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Javardyとは Javardry とは酔生夢死(猫魂氏)制作のWizクローンゲームです。javaVM(バーチャルマシーン)で動いていて、おおきな特徴はシナリオを自作できることです。自作シナリオをアップされている方がたくさんいらして、Javardry the Fake(制作者:バケツゼリー氏) もそのうちの一つです。 Jvardry 未経験の方はまずは猫魂氏のシナリオ「シナリオ #1 剣匠王の試練場」で遊びましょう。ダウンロード不要のHTML版、スマホ版も作成されています。https //thu.sakura.ne.jp/games/javardry.htm#html5 Javardry the Fake は Javardry The King (制作者:とり夫氏) のオマージュ作品なので先に The king をプレイすることをお勧めします。https //www.pixiv.net/artworks/55184043 Javardry The Fake はこちら。Javardyu wiki THE FAKE 更新46v https //drive.google.com/file/d/0Bz3ihz4wwhQLb1RlWkFEbFNTYkU/view?resourcekey=0-H75rW4-29jBmcyKAiP3DyQ 修正パッチ https //drive.google.com/file/d/0Bz3ihz4wwhQLcW5BVWVYLWxWU1U/view?resourcekey=0-7NoGPd91s2_KUUN0kMS7lQ PCで遊ぶ際の便利ツール JOY TO KEYhttps //joytokey.net/ja/ THE FAKE readme・説明書 + ゲームの説明書 Javardry the fake 種別:WIZライクなダンジョンRPG 作者:バケツゼリー 本シナリオは「Javardry Editor v0.411」(現在はv0.424に更新)で作成したダンジョン探索型RPGです。(本体のバージョンは v0372→v0387に更新) 「Javardry Editor」はTHU氏が製作されたもので Wizardryに似たダンジョンRPGが制作できるすんごいフリーソフトです。 作る方に興味のある方はTHU氏のHPからぜひどうぞ。 酔生夢死 http //thu.sakura.ne.jp/ また、とり夫氏制作シナリオ『The KING』を、本シナリオの制作に当たって様々な面でお手本にさせて頂きました。 未見&未プレイの方はいますぐどうぞ。 Javardry THE KING ver2.00→NEW!!ver2.10 配布 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=55184043 ************* JAVAについて ********************** ※このゲームはJAVAで動作するものです。 JAVAのバージョンは動作速度に影響するようなので、まず最新のものに アップデートしてからプレーしましょう(セキュリティの面でも重要です) ここで現在のJAVAのバージョンをチェックできます。 ↓ http //java.com/ja/download/installed.jsp ※DLする際に「Mcafee」や妙なツールバーを一緒に入れるか聞いてきますが、 あれは別に入れなくてもいいものです。チェックを外しておきましょう。 ●免責事項 作者は、当ソフトを利用することで発生したいかなる問題においても 一切責任を負わないものとします。 ---------------------------------------------------------------------------- ●ゲームの起動 このゲームはJavaVM(バーチャルマシン)で動くソフトなので、インストール等の作業は 必要ありません。解凍後のフォルダをデスクトップなどに置いて、不要になったらフォルダ ごと削除して下さい。 フォルダ内にある「Javardry.exe」(白黒線画っぽいアイコン)をクリックすると タイトル画面が表示されゲームが開始できます。 やめる時は右上のペケ印をクリックしてください。オートセーブです。 ●操作方法 [基本操作] ・選択 … 方向キー、もしくはテンキー ・決定 … Z、エンター、スペース ・キャンセル … X、Esc、BackSpace ・リセット … R(タイトル画面に戻ります) [ダンジョン移動時] ・方向転換と移動 … 方向キー、もしくはテンキー(Shiftを押しながらだとカニ歩き) ・ドアを蹴破る … Z、エンター、スペース(前進としても使えます) ・キャンプを開く … X、Esc、テンキーの0 ・ステータス欄のon/off … S、テンキーの3 ・サブメニューを開く … A、テンキーの1(隠しドアの発見や仲間との合流はこれで行います) ・リセット … R(タイトル画面に戻ります) [マップの呼び出し] ・メイジ系の魔法「マッパー」を唱えて下さい。今までに踏破したエリアが表示されます。 魔法使いなら(大体)最初から覚えていますが、MPが無くなると マップが出せなくなるので注意しましょう。 ●ゲームの進め方 「訓練場」でキャラクターを作成する。 「酒場」でパーティー(最大6人)を組む。 「町外れ」から迷宮へ降りる。 迷宮内で敵を倒し、宝箱を空けて財宝をゲット。 ダメージを受けたら地上へ戻って「宿屋」で回復。馬小屋でもHPが僅かに回復します。 手に入れた財宝は「商店」で鑑定したり、売り飛ばす。 これを繰り返して迷宮の最奥を目指したりクエストをこなしたりして下さい。 ●特性値の解説 「力」 … キャラクターの腕力です。高いほど直接攻撃のダメージが大きくなり、 命中率も高くなります。 「知恵」 … キャラクターの知力です。高いほど魔術・錬金術系呪文の威力が増し、Lv上 昇時の呪文習得確率が高くなります。 「精神力」… キャラクターの精神の強さです。高いほど僧侶系呪文の威力が増し、呪文習得率も高くなります。 「生命力」… キャラクターのHPの伸びと、ステータス異常に対する抵抗力に影響します。 高いほど死ににくいキャラになります。また死亡からの蘇生確率にも関わっています。 「素早さ」… 戦闘時の行動順に関わってきます。高いほど先に行動できるようにな っています。また直接攻撃の命中にも関わる数値で、素早さと力、 どちらか高いほうが命中率に適用されます(与ダメージには関与しません) さらに宝箱の罠識別&罠解除の確率にも関わっているので、盗賊系の キャラは特に重視すべきです。 「運」 … ブレスのダメージ軽減や、罠発動時の回避、罠識別&罠解除率(影響小)、逃走成功率などに関わ っています。宝箱の罠解除には失敗がつきものですが、この数値が高ければ 未動作で済むことも多いです。保険として盗賊は高めにしておきましょう。 ---------------------------追加要素--------------------------------------- 「DF」 … 打撃によるダメージを軽減する特性値です。 一部の頑丈な鎧や盾にしか付いていません。 終盤の敵が繰り出す大ダメージ打撃からキャラクターを守ってくれ ることでしょう(DFを無視してくる敵も一部に存在します) 「詠唱スキル」… 呪文の効果に関わる特性値です。これが高くなると呪文の威力が 増し、敵のレジストを貫通しやすくなります。この特性値は一部の 武器・防具によってのみ上昇します。最初からボーナスを割り振ることはできません。 ---------------------------------------------------------------------------------- ●種族の解説 「人間」 … 我々と同じ人間族です。この世界では全てにおいて平均的な能力を 持っています。どんな職業でも問題なくこなせる万能型。逆に言えば 突出したものを持っていないということになります。 「エルフ」… 人間よりも細身で繊細、かつ優美な種族です。知力と素早さに長け ているため優秀な魔法使いになれるでしょう。ただし生命力と運が 低いため、他種族よりも死が身近にある点をお忘れなく。 「ドワーフ」… 大地との結びつきが強い、がっしりとした体格の種族です。 人より身長は低めですが力と生命力は抜きん出ています。戦士が最適 ですが、信仰心が高いためタフな僧侶としても優れています。欠点は 素早さに劣る点でしょうか。 「タイニィ」… 小柄ですばしっこい、気楽な小人族です。運と素早さが突出して 高いため、盗賊としての能力では右に出る種族はありません。言い かえると、それ以外の職業にはあまり適性がないのですが。 「ギグノス」… 生涯を知識の探求に費やす賢者の種族です。能力は知恵と信仰心 の二つに片寄っており、肉体的な能力はからっきしです。あとかわいい(重要) とり夫氏の『The KING』に登場したオリジナル種族です。 「リザードマン」… 硬いうろこと、しなやかな肉体を持つトカゲ人間です。 力、生命力、素早さと戦いに必要な能力をすべて兼ね備えた 生まれついての戦士です。欠点は呪文がまるでダメなところです。 「ワービースト」… 身体に獣の特徴を持つ人間の総称です。いわゆる獣人。 筋力と瞬発力に優れますが、病気に弱くやや短命です。 野性的な勘によりPTに居るだけで敵の奇襲率を僅かに低下させてくれます(重複効果無し)。 ケモ具合はプレイヤー次第。 「フェアリー」… この世界のどこにでも存在する精霊種族です。不思議が当然! 常に浮遊しているためピットの罠にかからず、僅かですが呪文無効化能力と ACにボーナスがあります。ただし、体が小さいので装備には恵まれません。 「ゴーレム」… 魔術や錬金術、古代の機械技術(!)等で生まれた人造生命体です。 力と体力に優れ、毒も無効化しますが 動きは鈍重で思考にも柔軟さはありません。 「ノスフェラトゥ」…後天的に変化した不死者達とは異なる生まれついての不死種族です。 即死に対する抵抗力を持ち、蘇生に決して失敗しません。 ●クラスの解説 性格 クラス名 解説 善中悪 「戦士」… 直接戦闘のエキスパート。ほとんどの武器防具を装備できる上、 成長が早く、HPの伸びも最高。前衛の主役です。 -中悪 「盗賊」… 宝箱の罠を解除するために存在する職業。彼らがいないと財宝が 手に入りません。装備できる武具が貧弱なので後衛に置いた方が いいでしょう。後衛なら弓などで安全に攻撃できます。 また、彼らがPTに居るだけで戦闘から確実な逃走が可能になります。 善中悪 「魔術士」… 強烈な攻撃呪文が豊富な「魔術系呪文」の使い手。 魔物の大集団を一掃するなら彼らが一番です。 全クラスで最もHPが低く、武具もほとんど装備できないので、 前衛に出してはいけません。 善-- 「僧侶」… 補助と回復呪文が豊富な「僧侶系呪文」の使い手。探索中に負ったダメージは彼らが回復してくれるでしょう。 HPがそこそこあり、武具もかなり装備できるので前衛に置いても戦えます。 ただし流血を禁じられているため刃物の類が装備不可です。 種族『霊体』の敵に物理的なダメージを与えられる対霊攻撃能力を持ちます。 善中悪 「錬金術士」… 独自の研究から生まれた「錬金系呪文」の使い手。 知識の探究に励む研究者であると同時に、真理への到達に挑む哲学者でもあります。 魔術士並に貧弱なので、後ろに下がっていてもらいましょう。 善-- 「司祭」… ビショップ。「魔術系」と「僧侶系」両方の呪文が使えます。 「アイテムの鑑定」という特殊能力を持っていて、これを使うと タダでアイテム鑑定が行えます。円滑なPTの運営には欠かせません。 善中悪 「使用人」… メイドさん。お屋敷から迷宮まで主人のお傍に仕えています。 盗賊技能とアイテムの鑑定技能を持ち合わせており、様々な場面で役立つ事でしょう。 使用人鞄と紅茶葉を使用可能な唯一のクラスです。 善中- 「闘士」… 鍛え上げた肉体と磨き上げられた武術で敵を打ち倒す武闘家です。 攻撃にノックアウト効果が付き、レベルアップでKO率・素手攻撃力・ACが強化されていきます。 最終的には武器も要らなくなりますが、果てしなく遠い道となるでしょう。 善中- 「吟遊詩人」… バード。メイジ系呪文が使える上、盗賊同様に罠の解除ができます。 この世界には特殊な力を秘めた魔法の楽器が多数存在し、 吟遊詩人はそれらを使いこなす事が出来る唯一のクラスです。 -中悪 「狩人」… 弓矢を用いて獲物を狙い撃つ遠隔武器のスペシャリストです。 全クラス中トップの命中修正・盗賊技能・錬金呪文を併せ持ち、活躍の場を選びません。 装備可能な武器がほぼ弓に限られる点と、HPの低さが難点です。 -中- 「戦巫女」… バルキリー。異国の神に仕える女性戦士です。戦士並の戦闘能力に加えて僧侶呪文を操ります。 また、得意武器である槍を装備すると攻撃力が上昇するという特性を持ちます。 戦巫女になれるのは中立の女性のみです。 善-悪 「ボウケンシャー」… 遥か遠くの樹海からやってきた、プロの冒険者を名乗るに相応しいボウケンシャーです。 アイテムの鑑定技能を持ち、戦士に劣らず幅広い武具を装備可能です。 また、技術書という専用アイテムのSPを解放する事で特殊な呪文(スキル)を習得していきます。 -中- 「侍」… 刀と呼ばれる武器と共にひんがしの国からやってきた風変わりな剣士です。 魔術呪文と強力な刀を操り、レベルの上昇に伴って物理攻撃力が上昇する攻撃特化型です。 戦士に比べると殆どの盾・鎧を装備出来ず、耐久力に劣っています。 善-- 「君主」… 他者を統率するカリスマと能力を備えたロードです。 僧侶呪文を習得可能で、戦士並の重装備が可能。 更に、レベル上昇に伴って敵の物理攻撃ダメージを軽減する特性を持ちます。 --悪 「ニンジャ」…最強の戦闘マシーン。攻撃に首切の追加効果を持ち、レベル上昇に伴って 首切率・素手の攻撃力・ACが強化されていきます。盗賊技能も備えており、 ニンジャがPTに居るだけで味方の先制攻撃率が上昇し、敵の奇襲を完全に防ぎます。 --悪 「魔女」…精霊や悪魔といった超自然的な存在と契約を結ぶことで、魔力と知識を得た女性達です。 魔術呪文と錬金呪文を操ります。 司祭と比較して装備に恵まれている反面、アイテム鑑定技能を持たずHP成長も最低です。 --悪 「死術士」…死の大道を修めんとするネクロマンサー。 命を奪う事は勿論、その逆も得意な悪版僧侶とでも呼ぶべき存在です。 彼らは刃物も積極的に利用するため、僧侶よりも前衛向きです。 種族『霊体』の敵に物理的なダメージを与えられる対霊攻撃能力を持ちます。 --悪 「闇騎士」…『ダークナイト』と呼ばれ恐れられる悪の騎士。 錬金呪文を操るほか、全クラスで唯一呪われた装備品の性能を引き出す事が可能です。 装備状態の呪われた装備品を『使用』する事で破損させる事無く装備解除出来ます。 また、レベル上昇に伴って呪文レジスト能力が向上していきます。 善-悪 「召喚術士」… 迷宮内に存在する魔方陣から魔物を召喚するサマナーです。 召喚された魔物は仲間としてPTに加えられます。 アイテム鑑定技能を持ち、魔術呪文も扱えますが、装備品にはあまり恵まれません。 使用させて頂いている画像は以下の方々からお借りしています HI-TIME 様 http //raineru03.web.fc2.com/ ニルバーナ展覧会機関 様 http //castlenirvana.sakura.ne.jp/index.html Folce-zero 様 http //folce.zatunen.com/ とり夫 様 http //www.pixiv.net/member.php?id=5887541 いらすとや 様 http //www.irasutoya.com/ 私です。 様(http //www.nicovideo.jp/user/4202884) 新宝島RU大根☆他YB.使用例付き http //www.nicovideo.jp/watch/sm30531820 gay by gay 様(http //www.nicovideo.jp/user/28101416) 金色のサイクロップス先輩BB http //www.nicovideo.jp/watch/sm18874322 アンデッドとか好きだから―――ッ!!! 様 http //lud.sakura.ne.jp/ 千草弓弦 様 https //www.pixiv.net/member.php?id=1316866 使用させて頂いている効果音は以下の方々からお借りしています On-Jin ~音人~ 様 http //on-jin.com/ WEB WAVE LIB 様 http //www.s-t-t.com/wwl/ ザ・マッチメイカァズ 様 http //kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/ Free音素材「音楽室」 様 http //www.otosozai.com/ くらげ工匠 様 http //www.kurage-kosho.info/ + 各クラスの必要ステータス [善中悪] 戦士…STR14 [-中悪] 盗賊…AGL14 [善中悪] 魔術師…INT14 [善--] 僧侶…MIN14 [善中悪] 錬金術師…INT14 [善--] 司祭…INT14/MIN14 [善中悪] 使用人…AGL14/LUC14 [善中-] 闘士…STR14/VIT14 [善中-] 吟遊詩人…INT14/LUC14 [-中悪] 狩人…STR14/AGL14 [-中-] 戦巫女…STR14/MIN14 [善-悪] ボウケンシャー…STR16/VIT16/AGL16 [-中-] 侍…STR16/INT16/VIT16/AGL16 [善--] 君主…STR16/MIN16/VIT16/AGL16 [--悪] ニンジャ…STR16/VIT16/AGL16/LUC16 [--悪] 魔女…INT16 [--悪] 死術士…MIN14 [--悪] 闇騎士…STR16/INT16/VIT16/AGL16 [善-悪] 召喚術士…INT14/VIT14 + セーブデータの初期化方法 訓練所のキャラクターを全て消去し、その上でキャラクターの消去を選ぶとデータの初期化を選択できます。 または、dataフォルダ内にある「save.bak」と「save.dat」を2つとも削除して下さい。 + セーブデータの引き継ぎ方 以前のバージョンのdataフォルダ内にある「save.bak」と「save.dat」をコピーして、こちらのdataフォルダにぶち込んで下さい。 + フェイスロードとスペルキャスティング ●フェイスロード Javardryでは、任意のpng画像を自キャラの顔アイコンとして使用することができます 「graphic」フォルダ内にある「face」フォルダに100x100~150x150程度のpng画像を置いて下さい。 ゲーム内のキャラ名とpng画像のファイル名を一致させると反映されます。お好みのキャラクターで冒険を楽しんでください。 ●スペルキャスティング Javardryでは、使用する呪文の名称を自由に変更する事が出来ます(呪文名によるネタバレ注意) 「data」フォルダ内にある「spell」をメモ帳等で開き、任意の呪文名に書き換えて保存して下さい。 注意として、必ず文字コードを『UTF-8』にして下さい。読めなくなります。 お好みの呪文で冒険を楽しんでください。 + 知ってると便利なこと アイテムの受け渡し時、Shiftキーを押しながら←キーor→キーを押せばキャラクターを切り替える事が出来ます。 キャンプ等での呪文選択時、←キーor→キーを押せば呪文のレベルを切り替える事が出来ます。 戦闘中、Sキーを押せば敵味方の補助呪文による能力の増減や敵のレベルを確認出来ます。 Rキーを押せば即リセットしてタイトルに戻れます。先制ブレス祭りの他、ダンジョンの読み込み失敗(?)時とかにもどうぞ。 訓練所ではキャラクターの並び替えが出来ます。キャラクター作成後、隊列順に並び替えておくと楽です。 アイテムによる能力補正は倍打・抵抗・攻撃回数以外は大体重複して効果があります。「調べる」→「能力を見る」で確認したりして下さい。 特性値上昇等の補助呪文は特に記載が無い場合、戦闘中ずっと効果があります。重ね掛けも出来ます。 呪文を扱う事の出来るクラスはレベル上昇に伴って呪文の威力が底上げされます。上昇率は専門職(魔術士・僧侶・錬金術士)の方が高いです。 鍵などのキーアイテムは一回鍵を開けたら次からの通行には不要。売ってどうぞ。 進行に必要となるキーアイテムの類は完全に消滅した場合に限り再入手可能。捨てちゃったならゴミ箱へどうぞ。 専門クラス、複合クラスとも呪文の習得ペース自体は同じです。ただし複合クラスは呪文の習得確率が少し低いため、結果的に専門クラスよりも呪文習得が遅れやすいです(特性値次第) 迷宮でのオートセーブタイミングはキャンプ(メニュー表示)時、階層移動時、戦闘終了時、冒険の中断時です。全滅時のお墓が表示されている状態ではセーブされていません。 モンスター図鑑登録のタイミングは遭遇時。別に倒さなくても図鑑に載ります。 逃走成功率高め(最低でも70%) ボスからも平気で逃げられます。 アイテム鑑定の成功率は50%を基本に鑑定者のレベルとアイテム次第で上下。最低でも3%の確率で成功するので、レベル1待機司祭でもいつかは鑑定出来ます。 HPの成長率はクラスと現在LV、VITの数値に依存しています。 お高い部屋で宿泊するとレベルアップ時に特性値の低下が起こり辛くなります。 罠の詳細について以下に並べます。大体名前で分かるかもしれません。 石つぶて…宝箱を開いたPCに小ダメージ。 毒針…宝箱を開いたPCを毒状態に。 スタナー…宝箱を開いたPCを麻痺状態に。 爆弾…PT全員に小ダメージ。 毒ガス…PT全員を毒状態に。 メデューサ…宝箱を開いたPCを石化。 女神のくちづけ…宝箱を開いたPCの年齢を1下げる。発動したこの罠は回避出来ない。下限は6歳。JS冒険者 たまてばこ…宝箱を開いたPCの年齢を上げる。発動したこの罠は回避出来ない。寿命に注意。 ディスペルマジック…味方全員にかけられている補助呪文の効果を打ち消す。 アルマブラスター…PTの中から魔術・錬金呪文を習得した者を全て麻痺or石化状態に。MPに反応するため魔術・錬金術士上がりの戦士も対象。 プリーストブラスター…PTの中から僧侶呪文を習得した者を全て麻痺or石化状態に。MPに反応するため僧侶上がりの戦士も対象。 F・O・E…その場でフロアに応じた強敵とエンカウント。倒せれば強敵のドロップ品も追加で落ちます。 マナドレイン…PT全員のMPを1~3奪う。 チ○コマシーン…宝箱を開けたPCを対象に、男性なら大ダメージ、女性なら中ダメージ。 突然の死…宝箱を開けたPCを100%死亡させる。 レベルドレイン…宝箱を開けたPCのレベルを1下げる。 状態異常の詳細について以下に並べます。見なくても大体分かるかもしれません。 毒…戦闘中、毎ターン終了時にダメージを受ける。迷宮でも一歩歩くごとにダメージ。迷宮から脱出すると回復。 昏睡…戦闘中、呪文で治療されるかターン経過で自然回復するまで全く行動不能になり、ACが強制的に10になる。 麻痺…呪文や寺院で治療されるまで全く行動不能になり、ACが強制的に10になる。 石化…呪文や寺院で治療されるまで全く行動不能になり、ACが強制的に10になる。 恐慌…アイテム鑑定・呪文詠唱等を行えなくなる。アイテム鑑定の失敗時に確率で付与。迷宮内を数歩歩くか、宿屋で寝ると回復。 沈黙…戦闘中、呪文詠唱を行えなくなる。 MURの年齢は21歳、KMRは23歳、SZKは24歳学生。 + お借りした楽曲 DOVA-SYNDROME http //dova-s.jp/ こおろぎ 様 http //dova-s.jp/_contents/author/profile010.html 破壊の化身 http //dova-s.jp/bgm/play335.html JunkMonster https //dova-s.jp/bgm/play903.html 煉獄庭園 http //www.rengoku-teien.com/ 煉獄小僧 様 疑念と焦燥 http //www.rengoku-teien.com/mp3/dark.html エンツ 様 http //www.nicovideo.jp/user/9669036 まだ何も知らなかった頃の神社 http //www.nicovideo.jp/watch/sm28005442 まったりメドレー神社 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26494461 七峰らいが 様 http //www.nicovideo.jp/user/344902 biim兄貴のテーマ神社 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26383727 緑遊 様 http //www.nicovideo.jp/user/479241 ほのぼのテラーキャッスル神社.Halloween http //www.nicovideo.jp/watch/sm29786928 滅ぼされた村にひっそりと佇むほのぼの神社.RPG http //www.nicovideo.jp/watch/sm29809393 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Javardry本体をv0388に、エディタをv0425に更新しました。パッチダウンロードした方はお手数ですが本体の更新をお願いします。 テストがてらモンスター召喚を実装(迷宮地上一階の魔方陣付近)。モンスターリスト順を弄ったため図鑑の順番が変わっています。 職業:使用人のアイテム所持枠を拡張。 43. やじりのカテゴリを盾に変更しました。カテゴリ名称を『盾』から『盾・矢弾』に変更したため、パッチDLした方はお手数ですが本体DLか同封のdefaultMessageをdataフォルダにぶち込んで下さい。 42. Javardry本体の不具合修正に伴い本体を更新。ゴブリンコマンドの画像をとり夫さんのゴブリン絵に変更しました。 41. Javardry本体をv0387に、エディタをv0424に更新しました。パッチダウンロードした方はお手数ですが本体の更新をお願いします。 古刀の入手条件が色々ガバガバになっていた不具合を修正。 ゴブリン砦を強行突破時、関係ない所にメッセージが配置されていた不具合を修正。 複数種の紅茶葉を所持している場合、使用人が紅茶葉を余分に消費する不具合を修正。 竜の巣の仕掛けを作動させた後、7/8地点を踏まずにボスを倒した状態で7/8地点を踏むと改めてボス戦闘前会話が発生するのを修正。 アイテムNo99がカタログで欠番になっていた不具合を修正。 天使のラッパの解説文に「抵抗」表記が抜けていたのを修正。 40. 竜の巣のボス戦闘前会話がループする不具合を修正。 39. FOE逃走時のドロップ・キャラ作成時のバグ修正に伴いJavardry本体を更新しました。お城イベントに画像追加、メイズシェパードの画像差し替え。 古刀非所持時に『梅に鶯』を使用した際のメッセージ表示ミスを修正。 王水の効果適用範囲を更に二つ追加。新アイテムはありません(小声) BGM変更が伴うイベント戦闘から逃げ出すと、変化したBGMがそのままになるのを修正。 38. ゴブリン・ホブゴブリン・レッドキャップの画像をとり夫さんのゴブリン絵に変更。パッチダウンロードした方はお手数ですが本体の更新をお願いします(無くても進行自体に問題は無いです) B5中央の一部(座標11/10と11/9)が未踏破の場合、地図埋め依頼が完了しない不具合を修正。 地図書き依頼の会話パターンを少し追加(マップを埋め、且つ次のエリアに踏み込んでいない場合)。ホムンクルス関係のテキストを少し修正。 ガーディアンリングが入手時未鑑定だったのを修正。毒手の性能表記揺れを修正。処刑斧の解説に[両]が抜けていたのを修正。 チャクラリングにDF+1効果が付いていたのを修正。穿心角の攻撃回数が補正されていなかったのを修正。 B1到達後、地上一階の盗賊に話しかけるとBGMが戻らない不具合を修正。 B2の錬金術士の隠し部屋にて、錬金素材を入手した後メッセージが表示されなくなるのを修正。 職業 死術士の所持技能にディスペルを追加。 レリクスゴーレムがロケットパンチを使用した場合、冒険者が使うロケットパンチの威力も0になる(またはその逆も)不具合を修正。 ロケットパンチ・楽園の果実の使用回数が回復しない不具合を修正。 我流の剣術の効果を『迷宮突入時、攻撃回数を一回増加』に変更。 王水の効果適用範囲を二つ追加。タウスくんのボイスを一つ追加。 レビテートの効果にシュート回避を追加。任意での解除を可能に。 複数人がバトルアックス・タウスパン・タウスチーズを所持している場合、泉の精霊が各人から一つずつふんだくっていたのを修正。 ゴブリン砦攻略時、オークロードが二箇所で同じ事をやってたのを修正。 召喚称号の削除・付与イベントを消去しました。 37. graphicフォルダにイベント用画像を一つ追加。パッチダウンロードした方はお手数ですが本体の更新をお願いします(無くても進行に問題は無いです) 迷宮地上一階の7/11地点に没イベントが残ったままだったのを削除。 36. 宇宙ガンに命中修正が適用されていなかったのを修正。 甘食が使用しても無くならなかったのを修正。 武神の黒帯の闘士強化効果を、装備効果から所持効果に変更。AC修正を無しに。 職業:盗賊の所持技能にエスケープを追加。 種族:ワービーストのINT・MINを1点上昇。 35. ストンスキン・ウェブの効果が詠唱値を上げると反転してしまうのを修正。 34. ニゲイターのダメージ計算式ミスを修正。 33. Javardry本体をv0384に、エディタをv0422に更新しました。 『迷宮突入時にキャンプを開かない』機能の実装に伴い、各迷宮突入時の座標を少し変更。 使用回数制限のあるアイテムの処理を変更。ギグノス学者と妖精が疲れるようになり、フロア出入りや別PTの突入では回復しないようになりました(迷宮突入時のみ回復) 闇騎士・悪魔に『呪文障壁』の特性を設定。召喚術士に『召喚魔物強化』の特性を設定。 召喚術書による召喚モンスターの特性値限界を修正。 32. 最新版にて、迷宮各フロア突入時のフラグ操作がごっそり抜けてたのを修正。 31. バグ修正に伴い本体のjarファイルを更新。パッチDLの方は本体を再DLするか、酔生夢死様のHPから最新のJarファイルをDLしてぶち込んで下さい→http //thu.sakura.ne.jp/ SP呪文『戦後手当て』をボウケンシャー以外では効果が発揮されないように変更。 SP呪文『アリアドネの糸』の消費MPを変更し、ボウケンシャーのみSP領域のMPが成長するように変更。実質的にオウルアイ以外はボウケンシャー専用になりました。 アリアドネの糸の仕様変更に伴い、特異点定理とアリアドネの糸の位置を入れ替え。同封したテキストファイル『spell』をdataフォルダにぶち込んで下さい(本体DLした方には不要です)。 30. 水面の乙女・篝火の妖精の呪文習得制限を廃止。悪魔が魔術呪文を習得するように変更。なお、召喚モンスターの呪文習得ペースは冒険者達より遅いです(習得確率は100%)。 クイーン・サイコデーモンの行動パターンを少し変更しました。 29. Javardryエディターを0421に、Javardry本体を0383に更新。PC追加関連のバグ修正も行われたようですので、パッチDLした方はお手数ですが本体の再DLをお願いします。 アンチ系呪文を呪文効果 抵抗付与を用いたものに変更。武具による抵抗と同じように『能力を見る』で抵抗の有無を確認出来るようになりました。 商店に松明を追加。廃倉庫に11フィート棒を追加。 28. 悪用ホーリーボルトが霊体種に対して無効になっておらず、さらに威力がDF値で軽減されていた不具合を修正。 ブラストの計算式の記述ミスを修正。 巨人の足枷・ドラゴンスキンリングに呪文無効化10%が付いていた不具合を修正。 一部のBGM・SEの音量を調整。パッチDLの方はお手数ですが最新本体から「music」「sound」フォルダをコピペするか、最新本体にセーブデータを移すかして下さい。 爆発した盗賊の安否を申し訳程度に確認可能に。 闇騎士が呪いアイテムを使用した際、装備している全ての呪いアイテムが解呪されるように変更。性別・性格違いによる呪いもまとめて解呪されますが仕様です。 闇騎士が赤い靴を解呪出来るように変更。SP解放時には破損します。 闇騎士が赤い靴・ファントムマスクを装備した際にACが低下するように修正。赤い靴の性能を微妙に修正。 暗黒剣のSP効果がガバガバだったのを修正。 27. トリックロッドが使用出来ないのを修正。 26. 呪われた剣・鮮血のダガー・ゆりの葉の魔剣から[サブ]表記を削除。 一部のアンチ系呪文がレベルアップで習得可能だったのを修正。 アンチ系呪文書の破損率がおかしな事になっていたのを修正。水面の乙女でも装備可能に変更。 武器庫の鍵・とりかへばや物語に射程が設定されていたのを修正。 防衛者の証が破損する不具合を修正。既に破損させている場合、白騎士の召喚陣で再入手を可能に。 DFの高い相手にアイスジャベリン・ボーンミサイルを使うとダメージが回復に反転する計算式ミスを修正。 アイスジャベリンの書がブレスabsorptionの書と化していた不具合を修正。 25. 呪われた武器を使用すると消滅してしまう不具合を修正。 ファントムマスクを使用すると他の呪い装備アイテムが優先して解呪される点を修正。ファントムマスクを不確定品から確定品に変更。 カタコーム通行止めマスからのテレポート地点がガバガバになっていたのを修正。 召喚モンスターと登録キャラクターのデータが置き換わる?バグへの対症療法として、迷宮地上一階にある魔方陣周辺に冒険者に対する召喚称号の消去と、召喚称号の無い召喚魔物に対する称号付与を行うイベントを設置。バグが発生した方はお手数ですがこちらをご利用下さい 24. 本体バージョンをv0382に、エディターをv0420に更新。ダンジョン画像を遠景を利用したものに変更。エディタの新機能をテストがてら色々追加したので暫定的にUP。 職業・種族枠の拡張に伴って新クラス「魔女」「死術士」「闇騎士」「召喚術士」追加。召喚仕様はPT枠消費のサマナーリスペクトです(小声) 敵用種族「小人」を「霊体」に変更(現在の小人種は盗賊・自然に統合)。霊体種のみ異常なDF値を設定し、僧侶呪文『ブレッシング』と一部武器に[対霊]性能を追加。説明用のモブを迷宮地下一階のハシゴ付近に追加。 宝箱の罠「警報」を「F・O・E」に変更。廃倉庫(地下坑道)を除く迷宮各フロアに強敵を追加。 「ケーン・オブ・コープス」の性能を大幅に上方修正し、ドロップテーブルを変更(未実装テーブル。迷宮B6Fで拾えたものは「トリックロッド」に名称変更・性能修正) 呪文効果『メッセージ表示』の仕様変更に伴いギグノス学者+1を疲れないように変更し、迷宮突入時に一度しか効果が発揮されないように修正(迷宮の最初のフロアに踏み込んだ時、再使用可能になります)。 ↑に合わせてギグノス学者-1を別アイテムに変更。-1をお持ちのままデータを引き継いだ方は、お手数ですが迷宮内の酒場で新しい学者を迎えて下さい(差し替え用の別アイテムは学者を持った状態で酒場にて入手) 呪文効果『フラグ操作』の仕様変更に伴い「迷子の妖精」「光る妖精」に使用回数制限を設定。