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ウォリアー・オヴ・ケイオス アーミーリスト ロード 終焉 の主アーケィオン 685pt 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 アーケィオン 4(8) 3 3 3 4 1 2 1 7 ドルガール 8(16) 4 0 5 5 1 3 3 9 ユニット種別 モンスター・キャバルリー 制限: アーミーに迎えられるアーケィオンは1人まで。 初期装備: モルカルの鎧/王族殺し/破滅の帝冠/シーリアンの眼 スペシャル・ルール: 暗黒神のまなざし/神々に愛でられし者/混沌の剣/終末の軍馬 ケイオスドラゴンの父祖”ガルラーク 616pt 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ガルラーク 6(12) 6 6 6 6 6 6 6 9 ユニット種別 モンスター 制限: アーミーに迎えられるガルラークは1人まで。 マジック: ガルラークはレベル4ウィザードだ。ティーンチ神の魔法体系からスペルジェネレイトせよ。 スペシャル・ルール: 混沌の意志力/恐慌/飛行可能/スカリィスキン(3)/ラージターゲット/ドラゴンソーサラー/ブレスウェポン/ガルラークの魂/主の刻印:ティーンチ神 絢爛たる”ジークワルド王子 425pt 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ジークワルド 4(8) 8 3 5 4 3 8 5 10 ユニット種別 インファントリー 制限: アーミーに迎えられるジークワルドは1人まで。 初期装備: シールド/黄金の鎧/棘の剣 スペシャル・ルール: 暗黒神のまなざし/鋼鉄の意志/快楽神の寵児/究極の自己陶酔/主の刻印:スラーネッシュ神 太陽喰らい”コレック 605pt 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 コレック 8(16) 8 3 8 6 8 1 7 9 ユニット種別 モンスター 制限: アーミーに迎えられるコレックは1人まで。 初期装備: 星つぶし/嵐の鎧 スペシャル・ルール: ラージターゲット/心理ルール無視/スカリィスキン(4)/恐慌/雷の憤怒/いにしえなる者の誇り/嵐の先触れ 血化粧の女”ヴァルキア 410pt 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ヴァルキア 4(8) 9 3 5 5 3 8 6 9 ユニット種別 インファントリー 制限: アーミーに迎えられるヴァルキアは1人まで。 初期装備: 悪魔の盾/スロウプニル/紅の鎧 スペシャル・ルール: 混沌の意志力/暗黒神のまなざし/飛行/恐慌/コーン神の妃/闘志鼓舞/コーン神の凝視 呪われし子”ヴァイリッチ 395pt 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ヴァイリッチ 4(8) 5 1 5 4 3 5 3 8 ユニット種別 インファントリー 制限: アーミーに迎えられるヴァイリッチは1人まで。 マジック: ヴァイリッチはレベル4ウィザードだ。ティーンチ神の呪文体系のスペル6つすべてを知っている。 初期装備: ハンドウェポンx2(二刀流)/ケイオスアーマー/混沌の器 スペシャル・ルール: 混沌の意志力/暗黒神のまなざし/強大なる妖術師/主の刻印:ティーンチ神 ケイオスロード 210pt 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ケイスロード 4(8) 8 3 5 5 3 7 5 9 ユニット種別 インファントリー 初期装備: ハンドウェポン/ケイオスアーマー スペシャル・ルール: 混沌の意志力/暗黒神のまなざし オプション 武器(いずれか1つ) グレイトウェポン 12pt 追加のハンドウェポン(二刀流) 8pt フレイル 8pt ハルバード 8pt 防具 シールド 10pt 主の刻印 コーン神 15pt ナーグル神 20pt ティーンチ神 10pt スラーネッシュ神 5pt 騎乗 ケイオスドラゴン 360pt ケイオススティード(バーディング装備) 24pt マンティコア 200pt デモニックマウント 50pt チャリオット 100pt ディスク・オヴ・ティーンチ 20pt ジャガーノート・オヴ・コーン 50pt パランクイン・オヴ・ナーグル 50pt スティード・オヴ・スラーネッシュ 25pt マジックアイテム 好きな組み合わせで合計100ptまで選べる。 混沌の褒賞 好きな組み合わせで合計50ptまで選べる。 編集
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Settra The Imperishable/不滅なるセトラ Move:移動力 10 Save:防御力 3+ Wounds:限界負傷度 8 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 The Blessed Blade of Ptra/プトラ神に祝福されし剣 2 4 3+ 3+ -2 3 Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄 1 8 4+ 5 - 1 ▼概要 不滅なるセトラは単独の兵である。セトラはThe Scarab Broach of Usirian/ウシリアン神の神聖甲虫ブローチやCrown of Nehekhara/ネフェキーラの王冠を身につけ、The Blessed Blade of Ptra/プトラ神に祝福されし剣を携えて戦場に現れる。強大なChariot of the Gods/神々の二輪戦車を駆り、四頭のスケルトンスティードによるSteeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄で敵をなぎ払う。 ▼能力 Crown of Nehekhara/ネフェキーラの王冠 セトラがあなたのジェネラルである場合、18mv内の自軍Mummy Hero/マミーヒーローはジェネラルでなくてもあなたのヒーローフェイズで指揮能力を使用できる。 Chariot of the Gods/神々の二輪戦車 接近戦フェイズで同じターンに突撃を行っていれば、The Blessed Blade of Ptra/プトラ神に祝福されし剣の攻撃回数を6回で行う。Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄を倍(16回)で、さらにこの攻撃のダメージロールに1を加える。 Incantation of the Desert Wind/祈祷 砂漠の風 あなたのヒーローフェイズに18mv内の1つのDeathrattle/デスレトルユニットを選択し、ダイスを振る。1が出ればセトラは致命的ダメージを受ける。2以上であれば選択したユニットは次の移動フェイズの間、飛行能力を得て、二倍の距離を移動できる。 The Scarab Broach of Usirian/ウシリアン神の神聖甲虫ブローチ セトラがダメージ、致命的ダメージを受けるごとにダイスを振る。5以上でダメージを無効化する。 Settra’s Curse/セトラの呪い セトラが倒された場合、最後の傷を奪ったユニットはD6の致命的ダメージを受ける。 ▼指揮能力 And He Did Say ‘War’, and the World Did Tremble.../かの王は❝戦だ❞と言い、世界は呼応する もし尊厳なるセトラがこの能力を使うなら、貴方は両手を突き出しながら「War」(戦争)と尊大に命令せよ。もしそうしたなら18mv内の自軍Death/デスユニットは次の自軍ヒーローフェイズまで接近戦フェイズでの全てのヒットロールに+1を加えても良い。この効果を受けているのがDeathrattle/デスレトルユニットならば、更にダメージロールにも+1を加えて良い。しかしながらセトラがジェネラルなら、貴方はいかなる理由でもこの戦闘中に膝を屈してはならない。もしあなたがそれを行った場合、この戦闘に即座に敗北する。セトラは決して屈しない! キーワード Death, Mummy, Hero,Priest, Tomb King, Settra the Imperishable High Queen Khalida/至女王 カーリダ Move:移動力 4 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 8 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 The Venom Staff/毒牙の杖 18 1 2+ 3+ - D6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 The Venom Staff/毒牙の杖 1 1 2+ 3+ - D6 ▼概要 カーリダは単独の兵である。彼女は生きてのたうち、不思議な猛毒の稲妻を吐いて、接近戦において超高速で敵に殴りかかる不思議なThe Venom Staff/毒牙の杖を持つ。 ▼能力 Beloved of the Asp Goddess/女神アーサプに愛でられし者 カーリダが倒された場合、最後の傷を奪ったユニットに致命的ダメージ3点を与える。 Ancient Hatred/古よりの憎悪 カーリダはVampire/ヴァンパイアユニットへの失敗したダメージロールを振り直しても良い。また、Neferata/ネフェラタへの失敗したヒットロールを振り直しても良い。 Supernatural Speed/尋常ならざる素早さ もし接近戦フェイズで対戦相手がカーリダから3mv内のユニットを接敵移動と攻撃させるために指定した場合、カーリダがこのフェイズでまだ攻撃していないなら、対戦相手が攻撃を行う順番にもかかわらず、即座にカーリダは接敵移動と攻撃を行う事ができる。 ▼指揮能力 Blessing of Asaph/女神アーサプの祝福 カーリダがこの能力を使用した場合、次の自軍ヒーローフェイズまで自軍射撃フェイズでの自軍Skeletonスケルトンユニットの全てのヒットロールに1を加えても良い。 キーワード Death, Mummy, Hero,High Queen Khalida Tomb King/トゥームキング Move:移動力 4 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 6 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Dynastic Blade/王家の剣 1 4 3+ 3+ -1 D3 Monarch’s Great Blade/支配者の大剣 1 3 3+ 3+ -2 3 ▼概要 トゥームキングは単独の兵である。トゥームキングはDynastic Blade/王家の剣とRoyal Tomb Shield /王家の墓の盾をあるいは両手持ちのMonarch’s Great Blade/支配者の大剣を装備する。 ▼能力 The Tomb King’s Curse/トゥームキングの呪い トゥームキングが倒された時、最後の傷を奪ったユニットにD3の致命的ダメージを与える。 Royal Tomb Shield/王家の墓の盾 Royal Tomb Shield/王家の墓の盾を持つトゥームキングは失敗したセーヴィングロールを振り直してよい。 ▼指揮能力 My Will Be Done/我が意に能わぬ者なし 18mv内のSkeleton/スケルトンユニットを一つ選択する。それは次の自軍ヒーローフェイズまでヒットロール、全力移動ロール、突撃ロールに+1を加えてよい。 キーワード Death, Mummy, Hero,Tomb King Tomb King In Royal Chariot/ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキング Move:移動力 10 Save:防御力 3+ Wounds:限界負傷度 8 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Dynastic Blade/王家の剣 1 4 3+ 3+ -1 D3 Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄 1 4 4+ 5+ 1 ▼概要 ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキングは単独の兵である。ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキングはDynastic Blade/王家の剣を装備し、一対のスケルトンスティードに引かれた二輪戦車に乗っている。 ▼能力 The Tomb King’s Curse/トゥームキングの呪い ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキングが倒された時、最後の傷を奪ったユニットにD3の致命的ダメージを与える。 Royal Chariot/王家の二輪戦車 接近戦フェイズで同じターンに突撃を 行っていれば、Dynastic Blade/王家の剣の攻撃回数を6回で行う。Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄の攻撃回数を倍(16回)で攻撃する。 ▼指揮能力 And the Tomb Kings Rode to War.../かくして王は戦へ… 次の突撃フェイズ中、18mv内の全ての自軍Skelton Chariots/スケルトン・チャリオットは突撃ロールを振り直しても良い。 キーワード Death, Mummy, Hero,Tomb King Prince Apophas/プリンスアポファス Move:移動力 4 Save:防御力 5+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Tide of Scuttling Scarabs/ざわめくスカラベの激流 10 2D6 3+ 5+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Cursed Dagger of Eternal Blood/呪われた永遠の血のダガー 1 5 3+ 3+ - 1 ▼概要 プリンスアポファスは単独モデルである。 ▼能力 飛行 プリンスアポファスは飛行できる。 Soul Reaper/魂狩り ヒーローがターゲットであればCursed Dagger of Eternal Blood/呪われた永遠の血のダガーによるヒットロールとダメージロールに1を加える。 Scarab Prince/スカラベの王子 自軍ヒーローフェイズ毎にプリンスアポファスは傷を1つ回復する。もし、プリンスアポファスが倒された場合、取り除く前にTide of Scuttling Scarabs/ざわめくスカラベの激流を行ってもよい。 Desert Revenant/砂漠の亡霊 プリンスアポファスは初期配置の代わりに、砂の中に埋もれていることを選んでも良い。好きな自軍移動フェイズで、敵モデルの9mv以内に入らないように戦場に配置して良い。プリンスアポファスは移動したとみなす。 キーワード Death, Mummy, Hero,Prince Apophas Tomb Herald/トゥームヘラルド Move:移動力 4 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 6 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Ancient Blade/古の剣 1 4 3+ 3+ -1 -1 Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄 1 2 4+ 5+ - 1 ▼概要 トゥームヘラルドは単独モデルである。 Skeletal Steed トゥームヘラルドはSkeletal Steedに騎乗できる。その際にはMove:移動力を12 に代わり、Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄による攻撃を得る。 ▼能力 Sworn Bodyguard/忠実なる近衛の誓い トゥームヘラルドの3mv以内の自軍Death Hero/デスヒーローがダメージあるいは致命的ダメージを受ける際、ヘラルドが攻撃の矢面に割り込むことを選択しても良い。 こうした場合、Hero/ヒーローはそのダメージ、致命的ダメージを無効にし、ヘラルドがその位置で致命的ダメージを受ける。 Standard of the Undying Legion/不死なる兵団の旗 自軍ヒーローフェイズ、トゥームヘラルドが次の自軍ヒーローフェイズまでの間移動出来なくなる代わりに24mv内の自軍Deathrattle/デスレトルユニット毎に1体づつ倒されたモデルを戻す。 キーワード Death, Mummy, Hero,Tomb Herald LICHE PRIEST/リッチー・プリースト Move:移動力 4 Save:防御力 6+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Mortuary Staff/埋葬の杖 1 1 4+ 3+ -1 D3 Steed’s Thundering Hooves/轟く蹄 1 2 4+ 5+ - 1 ▼概要 リッチー・プリーストは単独の兵である。リッチー・プリーストは埋葬の杖で武装している。 SKELETAL STEED/スケルトン・スティード リッチー・プリーストはスケルトン・スティードに騎乗できる。そうする場合、その【移動力】が12mvに増加するとともに轟く蹄の攻撃を得る。 ▼能力 Hierophant’s Scrolls/秘儀の祭司の巻き物 ゲーム中1回限りの使用。リッチー・プリーストがスペルの打ち消しを試みるとき、それは古の巻き物を読み上げることができる。そうする場合、その打ち消そうとしている試みは自動的に成功する。 ▼魔法 リッチー・プリーストはウィザードである。各自軍側ヒーローフェイズに1つのスペルの発動を試みること、および各敵軍側ヒーローフェイズに1つのスペルの打ち消しを試みることができる。リッチー・プリーストは「神秘の太矢」、「不可思議な盾」および「正義の一撃」のスペルを知っている。 Righteous Smiting/正義の一撃 この祈祷の一節を口にするにつれて、リッチー・プリーストの戦士の空ろな眼窩からはどう猛な光が放たれ、その戦士は異常な速さと怒りを持って動きだす。「正義の一撃」の難易度は5だ。発動に成功した場合、周囲18mv以内にいるSKELETONまたはREANIMANTのユニットを1個選べ。次の自軍側ヒーローフェイズまで、そのユニット内の全ての兵は魔法の力を有する。それらの兵の1体がヒットロールで6以上の出目を出す度、その兵は使用している同じ武器で即座に1回の追加攻撃を行える。 キーワード DEATH, NECROMANCER, DEATHMAGE, HERO, WIZARD, PRIEST, LICHE PRIEST Casket Of Souls/カスケットオブソウル Move:移動力 2 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 8 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Mortuary Dagger and Glaive/埋葬のためのダガーとグレイブ 1 1 4+ 3+ -1 D3 Casket Guards’ Double-handed Swords/聖櫃の守衛の両手剣 1 4 4+ 3+ +1 1 ▼概要 カスケットオブソウルは聖櫃の番人と2体の守衛によって構成される。番人はMortuary Dagger and Glaive/埋葬のためのダガーとグレイブを、守衛はCasket Guards’ Double-handed Swords/聖櫃の守衛の両手剣を装備している。 ▼能力 Covenant of Power/力の盟約 18mv内に自軍リッチープリーストがいれば、魔法判定ロールに+1を加えても良い。。 Casket/聖櫃 このモデルは突撃を行えない。しかし、射撃フェイズでの全てのセービングロールに+1を加えても良い。 Keeper s Scrolls/番人の巻き物 敵ヒーローフェイズで魔法抵抗判定を行える。 Unleashed Souls/解き放たれし霊魂 自軍ヒーローフェイズで視線の通っている20mv内の敵ユニットを選択し、ダイスを振る。3以上であればこの敵ユニットはD3致命的ダメージを受ける(敵ユニットが勇猛地値4以下なら代わりにD6致命的ダメージを受ける)。 初めのユニットから6mv内のユニット毎にダイスを振る。5以上が出たユニットはD3致命的ダメージを受ける(敵ユニットが勇猛地値4以下なら代わりにD6致命的ダメージを受ける)。 キーワード Death, Mummy, Hero, Priest, Casket Of Souls SKELETON WARRIORS/スケルトン・ウォリアー Move:移動力 4 Save:防御力 6+ Wounds:限界負傷度 1 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Ancient Blade/古の刃 1 1 4+ 4+ - 1 Ancient Spear/古の槍 2 1 5+ 4+ - 1 ▼概要 スケルトン・ウォリアーのユニットの兵数は10体以上だ。「古の刃」を装備しているユニットもあれば、「古の槍」を持って戦争に赴くユニットもある。スケルトン・ウォリアーのユニットはまた、防御のための盾(ぼろぼろの「クリプトシールド」か背の高い「トゥームシールド」のどちらか)を持ち運ぶ。 SKELETON CHAMPION/スケルトン・チャンピオン このユニットのリーダーはスケルトン・チャンピオンだ。スケルトン・チャンピオンは1回ではなく、2回の攻撃を行う。 ICON AND STANDARD BEARER/アイコンベアラーとスタンダードベアラー このユニット内の兵はアイコンベアラーかスタンダードベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーかスタンダードベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD6体の戦死した兵を戻すことができる。 HORNBLOWER/ホーンブロワー このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。 ▼能力 Serve in Death/死に仕えし者 自軍内のDEATH HEROの周囲18mv以内にいるスケルトン・ウォリアーのユニットは、ヒットロールの出目に1を足すことができる。 Skeleton Legion/白骨の兵団 それらのユニットの兵数が20体以上である場合、このユニット内の兵はそれらの武器で1回の追加攻撃を行う。それらのユニットの兵数が30体以上である場合、代わりにそれらは2回の追加攻撃を行う。 Crypt Shield/クリプトシールド 「‐」の【貫通値】を持つ攻撃に対して、「クリプトシールド」を持ち運んでいるユニットはセーヴィングの出目に1を足すことができる。 Tomb Shield/トゥームシールド 「トゥームシールド」を持ち運んでいるユニットは、このターンに全力移動か突撃をする代わりに盾の要塞を造ることができる。そうする場合、このユニットの次の移動フェイズまで、このユニットはセーヴィングの出目に1を足すこと。 ▼魔法 DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、「白骨の戦士らよ今こそ立ち上がれ」のスペルを知っている。 RAISE SKELETONS/白骨の戦士らよ今こそ立ち上がれ 「白骨の戦士らよ今こそ立ち上がれ」の難易度は5だ。発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大10体までのスケルトン・ウォリアーのユニットを1個配置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わりに最大20体までのスケルトン・ウォリアーのユニットを1個配置することができる。 キーワード DEATH, SKELETON, DEATHRATTLE, SKELETON WARRIORS SKELETON ARCHERS/スケルトン・アーチャー Move:移動力 4 Save:防御力 6+ Wounds:限界負傷度 1 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Ancient Bow/古の弓 20 1 5+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Arrow/矢 1 1 5+ 5+ - 1 ▼概要 スケルトン・アーチャーのユニットの兵数は10体以上だ。それらは「古の弓」で武装し、接近戦においては「矢」を即席の短剣として用いて敵を突き刺す。 MASTER OF ARROWS/マスター・オヴ・アロー このユニットのリーダーはマスター・オヴ・アローだ。マスター・オヴ・アローの「古の弓」の射撃は、ヒットロールの出目に1を足すことができる。 ICON BEARER/アイコンベアラー このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD6体の戦死した兵を戻すことができる。 HORNBLOWER/ホーンブロワー このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。加えて、いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、たとえそれが同じターンに全力移動をしていたとしても射撃することができる。 ▼能力 Hail of Ancient Arrows/古の矢の雨 射撃フェイズに、スケルトン・アーチャーのユニットの兵数が20体以上で、かつ周囲3mv以内に敵兵がいない場合、それらは「古の弓」で1回の追加攻撃を行う。 ▼魔法 DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、「白骨の弓手らよ今こそ立ち上がれ」のスペルを知っている。 