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イベント期間 5/22 17 30~5/31 14 00 関連神様 イザナギ・イザナミ 内容 ■イベント最新情報 イザナギ・イザナミ様がついに進化!! コンプ報酬に「イザナギ・イザナミ」の解放石&進化石が限定登場!!過去のイベントエリア「黄泉の最深」から解放して、豪華進化をその目で確かめてください♪ ピコハンで超魔神戦を有利に! イベントアイテム「超魔神のピコハンG」で超魔神に大ダメージ!! 最新ガチャにおまけ登場!! 今なら最新ガチャを特定回数回すと、ステータスを一気に上昇させる「覚醒ポーションG」がおまけでゲット! ■イベント概要 冒険の【最新エリア】に超魔神が出現しました!! 最新エリアであれば、どこのステージでも良いようです 超魔神は各エリアの神様たちの進化の秘密を握っているようです…!! 超魔神は神様たちの特別な力でないと倒せません…!!神様たちの力を借りて挑みましょう!! ■超魔神討伐のコツ 超魔神から獲得できる【超魔神の涙】を30個集めて1コンプ!コンプ回数に応じて【超魔神進化石】を獲得!! イベントアイテム【涙倍化の盆】を使うと超魔神の涙を2倍獲得できます!! イベントアイテム【超魔神のピコハンG】で超魔神に大ダメージ!! 最新エリアで「超魔神にすぐ会う」をすると超魔神にすぐ会うことができます! 「魔神戦用アイテム」が、超魔神戦でも使用可能です!ぐんと楽に超魔神が倒せちゃうかも!? ※※魔神戦時と効果が異なるものもあります。 超魔神のHPを70%削ると撃退成功!! 超魔神のHPを0にすると討伐成功!! ※1位で討伐成功だと、超魔神の涙を15個(撃退成功時の2倍から3倍)もらえます! さらに「超魔神レア」なら1位で1コンプ確定!! ■ランキングで真の力を解放!! 超魔神の涙獲得数ランキングを開催!! 順位に応じて超豪華アイテムをプレゼント!! ランキングでも進化石GET!! 順位 画像 アイテム 説明 1位~500位 超魔神進化石(緑) 神様が三回目の進化をするのに必要な石 501位~1000位 超魔神進化石(緑)+地の逆矛 (イザナミ・イザナギ神具:天の逆矛) 不滅アイテム!攻:1899 防:1655 1001位~5000位 祝福の桃盛り合わせ 親密度 2800 上昇! 5001位~10000位 限定待受 ここでしか手に入らない限定待受! ※上位にランクインした場合、それ以下のランキング報酬もプレゼントいたします。 ※ランキング報酬のアイテムは、後日行われるランキング発表時に「プレゼント一覧」に振り込まれます。 ■ご注意 神様「イザナギ・イザナミ」のクエスト発生条件はさまざまなものになっておりますのでご注意ください。また、神具は以前のイベント限定のアイテムでしたので、クエストでは入手できません。ご了承ください。 神様「イザナギ・イザナミ」は、「神に会う」⇒「イベントエリア」⇒「黄泉の最深」から解放・進化ができます。 神様「イザナギ・イザナミ」の進化は2回目までです。「イザナギ・イザナミの進化石(青)」で最終進化状態になります。また、進化できるのは次回超魔神イベントまでとなりますのでご留意ください。 超魔神は、あなたが行ける一番最新のエリアに登場します。 超魔神は、すでに他の人と戦闘中の場合もあります。予めご了承ください。 魔神戦用アイテムは超魔神戦でも使用できますが、魔神戦時と効果が異なるものもあります。 前回の超魔神イベントで1コンプ分に満たずに余った「超魔神の涙」は、今回の超魔神イベントに持ち越されています。 └【例】前回取得した超魔神の涙が50個だった場合、1コンプと余り20個となり、今回の超魔神戦では最初から20個所持した状態となります。 ■コンプ報酬 コンプ数 画像 名前 説明 1コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 イザナギ・イザナミの解放石(赤) 神が封印されている魔石 覚醒ポーションG 2コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 イザナギ・イザナミの解放石(青) 神が封印されている魔石 3コンプ目 超魔神のピコハン(イザナギ・イザナミ進化編) イザナギ・イザナミの解放石(緑) 神が封印されている魔石 ズワイガニ 親密度 170 上昇! 4コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 イザナギ・イザナミの解放石(黄) 神が封印されている魔石 5コンプ目 覚醒ポーションG イザナギ・イザナミの解放石(紫) 神が封印されている魔石 超魔神のピコハン(南の島編) ズワイガニ三昧セット 親密度 370 上昇! 6コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 イザナギ・イザナミの解放石(紅) 神が封印されている魔石 7コンプ目 超魔神のピコハン(イザナギ・イザナミ進化編) イザナギ・イザナミの解放石(白) 神が封印されている魔石 イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 8コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 9コンプ目 イザナギ・イザナミの進化石(赤) イザナギ・イザナミが進化するのに必要な石 イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 10コンプ目 イザナギ・イザナミの解放石(青) 神が封印されている魔石 11コンプ目 覚醒ポーションEX 覚醒ポーションEX 12コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 13コンプ目 覚醒ポーションEX 覚醒ポーションEX ズワイガニ三昧セット 親密度 370 上昇! 14コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 15コンプ目 超魔神のピコハンG(イザナギ・イザナミ進化編) 超魔神のピコハンG(イザナギ・イザナミ進化編) 16コンプ目 超魔神進化石(緑) 神様が三回目の進化をするのに必要な石 17コンプ目 イザナギ・イザナミの進化石(青) イザナギ・イザナミが進化するのに必要な石 覚醒ポーションEX イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 超魔神 エリア名 魔神名 新HP 全エリア 超魔神レア ちょうまじん 2 ギリシャ平原 エジプト砂漠 超魔神ウル ???? 