復活条件はギグノス学者+1と同様です。 複合クラスの呪文習得率を低下(呪文習得ペース自体は変わっていません) 複合クラスのレベル上昇に伴う呪文威力向上率を低下。 サブダンジョン「地下坑道」がちょっと広すぎたのを修正し名前を変更。 効果が分かり辛すぎた特性値『限界』を廃止。それに伴いドラゴンステーキの効果を変更。空いた特性値枠で擬似的に耐性付与呪文を作りました。 ボスを中心に一部の敵ステータスを強化。本格的な見直しはダンジョン拡張後に予定しています。 司祭のレベルアップ必要経験値を微上昇。闘士・ニンジャの素手攻撃力初期値をやや低下。 僧侶・司祭の性格条件を善のみに変更。闘士の性格条件を善・中立に緩和。 うまく扱えていなかったテレポーターの罠を削除し、レベルドレインに変更。 その他アイテムと呪文、イベントをちょっとだけ追加。お城のBGM変更。アイテムのドロップ率を20%前後上昇。 23. 前陣迫撃砲の解説文に[両]が抜けていたのを修正。 魔女討伐報告後のイベント発生個所を追加。アリアドネやB6の帰還が罠にならないように。 金のエリクサーの効果量が低すぎたのを新人育成出来る程度に変更。 以下の三種族に種族特性をそれぞれ追加。 Wor…敵の奇襲率がほんのり低下。複数人居ても重複効果無し。 Mkz…自動ヒーリング能力を追加。 Hom…力~運までの特性最大値を3点増加(全種族12のところをHomのみ15に変更) 22. フェニックスの羽毛を装備すると闘士・ニンジャのAC低下効果が無効になるのを修正。 人型モンスターを中心に遭遇時の友好反応率を少し上昇。合わせて戒律の反転率を少し上昇。 21. フェニックスの羽毛が装備出来ない不具合を修正。 20. ギグノス学者-1の回復タイミングを迷宮突入時に変更。 19. ディレイヒーリングの解説文が分かり辛かったのを修正。 トリックスターのSTRマイナス効果を表記通りに修正。 18. B2の冒険者がいつまでも馬肉食べてる不具合を修正。 ブッチャマン・クリーバーのHPマイナス効果が働いてないのを修正。 ギグノス学者+1使用でHP上昇分回復するように修正。これに合わせて、ギグノス学者の仕様を変更。迷宮内で一度使用すると脱出するまで疲れるように。 ドリームフラッターの戦闘メッセージを修正。 地下坑道0/8地点を踏めるように修正(8/8地点をシュートではなく普通床に変更)。 マナドレインの罠が機能していない不具合を修正。 使い勝手の悪かった使用人鞄の仕様を変更。SP解放で使用人専用呪文を習得する形に。回復薬と治療薬の連続使用を追加。 マジックドレインの不具合を改めて修正。今度こそ吸います。 二種ブラスターを特性値「運」で回避出来るように変更。 17. マンドラゴラが二度と生えてこなかった不具合を修正。 「くだん」が先制した場合逃走するように変更。 合成:傷薬毒消し麻痺消しのMP消費が0だったのを修正。 ドワーフスピリッツの性能を表記通りに修正。 逆十字の剣の僧侶倍打が働いてなかったのを修正。 B3の食糧難冒険者に台詞を少し追加。 16. 地下四階でフェニックスの羽毛を購入した後の会話が吹っ飛ばされていた不具合を修正。 八握剣の性能を修正。 15. 合成:錬金快癒薬を使用すると錬金蘇生薬が出来る不具合を修正。 「錬金蘇生薬×2」の効果が「錬金快癒薬×2」と入れ替わっていたのを修正。 合成錬金で作成出来る薬の内、一部が在庫不可になっていたのを修正。 魔女討伐報告後のイベント発生条件を少し緩和するように変更(必要フラグを一個削除)。 14. 仕事フラグが無い状態でB3に移動直後の死体回収屋に「はい」と答えるとまた会話に突入する不具合を修正。 マナドレインの罠(とマジックドレインを使用する敵)がMPを吐き出してた不具合を修正。 1Fの「<∀Πρθα@ЧΠΔ」を「<∀Шρθα@ЧΠΔ」に修正。 ゴッドハンド(悪)の表記ミス修正(聖属性→無属性)。ジハドの効果を修正(重ね掛け不可に)。ブレインストームにブレインストームの効果が乗らないように修正。アスフィクシアが呪文レジスト能力を受けないように修正。 13. 脇差が攻撃範囲「なし」になっていたのを修正。 12. 一部の楽器が詩人以外でも使用可能だったのを修正。 11. 魔女討伐の報告後、宝珠をロストすると再入手出来ない不具合を修正。 10. イオロの石弓の性能を修正。 金のコロナ等、一部の防具の種別の誤りを修正。 わさびの性能修正(AC+効果の削除) 9. B6リドルの答えに全大文字、全小文字を対応。 8. 罠「女神のくちづけ」のレジスト率が不当に高かった不具合を修正。 キャンプ中、ボウケンシャーの常時発動型呪文にメッセージを表示するように仕様変更。 竜殺槍の倍打効果を修正。 7. ホークアイの効果が正しく働いていなかったのを修正(もうホークアイをお持ちの方は、一度迷宮を出入りしてみてください) マジックドレインのメッセージを修正。 センセイがエレベーター稼働後、再戦ではなくぶらぶらするように変更。 隠し部屋でフェニックスの羽毛を拾ったあと固まるのを修正。 6. ワイドヒーリング、GTワイドヒーリング、へヴィヒーリングの計算式ミスを修正。 フェニックスの羽毛を買うと固まるのを修正。 忍刀の装備可能クラスを侍・ニンジャに修正。 5. 鎖かたびらのDFが0になってたのを修正。 アイスソードでHPが減るように修正。 タウスの篭手がポンコツだったのを修正。 4. 侍が真っ二つの剣を装備できるように修正。 あおざさの威力表記ミス修正。 3. リザレクト、蘇生薬の成功率にノスフェラトゥ補正が乗ってなかったのを修正。 妖精の矢・バイキングアクスに命中補正が無かったのを修正。 ライフストーンに持続回復が無かったのを修正。 2. レザーグローブ、ローブ、メイド服、マンティスグローブ、ナイトプレートにACが設定されていないのを修正。この手の設定ミスまだまだありそうで怖い。 1. ブラックサンダーのあえぎ声の音量調整(BS・BS2)。スタッフとアトラトルの装備不可状態を修正。 + Javardry本体readme Javardry Ver0.388  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【 種 別 】 フリーソフト 【 作 者 名 】 THU 【作者サイト】 http //thu.sakura.ne.jp/ 【 連 絡 先 】 madpoet@thu.sakura.ne.jp JavardryはJava製のWizクローンです。詳しくはマニュアルを見て下さい。 ●免責事項 作者は、当ソフトを利用することで発生したいかなる問題においても 一切責任を負わないものとします。 ●利用素材等 ○Windows用起動プログラムとして、下記のソフトを 利用させていただきました。 ----------------------------------------------- JavaStarter for Windows 「The MIZUBASHOW」 http //homepage1.nifty.com/mizubashow/ ----------------------------------------------- ○以下の背景画像は、下記のサイトの素材を 利用させていただきました。 ----------------------------------------------- [castleTown.png], [edgeOfTown.png], [inn.png] [shop.png], [tavern.png], [temple.png] [trainingGround.png] 「誰そ彼亭」 http //may.force.mepage.jp/ ----------------------------------------------- ○以下の画像は、下記のサイトの 素材を加工して利用させていただきました。 ----------------------------------------------- [none(_HR).jpg], [noneUndecided(_HR).jpg] [type00(_HR).jpg ~ type14(_HR).jpg] [type00Undecided(_HR).jpg ~ type14Undecided(_HR).jpg] [title(_HR).png], [boxClose(_HR).png], [boxOpen(_HR).png] [restInPeace(_HR).png] [doubleDoor(_HR).png], [stone(_HR).png] イラスト投稿コミュニティサイト「pixiv」内、 「とり夫」氏プロフィールページ http //www.pixiv.net/member.php?id=5887541 ----------------------------------------------- ○以下の効果音は、下記のサイトの素材を 利用させていただきました。 ----------------------------------------------- [alarm.wav], [arrow.wav], [chute.wav], [critical.wav] [levelUp.wav], [stun.wav], [walk.wav], [wall.wav] 「WEB WAVE LIB」 http //wwl.s-t-t.com/ ----------------------------------------------- [attack.wav], [battlestart.wav], [battlewin.wav] [bomb.wav], [cancel.wav], [enter.wav], [heal.wav] [hit.wav], [kickdoor.wav], [select.wav] 「ザ・マッチメイカァズ」 http //osabisi.sakura.ne.jp/m2/ ----------------------------------------------- [spell.wav] 「otosozai.com」 http //otosozai.com/ ----------------------------------------------- ○以下の音楽は、下記のサイトの素材を 利用させていただきました。 ----------------------------------------------- [annihilate.mid] モーツァルト:レクイエム ニ短調 K.V.626 Tuba Mirum [battle.mid] バッハ:イギリス組曲 第6番 ニ短調 BWV811 Gigue [boss.mid] バッハ:デュエット I ホ短調 BWV802 [camp.mid] バッハ(?):トリオソナタ ニ短調 BWV1036 Vivace [castle.mid] バッハ:371の4声のコラール BWV3/6 "Ach Gott, wie manches Herzeleid" [castletown.mid] バッハ:インヴェンション15 ロ短調 BWV786 [dungeon.mid] バッハ:ミサ曲 ロ短調 BWV232 第3曲 Kyrie eleison [edgeoftown.mid] バッハ:ミサ曲 ロ短調 BWV232 Benedictus [ending.mid] バッハ:チェンバロ協奏曲 第2番 ホ長調 BWV1053 (Allegro) [inn.mid] バッハ:シンフォニア 第6番 ホ長調 BWV792 [opening.mid] バッハ:2つのヴァイオリンのための協奏曲 ニ短調 BWV1043 Vivace [shop.mid] バッハ:チェンバロ、フルートとヴァイオリンのための協奏曲 イ短調 BWV1044 Adagio, ma non tanto, e dolce [tavern.mid] バッハ:無伴奏チェロ組曲 第1番 ト長調 BWV1007 Menuet I [temple.mid] バッハ:パストラーレ ヘ長調 BWV590 第3楽章 「KCNのホームページ」 (大分以前に消滅してますが、ファイルはそのまま使わせて頂いてます。 内容を改変せず、KCN氏の名前を明記しておけば問題ない……と思われます) ----------------------------------------------- ○その他 その他のファイルは製作者(THU)が作成したものです。 Javardry用に使うのであれば、改変でもなんでも好きに 使って下さい。
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/343.html
アラガミ アラガミバレット 刀身ショートブレード ロングブレード バスターブレード ブーストハンマー チャージスピア ヴァリアントサイズ 銃身スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 装甲バックラー シールド タワーシールド トップス・ボトムス パーソナルアビリティ 複合スキル ミッション プレデタースタイル 世界観設定・その他 コメント欄 アラガミ [部分編集] 名称 由来・元ネタ アマテラス 日本神話の三貴神の一柱で太陽神。巨大な乳房などは元ネタでは女神なのでそれを意識した結果か。 アルダノーヴァ ヒンドゥー神話の雌雄一体の神アルターナシシュバラからか。 アリウスノーヴァ アリウスはラテン語で「別の」という意味。ノーヴァには「違う形で神の意思を伝える」という意味があるのでアルダノーヴァを意識したのだと思われる。 アモル ラテン語などで「愛」という意味。またクーピードー(キューピッド)の別名。 アイテール ギリシア神話に登場する天空神。 ヴァジュラ 密教やチベット仏教における法具。金剛杵(こんごうしょ)とも。 ヴィーナス ローマ神話の愛と美の女神。 ウロヴォロス 古代の象徴の一つで尾を噛んで環になった蛇を図案化したもの。 オウガテイル 鬼(Ogre)の尾(Tail)。 カリギュラ 第3代ローマ帝国皇帝ガイウス・ユリウス・カエサル・アウグストゥス・ゲルマニクスの愛称。 クアドリガ 4頭の並行する馬に引かせたローマ帝国時代の車または戦車(チャリオット)。古代の神話では神々の乗るチャリオットとされていた。 グボロ·グボロ ルグバラ族の神話に登場する神。 コクーンメイデン 繭(Cocoon)と鉄の処女(Iron Maiden)をかけたものか。 コンゴウ 金剛力士像からか。 ザイゴート 原虫の接合子のこと。簡潔に言えば寄生虫の受精卵。 サリエル 死を司る大天使。邪視の始祖とされる。なお元ネタでは男性である。 シユウ 中国神話に登場する神。 スサノオ 日本神話の三貴神の一柱で天照大神の弟。草薙之剣やヤマタノオロチで有名。 セクメト エジプト神話の女神。 ツクヨミ 日本神話の三貴神の一柱で天照大神の弟、須佐之男命の兄。月を司る。 ディアウス·ピター インド神話の天空神。デャウシュ·ピターで父なるデャウスという意味になる。 テスカトリポカ アステカ神話の主要な神。夜の暗闇を司るとされる。 天なる父祖 ディアウス·ピターの元ネタのこと。 ハガンコンゴウ ハガン(破顔)コンゴウ。コンゴウの面が砕けている為だと思われる。 ハンニバル カルタゴの将軍。カルタゴが滅びた後もローマ史上最強の敵として後世まで語り継がれた。 プリティヴィ·マータ インド神話の地母神でデャウスの妻。プリティヴィー·マータとも呼ばれた。インドラやアグニを産み出したとされる。 ボルグ・カムラン カムランはカムランの戦いからか。ボルグは槍という意味。即ちモードレットを突き刺した槍を暗喩しているのだと思われる。 ヤクシャ インド神話に登場する鬼神夜叉の男性形。(女性形はヤクシー) ヤクシャ·ラージャ ヤクシャの王という意味。 ラーヴァナ インド神話の魔王の一つ。10の頭、20の腕と銅色の目、月のように輝く歯と山のような巨体を持つ。 アラガミバレット [部分編集] 名称 由来・元ネタ 峨嵋刺 「がびし」または「がびさし」と読む。点穴針と併せて中国武術の暗器として使われた。 雀蜂 スズメバチから。猛毒を持つ大型の蜂。 スティングレイン 刺す(Sting)雨(Rain)。 スパイクスプレッダー 大釘(Spike)を広げるもの(Spreader)。 白峨 高知県にある白髪山の旧名白峨山からか。 アイシクルレイン つらら(Icicle )の雨(Rain)。 アイシクルスプレッダ つらら(Icicle )を広げるもの(Spreader)。 火蛍 蛍火からか。 ブレイズスピア 火炎(Blaze)の槍(Spear )。 ブレイズニードル 火炎(Blaze)の針(Needle )。 蚊雷 「ぶんらい」と読む。蚊が群がり飛ぶ音のうなり。 ライトニングスピア 稲妻(Lightning)の槍(Spear)。 ライトニングニードル 稲妻(Lightning )の針(Needle )。 エアショット 空気(Air)を撃つ(Shot)。 ファイアショット 火(Fire)を撃つ(Shot)。 スパークショット 閃光(Spark)を撃つ(Shot)。 フリーズショット 氷結(Freeze)を撃つ(Shot)。 グリーフウェッジ 嘆き(Grief )の楔(Wedge)。 ペインティアー 引き裂く(Tear)痛み(Pain)。 妖珠·散 妖しい(神秘的な)珠か。 バーンウェッジ 焦げ(Burn)の楔(Wedge)。 バーンティアー 引き裂いて(Tear)焦がす(Burn)。 火珠·散 火の珠か。 妖拷針 造語。コクーンメイデンのモチーフである拷問具アイアンメイデンにちなんだものか 火拷針 雷拷針 氷拷針 メテオヴィマナ 「ヴィマナ」はインド神話に登場する飛行機械。全金属製で、レーザーや熱探知レーダーなどを搭載したオーパーツその構造や運用法などの詳細な記述が残っているため、いわゆる超古代文明説の証拠だと主張されることもある 禍津之煌釘 日本神話における災厄の神、「禍津日神(まがつひのかみ)」から 禍津之蛇牙 禍津之烈風 禍津之呪縛 劫火球 仏教用語。壊劫(世界の終末)に世界を焼きつくすという大火「劫火」から「業火」(地獄で罪人を焼く炎)とは同音異義なので注意 壊劫球 仏教用語。四劫の第三、全てのものが崩壊し、無へと帰していく時期「壊劫」から カッシウスの憤怒 カリグラを暗殺した近衛軍団の隊長カッシウス・カエレアから プラエトリアニの懐剣 プラエトリアニは皇帝を守るために組織された精鋭部隊近衛隊や親衛隊に相当する。カリグラ暗殺の実行犯でもある 冷徹なるオヴェリスク 古代エジプト期に製作され、神殿などに立てられた記念碑の一種 インキタトゥスの吐息 ローマ帝国皇帝カリグラが寵愛した馬。ラテン語の形容詞で「早い」の意 刀身 ショートブレード [部分編集] 名称 由来・元ネタ 鉄乙女剣 中世ヨーロッパの拷問具「アイアン・メイデン」から。日本語ではしばしば「鉄の処女」と訳される 宝剣 西施 いずれも中国古代四大美女の名前から西施が沈魚美人、王昭君が落雁美人、楊貴妃が羞花美人とも称される残る一人は貂蝉(閉月美人)で、GEBでは宝剣の一つに名を連ねていた 宝剣 王昭君 宝剣 楊貴妃 ペイジ "Page" 西洋の「小姓」をさす。従騎士の前段階 シュヴァリエ "Chevalier" フランス語で「騎士」をさす リゴレット ジュゼッペ・ヴェルディのオペラ「リゴレット」 トロヴァトーレ ジュゼッペ・ヴェルディのオペラ「イル・トロヴァトーレ」 トラヴィアータ ジュゼッペ・ヴェルディのオペラ「ラ・トラヴィアータ(椿姫)」 ベスティエドルヒ "Bestie Dolhi"、"Teufel Dolhi"ベスティエは「獣」、トイフェルは「悪魔」「悪鬼」を意味するドイツ語。ドルヒはドイツ語で短剣を意味する。 トイフェルドルヒ ルーンダガー かつてゲルマン語の表記に用いられた「神秘」なども意味する音素文字体系 Rエッジ カノ 炎、開始を表すルーン文字 Rエッジ イサ 氷、停止を表すルーン。英語で氷を指す「ice」の語源 Rエッジ ハガル 雹(ひょう)、天災などを表すルーン Rエッジ ダガズ 日中、昼を表すルーン。英語で日を指す「day」の語源 四神刀 朱雀 南の方角を司る四神の一、五行では「火」 四神刀 青龍 東の方角を司る四神の一、五行では「木」 四神刀 白虎 西の方角を司る四神の一、五行では「金」 四神刀 玄武 北の方角を司る四神の一、五行では「水」 オラクルソード オラクルには預言や神託の意もあるが、この場合は単に「オラクルの剣」だろう クラウディア ローマ皇帝カリグラの最初の妻 ファントムピアス "Phantom Pierce" 「幻影の刺突」 ロートアイアン "Wrought iron" 英語で「錬鉄」の意 スペルディア "superbia" ラテン語で「傲慢」の意 ロングブレード [部分編集] 名称 由来・元ネタ 尾刀クロヅカ 安達ヶ原の鬼婆を題材にした能の名前 尾刀シュテン 大江山の鬼の頭領、酒呑童子 尾刀モミジ 戸隠山の鬼女紅葉 尾刀ウラ 桃太郎のモチーフとなった温羅伝説 オブリビオン "Oblivion" 英語で「忘却」の意 オブリビアス グラスパー "Grasper" 英語で「把握する者」の意 イー・アンガム "ii Angam" 「雷霆神インドラの胴」の意・ii:帝釈天(雷霆神インドラ)の種子字(一字で神を象徴する梵字)・Angam:サンスクリット語で「胴体」の意 プシュパカ・ラタ クベーラ神からラーヴァナが奪い取った、空を飛翔する戦車 ヴェシュ・ヴァラ クベーラ神とラーヴァナ、両方の父親の名 クラウソラス ケルト神話に登場するヌアザが持つ「不敗の剣」の名とされる本来はゲール語圏の民話に伝わる「光の剣」の名 フラガラッハ ケルト神話に登場する剣。「報復者」の意 カラドボルグ ケルト神話に登場する剣。「硬い稲光」の意 エクスカリバー アーサー王物語に登場する剣 湖の貴婦人よりアーサー王に贈られる ケーニヒスベルク "Koenigs Berg" ドイツ語で「王の山」の意 神蝕剣オキツ 物部氏の祖神が伝えたとされる十種神宝の一つ、沖津鏡かもしくはタキリヒメを祀る宗像大社の沖津宮と思われる 神蝕剣タキリ スサノオの娘の一柱、タキリヒメ 機剣ヴィゾフニル 北欧神話に登場する雄鶏 機剣フィニクス 世界各地の伝承に登場する不死鳥。フェニックス 機剣ビヒモス 旧約聖書に登場する陸の怪物。ベヒーモスとも。イスラム教神話の怪物「バハムート」と同じ由来を持ち、しばしば同一視される 機剣レヴィアタン 旧約聖書に登場する海の怪物。リヴァイアサンなどとも アニマート "animato" 演奏記号の一種。イタリア語で「生き生きと速く」 グランディオーソ "grandioso" 演奏記号の一種。イタリア語で「壮大に、堂々と」 コンフォーコ "con fuoco" 演奏記号の一種。イタリア語で「熱烈に、火のように」 フェルヴォーレ "fervore" 演奏記号の一種。イタリア語で「熱烈な」 マエストーソ "maestoso" 演奏記号の一種。イタリア語で「荘厳に。堂々として」 ポリアフ ハワイ神話に登場する女神。雪の四女神の一柱 スカディ 北欧神話に登場する女の巨人。山の女神とされる GEチョコレート 外見は板チョコ 墓石之剣・御影 御影石。花崗岩の建材としての名称。墓石にも用いられる ブラッドサージ "Blood surge" 英語で「血の波動(うねり)」の意 クレメンサー "Clemenser" 「赦(ゆる)す者」の意 アヴェンジャー "Avenger" 英語で「復讐者」の意 ラトルスネイク "rattle snake" 英語で「ガラガラヘビ」の意 ディクテイター "dictator" 英語で「独裁者」の意 アヴァリティア "avaritia" ラテン語で「強欲」の意 リベリオン "Rebellion" 英語で「反逆」の意 バスターブレード [部分編集] 名称 由来・元ネタ クレイモア "Claymore" 両手持ちの大剣 ボーンブレイカー "bone breaker" 英語で「骨を砕く者」の意 スカルブレイカー "skull breaker" 英語で「頭蓋を砕く者」の意 野狐斬り 攻略本でのフリガナは「やこぎり」。読み方を変えると「のこぎり」になる 衛之太刀 赤糸 いずれも日本の鎧の名称から 衛之太刀 小桜 衛之太刀 紫綾 衛之太刀 樫鳥 駆逐槌パンター WWⅡのドイツ軍の中戦車"Panther"(ドイツ語で「豹(主に体毛が黒いもの)」の意() 雷撃槌ディガー "Bagger "ドイツ語で「掘削機」の意 氷結槌ヘッツァー WWⅡのドイツ軍の軽駆逐戦車ヘッツァー"Hetzer" ドイツ語で(狩りの勢子、の意。) 炎熱槌レオパルド 西ドイツの主力戦車"Leopard"(ドイツ語で「豹(主に体毛に斑点のある種)」の意) ヤエガキ 八重垣剣。天叢雲剣の別名 ツムガリ 都牟刈大刀。天叢雲剣の別名 クサナギ 草薙剣。天叢雲剣の別名 アメノムラクモ 天叢雲剣。日本における三種の神器の一つ。八岐大蛇の尾から出てきた剣 アルストロメリア "Alstroemeria" 百合の一種で、和名は「百合水仙」花言葉は「未来への憧れ」「幸い」「持続」 ヴァルキュリア 北欧神話に登場する戦乙女。英語風の発音ではヴァルキリー(制御ユニット参照)日本語ではドイツ語の発音が変化したワルキューレの表記も定着している グロースバイル "Gross Beil"、"Riesig Beil"グロースは「大きい」「偉大な」、リーズィヒは「巨大な」を意味するドイツ語。バイルはドイツ語で斧を意味する。 リーズィヒバイル イーブルワン "Evil one" 「邪悪な者」の意。転じて「魔王」をさすことも ディスペラー "dispel"+"(l)er" 英語で「(霧や暗闇を)晴らす、(不安や迷いを)一掃する」+「者」 ベルソル "Bölthor" 古ノルド語で「災いの茨」の意。ボルソルンとも呼ばれる。北欧神話に登場する古代ヨトゥン族である インヴィディア "invidia" ラテン語で「嫉妬」の意 ブーストハンマー [部分編集] 名称 由来・元ネタ ピトフーイ戦鎚 ニューギニア固有の有毒鳥の総称 パラポネラ戦鎚 刺されると24時間強い痛みが続くとされる蟻 スロウロリス戦鎚 マレー諸島に生息する毒を持つ猿の仲間 ボツリナム戦鎚 非常に強い毒素を生み出すボツリヌス菌(クロストリジウム・ボツリナム)のこと シキミ戦鎚 花や葉、根などの全てに毒を持つ木。仏事に用いられる香木でもある イチイ戦鎚 ほぼ全てに毒をもつ植物。例外的に果実は無毒だが、種子は有毒である アンボイナ戦鎚 口内に猛毒を注入する毒針を隠し持つ巻貝の一種 ベルチャー戦鎚 あらゆる蛇の中でも最強の毒を持つウミヘビ ヴームスラン戦鎚 アフリカに生息する毒蛇ブームスラングか イルカンジ戦鎚 オーストラリア近海に生息する毒クラゲ、イルカンジクラゲ ガボンアダ戦鎚 蛇類中最大の毒牙を持つ毒蛇、ガボンアダー和名の一つがガボンクサリヘビ英名よりガボンバイパーとも表記される ガボンクサリ戦鎚 フィ・ドラジェ フィはフランス語で「妖精」の意、ドラジェは糖衣菓子のことチャイコフスキーのバレエ曲「金平糖の精の踊り」(原題:Danse de la Fée Dragée)か フィ・シュミネ シュミネはフランス語で「煙突、暖炉」の意。同名のお菓子も存在する フィ・トネール トネールはフランス語で「雷鳴」の意 フィ・ドネージュ クッキーの一種ブール・ド・ネージュ(フランス語で「丸めた雪」の意)からか 重玄翁アンチラ 仏教の十二神将の一人。十二支で言うところの申(さる)に当たる 氷玄翁 多聞天 仏教の四天王の一人 雷玄翁 帝釈天 仏教で四天王を統べる存在。ヒンドゥー教の雷神インドラの仏教における姿 駆逐戦鎚61式 日本の陸上自衛隊が運用していた国産戦車、61式戦車 駆逐戦鎚74式 陸上自衛隊が61式戦車の後継機として開発、配備した74式戦車 駆逐戦鎚87式 陸上自衛隊が配備している自走式対空砲もしくは偵察戦闘車 駆逐戦鎚メルカバ ヘブライ語で騎馬戦車の意。イスラエルが開発した戦車の名でもある 駆逐戦鎚チャリオ 古代の戦争に用いられた騎馬戦車(Chariot)か 駆逐戦鎚T35 ロシアの多砲塔戦車、T-35重戦車か 駆逐戦鎚T90 ロシアの主力戦車、T-90か 駆逐戦鎚T99 中国の主力戦車、99式戦車か パンタグリュエル フランスの作家フランソワ・ラブレーの「パンタグリュエル物語」からパンタグリュエルはこの物語に登場する巨人の名 ガルガンテュア フランスの作家フランソワ・ラブレーの「ガルガンテュア物語」からガルガンテュアはパンタグリュエルの父に当たる リゲル オリオン座ベータ星。アラビア語で「足」の意 チャージスピア [部分編集] 名称 由来・元ネタ 氷結パイク ”pike”非常に長い柄を持つ槍の一種 電磁パイク ハルバート 槍に小さな斧、鉤をつけた複合武器 フリークリスタ "Freak crystal" 「水晶狂い」の意。フリークはマニアよりも変人の意味合いが強い フリークダイア "Freak diamond" 金剛石 フリークアクア "Freak aqua" アクアマリン フリークラピス "Freak lapis" 瑠璃 フリークローズ "Freak rose" ローズクォーツ(紅水晶)のことか フリークブラッド "Freak blood" 最高級のルビーを「ピジョン・ブラッド」と呼ぶ フリークオパール "Freak opal" 蛋白石 フリークジャスパ "Freak jasper" 碧玉 ローエンホルン "lohen horn"、"lohen fang"ローエンは「炎々と燃える」を意味するドイツ語。ホルンは「角」、ファングは「牙」の意 ローエンファング グラシーザ ゲルマンの伝承、アイスランドのサガで「スールの子ギースリの物語」に登場する剣及び槍。「灰色の脇」の意。 グラングラシーザ エスクワイア "Esquire" 中世ヨーロッパにおける「従騎士」 ガラティーン 円卓の騎士の一人、ガウェインが所持していた剣 ガウェイン アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人 トリスタン アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人 イゾルデ トリスタンと恋に落ちたアイルランドの王女 ジャーベリン 投擲用の槍類の総称 フェザードスピア "feathered spear"「羽根(返し)のついた槍」の意 ガエ・ボルグ ケルト神話に登場する槍、ゲイ・ボルグ カサド・ヒャン ケルト神話に登場するクー・フーリンの光の剣 レーギャルン 北欧神話で魔剣レーヴァテインを収めていた箱 ペネトレイタ "penetrate"「突き破る」「貫く」の意。ゴアは「流血」の意。 ゴアペネトレイタ 神蝕槍 オキツ 神蝕剣の項を参照 神蝕槍 タキリ トールシュペア "Thor speer"、"Thor lanze"北欧神話の雷神トール。シュペア、ランツェはいずれもドイツ語で槍(スピア、ランス)を意味する トールランツェ プリンケプス 帝政ローマ初期の政治体制の中心人物に使われる称号事実上、ローマ皇帝を指す呼び名でもある。ラテン語で「指導者」「第一人者」の意 アクセディア "acedia" ラテン語で「怠惰」の意 ヴァリアントサイズ [部分編集] 名称 由来・元ネタ ハルトハーケン "Hart haken" 「硬い鉤」。ハルトはドイツ語で「硬い」という意味 リーゼハーケン "Riese haken" ドイツ語で「巨人の鉤」 ノルドファルチェ "nord falce" ノルドは「北」「北欧」、ファルチェはイタリア語で「鎌」の意味 インヴェルノ "inverno" イタリア語で「冬」の意 エルツィオーネ "eruzione" イタリア語で「噴火」の意 エルプシオン "erupción" スペイン語で「噴火」の意 ルチフェロ 悪魔ルシファーの別名と思われる ケラヴノス "Keravnos" ギリシャ神話に登場する神ゼウスが武器とする、キュクロプスによって作られた雷霆。又は、嵐を起こすのに使った両刃斧ラブリュスの一種 カロレファルチェ "calore falce"、"caldo falce" カロレは「熱」、カルドは「温かい」を意味するイタリア語。ファルチェはイタリア語で「鎌」の意 ラモルテ "La Morte" イタリア語で「死神」の意。 アポストロ "apostolo" イタリア語で「使徒」の意。キリシタン用語でキリストが布教のために特に選抜した一二人の直弟子の事も指す サグラモール アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人 グリフレット アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人 ユーウェイン アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人 アグロヴァル アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人 アグラヴェイン アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人。ガウェインの弟 デスサイズ "death scythe"直訳で「死の大鎌」。死神の持つ大鎌 クロノスグラス "Kronos scythe" クロノスはギリシア神話の大地および農耕の神※時の神クロノス("Khronos")とは別の神 クロノサイズ プレディカドール "Predicador"スペイン語で「カマキリ」の意 アルミーダ "Armida"ロッシーニによるオペラ・セリア ゼルミーラ "Zelmira" ~ セミラーミデ "Semiramide" ~ エルミオーネ "Ermione" ~ チェネレントラ "La Cenerentola" ~シンデレラをもとにしたオペラ ハーベスト "harvest"英語で「収穫」の意 グッドハーベスト "good harvest"英語で「豊作」の意 アバランチ "avalanche" 英語で「雪崩」の意 ヴァランガ "valanga" イタリア語で「雪崩」の意 トライシオン "traición" スペイン語で「裏切り」の意 アルテルカド "altercado" スペイン語で「諍い(いさかい)」の意 プロセルピナ ローマ神話に登場する春を司る農耕の女神。ギリシャ神話のペルセポネに当たる死を司る神プルートーの妻とされている ペルセフォネ ギリシア神話に登場する死の女神。プロセルピナと同一視されている シュタインナゲル "stein nagel"、"erde nagel"シュタインは「石」「岩」、エルデは「地球」を意味するドイツ語。ナゲルはドイツ語で爪を意味する エルデナゲル ビオレンツァ "violenza" 音楽用語で「激しく」、もしくは「猛烈に」の意 フィエラメンテ "fieramente" 音楽用語で「熱烈に」の意 プラキディア ローマ皇帝テオドシウス1世と後妻ガッラの娘、アエリア・ガッラ・プラキディアから? ルクスティア "luxuria" ラテン語で「色欲」の意 銃身 スナイパー 名称 由来・元ネタ ファルコン "Falcon" 英語で「隼」のこと ヤタガラス 日本神話に登場する霊鳥、八咫烏。