RAISE SKELETON ARCHERS/白骨の弓手らよ今こそ立ち上がれ 「白骨の弓手らよ今こそ立ち上がれ」の難易度は5だ。発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大10体までのスケルトン・アーチャーのユニットを1個配置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わりに最大20体までのスケルトン・アーチャーのユニットを1個配置することができる。 キーワード DEATH, SKELETON, DEATHRATTLE, SKELETON ARCHERS SKELETON HORSEMEN/スケルトンホースマン Move:移動力 12 Save:防御力 6+ Wounds:限界負傷度 2 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Bronze-tipped Cavalry Spears/赤銅色の騎乗槍 2 1 4+ 4+ - 1 Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄 1 2 4+ 5+ - 1 ▼概要 スケルトンホースマンは5体からユニットを構成する。 MASTER OF HORSE/マスターオブホース このユニットのリーダーはマスターオブホースだ。スケルトン・チャンピオンはBronze-tipped Cavalry Spears/赤銅色の騎乗槍を1回ではなく、2回の攻撃を行う。 ICON BEARER/アイコンベアラー このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD3体の戦死した兵を戻すことができる。 HORNBLOWER/ホーンブロワー このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。 ▼能力 Deathly Charge/殺人的突撃 突撃した場合、スケルトンホースマンはBronze-tipped Cavalry Spears/赤銅色の騎乗槍によるダメージロールに1を加える。 Horsemen s Shield/ホースマンの盾 接近戦フェイズでのセービングロールに1を加える。 First to Face the Foe/一番槍 スケルトンホースマンは同じターン中に全力移動と突撃を行える。 ▼魔法 DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、Raise Horsemen/立ち上がれ、白骨の乗り手のスペルを知っている。 Raise Horsemen/立ち上がれ、白骨の乗り手 難易度は5。 発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大5体までのスケルトンホースマンのユニットを1個配 置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わ りに最大10体までのスケルトンホースマンのユニットを1個配置することができる。 キーワード DEATH, SKELETON, DEATHRATTLE, SKELETON HORSEMEN SKELETON HORSE ARCHERS/スケルトンホースアーチャー Move:移動力 12 Save:防御力 6+ Wounds:限界負傷度 2 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Ancient Bow/古の弓 20 1 5+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Arrow/矢 1 1 5+ 5+ - 1 Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄 1 2 4+ 5+ - 1 ▼概要 スケルトンホースアーチャーは5体からユニットを構成する。 MASTER OF SCOUTS/マスターオブスカウト このユニットのリーダーはマスターオブスカウトだ。マスターオブスカウトの「古の弓」の射撃は、ヒットロールの出目に1を足すことができる。 ICON BEARER/アイコンベアラー このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD3体の戦死した兵を戻すことができる。 HORNBLOWER/ホーンブロワー このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。加えて、いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、たとえそれが同じターンに全力移動をしていたとしても射撃することができる。 ▼能力 Like the Angry Desert Wind/怒れる砂嵐の如く このユニットは移動フェイズで射撃を行って良い。そうしたならば、同じターン中での射撃フェイズで移動をしてもよい、ただし射撃を行えない。この射撃フェイズでの移動では退却も選択できる。 ▼魔法 DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、Raise Horse Archers/立ち上がれ、白骨の馬弓手のスペルを知っている。 Raise Horse Archers/立ち上がれ、白骨の馬弓手 難易度は5。 発 動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大5体までのスケルトンホースアーチャーのユニットを1個配 置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わ りに最大10体までのスケルトンホースアーチャーのユニットを1個配置することができる。 キーワード DEATH, SKELETON, DEATHRATTLE, SKELETON HORSE ARCHERS SKELETON CHARIOTS/スケルトンチャリオット Move:移動力 10 Save:防御力 5+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Ancient Bows/古の二張の弓 18 2 5+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Charioteer’s Spears/二輪戦車乗りの二本の槍 2 2 4+ 4+ - 1 Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄 1 4 4+ 5+ - 1 ▼概要 スケルトンチャリオットは3体以上からユニットを構成する。 MASTER OF CHARIOTS/マスターオブチャリオット このユニットのリーダーはマスターオブチャリオットだ。マスターオブチャリオットはCharioteer’s Spears/二輪戦車乗りの二本の槍を2回ではなく、3回の攻撃を行う。 ICON BEARER/アイコンベアラー このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットに1体の戦死した兵を戻すことができる。 HORNBLOWER/ホーンブロワー このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれ かのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。加えて、いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、たとえそれが同じターンに全力移動をしていたとしても射撃することができる。 ▼能力 Crush them Beneath Our Wheels/我らの二輪の下に彼奴らを蹂躙せよ 突撃した場合、全ての接近戦武器の攻撃回数を倍にする。 キーワード DEATH, SKELETON, DEATHRATTLE, SKELETON CHARIOTS TOMB GUARD/トゥームガード Move:移動力 4 Save:防御力 5+ Wounds:限界負傷度 1 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Tomb Blade/トゥームブレイド 1 2 3+ 4+ -1 1 Bronze Halberd/青銅のハルバード 1 2 4+ 3+ -1 1 ▼概要 トゥームガードのユニットの兵数は5体以上だ。「トゥームブレイド」を装備しているトゥームガードのユニットもあれば、「青銅のハルバード」を持ち運ぶトゥームガードのユニットもある。どちらの場合でも、トゥームガードは常に「トゥームシールド」を持ち運んでいる。 TOMB CAPTAIN/トゥームキャプテン このユニットのリーダーはトゥームキャプテンだ。トゥームキャプテンは2回ではなく、3回の攻撃を行う。 ICON BEARER/アイコンベアラー このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD3体の戦死した兵を戻すことができる。 HORNBLOWER/ホーンブロワー このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。 ▼能力 Cursed Weapons/呪われた武器 このユニット内の兵が行った攻撃のダメージロールの出目が6以上である場合、その攻撃は2倍のダメージを与える。 Tomb Shield/トゥームシールド このユニットは、このターンに全力移動か突撃をする代わりに盾の要塞を造ることができる。そうする場合、このユニットの次の移動フェイズまで、このユニットは全てのセーヴィングの出目に1を足すこと。 ▼魔法 DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、「墳墓の近衛らよ今こそ立ち上がれ」のスペルを知っている。 RAISE TOMB GUARD/墳墓の近衛らよ今こそ立ち上がれ 「墳墓の近衛らよ今こそ立ち上がれ」の難易度は5だ。発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大5体までのトゥームガードのユニットを1個配置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わりに最大10体までのトゥームガードのユニットを1個配置することができる。 キーワード DEATH, SKELETON, DEATHRATTLE, TOMB GUARD Necrotect/ネクロテクト Move:移動力 4 Save:防御力 5+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Overseer’s Whip/監督役の鞭 1 2 4+ 4+ - 1 Dagger of Ages/古びたダガー 1 2 4+ 3+ - 1 ▼概要 ネクロテクトは単独モデルである。Overseer’s Whip/監督役の鞭とDagger of Ages/古びたダガーを装備している。 ▼能力 Stern Taskmaster/厳格なる監督役 自軍ヒーローフェイズでこのモデルから8mv内の自軍Deathrattle/デスレトルユニットを選択する。このユニットは次の移動フェイズで追加で3mv移動できる。 更に次の自軍ヒーローフェイズまでコンバットフェイズでのダメージロールで1を振り直せる。 キーワード Death, Mummy, Hero, Priest, Necrotect Necropolis Knight/ネクロポリスナイト Move:移動力 8 Save:防御力 5+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Knight’s Heavy Spear/騎士のヘビースピアー 2 2 3+ 3+ -1 1 Necroserpent’s Poisoned fangs/ネクロサーペントの毒牙 2 3 4+ 3+ -1 D3 ▼概要 ネクロポリスナイトは3体以上でユニットを構成する。 Necropolis Captain Necropolis Captainはこのユニットのリーダーである。彼はKnight’s Heavy Spear/騎士のヘビースピアーの攻撃回数が2回ではなく、3回である。 Icon Bearer このユニットのモデルたちはいくつかのIcon Bearerになれる。いくつかのIcon Bearerがいるユニットは自軍ヒーローフェイズに倒されたモデルを1体戻してよい。 HornBlower このユニットのモデルたちはいくつかのHornBlowerになれる。いくつかのHornBlowerがいるユニットは突撃ロールでより高い目を出さない限り、常に突撃時に6mvまで移動できる。 ▼能力 Necrovenom Necroserpent’s Poisoned fangs/ネクロサーペントの毒牙のダメージロールで6以上を出した場合、ターゲットのユニットは他のダメージに 追加で致命的ダメージ1点を受ける。 Necropolis Shield コンバットフェイズでセービングロールに1を加える。