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196 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/06/11(土) 17 52 44.04 ID ??? 騎馬王丸様は特に理由もなく天宮からやってきて東方先生と将棋さしたり、シュウトをぷにぷにしたりしてるなw よく考えたら騎馬王丸様暇を持て余してるんだろう 息子と部下は天宮を統治してるし、変態と荒らしはラクロアで騎士やってるが、 騎馬王丸様は完全に楽隠居の身だからな シャア「その歳でセカンドライフを楽しまれるとは羨ましい限りだ」 騎馬王丸「主は二つ以上の人生を送っていると聞いたが?」 197 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/06/11(土) 19 59 53.94 ID ??? アフランシ「海に潜ってたり」 実写「ピザを食べてたり」 フロンタル「全裸になっていたりしているのだよ」 シャア「後ろ2人は黙っていろ!」 実写「僕は本n」 シャア「黙っていろ!!」
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アイテム所持数限界 素材系はひと固まりで、同じ欄に「~個」と表示されます。 ※1000個越えても大丈夫だと確認しました 所持数上限は50です。 採取で見つけることのできるもの 【発掘 Lv 10未満】 粘着草 日向草 ※粘着草の方が発見率が高い 【発掘 Lv 10~】 粘着草 日向草 千日草 【発掘 Lv 20~】 粘着草 日向草 千日草 天火油 【発掘 Lv 30~】 粘着草 日向草 千日草 天火油 琥珀丸 【Lvカンストは51です】 アイテム職人で拾えるアイテムで、他職業が欲しいと思われるアイテム ★武器職人宛★ ★粘着草 一般販売価格 300G 弓兵 鉄の弓 …1つ作成につき10個必要。 槍兵 鉄の槍 0 …1つ作成につき10個必要。 騎馬 鉄の剣 …1つ作成につき10個必要。 ★天火油 一般販売価格 5000G 弓兵 白銀の弓 …1つ作成につき2個必要。 槍兵 白銀の槍 …1つ作成につき2個必要。 騎馬 白銀剣 …1つ作成につき2個必要。 ★琥珀丸 一般販売価格 10000G 全て 白魔刃 …1つ作成につき2個必要。 弓兵 黄金の弓 …1つ作成につき1個必要。 弓兵 白魔弓 …1つ作成につき2個必要。 槍兵 黄金の槍 …1つ作成につき1個必要。 槍兵 白魔槍 …1つ作成につき2個必要。 騎馬 黄金剣 …1つ作成につき1個必要。 騎馬 白魔槍 …1つ作成につき2個必要。 ★防具職人宛★ ★千日草 一般販売価格 3000G 弓兵 南蛮の胸当て …1つ作成につき4個必要。 槍兵 南蛮の鎧 …1つ作成につき4個必要。 騎馬 南蛮の軽鎧 …1つ作成につき4個必要。 ★長寿薬 一般販売価格 10000G 弓兵 南蛮の胸当て …1つ作成につき2個必要。 槍兵 南蛮の鎧 …1つ作成につき2個必要。 騎馬 南蛮の軽鎧 …1つ作成につき2個必要。 ★琥珀丸 一般販売価格 10000G 全て 白魔法衣 …1つ作成につき2個必要。 弓兵 漆黒の胸当て …1つ作成につき1個必要。 弓兵 白魔の胸当て …1つ作成につき2個必要。 槍兵 漆黒の鎧 …1つ作成につき1個必要。 槍兵 白魔の鎧 …1つ作成につき2個必要。 騎馬 漆黒の軽鎧 …1つ作成につき1個必要。 騎馬 白魔の軽鎧 …1つ作成につき2個必要。 他職業に転職する前、これらの物資をたくさん持った状態で転職すると楽かもしれません。 転職には50000Gかかり、採掘 Lv・武器生産 Lv共にゼロからスタートになりますが、作成した作品や物資は消えることなく、そのまま引き継がれますから。 