う「矢倉」等、様々な効果を発動する拠点を設置するシステム。 家宝に最大2種類の普請を登録しておく事が出来、ゲーム中に切り替えて設置が出来る。また、ゲーム内通貨を支払う事によってランダムで付け替える事も出来る。 【普請の種類】 【設置効果】 大筒 一定時間占拠すると敵城にダメージを与える 米蔵 味方の兵力を徐々に回復する 矢倉 その場から一定距離の敵1部隊に弓を撃つ 馬屋 味方の移動速度を上げる 陣太鼓 士気の上昇速度を上げる 普請は試合開始時に、自軍領域のいずれかの場所に好きに配置が出来る。 普請された拠点は「普請ゲージ」がある限り効果を発揮し、矢倉を除き、設置場所が敵城に近いほど効果が高くなる。 普請ゲージは時間と共に減少し、無くなると効果が終了するが、設置した場所に武将を一定時間入れると再度効果が発動する。 逆に、敵拠点に自軍武将を入れると拠点の効果を止める事が出来る。 また、試合時間が50cを切ると夕方になり、拠点をもう一つ設置出来る様になる。 普請した拠点は、家宝装備武将が撤去及び再設置をする事が出来る。 三国志大戦で問題になったガン待ち・引き籠り戦法防止のための要素。 なお、稼働初期は戦場中央に大筒が一つ設置され、それを奪い合うシステムだった。 戦場中央に大筒1つ→お互いの陣地に大筒1つづつ→普請システムの登場、という流れで修正されている。 これにより戦略の幅が大きく広がったが、同時に初心者の敷居も高くなったとの批判意見もある。 様変わりした兵種バランス 基本の「馬>槍>鉄砲>馬…」という三すくみの構図に加えて、鉄砲を持った騎馬「竜騎馬」や、大筒を放つ「砲兵」等、色合いの違う兵種が登場。 全体として良くも悪くも兵種バランスが多様化した。 デジタルデータによるカード追加「電影武将」 実物カードではなく、データとして入手出来るデジタルカード。 ゲーム内通貨やイベント等で入手出来、プレイヤーのaimeに紐付される。 「戦国鬼札(ジョーカー)」と呼ばれる武将カードにデータを登録する事で、全く別のカードとして使用出来る。 「電影武将」は通常排出カードの他、「電影武将・宴」と呼ばれる限定のEXカード配布等に使用された。 他社コラボレーションの大幅増加及び、新規レアリティ「戦国数奇」の追加 「戦国数奇」は主に他社とのコラボレーション武将や、イラストコンテスト受賞作に用いられるレアリティ。 スーパーレア相当の「SS」と、レア相当の「BSS」があり、微妙に枠のデザイン等が違う。 このレアリティのみ、契約の関係上か追加されたVerのみの排出となり、VerUP等で次のカードが追加された場合は即座に排出停止となる。 以前は排出停止になった武将は入手困難になったりしていたが、上記の「電影武将」の追加により改善された。 勢力一覧 三国志大戦では最大でも6勢力だったが、本作では全16勢力に分けられている。 織田家 、 武田家 、 上杉家 、 今川家 、 浅井朝倉家 、 雑賀本願寺 、 北 条 家 、 毛利家 、 島津家 、 豊臣家 、 伊達家 、 徳川家 、 長宗我部家 、 真田家 、 他家 ( 東 )、 他家 ( 西 ) + 勢力一覧 ※全16勢力 織田家 戦国の乱世を統一一歩手前まで持って行った、織田信長率いる勢力。イメージカラーは青。 メインの兵種は鉄砲隊及び槍足軽。弓足軽や騎馬隊もそれなりに多いが、コスト比スペックは低め。 計略としては鉄砲が絡む物が多く、また計略対象にならなくなる「母衣」系、士気が多い程効果が上がる「豪盛」、士気バック効果のある「功銭」、士気が軽く効果時間の短い「瞬攻」といった計略システムを持つ。 戦国時代の花形勢力という事もあり、初期勢力の中では最もカード枚数が多い。バランスも良く鉄砲が主力の為、足の遅いデッキには強い。 武田家 上杉・北条・今川といった強豪に囲まれながらも、勢力を拡大した武田信玄率いる勢力。イメージカラーは赤。 メインの兵種は騎馬隊と槍足軽。遠距離兵種は少なく、鉄砲隊に至っては極僅か。 史実で武田家仕えの忍「透破」が有名だった為か、特技「忍」持ち武将の数が多い。ただ、枚数が多いだけで同名の「忍」持ち武将も多い。 計略としては騎馬隊が有名な勢力らしく騎馬強化関係が多く、他にも兵力が少ない程効果が上がる「万死」、兵力が多い程効果が上がる「万余」といった計略システムを持つ。 騎馬関係が大体強い大戦シリーズの常として、騎馬と槍が強い武田家は安定した強さを誇っていた。 特に稼働初期に出てきた武田の総武力30のデッキ「TKD30」は猛威を振るった。 上杉家 武田家との長年に渡る争いが有名な、軍神と呼ばれるほど敗北の少なかった上杉謙信率いる勢力。イメージカラーは白黒。 メインの兵種は騎馬隊と鉄砲隊。他勢力と比べると槍足軽、弓足軽がやや貧弱。 特に騎馬・鉄砲の超絶強化関係が多く、統率が高い程武力も上がる「義」、一時的に自城ゲージを消費(修羅ゲージ)する【修羅】、その消費したゲージ(修羅ゲージ)を使用して高い効果を出す【羅刹】の他、撤退している味方のコストを参照する計略等を持つ。 騎馬隊と鉄砲隊というタッチアクションによる高い攻撃力を持つ2兵種がメインの為、ハマれば物凄い爆発力を持つが、計略システムを含めクセのあるデッキになりやすい。 今川家 高い国力を持ち、当時最も覇権に近く海道一の弓取りとまで言われた今川義元率いる勢力。イメージカラーは紫。 メインの兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬もそれなりに居るが鉄砲隊は極僅か。 また、低コスト帯が優秀な反面、2.5コスト以上の武将の数が少ない。 効果時間の長い「精鋭」計略が一番の特色。また効果は高いが終了時に兵力が減る「奮闘」、最大士気をコストとする「戦禍/戦火」、最大士気を回復する「統治」、計略効果を受けていると効果の上がる「積重」といった計略システムを持つ 主要計略が兵力や最大士気のリスクを払って大きくリターンを受ける物が多く、型にハマった時の強さは抜群。 浅井朝倉家 織田家との同盟を破棄し、旧来の縁を選んだ浅井長政率いる浅井家と、良くも悪くも「見」を重視していた朝倉義景率いる朝倉家の合同勢力。イメージカラーは桃。 メイン兵種は槍足軽。次いで弓足軽と騎馬隊がバランスよく存在するが、鉄砲隊は少ない。 敵が範囲内に入ると発動する【罠】、計略効果を消し、消すと更に効果が増す「流転」、浅井家・朝倉家のコストを参照する「共栄」「盟約」の他、敵味方共に復活時間が減少する浅井家の「正道」、逆に復活時間を共に増やす朝倉家「邪道」、といった計略を持つ。 兵種構成的にも計略的にも割とベーシックでバランスの良い勢力。ただ2武家合同という事で両武家毎に特色があり、浅井家が正攻法、朝倉家が搦め手の計略が多い。 雑賀本願寺 全国の一向一揆を操り、大名以上の力を持って織田信長と激戦を繰り広げた本願寺と、一向宗が多かった故に本願寺に助力した傭兵集団、雑賀集の合同勢力。 メイン兵種は足軽と鉄砲隊。槍足軽は居るものの数が少なく、騎馬隊に至っては皆無という超鋭角勢力。 鉄砲隊の大半が特技「狙撃」持ちで、雑賀集は鉄砲強化系の計略がメイン。本願寺は足軽の弱点を補ったり強さを押し付けたりする類が多い。