日本神社 超魔神ソーン ???? インド魔宮 超魔神アンスル 123567 雪の森 超魔神ラド 280950 ケルト狭湾 超魔神ケン 379283 中国山脈 超魔神ギョーフ 568313 バビロニアの魔塔 超魔神ウィン 595375 ギリシャ神殿 超魔神ハガル 857010 アステカ遺跡 超魔神ニイド 996600 インド大河 超魔神イス 1031800 エジプトピラミッド 超魔神ヤラ 1075360 ギリシャ海中 超魔神ユル 1613040 アイヌの里 超魔神ペオース 2022900 南の島 超魔神エオルー 2427480 中国竹林 超魔神ソウイル 2646567 赤土の大地 超魔神ティール 2730585 北欧の港 超魔神ベオーク 2830080 北欧の港 超魔神エオー 2886682 ※超魔神レアのHPは各エリアの超魔神と同値となる。 ※超魔神レアとちょうまじんは全てのエリアにて一定確率で出現。 超魔神の涙個数 順位 討伐成功(括弧内はレア時) 撃退成功(30%以下)(括弧内はレア時) 討伐失敗 1位 15個(30個) 5個(10個) 1個 2位 9個(18個) 4個(9個) 貢ぎ物(下位盛り合わせ) 3位 8個(16個) 4個 4位 7個(14個) 4個 5位 7個(14個) 個 貢ぎ物(上位単品) 6位 6個(12個) 個 貢ぎ物(下位単品) 7位 6個(12個) 個 貢ぎ物(下位単品) 8位 6個 個 9位 6個 個 10位 6個(10個) 個 ※レアの場合は基本的に涙2倍 ※討伐失敗時の貢ぎ物は超魔神が出現したエリア(自分が冒険できる最新エリア)の貢ぎ物を取得する。 ちょうまじん 順位 討伐成功 1位 1個 不参加 0個 ※HP2のため、他のユーザーに討伐されると貢献pt0で不参加扱いとなる。 マイページ会話(スマートフォン版のみ) イザナミ私たちもやっと進化よ。これからもはりきっていきましょ!ね、アナタ? ナビィついにイザナギ様・イザナミ様が進化です~!とっても頼もしいです! イザナギうん、ありがとうナビィ。…ところで、あの、イザナミ… あんまり、引っ張らないでほしいなあと… イザナミあら、ごめんなさい!つい気持ちよくって! アナタ、ほっぺたまで柔らかく進化しちゃったんじゃない? イザナギそれはイザナミがいつも引っ張るからじゃ…あ、あはは、何でもないよ! ナビィ進化しても、やっぱり夫婦って素敵ですね♪ ▲
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計算式 - Atk と ダメージ ダメージに至るまでの計算過程 Athenaベースです 未整理、書きかけ 計算式 - Atk と ダメージ 基本ワードの意味 基本ステータス Str Agi Vit Int Dex BaseAtkと武器Atk BaseAtk 武器Atk ダメージ計算の流れ BaseAtkの加算 武器Atkの計算 武器Atkサイズ補正 武器Atk下限修正 マキシマイズパワー補正 ケンセイ:怒り補正 DA判定 過剰精錬ボーナス クリティカル前処理 クリティカル判定 武器Atkの加算 Atk乗算処理 矢Atkの加算 ファイティング前処理 敵Def減算前処理 スキル倍化処理 距離判定 ファイティング加算処理 三段掌処理 錐判定 敵Def減算処理 サクリファイス前処理 支援効果補正1(オーバートラスト、トゥルーサイト) 精錬ボーナス補正 0処理 修練補正 回避処理 EDPボーナスダメージ回避判定 武器研究ダメージ補正 属性補正 マグナムブレイク補正 手裏剣/苦無投げ必中ダメージ処理 必中ダメージ処理 支援効果補正2(バーサーク、エンチャントデッドリーポイズン、サクリファイス) カード補正 インベナム修正 EDPボーナス加算 ソウルブレイカーダメージ計算 カード減算処理 アイテムボーナスフラグ? 防御状態によるダメージ減算処理 DSの倍化処理 右手/左手修練の適用 ダブルアタック処理 三段掌処理 カタール研究補正 カートレボリューション属性処理 プレッシャーダメージ修正 ダメージ反射処理 ダメージ最終修正処理 スキルによる回避判定 敵スキル判定 オートスペル判定 融合HP処理 HP/SP吸収処理 後処理 基本ワードの意味 基本ステータス 素ステータス Str、Agi、Vit、Int、Dex、Luk 補正ステータス Str 、Agi 、Vit 、Int 、Dex 、Luk 拡張ステータス Atk、Flee、完全回避、Hit、Cri、Def(乗算Def)、Mdef(乗算Mdef)、減算Def、減算Mdef 内部ステータス BaseAtk 基本ステータスに依存するAtk 武器Atk 武器に依存するAtk 基本ステータス Str 弓、銃器以外では1毎にAtk+1 また、10の倍数毎(10,20,30,.....)にStrを10で割って少数以下を切り捨てたものの2乗がAtkに加算 ※ これをStrボーナスとか言うらしいです 弓、銃器ではDexと入れ替えてAtkが計算されます Weightにも影響がある(素ステのみ) 例)Str125 ⇒ 125 + 12*12 = 125 + 144 = Atk269相当 Agi Flee、Aspdに影響 Atkとは無縁 Vit MHP、減算Def、減算Mdefに影響 また多くの状態異常耐性に影響 Atkとは無縁 Int 5毎にMatk上限、7毎にMatk下限に影響 計算は5(7)で割って少数以下を切り捨てたものの2乗が加算 Atkとは無縁 実は睡眠耐性に影響のある数値 また減算Mdefにも影響がある Dex 5毎にAtk+1 高Strで低Dexなら下手にStr振るよりAtkがあがることもしばしば また、Dexは武器Atkの下限値に影響がある(Dex補正)ため、ある程度上げることでダメージを安定化することができる 弓の場合は武器Atkが高い場合、Dex補正>武器Atkとなることがあるが、あくまで武器Atkが上限となる 武器Atkについては武器Atkの項で詳しく説明する あとはHitと詠唱時間に影響 Luk 5毎にAtk+1 Atkに影響があることが意外と知られていない 3毎に多くの状態異常耐性が+1% Cri、完全回避に影響 BaseAtkと武器Atk BaseAtk 弓系の場合はStrとDexを交換して考えれば良い ※ は の少数以下切捨てを意味する 武器Atk 弓系とその他で計算が異なる その他の場合 弓系の場合 ※ は か のうち小さいほうの値を意味する ※ amp;とかつくのはWikiの仕様なので修正待ち・・・か? ダメージ計算の流れ 以下にダメージ計算の流れの順番に記述する BaseAtkの加算 BaseAtkは、前項にて説明した。 ここでは基本のBaseAtkにアンドレカード等のAtk加算効果が適用される。 ダメージはBaseAtkで初期化される。 武器Atkの計算 武器Atkは、前項にて説明した イムポシティオマヌスのAtk加算値分が武器Atkに加算される。 