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Necropolis Knightを知っている。 Reanimate Necropolis Knight 難易度5。成功した場合、18mv内のネクロポリスナイトを選択する。そのユニットに1体のネクロポリスナイトを加える。 キーワード DEATH, REANIMANT, SKELETON, DEATHRATTLE, NECROPOLIS KNIGHTS TOMB SCORPIONS/トゥーム・スコーピオン Move:移動力 6 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Tail Stinger/毒尾の一刺し 3 1 3+ 3+ -1 3 Powerful Pincers/剛力の双鋏 2 2 4+ 3+ -2 D3 ▼概要 トゥーム・スコーピオンは1ユニットに何体でもよい。 トゥーム・スコーピオンは敵をそのPowerful Pincers/剛力の双鋏でまっぷたつにできる。または、凄まじい猛毒のTail Stinger/毒尾の一刺しで苦痛に満ちた死をもたらす。 ▼能力 Entombed Beneath the Sand/砂の下に埋もれしもの トゥーム・スコーピオンのユニットを戦場に初期配置せず、別の場所に置いて、地下に埋もれている、と宣言してもよい。 このユニットを好きな自軍移動フェイズに、あらゆる敵兵の6”以内に入らない限り、戦場の好きな場所に配置できる。こうした場合はその移動フェイズで移動したとみなされる。 Liche Priest s Sarcophagi/リッチー・プリーストの石棺 トゥーム・スコーピオンは戦死したリッチー・プリーストの石棺として用いられる。古代の聖職者の亡骸は、今なお敵のスペルを阻む強い力をもたらす。 トゥーム・スコーピオンがスペルによって1ダメージ/1の致命的ダメージを受けることになるたびにダイスを1つ振れ。このとき自軍NECROTECT/ネクロテクトの18”以内にいれば出目に+1する。出目5以上ならばそのダメージ/致命的ダメージは無効化される。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Tomb Scorpionのスペルを知っている。 REANIMATE TOMB SCORPION/蘇れ、墳墓の魔蠍 難易度6。成功した場合、18mv内のTOMB SCORPION/トゥーム・スコーピオンユニットを選択する。あなたはそのユニットに1体の兵を加えてもよい。 キーワード DEATH, REANIMANT, TOMB SCORPIONS USHABTI/ウシャブティ Move:移動力 6 Save:防御力 5+ Wounds:限界負傷度 4 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Great Bow/剛弓 24 1 4+ 3+ -1 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Stone Fists/石の両拳 1 3 4+ 3+ - 1 Ritual Blade-stave/儀仗大刀 1 3 3+ 3+ -1 D3 ▼概要 ウシャブティは1ユニットに何体でもよい。 あるウシャブティ・ユニットはRitual Blade-stave/儀仗大刀で武装する。またあるウシャブティ・ユニットは、Great Bow/剛弓を携え、Stone Fists/石の両拳から繰り出す打撃で敵を叩き潰す。 ▼能力 War-Statuary/戦神の彫像 ウシャブティはダメージ回数値が1の攻撃に対しては5+ではなく3+の防御力を持つ。 The Likeness of Ancient Gods/古の神々の寵愛 ウシャブティはしばしば、労働者とNecrotects/ネクロテクトの恩恵により修復され、装飾を施される。 ウシャブティ・ユニットは自軍Necrotects/ネクロテクトの18 以内にいる場合、セーブ・ロールの出目1を振りなおしてもよい。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Ushabtiのスペルを知っている。 REANIMATE USHABTI/蘇れ、神々の像 難易度5。成功した場合、18mv内のUshabti/ウシャブティユニットを選択する。あなたはそのユニットに1体の兵を加えてもよい。 キーワード DEATH, REANIMANT, TOMB SCORPIONS KHEMRIAN WARSPHINX/クェムリのウォー・スフィンクス Move:移動力 6 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 12 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Fiery Roar/炎の唸り声 8 1 3+ ★ -1 D6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Stone Claws and Teeth/石の爪と歯 1 6 ★ 3+ -1 1 Bladed Tail/刃の尾 3 3 4+ 3+ -1 1 Venom-spike Tail/毒棘の尾 3 1 3+ 3+ -2 D3 Tomb Guard s Spears/トゥーム・ガードの槍 2 ★ 3+ 3+ - 1 ★ダメージ・テーブル 受けているダメージ Fiery Roar/炎の唸り声 Stone Claws and Teeth/石の爪と歯 Tomb Guard s Spears/トゥーム・ガードの槍 0-2 2+ 3+ 8 3-4 3+ 4+ 7 5-7 4+ 4+ 6 8-9 5+ 5+ 5 10+ 6+ 5+ 4 ▼概要 クェムリのウォー・スフィンクスは単体の兵である。 巨大な石の爪と歯で敵を破壊し、踏み潰し攻撃で大地にめり込ませる。クェムリのウォー・スフィンクスは離れてもなお、炎の唸り声で敵を餌食とすることができる。 あるウォー・スフィンクスは刃の尾を持ち、またあるウォー・スフィンクスは毒棘の尾を備えている。 ウォー・スフィンクスはその背に飾り立てられた背かごを背負い、その中には長槍を備えた4人のトゥーム・ガードが乗り込む。 ▼能力 Thndercrush Attack/踏み潰し攻撃 この兵が突撃移動を完了したら、1 以内の敵ユニットを1つ選び、ダイスを1つ振れ。 出目がその敵ユニットの兵数以下ならば、その敵ユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 Sacred War Statue/神聖なる戦像 クェムリのウォー・スフィンクスが受けるあらゆるダメージ/致命的ダメージは半分になる(端数切り上げ)。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてStone Shapingのスペルを知っている。 STONE SHAPING/石塑の秘術 ウィザードの詠唱により、ひび割れた石は蝋のごとく溶けて流れ出し、歪んだ金属はひとりでにその形を変え、在りし日の戦像の姿を取り戻す。 難易度6。成功した場合、18mv内のKHEMRIAN WARSPHINX/クェムリのウォー・スフィンクスを選択する。このウォー・スフィンクスはD3のダメージを回復する。 キーワード DEATH, REANIMANT, SKELETON, DEATHRATTLE, MONSTER, KHEMRIAN WARSPHINX ROYAL WARSPHINX/ロイヤル・ウォー・スフィンクス Move:移動力 6 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 12 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Fiery Roar/炎の唸り声 8 1 3+ ★ -1 D6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Stone Claws and Teeth/石の爪と歯 1 6 ★ 3+ -1 1 Bladed Tail/刃の尾 3 3 4+ 3+ -1 1 Venom-spike Tail/毒棘の尾 3 1 3+ 3+ -2 D3 Tomb King s Glave of KIngs/トゥーム・キングの王の鉾 1 ★ 3+ 3+ -2 3 ★ダメージ・テーブル 受けているダメージ Fiery Roar/炎の唸り声 Stone Claws and Teeth/石の爪と歯 Glave of Kings/王の鉾 0-2 2+ 3+ 3 3-4 3+ 4+ 3 5-7 4+ 4+ 2 8-9 5+ 5+ 2 10+ 6+ 5+ 1 ▼概要 ロイヤル・ウォー・スフィンクスは単体の兵である。 巨大な石の爪と歯で敵を破壊し、踏み潰し攻撃で大地にめり込ませる。ロイヤル・ウォー・スフィンクスは離れてもなお、炎の唸り声で敵を餌食とすることができる。 あるロイヤル・ウォー・スフィンクスは刃の尾を持ち、またあるロイヤル・ウォー・スフィンクスは毒棘の尾を備えている。 ロイヤル・ウォー・スフィンクスはその背に飾り立てられた背かごを背負い、その上には王の鉾を備えたトゥーム・キングを戴く。 ▼能力 Thndercrush Attack/踏み潰し攻撃 この兵が突撃移動を完了したら、1 以内の敵ユニットを1つ選び、ダイスを1つ振れ。 出目がその敵ユニットの兵数以下ならば、その敵ユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 The Tomb King s Curse/トゥーム・キングの呪いロイヤル・ウォー・スフィンクスが倒された場合、最後の【傷】を奪ったユニットは即座にD3の致命的ダメージを受ける。 Sacred War Statue/神聖なる戦像 ロイヤル・ウォー・スフィンクスが受けるあらゆるダメージ/致命的ダメージは半分になる(端数切り上げ)。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてStone Shapingのスペルを知っている。 STONE SHAPING/石塑の秘術 ウィザードの詠唱により、ひび割れた石は蝋のごとく溶けて流れ出し、歪んだ金属はひとりでにその形を変え、在りし日の戦像の姿を取り戻す。 難易度6。成功した場合、18mv内のROYAL WARSPHINX/ロイヤル・ウォー・スフィンクスを選択する。このロイヤル・ウォー・スフィンクスはD3のダメージを回復する。 ▼指揮能力Who Dares Disturb My Slumber?/我が眠りを妨げるは誰ぞ ロイヤル・ウォー・スフィンクスに搭乗したトゥーム・キングがこの能力を使った場合、トゥーム・キングから見えている敵軍ユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまでの間、自軍MUMMYユニット及び自軍DEATHRATTLEユニットがこの敵ユニットをターゲットにした全てのダメージロールの出目に+1できる。 キーワード DEATH, MUMMY, REANIMANT, MONSTER, HERO, TOMB KING, ROYAL WARSPHINX NECROSPHINX/ネクロスフィンクス Move:移動力 ★ Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 12 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Gigantic Scything Blades/巨神の大鎌 2 4 3+ ★ -3 3 Stone Claws/石の爪 1 ★ 4+ 3+ -1 1 Bladed Tail/刃の尾 3 3 4+ 3+ -1 1 Venom-spike Tail/毒棘の尾 3 1 3+ 3+ -2 D3 ★ダメージ・テーブル 受けているダメージ Move/移動力 Scything Blades/大鎌 Stone Claws/石の爪 0-2 12 2+ 4 3-4 10 3+ 4 5-7 8 3+ 3 8-9 6 4+ 3 10-11 4 4+ 2 ▼概要 ネクロスフィンクスは単体の兵である。 巨神の大鎌と、化け物じみた石の爪を備える。 あるネクロスフィンクスは毒棘の尾を持ち、またあるネクロスフィンクスは刃の尾を備えている。 飛行 ネクロスフィンクスは飛行できる。 ▼能力 Need to Destroy/破壊の要あり ネクロスフィンクスが突撃フェイズで敵の12 以内にいる場合、たとえ直前の移動フェイズで全力移動していたとしても、必ず突撃を試みなくてはならない。 これに加え、この兵の突撃ロールを行う際、2個ではなく3個のダイスを振り、そのうち最も高い出目の2つを使用する。 Sacred War Statue/神聖なる戦像 ネクロスフィンクスが受けるあらゆるダメージ/致命的ダメージは半分になる(端数切り上げ)。 Decapitating Strike/首刈り攻撃 ネクロスフィンクスが巨神の大鎌による攻撃をすべて同一のMONSTER/モンスターに割り振り、かつダメージロールで6以上の出目を2個以上出した場合、この敵MONSTER/モンスターは通常のダメージに加えて10の致命的ダメージを受ける。