また、足軽が騎馬隊の様な突撃を行えるようになる【仏撃】という計略システムも持つ。 上記の通り兵種の殆どが足軽と鉄砲隊で構成され、初期に至っては槍足軽すら居なかった。その為得意な相手には途轍もなく強いが、騎馬メイン等の苦手な相手には滅法弱い。 北 条 家 関東を掌握し、武田・今川と渡り合った北条氏康率いる勢力。イメージカラーは黄青赤白黒の五色。 メイン兵種は槍足軽と騎馬隊、弓足軽。逆に足軽はほぼ居らず、鉄砲隊に至っては0。 鉄砲ダメージを軽減する独自の特技「盾槍」を持つ。「盾槍」は槍を向けている方向からの鉄砲射撃ダメージを大幅に軽減する事が出来るが、槍が消える乱戦時には効果は発動せず、貫通射撃等もダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 大筒周りで効果を発揮する計略、吹き飛ばし関係の他、範囲内に2部隊のみ居ると効果が上がる「双陣」、効果が高いが範囲外に出るとダメージを受ける「集陣」、通常の武力ダメージに加え統率ダメージも与えられるようになる「灼熱」計略を持つ。 強力な騎馬による攻め、守りの硬い槍といった感じで良いバランスを保ちつつも非常にメリハリのある勢力。 後述するが、一部「灼熱」計略が一時期大暴れし、前代未聞の即下方修正を食らった。 毛利家 大内氏を討ち滅ぼし、中国地方の覇権を握った毛利元就率いる勢力。イメージカラーはやや青みがかった緑。 メイン兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬隊と軽騎馬は少なめで、鉄砲隊は無し。 焙烙玉を投げつけ統率ダメージを与えるほぼ独自の特技「焙烙」を持つ。(極一部他の勢力にも居る) 弓強化・焙烙強化関係の計略が非常に多く、タッチシステムの重複する騎馬に「焙烙」の特技を与える計略もある。他には計略範囲が通常とは違う「権謀」、敵城に近づく程効果があがるが、計略発動者より後ろに敵が居ると効果が下がる【戦線】、一定時間動かずに居ると移動射撃が行える【強弓】といった計略システムを持つ。 槍足軽を前に出し弓と焙烙で後方支援するという形の為、操作難易度が低く、足の遅いデッキや統率の低いデッキに滅法強い。 島津家 戦闘民族の集まりである薩摩を率いる島津義弘を筆頭とした勢力。イメージカラーは水色。 メイン兵種は鉄砲隊と槍足軽。騎馬隊・弓足軽は少ない。 移動しながら射撃が出来る独自の特技「車撃」を持つ。 鉄砲強化・速度・武力強化関係が非常に豊富で、史実でも有名で敵の移動速度を下げて武力を上げる「捨て肝」、チェストが有名なチャージ斬撃「薩摩示現流」持ちが複数居る。 また敵城に射撃でダメージを与えられる「攻城射撃」、タッチで効果が切り替わる【いろは】、発動する度に最大兵力が減るが、都度効果が高くなる【闘痕】といった計略システムを持つ。 全体的に特技持ちが多くスペックが高い為、まさに戦闘民族。「車撃」のお陰で同じ鉄砲相手にも優位に立ちやすい反面、統率が低い武将が多い為、妨害・ダメージ計略関係にはやや弱い。 豊臣家 織田家の流れを引き継ぎ、天下統一を成し遂げた豊臣秀吉が率いる勢力。イメージカラーは橙。 メイン兵種は槍足軽・弓足軽・軽騎馬。鉄砲隊はそれなりで騎馬隊も居るは居るが特技の関係で数が少ない。 兵力一定以下の時にタッチをすると兵力回復+速度上昇+乱戦力+攻城力上昇する独自特技「豊国」を持つ。 この特技の関係でタッチ突撃の無い軽騎馬が多く、タッチ操作が絡む武将は「豊国」を持っていない。 また、「武断派」「文治派」というカテゴリが存在し、「武断派」はそれに絡む独自特技「忠誠」を持つ。 この「忠誠」を持っている武将は押並べてスペックが異様に高い代わりに「忠誠ゲージ」という時限システムを持つ。「忠誠ゲージ」は時間と共に減っていき、0になると武力-2、統率-2される。この「忠誠ゲージ」は敵城にダメージを与えるとダメージに応じた量が回復する。 反面、「文治派」はスペックがごく普通~比較的低めだが、「忠誠ゲージ」を回復する計略を多数持つ。 計略システムも多めで、専用の「日輪ゲージ」を消費して効果を高める【日輪】、効果終了時に「日輪ゲージ」を増加させる「来光」、同じ【七本槍】計略を持つ武将が計略を同時に使用する事で効果が複数化する【七本槍】、敵が計略を使用した際にカウンターを行える【逆計】、忠誠度を参照する「忠勇」「文武」、2部隊を1部隊に纏めて強化する【傑集】を行う「豪騎」といった計略システムを持つ。 天下を取った勢力という事で全般的に非常にゴージャスで、万能勢力と言える。 ただし、「日輪」「忠誠」「七本槍」といった多数の計略システムを抱えている関係で、新旧カードでお互いにかみ合わない事が多く、同一勢力内で複数勢力を持っている様な状態になっている。 伊達家 奥州を拠点に豊臣と徳川の時代の潮流に翻弄された独眼竜、伊達政宗が率いる勢力。イメージカラーは紺。 メイン兵種は竜騎馬と槍足軽。他兵種はほぼ存在しておらず、本願寺並に尖った勢力と言える。 特筆すべきは上記の独自兵種である竜騎馬で、軽騎馬の突撃と鉄砲射撃を持つ。(詳細は兵種一覧にて記載) それに伴い、竜騎馬を強化したり特殊効果を与えたりする関係が非常に多く、他には敵を撤退させる毎に効果が上がる「撃滅」、リロード中にタッチ突撃が出来る様になる「閃光」、敵軍の士気が少ないほど効果が上がる「狡猾」、逆に多い程効果が上がる「不敵」、また豊臣家同様に【逆計】も複数持つ。 強力な竜騎馬による高い戦闘力を持つ反面、攻城力が槍足軽に頼り切りになる。竜騎馬で消耗させて槍足軽を突っ込ませるか、竜騎馬単で殲滅を狙うか、といった事が多い。 徳川家 関ヶ原の戦いにて豊臣方の石田三成を制し、後の250年続く江戸幕府を築いた徳川家康率いる勢力。イメージカラーは緑。 騎馬隊・槍足軽・鉄砲隊・弓足軽各種がバランス良く存在している。また、他勢力には数少ない砲兵がここには多い。 最も多い砲兵強化は勿論の事、独自のゲージを使用する計略が非常に多く、計略を使用すると 【翠葵】 【紅葵】 【蒼葵】 の「三葵ゲージ」が点灯し、色が増える程強化される【三葵】計略、同色の「三葵ゲージ」が点灯中に計略を使用すると 【翠煌】 【紅煌】 【蒼煌】 がとなり、強化される【三煌】、戦場に旗を立てると増える「戦旗ゲージ」を参照し強化する【戦旗】、「戦旗ゲージ」を消費して発動する【出陣】など多彩。 全体的にスペックも高く兵種バランスも良い為、多様かつ隙のないデッキを構成できる勢力。ただ砲兵の操作は鉄砲隊より更に凡雑で、鉄砲隊等と混成する場合は難易度が高い。 反面、独自ゲージを使用する【三葵】【三煌】【戦旗】への依存度が非常に高く、ほぼこのシステムのいずれかを使用しなければならない。 【三葵】と【三煌】は共存出来るが、【戦旗】はこの二つとは全く別ゲージ・別システムの為、共存が難しい。 長宗我部家 土佐の豪族を束ね、四国を統一した長宗我部元親率いる勢力。イメージカラーは藤。 メイン兵種は槍足軽と弓足軽で、次点で騎馬隊と鉄砲隊。 本勢力で一番の特徴は「民兵」「戦兵」の二つのモードを切り替えて戦う特技「一領」。(一領具足制度をモチーフとした特技) 長宗我部家はほぼこの「一領」を前提で作られており、「民兵」時はスペックが低いが、「戦兵」になると+2/+2され非常に強力になる。 