武器Atkサイズ補正 サイズ補正は武器Atkのみに乗る サイズ補正は以下の通り 剣 短剣 両手剣 槍 斧 メイス ロッド 弓 カタール 本 爪 楽器 鞭 小型 75% 100% 75% 75% 50% 75% 100% 100% 75% 100% 100% 75% 75% 中型 100% 75% 75% 75% 75% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 100% 100% 大型 75% 50% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 75% 50% 50% 75% 50% サイズ補正はそのまま武器Atkの上限、下限に乗算される ただし、特定のスキルやカード効果、スキル効果によってサイズ補正は無視されることがある 阿修羅覇王拳 ウェポンパーフェクション ドレイクカード 武器Atk下限修正 弓系でなければ下限は上限を超えることはない 弓系であれば下限が上限を超えることがある また、ここで攻撃属性は矢の属性で上書きされる。 マキシマイズパワー補正 マキシマイズパワーであれば下限=上限となる ケンセイ:怒り補正 ケンセイの怒りはこの時点の武器Atkで算出される(加算は後半) 星であれば補正値は それ以外であれば補正値は となる。 ただし、 はSkillLv1=9, Lv2=6, Lv3=3 である。 また、Str , Dex , Luk は補正値込みの値である。 ここで、怒り補正Atkは DA判定 この時点でDA、チェインアクション、三段掌、サイドワインダーカードが計算される。 発動時はDAフラグが立てられ、クリティカル判定などが無視される 過剰精錬ボーナス 武器の過剰分の精錬値は武器Lvに応じてAtkが加算される。 加算されるAtkは1~以下の表の値までのランダムである。 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 W.Lv1 0 0 0 0 3 6 9 W.Lv2 0 0 0 5 10 15 20 W.Lv3 0 0 8 16 24 32 40 W.Lv4 0 14 28 42 56 60 74 クリティカル前処理 DAフラグが立っていなければクリティカルの前処理が行われる。 処理の流れは以下の通り。 キャラのCRIを取得 種族でCRIがあがる装備・カード効果の処理 矢のCRIを加算 カタールならばCRIを2倍にする 敵のLUK/3をCRIから減算 敵が睡眠中ならCRIを2倍にする オートカウンターは強制CRI1000 シャープシューティングならCRIに200を加算 影切りならCRIに250+SkillLv*50を加算 クリティカル防御率分CRIを減少 クリティカル判定 クリティカルの発動判定を行って、クリティカルが発動すればダメージは以下の流れで処理される。 当然スキルの場合はクリティカル判定は行われない。 EDP処理 基本ダメージにBaseAtkと武器Atkの和を代入 Atk倍率効果処理(亀爺cなど) クリダメ増加処理 矢Atkの加算(矢系のみ) ファイティングの加算処理 OT用ダメージを確保 武器Atkの加算 ようやくここで武器Atkがダメージに加算される。 武器Atkの下限より上限が高い場合は下限値で固定、そうでなければ下限~上限の間でランダムに加算される。 ※ は0.00以上1.00未満の実数を返す関数(Athena内ではatn_rand()という関数) Atk乗算処理 タートルジェネラルカードなどのAtk%Up系の処理はここで行われる。 つまりBaseAtk、武器Atkの両方に乗ることとなる。 IMは武器Atkに初期の段階で加算されているのでIMにも乗ることとなる。 矢Atkの加算 矢系の場合は矢Atkが加算される。 矢のAtkは0~矢Atkの間でランダムに加算される。 最初に弓、銃器の判定が行われているため、ここではベノムナイフの加算は行われない(はず) 矢にHit補正がついていればここでHitに加算される。 ファイティング前処理 テコンスキル「ファイティング」のAtk加算処理がここで行われる。 SkillLv1につき2%づつPT人数分のダメージが加算される。 ※ はSkillLvに対応する増加率(Lv10で20%) ここまでのダメージがOT計算用に確保される。 敵Def減算前処理 敵のDefを求める処理がここで行われる。 とはいえ、まだダメージに影響があるわけではないのでここで説明する意味はないが・・・。 一部Def無視のスキルは処理されない。 オートカウンター 阿修羅覇王拳 アシッドデモンストレーション 銭投げ クリティカルスラッシュ(Mobスキル) Def計算は割愛する。 スキル倍化処理 ここでダメージ倍化系のスキル補正処理が行われる。 スキルの属性などもここで処理される。 阿修羅や一閃等のSPやHP処理もここ。 倍率については職テンプレサイトかROM7.6.6でも見てください。 バフォcのフラグもここで処理してる模様。 ※ はスキル毎のダメージ倍率 距離判定 距離のフラグをここて処理する。 距離による回避は別途計算される。 距離によるダメージ増加系はカード補正時に行われる。 一般に距離3以上、もしくは遠距離スキルであれば遠距離として判定される。 ファイティング加算処理 先ほど求められたファイティングの加算値がここで加算される。 三段掌処理 三段掌が発動していれば、この時点でダメージにスキル倍率をかける。 錐判定 一部スキルには錐効果が乗らない。 オートカウンター グランドクロス 阿修羅覇王拳 発勁 マジッククラッシャー アシッドテラー アシッドデモンストレーション 銭投げ CTやシールドチェインに乗るかどうかは鯖設定次第。 ※ は敵の乗算Def は敵の減算Def(Vit)を表す 敵Def減算処理 ここで先ほど求めたDefによるダメージ減算処理が行われる。 一部スキルはDef無視 オートカウンター 発勁 阿修羅覇王拳 アシッドデモンストレーション 銭投げ クリティカルスラッシュ(Mobスキル) ここでEDPボーナス用の値を保持。 ただし、クリティカル時はクリティカル判定の部分で処理される。 サクリファイス前処理 サクリファイスは以下の計算が省略されるため、そのフラグを立てておく。 属性補正 修練系スキル補正 必中ダメージ補正 精錬ボーナス補正(≠過剰精錬ボーナス) オーバートラスト補正 支援効果補正1(オーバートラスト、トゥルーサイト) ここでダメージに影響のある支援効果が反映される。 ブレッシング、戦太鼓等のステータス補助系支援は基本ステータスに加算されている。 オーバートラスト オーバートラストマックス トゥルーサイト ※ と はそれぞれのスキルのダメージ増加率 精錬ボーナス補正 過剰精錬ボーナスとは別の精錬値によるダメージボーナス補正。 以下の表に応じたダメージがそのまま加算される。 EDP用の値にも同様に加算される。 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 W.Lv1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 W.Lv2 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 W.Lv3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 W.Lv4 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 ※ は上の表に対応する精錬ダメージ加算値 また、一部スキルは盾の精錬値や武器の重量でダメージが変わるため、その処理もここで行う。 