脚が3本ある スワロウ "Swallow" 英語で「燕」のこと レールガン 物体を電磁誘導により加速して撃ち出す装置 イレイザー レールガンが新兵器として登場する映画『イレイザー』だろうか マスドライバー 加速したコンテナなどを地上から衛星軌道上に「放り上げる」装置 鉄乙女砲 中世ヨーロッパの拷問具「アイアン・メイデン」から ガストラフェテス "Gastraphetes" 古代ギリシアで使用されていたクロスボウの一種 アルバレスト "Arbalest" 中世ヨーロッパで使用されていたクロスボウの一種 フランメバリスタ フランメ"Flamme"はドイツ語で「炎」の意バリスタ"Ballista"は大型のクロスボウの一種 ブリッツクォレル ブリッツ"Blitz"はドイツ語で「稲光」の意クォレル"Quarrel"はクロスボウの矢の一種 アンダル ゾロアスター教におけるインドラの名で、魔王の一体とされる ルドラ インド神話に登場する暴風雨神で、シヴァの前身 インドラ ヒンドゥー教の雷霆神 シヴァ ヒンドゥーの破壊神 トスカ いずれもプッチーニ作のオペラのタイトルから マダムバタフライ マノン・レスコー ミトラス 古代ローマで信仰された太陽神 オヴェリスク 神殿などに立てられた記念碑の一種バチカンにあるものはローマ皇帝カリグラによって移設された アレイオン ギリシア神話に登場する馬。海神ポセイドンと女神デメテルが互いに馬の姿で交わって生まれたとされ、右足が人間の脚を持ち、人語を話すことができた。 クリュサオール ギリシア神に登場するポセイドンとメドゥーサの息子。「黄金の剣を持てる者」の意。生まれた時から黄金の剣を持っていた。 ステラスウォーム "Stella Swarm" 「恒星群」の意Stella(イタリア語で「恒星」)+Swarm(英語で「群れ」) サースティハート "Thirsty Heart" 「乾いた心」の意 コミュニオン "Communion" 英語で「共有・交流」の意 アサルト 名称 由来・元ネタ ガトリング砲 多銃身式機関砲の一種。複数の銃身を回転させながら射撃を行なう名前は発明者であるリチャード・ジョーダン・ガトリングに由来する ファランクス ガトリング砲を搭載した艦艇用近接防御火器システム更にその元ネタは古代の重装歩兵団が用いた密集突撃陣形 連弩 複数の矢を連射出来るようにした弩。諸葛亮が個人でも使えるように改良したとされる 縮地 距離を縮め、長距離を瞬時に移動する技能。瞬間移動のようなもの本来は仙術だが、武術で間合いを急速に詰める技術をこう呼ぶこともある同系統の装備名から判断すると、横山光輝の三国志で諸葛亮が使った撤退戦術か 天下三分 後漢末期に諸葛亮が劉備に説いた戦略「隆中策」の事。日本では「天下三分の計」として知られる。 尾弩イバラキ 大江山の鬼退治に登場する鬼、茨木童子 尾弩ヤシャ 夜叉。古代インド神話に登場する鬼神。後に仏教で八部衆の一人となる 尾弩ラセツ 羅刹。ヒンドゥー教における鬼神の総称 尾弩サラシナ 歌舞伎「紅葉狩」に登場する鬼女、更科姫 ステッキ系 魔法少女にはつきものです ギガス砲 ギリシア神話における巨人。ギガースとも タイタン砲 ギリシア・ローマ神話に登場する神々。ティターンとも ジャガーノート ヒンドゥー教のヴィシュヌ神の化身クリシュナの異名、ジャガンナート ティトラカウアン テスカトリポカの別名。ナワトル語で「我らは彼の奴隷」の意 イパルネモアニ テスカトリポカの別名。ナワトル語で「我らを生かしている者」の意 FFEDバレルS "FFED Barrel S" バレルは英語で「銃身」の意FFEDは"Fenrir Far East Developed"(フェンリル極東支部開発)の略か クロユリ 百合の一種。花言葉は「恋」「呪い」「復讐」 GEフレジエ フレジエとは、フランス版の苺ショートケーキ GEショートケーキ 外見は日本式のショートケーキ サイレントクライ "Silent Cry" 「静かな嘆き」の意 レイジングロア "Raging Roar" 「怒りの咆哮」の意 モウスィブロウ "Mousy Blow" 「くすんだ褐色の風(or 打撃)」の意 ヴァスグレンツト "was glänzt" ドイツ語で「輝けるものは金だけではない」の「輝けるもの」の部分 64型機関砲 海上・航空自衛隊に正式採用されている64式小銃のことからか。 ブラスト [部分編集] 名称 由来・元ネタ ビューグル砲 ナチュラル・ホルンの一種 クラリオン砲系 フランスのナチュラル・ホルンの一種 火龍 火箭の一種、火龍箭から※火箭とは古代中国の火薬で矢を飛ばす兵器で、原理はロケット花火に近いこの銃身のデザイン自体も火箭がモチーフとなっている余談だが「神機箭(しんきせん)」と呼ばれるタイプの火箭も存在する 群豹 火箭の一種、群豹横奔箭から 百虎 火箭の一種、百虎斉奔箭から 群鷹 火箭の一種、群鷹逐兎箭から イビルアイ 邪眼。悪意を持って相手を睨みつける事により、対象者に呪いを掛ける術。以下の項目にあるように派生形全てが邪視や邪眼、魔眼に関係したものとなっている。 バシリスク ギリシャ神話などに登場する蛇の怪物。猛毒と視線に死をもたらす力を持つ。ファンタジー界隈で非常に人気が高いためか、様々な後付け設定や、怪物「コッカトリス」との混同が頻繁に見られる メドゥーサ ギリシャ神話などに登場するゴルゴン3姉妹の三女。宝石のように輝く目を持ち、見たものを石に変える能力を持つ。後にペルセウスに首を斬られて退治され、その首はアテナに贈られ、彼女の盾であるアイギスに付けられた バロール ケルト神話に登場するフォモール族の魔神。視線で相手を殺すことができ「魔眼のバロール」「悪しき眼のバロール」などの異名を持つ。 神蝕銃タキツ スサノオの娘の一柱、タキツヒメ 墓石之銃・斑糲 斑糲岩(はんれいがん)。建築材や墓石に用いられる石材 アヨー・ディヤー 叙事詩『ラーマーヤナ』の主人公ラーマ王子の生まれ故郷 スーリャ・パシマ "Surya Paschima" サンスクリット語で「太陽神スーリャの背中」の意 シュトルムカノネ "Sturm Kanone" ドイツ語で「嵐の砲」の意 スヴェンガーリー ジョージ・デュ・モーリアの小説『トリルビー』に登場する催眠術師口汚い催眠術師のステレオタイプとされる ストライバー "striver"「努力者」の意 ショットガン [部分編集] 名称 由来・元ネタ 20型ガット系 ガット("Gat")とは英語の俗語で銃のこと。正確にはガトリングガンを指す マックス オペラ『魔弾の射手』の登場人物。結婚を控えた若い猟師 カスパール オペラ『魔弾の射手』の登場人物。マックスの同僚 アガーテ オペラ『魔弾の射手』の登場人物。マックスの恋人 ザミエル オペラ『魔弾の射手』の登場人物。カスパールと契約した悪魔 EZ-1 キロトン 重さの単位。1kt=1,000t, 1Mt=1,000,000t, 1Gt=1,000,000,000t核爆弾などの大型爆弾の威力を表現する「TNT換算」でよく使われる「TNT換算で1t」は4.184*10^9Jのエネルギーに相当する EZ-2 メガトン EZ-3 ギガトン ノイ・モーント "Neumond" ドイツ語で「新月」のこと フォル・モーント "Vollmond" ドイツ語で「満月」のこと グロスバリオン "Gross baryon"、"Jagd baryon"グロスは「大きい」「偉大な」、ヤクトは「狩猟」を意味するドイツ語。バリオンは重粒子の事 ヤクトバリオン オミナスミラー 「白雪姫」に登場する魔法の鏡 スノウフェアリー "snow fairy" 「雪の精」の意 スノウホワイト "Snow white" 英語で「白雪姫」のこと カランド "calando" 演奏記号の一種。イタリア語で「和らいで」 シレンツィオ "silenzio" 演奏記号の一種。イタリア語で「休符」 アラルガンド "allargando" 演奏記号の一種。イタリア語で「だんだん強く遅く」 スフォルツァンド "sforzando" 演奏記号の一種。イタリア語で「その音を特に強めて」 ブリッランテ "brillante" 演奏記号の一種。イタリア語で「華やかに、輝かしく」 フェローチェ "feroce" 演奏記号の一種。イタリア語で「荒々しく」 カストルポルクス ギリシャ神話に登場する双子の勇者カストルとポルックスふたご座のα星およびβ星はこの二人が由来 イーラ "ira" ラテン語で「憤怒」の意 装甲 バックラー [部分編集] 名称 由来・元ネタ オーバル甲 "Oval" 幾何学で卵形や長円や、あるいは楕円に似た曲線のこと エリプス甲 "Ellipse" 英語で「楕円」の意 鉄乙女甲 中世ヨーロッパの拷問具「アイアン・メイデン」から 猿甲コウケイ 鎌倉時代に活動した仏師、康慶。「慶派」と呼ばれる仏師系譜の基礎を築いた 猿甲カイケイ 鎌倉時代に活動した仏師、快慶。康慶の弟子 猿甲タンケイ 鎌倉時代に活動した仏師、湛慶。康慶の孫 猿甲ウンケイ 鎌倉時代に活動した仏師、運慶。康慶の子 ドミニオンズ "Dominions" 主天使。第四位に位置づけられる天使 ソロネ "Thrones" 座天使。第三位に位置づけられる天使 ケルビム "Cherubim" 智天使。第二位に位置づけられる天使 セラフィム "Seraphim" 熾天使。最上位に位置づけられる天使 ガラティア イアネイラ GEキャンディ 外見はペロペロキャンディ 墓石之盾・羽黒 羽黒青糠目。建築材や墓石に用いられる石材の一種 インキタトゥス カリギュラの愛馬の名前。かなり贅沢な待遇を受けていたとされる ティアストーン "Tear Stone" 直訳すると「涙石」 人魚の流した涙は宝石になる伝説より。 ブリムストーン "Brimstone" 古英語で「硫黄」、ラテン語で「燃える石」を意味する語に由来する黙示録では、罪人は地獄にある「硫黄の燃える火の池」に投げ込まれるとされ、このことから、不信者に対する神の怒りを"Fire and brimstone"と表現する フレッジリング "fledgling"「駆け出し」の意 シールド [部分編集] 名称 由来・元ネタ 汎用シールド 汎用とは広く様々な用途に使えること。決して凡庸ではない デコイシールド "Decoy"は英語で「囮」の意 尾盾イヌガミ 犬神。犬霊の憑き物 尾盾キンキ 藤原千方の四鬼の一、金鬼 サンジェルマン 不死の噂を持つサンジェルマン伯爵。錬金術師としても知られる パラケルスス 医師にして錬金術師のパラケルスス ファウスト 錬金術師ゲオルク・ファウスト。ゲーテの「ファウスト」のモデル トリスメギストス 伝説的な錬金術師、ヘルメス・トリスメギストス オセロー シェイクスピアのオペラの一つ。まとめて「四大悲劇」と呼ぶ マクベス ハムレット キング・リア 神蝕甲イチキシ スサノオの娘の一柱、”市寸島比売命(イチキシマヒメ)”スサノオの十拳剣から生まれる。 カラクムル マヤ「中部地域」の大都市。caは「2つ」を意味し、lakは「隣接する」を意味し、mulはピラミッドを意味するため、「2つの隣接するピラミッドの都市」の意となる カカシュトラ メキシコのトラスカラ州にある先コロンブス期の遺跡。壁画によって知られる アルカイオス ギリシア神話の人物。ペルセウスとアンドロメダの子または実在した古代ギリシアの抒情詩人 ヘラクレス ギリシア神話の人物。十二の試練を成し遂げた英雄 アンサンブル "Ensemble" 音楽用語で「合奏」の意 オルケストラ "Orchestra" イタリア語で語で「管弦楽団」の意 ソナタ "sonata" イタリア語で「演奏されるもの」の意。西洋音楽における室内楽曲のひとつ イヴェイダー "Evader" 英語で「回避する者」の意(特に責任や問題をかわす(はぐらかす)者を意味する) グリーディキッス "Greedy Kiss" 「貪欲な口付け」の意 カーラ・カパーラ "Kala Kapala" サンスクリット語で「破壊神マハーカーラの頭蓋骨」の意 頭蓋骨で作った頭飾りを付けている。 クータ・ダンティ 仏教の天部における十羅刹女の一柱、曲歯(こくし) ラインハイト "line height" 「行の高さ」の意と思われる ケーニヒスシルト "Koenigs Schild" ドイツ語で「王の盾」の意 ディソレイト "desolate" 「孤独の」の意 タワーシールド [部分編集] 名称 由来・元ネタ アウルゲルミル 北欧神話に登場する巨人 スルードゲルミル 北欧神話に登場する巨人。アウルゲルミルの子 ベルゲルミル 北欧神話に登場する巨人。アウルゲルミルの孫 ユミル 北欧神話に登場する巨人。アウルゲルミルとも呼ばれる ジュバ さそり座デルタ星。アラビア語で「ひたい」の意 サルガス さそり座シータ星。「さそりの尾」の意 シャウラ さそり座ラムダ星。アラビア語で「毒針」の意 アンタレス さそり座アルファ星。心臓に位置する。ギリシャ語で「火星に対抗するもの」の意 リュストゥンギア "Ruestung gear" "Ruestung"はドイツ語で「鎧」、"gear"は英語で「歯車」の意 パンツァーギア "Panzer gear" "Panzer"はドイツ語で「装甲、戦車」の意 アイギス ギリシャ神話に登場する盾。アテナの手で、ペルセウスに討伐されたメドゥーサの首がはめ込まれた。元々は山羊皮を使用した防具の総称 リジェクター "Rejecter" 「拒絶する者」の意 キュベレー アナトリア半島で崇拝された大地母神 マグナマーテル キュベレーを起源とするローマ神話の女神。「神々の大いなる母」の意 アレス "Ares" ギリシア神話の戦神。戦闘時の狂乱を神格化した神 グロリオサ "Gloriosa" 百合の一種で、和名は「百合車」「狐百合」花言葉は「天分」「華麗」「堅固」 グラー "gula" ラテン語で「貪食」の意 トップス・ボトムス [部分編集] パーソナルアビリティ [部分編集] 複合スキル [部分編集] ミッション [部分編集] 名称 由来・元ネタ 難易度1 鉄の雨 沖縄で実際にあった空襲の別名だと思われる カウボーイ 牛乳とウイスキーを合わせた甘口のカクテルから。名前の由来は牛の「カウ」と、バーボンウイスキーから連想されるカウボーイをかけた説が有力。 難易度2 スノーボール オランダ原産の卵のリキュールである、アドヴォカートにライムジュースを加えたカクテルから。 ワールウィンド "Whirlwind"「つむじ風」の意 シーウォール "sea wall"「防波堤」の意 ウォーターミル "water mill"「水車場」の意。水車を動力源にした製粉場の事を指す 斜陽 西に傾いた太陽、夕日の事 難易度3 鰐千鳥 ナイルチドリの別名。ナイルワニの口の中で歯に着いた肉片を啄み餌にする事から名付けられた。 レッドアンタレス さそり座アルファ星の「アンタレス」。心臓に位置する。ギリシャ語で「火星に対抗するもの」の意 猿の肝 童話「猿の生肝」から。猿の肝は薬の原料として使われる事がある ソルティ・ドッグ グレープフルーツジュースを使ったウォッカベースのカクテルから。グラスの縁の食塩が特徴。また、「甲板員」を意味するイギリスのスラングで、甲板員が甲板の上で汗だらけ塩だらけになって働く様子から来ている事が由来。 難易度4 ランページ "rampage"「暴れまわる」の意 テキーラ・サンライズ テキーラベースのカクテルから。オレンジを朝焼けの空、グラスの底に沈んだグレナデン・シロップを太陽に見立ててサンライズの名が付いた。 雷神 日本における雷を司る神。古事記では、イザナミがカグツチを生んだ事で女陰を火傷し死ぬが、死後その死体から8柱の雷神が生まれたという。民間伝承では「雷さま」と呼ばれ、雷が落ちると同時にヘソをとると言い伝えられている事で有名。 トロイカ "тройка" (troika)「3つ」の意(ロシア語)また、同じ題名のロシア民謡が存在するが、こちらは3頭立ての馬車を由来としている スリングショット Y字型の柄にゴム紐が張っており、弾とゴム紐を一緒につまんで引っ張り手を離すして弾を飛ばす武器。「弾弓」とも呼ばれる攻城兵器などの大型のものはカタパルト、玩具としての簡易なものはパチンコと呼ばれる ヘマタイト・ローズ "hematite rose"「赤鉄鉱の薔薇」の意。赤鉄鉱の形状によってローズの名が付く事がある 難易度5 海軟風 昼に海から陸の方角へ吹く風。海風。 ピルグリム "pilgrim"「巡礼者」の意 狩衣 平安時代以降の公家の普段着の一つ。元々は狩の時に着用したのでこの名前が付いた ドロセラ モウセンゴケ属の食虫植物 ズブロッカ ウォッカから。ポーランドの世界遺産「ビャウォヴィエジャの森」で採れるバイソングラスを漬け込んでいる サラセニア 筒状の葉を落とし穴として虫を捕らえる食虫植物。 ナッツクラッカー ウオッカベースのカクテルから。「胡桃割り」の意 難易度6 コールド・ダムゼル "cold damsel"「冷たい乙女」の意 ネペンテス ウツボカズラ属の食虫植物 コレクター "collector"「収集家」の意 セファロタス 食虫植物の一種 破顔一笑 顔をほころばせてにっこりと笑うこと。 デスストーカー オブトサソリの別名。サソリの中で最強の毒を持つといわれ、非常に攻撃的で素早く危険なサソリ 難易度7 ゴールド・コースト "gold coast"「黄金の海岸」の意 スイーパー "sweeper"「払うもの」の意 第5元素 天体を構成する元素であり、アリストテレスによって四大元素説を拡張して第五元素として提唱された。エーテルはアイテールのオランダ語読み。 アンダーテイカー "undertaker"「葬儀屋」の意。 難易度8 タンドール 甕を伏せたような形の粘土製の壷窯型オーブン。北インドからアフガニスタンにかけての地域で使われている。 トラツグミ 虎鶫。森の中で夜中に細い声で鳴くため、鵺(ぬえ)または鵺鳥(ぬえどり)の別名で呼ばれた。その独特の鳴き声から、妖怪としての鵺の方が有名となってしまった。 ケルベロス ギリシャ神話に登場する三つの頭を持つ番犬。 スクリュー・ドライバー ウォッカとオレンジジュースを合わせたカクテルから。イランで働いていたアメリカ人作業員が、喉の渇きを癒す為に作ったカクテルをかき混ぜる時に、工具のねじ回しを使った事が由来。 コヨーテの戦士 アステカ帝国の獰猛な動物を象徴したエリート貴族戦士団の一つ。 難易度9 サイド・カー コニャックベースのカクテルから。飲み心地の良さがサイドカーの事故被害の重さ掛け合わせてるなど、由来は諸説ある。 ダッチオーブン キャンプで使用される調理器具。焼く・炒める・煮る・蒸す・揚げるなど、幅広い料理に対応できる万能鍋。 カルデラの火 難易度10 難易度11 エンジェルラダー "Angels Ladder"「天使の梯子」の意。科学的には薄明光線と呼ばれる気象現象の事。太陽が雲に隠れているとき、雲の切れ間や端から光が漏れ、光線の光が放射状に地上へ降り注いで見える。 火伏 火災を防ぐ事。特に神仏が霊力によって火災を防ぐ意味で使われる。 鬼熊 木曽谷(長野県)に伝わる、歳を経た熊が妖怪となった物。 インシュレーション "insulation"「断熱」「遮音」の意 レッド・テープ "red tape" 規則が細かすぎ、煩雑な手続きが多く、非常に非能率的な状況を指す「繁文縟礼」で、膨大な公文書を束ねて保存するために使われる赤い紐が転じて、レッドテープと呼ばれるようになった。 ヘリアンフォラ 食虫植物の一種 サンヒャン・ジャラン "SangHyang Jaran" 南バリ地方を起源とする舞踊。サンヒャンは「神聖」あるいは「崇拝された人」を意味する。ヤシや竹、木などを使って作られた馬を使用する。 ガリンペイロ "garimpeiro" ポルトガル語で金鉱・ダイヤモンドの採掘・発掘人の意。ブラジル・アマゾン奥地で、一攫千金を夢見て過酷な生活・労働環境下で働く金鉱採掘人たちを指すことが多い。 難易度12 愚者の黄金 黄鉄鉱(パイライト)の別称から。色調から金と間違えられやすい事が由来。 ざらめ雪 粗目雪。溶けた雪などの水を含み、ざらざらとした氷粒の状態になった大粒の雪。 オブシディアンの心 "Obsidian" 和名は黒曜石。 腐朽のゴルゲット "Gorget" 西洋の鎧の首・喉を守る防具。日本の鎧でいう喉輪の事。 かすみ雲 空全体を薄く覆うようにできる雲。巻層雲の別称。 グリムスヴォトン "Grimsvotn"「怒れる湖」の意で、アイスランドにある湖。氷河に覆われた火口において、氷が溶けて水となっているために形成されできた。 セイリング・ロック "Sailing rock"「帆走する岩」の意。岩石が動物の介入なしに滑らかな谷底を移動し、地面に長い模様を刻む地質学的現象。 睡蓮 花と葉が水上で展開する水生植物。古代エジプトやマヤ文明では芸術の対象とされ、フランスの画家クロード・モネは、スイレンの絵画を多く描いていた。 難易度13 トライアンヴィレイト "triumvirat"「三頭政治」の意。共和政ローマ末期に、共和政から帝政に移行する間に生じた3人の実力者で行われた寡頭政治体制。 ディアーナの鏡 ディアーナはローマ神話に登場する、狩猟、貞節と月の女神。ギリシア神話ではアルテミスに相当する。 エンケラドゥスの奔流 エンケラドゥスはギリシア神話に登場するギガースの1人。名前は「大音響を鳴らす者」の意。または、そこから命名された土星の第2衛星。 テストチューブ "test tube"「試験管」の意。 ディオネア ハエトリグサの一種 カーディナル "cardinal"「枢機卿」の意。カトリック教会における教皇の最高顧問。 ドリフティング・スノー "drifting snow"「地吹雪」の意。地表から約2メートルまでの高さに吹き上げられる雪。 難易度14 フォーティーナイナー 49年者。1848年のアメリカ合衆国カリフォルニアでの金発見にともない、翌1849年、金を求めてカリフォルニアに多く押し寄せた人々の事。 イカロスの翼 イカロスはギリシア神話に登場する人物。父ダイダロスと鳥の羽を蜜蝋で固めた翼を作り、空から迷宮を脱出するが、自らを過信して太陽に近づき、太陽の熱で蝋が溶けて墜落死した。 ハードケース "hard case"「強情な」「手強い」の意。 バックスタッバー "backstabber"「裏切り者」の意。背後から襲う者の意味でも使われる。 アナンタボガ インドネシアの神話に登場する龍。名前は「無限の富」という意味であり、龍族の王で、地下の冥界を支配している。また、インドのアナンタ竜にあたる。 アバランチ "avalanche"「雪崩」の意。 チャターボックス "chatterbox"「よくしゃべる人」の意。 ホワイトアウト "whiteout"雪によって視界が奪われてしまう気象現象。視界が白一色になり、方向・高度・地形の起伏が識別不能となる事から「白い闇」とも呼ばれる。 スティング・レイ "Sting ray"「エイの棘」の意。アカエイなど毒棘を持つエイの英語名。 モノクローム "monochrome"単一の色で図画などを描くこと。元々はフランス語で「単色」の意で、美術の分野で使われていた言葉だったが、これから転じて図画や映像などの分野で、白黒のみ表現する事の意味で呼ばれるようになった。 閉鎖都市 ソビエト連邦で都市についての情報の開示や出入りが厳しく制限されている都市。原子力・核兵器に関する産業が存在するため閉鎖されている都市、軍事機密の理由から閉鎖されている国境、の二つのカテゴリーで分けられている。 ダスト・トレイル "Dust trail"。流星物質の集団の名称として使われる言葉。 ブラック・オア "black or"「黒か」の意。転じて「極端の」という意味を持つ。 エクストラ プレデタースタイル [部分編集] 世界観設定・その他 [部分編集] コメント欄 Wikipediaに性別は記紀に述べられることはなかったて書いてあるぞ - 名無しさん 2015-12-04 17 25 44 性別は不明と書くにしてもどう書いたものか。天照の弟で須佐之男の兄ってのはWikipedia の情報なんだよなぁ - 名無しさん 2015-12-04 21 03 54 一般には男神と考えられているが性別は記紀に述べいないとか? - 名無しさん 2015-12-04 22 47 56 ミス文字抜けてた 述べられていないとか? - 名無しさん 2015-12-04 22 50 41 尤も日本神話の神はほとんどが性別不明だからいっそのこと弟だのなんだのって文章を消すのも手かもな - 名無しさん 2015-12-05 01 59 38 あと分かりにくいから枝をつけてくれい - 名無しさん 2015-12-05 02 00 16 アリウスノーヴァのネタに関してだけど「アリウス」にはラテン語で「別の」という意味もあり 単純に訳せば「別のノヴァ≒第2のノヴァ」という解釈もできる - 名無しさん 2015-12-05 19 53 51 おお、それは助かる。アリウスの意味は調べても分からなかったんだ - 名無しさん 2015-12-06 01 44 22 アーサー王じゃなくてモードレッドじゃね? - 名無しさん 2015-12-06 02 17 14 確かに。カムランの戦いで敗れたのはモードレッドの方だかんな - 名無しさん 2015-12-06 06 09 24 人から聞いた情報だから曖昧なんだ。聖剣伝説についてのWikipediaの記述から推論するのも難しいんだよね - 名無しさん 2015-12-06 10 26 18 アラガミバレットの項目上部のスティングレインはスティング(刺す)レイン(雨)だと思う - 名無しさん 2015-12-07 01 22 31 あ、文節そっちか - 名無しさん 2015-12-07 03 35 23 エジプトに風の神として『シユウ(シュー、シュウ、とも。スペルは[Shu])』が存在します。また『ボルグ』には『槍』の意味は無かった筈です(あったとしても意訳レベル)。 - 名無しさん 2016-01-18 08 14 18 ゲイ・ボルグで勘違いしてるなら、槍はゲイの方だった気がするな。 - 名無しさん 2016-01-18 09 03 12 カラドボルグは槍じゃなく剣だしな。ボルグは「稲妻」的な意味とかじゃなかったっけか - 名無しさん 2016-01-18 21 50 03 うろ覚えで悪いが、確かカラドボルグは「硬い稲妻」というような意味だったと思う。 - 名無しさん 2016-01-18 22 24 33 なるほど、参考になった。ただこのところ回線が不調だから誰か編集してくれると助かる - 記事編集者 2016-01-26 23 23 09 カラドボルグはCaladbolgで、ボルグ・カムランはBorg Camlannだからちょっと違うな - 名無しさん 2016-04-20 21 42 33 アリウスショットガンの名前、武器説明(神々の怒りのごとき)からしてラテン語の怒り(ira)が元、ってかそのままか。片翼の○使の歌詞が少し頭に入ってて何かよかった、と思った瞬間 - 名無しさん 2016-02-16 01 49 41 神機パーツの由来の項目を大幅に追記したが、ディアウス・ピターの装備の名前の由来が全く解らない。アイギスだけは解ったが、強化前のアイアースはギリシャ神話に登場する英雄なのだろうか? - 名無しさん (2019-01-18 12 32 17) ギリシア神話、トロイア戦争におけるギリシア軍No2の武人、アカイアの勇者アイアスが 元ネタではないでしょうか? - 名無しさん (2019-03-16 16 56 14) 青銅の板になめした牛革を七枚はった物で、ヘクトールの投石や投槍にも耐えた。と、あるので。 - 名無しさん (2019-03-16 17 00 03) 名前
https://w.atwiki.jp/to_dk/pages/1240.html
2010年2月10日 to_dk このウィキのようこそ。メニューを変更した 一見さん向け。説明文の代わりに、人気項目へのリンクを貼ってみた元に戻すかどうかは、しばらくお役立ち度を観察してから考える これとは別に、「世間の情報」をお知らせなどに引っ越す事を検討中人気の記事を見ると、離れていて使い難いみたい to_dk 制作メモ追加「MusicMaker - BPM.infファイルの作り方」 to_dk 制作ツールのニュースを2点追加 JavaScriptの質問と回答 perlの質問と回答 JavaScriptとperlは、ホームページを作りたい方向けの技術 ピアプロ 情報処理学会 創立50周年記念全国大会の特別セッションに弊社代表が参加 VOCALOID,ニコニコ動画の開発者達も出席 聴講は無料だけれど、事前申し込みが必要だとの事3月10日(水)15 30。東京大学 本郷キャンパスにて 2月9日 to_dk ニュースを追加。Visual Studio Visual Studioは、コンピューターのプログラムを作るツール無料版もある。Express Edition Microsoft社のRSSに情報発信の心意気を感じたので、追加した perlのニュースも追加しようと思ったけれど、RSS配信していなかった 2月8日 to_dk 制作メモ追加。「制作メモ - perl」 このウィキでチェックしたいニュースがあるけれど、自作しないと出来ないみたい 今は、perlの入手情報しか無い 2月7日 ミクGT広報ブログ ワンフェス会場から レーシングミクの立ち姿は、初音ミクには見えなかった別のキャラクターなのかもしれない といっても、髪のボリュームを増やすと、初音ミクに見えるような気もする 2月6日 ピアプロ SNOW MIKU for SAPPORO 2010 販売物購入を希望される方々へ(追記あり) 「徹夜は死者が出るから禁止。ペナルティを課します」とまでは言えなかった明日7日は、雪ミク販売の最終日 主催者側が「札幌は特殊な場所だ」と思い込んでしまって、何も対策しなかったみたい コミックマーケットなどで鍛えられている彼らは、命がけで並ぶのは慣れている そして、2ちゃんねる情報によると、23時現在、やっぱり列が出来ていた 今後、同じようなイベントを行う方は、次の事をおすすめ 1. 同人、マニア向けイベント手法の勉強受け付け開始前の整理券配布、割り込み防止券、見込みの無い方への通知など、細かい工夫をしているみたい 2. ねんどろいどは兎も角として、ウィズユーカードは量産+先行販売出来た筈イベント前から発売した方が沢山売れる イベントの宣伝効果も期待出来る。販売状況を見ながら再生産 そして、先行発売分の売れ残りを、イベントで販売 3. 徹夜して並ぶ事が無意味になるような手段を取る近所迷惑な上、死者を出してからでは遅い 例えば、指定時間外に並ぶ事を禁止して、ルール違反にはペナルティ(後ろに回す) 割り込みを防止する為に、列が確定した人には整理券を配る。割り込んだ人は、整理券が無いので後回し。整理券があっても、大きく遅れた人は後回し(偽造や作業遅延の防止) 今回のような、供給量が少ない場合は、「来た人全員でじゃんけん大会」という方法もある 2ちゃんねる ねんどろいど雪ミク。現地では既に、完売確実みたい 朝5時には、既に500-700人が並んでいた模様2月7日補足。400人位と言っている人も居た。でも6日の5時半には定員オーバー確定 ねんどろいどの販売は、1日500個 前日も似たような感じだったみたい 「徹夜組は最後に回します」と言えなかった為に、トラブルも起こったみたい ちなみに、2ちゃんねるのおもちゃ版では、「ねんどろいど」スレッドが書き込み1位 さっきぃのおはなばたけ 完売御礼 2月5日の状況 = 雪ミク販売2日目。初音ミクグッズは2時間位で完売していた to_dk 制作メモで、語句の訂正。「カーソル」から「マウスカーソル」「再生カーソル」 Music Makerの場合、「カーソル」には2つの意味がある 記事を読むと分かり難かったので、区別した to_dk 制作メモ追加。Music Maker関連で2点 テキストトゥスピーチの使い方 古くなった情報 2月5日 2ちゃんねる ねんどろいど雪ミクを巡る戦いが勃発 ねんどろいど系の掲示板で、情報交換が熱い Web第一次の受付(2月5日の0時から)の為に、時計を正確に合わせたり 0時付近になると、情報戦も始まった(もう売り切れた、など) ねんどろいど雪ミクを確実に入手する為に、極寒の札幌に向かう猛者も登場イベント会場で、1日500個ずつ販売するとの事 現地には、ねんどろいど初音ミクの雪像もある。雪像の撮影目的も兼ねているかもしれない この他の販売情報(雪ミクのページの下の方)7日、ワンダーフェスティバル会場で販売 8日の0時から、受注生産分の受付(6月出荷予定) 2月4日 to_dk 制作メモ追加。Music Maker関連で3点 「投稿した動画の音声に雑音が入る場合の対応方法」 「MP3への書き出しで、特定のオーディオサンプルレートで出力する」 「MP3ファイルのオーディオサンプルレートを確認する」 初音ミクみく 2010年度「SUPER GT」は新体制のもと「ミクポルシェ」で参戦 初音ミクカーの中身と名前が替わるとの事ミクZ4から、ミクポルシェに変わるみたい 公式応援サイトは、グッドスマイルレーシングに変わった ピアプロ 防寒対策メモ 北海道の雪道を歩く時には、登山用装備で正解みたい でも、遭難用の非常食については書いていなかった 「マックスの装備をしても、氷点下10℃の環境で一晩動かずに過ごすのは厳しいです」との事 さっきぃのおはなばたけ 寒くてもあったかいイベント 札幌の気温は、氷点下12.8度との事 藤田咲さんは、非常食の心配をしていた(遭難用) もしかすると、今日のイベントに登山用装備で現れるかもしれない 2月3日 to_dk このウィキの「ニュース」にコンテスト情報を追加 このお知らせを読み忘れても、まとめて読めるようにした 今の所、お知らせと同じ内容。開催中のコンテストのみ纏める お知らせ内容を短くする件については保留。まだ良いアイデアが浮かばない クレオフーガ 第2回 フードソングフェスティバル ー春の陣ー クレオフーガ。春を連想させる食べ物の曲を募集 インストゥルメンタル/歌もの、どちらでもOK 応募条件楽曲のタイトルに春を連想させる食べ物を必ず入れる事 サンプリングレート指定あり。mp3(44100Hz) 募集期間2月20日(土)~ 3月7日(日)。投稿は、クレオフーガのサイトから 賞品は、協賛企業(店)のこだわり商品。カレーごぱんなど 著作権の移動は無し。優秀作品は協賛店などで流すので、それを前提に応募する事 クレオフーガ 第2回 ジングル曲コンテスト クレオフーガ。15秒曲、30秒曲を募集 (1) 15秒部門 = 15秒以内の楽曲を募集。ラジオのオープニング、番組の合間のつなぎなど (2) 30秒部門 = 30秒以内の楽曲を募集。CMのBGMなどを想定 応募条件サンプリングレートの指定あり。mp3(44100Hz) 募集期間2月20日(土)~ 2010年3月7日(日)。投稿は、クレオフーガのサイトから 賞品はなしの見込み 著作権の移動は無し。今の所、募集要項には記載なし。開催までにラジオなどで流す旨が入るかもしれない 2月2日 ミカタンブログ 「ねんどろ あずにゃん」と「figmaキャンペーン」と「プレゼント」 今度のfigmaキャンペーンは、ねんどろいど用手袋が付いているとの事 全員ではなく、先着プレゼントなので、ご注意 ちなみに、to_dkのねんどろいどミクさんは、タオルに包まりながら仕事中 to_dk 制作メモ。分類名変更。「ブラウザーをみっくみく」->「ブラウザーを初音ミク」 初音ミクが暴れる訳ではないので、穏やかな名前に変更した 1月下旬の記事も訂正。リンク切れだけを直すつもりが、表示まで直ってしまった to_dk このウィキの「ニュース」。構成を見直した 長いページの先頭に、見たい項目へのリンクを追加 twitterアカウント毎に最新の3件を表示 ぼかさち情報の取得先を変更 Music Makerの最新情報コーナーを設置 2月1日 さっきぃのおはなばたけ どんより。 天気予報で「関東でも雪が降るかもしれません」 藤田咲さん「予行練習にはなるねっ」 そして現在、予行練習中。今の所、転んでいないみたい to_dk wiki更新。「流行の音楽」「流行の動画」 内容は同じだけれど、辿り易くしてみた to_dk 制作メモ追加。「MM2。音素材集Sound PooL導入時の確認点」 Music Makerの記事 to_dk(zoome) サークルの雑談トピックに投稿(64番) 題名は、「1月の公式話題について(AHSと、このサークル)」 Music Maker周辺の話題 ▽前の月へ(2010年1月) △一覧 ▲戻る