一般販売価格表 武器職人が拾えるもの 石炭 1000 鉄鉱石 5000 銅鉱石 10000 銀鉱石 20000 金鉱石 30000 防具職人が拾えるもの 樫の木 1000 毛皮 5000 結晶 10000 獣皮 20000 白樺 30000 アイテム職人が拾えるもの 粘着草 1000 日向草 5000 千日草 10000 天火油 20000 琥珀丸 40000 鋼 20000 - - - 武器職人しか加工できない物 加工毛皮 20000 - - - 防具職人しか加工できない物 長寿薬 20000 - - - アイテム職人しか加工できない物
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新星持ち コスト/兵種 鉄砲隊 騎馬隊 槍足軽 弓足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 足軽 3.0 上杉[9/3]R長尾景虎(魅)(新)[8/6]EX長尾景虎(魅)(新) 2.5 北条[7/6]R伊勢新九郎(魅)(新) 武田[7/6]R武田晴信(魅)(新)(軍) 2.0 本願寺[6/4]R鈴木重意(制)(狙)(新)他家(西)[6/5]SR大友義鎮(制)(魅)(新) 武田[6/4]R諏訪姫(魅)(新)(疾)浅井朝倉[6/4]R浅井長政(魅)(新)北条[7/3]宴R北条綱成(新)他家(東)[6/4]C斎藤義龍(柵)(新) 今川[6/5]R今川義元(魅)(新)北条[7/2]R北条綱成(盾)(新)[6/5]R北条氏康(魅)(盾)(新)徳川[6/4]R松平忠吉(新)(軍) 毛利[6/8]R毛利元就(柵)(魅)(新) 1.5 織田[4/5]R織田吉法師(魅)(新)本願寺[3/6]宴R本願寺証如(魅)(狙)(新) 織田[4/2]EX前田慶次(気)(魅)(新)武田[3/6]C春日源助(魅)(新)北条[3/6]UC北条氏綱(魅)(新)豊臣[5/4]C浅野幸長(新)(忠) 豊臣[4/4]R木下藤吉郎(魅)(豊)(新)[4/3]UC加藤虎之助(豊)(新)(軍)徳川[4/5]R松平竹千代(魅)(新)他家(東)[4/4]宴R蘆名義広(魅)(新) 長宗我部[3/3]UC長宗我部国親(魅)(領)(新) 豊臣[4/3]C福島市松(気)(豊)(新) 1.0 徳川[1/2]宴R徳川秀忠(魅)(新)(軍) 徳川[2/2]宴SR江姫(魅)(新) 豊臣[1/5]宴R大谷紀之助(豊)(新) コスト/兵種 鉄砲隊 騎馬隊 槍足軽 弓足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 足軽 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 宴綱成、宴江の追加お願いいたします - 名無しさん 2015-01-26 21 04 10
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基本事項 ・兵は30体 ・最大禄高は要所を倒すごとに上がる。 ・禄高は最大62000まで。ただし、兵の成長をして禄高が上がったときは最大64000まで。 目指す兵構成 ・武将4体 ・砲撃4体 ・軍師4体(後述) ・忍者6体 ・焙烙,槍術,猛者,騎馬など12体(後述) 軍師について ・とりあえず裏に勝ちたい!ならば業火・火計を使う。火遊・火攻は範囲が狭すぎるので× ・裏に勝てるようになって、通信合戦にも参加してみたいならば虚報・妖術を使う。 ・治癒・炎術はとにかくレア。狙って出るものではないので、とりあえずはあきらめる。ただし、出た場合には雇っておいた方が良いかもしれない。 焙烙,槍術,猛者,騎馬について ・とりあえず裏に勝ちたい!ならば焙烙。槍術・猛者・騎馬は微妙。 ・裏に勝てるようになって、通信合戦にも参加してみたいなら槍術・猛者・騎馬を1~2体程度混ぜてもよい。 