シールドブーメラン シールドチェイン スパイラルピアース 0処理 もしこの時点でダメージが0だったら1として処理する。 修練補正 修練系スキルによるダメージ増加はここで処理される。 オーラブレード、ガトリングフィーバーのダメージ加算もここで行う。 EDP用の値は修練のみ加算される。 ※ は修練によって加算されるダメージ値 回避処理 以下の流れで回避の判定が行われる。 敵の状態異常による処理(スタンなら必中等) FLEEとHITによる回避判定 EDPボーナスダメージ回避判定 EDPのボーナスダメージの回避判定は通常の回避判定とは別に行われる。 処理的には通常の回避判定と同じ。 もし回避されればボーナスダメージは0として計算される。 武器研究ダメージ補正 武器研究はLv1につき2ダメージの加算処理がされる。 ※ は武器研究によるダメージ増加値 属性補正 属性相関によるダメージ倍率補正はここで行われる。 補正倍率は攻撃属性と防御属性に依存する。 補正表は別途提示。 ※ は属性補正倍率 マグナムブレイク補正 マグナムブレイク状態(マグナムブレイクを使用して30秒間)の間のみ火属性ダメージとした場合のの20%をダメージに追加。 ※ は火属性補正倍率 手裏剣/苦無投げ必中ダメージ処理 手裏剣投げ、苦無投げの必中ダメージを加算。 ※ は手裏剣/苦無投げの必中ダメージ値 必中ダメージ処理 以下の必中ダメージ系の加算処理はここでまとめて行われる。 星のかけら 気孔 フリップコイン ボーナスダメージ? ランカー武器ボーナス ※ は必中ダメージ値 コイン以外はEDPのボーナスダメージにも加算される。 支援効果補正2(バーサーク、エンチャントデッドリーポイズン、サクリファイス) 以下のスキルのダメージ処理はここで行う。 バーサーク エンチャントデッドリーポイズン サクリファイス バーサークはこの時点でのダメージを2倍に。 エンチャントデッドリーポイズンはSkillLv5で4倍に。 サクリファイスはMHP等から計算されたダメージに無属性の属性補正をかけた値でダメージを置き換える。 カード補正 カードによるダメージ増加補正はここで行う。 異種効果は乗算、同種効果は加算で倍率が計算される。 種類は以下の通り。 種族 属性 敵タイプ(プレイヤー、ホム、その他等) サイズ グループ(ゴブリン、コボルド、ゴーレム、オーク等) クラス(ボス、それ以外) レンジ(つまり射程) スキル増加系 特定Mob用(少女の日記) ※ はカードによる補正倍率値 インベナム修正 インベナムは2回属性補正があるため、その処理をここで行う。 EDPボーナス加算 EDPの毒属性ボーナスダメージとしてダメージにEDPボーナス用の値に毒属性補正をかけたものの25%を加算する。 ※ は毒属性補正倍率値 ソウルブレイカーダメージ計算 ソウルブレイカーはAtkによるダメージとIntによるダメージがあるため、ここでInt分も含めて計算する。 カード減算処理 敵のカードによるダメージ減少の処理。 アイテムボーナスフラグ? 防御状態によるダメージ減算処理 ディフェンダー、ストーンスキン等によるダメージの減算処理。 DSの倍化処理 DSのダメージはここで2倍にされる。 右手/左手修練の適用 ダブルアタック処理 三段掌処理 カタール研究補正 カートレボリューション属性処理 プレッシャーダメージ修正 ダメージ反射処理 ダメージ最終修正処理 スキルによる回避判定 セイフティウォールなどによる回避判定。 敵スキル判定 リジェクト、アスム等 オートスペル判定 融合HP処理 HP/SP吸収処理 後処理
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#weblog 米国産牛肉の輸入再開第1便の検疫検査が8日午前、成田空港で始まった。農林水産省の検査に続き、同日午後の厚生労働省の検査を通過、到着した牛肉約5・1トン分の輸入が認められた。 農水省の検査は、同空港貨物地区内の冷蔵倉庫で行われた。輸入業者が約340箱のすべてを開けて牛肉を取り出し、同省動物検疫所成田支所の検査官らが、脳や脊髄(せきずい)など特定危険部位が取り決め通りに除去されているか確認した。 今回の牛肉は米国コロラド州の施設で処理され、米国に本社がある会員制大型スーパーの日本法人が輸入した。早ければ今週末から店頭に並ぶ。 この検査って本当に大丈夫なのかしらね・・・ どうも信用できないわ・・・。 お肉の安全性・・・大丈夫かなぁ・・・。 偽表示とかもまた出てくるのかなぁ・・・。 信用できなくなっちゃった~ 在宅
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AjaxでXMLデータで処理を行う 概要 AjaxをGETメソッドで送信する クライアント Html !DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http //www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" html xmlns="http //www.w3.org/1999/xhtml" head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" / title テストサイト /title script type="text/javascript" src="./ajax_test.js" /script /head body form name="fm" input type="button" value="XML取得" onclick="asyncSend()" / /form br / div id="result" /div /body /html javascript // リクエストオブジェクトを取得 function getXHR(){ var req; try{ req = new XMLHttpRequest(); }catch(e){ try{ req = new ActiveXObject( Msxml2.XMLHTTP ); }catch(e){ req = new ActiveXObject( Microsoft.XMLHTTP ); } } // 返却 return req; } // Ajax送信処理 function asyncSend(){ // リクエストオブジェクトを取得 var req = getXHR(); // コールバック関数を定義 req.onreadystatechange = function(){ // オブジェクトエレメントを取得 var result = document.getElementById( result ); // 通信完了ステータスチェック if(req.readyState == 4){ // リクエストステータスチェック if(req.status == 200){ // XMLデータを取得 var doc = req.responseXML; // エレメントを取得 var nodes = doc.getElementsByTagName("Result"); // データ数をチェック if(nodes.length = 0){ result.innerHTML = "合致するデータはありませんでした。"