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてStone Shapingのスペルを知っている。 STONE SHAPING/石塑の秘術 ウィザードの詠唱により、ひび割れた石は蝋のごとく溶けて流れ出し、歪んだ金属はひとりでにその形を変え、在りし日の戦像の姿を取り戻す。 難易度6。成功した場合、18mv内のNECROSPHINX/ネクロスフィンクスを選択する。このネクロスフィンクスはD3のダメージを回復する。 Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカー Move:移動力 8 Save:防御力 5+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Transmogrifying Gaze/変容の凝視 10 下記 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Ornate Stave/装飾された棹刀 2 2 4+ 3+ -1 2 ▼概要 Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーは1ユニット3体以上で構成される。Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーは犠牲者を刺し貫くOrnate Stave/装飾された棹刀を備え、そのTransmogrifying Gaze/変容の凝視の餌食となる愚かな敵を砂へと還す! ▼能力 Transmogrifying Gaze/変容の凝視 変容の凝視で攻撃するとき、ダイスを1つ振れ。出目が1なら、Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーの視線は反射され、このユニット自身が1の致命的ダメージを受けてしまう。 出目が2か3なら、ターゲットはその目を閉じていた。何も起こらない。 出目が4か5なら、ターゲットはSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーの凝視と一瞬だけ目を合わせてしまい、1の致命的ダメージを受ける。 しかし出目が6なら、ターゲットは愚かにもSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーの目をまともに見てしまい、砂へと還り崩れ落ち、D3の致命的ダメージを受ける。 Underground Stalkers/地の底より忍び寄るもの Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーユニットを戦場に初期配置する代わりに、別の場所に置き、このユニットが地下に潜んでいると宣言してもよい。 この場合、好きな自軍移動フェイズに、あらゆる敵兵の9”以内に入らない限り、このユニットを戦場の好きな場所に這い出させることができる。このユニットはこのターンに移動したとみなされる。Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーは、のちの好きな自軍移動フェイズで再び地下に潜ることもできる。こうした場合、そのSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーを戦場から取り除く。このユニットは、さらに後のターン、上記の方法で戻ることができる。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Stalkerのスペルを知っている。 REANIMATE STALKER/蘇れ、忍び寄るもの 難易度5。成功した場合、18mv内のSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーユニットを1つ選ぶ。 あなたはこのユニットに1体の兵を加えてもよい。 キーワード DEATH, REANIMANT, SEPULCHRAL STALKERS BONE GIANT/ボーン・ジャイアント Move:移動力 6 Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 9 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Gigantic Blades/巨神の刃 2 3 4+ 3+ -2 3 Heavy Footfalls/超重量の踏みつけ 1 4 4+ 3+ -1 1 ▼概要 Bone Giant/ボーン・ジャイアントは単体の兵である。振り回せば大破壊をもたらす巨神の刃を持ち、行く手に立つものを超重量の踏みつけで踏みにじる。 ▼能力 Unstoppable Assault/止まぬ攻撃 Bone Giant/ボーン・ジャイアントのヒットロールで6、またはそれ以上の出目を出すたび、即座に同じ武器で1回の追加攻撃を行う。 Colossus of War/戦の巨神 Bone Giant/ボーン・ジャイアントが初めて接近戦フェイズで攻撃を終了したら、ダイスを1つ振れ。このとき自軍のNECROTECT/ネクロテクトが18”以内にいれば、出目に+1する。 出目が5以上なら、このBone Giant/ボーン・ジャイアントは即座に接敵移動と、このターン2度目の攻撃を行うことができる。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimant Wrathのスペルを知っている。 REANIMANT WRATH/蘇れ、猛り狂うもの ウィザードが太古の呪文を唱えると、復習に燃える神々の御霊がこの戦の造作物に恐るべき力を吹き込む。 難易度5。成功したら、18 以内のBone Giant/ボーン・ジャイアントを1つ選べ。 あなたは、次の自軍ヒーロー・フェイズまでの間、このBone Giant/ボーン・ジャイアントの失敗したヒットロールを振りなおせる。 キーワード DEATH, REANIMANT, MONSTER, BONE GIANT SCREAMING SKULL CATAPULT/スクリーミングカタパルト ウォーマシン Move:移動力 * Save:防御力 4+ Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Screaming Skulls/絶叫せる髑髏 6-36” 1 4+ 3+ -1 * ウォーマシンのクルー表 周囲1mv以内にいるクルー 移動力 Screaming Skulls 3体 4mv 4 2体 3mv 3 1体 2mv 2 なし 0mv 0 クルー Move:移動力 4 Save:防御力 6+ Wounds:限界負傷度 1 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Crew’s Tools/砲兵の道具 1 1 5+ 5+ - 1 ▼概要 ▼能力 Crewed War Machine/砲兵のいるウォーマシン スクリーミングスカルカタパルトは移動フェイズ開始時に1mv内にクルーがいる場合に限り移動ができる。射撃フェイズでスクリーミングスカルカタパルトの1mv内にクルーがいれば射撃可能。 ウォーマシンは突撃移動ができず、あらゆる攻撃や能力によって勇猛値に影響を与えられず、バトルショックテストを行わない。 クルーは1mv内にウォーマシンがあれば、カバーを得られる。 Arcing Skulls/弧を描く髑髏 スクリーミングスカルカタパルトは見えていないユニットを射撃できる。 Screaming Ammunition/絶叫する髑髏の弾丸 Screaming Skulls/絶叫せる髑髏によって攻撃されたユニットは次のバトルショックフェイズの終了時まで勇猛値から2を引かれる。 Deathless Overseer/不死の監督役 ウォーマシンの1mv内にNecrotect/ネクロテクトがいれば、自軍射撃フェイズで2回攻撃できる。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてRaise Skeleton Crewのスペルを知っている。 Raise Skeleton Crew/立ち上がれ、白骨の砲兵よ 難易度5。 18mv内のクルーが残っていないスクリーミングスカルカタパルトを選択する。ウォーマシンの1mv内に最大3体までのスケルトンクルーを配置する。これらのモデルはウォーマシンのクルーとして自軍に加わる。しかし、移動フェイズ中で移動したとみなす。 ウォーマシン キーワード DEATH, WAR MACHINE, SCREAMING SKULL CATAPULT クルー キーワード DEATH, SKELETON, DEATHRATTLE,CREW CARRION/キャリオン Move:移動力 12 Save:防御力 6+ Wounds:限界負傷度 3 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Rotting Talons and Sharp Beaks/腐りかけの鉤爪と鋭い嘴 1 4 4+ 3+ - 1 ▼概要 キャリオンは何体からでもユニットを構成できる。 FLY/飛行 キャリオンは飛行できる。 ▼能力 Circling High Above/上空旋回 キャリオンは初期配置時に戦場の上空で旋回することを選択できる。その際、あらゆる攻撃、突撃、呪文、能力の対象にされることはない。また彼らも攻撃を行うことは出来ない。 敵ユニットはキャリオンを無視して移動ができる。 Scavenger’s Dive/屍肉喰らいの降下 キャリオンの最初の突撃時にどれほど遠くへ突撃できるか見るためのダイスを3個振れる(この場合、最大距離は12mvの代わりに18mvになる)。 これを行ったこのキャリオンのユニットはCircling High Above/上空旋回の能力を残りのゲーム中で使用することができなくなる。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてSummon Carrionのスペルを知っている。 SUMMON CARRION/死鳥の召喚 難易度5。 発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大3体までのCARRION/キャリオンのユニットを配置する。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。 キーワード DEATH, CARRION TOMB SWARM/トゥームスウォーム Move:移動力 6 Save:防御力 - Wounds:限界負傷度 5 Bravery:勇猛度 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 Bites and Stingers/突き刺し、噛み付く 1 5 5+ 5+ - 1 ▼概要 トゥームスウォームは何体からでもユニットを構成できる。 ▼能力 Underground Scuttlers/地の底よりざわめく者ども トゥームスウォームを戦場に初期配置する代わりに、別の場所に置き、このユニットが地下に潜んでいると宣言してもよい。 この場合、好きな自軍移動フェイズに、あらゆる敵兵の9”以内に入らない限り、このユニットを戦場の好きな場所に這い出させることができる。このユニットはこのターンに移動したとみなされる。 トゥームスウォームは、のちの好きな自軍移動フェイズで再び地下に潜ることもできる。こうした場合、そのトゥームスウォームを戦場から取り除く。このユニットは、さらに後のターン、上記の方法で戻ることができる。 Hidden Abodes/隠れた居住 トゥームスウォームは地下へ潜ることで、まだ姿を見せない死虫共と合流できる。D3の倒されたモデルをユニットに戻す。 ▼魔法 Death Wizardsは他の魔法に加えてSummon Tomb Swarmsのスペルを知っている。 Summon Tomb Swarms/死虫の群れの召喚 難易度5。 発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大3体までのトゥームスウォームのユニットを配置する。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。 キーワード DEATH, TOMB SWARM ROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団 ▼編成 ROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団は以下のユニットから成る。 ●Tomb King in Royal Chariot/トゥーム・キング(ロイヤル・チャリオット騎乗) :1 ●Skeleton Chariots/スケルトン・チャリオット :4ユニット ▼能力 The Pride of the Nehekhara/ネフェキーラの誇りROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団の戦いぶりは、王自身の力と、戦の才を反映するものである。 こうした精鋭の旅団で戦うのは、最も優れた軍馬、そして最も高潔な戦士だけだ。 あなたはROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団に属するSkelton Chariots/スケルトン・チャリオットのあらゆるヒットロールの出目に+1できる。 Bone-crunching Impact/骨をも打ち砕く突撃 この軍団に所属するチャリオットの突撃力は凄まじく、絶え間なく押し寄せる波のごとく、戦闘機械の重い車輪が屍を踏み砕いてゆく。ROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団に属する兵が敵ユニットの1 以内で突撃移動を終えた場合、ダイスを1つ振れ。出目が4以上ならば、この敵ユニットは1の致命的ダメージを受ける。 TOMB LEGION/墳墓の軍団 ▼編成Tomb Legion/墳墓の軍団は以下のユニットから成る。 ●Tomb King/トゥーム・キング :1 ●LIche Priest/リッチー・プリースト :1 ●Skeleton Warriors/スケルトン・ウォリアー :2ユニット ●Skeleton Archers/スケルトン・アーチャー :2ユニット ●Tomb Guard/トゥーム・ガード :1ユニット ●Skeleton Chariots/スケルトン・チャリオット、Skeleton Horsemen/スケルトン・ホースマン、Skeleton Horse Archers/スケルトン・ホースアーチャー、Necropolis Knights/ネクロポリス・ナイト :いずれか1ユニット ▼能力The Tomb King s Wrath/トゥーム・キングの憤怒 Tomb King/トゥーム・キングはみな、己のTomb Legion/墳墓の軍団に自身の揺るぎない魂力を浸透させることのできる、攻撃的な将である。 Tomb Legion/墳墓の軍団に所属していて、自身のユニットがその軍のTomb King/トゥーム・キングの18 以内にいる兵が接近戦でのダメージ・ロールで6またはそれ以上の出目を出した場合、即座に同じ武器で1回の追加攻撃を繰り出すことができる。The Hierophant s Duty/秘儀の司祭の務めTomb Legion/墳墓の軍団のLiche Priest/リッチー・プリーストは秘儀の司祭の肩書で知られる。戦士の魂を呼び覚まし、朽ちた肉体を復元することは、彼の責務なのだ。Tomb Legion/墳墓の軍団に所属している兵が、その軍のLiche Priest/リッチー・プリーストの18 以内で倒された場合、ダイスを1つ振れ。 出目が6なら、「秘儀の司祭」は即座にこの兵を復活させ、この兵の死因となったダメージ/致命的ダメージは無視される。
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兵器技術共通 軍馬調教術・鎧製造術・弓弩製造術・武器製造術 消耗時間 消耗銅銭 研究条件1 研究条件2 レベル0→1 0 06 00 116 技術庁Lv1 兵器庁Lv1 レベル1→2 0 09 40 176 技術庁Lv2 兵器庁Lv1 レベル2→3 0 15 05 266 技術庁Lv3 兵器庁Lv1 レベル3→4 0 22 45 382 技術庁Lv4 兵器庁Lv1 レベル4→5 技術庁Lv5 兵器庁Lv1 レベル5→6 0 46 31 704 技術庁Lv6 兵器庁Lv1 レベル6→7 1 02 53 902 技術庁Lv7 兵器庁Lv1 レベル7→8 技術庁Lv8 兵器庁Lv1 レベル8→9 1 42 01 1,310 技術庁Lv9 兵器庁Lv1 レベル9→10 技術庁Lv10 兵器庁Lv1 レベル10→11 2 24 40 2,992 技術庁Lv11 兵器庁Lv1 レベル11→12 2 51 31 4,520 技術庁Lv12 兵器庁Lv1 レベル12→13 3 23 21 6,830 技術庁Lv13 兵器庁Lv1 レベル13→14 4 01 06 10,322 技術庁Lv14 兵器庁Lv1 レベル14→15 4 45 51 15,598 技術庁Lv15 兵器庁Lv1 レベル15→16 5 38 54 23,570 技術庁Lv16 兵器庁Lv1 レベル16→17 6 41 48 35,616 技術庁Lv17 兵器庁Lv1 レベル17→18 7 56 22 53,820 技術庁Lv18 兵器庁Lv1 レベル18→19 技術庁Lv19 兵器庁Lv1 レベル19→20 技術庁Lv20 兵器庁Lv1 レベル20→21 13 13 53 206,948 技術庁Lv21 兵器庁Lv1 レベル21→22 15 28 27 266,966 技術庁Lv22 兵器庁Lv1 レベル22→23 17 13 11 345,616 技術庁Lv23 兵器庁Lv1 レベル23→24 19 20 28 451,086 技術庁Lv24 兵器庁Lv1 レベル24→25 21 55 31 593,904 技術庁Lv25 兵器庁Lv1 レベル25→26 25 04 57 788,442 技術庁Lv26 兵器庁Lv1 レベル26→27 29 12 58 1,065,314 技術庁Lv27 兵器庁Lv1 レベル27→28 34 38 18 1,463,946 技術庁Lv28 兵器庁Lv1 レベル28→29 41 47 16 2,045,756 技術庁Lv29 兵器庁Lv1 レベル29→30 51 16 55 2,906,774 技術庁Lv30 兵器庁Lv1 レベル30→31 64 00 00 3,980,222 技術庁Lv31 兵器庁Lv1 レベル31→32 81 12 11 5,620,496 技術庁Lv32 兵器庁Lv1 レベル32→33 104 43 11 8,054,504 技術庁Lv33 兵器庁Lv1 レベル33→34 137 13 29 11,711,636 技術庁Lv34 兵器庁Lv1 レベル34→35 182 40 24 17,276,688 技術庁Lv35 兵器庁Lv1 コメント Lv3 00 - 名無しさん 2010-03-21 04 53 51 時間が妙ですね - 名無しさん 2010-04-16 23 58 28 研究LV24 条件 技術庁LV24-家屋LV1 時間31 25 46でした - 名無しさん 2010-04-18 08 00 41 LV21 21 30 04 - 名無しさん 2010-04-18 08 02 41 LV19 15 17 46 - 名無しさん 2010-04-18 08 03 22 LV21 21 30 04 336290 - 名無しさん 2010-04-18 08 05 26 LV19 15 17 46 132158 - 名無しさん 2010-04-18 08 05 42 24 31 25 46 733014 - 名無しさん 2010-04-18 08 06 19 LV22 条件 技術庁22-家屋1 時間25 08 44 銅銭433818 - 名無しさん 2010-04-24 21 27 24 名前
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知行 (ちぎょう) 2006/12/13現在、知行の最大Lvは7です。 取得条件 飛龍の章にアップグレード済のアカウント レベル20以上でかつ身分が与力以上 仕官日数が30日以上 以上の条件で所属勢力の寄合長から与えられる すでに知行をもらっている場合、NPC「もの知り爺」に話しかけて「特別機能」−「その他」−「知行」と選択すると知行を返上することができます。返上すると知行に残っている知行銭と投資額が所持金に戻ってきます。 客将先の勢力でも上記の条件を満たしていれば拝領することができます. 国別知行地形 知行施設 知行コマンド 開拓 知行ステータス 村役 知行産物 産物市場 加工(産物系) 加工(名物系) 知行イベント 未整理知行産物 諸々 自国の合戦で得たまげを恩賞に引き換えると、まげ10につき最大石高が1石増える。(切り捨て) 「解雇」は稀に他の村役の忠誠低下を引き起こす 忠誠は仕事をさせなければ回復。他の村役との仲も関係する。 戦支度目安:実時間で3〜8日かかり、火器/軍馬を約10-49調達。 勢力が滅亡すると知行の収入が減る。 知行産物は24時間に一回自動収穫されるが、2日以上オフラインが続いた場合は2日分しか貰えない。加工なども同様で48時間分しか反映されない。 出奔時の「知行」消失にあわせ、知行蔵の産物アイテムを消滅するように(4.13より) 現時点の人口上限は39800人。 備考 生産品・知行データブック配布 コメント欄 産物や加工レシピ、知行イベントなどの情報は それぞれのコーナーに入れてください 破天発売記念キャンペーン開始に伴い、各種イベントが発生すると共に値が上昇しやすくなっています。 -- ななし侍さん レベル50村役の経験値が振り切ってるんだけど、ひょっとしてレベルキャップ? -- ななし侍さん レベルキャップ!! -- 知行キャップがドコまで上がったのか・・ -- 吾 村役情報が白紙ページになっているのはバグですか? -- 将星巫女 南蛮寺ができました。特殊に共同作業コマンドがでてきて、そこから仕事を選びます。 -- 二人選んだ際に相性の善し悪しのメッセージにでてきました。 -- 知行レベル6,7の人口は何人ですか? -- 身分目付・石高10000・商業50000・民忠100・治水100・村なしで、人口24700人前後で上昇ストップ -- 生産キャラの知行 身分中老・石高25000(キャップ)・商業50000(キャップ)で、人口29800ジャストでストップ。まさかLv7は未実装か?w -- 目付の石高10000商業47000くらいで25000人越えています。村4をつくってあるので、村の有無が関係しているのかと。 -- koon1600 中老ですが石高25046あります -- 中老にて29699で人口増加停止、村4です -- 中老で石高25000 村1で人口29069で停止中 -- 家老キャラで7なったとSSに報告有り -- まぢかー 今日のメンテ明け、今までの調子だと知行lv7になっててもおかしくないのに。。。 -- 石高商業MAX村なし中老 石高25000商業50000村4 知行7確認 -- 中老 石高25040 商業50000でLV7になりました 村が影響ですかね? -- 村LV5中老 村なしでも知行lv7なりましたー -- 01-31に書き込んだ人 石高35,612 商業39,402 村無し 知行7になりました。 -- 奉行で石高15000商業5万、村LV4で人口28924なので村LV5にすれば奉行でもLV7いけるかもしれません -- 家老 石高2万、商業5万、村Lv4で人口3万人突破し、無事知行Lv7になれました。 -- 中老、石高23800商業49500村なしで人口3万突破でLv7になりました。 -- 奉行ではLV7不可のようです、石高15000商業5万村LV5で人口29700前後で止まってしまいました -- 名前 コメント
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リョウシュウ 列伝 魏の并州刺史。 【演義】 記述なし。 【正史】 曹操が司空になると、召し抱えられて各地の県令を歴任し、功績を上げた。曹操が高幹を討伐して并州を支配した後、并州刺史となり、匈奴を恭順させて辺境地帯に平穏をもたらした。曹丕の代にも并州刺史に就任。辺境経営の功績は天下第一と評される。曹叡の代に中央に戻り、大司農に任ぜられた。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 73 40 73 87 80 353 113 186 順位 163 471 170 23 71 114 411 279 偏差値 57.0 43.9 56.9 63.8 60.8 60.0 50.1 53.1 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 C C C A A C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 29 54 28 59 27 51 41 66 36 56 28 49 順位 478 267 480 267 489 258 434 90 442 78 484 208 偏差値 42.7 52.8 42.8 52.8 42.7 52.7 46.4 60.2 46.8 61.0 43.1 54.3 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 繁殖 軍馬の生産量二倍 マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 34 兗予 能力 地方統一 臨機応変 4/5 1/5 2/3 168 187 230(63歳) 自然死 冷静 冷静 丁寧 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 故事 ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 梁習が親愛する武将 なし 梁習が嫌悪する武将 なし シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 17歳 未登場 陳留 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 23歳 未発見 陳留 - - - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 27歳 未発見 陳留 - - - 0 - - S4 200年 1月 官渡の戦い 33歳 一般 長安 曹操 100 - 3000 - - S5 207年 9月 三顧の礼 40歳 一般 南皮 曹操 100 - 6000 - - S6 211年 7月 劉備入蜀 44歳 一般 薊 曹操 100 - 7000 - - S7 225年 7月 南蛮征伐 58歳 一般 薊 曹丕 100 黄門侍郎 16000 - - S8 251年 1月 英雄集結 - 未発見 陳留 - - - 0 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 31歳 一般 洛陽 曹操 100 - 0 - - S10 203年 1月 袁家の戦い 36歳 一般 洛陽 曹操 100 - 4000 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 50歳 一般 薊 曹操 100 左僕射 11000 - - S12 187年 4月 何進包囲網 20歳 未発見 陳留 - - - 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 24歳 未発見 陳留 - - - 0 - - S14 251年1月 女の戦い - 未発見 薊 - - - 0 - - 魏に数多居る名文官の一人。 