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本ページでは、アーケード版『鉄拳2』及びプレイステーション移植版『鉄拳2』を紹介しています。(判定は共に良作) 鉄拳2 概要 ストーリー システム キャラクター 評価点 問題点 対戦バランス 賛否両論点 総評 鉄拳2(プレイステーション版) 概要(家庭用) ゲーム内容 評価点(家庭用) 賛否両論点(家庭用) 問題点(家庭用) 総評(家庭用) その後の展開 余談 鉄拳2 【てっけんつー】 ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM11) 発売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1995年8月 判定 良作 ポイント 前作から1年も経たずに登場した2作目ビジュアルに粗さが目立った前作からブラッシュアップ衝撃の主人公/ボス交代、主人公が50代の親父イロモノと濃いキャラ達も健在システムも基本的に踏襲しながら劇的に改善一方でキャラバランスはまだ良くない 鉄拳シリーズ 概要 3D格闘ゲーム『鉄拳』シリーズの2作目。 初代『鉄拳』のアーケード稼動から8ヶ月、家庭用発売からは5ヶ月という異様なハイペースで続編が発表された。 短期間ながらもその進歩はめざましく、前作を楽しんでいたユーザーが飽きる暇も無いほどであった。 また、一度バージョンアップしてバランス調整を施している(ver.β)。アップデート実施は稼動からたったの2ヶ月で、フットワークの軽さは賞賛された。 ちなみに初期版とver.βとの区別として後者のタイトル画面にはver.βのロゴが入っていることに加えて、勝ち星の色が赤から緑に変更されている。なおβでは最初から「TEKKEN 2」のロゴに一八の顔の目の部分が描かれているが、これはタイムリリースキャラが1人でも解禁済みであることを示し、βでは最初から2人(ワンとアーマーキング)が解禁されている故の仕様である。なのでβ独自の演出であるとするのは誤りである(*1)。 ストーリー 世界に名を馳せる三島財閥が開催した格闘大会「The King of Iron Fist Tournament」。通称「鉄拳トーナメント」。前大会は三島一八が優勝し、主催者の三島平八は三島財閥頭首の座を追われた上、一八によって崖から投げ捨てられた。だが、平八はそれでも生き延び、崖を這い上がってきた。悪事にかまけて修行を怠っていたことを悔いた平八は、クマとともに山籠もりを敢行し修行に励む。そして2年が過ぎたある日。独立国家の建国を目論む一八は、北海道の大半を手中に収めていた。そして、一八は自らの野望である世界規模のクーデターに備え、戦力強化を図るべく第2回大会を開催。前大会に出場した面々はさらに技に磨きをかけ、そして新たに腕に覚えのある猛者が集う大会。平八は大会開催の報を受けて山を下り、一八から全てを取り戻すべく参加を決意するのであった。 システム システム周りに関しては前作に準じているため、ここでは主な追加点を挙げていく。 起き上がりの攻防における選択肢の追加 前作では基本的に横軸の概念がほとんど無く(厳密にはあるのだが、実戦で意味があるものではない)、ダウンしている側にとってはどうしても攻撃が確定してしまう場面が多かった。そこに横転起き上がりが追加されたことによって、安易な追撃を回避できるようになった。 起き上がり時の反撃のキックに下段蹴りが追加された。安易に近づく相手に逆に二択を仕掛けられるようになり、追撃する側にも一定のリスクを負わせた。 クイック起き上がり(*2)が追加。これによりダウン追撃はかなり制限されるようになった。 攻める側も、一定歩数以上走ることによって「踏みつけ(*3)」「タックル(*4)(*5)」「ショルダータックル(*6)」が出来るようになった。ダウン側も安易に起き上がるだけではショルダータックルで更に追撃を受けることもあるため、起き上がりの攻防に奥深さが増した。 投げ関連 投げ抜けが実装されたが、抜けられるのは「通常投げ(右投げ、左投げ)、タックル、一部の投げコンボ中の派生」の4つだけで、他の投げについては相変わらず投げ抜けが出来ない(*7)。主力となる投げは大抵コマンド入力を要する所謂コマンド投げ(投げ抜け不可)なので、意味があまりないものになっている。そして通常投げなどの投げ抜け可能なものも受付時間も非常に短く、投げ抜け可能な投げコンボ中の派生は大抵対応する投げ抜けコマンドの分岐があり、そこで該当コマンドを読み当てる必要もあるため、狙って出来るレベルとは言い難い。 投げコンボ派生に対する投げ抜けには、離脱時に投げた側に反撃しダメージを与えるものもある。 前作ではミシェールとワンのジャーマンスープレックスのみだった背面投げ(相手の背中を取っての投げ)が全キャラに追加(*8)。狙うチャンスに乏しい分、威力は高めに設定されている。加えて投げ抜けは不可能。 上述したコマンド投げは以降の作品では投げ抜けできるように調整されたが、背面投げはシリーズ通じて投げ抜け不可能として特徴付けられている。 ちなみに背後から接近して間合い内でコマンド投げを入力して投げが成立しても、この背後投げが優先して出るようになっている。 相手の攻撃が当たる瞬間にコマンド入力を行うと、攻撃する手足を受け流して投げ技・関節技や崩し打撃技を繰り出し、逆にダメージを与える「返し技」(いわゆる当身投げ)が一部の護身術系スタイルのキャラに実装された(*9)。ただし、受け止められるのは上・中段と一部のガード不能技だけで下段攻撃は一切受け止めることができない。また、上・中段に属する技でも、受け止められない技(主に肘・膝・肩を使った攻撃)も存在する。 基本的には左右パンチ・キックに対応した汎用モーションだが、キングのフランケンシュタイナーをポールの返し技で受け止めるとパワーボムで返す等、特定技に対しての専用モーションも存在する。 キャラクター 前作の登場キャラは新型の2号機へと世代交代したジャック以外は全員続投。中でも前作にてラスボスとして君臨した平八がデフォルトキャラで主人公に、主人公として平八を倒した一八がボスにそのまま入れ替わり、それにより元ラスボスの50代の中年親父が主人公に据えられるという、ゲーム史上前代未聞の主人公交代劇が話題となった。何より、主人公が父親で、対してラスボスがその父親の実の「息子」という関係性が、このゲームのストーリーと世界観をより濃いものにしている。 デフォルト新キャラクターの「風間準」「レイ・ウーロン」の登場に加え、前作家庭用にて対戦限定で使用できた中ボスキャラクターも1人用モードで使用可能に。これによって登場キャラ数はコンパチキャラを含めると合計25人と大所帯になっている。現在もこの大所帯は続いており、『鉄拳』シリーズ=キャラ多すぎと言われる伝統は既にここから始まっていた。ちなみに前作では18人。 前作では手足が大きく、独特なモデリングとなっていたが、全体としてスマートになり、より人間に近い見た目となった。 ただし、フラットシェーディング(*10)を用いて意図的に角張った見栄えにしている。前作が滑らか過ぎて2Dとの差を実感しにくかった事からこのような工夫がなされた。 タイムリリース制 稼働されている基板(ソフト)上で、一定の条件を満たすことで各種ボスキャラが次々と解禁されていくようになった(*11)。これは格闘ゲームどころかアーケードゲーム史上初の試みである。本作の初期バージョンでは「一定以上の使用率があるキャラの中ボスから順に解禁」となっていたが、営業する店舗によって差が出やすいことから、ver.β以後は稼働時間による解禁へと変更されている。またver.βでは、基板の設定画面からオペレーターコマンドを入力することで一斉に全員のタイムリリースキャラを解放可能(仕組みの関係上、店員の協力が必要になるが)。 PS版では、中ボスは対応するキャラでアーケードモードをクリアすることでそれぞれ解禁できる(*12)。ボスの一八は中ボス10人全員を解禁させてその中ボスのうち誰か一人でアーケードモードを、ラスボスのデビルカズヤ エンジェルは前述の一八を出現させてその一八でアーケードモードを、それぞれクリアすることで解禁される。隠しキャラのロジャー アレックスは、アーケードモードプレイ時に後述のキャラクター紹介で記す条件を満たして出現させて倒すだけで良い(全面クリアの必要はない)。 なお、コンティニューの有無やオプションでの設定変更の有無は条件に問われないため、単にキャラを解禁したいだけなら、「難易度イージー・試合本数一本」などと設定をゆるく簡単にすれば、あとは各キャラの基本的な技と操作を覚えるだけで割と簡単に全員解禁できるので良心的である。 キャラクター デフォルトで10人、中ボス・ボスキャラで13人、隠しキャラ2人の合計25人(厳密にはカラー違いで別人・別キャラ扱い(コンパチキャラ)のものもあるので実質的には23人)。 前作同様、中ボスは使用キャラに対応した相手が登場する。中ボスを使用した場合のCPU側中ボス役は、対応するデフォルトキャラクターが担うようになる。ボスの一八やラスボス、隠しキャラを使用した場合の中ボスは当該キャラクターの項目を参照。 + 本作からの新キャラクター(デフォルトキャラ2名+タイムリリースキャラ2名) 風間 準(かざま じゅん) 自然保護団体「W.W.W.C.」の密輸動物監視官で、保護動物密輸犯である一八の逮捕を目的に参加する。同時に、備え持った強い霊感により彼の肉体に宿る神秘的な力の存在にただ一人気づいており、彼をその力から解放してあげようとも思っている。 本作の実質的なヒロイン。ナンバリングタイトルでの登場は『鉄拳8』まで長いブランクを空けることとなるが、欠場していた『鉄拳3』以降の作品でもキーパーソンとして扱われている。 格闘スタイルは舞のような流麗な動きを軸とした連携攻撃を特徴とする「風間流合気柔術(*13)」。白鷺から派生する連携が強力でコンボも作りやすい初心者向けキャラクター。 中ボス:王椋雷 デビル/エンジェル使用時のボスキャラ。 デフォルトキャラの一人だが、後述するように基板の設定でペクをデフォルトキャラに変更した場合、代わりに準がタイムリリースの一人に入れ替わる。 雷武龍(レイ・ウーロン) 香港国際警察所属の刑事。モデルはジャッキー・チェン。 マフィアの資金流出の謎を捜査中に捜査線上に浮かんできた一八に接触するべく参加。同時に同僚を飛行機事故で失っており、その事故の生き残りであるブルース・アーヴィンに事情聴取しようと考えている。 格闘スタイルは「五形拳を主軸とする各種拳法(酔拳など)」で、やはり香港カンフー映画的な挙動を見せる。この時点ではまだ特殊構えが殆どないが、ダウン状態や背向け状態(自らこの状態に移行する固有技もある)といった構えに準ずる準備動作からの派生攻撃を始めとした、相手を翻弄する変則的な動作が主という独特な性能は確立されていた。故に覚える技や動作が多く難易度は高いが練習の甲斐もあるテクニカルキャラとなっている。ニュートラル動作でゆっくりと軸移動するという特徴もある。 中ボス:ブルース・アーヴィン ちなみにプロフィールの好きなものに「SONY製品」を挙げているが(*14)、これは当時のナムコと任天堂の確執をネタにしたものらしい。次作『鉄拳3』ではCM出演も果たしたとのこと。実質副業とも言えるのだが処分は受けなかったのだろうか…。 白頭山 (ペク・トー・サン) 韓国出身のテコンドーの達人。酒浸りの末に罪を犯して投獄され再会のために脱獄してきた元テコンドーチャンピオンの父をそうと気づかぬ内に殺害してしまったという過去(*15)を持つ。それを知るある人物から脅迫され、やむを得ずロウの道場を襲った。この因縁で大会にてロウと対決することになる。 タイムリリース専用キャラだが、元々海外(特にアジア)市場を意識して作られたキャラでもあり、基板の設定により準と入れ替える形でデフォルトキャラにすることが可能(この場合、準がタイムリリースになる)。 格闘スタイルは「テコンドー」。スタイルの性質上足技による連携攻撃を多数揃えており、左右キックボタンを適当に連打するだけでもそれなりに戦えてしまうほど(*16)。軸移動しながらその名の通りに片足立ちする「フラミンゴ」という構えも特徴的。 中ボス:マーシャル・ロウ ブルース・アーヴィン(*17) 格闘技界で名を馳せていた黒人のキックボクサー。秩序なき環境で育つ中で形成された「生」への執着心が彼の強さを駆り立てていたが、タイでのある試合にて絶大な人気を誇るムエタイチャンプを再起不能にしてしまい、殺し屋から命を狙われることに。母国に向かう飛行機内でその殺し屋と抗争を繰り広げたために墜落事故を引き起こしてしまう。乗客の死体を貪り食ってただ一人生き延び、三島財閥に拾われて一八の施設部隊の隊長になった後、下克上をもくろんで大会に参加する。また、雷(レイ)の殉職した同僚も前述の墜落した飛行機に乗っており、その事故の唯一の生存者であったために、彼からは事情聴取目的で追跡されている。 タイムリリース専用キャラ。元々はデフォルトキャラとしての登場が予定されていたが、上述の準の制作に追われ調整不足のまま中ボスに回されてしまい、結果的に本作のバランス崩壊を象徴する凶悪性能キャラとして扱われることになる(「問題点」参照)。 格闘スタイルは「キックボクシング」だが、首相撲からの膝蹴りなど全体的にムエタイらしい動きが多い。様々な膝蹴りから構成される投げコンボ「膝地獄」も持つ。 中ボス:雷武龍 + 前作から続投のデフォルトキャラ 三島 平八(みしま へいはち) 前作のラスボスにして、本作の主人公。前大会最後に一八に敗北し崖に投げ捨てられるも生き延び、2年間に及ぶクマとの山籠もり・修行を経て財閥を奪還すべく大会に参加する。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手」。象徴的な浮かせ技の風神拳も健在。相変わらず中段と下段の二択や優秀な浮かせ技からの空中コンボなど、このゲームの肝となる様々なシステムと立ち回りを学べる一通りの技が揃う。また一八と共通していたものとは別に新たな10連コンボも幾つか習得した。 中ボス:李超狼 デビル/エンジェル使用時の中ボス、一八使用時のボスキャラ。 ポール・フェニックス 逆立った金髪と赤い道着が特徴の宇宙一を目指す格闘家。前大会ではクマを倒したところで力尽きて優勝叶わず、今度こそ優勝を目指して戦う。 格闘スタイルは「柔道をベースとした総合格闘技」。相変わらず代名詞の「崩拳」を主軸に置いた破壊力抜群の技は健在。 中ボス:クマ マーシャル・ロウ ブルース・リーがモデルの中国系アメリカ人。前大会で敗北を喫する一方、吉光ら卍党員がばら撒いた財閥からの収奪金を運良く入手し、それを元手に念願の中華料理店と拳法道場を開く。しかし、彼が留守にしている間に道場が何者かに襲われ、門下生が重傷を負わされてしまう。その犯人への復讐と道場の名誉挽回のため大会に出場する。 本作から「ポールとは修行仲間」という設定が追加され、以後その設定は続編ごとに強調されて今や「腐れ縁」とも言えるような間柄に。 格闘スタイルは「マーシャルアーツ」だがやはりジークンドーな見た目。本作でサマーソルトを絡めた連携技を多く習得した。 中ボス:白頭山 キング ジャガーのマスクを被った覆面プロレスラー。ゲーム中の音声は全て獣の鳴き声で人語は発しない。 孤児院の経営に行き詰まり酒浸りの日々に堕落するが、前大会で和解したアーマーキングの叱咤激励を受け、再起して大会に参加する。 格闘スタイルは「プロレスリング」。本作で多数のコマンド投げのコンボを習得した。中でも5つの技からなる「ワンダフルメキシカンコンボ」の豪快・派手さは好評だった。 中ボス:アーマーキング ニーナ・ウィリアムズ 女アサシン。前大会で憎い妹アンナとの喧嘩に熱中しているうちに大会が終了してしまい、平八暗殺の任務に失敗。姉妹喧嘩の完全決着を望みつつ、表向きは一八の暗殺を目的として参加。 格闘スタイルは「骨法・合気道をベースとした暗殺格闘術」。投げコンボ(関節技)の数も前作からさらに増加。腕のリーチは短いが技などの動きは速い。さらに返し技も持つ。 中ボス:アンナ・ウィリアムズ ジャック-2 前大会の「ジャック」の量産型2号機。細菌兵器戦に投入された際、軍規に反して感染者の少女を助けて脱走した一機で、開発者であるDr.ボスコノビッチに自分を人間に改造してもらおうと考えており、一八に誘拐されたボスコノビッチ博士を救うため大会に参加する。 格闘スタイルは「力任せ」。腕のリーチは他のキャラより長めで、それと中段・下段の揺さぶりを活かした戦い方が特徴。コマンド投げの数も多く、威力も高い。反面、動きが遅く、見た目通り喰らい判定が大きいのが難点。 中ボス:プロトタイプ・ジャック 吉光(よしみつ) 義賊集団卍党の首領である謎の忍者。Dr.ボスコノビッチの開発した永久機関を狙って研究所に攻め入るも失敗し左手を失う。しかし、そこを当のボスコノビッチ博士によって救われ、左手を永久機関で動く義手にしてもらったことで恩義を抱く(*18)。そして後日、その恩人である博士が三島財閥に誘拐されたことを知った吉光は、彼を救出するべく大会に参加する。 格闘スタイルは「卍流忍術」。相手に背を向けて切腹し、体を貫通した刀が相手に当たれば大ダメージという自爆技「不惑」など、奇抜な技の数々が目を引くイロモノキャラ。本作では上述した永久機関の義手を活用し、刀を持つ左手を眼前で回転させ斬りつけたり、ヘリコプターの要領で滑空したあとに刀を振り下ろす技が追加された。刀を活かしたガード不能技も多く追加され、前作からある発生が速い斬哭剣は勿論、低い姿勢から出す華厳など実戦的な技も多い。追加された10連コンボにも他キャラより明らかに多くのガード不能技が盛り込まれている。 相変わらず容姿のインパクトは凄まじいが、『3』以降はデザインコンセプトが宇宙人や特撮怪人を思わせるものに路線変更されたこともあり、前作から体型のデフォルメが無くなり仮面の下に素肌を覗かせた本作のデザインを「シリーズで最も人間らしい」と評する声も少なくない。 中ボス:州光 ミシェール・チャン 中国人とネイティブアメリカンのハーフの女性。幼い頃にネイティブアメリカンの財宝を狙う平八に父親を殺されており、首から常に掛けているペンダントはその形見であると同時に財宝の手掛かりの一つでもある。そして今度は一八が財宝を狙って彼女の母を誘拐したため、救出のために大会に参加する。 格闘スタイルは「心意六合拳・八極拳を基本とした各種中国拳法」。プロレス技も使う。前作では接近戦と待ち主体のキャラだったが、本作で突進力のある技を多く習得した。 中ボス:巌竜 + 中ボスキャラ (タイムリリースで使用可能) 李超狼(リー・チャオラン) 前大会に引き続き登場する一八の義兄弟で平八の養子。全大会で一八に敗北した後、秘書兼雑用係としてこき使われるという屈辱から深刻なスランプに陥ってしまうが、突如現れた謎の老人に鍛え直される。その結果老人の命と引き換えに今まで以上の実力を身につけ、逆転を図るべく今大会に出場する(*19)。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手+マーシャルアーツ」だが、やはり技構成の基本はマーシャルアーツ(大半はロウと共通の技)であり、平八などとは操作感が異なる。ロウにはない多彩なキックコンビネーション技も多く持つ。 中ボス:三島平八 クマ 平八の親友にしてペット。人間の言語を理解できるほど知能も高い。前回大会でポールに敗れたことで彼にライバル意識を燃やし、平八とともに山籠りでの修行に励んで参加する。 格闘スタイルは「平八流熊真拳」。ただし三島流喧嘩空手の技を使うわけではなく、技の大半はジャックと同じである。好きなものに人肉を挙げる彼らしいコマンド投げ「ベアバイツ」はある意味必見。また、熊らしく鮭(サーモン)を狙って腕で撥ね上げる動作を模した「サーモンハンティング」というそのまんまな新技も。 腕のリーチはジャック-2やプロトタイプジャックよりさらに長く全キャラ中一番のリーチを誇るが、見た目の体格通り喰らい判定も全キャラ中一番という不名誉な特徴も持っており、対クマ限定の瀕死・即死コンボも普通に存在するなど、性能的には猛獣という種族に名前負けするほどの弱キャラとなってしまっている。 中ボス:ポール・フェニックス PS版のエンディングは、前作のポールのそれのセルフパロディだったりする。 余談だが、CPU戦で隠しキャラのロジャーまたはアレックスを出現・乱入させる条件を、当のロジャーかアレックス本人を使用して満たした場合、何故か代わりにクマが乱入してくる芸の細かい隠し要素がある(動物繋がり?)。 王椋雷(ワン・ジンレイ) 平八の父(一八の祖父)である仁八の親友で、真意六合拳の使い手の老人。今大会の開催を受け、改めて仁八の意向に沿い三島の血筋を滅ぼすべく参加。また、一八を倒しうる相手を見出してその道を譲り、力の及ばぬものは退かせるという目的も持ち、風間準の力量を確かめようとしている。 格闘スタイルは「心意六合拳」。基本的にはミシェールのコンパチで、リーチは短くスピードも遅いが、中段と下段の二択に優れ、攻撃力も高い。そして彼を語る上で忘れてはならないコマンド投げ「残月」が猛威を振るうなど、ブルースに次ぐ強キャラとされる。 ちなみに通常の背面投げは多くのキャラと同じく「背落とし」となっているが、前作の「ジャーマンスープレックス」は「背面取り」からの派生技として残されている。 中ボス:風間準 ver.βでは最初から解禁された状態となっている。 アーマーキング 黒いジャガーの仮面を被りトゲ付きのアーマーを着込んだヒールレスラー。試合中に事故で自分の眼を誤って潰したキングへの復讐をもくろんでいたが、前大会で死闘を通じて和解し盟友となった。今大会では、酒浸りのキングに再起を促し、自身もキングとの再戦のため参加する。 格闘スタイルは「プロレスリング」。キングに比べて打撃技が多いがそれでも他のキャラに比べたらコマンド投げの数は多く、威力も総じて高い部類。投げコンボは持たないものの投げと打撃の両方をこなすことができ、それでいて本作ではローリスクながらリターンが大きい技を多く持つ強キャラの一人。三島家特有の風神拳・雷神拳を模した「ブラックスマッシュ」「ダークスマッシュ」と言った技もあり、風神ステップも同様に使用可能。 中ボス:キング 王と同様にver.βでは最初から解禁済となっている。 アンナ・ウィリアムズ ニーナの妹で同じくアサシン。姉妹の不仲を生んだ原因である父親は病床に伏す中、両者の和解のために説得を試みるも全く聞き入れられず、そのまま(前作と本作の間に)病死(*20)。その後、ニーナの大会参加を知って決着をつけるべく参加する。 格闘スタイルはニーナ同様「骨法・合気道をベースとした暗殺格闘術」だが、サマーソルトキックなどロウの技も一部持っている。その他アンナ独自の新技もいくつか追加され、続編ではこのような姉との差別化が次第に行われていく。 PS版では攻撃を食らった際のボイスや勝利ポーズ時の笑い声がより艶めかしいものに変更された。 中ボス:ニーナ・ウィリアムズ プロトタイプ・ジャック ジャックのプロトタイプ。ジャックの改良ばかりに重点が置かれることに不満を抱いて一八に自分の改良を進言し、元の開発者であるボスコノビッチ主導の下チューンアップしてもらったが、実際には装甲が換装されたのみだった。 ただし、ゲーム上では後述の性能にあるように「短距離ながら空を飛ぶ」という能力が新たに追加されていたりする。 設定に従って子供のおもちゃを繋ぎ合わせた様な外観だったデザインが大きく変更され、ボディにメタリック装甲を施されサングラスと戦闘服を着せたジャックといった出で立ちに変化。色物じみた雰囲気やプロトタイプらしい無骨なイメージを残しつつも、前作に比べやや落ち着いたビジュアルとなった。 格闘スタイルは「力任せ」。ジャック-2と同様に腕のリーチは長め。前述した通り、本作では「ダイブボマー」という、短距離ながら空中を飛行して相手を踏み潰す技が追加され、ジャック-2とは差別化されている。その他にもジャック-2にはない新技や前作からの独自技もあり、技の大半はジャック-2と同じながらも戦い方はかなり異なる。 中でも同じく新技のコマンド投げ「スラッピングダウン」は一度入ると王の残月並みに相手を長時間硬直させる性質もあり、こちらは更に追い討ちにまた同じ技を使うことも可能(投げ抜けも不可な為、実質永久コンボ。ちなみに移植版を含む全バージョンで可能)(*21)。 中ボス:ジャック-2 州光(くにみつ) 私利私欲目当ての窃盗を繰り返したために卍党から破門された悪徳忍者。吉光同様にデザインが大きく変更されたが、本作からは性別が女性と明かされ、狐面のくノ一となった(ボイスも準の担当と同じ女性声優による新規のものに変わった)。また、前作では1Pカラーと2Pカラーで異なっていた武器も1本のクナイに統一された。 吉光の持つ妖刀「吉光」を超える刀を作れず苦悩する刀鍛冶の祖父のため、吉光から刀を奪うべく大会に参加する。 格闘スタイルは「卍忍術」。前作では武器を持っていながらもガード不能技を持たないという「宝の持ち腐れ」な性能だったが、今作にて晴れて手に持ったクナイを使ったガード不能技を3つ習得。 しかし技のバリエーションが乏しい(特に連携技に関して顕著)上に攻撃力も低いため、クマと並び本作屈指の弱キャラとなっている。 中ボス:吉光 巌竜(がんりゅう) 額に傷を持つ元力士。元々は最年少で大関に昇進するほどの実力者だったが、その一方で素行が悪く暴力事件を起こし角界から追放されて裏社会に身を投じる。現在は三島財閥の部下、警護をしている。前大会ではでかいことをして目立つために出場したが、大会の最中に偶然見かけたミシェールに一目ぼれし、彼女への告白を目的に参加。 格闘スタイルは「相撲」。ただし技の大半はジャック系のキャラクターとほぼ同じであり、一部の張り手系の技や四股踏み等に相撲らしさが見て取れる程度。 中ボス:ミシェール・チャン + ボスキャラ (タイムリリースで使用可能) 三島 一八(みしま かずや) 前作の主人公にして現三島財閥総帥。本作のボスキャラクター。平八を党首の座から蹴落として財閥党首の座を奪い去ったのち、2年の間に北海道の大半を手中に収め、全世界規模のクーデターの下準備を進めている。 前作では格ゲー主人公らしからぬダークヒーロー的立ち位置が話題となったが、本作でも今回大会を開催するまでに確認できるだけでも、ミシェールの母親やボスコノビッチ博士の誘拐、軍備増強目的による動物密輸、レイの殉職した同僚が追っていたマフィアとの黒い繋がりを仄めかすなど様々な悪行に手を染めており、今や彼が忌み嫌う父に負けず劣らずの巨悪と化している。また、独立国家樹立を目指す過程で日本国籍を捨てている。 1Pカラーは前作同様空手着ズボン一丁に赤いスタープラチナ風のグローブ、2Pカラーは前作のマイナーチェンジでグレーのシャツと悪魔が描かれた白いジャケットにブルージーンズとブーツ姿だが、ボスキャラとしては財閥党首という現在の立場を反映した紫のタキシード姿で登場する。内部処理上は(性能は全く同じだが)通常の一八とは別キャラとして扱われており、アーケード版ではCPU専用衣装となっていたが、PS版では特定の条件を満たすことでタキシードの一八も使用できる(シリーズ初の3Pカラー)。 格闘スタイルは前作同様「三島流喧嘩空手」であるが、魔神拳など新技が追加されており強化されている。固有技として軸移動技「霧足」も所持。 マイキャラとして使用した場合、中ボスはロジャーかアレックス、ボスは三島平八となる。 デビル/エンジェル 一八の中に宿っていた邪悪な意思が具現化した者。本作の最終ボス。悪魔の姿と天使の姿が表裏一体となっており、見る者によって違う姿に見える。一八が倒れた後、実体化してプレイヤーに襲い掛かる。 ゲーム上では上述の設定により、プレイヤーが選択する際のボタンで姿が変わる(パンチでデビル、キックでエンジェル)。アーケード版ではアナウンサーによる名前のコールが存在せず(対人戦勝利時も"YOU WIN"のまま)、エンジェル選択時も名前表記や顔グラフィックがデビルと共通(単なる2Pカラー扱い)であったが、PS版にてそれぞれの名前コールとエンジェル専用の名前表記・顔グラフィックが用意された。 また、アーケード版では一八のボイスをそのまま流用していたのに対し、PS版ではデビルは一八と異形の声を重ね合わせたボイス、エンジェルは女性の声を加工したボイスが使用されている(エンジェルは攻撃を食らった場合とKOされた場合のみボイスを発する)。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手+α」で、性能的には前作の一八(=本作での追加技なし)に額からビームを発射するなどのデビル特有の技が追加されたものとなっている(*22)。 しかしデビル固有技の隙の大きさ・扱いづらさなどから「一八の下位互換」「CPUとしての出現時でも慣れれば一八よりも楽」と評する声も強い。 マイキャラとして使用した場合、中ボスが三島平八、ボスが風間準、デビル使用時の最終ボスがエンジェル、エンジェル使用時はデビルとなる。 + 隠しキャラ (タイムリリースで使用可能) ロジャー/アレックス CPU戦プレイ中に特定の条件(*23)を満たすことで乱入キャラクターとして出現する。ちなみにPS版で解禁する際にも、アーケードモードでこの同条件を満たしてロジャーかアレックスを乱入させ、倒す必要がある(ロジャーかアレックスさえ倒せれば後は全面クリアの必要はない(*24))。デビル・エンジェル同様、選択時のボタンでキャラクターが変化し、1Pがロジャー、2Pがアレックスとなる。(あくまでカラーバリエーションの内であり、性能及び技は共通) ロジャーは一八が軍備増強を目的として密輸したカンガルーに、三島財閥の遺伝子工学や強化訓練とドーピングなどを施して作り出された生物兵器。アレックスは一八が採取した恐竜のDNAに、ロジャーのDNAを複合させて人工的に生み出された肉食恐竜である。前者が赤の、後者が青のボクシンググローブをはめている。(*25) クマ共々「鉄拳=動物が戦う格ゲー」というイメージを植え付けた元凶。両者とも大会には正式に参加しておらず、大会中に自分たちのテリトリーに迷い込んできたものを殺害するために待ち構えているという、前述の強化訓練された経緯と相まって、愛くるしい見かけとは裏腹の恐ろしい設定を持つ。 格闘スタイルはボクシング…ではなく「コマンドレスリング」。モーションの多くはキングの流用だが、ボクシング風の手技や尻尾での攻撃などの固有技も持つ。 マイキャラとして使用した場合、中ボスはロジャーならアレックス、逆にアレックスならロジャーと、使用されていないもう片方のカラーのキャラが登場する。ボスとラスボスはデフォルトキャラと同じ。一八使用時にも中ボスとして登場。 ロジャー及びアレックスのいずれかを使用時に彼らを出現させる条件を満たした場合、代わりにクマが乱入してくる。 評価点 ゲームシステムの積極的改良 新システムの導入で、あからさまにハメくさい殺され方は少なくなった。一方的な攻め有利、守り有利という状況は少なくなっている。 3Dらしく奥行きを意識した動作の追加や、レイやペクなどの特殊動作からの派生攻撃、一部キャラへの当身投げの導入といった、『鉄拳3』以降のシリーズの特徴である「軸移動」「構え」「さばき」の原型ともいえるシステムも見られる。 キャラクター造形の傾向と作風の確立 前作時点で既に「ダークヒーロー的主人公」「クマやロボットなどのキャラクターが参戦」などのような癖のある設定を特色としていたが、独特な濃さとパロディ色が強めなキャラ造形が目立ったため、「バーチャの安直な模造品」という批判も含め、大きく賛否が分かれていた。本作では、キャラクター造形や設定面の癖の強さや濃さを個性として引き継ぎつつ洗練し、シリーズ独自のカラーへと昇華させたことで、バーチャシリーズとはまた異なる個性と独自性を打ち立てた。 「人間離れしたイロモノキャラクター」「パロディキャラ路線」などの濃さを引き継ぐ一方で、風間準やペク、ブルースなど、デザイン的にも癖の少なく正統派な格闘スタイルを持つ面々が新キャラとして登場し、正統派キャラとイロモノキャラのバランスもとられるようになった。 総じて、ビジュアルと設定双方でキャラクターの個性を立てつつも、前作より角の取れた造形となっており、ニッチな印象だった前作よりも間口を広げて入り込みやすい雰囲気になったと言える。 各キャラクターのCGイラストや劇中のキャラアイコン、家庭用で追加されたCGムービー含め、3DCGの造形も前作と比べて洗練されており、独特な濃さと癖が緩和されている。 前作では一部のキャラにしか用意されていなかったガード不能技が全員に追加。使い勝手の差が激しいためゲームバランス向上に寄与したとは言いがたいが、モーションの作り込みはそれぞれの格闘スタイルの奥義と呼ぶに相応しいものであり、従来の格闘ゲームの超必殺技とはまた違った趣が感じられる。 各キャラ固有ステージの登場・BGMの趣向の変化 前作ではキャラクター毎のステージは存在しなかったが、本作ではアレックス・エンジェル以外の全てのキャラに専用のステージが用意されている(*26)。これに伴い、BGMもそれぞれのキャラクター性を意識した曲調へと趣向が変化(*27)し、バラエティに富んでいる。 前作同様の世界各地の名所を模した風景画的なステージに加え、屋敷(平八ステージ)(*28)や礼拝堂(キングステージ)といった屋内のステージが登場。いずれも一面が暗闇に覆われた中でキャラにスポットライトが当てられているという、独特な構成となっている。 ニーナステージは前作のAcropolisステージ近郊のアテネがモチーフであり、同様にパルテノン神殿が遠くに描かれていたり、ロウステージのBGMにSzechwanステージと同じフレーズが含まれているといった、前作からのファンをニヤリとさせる要素も盛り込まれている。 中ボスとの対決時にも専用のBGMが登場。因縁の相手との死闘に相応しい、緊迫感と熱さを前面に打ち出した曲調となっている。 なお、タイムリリースキャラのステージは、(設定変更で準と入れ替えでデフォルトキャラになる)ペクステージのみ専用のBGMが存在し、他の中ボスキャラのステージは中ボス戦以外のシチュエーション(対人戦等)でも中ボス戦のBGMが流れる。また、ロジャー アレックスステージは前作のFijiステージBGMの流用(中ボスとして登場する際も固定)、デビル エンジェルステージは一八ステージBGMの流用となっている。この他、一八使用時にボスとして対決する平八、デビル/エンジェル使用時にボスとして対決する準のステージBGMは一八ステージのものに差し替わる。 