; }else{ // ULエレメントを作成 var ul = document.createElement( ul ); // ノードの数繰り返す for(var i = 0;i nodes.length;i++){ // nodeを取得 var node = nodes.item(i); // 属性値を取得 var attriValue = getAttribute(node, date ); // 新規のLIエレメントを取得 var li = document.createElement( li ); // タイトルのテキストデータを取得 var name = getNodeValue(node, name ); var key = getNodeAttribute(node, name , type ); var dob = getNodeValue(node, dob ); var price = getNodeValue(node, price ); var label = attriValue + "[" + name + "(" + key + ")" + " " + dob + price + "]"; // テキストエレメントを取得 var title = document.createTextNode(label); // LIエレメントへ追加 li.appendChild(title); // ULエレメントへ追加 ul.appendChild(li); } // resultの値を変更 result.replaceChild(ul, result.firstChild); } }else{ // 通信失敗 result.innerHTML = "サーバエラーが発生しました。"; } }else{ // 通信完了前 result.innerHTML = "通信中…"; } } // サーバとの非同期通信を開始 req.open( GET , http //localhost.testweb01/ajax_xml_test.php , true); req.send(null); } // 指定タグのテキスト値を取得する function getNodeValue(current, name){ var node = current.getElementsByTagName(name).item(0); return node.firstChild.nodeValue; } // 指定タグの属性値を取得 function getNodeAttribute(current, name, key){ var node = current.getElementsByTagName(name).item(0); return node.getAttribute(key); } // 指定ノードの属性値を取得する function getAttribute(current, name){ var node = current.getAttribute(name); return node; } サーバ php ?php header("Content-Type application/xml; charset=utf-8"); echo HTML_EOF ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? ResultSet Result date="20110101" name type="A" Madness1 /name dob 1 February 2004 /dob price 150 /price /Result Result date="20110102" name type="B" Madness2 /name dob 1 February 2005 /dob price 200 /price /Result Result date="20110103" name type="C" Madness3 /name dob 1 February 2006 /dob price 170 /price /Result /ResultSet HTML_EOF; ? 結果 初期表示 押下
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宮崎日日新聞 激震口蹄疫へ飛ぶ(魚拓) 東国原知事は28日、国に殺処分を回避するよう求めていた県家畜改良事業団(高鍋町)の種雄牛49頭の中に感染症状が見つかったことを県議会全員協議会で明らかにした。その上で49頭について「近日中に速やかに殺処分する」との方針を示した。 知事は「緊急に入った情報を報告させていただく」と状況を説明。「多くの、残してほしいとの強い要望を受けている中、極めて残念だが、法に従って処理させていただく」と沈痛な表情で語った。 県口蹄疫防疫対策本部によると、症状が出たのは1頭。水疱(すいほう)ができるなど口蹄疫の典型的な症状が確認されたという。 同事業団では14日に肥育牛の感染疑いが判明。同じ敷地内で飼育されていた種雄牛49頭について、県は肥育牛とは管理者が異なるため殺処分対象に当たらないとの考えを持っていたが、国は認めず、殺処分を決定した。県はその後も殺処分せず、特例による救済措置を求めていたが、国は早期処分を促し、東国原知事も27日、「順番がくれば49頭も殺処分することになるだろう」と述べていた。 (2010年5月29日付) 5月 対応 防疫関係
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雨天時 延期 闘牛場をドームにし、雨天決行できるようにする。 中止(払い戻し) 中止にして、売り上げ金を次回の賞金にキャリーオーバー 国営じゃなくて県営もあり? 販売は県内だけ? 中継・放映は県内? 販売場所は現在の宝くじ売り場。 配当金の支払いも現宝くじ売り場orみずほ銀行など。 県内の銀行を利用するってのもいいかも。 今日やること 発表の流れを考える。 レポートレベルでのまとめ(wiki) いまここ 残っているもの http //www4.atwiki.jp/syugaku5/pages/24.html 調査の感想 画像の編集 動画の編集 wikiの内容をレポートにする。 レポートをプレゼン用にする。 おまいら、徹夜覚悟しる!