ただし、「民兵」モード時は復活時間が短縮されるが、「戦兵」時は撤退すると復活時間が長くなる。 計略としては、上記のモードを切り替える【国令】、指定の場所に陣形を設置する【設置陣形】、民兵の数を参照して強化される「民意」、戦兵の数を参照して強化される「戦」といった計略システムを持つ。 「一領」のシステムを使いこなす事で戦況を優位にする勢力。とにかく状況判断が重要でテクニカルさを求められる。 「民兵」の復活時間の短さを利用して消耗戦を仕掛け、「戦兵」の戦闘力で一気に殲滅する形が多い。 真田家 武田家の臣下、そして豊臣方として徳川家康を追いつめた真田幸村率いる勢力。イメージカラーは朱。 メイン兵種は騎馬隊と槍足軽。鉄砲隊・砲兵・弓足軽もこの二つよりは少ないが、バランス良く居る。 武家として小規模な点を逆手に取り、少人数で攻めるというコンセプトの勢力。併せて戦場に居る部隊が少ないほど武力が上がる独自特技「寡烈」を持つ。 計略システムも独自の物が多く、自城内でのみ発動出来る計略【裏計】、自城と戦場を一瞬で行き来する【強襲】、拠点を設置し範囲内を強化する陣形【真田丸】等がある。 この【真田丸】は「普請」による拠点と【設置陣形】を組み合わせた様な物で、各【真田丸】計略毎に範囲があり、【真田丸】同士で範囲が結合する。また効果は設置している限り永続だが、中心部に敵が触れると制圧され、ゲージが無くなると破壊されて城ダメージを受ける。 複合した【真田丸】の効果は強力で、戦場支配率を上げて確固の戦闘力で戦う武家と言える。しかし他と比べると小規模な武家という事と、追加されたのが末期という事もあり、カードプールがどこよりも少ない。 最も多い武家と比べるとその差なんと1/3。 他家 上記14武家以外の各国の群雄を集めた勢力。イメージカラーは黄。 各所で覇権を争った武家や将軍家、有名な剣豪の他、14武家に属さないコラボキャラ等がここに属する。 主に歴史上重要な武家と争ったり関与した武将が追加される勢力だった為、稼働初期は枚数も少なく地方の有名武将も居なかった。 しかしVerUPを重ねるごとに枚数も増加し、北はアイヌ・南は琉球の武将まで登場するようになった。 当初は他家として統一されていたが、枚数の増加に伴い東西に分けられた。 通常は2武家で組むと通常最大士気が-2されるのに対し、 他家 ( 東 )と 他家 ( 西 )同士は最大士気-1で済む。 バラバラな武家ではあるが、いくつかの武家では計略特色がある。(芦名家の揃目計略や、龍造寺家の野獣計略など) また剣豪関係が多い為、「秘剣一乃太刀」といったチャージ斬撃持ちが多い。 他家 ( 東 ) 京より東に位置する各武家を集めた勢力。 メイン兵種は槍足軽と騎馬隊。遠距離兵種が 他家 ( 西 )に比べてやや弓足軽寄り。 伊賀忍者がこちらに属している関係で特技「忍」持ちも多く、「忍」専用の強化もある。 特色する計略としては、武力と統率が同じだと効果の上がる蘆名家の「揃目」、効果終了時に士気が上がる佐竹家の「律義者」、敵城に近づくほど武力の上がる南部家の「陸奥」等。 他家 ( 西 )に比べて素直な全体強化や超絶強化が多く、バランスが良い勢力と言える。 他家 ( 西 ) 京を含む、西に位置する各武家を集めた勢力。 メイン兵種は槍足軽と騎馬隊だが、 他家 ( 東 )より鉄砲隊が多め。 パターン化している計略としては敵を撤退させると城ダメージを与える龍造寺家の「野獣」ぐらいだが、敵を一定時間範囲内に収めると城に強制送還する計略や、大筒ダメージを強化する計略等、特殊な物が多い。 他家 ( 東 )に比べて搦め手というか、少しクセのある勢力と言える。 全勢力共通の計略カテゴリ 通常の計略としても、【逆計】としても使える【双計】、使用すると計略使用者と武将の間にラインが引かれ、ラインが長い程効果が上がるが、敵にラインを切られると効果が無くなる【将配】、同じく武将間にラインが引かれ、ラインを敵武将に当てると妨害効果が発動する【神謀】、通常は単体強化だが、自軍に同じ系統の計略を持っている武将が居ると範囲と効果が変わる【共宴】など。 兵種・特技一覧 + 兵種一覧 騎馬隊【固有アクション:タッチ突撃/突撃】 ずば抜けた機動力と殲滅力を誇る花形兵種。 一定速度走ると突撃オーラを纏い、突撃が出来る。また、その状態でタッチをすると一定距離を移動して更に強力な突撃を繰り出す。 当てるとダメージだけでなく敵が少し吹っ飛ぶ。もちろん突撃オーラ中にぶつかってダメージを与える軽騎馬のような普通の突撃も可能。 弓や鉄砲などの遠距離兵種に強いが、突撃中/突撃オーラ中は槍足軽に迎撃を取られるため槍に弱い。 Ver1.0時はタッチ突撃のみで突撃オーラによる突撃は出来ず、代わりに突撃オーラのみは迎撃を受けなかった。 機動力が高い反面、攻城力は低い。 Ver2.0までは1.5コス以上にしか存在していなかったが、Ver2.1で1コス騎馬が追加された。 鉄砲隊【固有アクション:精密射撃】 タッチアクションにより鉄砲による射撃を行うことができる兵種。 射程内に敵が入るとロックマーカーが表示され、時間経過で白→黄→赤(「狙撃」持ちのみ)に変化して威力が上がっていく。 ロックマーカーが表示された状態でタッチすると射撃ができ、その方向に向かって5発射撃する。 ただし射撃中に騎馬系統の突撃を受けると射撃をキャンセルされてしまう上、射撃は部隊の動きである程度回避可能。 足の遅い槍足軽等に対して瞬間火力が高いが、一回ごとに弾込め(リロード)がある。 槍足軽【固有アクション:槍撃】 突撃の強力な騎馬から、槍による迎撃を取れる兵種。 迎撃の他、槍を振り回してダメージを与える「槍撃」も可能。 稼働初期は敵に触れているだけで自動で槍撃を行っていたが、ver2.0からは手動化された。(ただしダメージや移動速度低下効果など槍撃の威力は上がった)。 上記の通り、騎馬隊・軽騎馬には非常に強い牽制力を持つが、移動速度が遅い為、鉄砲隊や弓足軽には弱い。 弓足軽【固有アクション:弓射撃】 その場で止まる事により、遠くの敵へ弓による恒常ダメージを与える兵種、 鉄砲隊と同様、槍足軽等の足の遅い相手に優位な遠距離兵種だが、射程は鉄砲よりも長く、リロードの必要無い。 また、三国志大戦の弓兵とは違い、騎馬兵等に対してのダメージ減衰が無い。 ただ、騎馬隊の突撃を止める術がある訳では無いので相性の点はやはり悪く、乱戦されると強みが消えてしまう。 足軽【固有アクション:無し】 三国志大戦における歩兵と同様。 固有アクションを持たない代わりに攻城力が高く、移動速度も騎馬系統に次いで2番目に速い。 特殊な技能がない代わりに武将のスペックは高めに調整されることが多く、スペックが低い武将も特殊な計略を所持している事が多い。 固有アクションを持たないので全兵種に対して相性は悪いが、乱戦してしまえば関係が無い為、いかにスペックを押し付けるかが重要な兵種。 軽騎馬隊【固有アクション:突撃】 騎馬隊を超える最速の移動速度を持つ兵種。 ただし騎馬隊と同じタッチ突撃は搭載しておらず、実質の機動力は劣る。 突撃オーラによる攻撃は出来る。