政治の高さと兵器適性が素晴らしいが、特技の繁殖も極めて良好。 更には最初期から発見可能なうえ、義理も寿命も良好。 彼のお蔭で、曹操軍は終始騎兵編成には困らないだろう。 -- (名無しさん) 2010-10-08 21 01 29 特技を活かしたいなら知力の上昇も図っておきたい。 ただ、曹家の領土が大きいシナリオほど騎戦の機会は少なくなるので、築城をつけるのも悪くはない。 -- (名無しさん) 2010-10-08 21 41 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 富嶽 6LP+RK 中 -14F ダブシグ 横移動してから肩 鳳翔脚2発目 3LK,RK 中・中 12~13 ワンツー ダブルストライク2発目 4LP,RP 上・中 -12F ワンツー 閂剪み 4LK 上 -10 ワンツー 疾風鉄騎2発目 66RP,RP 中・下 -19 インパ? なんも届かない、捌いた方がいいのかな 瓦割り崩拳 2LP,RP 中・中 -17F 膝、STF 瓦割り落葉2発目 2LP,RK 中・下 -32F 遅ライ、小サマー 鉄山靠 2WP 中 -16F 膝、STF 丹陽打 1RP 中 -12F ワンツーミドル、ウィップ スイープキック 1LK 下 -17F 膝、ヒルブ 三宝龍・中段3発目 66LK,RK,6RK 中・中・中 -14F ダブシグ 三宝龍・下段3発目 66LK,RK,2LK 中・中・下 -22F 膝、小サマー 葉桜崩拳2発目 2_3RP,LP 中・中 -17F 膝、STF 肘~中段パンチ 葉桜鉄騎2発目 2_3RP,RP 中・下 -19F 小サマー 肘~下段パンチ 震月 立ち途中RP 中 -14F ダブシグ 軍馬 236WP 下 -14F ヒルブ コンボにいける発生の遅い下段パンチ 旋桜雷挫3発目 214LK,RP,LK 下・中・下 -14F ヒルブ スウェーからの3段 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F 鉄山、しゃがぱん ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F 鉄山 シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F 追い突き パンプ 1LK 下 -12F トゥースマ インパルスショット 66LK 中 -12F 鉄山 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F ライトゥー シルバーニー 9RK 中 -12F 鉄山 ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F 4LK、鉄山 スキャッター HMS中RP 中 -13F 鉄山 シープ HMS中RK 下 -22F 追い突き インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F 鉄山 インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F 鉄山 生ロー 1RK 下 -13F トゥースマ 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ワンツー LP,RP 7,12 上・上 +8 12F 鉄山靠 2WP 30 中 ダウン 14F 閂剪み 4LK 16 上 崩れ 15F ショートアッパー 3RP 13 中 浮き 崩拳 236RP 32 中 19F 裏疾風 236LP 21 上 ダウン 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 15F 双飛天脚 9LK,RK 14,14 中・中 浮き 16F 三宝龍1発 66RK 17 中 浮き 万聖龍砲拳 66RP,ジャストLP 14,24 中・上 ダウン 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +7 11F トゥースマ 立ち途中RK 18 中 +6 15F 震月 立ち途中RP 20 中 浮き メモ 霹靂3発目に右横イリュージョン。 66RPの派生はファジー可能。上段しゃがんだらサマー。中段は距離みてウィップ。 壁際で66RP,LP(中段)をガードしたら落ちついてコンドラ。 スウェーからの3段は最後上段か下段だからしゃがめばいい。 瓦割り派生にしっかりファジー。 鉄山に反応できなかった、ガードしたら膝。 66RPキャンセル多様する相手には右アパ。 壁際ポンケンに膝をきっちり入れる。 LKLPと3LKRKのモーションが似てるから注意。 起き中段蹴りに鉄山を決められた。壁際は要注意。 裏疾風 236LP 上 21 17(19~) -7 YKU YKU コメント 名前
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採集技術 栽培術 / 製錬術 / 採掘術 / 伐木術 編集 歩兵術 歩兵行軍術騎兵行軍術弓兵行軍術 歩兵協働力騎兵協働力弓兵協働力 歩兵防衛術騎兵防衛術弓兵防衛術 歩兵熟練度騎兵熟練度弓兵熟練度 編集 騎兵術 編集 弓兵術 編集 兵器技術 軍馬調教術 / 鎧製造術 / 弓弩製造術 / 武器製造術 編集 他技術 偵察術 / 軍営移動術 統率術 策略術 編集 貯蔵術 / 都市建設術 / 撫民術 陳法術 城防衛術 編集 3兵種防衛術 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 歩兵消耗時間 騎兵消耗時間 弓兵消耗時間 消耗銅銭 必要経験値 必要条件1 必要条件2 編集 レベル1 19 48 7 12 7 12 138 230 技術庁レベル1 練兵場レベル1 編集 レベル2 31 55 11 36 11 36 212 354 技術庁レベル2 練兵場レベル2 編集 レベル3 49 47 18 06 18 06 318 531 技術庁レベル3 練兵場レベル2 編集 レベル4 1 15 05 27 18 27 18 458 762 技術庁レベル4 練兵場レベル3 編集 レベル5 1 49 19 39 45 39 45 634 1056 技術庁レベル5 練兵場レベル3 編集 レベル6 2 33 29 55 49 55 49 846 1409 技術庁レベル6 練兵場レベル4 編集 レベル7 1 15 28 1 15 28 1082 1803 技術庁レベル7 練兵場レベル4 編集 レベル8 編集 レベル9 2 02 26 2 02 26 1572 2620 技術庁レベル9 練兵場レベル5 編集 レベル10 編集 レベル11 7 57 24 2 53 36 2 53 36 3590 5982 技術庁レベル11 練兵場レベル6 編集 レベル12 9 26 01 3 25 49 3 25 49 5,424 9,040 技術庁レベル12 練兵場レベル7 編集 レベル13 4 04 01 8,196 13,661 技術庁レベル13 練兵場レベル7 編集 レベル14 13 15 37 12386 20643 技術庁レベル14 練兵場レベル8 編集 レベル15 15 43 17 18716 31194 技術庁レベル15 練兵場レベル8 編集 レベル16 18 38 21 6 46 40 28282 47138 技術庁レベル16 練兵場レベル9 編集 レベル17 22 05 55 8 02 09 42738 71231 技術庁レベル17 練兵場レベル9 編集 レベル18 26 12 01 9 31 38 64584 107639 技術庁レベル18 練兵場レベル10 編集 レベル19 11 17 44 97594 162655 技術庁レベル19 練兵場レベル10 編集 レベル20 編集 レベル21 43 39 49 15 52 40 15 52 40 248,338 371,421 技術庁レベル21 練兵場レベル11 編集 レベル22 51 03 54 320,358 469,783 編集 レベル23 20 39 49 20 39 49 414,740 596,654 技術庁レベル23 練兵場レベル12 編集 レベル24 23 12 34 23 12 34 541,302 764,381 技術庁レベル24 練兵場レベル13 編集 レベル25 72 21 11 26 18 37 712,684 988,362 技術庁レベル25 練兵場レベル13 編集 レベル26 30 05 56 30 05 56 946,130 1,289,242 編集 レベル27 96 24 46 35 03 33 35 03 33 1,278,378 1,712,435 技術庁レベル27 練兵場レベル14 編集 レベル28 41 33 58 1,756,734 2,314,351 技術庁レベル28 練兵場レベル15 編集 レベル29 編集 レベル30 編集 レベル31 編集 レベル32 編集 レベル33 編集 レベル34 編集 レベル35 編集 コメント 名前
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種族:人間 年齢:29歳 性別:男 出身:ガルシルド 職業:衛兵→武器職人→豪商→貴族 クラス:ナイト2、デュエリスト1、サモナー2 属性:土/聖 性格:気まぐれ/いいひと 外見:ふわふわカールの金髪碧眼。白銀の甲冑に身を包み銀色の騎乗槍と赤く塗られ竜の首が描かれた盾を持ち、面頬を下ろしている。 自信と言う名の鎧に身を包み、慢心と言う名の盾を掲げ、無謀と言う名の槍を持ち、この世の悪を断罪する、最も愚かな生き物だよ。 ~吟遊詩人アルフレッド・ディスタンスによる騎士に関する一考察 経歴 ガルシルトに住む貧民の家に生まれる。 幼い頃から向上心が強く貧民街からの脱出を誓い、とにかく身体を鍛える事から始め、15歳の若さでガルシルトの衛兵となる。 下層階級からの成り上がりとしてはかなり上等な地位に付くが、それで満足するような男ではなく、18の時に衛兵の経験を生かし武器職人へと転職する。 先立つ物をある程度手に入れていた彼は持ち前の経験と、助手のブラウニーズクリスとクロスの手伝いもあり、 僅か5年でガルシルト最大級の武具取扱店『C.C.B(クリス・クロス・ブラウニーズの略。通称:ブラウニー)』の経営者として大富豪となった。 もはや貧民どころか庶民、更には中産階級ですら憧れるような生活を手に入れた彼だったが、彼の飽くなき向上心は満たされない。 なんと、国からのガルシルトの国内に居城を構える火竜ヴァングランの討伐を引き受け、自社の製品で武装した傭兵50人と共に見事に成功させ、自社ブランドの名を国内外に知らしめた。 (一説によると、傭兵を指揮したのではなく社長自ら懐に何かを忍ばせ突っ込んで行ったとも聞く) かくして、彼は国からその功績を認められ紋章と苗字と男爵の位を国から拝領した。 これは平民としてはほぼ最高の栄誉である。無論、満足・・・・する訳が無かった。 富、名声、力、地位、この世の全てを手に入れたかに見えた彼だったが、更なる高みを目指そうとしたのだ。 『盾の国』ガルシルトにおける立身出世、最高の地位。盾の騎士である。 当然ながら、軍に武具を卸している店の店主と言えども騎士でもなんでもない男など門前払いを受けた。 それでも諦めず、やってくる彼に盾の騎士団長はこう言い放った。 「己の地位を捨てて、ガルシルトの試練を攻略できたら入れてやろう。」 遠まわしな拒絶の筈だった。彼がその日のうちに腹心に店を預け、鎧兜に身を包み、お気に入りの軍馬を駆って、昼夜無く試練場に駆け付けさえしなければ。 最早、引っ込みは付かない。というより、そこまでさせて今更嘘だったとは言えない。 とうとう彼はこの国最大の名誉に手をかけたのであった。 パーソナリティ 根本的にはいいひと。階級社会の上から下まで経験しているせいか貧乏人と弱者には『確実に』優しい。 しかし、非常に気紛れでありそれ以外の人間に対しての態度は一貫せず、自分の目先の事に目を向けて騎士でありながら守り忘れることもしばしば。 また、やる事なす事常に全力なので彼の勢いについていけない人は非常に疲れることになる。 自分は無敵だと思い込んでいるが、思ったことが叶わなかった事が無い為、誰一人それを正せずにいる。 特に元社員の連中は社長が無敵だと信じきっていて、今でも戻ってきてほしいと願っている。 てか、殆ど何も言わずに辞表だけ叩き付けて去っていったので未だ捜索中。 ガルシルト国内で未婚の資産家の中では5本の指に入る為、金目当てではよくモテる。顔そのものは10人並。ある女性に言わせると「札束が服着て歩いてる」 趣味は闘技場観戦とポロ。召喚獣でブラウニーズのクリス&クロスとラブスターのミラ、愛馬の桃王号を溺愛している。 尊大だが熱に浮かされたような口調で話し、裏付けの無い自信に溢れた彼の姿は時と場合によっては、味方に勇気を、敵に恐怖を与えるだろう。