兵の最低基準 忍者:御三家(火遁 母衣 見切 の3つがあること)で、体力が35以上 ×6体 忍者探し:Lv2~Lv6、どれでもOK。安く早く済ませたいならLv2、質を求めるならLv5,6がおすすめ 鉄砲:砲撃 ×6体 Lv6で根気よく探す。 膂力や連発がある兵を優先して雇うとGOOD 武将:号令or豪傑 ×4体 Lv6で探す。とりあえず技量高めと、連発がある兵を雇うとよい。のちのち全部変えることになるので、あまりこだわらなくてよい 軍師:火系×1~2体 紫系×お好みで 治癒×いれば Lv6で探す。できれば業火が望ましい。紫系は敵陣を攻撃するのを邪魔することもあるのでお好みで 弓兵:焙烙×入るだけ Lv7で探す。膂力や連発がある兵を優先して雇うとGOOD 足軽:槍術×0~2体 Lv7で探す。が、基本的には焙烙の方が良い。 騎馬:騎馬×0~1体 平地Lv7か武将Lv6で探す。平地Lv7の方がステータスは高い。 脚6で体力が85以上あるのが望ましい。
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武将名 もちづきちよめ くノ一巫女 EX望月千代女 武田信玄に仕えたくノ一。川中島の戦いで夫が討ち死にした後、その腕を買われ、歩き巫女の頭領となる。信濃に巫女を育成する道場を開いた。忍術や護衛術のほか、男を惑わす色香の術なども教えたといわれる。「どうか、私にこの国を守る力を」 出身地 信濃国(長野県) コスト 1.0 兵種 軽騎馬隊 能力 武力2 統率2 特技 忍 魅力 計略 忍法扇動の計 範囲内の最も統率力の高い敵が自身に向かってくるようになる。 必要士気3 Illustration えぃわ 2013年1月31日発売の「カードゲーマー vol.8」に同梱されているEXカード。 武田家としてはR北条夫人に次ぐ、二人目の軽騎馬隊。 そして戦国大戦史上初となるコスト1の忍持ちでもある。 Ver2.10で1コス忍が追加されたために独自性は薄れたが、忍騎馬という点では存在感があるだろう。 計略の「忍法扇動の計」は単体への挑発効果。「コスト1軽騎馬が使える」と考えると破格の効果に思える。 効果時間は統率相応で統率1に4.5c程、統率2で3.5c程。統率6以上となると1c持つかどうか。 効果対象は「範囲内の最も統率の高い武将」なので、少々使い勝手が悪い。 1コストとしてのスペックは十分なので、計略にとらわれずに「コスト1の忍軽騎馬」として、筒妨害などの仕事をさせよう。
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武将名 るろうけんごうヒロ エグザムライ戦国 SS流浪剣豪ヒロ かつて敗北したことがない、刀の使い手。腕力、瞬発力、闘争本能、どれをとってもずば抜けている。既成の権威を嫌い、どの武将の下にもついたことはない。この閉塞したサムライ社会の中で、ヒロだけが既に超越した何かを見つけ、新たな地平を目指している。「1つだけ教えてやる。侍は腕じゃねぇ、心なんだよ」 出身地 不明 コスト 3 兵種 騎馬隊 能力 武力9 統率8 特技 制圧 魅力 計略 水鳥迫撃斬 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 必要士気5 Illustration 山口陽史 アニメーション作品、エグザムライ戦国からの参戦。 主人公の一人ヒロは肩書き通り流れ者の剣豪なのだが、なぜか騎馬隊である。 おそらく、同じ他家で剣豪のSR上泉信綱とポジションがダブらないようにしたためだろう。 武力9・統率8というのは、3コストとしては特別高い訳でもない数字である。 しかし高武力高統率の騎馬隊にしかできない仕事の多さやその強さが知れ渡るにつれ、稼働当初ほどの低評価ではなくなった。 