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ÆTHER(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 ÆTHER TAG underground 2014 楽10 192-384 368 / 25 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 61 68 34 31 3 楽譜面(10) / 踊譜面(14) / 激譜面(17) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、交互難、ソフラン(停止、減速)、体力 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/1/d/1dc836a1.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=vN1Ha9_gWaY (x0.5, VIVID) http //www.nicovideo.jp/watch/sm23248126 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23248126 (x1.0, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=5Hl3iBWKPIM (x1.0, NOTE) 解説 BPM推移:384-(停止)-384-192-(停止)-192-384 物量は楽足9トップクラスで、足9全体で見てもかなりの物量。物量だけでなく配置もかなり難解で、開幕から4分2連から実質裏拍を踏まされ、FAによる交差踏み、低速明けの階段配置4分、転調後の4分2連も交差踏みスキップと、兎にも角にも配置が酷い。交差スキルが無いと相当交互難に感じ、冒頭の通り物量も凄まじいので結構な詐称 -- 名無しさん (2014-03-27 00 24 37) A20にて足9→足10に昇格。かつての足9楽譜面危険枠の一つであり、交差する階段配置は足10適正クラスでもまともに踏めるかどうかは怪しい。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 後半に中央渡りを連続で踏ませる厳しい配置がある 間違いなく詐称 -- 名無しさん (2014-03-26 19 10 43) よく比較されるポゼと比べると接続難易度はこちらの方が高い ようするに詐称 -- 名無しさん (2014-04-30 19 02 29) 接続もスコアもポゼより低いと思うけどな。 こっちは繋がったけど、ポゼはいくらやってもブチブチ切れるし -- 名無しさん (2014-04-30 22 42 00) 転調後の階段の様な配置が得意か否かで意見分かれそう -- 名無しさん (2014-05-01 09 47 23) エーテルは階段配置 ポゼは3連符とどちらも印象に残る譜面 個人的には同レベル -- 名無しさん (2014-05-01 10 03 44) 前半からジリジリとスタミナを削られていき、中盤は速さこそ無くてもここもまたジリジリ削ってくる。そして問題の後半の階段配置、「見た目は綺麗でも踏むのは大違い」の典型を高速で連発で処理させられる訳で…当然かなりのスタミナ、集中力が残ってなければ対応できない。スタミナ、他スキル共に足10中位は必要かと。 -- 名無しさん (2018-10-22 22 18 44) 昇格組だがそれでも足10上位クラスの地雷譜面。配置も酷いがとにかく早いのが問題で足12クラスが安定しないとまともに踏めないと思われる。 -- 名無しさん (2020-05-17 20 00 45) 久しぶりにやってみたが階段配置の箇所で敢えなく撃沈(電池)。ポゼはノンバーでもフルコン出来てるがこっちの方が強く感じる。どちらにしても10でも詐称なのでクリア埋めでも後回し推奨。 -- 名無しさん (2023-05-15 22 37 33) 名前 コメント
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県内IIDX情報 beamaniaIIDXの栃木県に関する情報を取り扱うページです 県内IIDX情報県内IIDX設置店 県内IIDX設置店 【旧筐体】 PALO石橋 namcoフェドラP D佐野店[P] インターパーク+1 スタジオプリモ宇都宮店 セガワールド宇都宮 ラウンドワン宇都宮店 アミューズメントヒカリ シーサイドリゾート タイトーFステーショントナリエ宇都宮店 タイトーFステーション小山店 タイトーFステーションVAL小山店 アピナ小山店 アドアーズアシコタウンあしかが店 ドラマ足利店 大田原スポーツランド ドリームファクトリーALOha 【ライトニングモデル】 ラウンドワン宇都宮店 シーサイドリゾート 大田原スポーツランド アピナ小山店