『鉄拳3』でもホームステージ制は継承されているがステージの共有が多くなっており、『鉄拳4』以降はボスキャラのみが専用ステージを持つようになったため、キャラ毎の固有ステージ数では本作がシリーズ最多となっている。 問題点 対戦バランス 相変わらず格闘ゲームのノウハウが乏しいナムコ製だけあってか、ゲームバランスについてはやはり難点も多く、強いキャラと弱いキャラの差の大きさが目立っている。以下に一例をあげていくと… ブルース・アーヴィン 特に問題視された新キャラで、「火力は高くガード崩しも最上級、その上コマンド入力も簡単(殆どの主力技でレバー入力が不要、必要であっても単純なものが多い)」という反則気味な性能を持つ。 その中でも「ガトリングコンビネーション3発止め(LKRPLP)」が凶悪。本作では 「最初が中段蹴りでカウンターヒットすると3発目まで確定、しかも3発目の左アッパーで相手が浮き(*29)、そこからのデスコンで体力満タンから即死」「多少コンボを妥協・ミスしても8~9割は手堅く減らせる」「3発目をガードされてもたいして隙が無い上、ガトリングコンビネーション最後の4発目は中段と下段の2択になる」「4発目をガードされてもリスクは少ない」 という完全にバランス崩壊技(*30)。 また、難易度は高いが投げコンボの「膝地獄」を持っており、こちらも一番ダメージの高い「真空飛び膝蹴り」で締めるルートを完遂されると9割も減らされ、即座に瀕死へと追い込まれる。「ブルースは上記ガトリングコンビネーションが脅威な反面下段攻撃がやや薄めなので相手にした時は立ちガードを優先すること」というセオリーがあるのだが、 膝地獄が完遂できるプレイヤー相手なら一気に崩されてしまう 。投げ抜けのない首投げルートで妥協した場合でも約半分近くは減らされる為、結局この投げコンボが下段が薄い弱点を補ってしまっている。 そのため、とにかく猿の一つ覚えのようにガトリングコンビネーションを使い続けるプレイヤーが多発した(膝地獄完遂は難易度が高く、正確に入力できたとしても途中に投げ抜け分岐がある為ある程度称賛されたが)。 操作が難しいが極めれば強い三島家はともかく、あまりにも簡単で勝ちやすいため、当時のブルースの恐ろしさを忘れられない古参ファンも多い。後にバランスが崩れたキャラが登場するたびに「こいつに有利が付くのは2のブルースか5無印のスティーブぐらいしか居ない」とネタにされる。システム的に進化している壊れキャラを前にして更に強いと言われるのだからどれだけの存在だったのかが分かるだろう。一部のゲーセンではブルース使用禁止令のローカルルールを敷いていた所もあったほど。 こうもバランスが崩れてしまったのは、元々プレイヤーキャラとして開発していたのが没キャラとして中ボスに回された時点で調整が適当になってしまったためと思われる。 アーマーキング 打撃と投げの両方に優れ、三島家が使う風神拳の互換である浮かせ技の「ブラックスマッシュ」や単発のものしかないものの威力の高いコマンド投げの数々(例:ジャイアントスイング、スタイナースクリュードライバー)など、ローリスクでリターンが大きい技を多く持つ。それらの技を駆使してペースを握れば封殺も簡単に可能。ゲーセンの対戦でも見かけることは多かった。 ワン・ジンレイ 投げ抜けができないコマンド投げの「残月」が健在で、しかもそこからの即死コンボを持つ。その上崩拳など優秀な中段技や、中段・下段の二択をせまれる技もいくつか持つため、立ちガードを誘発させてコマンド投げを狙うのも容易い。 …など、壊れ気味の性能のキャラがやはり目立つ。また難易度は高いがプロトタイプジャックには永久コンボが全バージョンを通して存在してもいる。 ちなみに、アーケードの初期バージョンには、ブルースと同じく新キャラの風間準に相手をKOできるまで永久にダウン追い討ちが入り続ける永久コンボも存在しているなどの問題も抱えており、さらにバランスが悪かった。(*31) 逆に弱いキャラはとことんなまでに弱い。本作では技のバリエーションが乏しい上に攻撃力が貧弱な州光、動きが遅い上に喰らい判定が見た目通り全キャラ中最も大きく、殆どのキャラから限定瀕死〜即死コンボ(デスコンボ)を持たれてしまっているクマが特に弱いとされている。 また特殊な例として、デビル/エンジェルの場合、基本的に一八に準じた性能で風神ステップやそこからの風神拳、奈落払いなどもあるおかげで全キャラの中ではそこまで弱くはないが、独自のビーム技(インフェルノ、デビルブラスター)がある一方で本作の一八の新技(魔神拳、霧足、螺旋幻魔脚など)を一つも持っていない上に前述の独自のビーム技も隙が大きく使い所が極めて限られることもあり、「(基本的に)一八の下位互換」と評されることが多い。 賛否両論点 タイムリリース 試みとしては面白かったが、(ver.β以降は)通電(稼働)時間が条件になる、つまり入荷時期のズレだけで既に格差を生じさせてしまう設計である上に、裏道的に24時間ずっと電源を入れて他店よりもいち早く新キャラを開放させる店舗が出てきたりなど、店舗間格差を助長してしまった部分もあり、成功したとは言い難い結果となっている。 ただしナムコ側も、初期バージョンの時点で店舗間の格差が出たこともあり、この問題をいち早く把握していたのか、本作のVer.β以降では、救済措置で一度にタイムリリースキャラを全解禁するオペレーターコマンドが搭載されている(勿論基板設定画面からしか入力できない為、プレイヤーは介入できない)。このように救済措置も既に早期の時点で発案されていたこともあってか、後のシリーズや『ソウルキャリバー』などの自社ゲームに限らず、他社のゲームでもタイムリリースシステムは取り入れられ、定着していく。 今現在、アーケードはもちろん、家庭用ゲームでも定着している「ネットワークを通してのアップデートによるバージョンアップと要素追加」は、このタイムリリースシステムが元祖と言えるかもしれない。(*32) 総評 ゲーム的にはまだまだ粗く、対戦シーンの面でバーチャに遠く及ばない作品ではあったが、前作から1年以内で大幅にゲームを進化させたことは評価に値する。 相変わらず『バーチャファイター2』に押されていたが、家庭用からアーケードにデビューししてきた層を大幅に味方につけることで、2大派閥の一翼という地位を確立するに至った。 2D格闘ゲームにおけるカプコンとSNKのように、セガとナムコのライバル関係は以後も続いていくことになった。 鉄拳2(プレイステーション版) ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 ナムコ 発売日 1996年(*33)3月29日 定価 5,800円 廉価版 PlayStation the Best1998年3月12日/2,940円 配信 【PSP/PS3】ゲームアーカイブス2006年11月22日/600円(*34) 判定 良作 概要(家庭用) プレイステーション移植版は ver.β をベースとし、遊びやすさを追求した新要素が多く搭載された。 現在の『鉄拳』シリーズの家庭用の基礎を確立させた作品である。 プレイステーション史上初のミリオン達成ソフトであり、鉄拳シリーズ隆盛の原動力となる。同時期に発売された『バイオハザード』や後の『ファイナルファンタジーVII』と共に、プレイステーションの地位を向上させた立役者的作品の1つとなった。 ゲーム内容 業務用の内容を再現したアーケードモードの他、チーム対戦(最大で8対8)、サバイバルモード、タイムアタックなど家庭用オリジナルモードが搭載された。 また、頭部を大きくする「デカ頭モード」や「主観視点(ワイヤーフレーム)モード」などのお遊び要素も用意されている(*35)。 プラクティスモードの追加。 AC版からの変更点 アーケードと家庭用ではCPUの思考ルーチンに多少違いがあり、アーケードで通用していたハメ手が使えなくなった。 例えば、相手ダウン、自分が立っている場合に相手の至近距離に立つと、相手は必ず「横転→起き上がりキック」という行動を取っていた。 これを利用して起き上がり攻撃にカウンター攻撃を当てて更に倒すというのがアーケードにおけるタイムアタックの必須テクだったのだが、通じなくなっている。 一部キャラの技の追加及び復活、調整。 例:初代でクマが使っていたが本作のアーケード版では削除されていたコマンド投げの「ベアぱちき」が復活している、など。 ただし概ねはアーケード版『Ver.β』に準じており、根本は変わってはいない。ブルースを始めとした問題点で述べた強キャラも強キャラのまま。 前作のPS版同様、各キャラクターのステージBGMがリミックスされ、初期設定ではこちらのバージョンが流れるようになっている(オプション設定でAC版のものに変更可能)。 また、対戦やアーケードモード以外の時でも固有BGMが存在しなかったペク以外の中ボスキャラのステージに、前作の各ステージBGMが各キャラそれぞれにあてられる形で流用された(*36)。いずれも初見では流用とは思えないほどそれぞれのキャライメージやステージ描写にマッチする選曲となっている。さらに、上述したアレンジバージョンでは一八ステージとデビル エンジェルステージでそれぞれ別のアレンジBGMが用意されている(*37)。 一部キャラのボイスの変更・削除。 評価点(家庭用) 充実のプラクティスモード 当時は本作のように充実したプラクティスモードを搭載した格闘ゲームは少なかったが、練習専用モードの追加とその充実した内容により、空中コンボや『鉄拳』シリーズの目玉である10連コンボの練習が簡単にできるようになった。また、不完全ではあるが技表もある。 練習項目として相手の状態を立ちとしゃがみで切り替えたり、強制的にカウンターヒットにすることも可能。これによってコンボ練習が更に捗るようになるなど、当時としても内容が非常に充実している。 なんとボタンの入力履歴が効果音付きで表示されるほか、各技の入力のお手本を見る事もできる。ここまで配慮が行き届いているのは当時としても特筆に値する。 おまけモードの充実ぶり 従来のハンデが付けられるVSモードに加えて、SS版VF2にも搭載されていたチームバトルモード、一人プレイでも連勝記録に挑めるサバイバルモード、標準設定でクリア記録に挑むタイムアタックモード、コマンド入力のお手本も見れるプラクティスモードの追加。さらにポーズ中に技表が参照できたり、隠しではあるがデカ頭モード、軽量モード、一人称視点モードなども搭載されている充実ぶり。 ムービーの追加 前作では家庭用限定でクリア後にムービーが流れるようになっていたが、用意されているのはデフォルトキャラのみ、BGMもすべて同じとやや物足りなかった。本作ではコンパチキャラ含む全キャラに用意されたほか、BGMや内容もシリアスなものからコミカルなものまで多種多様に渡りバラエティ豊かになった。これを目的で遊ぶユーザーもいるほど。 特に一八のエンディングは、シリアスな展開と見せかけてからの強烈なギャグ展開への転換が現在でも語り草となっている。 ジャック-2やアーマーキング、ワンのエンディングなど、(主人公の平八は別として)正史となったものや後の伏線になったエンディングも幾つか存在する。 オープニングを含めたムービーのグラフィックレベルは非常に高く、当時としてはトップクラスだった。キャラクターの造形やポリゴンの質も、前作と比較して格段に進化している。 特にオープニングムービーにおける、流れるように滑らかに揺れるニーナの髪の毛の表現は圧巻。 平八やミシェールの登場シーンが前作のエンディング(平八の方は一八の)と本作のストーリーを踏まえた描写になっていたり(*38)、ロウの道場の壁に前作の彼の1P衣装とポールの道着が掛けられていたりするなど、小ネタも多数見られる。 賛否両論点(家庭用) アレンジバージョンのBGMは前作に比べ大胆な改変がなされており、好みが分かれやすい。特に、吉光ステージや中ボス戦のBGMは原型を留めていないほどに手が加えられている。 全体の傾向として、ループを意識しコンパクトに纏まっていたACバージョンに対し、アレンジバージョンは曲の尺を長くして重厚感をもたせ、各キャラのイメージやストーリー性を強調したものが多い(*39)。 曲自体の完成度はいずれも良質だが、尺の長さの都合上、アーケードモードでのプレイではコンテニューを繰り返さない限り、まず最後まで聞けない(コンテニューに移行してもBGMは変化せずリトライ後もそのまま続けて流れる)ので、少々もったいないところ。 オプションで好みのバージョンへと自由に変更することは可能である。 問題点(家庭用) 発生頻度は低いが、対戦中にキャラクターの挙動がおかしくなり「ボタンを押すたびにポリゴンがグチャグチャになりながら遥か遠くに移動することしかできなくなる」という珍妙なバグが存在する。 総評(家庭用) インカムを気にせず遊べる一方、ネット対戦の環境が確立していないゆえに対人戦の環境を整えることが難しかった当時の家庭用格ゲーにおいて、1人でも遊べる要素をふんだんに用意することで遊びの幅を広げ、なおかつ充実した練習環境を整えたことにより、熱心な格闘ファン、格ゲーは好きだけれどアーケードで対戦するのが苦手なプレイヤー双方の要望に十分に応える作品となった。 特に家庭用で練習し、アーケードデビューを果たすという流れの後押しに繋がった点は非常に大きく、シリーズ初期に大きなうねりを生み出したことで後のシリーズの躍進の契機となった。 以降、鉄拳シリーズの家庭用は本作をベースとしていくこととなる。 その後の展開 Fomaの携帯アプリや海外のゲームハード『Zeebo』などでも販売された。 PS2ソフト『鉄拳5』には、『(初代)鉄拳』『3』それぞれのアーケード版と共に、本作のアーケード版のVer.β版が収録されている。 ただし、あくまでもアーケード版そのままの移植である為、各種ムービー、タイムアタックやサバイバルといった追加モードなど、PS版の追加要素は一切収録されていない点に注意。また、PS2のメモリーカードへのランキングなどのセーブも不可。 また、平八がKOされた際のボイスが何故か技を出した時の掛け声になっている。 とはいえ移植度は問題ない完全移植と言って良い完成度であり、前後作や本編『5』と併せてお手軽に楽しめるのは純粋に評価できる。 ちなみにタイムリリースキャラは最初から全員解禁されている。 OVA版『鉄拳』 ストーリーの本筋は前作をベースとしているが、登場キャラクターは本作準拠となっている。主人公は風間準。 余談 2017年8月31日には、シリーズ全体が「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ」としてギネスに登録された。本作家庭用を起算点として21年179日が記録となっている。 同時に「最も長く続くビデオゲームの物語」としても認定された。こちらは『3』AC版からの起算で20年99日。 本作におけるキングの派生投げ「オクトパスホールド」は、ブルースの異常な強さと並んで語り草となっている。 発動条件は「カウンターヒットから始動したアリキックの4発目ヒット時に素早くRKRPLPLK」という本作屈指の難易度を誇るが、発動時の観客を鼓舞するかのように左腕を掲げるキングのモーション、そこからの絞め上げ一発で8割の体力ゲージを消し飛ばす威力が強烈なインパクトを与え、「一度見たら忘れられないレア技」として定着した。 流石に実戦性が低すぎるためか『鉄拳3』以降の2代目キングには継承されなかったが、『鉄拳6』でのみアイテム技として登場している(もちろんアイテム技なので普通のコマンド入力で発動するが、威力はその分抑えられている)。 1996年放送の特撮番組『ビーファイターカブト』の3話と22話において、本ゲームが劇中でプレイされているシーンが映っている。 3話では対戦で弱キャラの州光で相手の風間準からパーフェクトを取っている内容。(*40) 22話ではゲストキャラがキングを使用していた。 当時の四コママンガには「初代『鉄拳』では一八が平八を崖から落とす」→「『鉄拳2』では平八が一八を火口に放り込む」(ここまでは正史)→「『鉄拳3』では一八が平八をヘリコプターから蹴落とす」→「『鉄拳4』では平八が一八を宇宙空間に置き去りにする」というネタがあった。 後者2つは(配役は異なるものの)それぞれ『鉄拳3』『鉄拳6』の平八のエンディングで実現している。 元々デフォルト枠の新キャラはレイとブルースを予定していたが、開発途中になって営業サイドから「美人な女性キャラで、格闘ゲーム未経験者向けに(複雑なコマンド入力要らず)ボタンをポンポン押すだけで適当に技が出るお手軽キャラを入れて欲しい(=見た目から入る初心者向け女性キャラ追加)」という要望が出されたため、その要望に応える形で準を作って代わりにブルースが中ボス(タイムリリース)に回された。 しかも、当初はレイが「ジュン」という名前の日本人男性刑事という設定であり(*41)、レイという名前は別に作られた女性キャラに「ジュン(準)」の名が使われた理由があって急遽変更、名付けられた経緯を持つ。それに伴い準が日本人であったこともあり、新たにレイと名付けられた男性刑事のキャラは香港出身の国際刑事という設定に変更された。 結果的に香港出身の刑事だけあって、モデルのジャッキー・チェンにより近づいたキャラに仕上がった訳だが、もしレイが「ジュン」の名のままかどうかは置いておいて、「日本人刑事」の設定のままで登場していたらシリーズ及びそのキャラの今後がどうなっていたかが気になるところである。 そしてこれが皮肉にも、女性キャラではないものの、その中ボスに回されたブルースが問題点でも記したように、お手軽な操作性のバランス崩壊レベルの強さを持ったキャラに仕立て上げてしまったのだが...。 一方で同じく新キャラで中ボス枠のペクは、最初からレイ(元は「ジュン」)やブルースと並行して、しかし最初からそれらとは別にアジア市場を狙って作られており、これを活かすべくペクをデフォルトに変更できる設定も基板上に設けられた。 AC版の初期バージョン(ver.α)には、ハメ技以外にもイレギュラーな裏技・バグ技が存在した。 解放前のロジャー・アレックスが特殊コマンドの入力で使えてしまう。デバッグ用かプログラマが仕込んだ隠し仕様が残ったまま出荷されたと思われる。 ディップスイッチの操作で強制的に中ボスを出現させる方法が発見される。ただし操作しても出現しない「ハズレ基板」も存在した。なおver.βはオペレータ操作で全キャラを一斉開放する隠しコマンドが仕様として組み込まれている。 上記に加えてハメ技等のバランス調整不足の問題もあり、ver.βへの無償交換を実施した際にはメーカーに基板が届くと中2日で交換品を送り返すという迅速対応を行った(*42)。 PS版エンディング曲の歌詞は大和言葉に聞こえるような音素を組み合わせて創作されたもので実在する言語ではない。ただし和訳は存在していて「朝よい神なの、巫女左にけり」と聞こえる部分の和訳は「大地の声が聞こえる、私を包む何かが」となる。全歌詞と和訳は電撃プレイステーション1996年7月号に掲載されている。歌っているのはドラマ「家なき子2」「ツインズ教師」等に出演していた白石玲子。 アーケード基板(SYSTEM11)の価格は24万8000円。1プレイ100円として2480プレイで元が取れるのでPS版発売を待たずにアーケード基板を購入した猛者も少なからずいた。 日本のヘヴィメタルバンドであるSEXMACHINEGUNSの曲に、本作と同様のタイトルを持つ「TEKKEN II」という曲が存在する(「TEKKEN Ⅰ」という曲は無く、いきなり「Ⅱ」からである)。発表時のインタビュー記事によると、リーダーであり作曲を行ったAnchang曰く、本作を 「コントローラーをブン投げるくらいプレイした」 とのこと。現在もライブで演奏されることも多い、バンドの初期からの代表曲の一つである。 上述にある様に曲の方は本作をプレイしながら考えたということなのだろうが、歌詞の方は 「サラリーマン時代の上司や当時のメンバーに対する怒り」 を表しているとのことで、本作のことを直接歌ったりはしていない内容だったりする。
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活動履歴 11月 11/27 やまびこ·あずさ·オレの会話提出しました。やまびことあずさは修正して揚げ直しました。 それぞれキャラ一覧ページにリンク反映済み。 (2007-11-27 12 29 47) 11/26 やまびこ会話提出します。他のキャラも順にあげます。 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus571.lzh (2007-11-26 01 33 10) あずさ会話 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus572.lzh (2007-11-26 03 39 22) 11/24 もげのノートパソコンの部品が壊れました。買うまでしばらく来られません。 (2007-11-24 12 27 40) ↑ご愁傷様です…お帰りお待ちしています。連絡ありがとうございます。 (2007-11-24 16 26 05) 会話テンプレこれで決定にします。会話製作者の方々遅くなってすみません。何度も申し訳ありませんが最終版に合わせて提出お願いします。 (2007-11-24 20 48 42) 11/23 立ち絵会話修正版あげました。 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus568.xls ランダム会話は基本16日verと変更なし。hangary→hungaryのみ修正 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus567.xls (2007-11-23 11 30 52) [連絡]立ち絵会話の修正点補足 ·時間帯別会話の数が24個に増えました。 16日verで一端削除しましたが、13日verのに戻しました。 ただし、24 00-24 59が00 00-00 59とかぶっていたので、24 00-24 59の項目は削除しました。 ·戦況の項目も、13日verに合わせて増えました。 ただし、砲台に関する項目は削除されています。タグは、 maxTool 以外13日以前から増えていません。 ·hangary→hungaryに修正しました。 ·初回起動時の会話の改行箇所とページ送り箇所を修正しました。 (2007-11-23 12 32 36) 11/21 tkがしばらく来れなくなるかも (2007-11-21 00 48 14) http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus565.swf これが戦況になる予定 (2007-11-21 00 50 08) 11/20 黒ほのかの立ち絵はもげさんが担当してくださる事になりました。 (2007-11-20 01 30 50) 会話テンプレについてjunkiさんとma2anさんの確認待ち。ログインされたらよろしくです。 (2007-11-20 01 58 37) オブジェデータシートについて ・ID 備考などの欄はいらないかも? ・カテゴリは数字で記入。 0 床 1 床アイテム 2 壁 3 壁アイテム 4 家具 (2007-11-20 02 01 01) オブジェデータシートにある「購入可能レベル」について。実装ありかいなか要確認。 (2007-11-20 02 05 14) とりあえず残す。レベル設定しないときは0. (2007-11-20 02 06 18) 1acof=1clickでいくのかどうか要確認。 それによって、アイテムの相場設定が変更になるので、オブジェデータシートで価格設定する際に参考になる カテゴリ毎の平均価格・最低価格・最高価格の基準を出すこと。 (2007-11-20 02 14 25) オブジェデータシートにいれるファイル名には拡張子(gif・jpg・png)なども入れる。 (2007-11-20 02 15 07) [連絡] オブジェデータシート テンプレサンプルhttp //plus.clickjapan.jp/up/log/plus562.txt オブジェデータシート 記入例(段ボールめかぶ) http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus564.txtカテゴリーは0~4の数字で 0 床 1 床アイテム 2 壁 3 壁アイテム 4 家具 の意味がある 要確認事項: 判定可否フラグについて カテゴリー表記について 購入可能レベルについて acofのレートについて (2007-11-20 02 35 59) ゲーム中のSEやBGMについて ON/OFFはつけるのかつけないのか ローディングやタイトルのあたりで、音が鳴る事について注意する (2007-11-20 02 43 43) 11/18 ↑模様替えフローチャートの画像間違えてたのであげなおしました http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus561.gif (2007-11-18 19 48 31) ※会話テンプレ要修正個所 ・hangary→hungaryになおす (2007-11-18 19 49 41) 11/16 昨日確認した内容を元に会話テンプレを修正しました。 立ち絵会話テンプレhttp //plus.clickjapan.jp/up/log/plus554.xls ランダム会話テンプレ http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus555.xls です。 主な修正個所: ■ランダム会話テンプレ ・レベル12までの会話追加は不可扱いにした。 ・ランダム単語が割り当てられていた会話は各3つずつ用意した。会話製作者さんはバリエーション3つをそれぞれの用意された行に入れてください。(行数追加不可) ・リンクが全体にわたっていたものを部分に修正した。 ・(※~)で注意書きのあるものは、提出時には削除してください。 ■立ち絵会話テンプレについて ・もともとのテンプレになかったはずのものが勝手に追加されていたところ(起動時の時間帯が増えてた・戦況報告が増えてた)を削除して、元の会話原型文に沿ったものになおしました。 ・使用可能タグで増えたのは maxTool のみです。その他のタグは勝手に創作しないでください。 ・ helpTool …認証人の★が2つ以下のツール名(小町orほのか) maxTool …認証人の★5つのツール名(小町orほのか) の意味です。 ・全会話で追加可能という説明になっていましたが、(カテゴリコード1,(ゲーム初回起動)3(起動時の時間帯別会話),8(戦況教えて),は追加不可なので気を付けてください。 これでいいかチェックよろしくおねがいします。 (2007-11-16 14 52 27) 会話テンプレについて要確認 ・時間帯別挨拶と戦況報告の項目追加をするのかしないのか 要修正個所・仕様まとめURLを削除(変更になるため) (2007-11-16 16 27 17) オブジェの提出規格について。 ファイル名などをある程度決まりを作った方がいいのでは。※半角限定・文字数・使えない記号など ファイル名はかぶっても大丈夫なのかどうか。 (2007-11-16 17 27 30) 前回以降話し合いで変更された部分を追加修正しました。間違ってないかおかしいところがないかチェックよろしくお願いします。 買いものフローチャート修正http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus556.doc http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus557.png 模様替えフローチャート修正 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus558.doc http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus559.png (2007-11-16 19 32 52) 11/15 [連絡] 「新たに関数を作ってタグに対応するので、その辺りをまた 詳 し く 話し合うべきですね。 とりあえず、タグの追加は了解です。使いたい情報があるなら早いうちに全部さらっておきましょう。by junki 」 こちらにも書いてあります。 http //www40.atwiki.jp/clickplus/pages/50.html (2007-11-15 03 37 00) 3つ上の仕様まとめURL変更によって、wiki内からの仕様まとめ関連へのリンクが全て外れてしまっています。 wiki内の特定アドレスを一括で置き換る様な処理は可能なのでしょうか?(by ma2an) (2007-11-15 03 53 20) 7つ上の「オブジェの登録時の扱い方について」は、この手段で進めます。 今後はオブジェとodsの情報の一部(最低限、体積(xyz)が何マスのオブジェか)をセットにしての提出・登録が必要です。 なるべく自動で済ませられる箇所は自動でやりたいですがチェック機構などの件については、別途ご相談。 (2007-11-15 04 52 11) >ma2anさんへのレス 一括で置き変えるのは無理ですねー。検索フォームから、urlに関係するページを全部あげて、1つずつ探すしかないです。 (2007-11-15 14 48 50) 会話テンプレについてjunkiさんと221bで確認しあった結果 ・もともとのテンプレに無かった項目についてはタグ追加無し。原案のママ行く。 ・戦況報告についても、知らない間に追加された行は削除。砲台報告も無し。 ・元のテンプレに必要な maxTool タグのみ追加する。 他に必要なタグがあれば早めに意見提出のこと。 (2007-11-15 16 17 54) 専用ろだの内容現時点で全部素材ページに反映済みby221b (2007-11-15 18 11 24) 11/14 オブジェの登録時の扱い方について「提出サイズで判断する派」の簡単な図解(?)を作りました http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus552.png こういう感じに扱えばいいのではと思うのですが、難しいのでしょうか?(by ma2an) (2007-11-14 00 56 17) SDキャラの配置について 提出された画像を現状ではどこを基点として配置されようとされてるのか。 左上基点で表示すると、細かいですが中心として設定した場所より 1ドット右に表示されますが、数が多いのでセンタリングでいくのか 元のテンプレが悪いから、あくまでテンプレを直して、再度提出し直すのか(by ma2an) (2007-11-14 04 08 39) 会話テンプレですが、SDセリフの一部でリンクがセリフ全体に適用されてるのが (以前から)気になってましたが、まぁ実際に見てから修正してもいいかと思います 追加タグは・・・これで本当に追加が最後なら・・・という気はしますが 技術部さんに聞かないとなんとも。(by ma2an) (2007-11-14 05 09 13) 仕様まとめのページURLが部外者に知られた可能性があるため一時的に(もしくは以後このまま)下記アドレスに変更します、ご注意ください(by ma2an) http //plus.clickjapan.jp//cplus_siyozzzzzz/ (2007-11-14 23 10 39) [連絡]SDキャラのサイズについてのご連絡です SDのサイズの横幅については、現状の64ドットで問題ありません (縦幅も現状どおり128ドットです) 当方の勘違いでご迷惑をおかけしました、失礼いたしました orz 3つ上のSDの配置についても、全員のサイズを揃えるという事で基点になる場所の問題はなくなりました(by ma2an) (2007-11-14 23 25 52) 11/13 米会話のテンプレ更新しました米 立ち絵会話 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus543.xls SDランダム会話 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus544.xls 主な更新:キャラ名の修正、タグの追加、エモーションの表示可能レベルについて、 (2007-11-13 05 15 19) ・sasauoさんからお返事がないので、絵師さんで手のあいてる方黒ほのかの立ち絵担当お願いします。 ・na3さんのキャラファイルがhttp //www40.atwiki.jp/clickplus/pages/40.htmlこのページにリンクされてないので 最終提出ファイルの確認お願いします。編集が難しい場合はこちらにでもファイル名あげてください。 (2007-11-13 14 23 48) 手の空いた絵師さんは家具作成協力お願いします。 作ってほしい家具案↓ ・割とありふれた机や椅子 ・テレビ ・花瓶 ・トイレ ・洗面台 ・風呂場 ・台所 ・本棚 etc.. 作ってほしい部屋案↓ ・銭湯部屋 ・体育倉庫部屋 ・体育館部屋 ・音楽部屋 ・学校の下駄箱部屋 ・書店みたいな部屋 etc.. (2007-11-13 18 13 55) skypeで連絡事項などクリプラ進行に関係する話題が出た時は、会話の頭に[連絡]と入れてください。ご協力お願いします。 (2007-11-13 18 14 39) [連絡] ランダム会話テンプレjunkiさんのに反映http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus545.xls 立ち絵会話テンプレjunkiさんのに反映 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus546.xlsチェックお願いします (2007-11-13 19 15 41) 立ち絵会話でいくつか足りないタグがあるような気がしたのでいくつか追加してあります。右上の項目参照して採用を考えてください。 砲台の報告については、どうやって星の数を判定するのかが疑問…? 砲台が★5つと、認証人が足りないのは関係ない?要確認 (2007-11-13 19 16 42) オブジェ用サイズジェネレータ作りましたー http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus550.swf テキストボックスに x, y, zの数値を入力してresultボタンを押してください。 (2007-11-13 23 18 24) 11/12 会話テンプレのユーザー名指定タグは player に決定( user や ユーザー名 は無し) (2007-11-12 08 54 41) アイテムの所持数の数え方について。部屋壁紙や部屋床板は、0扱いにするか? (2007-11-12 08 58 16) BGMのサウンドを集める担当者を決めたい。 家具提出期限とあとどんな家具が必要かについて決めたい。 絵師の仕事はもうないのか。あるなら次の締め切りも決める。 (2007-11-12 09 04 49) 部屋の分割修正版をあげるのをうっかりしていました。