より三国志大戦の騎馬兵に近い。 基本的には騎馬隊の下位であるが、代わりにタッチアクションによる特技や、タッチアクションを与える計略を持つ場合が多い。 他の騎馬系統同様、足の遅い兵種には優位を取れるが、攻城力が極端に低い。 竜騎馬隊【固有アクション:射撃アクション/突撃】 騎馬隊の機動力に鉄砲の射撃を搭載した兵種。 軽騎馬同様の突撃オーラによる攻撃に加え、タッチアクションで射撃を行える。 この兵種の射撃は鉄砲隊の連射系のものとは違い、カードを向けている方向に扇状に弾をバラ撒く。(いわゆる散弾銃) ロックオンが必要ない上に射撃時に足を止めず撃てるものの、全弾当てたい場合はかなり接近する必要がある。 機動力と攻撃力を併せ持った強力な兵種であるが、突撃+射撃で操作が凡雑になりやすい上に、軽騎馬同様攻城力が低い。 砲兵【固有アクション:砲撃アクション】 タッチアクションで大砲による砲撃を行うことができる兵種。 射程は部隊を停止させていると伸びていき、カードを回転させて方向を定め、タッチで発射。着弾点に範囲ダメージを与える。 着弾点は円形で表示され、外側に行くほどダメージが減衰する。 この砲撃は敵部隊だけでなく、敵城に向かって放つと城ダメージを与えられる。 鉄砲隊同様一発ごとにリロードがあり、騎馬系統の突撃を受けると砲撃をキャンセルされるのも同じ。 また弾速が遅い為、遠距離だと避けられやすい傾向にある。 カードの向きにそってまっすぐに砲撃を行うため、相手の移動先を先読みした砲撃も可能だが、自動でロックする鉄砲や弓に比べると操作難度が高い。 + 特技一覧 「伏兵」 試合開始時に姿を隠した状態でスタートし、敵部隊に触れると統率差によるダメージを与える。 「防柵」 所有武将は試合開始時に、配置された自分の前に移動阻害及び、防弾効果のある柵を設置する。 柵は複数回敵と接触するか、鉄砲隊による射撃を受けると破壊される。 「気合」 ダメージを受けた際に一部が赤ゲージとして残り、攻撃を受けずにいると赤ゲージの分だけ徐々に回復していく。 「肉」 SS織田信長(キン肉マン)のみが所有する「気合」の上位特技。 一部ダメージが赤ゲージとして残り、兵力回復するのは一緒だが、赤ゲージの割合が多く、回復スピードも非常に早い。 「魅力」 試合開始時に、所有武将の分だけ士気を多く取得した状態でスタート出来る。 「制圧」 大筒の上にいるとカウントが速くなる。 所持している武将のコストが高ければ高いほど制圧速度が速く、同じ特技を持った武将同士で重複もする。 「攻城」 虎口攻め時に最高の威力を誇る「本丸攻め」が選択肢に追加される。 選択肢が2択から3択になるため虎口攻めを成功させやすくなる。 「忍」 敵部隊や敵城に接近するまでは姿が見えなくなる。 勿論弓射撃や鉄砲のターゲッティングもされない。ただし、この特技を持つ武将の多くは低統率。 「狙撃」(Ver1.1より) 通常、鉄砲隊のロックマーカーは白と 黄 までの2段階しか無いが、この特技を持つ武将は3段階目の 赤 まで狙う事が出来る。 赤ロックマーカー は威力が上がりノックバックが付与される上、騎馬隊の突撃準備も解除出来る。 雑賀本願寺の鉄砲隊の殆どが所持している他、一部他の武家にもある。 「車撃」(Ver1.2より) 通常、足を止めてでしか行えない鉄砲射撃を移動しながら行える。 ただしこの特技を持っている場合、発射回数が4発となり、リロード時間も長くなっている。 この特技を持っている武将は島津家のみ。 「炮烙」(Ver1.2より) タッチアクションで焙烙玉を投擲し、着弾点範囲の敵に統率ダメージを与える。 投擲から着弾まで少々長く、一度使うとリロードが必要で、リロード時間は鉄砲より更に長い。 所有武将の殆どが毛利家だが、海に関連した他勢力武将の一部も所有している事がある。 「盾槍」(Ver1.2より) 槍足軽の槍部分に盾がついており、鉄砲のダメージとノックバックを減らす。 ダメージ軽減率は高いが、槍の消える乱戦時や、横や後ろ等の盾部分以外からの射撃は防げない。 貫通射撃などの後ろにも突き抜ける射撃も、ダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 この特技を持っている武将は北条家のみ。 「豊国」(Ver2.0より) 兵力が一定以下の状態でタッチアクションで発動し、兵力・移動速度・乱戦ダメージ・攻城力が微量上昇する。 この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 「一領」(Ver2.1より) この特技を持つ武将は「民兵」と「戦兵」の二つのモードを所有する。 「民兵」時は復活速度が速く、「戦兵」時は武力+2、統率+2の代わりに復活時間が長くなる。 モードの切り替えは主に「国令」計略を使用する事によって変化する。 必ず試合開始時は全員「民兵」モードからスタートする。 この特技を持っている武将は長宗我部家のみ。また、所有武将の殆どはスペックが低く設定されている。 「軍備」(Ver2.2より) 武将コストに応じて兵力が増加する。また、敵から受ける吹き飛ばし距離が短くなる。 「新星」(Ver2.2より) 所有武将は「新星ゲージ」を所有し、一定量貯める事によってレベルアップする。 ゲージが一定量になるとレベルが上昇し、上昇毎に武力・統率+1される。 Lvの最大値は3。(つまり最大で武力+2/統率+2される) 「新星ゲージ」は敵城に近ければ近いほど早く上昇する。 このレベルによって変化する【超新星】という計略を持つ武将も居る。 「猛襲」(Ver2.2より) 「伏兵」の武力版。試合開始時に姿を隠し、接触した敵部隊に武力ダメージを与える。 ただし、隠れている際の移動速度が伏兵より速い。 「疾駆」(Ver2.2より) 移動速度が上昇する。また、乱戦時の速度低下が緩くなる。 「寡烈」(Ver3.0より) 戦場にいる味方部隊が少ないほど武力が上がり、攻城中に乱戦されても攻城ゲージが止まらなくなる。 最初に登録した部隊数から1部隊戦場から減る毎に武力+1で、最大+3まで上がる。 「伏兵・猛襲・忍」等の見えない武将に関しても部隊数にはカウントされない。つまり忍で再度姿を隠すと武力が+1される。 この特技を持っている武将は真田家のみ。 「忠誠」(Ver3.0より) この特技を持つ武将はスペックがかなり高めに設定されている代わりに「忠誠ゲージ」というひょうたん型のゲージを持つ。 「忠誠ゲージ」は時間経過と共に減少していき、このゲージが0になると武力・統率が-2されてしまう。 「忠誠ゲージ」は敵城へダメージを与えるか、特定の計略で回復できる。 この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 「戦旗」(Ver3.1より) カードをタッチすることで戦場に旗を立てることができる。 旗自体に効果は無いが、立てている間「戦旗ゲージ」が溜まり、溜まり具合によって「出陣計略」「戦旗計略」に影響を与える。 「戦旗ゲージ」の最大値は4。旗は敵部隊に乗られると撤去される。 この特技を持っている武将は徳川家のみ。 