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半歩 半歩 原理 方法 詳しい図説 動画 半歩ステップ 原理 鯖側でキャラクターの位置情報の更新は1歩ごとしているようである(移動キーを単押しした際に歩く時間=60フレーム)。 このため、移動入力直後にそれとは別方向へ移動を単押し入力すると、1歩歩く約30フレームの間に次の入力がなければ、 鯖側では最初に入力した方向へ歩き続けているとして処理されるため、鯖で処理している他キャラから見えているキャラ(虚像)と 新しく入力した方向へ歩いているクライアントで処理しているキャラ(実像)の位置に相違が生じる。 そのため、他PCから見えるスキル射程や自分の当たり判定を誤解させることができる。 バグ利用かどうかについて言えば、グレーゾーンでありあまり推奨されない バンクの時にGMが禁止したとかいう話もあるが、 意図しなくても起き得る現象なので、規制できていないのが現状。 しかし、半歩を応用したバグ利用もあり違反対象になるものもある。 方法 移動入力直後に、それとは別の方向へ移動を入力する。 立ち止まるまでの30フレーム弱の間にスキルを撃つと、位置ずれの分だけスキルの射程が変化する。 スキルを撃った瞬間に位置ずれが修正されるので、他PCからは位置ずれしていた分だけ キャラが滑ってスキルを撃っているように見える。 SW撃ち:下がっていると見せかけて、近づくように滑りながら撃つ SD撃ち:斜め横に滑りながら撃つ WS撃ち:射程が伸びたように見せる撃ち方 など とまあ、移動キー[W][D][S][A]の組み合わせだけ滑り方がある。 組み合わせ次第で射程が伸びたように見えるのもあれば、 逆に射程が短くなり、自分に不利になる場合もあるので要注意。 攻撃発生地点は実像の位置ではなく、滑り始める瞬間の虚像の位置である。 詳しい図説 進行方向を右方向、初期位置を①とする。 前進[W]を単押しした直後の② の位置で後進[S]を入力 立ち止まるまでの約1秒間、鯖側では②に向かって歩いているように処理 虚像が②の位置に向かい、実像は初期位置から半歩ほど後ろに下がった③ に向かう 立ち止まるまでにスキルを放つ 本来の射程よりも③ -② だけ射程が伸びる ┌───────── 半歩での射程 ─────────┐ │ ┌──────本来の射程──────┐③─③ ─-①-② ──②─────────────────敵└─一歩─┴─一歩─┘ ただし、攻撃範囲については注意しなければならない。 射程は伸びているように見えるが、 実際の攻撃発生地点はあくまで②の位置 なので 攻撃範囲が狭いスキルなどでは③ の位置にいる敵キャラに攻撃は当たらない。 キーボードの方が、移動の単入力がしやすいため半歩が簡単である。 PS2パッドでは、スティックを弾くように移動するとやりやすい? 動画 半歩ステップ http //zoome.jp/blackmanta/diary/38/
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ボーナス:ユーザーイベントです。(内戦終結):汚染原因特定後の対応 設問URL こちら 回答 こちら 大部品:復興政策 RD6 対応設問:165,167、168、162、178、ボーナス2つ、職業アイドレス、忍者強化 部品:借り入れの返済猶予と物価監視 わが国は現在債務超過の状態にある。この借り入れはいずれかならず返済するべきものであるが、今すぐに返す目途はないというのが実情である。先だって、わが国はアラタ氏とポー教授を帝国の大規模作戦に派遣した。この見返りとして、帝国友邦に借り入れの返済延期と、産業育成支援を依頼した。友邦の厚誼に応えるためにも、以下の手段で経済復興を成し遂げたい。なお、物不足から不当な商品価格つり上げが行われる可能性を鑑み、物価については随時調査を行い、必要があれば是正指導を行うものとする。 部品:がれきの撤去と街の再建 内戦によって多くの街にがれきの山ができてしまっている。まずはこれらを撤去し、街の機能を取り戻すための建設が必要である。新たに建設現場監督の職業アイドレスを作成し、彼らの指揮のもと街の復興を進めるものとする。なお、復興した街の治安維持には、街灯や監視カメラも適宜用いる。長らく治安維持に当たって頂いている僧兵諸氏は、段階的に本来の職務に戻って頂けるはずである。 職業アイドレス:建設現場監督 http //kusamura.sakura.ne.jp/sougo/sougo_bbs/wforum.cgi?mode=read no=85 reno=no oya=85 page=0#85 部品:食糧生産 食糧生産についても、まだ充分とは言えない状態にある。とはいえ、輸出の可能性のあるバナナなど、産業育成の芽はすでに存在する。そこで、職業アイドレスとして農園経営者を新設する。まずは食糧の自給、そしてゆくゆくは外貨獲得につなげていきたいと考えている。がれきの撤去を含め、元兵士や飲む服排出に成功し懲役を終えた元捕虜などに、再就職の機会となればと思う。なお、安全性の確認が取れるまで、植物改良普及士の職業は停止とする。 職業アイドレス:農園経営者 http //kusamura.sakura.ne.jp/sougo/sougo_idressbbs/wforum.cgi?mode=read no=25 reno=24 oya=19 page=0#25 部品:コンベンション開催(ボーナス) 内戦の終結と、新たな投資の呼び込みをアピールするため、湯城にて友邦の事業者を招いたコンベンションを開催したい。資金調達はもちろん、観光地としての温泉や猛虎の殿堂大神殿のアピールも兼ねたいと考える。来場者の当藩国内での消費にも期待したい。 部品:汚染調査用忍者 土場の工場跡地、そして首都・九江天啓府周辺は、現在なお汚染がひどい状況にある。これらの復興を睨んだ汚染源調査を行うため、内戦終結に多大な功績を挙げてくれた忍者諸氏向けの極地用装備を開発した。