遅くなってすみませんm(__)m 2ch部屋 ゴス部屋 はのちゃん部屋 和室 和室(古)の壁床分割詰め合わせです。 コンクリ部屋と他の物は後日出します。 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus541.lzh (2007-11-12 21 15 29) 11/10 会話テンプレの空白欄に前の定型文を放り込んだものを上げてみました。 ユーザー名を言わせるタグやurl指定タグが無いようだったので勝手に追加してあります。 技術部さんに確認する時間がなかったので、ランダム、ユーザー、キャラ名など後ほど削除されるかもしれません。 ランダム http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus518.xls 立ち絵 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus519.xls (2007-11-10 15 07 33) 会話テンプレの空白欄に前の定型文を放り込んだものを上げてみました。 ユーザー名を言わせるタグやurl指定タグが無いようだったので勝手に追加してあります。 技術部さんに確認する時間がなかったので、ランダム、ユーザー、キャラ名など後ほど削除されるかもしれません。 ランダム http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus518.xls 立ち絵 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus519.xls (2007-11-10 15 07 33) 11/09 最新の会話テンプレ http //plus.clickjapan.jp/cplus_siyozzzzzz/template/kaiwa_sd_ramdom.xls http //plus.clickjapan.jp/cplus_siyozzzzzz/template/kaiwa_tachie.xls (2007-11-09 18 47 06) 11/08 購入画面サンプル画像の修正版をあげたのでチェックよろしくおねがいします http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus490.png (2007-11-08 19 31 36) 11/05 ゲーム初回のゲーム案内メッセージのBGMとか? あと何かのエラー判定とか(置けないとき・精算できないときなど) (2007-11-05 11 00 49) かくし要素?でなんかキャラが変なことどうした時に変な鼻歌唄う、とかでも面白いかも (2007-11-05 11 01 59) 11/04 ○各シーンのBGMと操作時のSEについて ・Free音素材(WAV)「音楽室」 TOP http //www.otosozai.com/ ・oo39ドットコム/フリー/テーバン http //www.oo39.com/freemuz/freemuz.html ・音の杜 - BGMと効果音と声の素材をフリーでダウンロード http //www.mmworks.info/otonomori/index.html ・ザ・マッチメイカァズ 【フリー効果音素材】 http //osabisi.sakura.ne.jp/m2/ BGM ・ロード中は無音 ・タイトル ・部屋内 ・イアンショップ ・模様替え SE ・ボタンクリック ・画面遷移 ・キャラの移動(歩行音?) ・エモーション ・メニューやフキダシ等のウィンドウの開閉音 ・清算時のレジ音 ・レベルアップ ・育成ゲーム終了時 ・ほかにもあれば今のうちにリストアップを。 (2007-11-04 04 24 20) 11/03 模様替え ma2an案サンプル作成用仕様 及びパーツのご案内 ma2an案 仕様 http //plus.clickjapan.jp/cplus_siyozzzzzz/moyougae.html メニュー表示時の素材 http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus471.zip (2007-11-03 02 05 35) 11/02 模様替えの時の移動や回転の操作方法について議論 (2007-11-02 05 57 04) 回転やゴミ箱、かばんの要素を取っ払った基本の配置に関しては http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus463.swf (これに加えて、このモード中はオブジェ同士が重なる状態がアリで、 エラー状態のオブジェは赤い縁取りがついて模様替えが終われないのが理想の形) その後、回転の要素などに関して http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus466.swf http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus467.swf http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus468.swf http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus470.swfの順で進化 (2007-11-02 05 57 58) 11/01 模様替えフローチャート修正版doc http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus456.doc 模様替えフローチャート修正版 gif http //plus.clickjapan.jp/up/log/plus457.gif あげたのでチェックよろです (2007-11-01 04 49 51)
https://w.atwiki.jp/herrington/pages/54.html
MAD作りに便利なソフト ↑こちらも一緒に利用してや、ヤス♂ 重要なお知らせ 2021/5/12更新 なんと素材提供の呼びかけから半日という超スピードでMAD♂性作者の=miyako=さんからご連絡を戴きました! そして今日、素材フォルダのアップロードをして戴き、確認したところ……! + <ワイと一緒にならないか?コラ> 内容も多岐に渡り、以前wikiにあった量を軽く上回るなんだあのでっかいモノ♂を寄贈して戴きました! ここに深く、深く感謝をさせていただきます。 Thank you sir ! + <過去の重要なお知らせ> 重要なお知らせ 2021/5/8更新 どうも…性作者♂様、平家♂Boyの皆さん。 伝言板を見て頂けるとわかるのですが、スターターキットのBB素材の大半がリンク切れとなってしまったようです。 BB素材を利用したい方からの問い合わせがあり、発覚しました。(欠番内容もまとめていただきました。) そこで以前のスーパーカズヤのテーマの場合の様にお持ちの有志の方からの再うpを募集させて戴きたいです。 ご協力いただける方は伝言板までお願い致します。 リンク提供を戴いたあとはいつも通り私の方でこのページに掲載処理を行います。 重ねてご協力をお願い致します。 重要なお知らせ 2020/1/16更新 1年半ぶりに素材を追加させていただきました。 更新内容は「男尻祭の本格的♂お年玉の追加」とあの「歪音エナV2導入方法について」です。 特に「歪音エナV2」については性作者の地底之民兄貴からの快諾を戴いたことを射♂辞として述べさせていただきます。Thank you sir! 重要なお知らせ 2018/7/1更新 スーパーカズヤのテーマの原曲ダウンロード用URLが有志のご協力で復活いたしました! また詰め合わせで歪音エナ素材も同時にうpして頂くことができました!URLはスターターキット内に格納してあります。 まだまだ哲学者の環は広がっていくんだなと実感して頭が下がりっぱなしです。 これからも伝言板で素材のご相談を承っていきますので、是非ご協力を頂けると幸いです。 Thank you sir ! 本ページのURLはh抜きのものがほとんどです。 実は編集の際に頻繁に保存をしていたところ、URLの大量投稿扱いでスパム投稿をしてしまった扱いになりました。orz その後フィルター解除のため、@wiki運営様とご連絡をとって対処して頂きました。 よってこのページの保守管理の独自対策として、効果があるかわかりませんが古くからあるh抜きURLを採用しました。 このような事態を私以外には起こさないため、本ページではh抜きURLについてご理解頂けますようよろしくお願い致します。 スターターキット←2021/5/12更新♂ 男尻祭素材集←2020/1/16更新♂ MAD素材 音声素材 ←2020/1/16更新♂ MMD 東方弾幕風 取得不能になった素材 スターターキット←2021/5/12更新♂ 10周年記念ということで、筆者が当ページの編集や改定、ネットの海からの新発掘を行った。 またこれらの監修はJR根岸線「関内駅」から徒歩5分こと関内兄貴にもお願いした! これからレスリングのMADを作ろうと思う哲学者諸兄に是非利用してほしい。 まずはこれらをダウンロードしておけばええぞ!ええぞ!である。 + <音声素材集> ガチムチパンツレスリング音声素材のバックアップ ttps //bowlroll.net/file/31733 概要としては、動画製作者のレノ=シーラス氏が個人的に製作していたものである。 150MB分の音声ファイルZipであり、中身は主要な空耳が数百ファイル分揃っている。 整頓がきちんとされているお陰で、これからMADに取り組む人にとって欠かせない逸品。 うpが2014年であるが、2017年の今までこのZipがここへ紹介されていなかったことが不思議である。 [匿名寄付]空耳セット(エナ素材含む)【素材】 ttp //www1.axfc.net/uploader/Si/so/95233.zip key=kume こちらには歪音エナの素材も含まれており、あいうえおなどの単語発音素材が入っている。 ちなみにVAN様の単語発音素材も入っている。 本格的♂一人合体 ハッテンドウオールスターメドレー【糞晦日】 PASS「kusomisoka」 ttp //www1.axfc.net/u/3129679 ttp //www1.axfc.net/u/3129327 こちらは哲学者である歪みP兄貴が2013年末に作成してくれたお年玉♂である。 上が80MBの音源ファイルで、内容は空耳集であるだけでなくあの心地よいケツドラムのセットも入っている。 下は音声プロジェクトファイル。筆者が確認した際にはダウンロードページでエラーが出ていたので、再度内容確認しておきます。 歪音エナ スーパーカズヤのテーマ.zip ttps //www.axfc.net/u/3913405.zip PASS「Aniki Kazuya」 2018/6/7に素材集TOPでの呼びかけに応じてくれたnull兄貴がアップロードしてくれたZipファイル! 長らく失われたままであったスーパーカズヤのテーマと歪音エナ音源の.wavおよび.otoファイルを格納している。 伝言板に一連のやり取りが残っているのでご覧いただきたい。 ちなみにスーパーカズヤのテーマはこの曲である。 ttp //www.dewolfemusic.com/trackdetail.php#!/?id=7210429 code=prSpX9 - <ブルーバック素材集> 2021/5/12にMAD♂性作者である =miyako=さんから寄贈して戴いたBB大量格納フォルダ! なんと展開すると490MBにもなる大量のBB群があんたぁ♂を待っている! さらにご厚意で3か所のDLサイトのリンクを用意して戴いている! ① ttps //dropbox.com/s/we8uev4y4a6hp64/BB.zip?dl=0 ② ttp //whitecats.dip.jp/up/download/1620802346/attach/1620802346.zip (パスワード gachimuchi) ③ ttps //axfc.net/u/4036974?key=gachimuchi (パスワード gachimuchi) ブルーバック素材集・ガチムチメドレーASSセット ファイルの一部がバグっているとの報告あり(2018/6/3 伝言板にて)。確認お願いします。 「宴はゲイ遠に」使用ブルーバック素材集 ブルーバック素材集5 ブルーバック素材集15 ブルーバック素材集16 2021/5/12現在、過去最大の集積量となった! 下の格納場所にも自慰ニョなどの素材があるため、目を通してほしい。 さてここからは諸兄のスキルに応じて素材を選んで行って欲しいんだ、サム。 素材は一応4つに分けられる。 MMD、空耳&ケツドラム、BB素材そして男尻祭素材だ。 一度は全ての格納庫に目を通してもらう方がいいとは思う。 また使い勝手のいい素材は是非、他の哲学者にも伝えて欲しい。 男尻祭素材集←2020/1/16更新♂ コラ用素材やツール、動画ファイルなど発想次第では違う使い方ができそうなZip集。 男尻祭の視聴者プレゼントとして配られたものを集積している。 + お年玉♂など 本格的男尻祭2014夏 ttps //www.axfc.net/u/3275678 男尻祭において初めて配布されたZip。 須藤さんの素材が多めであり、コラに利用するといいかもしれない。 本格的男尻祭2014紅組 「red」 ttps //www.axfc.net/u/3386988 こちらは夏と比べて素材が多く、ニコニコ本社なども含まれている。 VAN様が多い。こちらもコラ向けである。 本格的男尻祭2014白組 ttps //www.axfc.net/u/3384811 なんとTENGAの3Dモデルが入ったZip。 M字開脚ビオランテなどレア素材だらけである。動画ファイル複数あり。 国際的男尻祭2015 ttps //drive.google.com/drive/folders/0BynMlBWeaZVYeWNhZzlMdnBDN00 海外兄貴諸兄が持ち寄った素材集である。グーグルドライブからダウンロードする形になる。 静止画素材が主であるが、一部VAN様などのBB素材などが入っている。 どちらかと言えばコラ素材。 本格的男尻祭2016 ttps //www.axfc.net/u/3761516 平田元帥のテーマというコアな素材が入ったZip。 さらにボンテージマスターの文字効果をキャプチャして、反映できるツール入り。 その他コラ素材もあり。 国際的男尻祭2016 ttps //drive.google.com/drive/folders/0B9hmLPodzB_LM3lUX0VCb1ZDNUE ttps //drive.google.com/drive/folders/0B8VDCo7k9dFgMjFMWm1iay11dXM 海外兄貴謹製のグーグルドライブ素材集。 上がVAN様動画集!下はVAN様やロナウ自慰ニョなどのBB素材が大量に入っている。 また切り抜き画像も珍しいものが揃っていると言える。 【合体】ガチムチメドレー2017 ~10周年 漢達の軌跡♂~ ttps //www.axfc.net/u/3838245?ref=pc_watch_description お中元ということで内容はあっさりだが、ツボを突いたものが多い。 これでもかというチン撃の巨チン画像が入っている。 【合体】国際的男尻祭2017 - DREAM COME TRUE -【10周年記念】 ttps //drive.google.com/drive/folders/0B8VDCo7k9dFgTkhIVXBIdy1UR1E 海外兄貴謹製のグーグルドライブ素材集パート2。 オバマ素材やカズヤ、ビオランテなどのBB素材が目を惹く。 目の付け所が違う、素晴らしい素材を惜しげもなくドーン♂してくれているのでぜひ活用してほしい。 【合体】国際的男尻祭2018 – Aniki’s Legacy【糞晦日】 ttps //drive.google.com/drive/folders/1KkjnmodbUbLI8rg-FQNN63YBUYyR62zn 海外兄貴謹製のグーグルドライブ素材集パート3。 国際的男尻祭2018はロゴ、壁紙、音声の3フォルダ。 この中でも音声は動画のマスターファイルも入っており、とても魅力的である。 【令組】本格的男尻祭2019 - 歪み令和 - 【糞晦日】 ttps //drive.google.com/drive/folders/13l26ZQ-Pw_e7h8teo6rzXokm8TMkXiIe グーグルドライブ使用。 令組のお年玉は画像が主体。 ガチモン素材が充実しており、これで君もポ○モン♂マスターである! 【和組】本格的男尻祭2019 - 歪み令和 - 【糞晦日】 ttps //drive.google.com/drive/folders/1eU6briab0ixWGSvJRMfHbM3OtVF-7HCc グーグルドライブ使用。 和組は素材満載のガチムチパック! ハナヤマラや本格的バ○ラ高収入など、思わず使いたくなる素材が満載だ! 【合体】本格的男尻祭2020 - STAY HOMO -【糞晦日】 ttps //drive.google.com/drive/folders/1jRgzTg62fsajzBNIw-zjanYrjB6uycci グーグルドライブ使用。 +@ VAN様&ビオランテ画像集 PASS「ガチムチ」 ttps //www.axfc.net/u/1604425 2011年に尿意ブースト氏がアップロードしてくれたZip。 2人で合計70枚ほどの画像が含まれている。 過激な画像もあるため、取扱い注意。 本格的♂一人合体 The Medley of Aniki Desert 【糞晦日】 PASS「kusomisoka」 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/2736482 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/2736515 2012年に現在の歪みP兄貴が作成してくれたお年玉♂である。 中身は上が画像集で、コラ用に加工したもの。 下が音源集であるが、ファイルが破損しているのか解凍ができなくなっている。 MAD素材 ここにアップされているBB動画の再生には「Ut Video Codec」が必要です。 BBが見れないという人は下記のURLからダウンロードしてください。 ttp //umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28 + <ビリー兄貴&木吉さんBB> 旅行帰りでヒゲを剃り忘れた挙句、飛行機が遅延して散々な兄貴 BB ワイプビリー ビリー兄貴。ヤバイと思ったが、抑え切れなくてタイホー!BB(糞晦日2014紅組などで使用されたもの) 二代目ケンタウロスBB ボッキーダンスを踊る兄貴先輩BB 除霊中もカメラ目線を忘れない兄貴BB スリーディービリービービー ビリー兄貴のM字開脚BB2 2021/5/8 兄貴のM時開脚BBの取得不能を確認後、JR根岸線「関内駅」から徒歩5分兄貴から代替BB動画のリンク紹介を戴いたので置換しました。 ビリー兄貴のM字開脚BB3 ビリー兄貴のM字開脚BB4 ビリー兄貴のM字開脚BB19 自分のケツを叩く兄貴BB 走る兄貴・走るカズヤ BB素材(糞晦日2014白組で使用されたもの) ぴこぴこカズヤBB 歪ミ(カズヤ改変) + <Van様、吾作、ヒロミ他> Van様のエアギターBB 鎌田さんが床をこするだけBB 乳首コリーナフェイスブルーバック 乳首コリーナフェイスブルーバック2 巨体BB ☠PONG☠BB.mp4 ヒロミスライドBB ヒロミトルネードBB くりぃむしちゅー池田の素振り素材 淫ターフォンBB チャーハンズ チャーハンたいそうBB 金閣がおまたをこするだけ(ブルーバック素材集3にも入っている模様) ボディビル ムーンウォークBB + <ニコニコ削除済み素材&半漁人などの素材> 穴露熊&キスニコニコ削除 プチ・プーチン哲学シーンニコニコ削除 本格的ガチムチ群像劇 トータス編(長老の面々♂)ニコニコ削除 ケンタウロスニコニコ削除 高画質リッカーニコニコ削除 ボンデージマスター 合宿編ニコニコ削除 ガチムチパンツレスリングの兄貴【映画編1】ニコニコ削除 高画質半漁人 定岡ウェーブ レスリング後の哲学編 + <グリーンバック素材集(自慰ニョや「庶民サンプル」など)> レスリングGB、音声素材集 7 Boys War兄貴GB+使用例 【修正版】誘惑のグリーンバック編 歩く自慰ニョGB×2 歪ねぇなGB(アニメ『俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」としてゲッツされた件』9話より) 音声素材 ←2020/1/16更新♂ + <空耳> nanda氏製作 [音声配布][試作版] 兄貴アーカイブス 01-1試合目 http //www1.axfc.net/uploader/so/253120 [音声配布][試作版] 兄貴アーカイブス 02-2&3試合目 http //www1.axfc.net/uploader/so/2792202 [音声配布] 兄貴アーカイブス 03-未公開&SPECIAL未公開 http //www1.axfc.net/uploader/so/2792206 いかりやビオランテVS須藤さん ラウンド2 音声スターター ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3000283.rar Mock【もどき】(Twitter Mock_modoki)製作本格的 ガチムチパンツレスリング ビオランテvsTDN 完全版 前半(sm4988728) 空耳集ttps //ux.getuploader.com/gachimuchi_pants_wrestling/download/4本格的 ガチムチパンツレスリング ビオランテvsTDN 完全版 後半(sm5002622) 空耳集ttps //ux.getuploader.com/gachimuchi_pants_wrestling/download/5本格的 ムチムチSUMO(sm3504037) 音声素材集ttps //ux.getuploader.com/gachimuchi_pants_wrestling/download/8パンツレスリングの兄貴 軍曹編(sm2852390) 音声素材集ttps //ux.getuploader.com/gachimuchi_pants_wrestling/download/9 ぱるみちん氏提供 3試合目音声スターター ttps //twitter.com/palumitin/status/542890663549747200 ガチムチパンツレスリングの大百科ページの 261兄貴がもたらした情報を植え付ける♂ 261 : ななしのよっしん :2015/07/07(火) 22 14 40 ID pxsKG79rqe コミュにも貼りに着てくれてたけど 海外の同志♂が作った音声素材サイトが歪みねえぞ♂ みんなもカモン!レッツGO! Gachimuchi Soundboard http //soundboard.ass-we-can.com/ 海外兄貴が製作してくれたレスリングシリーズの音声素材集である。歪みねぇ……。 音声はページのソースを開いてから欲しいMP3データをぶっこ抜く♂方法のようだ。 作者様のツイッタ― ttps //twitter.com/GachiSoundboard 潜入編スターターキット (全裸騎士団のテーマが入っている?.rarファイルなので未確認) 2018/6/3 確認報告あり。テーマは入っていない模様 2018/6/7 詳細が伝言板にて報告された。 「シューマッハ、CC、カブレラ、平田元帥、オバマ、ケツホルデス、ヒロミ、リーブスの語録が合わせて43個と、NGシーン、剣のぶつかる音、殴る音、蹴る音が9個の合計52個の音声ファイルが入っていました 」 ttp //www1.axfc.net/uploader/N/so/95000 key=cc - <歪音エナ&テーマ> スターターパックでトレーニングできた性作者の方は地底之民兄貴謹製、「歪音エナV2」が心地よいぞ♂ 使用に当たっては地底之民兄貴のツイートを確認の上でお願いします。 <ケツドラム><MMDモデル><MMDモーション><MMDステージ><MMDコスチューム(解説付き)><男幕> 記念館 <実験場>
https://w.atwiki.jp/proposalwiki/pages/25.html
チャットとは、公共料金(現春戸あき氏)が製作したFLASHムービー作品である。 当項目はYoutube等の掲載タイトルで知られる『チ・血・チ・チャット』で表記する。 この記事は「チ・血・チ・チャットというページが単独で項目化するまでのつなぎページ」であり、同じようなものが作成された後はこのページは破棄する予定です。 内容について不備がある、編集したい場合は別のWikiなどにページを作ってそこで編集してください。 作品は「検索してはいけない言葉」にも登録しているようですが、より解説が必要という観点とFLASH作品としての側面、そして現代におけるリブート作品が出てくることも考慮してあえて項目化しました。 概要 登場人物ビール 恵(恵太) どうすればよかったのか事前の対策開示する情報の制限 手紙などによる個人レベルでの警告 この作品から得られた教訓と未来 関連作品 概要 2002年頃に作られたFLASHムービーであり、ビールが開設したホームページに設けられたチャットルームに、ネットサーフィンでたどり着いた恵(本名「恵太」)が入室し、話が進むと最悪の隣人トラブルを迎えるいわゆるホラー系FLASH作品である。 公開当時のインターネット利用者も「六次の隔たり」が出来ないぐらいの少ない数であり、「ありえなくはないが現実離れしすぎている」という『世にも奇妙な物語』的な作品として捉えられていた。 しかし現代のインターネット事情を考慮すると、むしろこうした問題は起こり得る可能性がかなり高くなっており、チャットという文化ではなくTwitterなどのSNSといった形で実際にトラブルとして現れている。 また今も変わらないリアバレの概念と特定のパターン、偽性別のネカマ、レオパレスなどを代表する壁の薄い物件、そして集合住宅におけるスラング「壁ドン」などは、現代にも通じる内容でもある。 ムービーには当時運営していたホームページのURL「http //kigaru2.kakiko.com/spoon/」が記載されている。(現在はドメインごと消えている模様) 登場人物 ビール アパートの106号室でホームページを運営する男性。 ホームページでは女性を演じるネカマであり、趣味のパチンコや回転寿司巡りなどを日記にして公開していた。 普段の仕事の関係で深夜2時頃にアラム・ハチャトゥリアンの『剣の舞』を大音量で流すという壁ドン案件まっしぐらの近所迷惑騒音行為をしながらホームページの運営作業やチャットを行っていた。 隣の105号室に居る恵太のことはよく知らないらしく、チャットで根暗社会人と評したり、自らの体力に自信があるなど、今で言う陽キャに近い性格を持っている様子である。 作品の描写からして、恵太からのうらみである包丁リア凸によって物理的に報復されたと思われる。 ちなみに料理には興味がないのか、恵の押し売りに嫌悪感を示していた。 恵(恵太) アパートの105号室でビールのホームページをたまたま発見した男性。 ビールが女性ということもあって恵太も女性の恵としてチャットルームに入室したが、ビールの発言と前に見た日記から「いつも隣でうるさい隣人」と特定し、最終的には報復行為に出る。 普段は営業マンをやっているらしく、自身の自炊技術を押し売りするような勢いでビールにレシピを教えていたぐらいである。 隣の106号室に居るビールのことは「隣のうるさいクソ」としか思っていないが、実際の姿はあまり見ていない模様。 また、普段からのクセなのか、インターホンのボタンを3回押すということを予告したり、それをちゃんと実行するという礼儀正しさもある。 結局報復行為が成されたのか逆に返り討ちに終わったのかは不明だが、少なくとも惨劇回避とはならない状況であることは確定的と言える。 また、ビールが言っていた「普通は大家さんに言うことだろ」というド正論も突っぱねていた。 どうすればよかったのか 少なくとも近所迷惑の騒音撒き散らし行為の観点から100%の割合でビールが悪いのだが、この行為に対して正しい行動を取らなかった恵太にも問題はあるとし、いわゆる「イキスギ両成敗」の一種として考えるべきである。 当時のラジカセやイヤホンの事情を考慮しても、ビールは少なくとも近所に気を配るぐらいの行動は取れるだろうし、ド正論である「まずは大家に報告」や「酷ければ警察へ通報」という選択肢も残されていた。 その観点から考えれば、どちらも行き過ぎてしまって結果両成敗の状況下に陥ったと考察出来る。 事前の対策 もちろんビール側に対して騒音をまき散らさないための対策もあるのだが、ここではそれ以外の観点でも述べておく。 開示する情報の制限 現代における「特定」の手法にも関係するが、少なくともインターネットにホームページを公開している以上は誰からも見られるという観点を踏まえて、特定されるような情報の開示は絶対レベルで禁止すべきである。 今回の場合、ビールは「パチンコや回転寿司などの新装開店情報」や「近くにあるスーパーマーケット名」だけでなく、「自分が住んでいるアパートの大家や家賃」という致命的すぎる情報を開示していたようである。 少なくともそうした情報を開示していなければ、偶発的に地震が同時に発生しても違う場所でたまたま起きていたんだなとしか思えないのである。 またそれによって音楽の趣味もクラシックという偶然度が高いので、そこから特定される可能性も低いといえた。 近年こうした特定される行為(いわゆる「リアバレ」)はテレビ等でも注目されており、その度に「Twitterやめろ」や「インターネットやめろ」の画像が投稿される毎日となっている。 最悪SNSを使わないのであれば使わないのも立派な戦略と言えるが、デジタルネイティブの時代でそれを行うのは人によっては無理ゲーと言えるレベルであり、だからこその特定されるような情報を開示しない正しい情報リテラシーの獲得が急務とされている。 手紙などによる個人レベルでの警告 それこそレオパレスウォールで日夜起きている「壁ドン」というのは個人レベルでの警告の象徴でもあるが、そうでないにしても手紙をポストに入れたりドアの前に警告文を貼るなどは可能である。 場合によってはイヤホンを使うといったことでイヤホンをプレゼントしたり、現代においては防音対策を一緒に考えるという高度で建設的な対策も取れたと言える。 チャットで言ってしまうのも手ではあるが、情報漏洩の観点から手紙等で警告するのが安全だろう。 この作品から得られた教訓と未来 今でこそホームページもチャットも文化的に存在しないことが多いが、逆にTwitterといったSNSで同じようなケースが起こりうる可能性がかなり高くなっている。 特に近年はそうしたトラブルが無いのにも関わらずリア凸される危険すら存在している。 いきなりのダイレクトメッセージやリプライが届いてくる可能性も0%ではないため、利用する時はそのリスクも検討すべきである。 また、FacebookやYoutubeではもっとそのリスクが高くなることは留意すべきである。 また、不幸にもレオパレスウォールの薄い壁を持った物件の場合、隣人には届かない場所へ音源を別に移したり壁などに防音素材やシートを貼るといった対策をしたり、場合によっては物件そのものを変更するといった行動も必要となってくる。 近年のテレワークによる巣篭もり事情を考慮すると、こうしたトラブルはもっと増えるだろうから、これから建設される建造物は最初から防音対策がなされている物件を求められるため、必要ならJISなどに掛け合う必要も出てくるかもしれない。 関連作品 『NEURO』(https //www.youtube.com/watch?v=QJMp6HXjVII) 海外のBruno Bozzetto氏が制作したFLASHムービー作品であり、こちらもアパートの騒音問題をメインに扱った作品となっている。 当作品ではより一層の問題性を出すために、すぐ近くに空港があって騒音対策がなされていないクソ物件の仕様で、ペットや楽器の持ち込みが可という、リア凸絶対不可避床しかないので壁ドン無しという最悪な設定になっている。 偶然にもこの作品でも殺人に発展しているのだが、明確な描写で全員お陀仏になっていたり、そもそもチャットで出会ったという話ではないなどの違いは多い。(ほぼ間違いなく偶然の産物と思われる)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/473.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「ネタバレ部分の削減」です。 テイルズ オブ ジ アビス 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 北米版について テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 特徴(3DS) 評価点(3DS) 問題点(3DS) 総評(3DS) 余談 その後の展開 テイルズ オブ ジ アビス 【ているず おぶ じ あびす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 生まれた意味を知るRPG) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2005年12月15日 定価 7,140円 プレイ人数 通常 1人戦闘 1~4人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2007年6月28日/2,800円 判定 賛否両論 ポイント 3Dテイルズの革命となる「フリーラン」初採用どこまでも人間臭い主人公ストーリー関連は完全に賛否両論ご都合主義が目につく倫理観 明らかにVIP扱いされている一部のキャラ テイルズ オブ シリーズ 概要 テイルズ オブシリーズの10周年を記念して製作された作品。略称は『TOA』『(ジ)アビス』。 プロデューサーは吉積信、キャラクターデザインは藤島康介、開発メンバーはシンフォニアチーム。 ストーリー 世界は、預言(スコア)に支配されていた。 太古の時代、偉大なる譜術士ユリア・ジュエが世界の滅亡から逃れる為に詠んだとされるそれは、惑星オールドラントに於いて絶対の存在となった。世界で起こるありとあらゆる事象を的確に詠み、その通りに生きていれば未曾有の繁栄が約束される、完全なる世界の指針。多くの人々は普段の生活から預言に依存しており、その先にさらなる人類の繁栄が在ると信じて疑わなかった。また、民衆だけでなくキムラスカ・ランバルディア王国、マルクト帝国の二大国家の王政すらもこの預言無しでは機能しない。世界は、預言とそれを託すローレライ教団により事実上操られていた。 