評価点 豊富なカードプールとデッキバリエーション 1500枚を超えるカードプールはTCAGとしては圧巻の一言であり、更には使用停止カードは一切無い。 また、16にも及ぶ勢力数と、勢力毎の特色により上位ランカー100人が100通りのデッキを使うことも起こりうるほどデッキ構築の幅は広い。 Ver毎に流行り廃りがある為、主要カードの被りこそあるものの、構成するパーツがてんでバラバラだったりと幅広いデッキとの対戦を楽しむことができる。 多彩なイラストレーター・漫画家の手掛ける武将カード シリーズ作同様、多数のイラストレーターによる武将デザインは秀逸の一言。 旧作からは考えられない量の他社コラボレーションも非常に幅広く行っており、「花の慶次」、「信長の忍び」、「いくさの子 織田三郎信長伝」、「センゴク」、「山風短」等の戦国漫画関係は勿論、果ては「キン肉マン」、「ゴルゴ13」、「無駄ヅモ無き改革」、「ニンジャスレイヤー」等にまでコラボ先が及んでいる。 また、イラストコンテストを開催し、入賞者は実カード化する等、ユーザーからの掬い上げも豊富。 本作のイラコンで採用されたイラストレーターが引き続き三国志大戦の方でも通常のイラストレーターとして採用されていたりと、後作に繋げていった。 再現度の高いモデリング、評価の高いBGM、有名声優の採用 三国志大戦3時代と比べハードウェア性能の向上もあり、以前はパーツの組み合わせ感があり、男性女性ぐらいしか区別のつかなかった3Dキャラクターのモデリングがイラストに近くなった。 成人男性・女性、少年・少女、老齢は勿論の事、コラボのキン肉マンや鷲頭様まで完全再現。 和風とロックを組み合わせたBGMも評判が良く、耳に残る物が多い。特に島津家ステージのBGMは一聴の価値あり。 水樹奈々や釘宮理恵、銀河万丈や緑川光など、人気声優や大御所を採用しているのも特徴。 Aimeカードの導入 従来の使用回数制限のある専用君主カード方式から、セガの汎用システム「Aime」へ移行。 戦国大戦の他、セガのアーケードゲーム関係は殆どこれ1枚で自分のデータを管理出来る様になった。 また、「SEGA-ID」という家庭用・スマホ・アーケードの統合ID管理システムも導入。凡雑さが無くなった。 戦友対戦の実装 これは遠方のゲーセンにいるプレイ仲間と直接対戦ができるというもの。 携帯サイトへの登録や戦友登録といった手間こそ必要なものの、それまで遠方にいるプレイ仲間と対戦する方法は時報マッチ(*1)しかなかったため好評を博し、後の三国志大戦にも引き継がれた。 「大戦国」モード 所謂イベント戦モード。通常の全国対戦とは異なるレギュレーションでの対戦が楽しめ、桶狭間の戦いや関ヶ原の戦いといった実際の合戦をテーマにしたものが多い。 それぞれに異なる特殊な条件とボーナス(最大コスト増加、士気、虎口ゲージ上昇速度増加、等)が設けられており、それらの条件に沿ったデッキで対戦を行う。 お互いに同じルールは勿論、「片方はコスト上限増加、もう片方は士気上昇速度UP」といった両軍で異なる勝利条件が設定されてる場合もある。 通常戦とは異なるデッキ構成、戦術など、独自の駆け引きが行われるためその点を評価する声は多い。 さらにこのモードには「武芸帳(ミッション)」が設けられており、それらのミッションを成功させると、馬印などゲーム中で使用できるアイテムが入手できる。 従来と同じ階級に加え、勝率によりマッチングが決定される「リーグ制」システムの導入 勝率でマッチングする相手が変動するので、所謂「初心者狩り」対策として機能していた。 このリーグ制はVer2.0移行時に一時撤廃されたが、Ver3.0移行時に再び導入された。 「電影武将」の追加による排出・入手難易度の改善 旧カードをデジタルカードとしてゲーム内通貨で入手出来る「電影武将」の追加により、旧来で起こっていた「新Verで旧カードばかり出てくる」「後発で排出停止カードが入手出来ない」「カードが摩耗して使えなくなったので入手しなおさなければいけない」といった状況が改善された。 また、EXカードについても今まで雑誌の付録や郵送によるプレゼントキャンペーンに限られており、入手が困難だった物に関しても、同様に入手難易度が改善。 「電影武将」限定のEXカード追加イベント等、フレキシブルにカード追加・イベントを行う事が出来る様になった。 イベント入手による限定武将に関しても、一定期間経つとゲーム内通貨で購入出来た。 また、「やはり実物が欲しい」という声に応えて「電影武将」を実カードにして自動販売機で販売する等も行った。 賛否両論点 タッチアクションの弊害 タッチによって様々なアクションを行える「タッチアクション」の追加はゲームに大幅な革新を与えた。 が、「タッチを行う」という関係上、複数枚数のタッチ操作だと難易度が跳ね上がる為、兵種構成が限られがち。 特に騎馬隊が顕著で、騎馬隊が2枚になるだけでも盤面操作が忙しくなる。 また、騎馬隊と鉄砲隊の組み合わせも難易度が高く、騎馬隊は騎馬隊で、鉄砲隊は鉄砲隊での構築が主流だった。 エラッタの導入 以前は「旧カードを入手した場合に齟齬が発生する為、カードに書いたことは変えない」という体裁を貫いていたが、本作では状況に応じてスペック変更から兵種変更まで幅広くエラッタを行う様になった。 三国志大戦ではエラッタしなかった事によってカード情報で混乱する事は避けられたが、代わりに基本の数値を調整する事でバランス調整を行う事が出来ず、乱戦力等のマスクデータで調整せざるを得なくなっていた。 一度エラッタを行ってしまうと「安易に壊れたスペックを出すのでは」という懸念を抱いたプレイヤーからは懐疑的な意見が出た。 ただ、強かったカードを弱体化するようなエラッタはほぼ無く、どちらかというと新カード追加によるインフレについていけなくなった旧カードを救済する意味合いが強かった。 エラッタ前のカードでも、ゲーム上ではエラッタ後の数値のカードとして使用できるので、使えなくなるという事は無い。 「戦国数奇」カードの即時排出停止 通常のC~SRまでのレアリティカードについては、「新Verのカードと一つ前のカードのみを排出し、それ以前は排出停止」という形を取っていたが、「戦国数奇」のみ、カード追加のあるVerUP毎に前Verの物は即時排出停止となっていた。 三国志大戦の頃のLE(レジェンド)カードとは違い、殆どが独自計略やスペックを持った武将カードであった為、引けなかったプレイヤーや新規プレイヤーが入手出来ずに嘆く声が見られた。 ただ、この点についてはデジタルデータとして入手出来る「電影武将」の追加によりある程度の改善はされた。 問題点 大型VerUp直後のバランスが非常に悪い TCAGの常として、新規カードを強くしないとインカムが減少する傾向が強く、カード追加時のバランスが悪い事が多かった。 一部のユーザーは稼働初期を「新カード強いよキャンペーン」「御祝儀期間」などと称することもある。 諸々調整された毎Verごとに末期はバランスが良い。そのため、「新規カードが強すぎる→是正→新規カード追加で再びバランスが悪くなる」というループになりがちだった。 + 悪いバージョン初期の一例 Ver1.2の島津家 特技「車撃」が通常の鉄砲と変わらない性能に加えて、射撃しながら移動出来る為、大暴れした。 