汚染の根本に世界の歪みが存在する可能性もあるため、忍者を中心とした調査チームを結成することとする。 忍者アイドレス修正版:http //kusamura.sakura.ne.jp/sougo/sougo_bbs/wforum.cgi?mode=read no=83 reno=78 oya=78 page=0#83 部品:汚染原因特定後の対応(ボーナス) 忍者による調査で汚染原因が特定できた場合、その対応を行いたい。当藩国の治癒僧侶、内戦時に協力くださった白魔法使い、また先日の儀式魔術で活躍した理力建築士、さらには帝国防疫研究所の力を借り、汚染源の封じ込め方法を協議し、可能な方法が見つかった場合はこれを実施することとする。 結果 ※明確な回答結果がない設問は全文を載せています。 さておき、蒼梧藩国である。 そのころ平林藩王は、設定国民の有力者たちから笑顔で歓待を受けていた。独立回復パーティである。有力者たちは広く一般国民にも食料、酒を出し、国家行事として独立回復を喜んでいた。 有力者:「さすがは藩王様です。あんな解決法を思いつくとは……」 長老:「まったく、まったく。あの傭兵を保護するとか言い出した時は寿命が縮みましたが、さすが……」 有力者:「我が国最大の問題を共和国に押し付けてしまわれるとは、藩王様の助け合い精神は最高です。子供使いが居なくなったときはどれだけ痛快だったか」 はははと有力者たちは笑顔になると、今度は自慢の娘たちを紹介し始めた。 設問177 上流域の人々が中流、下流域の人々を差別しはじめた。簡単には解消できそうもないがどうする? これに対して藩王は助け合い精神を呼びかけていた。国民たちはかつてさげすまれた恨みを忘れてはいなかったが、表面上は従った。 これにさかのぼること1年前、設問164 国の英雄となったアラタをどうしよう。政治的立場が強くなりすぎて危惧するものも多い。処刑すべきか。 に対して、断固たる口調でアラタを擁護した蒼梧藩国だが、その後うまくアラタを処分することに成功する。 国は一枚岩になった。 処分のやり方はこうである。船のない避難作戦にアラタを指揮官として送り込む。だけ。 皆の予想する通りアラタは名前も知らぬ子を自分の代わりに船に置き、そのまま消息を絶った。国の英雄の英雄らしい最後に国民は悲しみ、そして誇らしげに業績をたたえた。 共和国からも多大な感謝が寄せられ、蒼梧藩国は内政と外交、両方を成功させる。 その後、戦後処理が続いた。 設問163 捕虜をどうしよう。すべて斬首してもいいが、生かしても犯罪しそう。 超大量の捕虜を真面目に処理を始めているが、裁判官が足りずに解決は2000年かかるとされるが、国民はさすが助け合い精神だと藩王をたたえた。 ともあれ国民感情は落ち着き始め、一時収監されている臨時刑務所の話を聞くたびに、国民は勝利をかみしめた。 一方カマキリたちは土場(第2FEG)経由でFEGに返還された。土場では内戦が発生した。 カマキリたちは土場の地を汚染し国民を変質させた。血で血を洗う展開が各所で繰り広げられ、シュワは因果応報ですなと笑いながら解説して後ろから撃たれたという。 王犬お世話係は世界忍者国が引き取った。世界忍者国の国庫が10回ほどからになるだけの金が蒼梧藩国へ援助金として与えられ、表面上はなにごともないかのように処理された。 蒼梧藩国は莫大な金を利用して解毒内科医師というアイドレスを作り上げた。大量の捕虜の武装解除として飲むスク水を排除させるのだが、飲むとほとんどが死んだ。汚染された環境に生身では耐えられなかったのである。事実上の大虐殺だが表面上は治療であった。 下流域の国民は恐怖に陥り、逃げるものが激増した。しかしそんな国民を受け入れる国などなかった。王犬お世話係はまだましな方だったのである。 下流域の深刻な汚染をどうにかするために新たに強化された忍者たちが送られた。莫大な損害をだしつつもどうにか原因の究明に成功する。 それは汚染種としてのカマキリ、そしておそらくもともと汚染源になっていたであろうエンジンの存在である。初期に世界忍者国経由で運ばれたエンジンがどうやら原因らしいのだが、それがどんなものかはついに分からなかった。国外に持ち出されたと推定された。 ともあれカマキリを追放した以上、汚染はすこしずつ回復するはずである。10年か20年か。いつかは……長い戦いははじまったばかりだ。 喜ばしいのは借金問題(設問165)がなくなったことだ。ついでに羅幻からいくばくかの船を賠償として受け取った。 国庫が潤った蒼梧藩国はかつて、治安を捨てて軍をすすめた事を美談にし、豊富な資金で愛国教育を行った。 テロで死んだ子供たちを愛国者とし、演劇やアニメが作られ、何度も放映する一方一大ページェントとして慰霊祭が行われた。 藩王平林はきらびやかな制服を着て両手を広げて居並ぶ愛国少年隊に呼びかけた。 「君たちこそが国の宝だ! 助け合い精神! ただそれのみ!」 そしてその足で皇帝陛下の元へ向かった。恭しく挨拶する平林藩王は皇帝陛下の眼前で泣き、これでよかったのでしょうかと小さな声で言った。 皇帝は表情も変えず、そう思うのなら一層働け。と言ったと言う。 そして、設問上は本来土場のシュワが藩王に面会を求めていたのだが、これは実現しなかった。背中から撃たれて死んでいたからである。その後彼の姿を見たといううわさは沢山あるが、実際見た人はいない。 英雄は死に、敵も死んだ。国は一つにまとまり、蒼梧藩国は恐るべき猛き国としてその後の歴史を歩み始める。 立国ゲーム 第2幕 あれから五年の月日が流れた。 復興は進み、高層ビルが建つ。昔のことなど覚えているものなのだれもいない。悲しい思い出が多すぎる。