また、Ver1.0xにおいて制圧を持つ騎馬隊はこのヒロのみであり、 さらに他家に2枚しか存在しない騎馬隊のひとりでもあるという貴重な存在である。(もう1枚は1.5コストのUC長野業盛) 機動力を活かしたい騎馬隊にとって、大筒上で留まって初めて効果を最大限に発揮する制圧はそれほど欲しい特技でもないが、 ヒロは武田家以外では数少ないブルドーザーを実戦レベルで行える騎馬隊なので、 ブルドーザーで強引に大筒を奪った後すぐに制圧状態にできるため、あながち相性が悪いわけというわけではない。 計略はまさに必殺技といった風な仰々しい名前だが、悍馬一閃や武田の猛牛と同様のチャージ計略。 武力が+3され、兵力が3割~4割程度回復し、チャージ時間に応じて突撃威力と突撃距離がアップする。 チャージ開始直後の緑色オーラ状態では威力UPなしの通常突撃だが、1段階チャージの黄色オーラ状態だと轟駆けと同様の+30のボーナスで、 MAXチャージの赤色オーラともなれば兵力100の武力7を一撃で葬り去ることができる+60のボーナスとなる。 しかし槍足軽・弓足軽・足軽といった最大兵力の多い兵種であれば武力1であっても一撃では落とせないので突撃する相手と環境を整えよう。 文字通り必殺技になるが、チャージの特性と高統率を活かした局地制圧にも十分に力を発揮する。 騎馬隊のチャージ計略は溜め中でも動けるため、激戦地から少し離れた方面からでも突撃の機を窺うことができる。 ただし同系統の計略を持つSR秋山信友やUC土屋昌次の項でも書かれている通り、 チャージ突撃はクセが強く、使いこなすには慣れが必要。効果時間中は通常とは全く別の操作と判断を要求される。 エグザムライ戦国は、EXILEのヒロが関わっているという事でアニメファンにはあまりいい印象がないようだが、 戦国大戦においては、兵種に偏りがある他家の弱点を補える優秀なカード揃いとなっている。
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※SS/EX/宴、獲得家紋、コスト兵種別一覧はVer共通の武田家一覧へ 武田家Ver2.1一覧 No 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 イラスト 武田061 R真田信幸 2.5 騎馬 8/9 制 魅 電光石火の采配 7 武田家の味方の武力と移動速度が上がり、騎馬隊であればさらに移動速度が上がる。 士基軽太 武田062 SR真田昌幸 2.5 騎馬 7/11 伏 魅 表裏比興の鬼謀 5 範囲内の敵の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と移動速度を下げる2・3部隊:武力と統率力を下げる4部隊以上:武力を下げる タカヤマトシアキ 武田063 R真田幸村 2.5 槍 9/5 魅 不惜身命の勇 6 武力と移動速度と兵力が上がり、特技「気合」効果を持つようになる。さらに「気合」効果が上がる。 萩谷薫 武田064 UC村松殿 1.0 騎馬 2/2 魅 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 種田和宏 [[コメント]] *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前
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[真]高坂昌信 ★★★ (3) No:167編集 属性 騎馬 兵力(50) 882 兵力(200) 3528 コスト 5 攻撃(50) 24 攻撃(200) 95 シリーズ 真 防御(50) 143 防御(200) 571 兵法効果 騎馬の兵力と防御が上昇。 計略 騎馬猛攻:一定確率で攻撃値が増加。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。