また、全体的に島津家自体がスペックが高い武将も多く、開幕から強いデッキが多数存在した為、勝率が高かった。 後日、射撃回数の低下やリロード時間の増加等調整されたが、所有特技が多くスペックが良いのは変わらない為、高い水準を保っていた。 Ver2.0の豊臣家 豊臣家だけが持つ特技「豊国」は、 兵力・移動速度・攻城力・乱戦力がタッチするだけでアップ するというとんでもない特技。 VerUP当初は「豊国」については「様々な効果が!」とだけ表記されており、兵力回復・移動速度辺りは見た目で分かっていたものの、他は不明だった。 それが「豊国」下方修正を告知した戦国大戦の生放送で、上記の全部盛り効果という事が公式の口から判明し、プレイヤーからは怒りと飽きれの声が出た。 また同じく豊臣に「七本槍」という計略システムが導入(*2)され、効果の余りの強力さに多くの対戦したプレイヤーが涙した。 Ver2.2の北条家 このVerでは北条家に武力ダメージに加えて統率ダメージも与えられる様になる「灼熱」計略という物が追加。 特にSR北条早雲の持つ「千頭の劫火」は、敵の統率を下げながら武力も上げ、更に味方に「灼熱」効果を与え、効果時間も長いという非常に強力な存在で、統率の高い武将すら溶かし、 前代未聞の使用率トップで勝率70%越えを叩きだした。 余りに強力過ぎた為に、稼働から2週間程度で緊急VerUPが入った。 上記の他にもVer1,0初期で低レアリティのみで構成出来るのに抜群の総合力の高さを誇った武田家デッキ「TKD30」、Ver1.1で全ての敵を近寄る事すらさせなかったSR明智光秀(無間射撃)、Ver3.0で高すぎるスペックの割にデメリットを受け辛かった「忠誠(武断派)」、ダメージ軽減しながら攻城が止まらなくなるSRお梶の方(徳川の守護女神)等、挙げれば枚挙に暇がない。 武家毎の武将カード枚数のアンバランスさ 武家毎の武将カード枚数に落差がある。 武家ごった煮の他家西・東は除いて、歴史の主要を担った織田・武田・上杉・豊臣・徳川は100枚を超えるカードがある反面、それ以外の勢力は80枚程度に留まっており、真田に至っては追加タイミングが末期なのにそもそもの武将数の限界があり、50枚程度しかない。 歴史に名を遺した武将の数の差が歴然な為、致し方ない点ではあるが、最低枚数の武家と最高枚数の武家に至ってはトリプルスコアを付けられている。 「電影武将」の入手方法 電影武将はゲーム内通貨を使用して旧カードのデジタルデータを入手出来るシステムであったが、入手方式がいわゆるガチャ方式で、狙った武将を引き当てづらい仕様だった。 一応、武家を絞れる物であったり、レアリティを絞れたりはしたのだが、それでも結局ランダムな上に1000枚以上ある為、それなりの投資がかかった。 初期カードと末期カードのスペック差 初期Verでは、「ハイスペック=計略が汎用、もしくはほぼ使い道なし」「低スペック=計略が固有、優秀」ということが多かったのだが、末期では「ハイスペックかつ計略が優秀」というカードが多かった。 新たに追加された特技や計略などもエラッタで旧カードに付与される事が少なかった為、旧・三国志大戦時代よりはマシだが性能差が顕著だった。 TCAGの宿命といえばそれまでなのだが、エラッタの導入があるのにどうにかならなかったのか、という声は多かった。 総評 概ねバランス面では定期的に不評を買う部分が見受けられたものの、その他にはない多数の新規システムや、どの戦国武将好きにも応えられる膨大なカード枚数や勢力数、TCAG特有の問題に対する新しい解答など、魅力的な作品としてユーザーに受け入れられた。 「TCAGのパイオニアとしての大戦シリーズ」の一作品としての役目は十二分に果たしたと言える。 稼働終了後も、少ないオフライン筐体を探してはプレイするユーザーが居たり、続編を望む声もある程である。 余談 本作のナビゲーター・広報マスコットキャラは「三国志大戦」と同様にやけた顔が特徴的な軍師が務めているが、三国志大戦の軍師がユーザーから「軍師田中」と呼ばれ親しまれていたことを反映したのか、この軍師の名前は「 田中一郎 」となっている(ゲーム中では「軍師」表記で、名前は明かされない)。 その後、最新シリーズである『英傑大戦』では再度ナビゲーターキャラとして登場したが、そちらではゲーム中ですらストレートに「軍師田中」と呼ばれるようになった。
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「ウイングスピア」 ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣 威力8 命中90 必殺10 重さ4 耐久28 射程1 特効「騎馬系、アーマー系」 LV.槍E 入手方法 シーダの初期装備。 17章外伝(宝箱) 8章.16章.22章の各武器屋で一品だけ販売されている。 備考 新・暗黒竜と光の剣に登場した、一言で言うならレイピアの槍版。 シーダの専用武器であり、特効が優秀で威力、命中、必殺も十分高い武器。 ファイアーエムブレム新・紋章の謎 光と影の英雄 威力8 命中90 必殺10 耐久28 射程1 特効「騎馬系、アーマー系」 LV.槍E 「騎馬ナイト系、アーマー系に有効な槍。シーダ専用」 錬成での限界性能 威力「18」 命中「140」 必殺「40」 最大費用「92960G」 入手方法 シーダの初期装備。 備考 新・暗黒竜と光の剣と同じく、シーダの専用武器であり、特効が優秀で威力、命中、必殺も十分高い武器。 中盤、終盤でも役に立つ!
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武将名 ふくしままさのり 東軍先鋒 BSS福島正則 豊臣家臣。関ヶ原の戦いでは東軍に属して、本戦では主攻を務めて、第一の武功を挙げた。正則は大酒飲みの乱暴者と多く伝わっているが、関ヶ原の武功をなげうってでも、織田秀信の助命を嘆願するなど、忠義に厚く人情味あふれる人物ともいわれている。「おらおら! 悪酔いするんじゃあねえぞ!」 出身地 尾張国(愛知県) コスト 2.0 兵種 軽騎馬隊 能力 武力7 統率5 特技 気合 魅力 計略 来光の突撃術 武力が上がり、タッチによる突撃が可能になる。さらに効果終了時に自軍の士気と日輪ゲージが増加する。 必要士気5 Illustration ゆきさめ 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 騎馬強化 5 +4 - - - 12.9c(統率依存0.2c) タッチ突撃可能終了時、自軍士気+2 日輪ゲージ+1 (以上3.10B) (最終修正3.10B) 解説 日輪溜め専の"来光"系の強化計略を持つ軽騎馬。 スペックは豊臣軽騎馬の中では飛び抜けたものではないが、 日輪を溜めるためのカードなので実質の必要士気を減らしている魅力を持つのは非常に嬉しい。 来光系の中では最重量級で、効果終了時に士気バック2。 士気2で日輪+1と平均的効率に見えるが、タッチ突撃可能な武力11騎馬が誕生するのは意外な威力で、 戦線に厚みをもたらしながら日輪を溜められるので悪くない。 