しかしそれは、たとえ大勢の犠牲や凄惨な悲劇が詠まれていようとも、それらを実行せねばならないという事でもあった。預言から外れてしまえば、来るべき繁栄が失われてしまうからだ。 そう、かつて繰り広げられたキムラスカ・マルクト両国による「ホド戦争」の数多の惨劇も、勃発から停戦に至るまで全て預言に詠まれていたに過ぎなかった。 こうして預言は数多の人間を導き、同時に見捨てていった。 そうして築き上げられた繁栄の裏では、預言の犠牲となった者たちによる世界改革の計画が密かに進行していた... キムラスカ・ランバルディア王国のファブレ公爵の子息で王位継承権を持つルーク・フォン・ファブレは、両親や使用人兼親友のガイ・セシルと共に不自由なくも退屈な日々を送っていた。 ある日、屋敷を訪れたローレライ教団の主席総長で、ルークの剣術の師匠でもあるヴァン・グランツと共に中庭で剣術の稽古に勤しんでいた時、ヴァンを狙った謎の少女の襲撃を受ける。とっさにヴァンを庇ったルークだが、超振動と呼ばれる共鳴現象により少女共々遠い異国の地、マルクト帝国に跳ばされてしまう。故国に帰るため、やむを得ず渋々謎の少女・ティアと協力するルーク。しかしそれは、彼に待ち受ける過酷な運命の序章に過ぎなかった… 特徴 「FR-LMBS(フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」 『テイルズ オブ シンフォニア』の「ML-LMBS(マルチライン リニアモーションバトルシステム)」の進化形で、アクション要素がより強くなり、戦闘自由度も増した。 大きな進化は、L2ボタンを押すとラインに関係なく戦闘フィールドを自由に動ける「フリーラン」が採用された事である。いちいち敵をターゲティングしてラインを切り替える必要が無くなり、敵に挟まれた状態からの脱出や遠く離れた味方への援護などが容易となり、戦略が大幅に増した。 ただしフリーラン状態では一切の攻撃が出来ず、敵からのダメージが全てクリティカルヒット(1.5倍)になる。 また、標準システムとなっている後の作品と違い下記するADスキルのひとつとなっており、これを外すと「シンフォニア」と同様の操作になる。 「FOF(フィールド・オブ・フォニムス」 属性の付いた術技を使うことで、戦闘フィールドに属性に対応したサークルが現れる。 サークルには段階があり、最初は色が無い(無色FOF)が、対応する術技を使うたびに4段階まで溜まるとサークルに色が付く(有色FOF)。これの上で特定の術技を使うことで「FOF変化」が起り使用した術技が「FOF技」にパワーアップする(例:魔神剣 → 魔王炎撃波)。 ただしあるアイテムを術技に装着すると、無色FOF上でもFOF変化を起こす事が可能になる。 「C(キャパシティ)・コアとADスキル」 C・コアは装備品の一種で、装備しているとレベルアップ時に上昇するパラメーターにC.コアそれぞれの能力値が上乗せされ、同時にボーナスがマスク値として蓄積される。 ボーナスが一定値に達すると「ADスキル」(他のゲームに於けるスキルと同義)を修得できる。 前述のフリーランやオーバーリミッツと秘奥義はADスキルのひとつになっており、修得しなれば使用できない。 ただしフリーラン含む一部のスキルは、例外的に一定LV以上になれば自動的に習得する。 「FSチャンバー」 FSチャンバーは術技に装備するアイテムで、装備した術技に様々な効果を追加する。 チャンバーには幾つか種類があり、効果や威力を上昇させる「カーマインチャンバー」・発動直後の硬直時間の減少や効果時間を延ばす「コバルトチャンバー」・HP回復効果や盗む効果を付与する「グラスチャンバー」・無色FOFでもFOF技に昇華できる「サンライトチャンバー」の4種類が存在する。 チャンバーを装着すれば無条件でその効果が発動する訳ではない。最初は発動率が設定されており、チャンバーを装着した技を使用した回数に応じて発動率が上がっていき、100回使用すると必ず発動するようになる。 それぞれの技に装着できるチャンバーは一種類のみ。 ミュウアクション 移動中、序盤で同行する「チーグル」と呼ばれる小動物の「ミュウ」に様々なアクションをさせて仕掛けを解いてゆく。従来で言う「ソーサラーリング」の役割。 最初は火を放つだけだがシナリオを進めると新たなアクションを習得する。本編中自動で入手するのは2つだけだが、サブイベントや更なる探索によって習得できるアクションやパワーアップを果たす事が可能。 ミュウも単なるアクション要員のみならず、主人公であるルークを誰よりも慕い、彼の心の支えとして随所で活躍する。 「タウンリンク」 作中、殆どの店舗の品揃えや値段等が、シナリオの進行やサブイベント、特定の称号等によって緻密に変わる。 品揃えの変更自体は他のRPGや従来シリーズでも時々行われているが、本作の場合はゲームバランス調整の他にも、世界情勢や各地の流通・経済状況等を示す役割も果たしている。 たとえば様々な食材の産地である農村では食材が安いが、遠く離れた僻地の街等では同じ食材でも値段が跳ね上がったり、街の流通を活性化させるイベントをこなすと街中の商品の価格が下がったり、キムラスカ、マルクト両国に属さず自治を認められた流通拠点では両国よりも値段が安めな傾向がある等(*1)。 さらに、中盤のとある出来事の最中は世界中で武器や防具に特需が発生し、各地で多くの武具が売り切れ状態になる。 また売価が跳ね上がるので、序盤のうちに武器を買い込み、一気に売り払うことで財を成せるというリアリティある光景にも遭遇する。 交易品と「ディンの店」 シリーズでもお馴染みの合成システムで、フィールド各地に点在している「探索ポイント」で入手できる交易品と呼ばれるアイテムを「ディンの店」に一定額のガルド(金額)と共に持ち込み「作成依頼」をするとそれに応じたアイテムや装備品が貰える。 交易品にはそれぞれレベルが設定されており、納品していく毎に投資レベルが貯まっていき、一定以上ポイントが貯まるとより強力な武器やアイテムが合成品にラインナップされるようになる。一部のアイテムなどは特定の交易品を納品する必要がある。 このレベルを最大まで上げ、追加の交易品や多額のガルドが求められるが貴重なアイテムが手に入る「特別な依頼」が出来るようになる。 ただし、「特別な依頼」以外は完成するアイテムはランダム。 料理システム 基本的な部分は『シンフォニア』ベースだが、本作ではそれらに幾つか改変や追加が行われている。 食材ごとにメンバーの好き嫌いがあり、好きな食材を入れるとその分効果が上乗せされ、嫌いな食材を入れると一部の効果が下がる。 熟練度が一定以上まで上がると追加の食材を使って効果を更に上げられるのは『シンフォニア』と同じだが、本作ではキャラクターによって様々なアレンジ料理を作るようになる(*2)。 料理の熟練度が一部のサブイベントの会話に影響したり料理絡みのフェイスチャットが増加していたり、熟練度に応じた各キャラの称号習得も1つのイベントになっているなど、よりキャラクターの個性を色濃く反映したシステムとなっている。 称号 本作の称号は、基本的にフィールドやマップ移動時に効果を発揮する。フィールドで立ち止まっているとHPなどが回復する、店での売価などが変わる、料理が必ず成功するようになるなど。 戦闘中やステータスの成長などに効果が及ばなくなったので、『シンフォニア』にあった「成長率を無駄にしないため、レベルアップ直前を見計らって称号を付け替えなければならない」などの問題点が改善された。 オーバーリミッツの仕様 『シンフォニア』から実装されたシステムだが、様々な改善がなされている。 敵の攻撃を受ける事で貯めていたマスク数値(*3)がこちら側から攻撃する事でも貯まるようになった他、任意に発動出来るようになった。 こちらが敵を吹き飛ばした際のダメージは「1」固定だが、敵がオーバーリミッツを発動した際は通常攻撃一発分に相当するダメージを受ける。ただし、敵味方共にこのダメージで戦闘不能にはならない。 発動の際自分の周囲の敵を吹き飛ばしダウンさせる効果も付与された。一部の重い敵は吹き飛ばないが、それでも確実にのけぞらせる事が出来る。 『シンフォニア』では殆ど把握できなかったマスク数値がゲージという形で可視化され、オーバーリミッツ状態の持続時間も分かるようになった。 マスク値が最大になると表示が変わるが、この状態のままオーバーリミッツにならず戦闘を4回行うと半減するという仕様も追加され、長い間オーバーリミッツ寸前の状態を保てなくなった。 細かい点だが、敵のオーバーリミッツのマスク値が満たされた場合小さいながら効果音が鳴るようになり、敵のオーバーリミッツも予測可能になった。 評価点 主人公・ルークの繊細かつ丁寧な心理描写の完成度の高さ 本作での評価の大半はルークの人物描写が占めているといっても過言ではなく、後の作品を含めても根強い人気を誇っている。 最初は粗暴でわがままな一面を多く見せる彼だが、中盤で起こした罪に苦悩しながらも自分自身の生まれた意味を知り、揺るぎない自分自身を手にする流れは見応えがあり、プレイヤーをぐいぐいと引き込んでくる。 最初は周囲に引っ張られてもなお頼りなかった彼が様々な経験を重ね、やがて自ら仲間達を引っ張るに足る頼もしい青年となり、かつて自らを利用し、否定した者達に毅然と立ち向かう姿は必見である。 粗が多いが纏まりの良いシナリオの大筋 シナリオは、細かい部分を見ると粗が多い(後述)ものの、大筋の部分についての評価は極めて高い。 一筋縄ではいかない行動理念や背景を持つ六神将の面々との対峙、預言や過去の大戦がもたらす数多の因果、そこから脱却して「預言に頼らず自分で未来を選択する世界」を目指す事の困難さ等、見どころは数多い。 細かな部分の会話も作り込まれている。道行く街人の会話パターンもシナリオの進行や話しかけたキャラによって都度都度変わる。 その他、パーティーを分割して進行するイベント時の台詞や発生スキット等も使い回しがさほど見られず、ちゃんと別個の会話やイベントが作られている等、見ていて飽きない。 また、本作のパーティは従来作と違い「互いの利害が一致しているから」「同行しているのはあくまで立場上に過ぎない」といった動機で加入するメンバーが多く、全体的にメンバー同士が無意識にある程度の距離を置いて接している感が強い。 だが閉塞的な雰囲気であるかと言われればNOで、従来作には無い雰囲気やある程度の距離感があるからこその落ち着いたやり取りが多いのもまた魅力となっている。 エンディングのつくりもシリーズの中では独特で、一見すれば感動のハッピーエンドなのだが、最後のシーンで渓谷に現れた青年は誰なのかという議論は今現在でも続いている。 それ以前の描写や世界観等から推測は出来るものの断言する決定打には至らず、「比較的信頼できる見解」が公式側から提示された以上の進展は無い。 読み応えのある「あらすじ」機能。 いつでもシナリオを確認できる機能で、昨今のシリーズに搭載されているが、本作では『レジェンディア』から日記調のタイプが継承されていて、淡々とシナリオの流れを説明するあらすじとはまた違う読み応えがある。 本作ではルークの日記という設定でシナリオをルークの視点から綴っている。誰にも見られない日記だからこそ明かされる彼の本心が赤裸々に暴露されており、本編だけでは分からない些細な彼の一面を垣間見る事が出来る。 本作はシナリオが長い分あらすじの頁も多く、これだけでも結構な量となる。忘れられがちだが、一読してみるとより彼の心情について理解を深められるだろう。 また、後述する通り本作のシナリオは人間関係や世界観が複雑なのだが、それらを分かりやすく要約している為、本編のやりとりで分からずともこちらを見れば無理なく理解出来るつくりになっているのもありがたい。 より手軽になったダンジョン攻略 一部の広大なダンジョンの最奥部に特殊なアイテムを消費して一気にダンジョン入り口まで脱出できる機能の記憶陣(セーブポイント)が追加され、戻る際の手間が大きく減った。 該当アイテムは入手法が限られてはいるが、基本的にダンジョンの道中で一個は必ず手に入るよう配置されている為、二度目以降訪問する必要性が薄いダンジョンに於いては入手について困ることはない。 進化したグラフィック 『シンフォニア』から格段に進化している。藤島氏の元絵の雰囲気をほぼ完璧に再現できるまでに進化しており、質で言うなら次世代機の作品である『グレイセス』と比べても全く見劣りしない。 グラフィックの質のみならず動作なども大きく進化しており、イベント描写で見ても『シンフォニア』では殆ど無かった剣戟や激しいアクションシーンが多々取り入れられイベントでの臨場感が大きく増した、 キャラクターの仕草や表情のパターンも多彩になり、その場に合った仕草をするようになった事で『シンフォニア』であった「同じ動作ばかりしている」という問題も解決した。 戦闘中の魔法エフェクトやFOF技、秘奥義の演出もかなり派手になり、効果音も合わさって迫力も増している。 随所で挿入されるムービーも大幅に進化している。 『シンフォニア』ではムービーが追加されているPS2版でも数は少なめで個々の時間も短く、キャラクターが喋るシーンもほとんど無かった。 しかし、本作ではほぼ全てのムービーで多くの登場人物が喋り、シナリオの山場では長時間に渡るものも多く出ており、さながらアニメ映画を観ているかのような臨場感がある。 キャラクター以外の描写・演出も見物。陸上装甲艦や飛空艇の質感は見事の一言に尽き、本作のシナリオを盛り上げる要素としては申し分ない。 調整が不充分ながらも、戦闘システムそのものは評価されている。 特にフリーランの追加は好評で、以後の3Dテイルズにも更なる調整や進化を遂げつつ受け継がれる事となる。 敵の行動に関しても以前の作品では見られない特徴的な挙動が多い。 特定の雑魚に弱点となる行動を当てると体が小さくなってパワーダウンしたり(*4)、術を当てると大きく吹き飛んで通常のダウンとは違うダウンになり、物理防御が下がりつつ長時間無防備になる、など。 取得グレードの内訳が戦闘終了後のリザルト画面で確認できるようになり、効率的なグレード集めの為の戦闘スタイルの研究などがしやすくなった。 取得グレード自体も『シンフォニア』からある程度増え、グレードが上がる行動も増えている為集めやすくなった。 BUMP OF CHICKENによる主題歌『カルマ』の評価が非常に高く、なかでもとあるイベントで流れるアレンジ版は歌詞・展開との相乗効果もあって人気がある。 ゲーム中で用いられた『カルマ』の各アレンジ版はBOCのボーカルである藤原基央氏が作曲した。 藤原氏は他に、タイトル曲とそのアレンジであるラスボス戦の曲、加えて劇中の重要要素である譜歌も作曲している。これはオリジナルの発音言語を作って、「それぞれが曲として独立していて、組み合わせると1つの曲になる」というもの。 この設定はラスボス戦でルークとティアをパーティーに加えた際に発生するイベントに関わっている。この時の演出もまた評価が高い。 少々逸れるが、この時パーティーにルークとティアが居ない場合だと、トップにしたキャラクターとラスボスとの小イベントに変わるが、これも既存の台詞の使い回し等ではなく、大元の展開こそ同じだが全員分しっかりイベントが製作されている。 また、『カルマ』は『テイルズ オブ』シリーズの主題歌でありながら音楽ゲームでは同社の『太鼓の達人』はともかく、セガの『maimai』やバンナムと対立関係にあるコナミの『GITADORA』『pop n music』や、果てはブシロードの『BanG Dream! ガールズバンドパーティー』にもカバー版が収録されている人気っぷりで、そのこともあってか「ゲーム自体は知らないけど、曲だけは知っている」という現象も起こっていると言えよう。 ちなみに、太鼓の達人には本作そのもののBGMメドレーも収録されている。 BGMもオーケストラ風の楽曲が多く使われており、質の高さやバリエーションの数等で評価が高い。 本作のシナリオをこれでもかと彩る重くも切ない曲から、陸上装甲艦で移動する際の重厚かつ壮大な曲などが多くを占める。 だが、打って変わって明るいカジノや各シリーズ作品のアレンジ曲のメドレーで構成される闘技場でのエキビションマッチ…等々、シチュエーションにぴったり合った曲構成もまた魅力的。 大容量化に伴いやりこみ要素も大幅に増量。 サブイベントが非常に多く、長期間、何度にも分けて繰り広げられる「シリーズもの」も少なくない。本編や世界観の核心に触れたり、有用な称号や便利なアイテム等が得られるものも多く、攻略面で見てもこなしておいて損は無い。 シリーズお馴染みの闘技場ではイベントが大量に追加された他、団体戦では4人パーティで参戦可能となった。特にエキビションマッチではシリーズBGMのアレンジメドレーが流れる中過去のシリーズキャラ達と4対4の戦いが繰り広げられる。 ミニゲームも「テイルズ オブ ドラゴンバスター」「迷路屋敷」を筆頭に、腰を据えてやり込める程のボリュームを誇るものが多数用意されている。 「ソードダンサー」「魔剣ネビリム」等、『シンフォニア』から引き継いだものもちらほら登場する。 賛否両論点 本作でのルークに対する処遇や扱いに対する描写は賛否が大きく分かれる。 ゲーム中盤でルーク達はとある大事件を起こすのだが、この事件に関する処罰が全くないままにエンディングを迎えてしまう。 この点について一応不問となった理由は明かされているのだが、それを差し引いても事件の規模を考えると方々の対応が甘すぎるのではないかという意見が根強い。 ただ、本当に処罰を受けさせようものなら処刑や国外追放、投獄なども考えられる話であり、ゲームの進行に影響が出てしまうことは不可避であることを考えると致し方ない点もある。 この中盤の事件についてはイベント描写も含め、本作最大級に賛否が割れる点でもある。 + 中盤の事件について。ネタバレ注意 当該中盤の事件は簡単に言えばルークが1人で超振動を起こすことが出来る体質を利用し、1つの都市を壊滅させるといったものであり、彼に親身になって接していたヴァンは自身の計画を成就させるべく、記憶の無いルークに長年優しく接して自身に依存させ、前述のように巧みな話術でルークが周囲に相談する(情報を漏らす)ことを阻止し、尚且つ余計な疑問を抱かず計画に乗るように誘導し都市を崩壊に導かせた。 この一連の流れは、ルークが生まれる前から入念に計画されていたものであり、ルークはまんまとその計画に乗せられてしまっただけであり、ルークが実行者であることは確かだが、 真犯人は紛れもなくヴァンであり、ルークが首謀者のように非難される必要は全くない。 街を救うために使ったつもりの力で逆に街を滅ぼしてしまった状態で、信頼していたヴァンからも用済みとして見捨てられた中で、仲間にどのようにするのかと問い詰められたとしても冷静な判断など不可能といえる。 この状態でルークは「俺は悪くねぇ!!」と自分に非はないと言い訳をしてしまい、仲間に見放されているわけだが、直後に泣き崩れていることからも重責を自覚した故の反応といえよう。 一方で、ルークに責任を問い質す仲間達であるが、 実は仲間の全員にも落ち度や後ろめたい事情があり、その事件の時点では棚に上げてルークを責めていた (中には「お前がルークを批判する権利はないだろ。黙ってろ」な案件まである)ことが ルークが完全に懲りた後になって 判明する。そのため、ルークだけが一方的に責められた一方で他の仲間は暗い部分が明らかになってもお咎めや制裁が全くないという落差が大きすぎる寛大な扱いが強く批判される要素となっている。 仲間のジェイドについては「せめて相談をして欲しかった」という発言をしているが、本人も露骨な隠し事が多い上に、自分を見下したり馬鹿にしたりする言動が多々見られる中で、(演技とはいえ)親以上に親身に接してくれているヴァンを差し置いて相談することなど出来ようはずもない。寧ろルークの視点からすると一番胡散臭かったとすら言える。普段から信用されてないような言動ばっかりすると肝心な時に信頼してもらえないといういい見本である。 シナリオ全体の展開ややりとりから、この惨劇はあたかも「ルークが自らの意思で行った悪行」であるかのように扱われている節があり、上記の仕打ちも相まって惨劇以降のルークの扱いはスタッフが意図したであろう「彼への正当な糾弾」ではなく単なる「主人公いじめ」にしか見えなくなってしまっている。 また、序盤のルークの性格は問題点が目立つとはいえ、不器用なりの優しさを見せるなど曲がりなりにも長所も見られたため、序盤のルークの性格をあたかも黒歴史(*5)として切り捨てるかのような扱いを批判する声もある。 展開が展開なので性格の急変自体は仕方ないとはいえ、当時の性格のまま更生、成長させることは出来なかったのかと惜しむ意見も存在する。 ルークを見捨てた仲間達の反応については、プレイヤーによっては「非難するにしても陰険すぎるのでは」「揚げ足をとっている場合か」「後からボロを出す方が恥ずかしい」という非難をされることもある。 特に制作サイドが最も悪いとしているルークの態度とこれに影響を受けたプレイヤー、そして幼児退行や軟禁生活等ルークの事情を知っている上での問題のある仲間達の辛辣過ぎる対応・その後の落差などが長々と泥沼のような議論が続く原因となったといえる。 もっとも、彼の性格の悪さは意図されたものであり、キャラとしての芯は悪いなりに通してある方である。これをバネにしているからこそ中盤以降が光るという声も多い。 件のシーンは、スタッフの反対意見もあったらしいが「そのままの方がルークに感情移入できる」と判断され変更されなかった、という経緯もある。 性格面以外にも、彼のストーリーでの一貫性の無い立ち振る舞いに対する批判もある。 冒頭でも述べたように、本作での彼は他の主人公と異なり「ゼロに近い状態から自分なりのアイデンティティを確立するまで」を焦点に当てている為、それを確立させる最終盤になるまではシナリオの展開ごとに彼の立ち振舞いや心情が幾度も変わる。 彼の境遇を考えれば、あの状況から短時間で立ち直った事自体が奇跡のようなものであり、彼が秘める可能性や素質が垣間見える。 そして終盤になると確固たる「芯」となる信念と自我を手に入れ、周囲の批判や罵声に毅然と反論したり、如何なる強敵相手でも一歩たりとも退かない強固な姿勢を見せるようになり、名実ともに主人公然とした姿を見せてくれる。 彼の世間知らずの度合いについても違和感がある。 誇張抜きで屋敷から外に出た事が無く、必要最低限の知識以外を学んでいない為「超振動や同位体、古代イスパニア語(*6)などの専門用語はことごとく知らない」「買い物を知らない」「”海”というものを見たことが無い」などはまだわかるのだが、「ローレライ教団の導師(イオン)の名前を知らない」「第七音素という存在自体知らない」「両国の緊張状態自体を知らない」など、俗世から完全に隔離された前人未踏の地で育ったならともかく、王族の屋敷の整った教育環境にあったなら学んでいる・聞くくらいはしているだろう一般常識すら知らないのは流石に不自然な感がある。 ここについては、一応「言葉や親の顔など最低限の知識を覚えることで手一杯だった」と語られ、また他のキャラクターに説明させることで同じく本作の世界観を知らないプレイヤーに理解を促す役割も担っているのだが、「完全に知らない」というパターンの一点張りな為、設定と背景の不一致を招いてしまっている。 戦闘面は調整不足な面が見受けられる。 システムの細かな調整ができておらず、プレイヤー側に有利な要素が多いため難易度はシリーズ内でも低め。 フリーランは硬直なしに瞬間的に発動することができ、なおかつそれなりの速度で移動できるのに対し(*7)、敵の攻撃は大抵動作が鈍く周囲を回るだけで簡単に回避しつつ攻撃可能。 全周囲攻撃は厄介だがこれを使う敵は少ないうえに大概動作が鈍いので一度見ればすぐ回避出来るようになる。敵AIが雑魚からボスまでほぼ一律で近くのキャラをターゲッティングするおざなりなものなので、フリーランで近くをうろうろするだけで自分をターゲッティングさせて釣る事や空振りを狙うことも簡単。高火力 回避しにくい攻撃を両立している極々一部の敵以外は基本的にこれでOK。 ただし上述したようにデメリットもあるので、乱戦になった場合無闇にフリーランに頼るとあっというまに劣勢になってしまいがち。 譜術は基本的に発動から攻撃判定発生まで時間があり、殆どフリーランで回避可能。完全回避が困難なのは攻撃範囲が全体&ランダムな術、攻撃判定が発動と同時に足元に発生するFOF技の「フリジットコフィン」くらいである。そのため魔法攻撃を防御するマジックガードの意義がやや薄れている。 オーバーリミッツの仕様も些か強化が過ぎている節もあり、便利&手軽過ぎる壊れ技寸前にまで達している。 さらに、ゲージが「アロース」というADスキルで従来より格段に貯めやすくなっていることも拍車をかけている。このスキルでの挑発行動中は完全な無防備な上『シンフォニア』と違い途中で解除出来ないが(*8)、フリーランとの併用で解決が容易。 秘奥義の発動条件もかなり緩くなり、上記の仕様もあって普通にプレイしていても一度の戦闘で何度も秘奥義を連発出来る状況になった。難易度の低下に繋がっただけではなく『秘奥義』の希少性も下がってしまった。 ただし、2つ目の秘奥義は過去作と遜色無いレベルに複雑。お馴染みのHP制限+コマンド入力によるものやガルドを消費するものなど、普通にプレイしていてはまず分からないものばかりである。オマケに一部を除く第二秘奥義は一度の戦闘で一回しか発動できない。その分威力や範囲、追加効果は1つ目の秘奥義が霞む次元である。 他にも終盤になり上級譜術を習得するとFOF技が容易に繰り出せるようになり、「FOF技発動中は一部攻撃を除いて仰け反らなくなり、HPも0にならない」という仕様により、さらにプレイヤーが有利になる。 ただし逆に言えば敵も同じで、特に裏ボス相手に考えなしに風や光のFOFを出しているとFOF技を連発され苦戦することになる。 ADスキルは便宜上任意に着脱可能なスキルという形をとってはいるものの実際はスキルの着脱に制限がない上に習得するスキルは全部有益な物ばかりなので、縛りプレイでもしない限り外す意味がほとんどない。 本来は着脱式だったが、それによる難易度調整の期間が無かったため、このようになったようである。付け外しが出来るのはその名残とのこと。 取得条件こそ厳しいが、その気になれば全員に「一部攻撃以外に仰け反らなくなる」「通常攻撃を7回まで出せる」「一度の戦闘中一度だけ倒されても自動で復活出来る」「ガードブレイクしなくなる」等の反則級のスキルを習得させることも可能。 従来のシリーズでもこれらのスキル等自体はあるが、いずれも取得者が限られていたり、強烈なデメリットを設けることでバランスを調整していたが本作はデメリットなしで使用可能。 ストーリーやキャラクターの背景・設定はシリーズの他の作品と比べても全体的に暗くシリアス。 これは今作の魅力であると同時に人を選ぶ点でもある。上記のようにBGMも暗く重い曲が多くを占めている為、一層プレイヤーの心理にのしかかる。 人間関係や勢力図も複雑で、世界観自体も専門用語が多く、どれもが学説的かつ難解。それらが絡み合って1つの大きな問題を生み出している状況も少なくない。 政治に踏み込んだ会話も多く、難しい単語や言い回しも頻繁に出てくる。それ故なんとなくプレイしていると置いていかれかねない(*9)。 「abyss」(深淵、奈落)は作中の「魔界」の設定や、「心の底から」という意味をかけている。また「the abyss」は地獄という意味で、「地獄の物語」というタイトルにたがわず、重く暗いシナリオはあえてプレイヤーの心に直接訴えかけるように展開させているという(プロデューサーのインタビューより)。物語の展開上、直接人間が殺害されるシーンが何回もある。これについては上記の通り「プレイヤーに心の底から感じ取ってほしい」という意図からぼかすのではなく直接描写しているという。 サブキャラやモブキャラに限らず、プレイヤーが感情移入しやすいメインキャラクターにも、ストーリーを進めるにつれて理不尽で過酷な運命が待ち受けていることが明らかになる。その理不尽さを受け付けられないプレイヤーは少なくなく、クリアして『アビス』そのものに好意的な感想を持っても、多くのテイルズシリーズで前提となっている周回プレイはしたくないと感じるプレイヤーもいる。しかし、同時にこれは前述の主人公の成長に深く関わる重要な要素であり、今日の『アビス』の人気と切っても切り離せないポイントでもある。 その一方で、登場する敵側のキャラクターも何らかの暗い過去があったり、確固たる信念のもとに行動する人間ばかりで(*10)、純粋な悪人は基本的に登場しない。その人物と対峙する際も単なる勧善懲悪では終わらないため、犠牲者の多さも相まって人によっては後味の悪さばかりが残る(*11)と感じることも。 登場するキャラも毒のある性格付けや裏のある設定を持つ者が多く、作中での描写も万人の納得を得るには極端なものが多い。 そんなキャラ達が成り行きでパーティーを組む為、特に序盤は常時パーティー内のどこかで諍いやメンバー同士の対立が起こっている。だが、中盤以降は難局の中メンバー同士が打ち解けあう事で改善していき、終盤では「クセ者揃いだがなんだかんだ結束力が強いパーティ」と化す。 ちなみにメンバーの全員が王侯貴族・軍や宗教組織の要職などの権力者であり、シリーズはおろかRPG全体から見ても珍しい「一般庶民が全く居ないパーティ」でもある。 なお、シンフォニアチームは『アビス』の公式攻略本で、「『シンフォニア』では仲間が仲良すぎたために、『アビス』では今までにない性格付けをした結果、仲の悪いグループが出来た」と発言している。誤解されがちだが、意図的に仲の悪いパーティにしたとは言っていない。 問題点 歴代シリーズと比較するとバグ・誤植が多くロードも長め。 ロードの長さ・多さに至ってはシリーズ随一であり、特にやり玉にあげられる部分である。建物の出入りやサブイベント中に場面のカットが切り替わるだけでも5秒前後ロードする。戦闘時のロードや処理落ちは殆んど無いのが救い。 誤植については中盤のとある大事な場面での致命的な誤字のせいで感動が台無しになってしまっていることも。 バグの中には「イベントで没収されるはずのアイテムを無理やり手元に残す」「海や崖すら歩いて横断して本来入れない場所に移動できる(ただしフラグを順番に立てていかないとシナリオが進まないので、ストーリーの大幅なショートカットやズルは出来ない)」などの有利な物もあるのだが、やはり不利な物、致命的なものが目立つ。 本来はパーティキャラ全員に秘奥義が2つ以上用意されているはずなのだが、上述の開発期間の短さゆえに、ガイとナタリアには1つしか秘奥義がない。 これらはPARを使用することで未完成モーションが見られる。また、闘技場で戦うリッドやナナリーなどの一部秘奥義は、発動時にカットインがない。 一方でアニスだけ秘奥義が事実上3つあり、攻略本で開発スタッフが「アニスに一番愛を注ぎ込みました!」とコメントをしている為、ガイとナタリアの2つ目の秘奥義を差し置きながらアニスを優先した点が批判されている。そしてアニスの場合、 本編でのやらかしや問題のある言動が度を越して酷すぎる ことも相まって「依怙贔屓もいい加減にしろ」「この時点でスタッフの内輪贔屓の前兆だったか(*12)」と呆れる人も多い。 本作は開発期間が約1年とかなり短かったらしく、バグや不完全な部分が多いのはおそらくこれが原因と思われる。 『シンフォニア』の移植で『アビス』の開発時間が減ったとのこと。また、シリーズ10周年アニバーサリーということで、それに間に合わせる必要もあったとか。 これらは後の3DS版で改善・追加実装された。 戦闘難易度「アンノウン」にした場合の戦闘バランス 敵の全てのパラメーターが4倍になり、シリーズの中では珍しく防御関係も上昇する。 しかしこの防御上昇が曲者で、シナリオの進行状況やこちらのステータス等関係なく全ての敵に同じ補正がかけられる為、多くの敵が通常の育成だとダメージを与えられない状況になってしまう(*13)。 こうなるともう、敵の攻撃を避けつつ、ただただ1ダメージずつ与えるだけの終わりの見えない不毛極まりない戦闘になってしまう。本作の敵の物理防御力は全体的に高めな傾向がある為、尚更である。 大抵はクリア後のGRADE引継ぎで「経験値10倍」を獲得して大きくレベルを上げれば解決するが、この特典の購入に必要GRADEが非常に多い。 さらに、それらの処置を以ってしても通常のプレイではどうにもならない例もある。 隠しボスはレベル200+物理攻撃特化のC・コア育成+最強装備をもってしても、更に薬草で強化しない限り物理攻撃のダメージは全て1になってしまう。 アンノウンの裏ボスに物理攻撃でダメージを与えようとした場合物理攻撃力が3042以上必要になるのだが、攻撃力の高いルークやアニスでも精々2700~2800前後が限界。 その為か、公式ガイドブックにてスタッフが「アンノウンの裏ボス(レプリカネビリム)を倒したら是非報告を下さい」と綴っている(*14)。 他にも最初に強制的に戦闘になるサイノッサスも、大量に薬草を引き継いでドーピングしない限り物理攻撃では1しかダメージを与えられない。逃走も出来ない為、まともに戦うと尋常でない長期戦になってしまう。 一方、敵の譜術防御は全体的に低く、譜術攻撃力が高く伸びるティアやジェイドに譜術攻撃特化のC・コアを装着して育成すれば、アンノウンの裏ボスにもドーピング無しでそこそこのダメージが通るので、物理攻撃程理不尽な状況にはならないのが救いか。 そもそもHPが4倍になる時点で敵も充分タフになっている為、防御まで上げる必要性はあったのだろうか。後の移植版ではアンノウンの強化補正が下がり、ある程度緩和された。 C.コアの装備状況の表示がややこしい キャラクターにC.コアを装備させレベルアップをさせていくと、ステータス画面のキャラクターの欄にどのステータスにC.コアの補正を振られているのかを示す円グラフが表示される。 だが、C.コアを外してもグラフがリセットされずそのままの状態で残り、別のC.コアの装備や長期間装備しなかった事による変化が少しずつグラフに反映されるだけで、一目するとC.コアを外しても暫くそのC.コアの効果が残っているようにしか見えない。 だが、実際は外した時点でそのC.コアのステータス補正や数値の貯蓄も無くなっているので、効果が残っていると誤解してレベルを上げてADスキル習得の機会を逃がしてしまう事態になりかねない。 このグラフについての説明はゲーム中では一切されないので尚更である。 料理の熟練度が上がりにくい。 熟練度は全20種類の料理に☆0個~3個までの4段階あるが、☆を1個上げるためには10~20回(効率的には成功1回=失敗2回)、☆3まで上げるには30回~60回その料理をする必要がある。 つまりパーティメンバー6人全員の料理熟練度を最高にしたいなら、もし料理が全部成功したとしても20×30×6で、最低3600回こなさないといけない。 無論全て成功する確率は天文学的な次元なので、大抵はもっとかかる。熟練度が大幅に上がる近道要素も無い。 意図的に熟練度を稼ぐと食材を補給しなければならないが、食材も他のアイテムと同じくそれぞれ16個…2周目以降のボーナスを活用しても20個までしか持てない為頻繁に調達しないといけない。 さらに全ての食材を扱っている店が無く、複数の街に立ち寄らなければならない。終盤では飛行艇にワープ機能(『ドラクエ』で言うルーラの呪文)が付くが、それでもPS2版だとロードの長さでかなり手間がかかる。一部高価な食材もあるので、金銭繰りも必要。幸い終盤になると大金を得られる手段には困らないのが救い。 