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南北朝 確定者(10名) 劉裕 363年-422年 檀道済 ?-436年 韋叡 陳慶之 484年-539年 拓跋燾(トウ) 408年-452年 明元帝(拓跋嗣)の長男。十六歳で父が崩じて即位。 はじめ宋と修交し、華北の統一に意を注いだ。 北方の柔然がしばしば侵犯したので迎撃してこれを破る。 また親征して高車族三十余万を帰服させた。夏・北燕・北涼を滅ぼして華北を統一した。 劉宋を討つために百万と称した大軍を率いて親征、劉宋を散々に打ち破った。 なおこの南征のときに行われた殺戮はすさまじく、北魏軍の通過した郡県は荒涼を極めた。 北魏軍は瓜歩まで進軍したが、結局、長江を渡ることはなく都の平城に凱旋し、捕虜となった宋民5万余戸は、畿内に分配した。 東西両方面への八面六臂の活躍により、華北の統一に成功し、五胡十六国時代の終焉させた。 ~3スレ目 208より~ 蘭欽 字は休明。 大通元年(527)、北伐して擬山城 まで進行、大都督・劉属率いる20万の兵を潰滅させた。 同年、魏の太守・ 柴集らの連合軍を破る。 彭城城主・楊目がその子楊孝?を派遣、蘭欽を攻めると逆撃してこれを破った。 ついでに?州刺史・劉海游を破り、その帰途で厥固城を抜いた。 楊目が派遣した数万の援軍も蘭欽はたやすく破り、別将・曹龍牙を斬って京師に凱旋した。 桂陽、陽山、始興の異民族叛乱もたちまち平定、天漆に盤踞する蛮族の首領・晩時得を攻め破り、衡州刺史・元慶和が叛将厳容に包囲されるとこれの救援に向かい、羅渓で厳容を打ち破った。 ついで密勅により襄陽に急行、北魏の正将・托跋勝の侵攻を撃退する。 假節を授かり光烈将軍を拝し、通生行台・元子礼を破る。 魏の大将・薛儁らと交戦、勝利して彼らを擒らえ、梁、漢中を平定。改めて持節を授かる。 魏の都督・董紹、張献が南鄭を囲むと梁州刺史・杜懐瑶の救援要請に応じ、高橋城の戦いで魏の二将を大破、斬首3000を数える。追撃に移り斜谷に入って董紹らを追い立てるも、西魏の相、 宇文黒泰より軍馬2000を送られて追撃を中止、互いに友好を結ぶ。 凱旋して仁威将軍に昇進した。広州・俚の陳文達兄弟が叛いたので、これを攻めて二人を共に擒らえた。 為政者としても有能で仁政を敷き、民衆は石碑を建てて彼の功徳を称えた。 散騎常侍、平南将軍、広州刺史とされるも、前任刺史の南安候に妬まれて毒殺された。 陳慶之とともに廉頗、李牧、衛青、霍去病らに匹敵する名将と称えられる。 ~3スレ目 204より~ 斛律光 525年-572年 高洋 529年-559年 侯景の乱に乗じて梁に出兵し、淮南を奪い、郢州で勝利した。 また西魏と争って江陵を奪った。 北伐して契丹・突厥・柔然など諸民族を破り、宇文泰を撃退し、その宇文泰に戦闘の才を讃えられる。 また楊[小音]ら学者を任用するなど内外に対して国制を整えた。 酒を好んで奇行が多く淫虐を好み、非常に才能のある人で、戦闘に強く、落ち着き払って大度ある君主で『資治通鑑』には、「高洋のころ周人つねに斉兵の西出を恐れて冬に河を守って氷を砕いたが、高湛のとき却って斉人氷を砕いて周兵に備うる」と記される。 ~3スレ目 262より~ 韋叔裕 高歓に包囲されたが、五十日の篭城戦の末にこれを撃退。 淮南を経略。尉遅迴の反乱を鎮圧。 ~3スレ目 214より~ 段韶 候補者(0名)
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製作者:亜崎紫苑 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 上記アイコンはtの人様書き下ろしです。 名前 世良纏 性別:男性 年齢:19歳 所属学園 クルセイド学園 大学 所属組織 クルセイド学園騎士団 一人称:こっち 二人称:愛称呼び捨て。目上の相手や真面目な場面では敬称付け クルセイド学園大学1年 文学部に所属する能力者。 クルセイド学園騎士団の正騎士でもあり、騎乗卿(サー・ライダー)の異称を持つ。 元々騎士団の持つ正義のイメージに惹かれて入団したが、伝統の長さや規模の大きさから来る弊害を目の当たりにし、「それなら、こっちは好きにやろう」と、騎士団という組織に関しては半ば諦めてしまっている。 組織の柵で騎士団が動かない時も単独で行動を起こし、度々衝突している姫士組ネオユニバースに必要ならば協力したりする等、独断行動が多く伝統等を重んじる騎士には疎まれており、 特に秩序を重んじる鋼城鉄郎達とは壊滅的な程仲が悪い。 但し、自分の考えに他人を巻き込む積りは無く、小隊での独断行動時には自分一人で行動している。 自身のフェイティアを使った騎兵戦が得意で、その性格も合わさって騎士団内でも異彩を放つ騎士。 気さくで、年齢や立場での上下関係を気にしない性格。 ある程度の空気は読むが、平時は年齢や性別、立場の区別無く人と接する。 法や秩序よりも目の前で困っている人の方が大事な性分で、結構なお人好し。 女性っぽい顔立ちや声で良く女性と間違われるが、時折そのまま女性のような言動を続けて相手をからかう悪癖があり、 それは男性だと知っている知人や、からかわれた相手が看破するまで続く。 本人曰く「女性と間違えるなんて失礼をしたのだからお相子」らしい。 能力名【ニュートラル】 あらゆる肉体的、精神的異常を受け付け難くする能力。 但し、あくまで受け付け難くするだけで、一度掛かった異常を取り除く力は無い。 単騎駆け時等に重宝しているらしい。 フェイティア名【パインウィンド】 軍馬型の生体フェイティア。 普段は普通の馬だが、纏が乗ることにより、あらゆる場所を走破可能な軍馬となる。 パインウィンドに乗った纏の騎馬突撃は強力無比で、破城槌の一撃に匹敵すると言われている。 纏以外の命令を殆ど聞かず、彼以外が背に乗ろうとすると激しく暴れて乗り手を振り落とすが、 例外として、纏が対象を乗せるように直接命令した場合にのみ大人しく乗馬させる。 日常において餌を摂取する必要は無いが、戦闘等で負傷した場合、回復の効率を高めるために食事という形で栄養を補給する。 ちなみに、人参よりも飼葉を好んで食べる模様。 データ 世良纏 纏, まとい, 男性, 人間, AAAA, 160 特殊能力 切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 35, Lv5, 41, Lv6, 49 S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 32 156, 144, 145, 150, 170, 165, 強気 SP, 60, 集中, 1, 信頼, 1, 突撃, 15, 鉄壁, 20, 必中, 24, 奇襲, 32 A-002.bmp, -.mid 世良纏 世良纏, まとい, (人間(世良纏専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 160 特殊能力 性別=男性 小型シールド=セラミックの小盾 変形=パインウィンド 世良纏(パインウィンド) 抵抗力Lv2=ニュートラル 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 4200, 180, 800, 90 BABA, A_001_2.bmp 弓矢, 1200, 2, 4, +5, 8, -, -, AABA, +5, 実 セラミックの長剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武 パワーラッシュ, 1400, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 武 世良纏(パインウィンド) 世良纏, せらまとい, (人間(世良纏専用)), 1, 2 陸, 5, L, 4000, 160 特殊能力 性別=男性 シールド=セラミックの盾 変形=降りる 世良纏 地形適応=非表示 低木 林 山 砂 荒れ地 岩 ホバー移動=非表示 ダミー特殊能力名=走破 "水上移動が可能になり、低木、林、山、砂、荒れ地、岩、砂漠、雪原の移動コストが1になる。ENを5消費。" ZOC無効化 抵抗力Lv2=ニュートラル 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 4200, 180, 1100, 60 BACA, A_001.bmp セラミックの長剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武 複合弓, 1400, 1, 3, +5, 6, -, -, AABA, +5, 実 踏み荒らし, 1500, 1, 4, -10, -, 90, 120, AA-A, +0, 格M移 ランス突撃, 1800, 2, 2, +0, -, 30, 110, AACA, +10, 攻格破P 破城槌の一撃, 2800, 2, 2, +5, -, 60, 130, AAAA, +0, 攻格無破吹L1固 世良纏 回避, おっと残念 回避, またどうぞ、次があれば……だけどね? 回避, それを食らってあげる訳にはいかないな 回避, こっちも、無防備に構えるつもりはないからね 回避, これでも実戦経験は豊富なんでね? 回避, 今のは結構危なかったかもね 回避, 剣呑、剣呑 回避, 柔肌を傷つけられるのは御免被るよ 切り払い, はい、残念でした 切り払い, その速度と角度じゃあ、こっちには届かないよ ダメージ小, かすったか ダメージ小, まだまだ、倒れるには遠いよ ダメージ小, 浅いよ ダメージ小, 塵も積もれば……かな? ダメージ中, これはちょっと厳しいかな? ダメージ中, やってくれるねぇ…… ダメージ中, これはしくじったなあ ダメージ中, あー、応急キット何処にやったかなあ ダメージ中, まだ引くわけにはいかないんでね ダメージ大, こりゃ拙ったかな? ダメージ大, 正念場って奴か…… ダメージ大, ここで引けば楽なんだろうけど……ね? ダメージ大, さて……もうひと頑張りしますか 破壊, ここまで、か 破壊, ――これで限界か 射程外, やってくれるねぇ…… 射程外, 位置確認……っと 攻撃, 一応『騎乗卿』なんて言われてるだけの活躍はしないとね 攻撃, こっちの手札はこれ……さあ、どう出る? 攻撃, これでも、一応騎士らしいからね? 攻撃, おっと、その隙は逃がさないっと! 攻撃, ほら、届く距離だよ? 攻撃, 攻撃のチャンスを作ったのはそっちのミスだよ? 攻撃(対鋼城鉄郎), まあ、こっちとそっちの相性考えると、こうなるのは必然だよねぇ 攻撃(対鋼城鉄郎), 悪いけど、鉄血の城塞はここで止まってもらうよ? 攻撃(対崇城アテナ), まあ、こっちとそっちの相性考えると、こうなるのは必然だよねぇ 攻撃(対崇城アテナ), 夫婦揃って厄介な相手だねぇ…… って、まだ早かったっけ? 攻撃(対東条右近), まあ、こっちとそっちの相性考えると、こうなるのは必然だよねぇ 攻撃(対東条右近), リアリストは結構だけど、他者まで巻き込んで欲しくないね 攻撃(対西野左門), まあ、こっちとそっちの相性考えると、こうなるのは必然だよねぇ 攻撃(対西野左門), 接近戦が苦手なのはこっちと同じ、か 攻撃(対秦羅荒神), まあ、こっちとそっちの相性考えると、こうなるのは必然だよねぇ 攻撃(対秦羅荒神), 悪いけど、その大層な秩序で犠牲になる人を無視できる性質じゃなくてね? 攻撃(対村神キサラ(立ち直り)), まあ、こっちとそっちの相性考えると、こうなるのは必然だよねぇ 攻撃(対村神キサラ(立ち直り)), 立ち直ってくれたのは嬉しいけど、正直歓迎できる展開じゃないよねぇ かけ声(破城槌の一撃)(対鋼城鉄郎), 城塞と破城槌…… どちらが勝つか試してみるか? 踏み荒らし, ご愁傷様って事で…… GO! 踏み荒らし, 唯、駆けるだけ……単純だけど脅威だよ? 踏み荒らし, さあ行くよ、ウィンド! 破城槌の一撃, 的はアレだ……駆けるよ、パインウィンド! 破城槌の一撃, ウィンド、狙いは奴だ! 破城槌の一撃(命中), ――打ち抜く! 破城槌の一撃(命中), 破城槌と呼ばれる所以、その身で知ってもらう! 破城槌の一撃(命中), 粉砕する、耐えられるか試してみろ!! 破城槌の一撃(命中), ――砕け散れ!! 自由記入欄 ここから先は、作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。 参戦作品 ■『思いと刃と青春と 』(非戦闘キャラ) ■『蜃気楼 』 ■『ANYONE(第6回学園コンペ作品)』