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領土戦における兵団選定の考え方 富嶽では基本的に、領土戦で活躍しやすい兵団を「指定兵団」と呼んでいます。指定兵団になっている兵団は、兵団に個性があり、特にその長所が現環境で非常に強い兵団ですので、大体のユニットが普段の攻城戦でも活躍できます。 初心者向けおすすめ兵団 忠誠長槍兵 ツリーで取ることが出来、領土戦でも活躍できる兵団の1つ。推進は敵騎馬の襲撃に対するカウンターが出来、攻勢時には敵を崩し味方騎馬が突撃するタイミングを作り出すことが出来る。通常の攻城戦でも活躍できるため、できれば真っ先に取っておき、軍魂もつけておきたい。 ヴェネツィア都市方陣 壁に隠れて槍先だけを出すことで、敵騎馬をそのまま来させないことが出来る。ただし、馬止硬直軍魂が必須なことや、単体では崩されることが多いので忠嗣とセットで動くことが多い。 中~上級者向けおすすめ兵団 フサリア 本ゲーム最高の襲撃力がある。またF4クエストを全てクリアすることで星5を一体入手できるため、選ばれることも多い。典型的な襲撃特化型の騎馬であり、襲撃後は溶けていることがよくある。領土戦では、まずオスマン砲やコングリーヴロケットで敵を崩し、そこに歩兵が浸透、最後に騎馬の襲撃で敵を一掃する戦法は多用される。 フサリアの襲撃には多少の助走区間があるので、少し遠めの兵団に襲撃を流すように使うのが良い。 バイキング狂戦士団 最強ヘルスと攻撃力を持つ歩兵。馬編成のメンバーが多い場合、場持ちが悪くなるので、忠誠長槍兵かバイキングを入れておくと戦場が比較的安定する。 玄人用兵団 玄人による追記待ち
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国一覧 敵国の兵士数は、自国の兵士数によって変動する。 資材獲得チャンス時は、自国より少ないことが多い。 初回遭遇時に示された敵国の兵力は、その国とりが終わるまでは不変なため、 一度失敗しても、地道に自国の兵力を増強して再戦すれば、いつかは必ず勝てる。 No 国 資材 (3周で完了) 敵国の特徴 敵兵力参考値 (1周目) 1周 2周 3周 1周 2周 3周 4周以降 1 ハジマール軍 ◯ × × 全て騎馬 弓主体 豪傑弓主体 豪傑全て異なる手 自軍2449で敵軍980 2 サワガシー軍 × × × 全て槍 豪傑槍主体 忍者 弓主体 3 マケネーゾ軍 ◯ ◯ × 弓主体 全て異なる手特殊な戦場 弓主体 豪傑弓主体 4 オコッタ軍 × × ◯ 弓主体 騎馬主体特殊な戦場 騎馬主体 騎馬主体特殊な戦場 自軍96000で敵軍192000 5 ハリキール軍 ◯ × × 全て異なる手特殊な戦場 弓主体 槍主体 豪傑槍主体 6 フキゲン軍 × × × 槍主体 槍主体 豪傑槍主体 槍主体 自軍182356で敵軍419000 7 ハゲシーゾ軍 ◯ ◯ × 忍者 忍者 忍者 忍者 自軍96300で敵軍35700 8 オカンムリー軍 × × × 騎馬主体 騎馬主体 騎馬主体 騎馬主体 自軍9195で敵軍19500自軍80000で敵軍149000自軍34778で敵軍75000自軍の約210% 9 イバール軍 ◯ × ◯ 豪傑騎馬主体 弓主体 全て異なる手 豪傑弓主体 自軍11265で敵軍8300 10 メイワック軍 × × × 弓主体 豪傑槍主体 豪傑弓主体 弓主体特殊な戦場 自軍9695で敵軍16700 11 クヤシーゾ軍 ◯ ◯ × 弓主体 騎馬主体 弓主体特殊な戦場 忍者 自軍11991で敵軍10796 12 ツライナー軍 × × × 槍主体 弓主体特殊な戦場 全て異なる手 騎馬主体 自軍11392で敵軍16598 13 