なお料理熟練度オールMaxの称号は6人全員にある。なので称号コンプリートを狙うなら地道に頑張るしかない。 飛行艇が使いづらい シリーズお馴染みの「空を飛べる乗り物」で、フィールド移動が一気に楽になる。 本作の飛行艇は機能そのものは便利なのだが、フィールド上に点在する特殊な地点のせいで、特に中盤はかなり使いづらくなっている。 フィールド上の特定の地点では砂嵐や侵入者防止用の弾幕、吹雪などで飛行艇はそのままでは侵入出来ないのだが、その範囲に近づくだけで長めの演出とメッセージが入り、その間は操作が出来ない為、非常にストレスが溜まる。 事前に警告する機能などは無くプレイヤーがその場所を覚えるしかないのだが、そうでもないうちは「飛び回っていたら何度も停止させられる」という状況に。 終盤のサブイベントで入手出来るアイテムにより機能を強化すれば突破出来るのだが、かなり離れた位置から助走をつけて専用ゲージを満たす必要があり、満たない状態で侵入すると上記のように阻まれる為、こちらも慣れないうちはストレスが溜まる。 該当アイテム入手後は無条件で突破出来るようにしても支障は無いと思われるが。 一部のADスキルの選定に難がある 代表的なのは、本作では戦闘中に一部を除く回復アイテムを自分以外に使用するには、ADスキルの「アイテムスロー」を習得しなければならない。 このスキルはフリーラン等の基礎アクションと違いC・コアのポイントを貯めなければ取得できない為、それまでは自分にしかアイテムが使えず不自由が残る。 習得の敷居こそ低めだが、それでもあてずっぽうにC・コアを宛てていたりすると中盤になっても覚えていないキャラが出てきたりする。 他のシリーズ作品ではこういった仕様は無く、SFCの「ファンタジア」ですら最初から無条件で他人にアイテムを使う事が出来る(*15)。 シリーズ通して出来てあたりまえの仕様の1つになっていた為、それをわざわざスキルとして特別視する必要性があるか些か疑問である。 『レジェンディア』同様、シリーズ恒例だった筈のモンスター図鑑が廃止。 スペクタクルズが単にモンスターのステータス確認使うだけのものとなっており、本作で新装されたモンスターモデルをゲーム内で確認することができない。 翌年に発売された『テンペスト』ではモンスター図鑑が復活採用されたが、今度は逆にコレクター図鑑が廃止される事になるとは誰が思ったのだろうか…。 ムービー仕様について。 前作『レジェンディア』ではアニメムービーの際に字幕表示機能が新たに追加されていたが、同時開発による影響なのか本作には同機能がない。この為、本作のアニメムービーは仕様が豪華だった前作と比較してどうしても見劣りしてしまう。 ちなみにPS2の次回作『デスティニー』ではアニメムービー時の字幕表示機能が復活している。 一部のボス戦絡みのフェイスチャットについて 本作ではボス戦で敗北すると任意でその反省会のようなフェイスチャットが閲覧出来、そのボスの大まかな対処法や弱点を考察する内容なのだが、一部明らかに会話の内容と実態が異なるボスが居る。 「持久戦に持ち込むと疲弊して譜術が使えなくなる」と言われているボスは、実際は幾ら持久戦に持ち込んでも際限なく譜術を使ってくる上、HPを一定以下まで減らすと強力な上級譜術を使ってくるようになる…と全く逆の行動をとる。 「オーバーリミッツ時じゃないとある技を使ってこない」と言われているボスは、その技を使用する条件はあくまでHPが一定以下を切った時で、オーバーリミッツの有無は全く関係ない。 オーバーリミッツ発動が問題視されている敵の対処として「こちらもオーバーリミッツで対抗する」と、明らかに最適とは言えない策を挙げる。この場合は寧ろ防御や回避などに徹して敵のオーバーリミッツが終わるのを待ってからこちらがオーバーリミッツになった方が結果的に有利になる。 それ抜きにしても推奨している戦法が大雑把なものばかりで、あまり参考にならないものが多いのが実情である。先述の通り、一部の集団戦となるボス以外は「フリーランで引き付けて、後衛の譜術でダメージを与える」という戦法で何とかなってしまう。 ストーリーについては、上記の通り大筋については評価が高いのだが、深く読み込んでいくと粗が目立つ。 開発期間が短すぎたせいなのか、細かい部分で矛盾が多い。せっかく大筋の質が極めて高いのに、これらの粗によって物語への没入感が削がれたり、白けたりしてしまう。 もっと開発に時間をかけていれば、本作の評価は大きく違ったであろうと思われる。 詳細は割愛するが、PTメンバーのほとんどが何らかの重罪を犯しているにもかかわらず実質お咎め無しでエンディングを迎え、その後も何事もなかったかのようにそれぞれの日常を送っていることについても批判の声は多い。 それ自体はシリーズのみならず他のRPGでもよくあることだが、本作の場合はキャラの多くがある程度の権力を持つ公人であること、罪の重さそのものの描写はされている事から処罰されて然るべき立場であることが強く押し出されているにもかかわらずほぼノータッチな為、「外枠は現実味を気取っておいて肝心な部分はやたら緩いご都合主義」ととる者も少なくない。 元々アクの強いキャラクターが多いにもかかわらず、それぞれのキャラクター性や設定での整合性が取れていない為に単なる身勝手な人物にしか見えない描写が目に付く。 特にシナリオ上は善玉とされる人物にも描写の粗や矛盾があまりにも目立ちすぎる為、現在でも非難の槍玉に挙げられる事が非常に多い。 どのキャラを一番嫌うかはプレイヤー達の受取り方次第だが、矛盾が目立つ為に嫌われやすいキャラは概ね傾向が固まってはいる。 尚、先述している通りルークやナタリアの態度や行いについては未熟者として一通り筋の通った描写ではあり、直接の好みはともかく整合性の矛盾という点では彼らを嫌う声はあまり見られない。 寧ろ、矛盾が目に付くのは主に 年長者としての辛辣な発言を多様するティアとジェイド である。2人の成長をプレイヤーに意識させるためなのかもしれないが、結果的に特定のキャラたちへのヘイトが向きやすい構図となっている。 総評 前作『レジェンディア』の発売前に『アビス』が発表された当時は、10周年作品と銘打っており、キャラクターデザインが『ファンタジア』『シンフォニア』を手がけた藤島康介氏であったことから大きな期待を集めた。 シリーズの中でも人気は高く、ドラマCDや小説、漫画が多く発売されたこと、下記するテレビアニメが放映されたことからもうかがえる。 事実前身となった『シンフォニア』からグラフィック、演出、戦闘システムそのもの、ボイス量…といった部分は確実に進化しており、シリーズ作品としては大きな前進を見せた。 しかしロードの遅さや多数のバグ、感動的なシーンでの誤字などのユーザビリティに欠ける面が散見される。 シナリオやキャラクターの面では、メインキャラクターの多くが良くも悪くも王道からかけ離れた性格付けをされていること、随所で後味の悪さが残る暗いシナリオ、プレイヤーが感情移入しやすい主人公の扱われ方が他キャラに比べて実に理不尽な点などが、人にもよるがストレスに受け取られやすい。 一通りクリアして世界観や人間関係を理解した後で周回プレイをすると、序盤から巧妙に伏線が張られていることに気がつくが、それ故に問題の多い仲間達の言動によりいらついてしまうという意見も少なからず存在する。 その一方で、理不尽な現実に立ち向かい未来を掴み取ろうとするルークの生き様が高い人気を集めている。 同じ側面を各人がどうとらえるかによって本作の評価は大きく変わる。 レビューサイトや掲示板を見ても、「主人公であるルーク本人の丁寧な心理描写と魅力的で斬新身のあるキャラクター像」に対して賞賛する者も居れば「主人公以外の誰にも感情移入出来ない上、ストーリーの整合性が全く取れていない駄作」として嫌う者まで幅広い。 まさに賛否両論である一方、単体のゲームとしては良作で、充分な開発期間さえ確保出来ていれば…という旨の見方も決して少なくない。 シナリオの大筋や肝心な整合性そのものはしっかり取れており、物語そのものの質も十分に高い。 シナリオの重さやキャラクターのトゲのある言動や極端な描写が気にならないのであれば、外部のレビューを鵜呑みにせず自らの手でプレイし、自分の意思で未来を選ぶ世界を目指す主人公のルークの顛末を見届けてみて頂きたい。 北米版について 本作は北米向けにも発売されており、日本版のそれに秘奥義やカットインなどを追加している他、一部の仕様を調整している。 特に追加の秘奥義の存在はファンの間で一時盛り上がりを見せ、北米版の要素を追加したバージョンの作品を願う声が多く挙がり、後の3DS版によって実現した。 + 北米版で追加された要素の一部 シナリオ冒頭の長髪ルークも「レイディアント・ハウル」を使用できるように(国内版では2周目以降も断髪時のみ)なった。長髪時専用のカットインも追加されている。 ルークに新秘奥義「イオン召喚」とイオンのカットインが追加。 レイディアント・ハウルからの追加技。シナリオ上でイオンがルークと同行している時のみ使用可能。 ティアに秘奥義「フォーチュン・アーク」に追加攻撃が追加。 ガイ、ナタリアに第2秘奥義「閃覇瞬連刃」「ノーブル・ロアー」が追加。 それを考慮してか、ガイの「宝刀ガルディオス」の入手時期がやや遅くなっている。 闘技場のリッド、フィリアの秘奥義「緋凰絶炎衝」「セイクリッドブレイム(*16)」とカットインが追加。日本版で何故かカットインがなかった「極光壁」「タイムストップ」「ビッグバン」「ワイルドギース」にもカットインが追加。リメDのフィリアはこの「セイクリッドブレイム」を逆輸入した。 ラスボスに新秘奥義「神葬星条破」と新規カットインが追加。 隠しボスに秘奥義「イノセント・シャイン」「フォーチュン・アーク」「ミスティック・ケージ」「インディグネイション」「絞牙鳴衝斬」と新秘奥義「エンドオブフラグメント」が追加。それぞれの秘奥義に新規カットイン付き。 余談だが『ヴェスペリア』に「エンドオブフラグメント」とよく似た秘奥義「スーパーダオスレーザー」なるものが追加された(発売時期は北米の『アビス』の方が早い)。 アッシュが一戦目から特定の条件で秘奥義を使用してくるようになった。 幾つかのバグ修正。 国内版で強力なコンボ技として猛威を振るっていた一部の特技や奥義に硬直が追加される等、戦闘バランスも多少とはいえ調節されている。 戦闘ランク「アンノウン」の敵パラメーターの上昇が4倍から3.5倍に変更。 これにより上記の敵やボスにもダメージが通るようになった。ドーピング無しでも裏ボスに物理ダメージが少しとはいえ通るようになったのは大きい。 一部のボスが使用してくる「タイムストップ」が秘奥義扱いとなり、アイテム画面を開けなくなった為アワーグラスで相殺する戦法が通じなくなった。 日本版で長かったロード時間は改善されていない。 テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011年6月30日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 2014年12月3日/2,980円 廉価版 Welcome Price!!2017年6月1日/2,800円(税別) 判定 賛否両論 ※PS2版と異なる内容のみ表記している。 特徴(3DS) 上記の北米版をベースに製作されており、追加・変更点も北米版のものを引き継いでいる。 3DS版独自の追加要素といったものは無い。 2014年12月3日からダウンロード版を配信。実質的な廉価版である。 2015年1月4日までに購入すると、同時配信された「テイルズ オブ ジ アビス テーマ」を無料ダウンロードできるキャンペーンが実施された。 評価点(3DS) 問題視されていたロード時間とバグ、誤植に関して大きく改善されている。 特にロードの速度は一変してシリーズでも上位の短さとなり、快適なプレイが可能。 ガイの武器「宝刀ガルディオス」の入手時期やルークの称号「タクティカルリーダー」の入手条件・入手時期は日本版のまま残されている。 北米版の場合、前者は日本版より入手時期が遅く、後者は日本版と違い裏ボス戦時に難易度を高くしておく必要がある為、全体的に国内3DS版の方が易しく、ガイの第2秘奥義も早めに使用できる。 問題点(3DS) PS2には無かった新たなバグも発見されている。 「ライガクイーン戦でティアのフォーチューン・アークの追加攻撃が出せない」など。 ただし、ほとんどがPS2版に比べると条件が限定的で、通常プレイで遭遇することはほぼ無いと思われる。 解像度の関係で一部グラフィックが微妙に粗く、柱の模様が簡略化される、読みづらいフォントに変わるといった特徴がある。 マップ移動や戦闘画面への突入等のロード時間は改善されたが、新たに戦闘時にFOF技や秘奥義を発動する際の数秒間の戦闘の停止や、術の発動が数秒遅れるといった処理落ちが頻繁に起こるようになった。特に術の発動は戦略に関わってくる。 細かなところだと、フェイスチャット時のグラフィックの動きもぎこちなくなっている。 ローカルプレイやWi-Fiといった通信機能にも対応しておらず、2人以上でのマルチプレイは不可能。完全に1人用のゲームとなった。 総評(3DS) 総合的に見れば、PS2と携帯機とのスペック差故に細かな粗こそあるがしっかりと移植再現されており、システム面での不備も多く修正され、より遊びやすくなっている。 PS2用の、それもそれなりのグラフィックや容量、処理を求められる本作を限りなく忠実に移植出来た事から、3DSのゲーム機としてのスペックの高さも垣間見える一作である。 北米版での追加要素も全て網羅しており、本作を初めてプレイするという人はこちらをお勧めする。 余談 キャラクター毎の賛否両論点でも挙げたルークの台詞「俺は悪くねぇ!」について、本作でも大きく取り扱われているのは上述の通りだが、ネタとしてもそれなりに広がっている。 本作及び『テイルズ オブ』シリーズ自体は知らないがこの台詞及びルークは知っている、という人も多い。 ゲーマーとしても有名な小説家の宮部みゆき氏が本作を絶賛している。 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』では本作が53位にランクインした。 これは番組内のランキングにおける『テイルズ オブ シリーズ』で唯一のランクインである。 本記事にもあるようにシナリオ・キャラクター関連に批判的な意見こそ多いものの、本作に対する強い支持者も多いことが窺える。 その後の展開 2008年10月~2009年3月にかけて、MBS制作にてテレビアニメが全26話放送された。 作画やサブキャラクターの声優が軒並み変更されている事に評価が分かれるが、2クールにも渡る放送故に概ね本編シナリオを再現しており好評。本作をプレイしていなくとも1つの作品として理解できる程のボリュームである。 なお、アニメ版のOP主題歌も「作品のテーマとしてこれ以上ない曲」という選考理由によりゲームと同じ「カルマ」が採用されている。 また、MOR氏の作詞作曲によるED主題歌も藤原氏がアレンジという形で関わっている。こちらもストーリーを非常に汲んだ曲に仕上がっている。 主人公を筆頭にキャラクターの癖はかなり強く賛否両論に分かれることとなったが、なんだかんだ人気は高く後のシリーズ共演作品などでは本作品のキャラクターが多数登場している。 しかしその中でも、お祭りゲーなどでアビスキャラに対しては露骨すぎる優遇が幾度となく行われており、一方で他のシリーズキャラがアビスキャラを持ち上げるために冷遇・改悪され、いわゆる 『踏み台』 にされるケースが非常に多かった為、(個々人のアビス本編の評価とは別に)それを快く思わないファンの数と怒りは相当なものであった。 殊更に悪目立ちしまったのはティアとジェイドである。ティアはお祭りゲーでは矢鱈と他人をこき下ろす悪辣な人物となっている上に、ティアと絡んだキャラクターは、原作を知るものからすれば「このキャラ、こんな事言わねぇよ」「そんな設定があるか」などと難色を示すキャラに強引に改悪されて(*17)ティアを持ち上げる発言・言動をさせられるか、ティアより下に見られることが殆どになっていた。ジェイドは外伝作品やお祭りゲーに登場した時には、嫌味なインテリ気取りの悪辣な人物になっている上に、他のシリーズキャラクターに、聞いてる側の頬がひきつるような嫌味を連発したり、不謹慎な発言まであるなど、度を越した態度や発言の悪さが挙げられる(*18)。 その為、一時はお祭りゲーにアビスが参戦するというだけで「次は誰が『踏み台』になるのやら」と、ユーザーから辟易される事態になってしまっていた。原作のアビスをプレイしていないプレイヤーでも、お祭りゲーにおいて、アビスキャラとそれ以外でのあまりに大きな格差がある描写を見て、アビスという作品やアビスキャラにヘイトが集まったり嫌われたりする事態も長く続いていた。 シリーズキャラ集合作品『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』では今まで不参加だったナタリアが参戦し『アビス』のパーティキャラが全員揃った…のだが、同時に「ラスボスがプレイアブルキャラ(味方陣営)として参戦が決定」したため(*19)に様々な面で波紋を呼ぶ羽目となってしまった。一応、マイソロ3では『TOD2』と『ラタトスク』もパーティキャラが全員そろっているため、アビスだけが全員そろっているというわけではない。 2023年に3DSのニンテンドーeショップが終了。3DSダウンロード版の新規購入ができなくなってしまった。
https://w.atwiki.jp/tv-drama/pages/293.html
空と海をこえて(そらとうみをこえて)は、1989年9月16日の21 03 - 23 48(JST)にTBS系列局で放送されたパソコン通信をテーマにした後藤久美子主演の一社提供(日立製作所)スペシャルドラマである。フィクション。(日立スペシャル)未DVD化。 ストーリーは2つの舞台が絡み合っていく。 東京・文京区小日向に住み、都内の高校に通う主人公の桂木あかね(ゴクミ)が、中学生時代通っていた学習塾の後輩らを引率し、夏休みに八重山列島・西表島の約10km南に浮かぶ新城島でワークキャンプを行う。 そこで嫌気性細菌ボツリヌスで汚染されたキャベツの浅漬による食中毒が発生。電話機が故障のため、パソコン通信で助けを求める。 一方で矢野高志が妹・矢野優子の参加している芭蕉ネット(オンラインで俳句を作るチャット)に関わり、様々なトラブルを起こしながらも絆を深めていく。チャット中に桂木あかねからのSOSが入り、救助に協力する形で物語はクライマックスに。 様々な人間模様を約3時間に渡り、事細かに描いた傑作である。舞台は国内にとどまらず、G型血清のあるフランスパスツール研究所にまで及ぶ。 キーワードは48時間、友愛 あらすじ 中学国語教師・矢野高志は夏休み中にパソコンでも覚えようという気になる(この物語中で「パソコンを使う」のは、ネット(インターネットではなくパソコン通信)にアクセスしてチャットをする、ニュースを見る、本の新刊情報を探すなど、いわばオンライン行為を指す)。同僚の英語教師・映子は巣鴨でそば屋を営んでいる父・史郎の家業を手伝っている。幼い頃に母を亡くし、父曰くがさつな性格。パソコンに貯金とボーナスを注ぎ込んだと豪語し、高志がパソコンを覚えたいと言うので指導し始める(このような場面では、しばしば基本用語の解説のテロップなどが出る)。妹の優子が高志のアパートへ引越して住み着き、パソコンを持ち込んだことで、興味本位に妹宛のメールを覗いてしまい、勝手に返事を出したことからトラブルが発生する。シスオペのモモコ(山崎松江)が高志を自宅に招くが、「ハンドルネームを使って本名を名乗らない人は嘘つきのような気がする」と言われ、「こんなおばあちゃんでびっくりしたでしょう」と掲示板に素性を明かしてしまう。草の根BBSは松尾芭蕉・奥の細道300周年ということもあり、「芭蕉ネット」というチャットでモモコから上の句が出されると早い者勝ちで中の句、下の句を詠んでいく句会という設定。高志は国語教師であることから優子に助け舟を出したりする。メンバーはシスオペのモモコ、ドクター(佐伯拓也)、カウボーイ(吉川利次)、アキラ(初めのうちは正体不明)、ゆーこ(矢野優子)。 優子のアルバイト先であるラジオ局、東京文化ラジオの番組「生島ヒロシのバードリスニング」では鳥の声を流すというコーナーがあり、リスナーからのリクエストで結婚式に合わせて二人のなれそめであるオロロン鳥の声を流して欲しいという依頼を受ける。優子は倉庫からテープを見つけたが誤って使い物にならなくさせてしまう。責任を感じた優子がネットの掲示板で自分の本名・住所・電話番号などを明かし、録音素材の提供を呼びかけた所、ドクターが名乗り出る。しかしドクターは訳あって家から出られないので取りに来て欲しいと言い、ドクターもまた本名・住所を明かす。優子が訪れるとドクターは交通事故で足が不自由になった車イスの生活をしていた。また掲示板を見たカウボーイからも電話が入り、カウボーイもまた優子に自分は青森の牧場にいると素性を打ち明ける。アキラだけが頑なに素性を明かそうとせず、オフラインミーティングをしようと提案しても、「会わない約束で始めたはず。お互いどこの誰だかわからないから面白い」と拒否。 桂木あかねは、中学時代通っていた学習塾の後輩たちと夏休みに無人島でワークキャンプを行う計画を立てている。あかねのそのまた先輩にあたるOBの西村苑子がキャンプ・リーダー。生徒の中には高志の教え子、瓜生俊夫がいる。泳ぎの名人ということであだ名はカッパに決定。その他の生徒たちも自己紹介のたびにあかねにあだ名を付けられていく。 あかねが部屋でパソコンを使っていると母・幸子がパスポートを取得したと見せにくる。あかねがキャンプに行っている間、父・誠の仕事にかこつけてスペインへ行くのだという。誠が庭であかねに飯盒炊飯のコツを伝授。あかねは「私って邪魔? 私もキャンプより一緒にスペインに行きたい」とやきもちをやくが、父にワークキャンプも貴重な経験だとたしなめられる。結局、幸子は家を留守にするとあかねに何かあった場合に困るだろうと旅行を断念。 あかねたちはいよいよワークキャンプを開始。カケフ達は昼間野球をしていて打球が電話機に当たり壊してしまうが黙っている。食事を作っていた女の子が洗った後に落として土のついたキャベツを漬け込んでしまい、ボツリヌス菌が繁殖した漬物を食べてボツリヌス中毒が発生。あかねだけは運よく漬物を食べ損ね、中毒にかからずに済む。子供たちは次々に発病。やはり助けを呼んだ方がいいと電話機を取るが、壊れたことが発覚。遂には「あんたたちいったい何を食べたの」と叱っていたリーダーまでも発病。あかねが天体観測のために持ち込んでいたノートパソコンとモデム(モジュラープラグではなかったのでケーブルをほどき、ドライバーでねじを緩め固定した)をつないで自宅に電話をかけることを思いつく。しかし(1989年当時の)モデムには話者の声を相手に届ける機能が無いため、いくらモデムを使って通話しようとしても、向こうの声がこちらに聞こえるだけで、こちらの声は向こうに届かない。母は無言電話だと思い、怒って切ってしまう。窮余の策として入室可能なチャットへ手当たり次第に割り込んで助けを求めてみるが、チャット荒らしと思われてなかなか相手にされず、芭蕉ネットでようやく話を聞いてもらうことが出来る。いたずらではないかと疑ったメンバーもいたが、高志は俊夫がキャンプに行くと言っていたことを思い出し、あかねの身元も確認出来たので話を聞いてあげることにする。掲示板で沖縄の仲間を探したところ、漁師の伊良部徹が協力。開業医の伊是名又吉を連れて船を出す。診断の結果、熱はない・物が二重に見える・薬を飲み込めないなどの症状や、あかねだけが食べなかったものが漬物であったことを思い出し、ボツリヌス中毒ということが判明、病院に搬送し血清を待つ。しかし、マウスを使った検査の結果、これまでのA,B,E,F 型のどれでもないことがわかり、希少種のG型のため、国内に血清がなく、苦闘する。 ドクターが海外の掲示板で血清のありかを求めることを提案、英語のできる人はいないかと呼びかけた所、アキラが名乗り出る。高志はアキラの正体が映子であることを確信し、高志もまたドクターの家に向かう。 パリで掲示板を見たクロード・ベレがパスツール研究所に向かうと、日本大使館員を待っていたのでは間に合わないから運んでくれと頼まれる。研究用の血清を受け取り、日本へ向かう人を探すがなかなか見つからない。旅行で来ていた安藤晴美に頼むが、彼女は「事情はわかったけど私はあと数日滞在する予定なの。空港で探したらいいじゃない。」と断る。しかしタクシーの運転手に「フランス革命の標語をご存知か?」と言われ、思い直して引き受ける。 血清が無事フランスを出たことがわかり、高志たちはひと安心。ドクターの家から映子を送り届けた高志は史郎に「先生が娘を送ってくると思って妹さんには連絡しておいたからそばがきを食べて行きなさい。これからも娘のことをよろしく頼むよ。」と言われ、泣いている映子をなぐさめ、アキラのハンドルネームやパスワードの由来を教えてもらう。 エンディングでは2学期が始まり、高志と映子の仲も進展模様。「あかねさんにも一度会ってみたい」と言う高志のナレーション、「私たちを助けてくれた芭蕉ネットの人たちにもいつか会いたい」と言うあかねのナレーションが流れ、「会うのが楽しみです」のセリフの瞬間、雑踏の中で2人が行き違う。 キャスト 桂木あかね:後藤久美子 矢野高志:加藤茶 矢野優子(HN ゆーこ):荻野目慶子 美山映子(HN アキラ):中原理恵 山崎松江(HN モモコ):加藤治子 伯拓也(HN ドクター):古尾谷雅人 吉川利次(HN カウボーイ):尾美としのり 伊良部徹(HN トオル):高嶋政宏 伊是名又吉(医師):レオナルド熊 桂木誠(あかねの父):津川雅彦 桂木幸子(あかねの母):加賀まりこ 美山史郎(映子の父):藤岡琢也 佐伯寿麻子(拓也の母):久我美子 西村苑子(ワークキャンプリーダー):山下容里枝 ラジオ局ディレクター:伊沢弘 ラジオ局パーソナリティー:生島ヒロシ クロード・ベレ:ジェラール・サントーズ
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箱、無音、窓辺にて 6KB 考証 小ネタ 野良ゆ 透明な箱 現代 独自設定 透明な箱メインです ・19回目 ・普通のれいむです。 ・ぬる虐めです。 ・アイデア勝負! と言いたいですけど、多分ネタ被ってます・・・。 ・タイトルはもじりです。 ・ていうかSSじゃない。 ・ヨロシクオネガイシマス ゆっくりは煩い。 それはもう煩い。 何も言わずとも、それは分かっていると思う。 僕は、ゆっくりが嫌いな訳ではないし、あの愛くるしい見た目は好きだ。 生首なのに可愛いってのが良い。 ただ、口を開けばコンポを大音量に設定したときくらい煩いのだけは気に食わない。 舌を引き抜いても、まだ喋る。 喉を貫いても、まだ叫ぶ。 口を塞いでも、まだ話す。 ゆっくりの声帯はどこにあるんだろう。 ともかく、ゆっくりは喋らないほうが可愛い。 俗に言う口を開かなければ可愛いってやつだ。口は災いの元とも言う。 そこで、ある日思いついた。 ゆっくりは見たいけど、ゆっくりが煩いのは気に食わない。 じゃあ、音を無くせば良いんだと。 そう思い立った僕は、とりあえず音を無くす方法を見つけることにした。 最初は、レコーディングとかで使われるような防音設備を透明な箱に着けて、ゆっくりまりさを入れてみたけどあくまで無音じゃなくて防音。 中で騒ぐまりさの声がこちら側まで聞こえてきた。 残念ながら、期待したほどの無音じゃない。 ちなみにまりさはストレス死。虐待好きじゃない僕にとっては、その死に様が軽くトラウマだ。 やっぱり野生のゆっくりはダメだ。打たれ弱いし、死に際に内容物全部ぶちまけるとか行動が生々しい。 そこで更に調べたところ無響室というものがあることが分かった。 音というのは実際のところ、音波が持続的に反射してその振動を耳で捉える。 その音波を細かく反射拡散させて限りなく振動を小さくする。それが無響室とかなんとか書いていたけど、あきゅペディア見てもいまいち分からなかった。 まぁ、簡単に言うとみすちー殺しということ。歌唄えないと死んじゃうゆっくり。 ということで、とりあえずは作ってみた。 ベースは、ゆっくりの関連商品を独占している複合企業双葉と書いてソーヨーの透明な箱、成体ゆっくり2つサイズ。 防音素材の大きさの関係で、1つ分のスペースしか確保できなかった。 使ったのはグラスウールという綿みたいなガラス繊維が入った袋で、安い便利無害だけれど、水や湿気にに弱いという一長一短の資材らしい。 そのグラスウールを針金の枠と薄い布で作った楔状(簡単に言うと三角木馬みたいな形)の型の中に入れたものに加工。 それを透明な箱の内側になるべくスキマがないように何個も着けたもの。 形がいまいち分かりにくいから図1を参照しよう。 |-|-|-|- -|-|-|-| |-|-|-|- -|-|-|-| |-|-|-|- 図1(改行は詰まっていると脳内補完) まぁ、こんな感じのものが天井、壁、床にある。 床にはゆっくりを乗せるための金網を、楔の上スレスレに設置した。床に置くゆっくりの大きさ分、音を掻き消す楔を減らさないといけないので、こうしたほうが効率が良いらしい。 『無響室の仕組みは、楔の側面で跳ね返った音波が隣りの楔の側面に跳ね返るのを繰り返すたびに音波が小さくなっていく。これが細かく続くと限りなく無音に近くなるらしい。 要するに、みすちー涙目』以上、あきゅペディアより。 一回試作してみたけれど、ゆっくりを入れる前に気づいた。 グラスウールの楔をスキマなく取り付けたせいで、肝心のゆっくりが外側から見ることが出来なかったんだ。 せっかく、作った透明な箱成体2つサイズ:無音.ver第一号は残念ながら、僕の目的には遠いので、近所の虐待大好きなお兄さんに売った。 グラスウール代とかもろもろ合わせても、二万九百八十円はなかなか儲かった。 次に作った透明な箱成体2つサイズ:無音.ver第二号には、一号の問題点。 観察が出来ないという問題を、玄関のドアの覗き穴をそれぞれの面の真ん中に付けることで解消した。 |-|-|-|- -|-|-|-| |-|●|-|- -|-|-|-| |-|-|-|- 図2(脳内補完) まぁ、こんな感じのものを天井、壁、床に取り付けた訳で。 これで良し。 楔を合計6つ取り外すことになってしまったけど、多少はしょうがない。今後、楔の中へ内蔵できるようになどの改良をしていこう。 さっそく、実験をすべく眠らせた野良ゆっくりのれいむを入れた。金銭的に、飼育ゆっくりを実験に使う度胸がないから野良だ。今度は簡単に死なないと思う。 さて、どうなるだろう? れいむは起きた瞬間、多少狭いとは言え、久しぶりのゆっくりできる空間にいると気づき、即座におうち宣言をしようと大きな声で「ここはれいむのゆっくりプレイスにするよ」と言った。 はずだったが、自分の綺麗な声はどこにも聞こえない。 おかしいと思い、もういちど「ここはれいむのゆっくりプレイスだよ!」と言うがただ、自分が可愛い口を開けたという実感しかなかった。 あまりにも変だと思いあたりを見回すと自分の周りを良く分からないとんがりが取り囲んでいることに気づいた。 れいむは、「ゆっくりできないとんがりさんはゆっくりあっちいってね!」と叫ぶが、声は存在しないかのように聞こえない。 声が聞こえないのはゆっくり出来ないとなんとなく思い、急いで脱出しようとするが、自分のあんよがうまく動かないように気づいた。 れいむには理解できなかったが、金網の細かい網目に、うねるあんよが沈み込んでいた為に動くことが出来ないのだ。 いよいよれいむは、「もうやだおうちかえる!」と誰にともなく伝えようとするが、その声はもはや存在しない。 何故、声が聞こえないのか? 何故、あんよが動かないのか? 何故、このとんがりは自分の周りにあるのか? 野良ゆっくりにとっての、情報処理許容率を十分に超える事柄が餡子の脳内を駆け巡る。 「うわあああああああぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 れいむは、発狂することで、考えることをやめた。 その悲痛の叫びも誰にも、れいむ自身にも響かない。 入れてから3日経っているのに覗いてみたら、まだ発狂している。 ・・・うん。実にきもい。主に顔がきもい。 無音状態になった点は成功したということで、いいんだけど・・・。 なんか、僕の求めていたものとは違う。 こう、僕の考えていたことはもっと・・・。 にこやかに笑ったり泣いたり怒ったりをするだけの、ぬいぐるみみたいなかわいいゆっくりだったのに。 何が足りないんだろう。 ああ、ゆっくり好きなのになぁ。 その後、いくら改良を加えても、入れるゆっくりをいくら変えても。 発狂するか自殺するか頭がおかしくなるかで、僕の求めるゆっくり像とはかけ離れたものだった。 もういい加減、虐待お兄さんに失敗作を売り払うのも飽きたころ。 彼は僕の作った透明な箱を、ソーヨーに売り込んでいた。 それに気づいたのは、テレビで僕が作ったものと瓜二つのものが新発売するというCMを見たときだった。 抜け目がないというか・・・そういう手もあったのか。 その透明な箱:無音.verは、僕の手を離れて、ソーヨーの開発部門で、僕が初期に行った加工をナノ単位で行うという画期的なシステムが発明された。 それは、後に透明な箱の正式仕様の一つとなった。 アイデアを取られた形になったけれど まあ、僕は別に印税みたいなものはいらないから、満足している。 今、こうして窓辺に置いたゆっくりれいむとゆっくりまりさが、にへらとしながら口をパクパク開けているから。 僕の妄想は叶った。 アトガキ 透明な箱の構造ってどうなってるのかなぁと考えてたら、デフォルトで何もせずに防音って出来るのかと思って書いてみました。 野良ゆっくり設定はスィークリングの野良ゆっくりの定義です。 冒頭の知識はペディア先生のを流し読んで独自解釈したんだ間違えているところだらけだと思います。ペディア先生は偉大です。うん。 透明な箱。一回イメージというか、近い物を見てみたいなぁ・・・。 ご読了ありがとうございました。 やまめあき(仮) 【妄想で書いたもの】 かり ・ふたば系ゆっくりいじめ 963 ト● ・ふたば系ゆっくりいじめ 990 くちばしにチェリー ・ふたば系ゆっくりいじめ 1000 デスクトップガジェット ・ふたば系ゆっくりいじめ 1018 ゆっくりつくーる ・ふたば系ゆっくりいじめ 1054 夢想天生 ・ふたば系ゆっくりいじめ 1064 スペクタクルスパイダーウーマン ・ふたば系ゆっくりいじめ 1091 つるべおとし ・ふたば系ゆっくりいじめ 1118 ゆっくりのおもちゃ ・ふたば系ゆっくりいじめ 1123 いまじん ・ふたば系ゆっくりいじめ 1142 スポイラー ・ふたば系ゆっくりいじめ 1163 ラブドール ・ふたば系ゆっくりいじめ 1172 益虫? 害虫? ・ふたば系ゆっくりいじめ 1189 スィークリング ・ふたば系ゆっくりいじめ 1214 てゐ! ・ふたば系ゆっくりいじめ 1227 ゆっくりは生首饅頭の夢を見るか? ・ふたば系ゆっくりいじめ 1235 箱、無音、窓辺にて どろわ ・つんつんつんつくつんつくつんつん ぬえ ・山女って可愛いよね ・女はつらいよ トップページに戻る このSSへの感想 ※他人が不快になる発言はゆっくりできないよ!よく考えて投稿してね! 感想 すべてのコメントを見る 印税要らないとかブルジョアなのかぁー -- 2012-09-03 22 04 50