単純に強めの"精鋭戦術"が日輪も溜まると考えるとよいだろう。 ただし投資が士気5と非常に重いので敵計略や事故で撤退すると大打撃を被る。 落ちてもある程度リカバリーが効く低士気の来光系と違って戦略が破たんするレベルなので、絶対に撤退させないようにしたい。 「福島正則」はデッキパーツとして優秀なものが多いので、他を使えないのは悩み。 Ver3.1で士気の溜まりが変化したことに伴い、士気バックが3から2へ、代わりに武力が+3から+4に変わった。 効果時間に変化はないので、これまでと変わらない形で運用できる。 備考 イラストコンテスト受賞作品。豊臣に何枚もある福島正則の中でもCV.小野大輔で美青年風。 3.10B 武力上昇値増加(+3→+4) 計略効果終了時の士気上昇値減少(+3→+2) 台詞 \ 台詞 開幕 どっちが先に潰れるか、試してみるか? 計略 - タッチアクション 一気だ! 撤退 こいつは効いたなあ 復活 酔いがさめたぜ 伏兵 - 虎口攻め └成功 攻城 落城 もう立てないのか? つまらん相手だったぜ 熟練度上昇
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武将名 かとうだんぞう 飛び加藤 加藤段蔵 「飛び加藤」と称された忍者。上杉謙信に仕えた。謙信の命で敵対する大名の名刀を奪ってくるよう命じられると、刀ばかりか大名に使える童女までさらってきた。その凄まじい忍術の為に警戒され、越後を追われた。「我は化生……何者も触れる事は出来ん」 出身地 不明 コスト 2.0 兵種 騎馬隊 能力 武力8 統率1 特技 忍 計略 忍法闇駆け 移動速度が大幅に上がる。 必要士気3 Illustration 春乃壱 足に『飛』の字がある。 二つ名を意識してか騎馬隊として参戦。その為忍の中では圧倒的な機動力を誇る。 ver1.10の変更で武力7→8となり、全勢力でただ一人の特技「忍」持ちの騎馬である上に同コスト・同兵種と比べても見劣りしないスペックになった。 騎馬の機動力と忍の隠密性、それらを併せ持つ唯一の存在というまさにSRに相応しい存在感を誇る。 計略は自身の移動速度が大幅上昇で、、『家宝』の速度+110%よりも速いので2.5倍以上。 効果時間はver1.10A現在で約3c、統率依存は統率1あたり0.4c(1秒)と並程度。 計略で統率を上げるなら2連打するほうが効率は良いが、低士気で使う機会が多い計略なので統率UP家宝との相性は良い。 騎馬隊における速度上昇の意義は極めて大きく、殲滅力のアップはもとより、端攻城や虎口攻め、それらを意識させた陽動、 窮地からの脱出、味方の危機に素早く駆け付け援護、等々用途は多岐に渡る。 更に特技忍を活かせば、計略後戦場を大きく迂回し槍先を回避して突撃したり、弓や鉄砲の標的にならない状態で逃げたり奇襲したり、 約3cで出来る仕事の成果は使い手の技量と発想次第で無限大の可能性を秘める。 ただし忍状態で計略を使用した場合、発動時のエフェクトで一時的に対戦相手に居場所がバレるということには注意が必要。 Ver1.02で4.2cだった計略時間がVer1.02Aでは4.6cと微上方調整。 Ver1.10で素武力8と引き替えに約3cへと下方修正。 Ver1.04で迎撃ダメージが速度に比例して大きくなるようになった。 見えにくいからと調子にのって計略中に迎撃されないように注意。 カード裏書きにもある通り、上杉謙信からはあまりにも有能すぎたため警戒され、 本人もそれを察して武田家に仕えるが、武田信玄からも同じく有能すぎるという理由で警戒され、 最後は厠に入っていたところを信玄の命で暗殺されたという。
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ダンガンロンパ 勢力解説 SC1 元々は四人の覇者によって分割されていたが、一人の少女によって統一された。 以後、強力無比な騎馬隊を擁する大国として周辺諸国に警戒されている。 特にTheWorldとは幾度も矛を交わしており、中央広原で決戦を繰り広げては痛み分けに終わるという戦争を繰り返していた。 数多もの犠牲者を出す従来のやり方に、指導者である少女は疑問を感じていた。 なるべく血を流さずに相手を服従させる方法。それが出来ないものか。 少女が導き出した答えは、血気盛んな覇者達を困惑させるものであった。 SC2 陸ではなく、海から攻める。 少女の奇策により、軍をTheWolrdの後方に展開させることに成功した。 広原への備えにプラチナ会員を残し、来たる敵本城陥落に向けて進軍を開始。 もはやTheWorldの滅亡は時間の問題と思われた。 SC3 彼女らの動きを察知した糸色 望率いる精鋭軍の奮闘によって、TheWorldを仕留め損ねたダンガンロンパは、 広原とTheWorld本土の二正面作戦を強いられることとなった。 さらに後方には使節団も迫ってきている中、人材不足に悩んだ少女は薔薇音鎌との共闘盟約を結び、一時的とはいえ戦況を立て直すことに成功した。 しかしTheWolrdとは膠着状態に陥ってしまい、短期決戦を望んでいた少女にとっては大きな弊害となってしまう。 そして彼女らは最後まで気が付かなかった。己の後方にいる、歪んだ空間に。 初期メンバー 名前 クラス 身分 Lv 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 こそこそ メンヘラ マスター 10 健脚 1768 272 208 106 101 58 105 115 25 0 120 30 ダンガンロンパ指導者。 軍鶏 博識者 宿将 15 騎馬 1496 272 208 106 101 58 105 115 25 0 120 30 ダンガンロンパ参謀。冷静沈着。 プラチナ会員 博識者 宿将 10 騎馬 1020 508 241 106 228 76 105 115 25 77 120 12 将軍。血気盛んで野心が強く、海路から攻め込むことに反対する。 ドール 博識者 宿将 10 騎馬 708 652 19 19 255 170 80 132 15 77 100 16 将軍。超合理的主義。しかしこそこそには逆らえない。 しんすけ 博識者 宿将 10 騎馬 1298 489 19 19 255 255 90 236 15 53 100 16 将軍。常に物事を客観的に見る癖があり、プラチナ会員とは仲が悪い。 初期情勢 難易度:★☆☆☆☆ 領地:小田原城 総収入:5000 軍資金:20000 ユニット数:? 外交:同盟 太陽王国(無期限) 宿敵 TheWorld 一般雇用可能な兵科 論師系 考察 騎馬軍団で平野では敵を圧倒する。 しかしそれ以外の地形では見事に弱体化する上、高価な論師系しか雇えないので実は中級者向け。 ユニットはなるべく死なせないように心掛けたい。 宿敵であるTheWorldと当たるのであれば短期決戦のつもりで仕掛けよう。膠着状態になると史実通り、敵の堅い鬼女や古参によって平野でも勝つのが難しくなる。序盤に雇える人材が少ないのもネック。 SLGに慣れていないのであれば、最初にこの勢力でプレイするのは控えた方がいいかも。 だが人材がある程度揃い、マスターのレベルが30に達したとき、この勢力は半端ない力を発揮するだろう。 名前 コメント