アバレール軍 ◯ × × 忍者 忍者 騎馬主体 豪傑槍主体 自軍13051で敵軍6525自軍200314で敵軍100157 14 ワルワル軍 × × ◯ 槍主体 槍主体特殊な戦場 槍主体 全て異なる手 自軍11904で敵軍16580自軍270921で敵軍362093 15 ツカレッタ軍 ◯ ◯ × 騎馬主体 騎馬主体特殊な戦場 騎馬主体特殊な戦場 槍主体 自軍13985で敵軍12341自軍311664で敵軍279488自軍の約89% 16 ムカツキー軍 × × × 騎馬主体 騎馬主体 忍者 豪傑騎馬主体 自軍12852で敵軍18110 17 ユルサンゾ軍 ◯ × × 豪傑弓主体 豪傑弓主体 槍主体 全て異なる手特殊な戦場 自軍15164で敵軍13196自軍209817で敵軍188835自軍358819で敵軍314754自軍の約88% 18 ヤバイン軍 × × × 全て異なる手特殊な戦場 槍主体特殊な戦場 豪傑弓主体 豪傑弓主体 自軍14383で敵軍17966自軍93236で敵軍111950自軍240479で敵軍287473 19 フカシギー軍 ◯ ◯ ◯ 槍主体 忍者 弓主体特殊な戦場 豪傑弓主体 自軍16179で敵軍21032自軍108368で敵軍135760自軍269344で敵軍349993 20 サイゴキング軍 × × × 特殊合戦 自軍14で敵軍28自軍15882で敵軍90861自軍18434で敵軍144490自軍106445で敵軍598745自軍265077で敵軍1695190自軍687941で敵軍1467462 二周目の参考情報 特殊な戦場が非常に多くなる。 一国目からやり直しとなるが、前回クリア時の自国兵力はそのまま引き継がれる。 一周目では絶対に勝てるときに出ていたカチボシ表示が一切出なくなる。白旗表示は出る。 敵国の名前は同じだが、特徴はほぼ全ての国で変わっている。 資材獲得チャンスは4n-1(n=1~5)国目の時、計5回。 サイゴキング戦は自軍2388136と2735520の時に敵軍9999999(カンスト)確認。 三周目の参考情報 豪傑や忍者、馬・弓・槍のバランスが取れた敵が増える。 資材獲得チャンスは5n-1(n=1~4)国目の時、計4回。 敵軍も増えるが、倒したときに貰える兵士(敵兵総数の10%)も激増するため、自軍のカンスト(9999999人)も時間の問題。 四周以降の参考情報 豪傑が非常に多くなる。 資材獲得チャンスは一切なし。 敵軍は三周目よりも多くなる。なお自軍がカンストしていれば、敵軍もカンストで挑んでくる場合もある。(ただし忍者は除く) →4周目3国目で自9,999,999人で、マケネーゾ軍豪傑9,999,999人を確認。 特殊な条件 敵軍の特殊な構成 敵兵力はグー・チョキ・パーではなくグー・グー・チョキのように騎馬主体など手が偏った構成の場合がある。 特殊な戦場の場合はこちらのチョキは必ず相性で負けるので兵士を多めに振り分ける、またはチョキはほぼ0人の捨て駒にしてグー・パーで勝てる構成にするなどの対応が必要になる。 特殊な戦場 戦場の状況が変化することがある。 戦場 説明 石ころ 馬(グー)が全てのタイプに相性で負ける。 強風 弓(チョキ)が全てのタイプに相性で負ける。 ぬかるみ 槍(パー)が全てのタイプに相性で負ける。 敵軍の特殊な兵種 敵の部隊に馬・弓・槍以外のタイプがいることがある。 名前 特性 忍者 馬・弓・槍のいずれに対しても相性で勝つ。必ずこちらの兵力が半減させられるため、相手兵力の2倍以上の兵力で押し切らなければならない。忍者国との対戦では敵兵総数が少なめに設定されているため、確実に2勝できるように戦力配分をすれば苦戦しない。偵察を使っても意味がないので注意。 豪傑(馬・弓・槍) 相性勝ちならいつも通り相手の兵力が1/2になるが、あいこだとこちらの兵力が1/3、相性負けは1/5となる。相手が豪傑国の場合は敵軍の総兵士数が自軍の総兵士数よりも戦力が少なめになる傾向がある。相性で勝てば問題ないので、偵察を使えば相手より自軍の兵士が少なくてもなんとかなる。また、あいこでもこちらが3倍の兵なら勝てるので、「助言」で編成してもらうといい。 サイゴキング軍との特殊合戦 兵士振り分け無し、全兵士をグー・チョキ・パーのどれかに振って戦う総力戦。勝てば相手の全兵士数が半分に、負ければ自分の全兵士数が半分になる。引き分けはどちらの全兵士数も変わらない。 この全振り合戦を5回行って、最終的に自分の兵士数が相手の兵士数以上ならば勝利。簡単に言えば5連続ジャンケン。 サイゴキング軍の兵士数は、初遭遇時の自軍最大兵士数の2~8倍程度(ただし相手がカンストしている場合はこの限りではない)。 上記ルール上、助言・偵察は使用不可能。 途中で挽回不可能なほど兵力を減らされ、5戦する前に国とり失敗が確定することもある。逆もまた然りでまれに勝ちが確定することも。しかし、勝ちが確定するのには、かなり運が必要である。 5戦後に兵力で優れば良いため、途中で2敗以上することも可能(理論上は兵力差が32倍以上あれば全敗も可)。 最終的に兵士数が同一(カンスト同士が5連続引き分けになるなど)の場合、プレーヤー側の勝利となり、ゲームクリアが達成される。 よく勘違いされるが、サイゴキングが出す手はすべて確率が均等である。(開発者のインタビューより)「同じ手が連続した」「あいこが出やすい」などと言った特殊な状況に遭遇するのは統計学上それなりにありうることであり、仕様ではないので注意。 一例として、こちらの兵が9万、サイゴキング軍の兵が32万の場合… ○○△△△ 9万>8万で勝利 ○○○△× 4.5万>4万で勝利 少なくとも2敗すると失敗確定 こちらの兵が7万ほどだった場合は相手より3度以上多く勝たないと勝利できないので、もう少し兵を集めないと厳しい。 16万以上までこちらの兵が増えるのを待てば、○○○××などのように、相手より一度でも勝ち越せば勝利できるので少しだけラクになる。 ちなみに自軍が勝てる確率は… 自分の軍がサイゴキング軍よりも少ないが1/2以上の場合 39.5%(96/243) 1/4以上1/2未満の場合 21.0%(51/243) 1/8以上1/4未満の場合 8.6%(21/243) 兵士を集めつつ、負けたらリセット⇒何もしない⇒負けたらリセット⇒何もしない を繰り返し、勝てるのを待つのも手。 ロマンのない話になるが、全部グーを選んでも真剣に選んでも理論上勝てる確率は変わらない(ギャンブラーの誤謬)。選ぶ手は適当でOK。 この戦いに負けても兵士の損失は通常通り10%ほどで済む。 ルールは通常と異なるものの、ぼうしチケットの「兵士数が2倍の相手に勝利した」「兵士数が1.5倍の相手に勝利した」「兵士数が自分より多い相手に勝利した」は条件を満たせば達成可能。 気合の一撃 以下の条件を満たす時、「気合いの一撃」が発生し、自軍の兵士数が本来の2倍になって敵軍に勝利することがある。 3戦目である そのままでは自軍が敗北してしまう状況である 自軍の兵士数が2倍になれば敵軍に勝利できる状況である 例 自軍弓12000 vs 敵軍馬10000、自軍槍6000 vs 敵軍槍10000 等 なお、忍者や豪傑が相手のときでも発生する。 相手の兵士がヤバい… オコッタ軍(1回目)フキゲン軍(1.2.4回目)に相手の兵士がほぼ1.5倍になる(3回目は豪傑) 例えばマケネーゾ戦3000 1000 オコッタ戦10000 15000 ハリキール戦17500 15000 フキゲン戦19000 28500になることだってある オコッタ軍は2回目はマケネーゾ軍より少ない フキゲン戦で勝ったとき、ハゲシーゾは忍者なんで34500 23000になることが多い 名前 コメント すべてのコメントを見る