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登録日:2011/06/21(火) 08 32 09 更新日:2020/11/22 Sun 22 44 41 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 SR劉備 デッキ 一騎打ちやめて 三国志大戦 五虎将 五虎将デッキ 前だし 劉備「まだ俺のバトルフェイズは終了してないぜ!」 蜀 雲散やめて 『義』の旗の下に、集え勇者達よ! 三国志大戦におけるデッキの一つで、その名のとおり、SR劉備が各種五虎将を強化する号令を主軸としている。 号令が使用士気12なのに加え、効果が五虎将にしか及ばないため単色かつSR劉備+関羽、張飛、黄忠、馬超、趙雲のみで構成されるのが一般的。またコストの都合上、基本的に四枚編成になる。 [必須カード] ●SR劉備(五虎将) 騎馬 4/7 募兵・魅力 1.5コスト 天 ver3.5にて登場した我らが漢中王・劉玄徳。武力は多少不安だが高知力で募兵持ちの騎兵と倒されにくい要素は揃っている。序盤の伏兵掘りや弓集め、端攻城などの漢中王らしからぬ仕事もソツなくこやなすが、やたら喧嘩っ早いのが玉にキズ。 計略は五虎将の大号令。士気12消費で生存している五虎将の部隊は兵力60%回復、撤退中の部隊は兵力100%で撤退した場所(敵陣で撤退した場合は、横軸はそのままで戦場中央)に即復活に加え、効果を受けた部隊の武力+8とかなり豪華。ただし士気12を一気に使い、試合中一回しか打てない為、使いどころを間違えないこと。 ●R張飛 槍 10/2 勇猛 2.5コスト 人 蜀漢が誇る最強の槍兵。ほぼ必須カード。武力10に加えて勇猛までもっている。 計略は五虎将唯一の妨害計略・挑発。他の部隊を狙う騎馬や逃げ帰る部隊を串刺しにして確実に仕留める頼もしい御方。 ただし他の張飛の例に漏れず低知力なので、ダメ計と妨害計略には要注意。 [その他の五虎将たち] ここでは蜀のカードのみ挙げる。 ◎関羽 SR関羽 騎馬 10/7 魅力・勇猛・募兵 3コスト天 UC関羽 槍兵 9/5 勇猛 2.5コスト天 蜀ではようやく許された感のある号令持ちのSRとスターターUCの二枚。だが五虎将デッキではあまりみない。 SRは五虎将以外に忠義デッキとしての側面も持たせられるが3コストのためデッキ編成的に非常に厳しくなる。また上記のR張飛が入れられなくなるのもツライ所。 UCはR張飛がいる為普通は入れない。 ◎張飛 UC張飛 槍兵 9/1 2コスト 天 SR張飛 騎馬 9/4 勇猛 募兵 2.5コスト 人 R以外だと号令持ちのSRと昔は強かったUCの二枚。どちらもR張飛の存在が影を落とす。 UCを入れるぐらいならSR趙雲(剛槍)でも入れた方がよい。そこまで槍にこだわるならどうぞ。 SRの号令は魅力的だが、やはりR張飛を入れるのが無難。 ◎黄忠 R黄忠 弓兵 7/5 勇猛・防柵 2コスト 人 UC黄忠 騎馬 7/6 勇猛・ 募兵 2コスト 天 SR黄忠 弓兵 8/5 勇猛・募兵・大軍 2.5コスト 天 五虎将の中で弓は黄忠のみ。どれも優秀なカードだがコスト的な問題から大抵使われるのはRかUC。 Rは柵と計略の零距離戦法が光る。攻城中の相手へ横弓での妨害以外にも零距離で直接守ったり、逆に零距離状態で相手の城門にねじ込むのも良い。 UCは老当益壮の粘りが半端でない。零距離と同じ様な運用も可能だが士気6が地味に重い。連発してると五虎将の大号令の士気がなくなるのでご利用は計画的に。 ◎趙雲 SR趙雲(人馬一体) 騎馬 8/7 勇猛・募兵・復活 2.5コスト 人 R趙雲(神速) 騎馬 7/7 募兵 2コスト 天 SR2趙雲(剛槍) 槍兵 7/5 魅力・大軍 2コスト 天 R2趙雲(操術) 槍兵 5/4 魅力・勇猛・覚醒 1.5コスト 人 EX趙雲(長槍) 槍兵 7/6 復活 2コスト 人 騎馬二枚、槍三枚の計五枚となかなか豪華。この中では剛槍、操術が多く採用される。 人馬趙雲は安定感抜群だが、コスト的な課題に加えて、パンチ力と総武力に不安が残る為採用されにくい。 神速趙雲も安定感は高いが同じ2コストなら計略も優秀なUC黄忠、R馬超や剛槍趙雲を採用される事が多い。 剛槍趙雲は大軍持ちのため、数値以上の耐久力をもつ。加えて計略の子龍の剛槍も五虎将号令以外の裏の一手として使える。但し狙った相手に槍撃を当てられるハンドスキルと崩射がいないこととが条件。 1.5コスト唯一の五虎将となる操術趙雲は2.5コストを二枚採用する際は必須カードになる。計略の疾風の操術は今でこそ全盛期の威力はないものの、まだまだ破壊力は健在。但しこちらも弓兵に対しては無力。 ◎馬超 SR馬超 騎馬 9/5 勇猛 天 R馬超 騎馬 8/3 勇猛・魅力 人 SRとRの二枚。どちらも強力なカード。 SRは元祖走るダメ計の二つ名をもつ強力なカード。素の武力も高いが、計略使用時は槍さえいなければほとんどの部隊を突撃二発で撤退させる。但し知力に不安が残るため、張飛と一緒にダメ計で撤退なんて事にならいように立ち回る必要が出てくる。 R馬超も素武力の高さに加え特技、計略共に優秀。知力3なので伏兵やダメ計には要注意。計略の一騎当千は武力+7に加え相手の計略の対象にならなくなるので、知力の低さを補える。 [軍師] 五虎将号令で士気12を使うため蜀のみ。 ここでは相性の良い三枚をピックアップ ●SR黄月英 車輪閃攻/再起興軍 ほぼ鉄板。 車輪閃光は呂布ワラや神速なと騎馬中心のデッキを相手にするときはどうぞ。五虎将号令+車輪でガッツリ相手の城を削れ。 五虎将は知力5以下の部隊が多いため、ダメ計でまとめて撤退させて無理やり士気差を作ってもよい。 ●SR諸葛亮 七星祈祷/精兵集陣 精兵は元々武力の高い五虎将達を強化してくれる。魏武なんかを相手にした時に。七星は対ワラデッキに対して擬似増援としても使える。 ●Rホウ統 兵力増援/鉄鎖連環 こちらは本家増援。七星と同じくワラデッキ相手の時にどうぞ。 鉄鎖は英知、桃園など武力上昇値の高い号令を相手にしたとき使ってみると面白い。 城門前で相手を閉じ込めたら、逆に攻城を決めてやろう。 [立ち回り] ●序盤〜中盤 伏兵を劉備で処理したらひたすら城門を目指して前だし。 相手の士気がたまり号令を打たれるのが一番嫌なので挑発などで一部隊ずつ確実に撤退させていこう。 ただしまとめてダメ計妨害計略の範囲に入って全滅なんてことがないように。 ●終盤 リードがあるならば自城付近で、ビハインドなら自陣最前線で部隊が復活するように五虎将発動させる。 ここで相手を総崩れに出来れば勝てる。 余談だが計略発動時のセリフが『義』の旗の下に〜の為、この劉備が追加された直後は『魏』の旗の下にと聞き間違えて混乱したプレイヤーがけっこういたとかいなかったとか 『追記・修正』の旗の下に、集えアニヲタ達よ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント