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SBアッパー - Sway back upper ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 9% 2.2% 9.25% 9% % 12 +27 +27 密~近(0~1) ●●● 低姿勢・ガード貫通・ふっとばし・ SBアッパーからのコンボ技 + ... ジャブ、ストレート、ワンツーパンチ、踏み込みストレート、フック クロスカウンター、頂肘、ボディブロー、Sリバーブロー、掌打 崩拳、アッパー、ベアナックル、斧刃腿、ミドルキック、フロントキック ハイキック、後ろ回し蹴り、踵落とし、飛び膝蹴り、Bニーキック Jハイキック、飛び蹴り、旋風脚、気影衝波、土流衝波、ストライクレイ ダークウォール、流影崩掌、水月手、流月手、無具手裏剣、無具まきびし グラスバーグ、貼山靠、猛虎硬把山、閃光三連腿 公式大会パスの1つ 大会に出れれば手に入る大会技の中ではもっとも入手しやすい技 攻撃時に態勢が低くなり、相手がガード状態であっても浮かせられ、ブレイクアッパーも涙目の技である。 浮かせ技の中でもっとも技をつなぎやすい技だ。 ただし、ガード時は密着していないと浮かすことが出来ないため、後退(すり足)で避けることが可能。 むやみに上段技を放つと、当たり判定が広がり、格好の標的になるだけである。 なお、この“SB”は“スウェーバック”の略であり けして“スーパーブレイク”では無いのでご注意を。 が、スーパーブレイクと呼ばれても仕方ない性能があるのは事実。 連 SBアッパー⇒Bニーキック⇒(追撃)(近距離隙時で使用) 密着時のみ。総威力はガード時16.2+α% ヒット時23+α%。 SBアッパー→活流の印→ハイキック(近距離隙時で使用) SBを放ち、活流で回復し、ハイキックを当てる。回復するのでハイキックは必ず当たる。 猛虎硬把山→SBアッパー(近距離隙時で使用) 通称猛虎SB。鬼畜連その1。どこが鬼畜かというと、 まず、猛虎後のSBアッパーによりガードを無視して浮かせるか上段技を回避しながら浮かせる。 ただでさえ威力の高い猛虎に、SBアッパーの浮かしが加わる。そして 全ヒットすると雷撃崩掌と同じくらいの威力。+猛虎のスタミナ削り ここからさらに追撃可能でそれ以上のダメージを与えることができる。 という性能から鬼畜であると思われる。 斧刃腿→SBアッパー(近距離ガード時で使用) 通称斧SB。主に、ダークウォール→旋風脚、ジャブ×2からの連携で使われる、 鬼畜連その2。そして、どこが鬼畜かというと、 ジャブx2連携の場合近距離ガードからいきなり浮かす。 上記の連と同様にさらに追撃可能で多大なダメージを与えることができる。 旋風からの場合も同様のことができるので、開幕直後に大ダメージを与えることもある。 という性能から、鬼畜であると思われる。 対策 近距離SBアッパー 攻撃範囲自体は狭いが、ガードの上からでも浮かす性能や高い上段回避性能により ガードの上から浮かされるか、こちらの上段技を回避された上に追撃までもらってしまう。 流石に猛虎硬把山、ローキックなどの中・下段技には対応できないので、それらを中心に使っていく。
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登録日:2009/11/18(水) 12 45 37 更新日:2024/09/23 Mon 20 37 29NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 チート ラスボス 劔冑 北都南 女王蟻 母様 江ノ島キック 白銀 装甲悪鬼村正 踵落とし 辰気 重力 銀星号 『装甲悪鬼村正』に登場する真打劒冑。 CV:北都南 仕手 ??? 陰義 辰気制御(重力制御) 独立形態 女王蟻 諸性能 甲鉄錬度:2 騎航推力:4 騎航速力:5 旋回性能:5 上昇性能:5 加速性能:5 身体強化:5 「銀の魔王」、「白銀の悪魔」等の二つ名を持つ白銀の劒冑。 関東一円で連続無差別大量虐殺事件「銀星号事件」を引き起こしている張本人。 銀星号は通称であり正式名称は不明。線の細いフレームに昆虫のような翅、妖精のような外見が特徴。 他の劒冑を圧倒する速度と加速性、運動性を発揮する反面、地の装甲は薄い。 劒冑としては珍しく武装を装備していないが、その攻撃力は凄まじく、劒冑を手刀で真っ二つにできる。 陰義とは別に、金打声(きんちょうじょう)で周囲の人間の精神を汚染する能力を持つ。 汚染された人間は自身の倫理を破壊され、欲望に忠実な獣と化す。 これにより銀星号はただ金打声を発するだけで小さな街程度なら短時間で崩壊させることができる。 劒冑を装甲していれば無効化できるが、劍冑の場合でも『卵』を埋め込むことで自身のクローンに変貌させてしまう。 重力を操って飛行するので合当理は装備されていない。 腰に付いている筒状のパーツは陰義の保持器であり、普段は閉じているが必要に応じて花弁のように展開される。 必殺技は『天座失墜・小彗星(フォーリンダウン・レイディバグ)』。 超高空から重力制御を使い目視不可能な程の速度で急降下して放つ踵落とし。 以下、ネタバレ 正式名称は二世右衛門尉村正。つまり、蜘蛛の村正の先代(母親)。 そのため、装甲の口上は三世村正と同じ。 「鬼に逢うては鬼を斬る。仏に逢うては仏を斬る。ツルギの理ここにあり」 「大和を地獄に変えた」といわれているのはコイツと初代村正のこと。共に南北朝時代に造られ、南朝、北朝それぞれに贈られた。 二領はそれぞれの大将が装甲。『精神同調の能』によって初代は味方を獣に変え、二世は味方に『善悪相殺』の呪いを強いた。 この戦いは大和の人口の一割を削り、戦いの後帝の命で鋳潰されるはずだったが三世村正の願いで湊斗家先祖の下で祀られることになった。 尚、二世の夫は京で御番鍛冶として当時の帝に仕えていたが北朝が京を落とした折に命を落としている。 現在の仕手は湊斗景明の妹である湊斗光。 村正一門の例に漏れず、敵を殺せば愛する者も殺さねばならない『善悪相殺』の呪いがかけられている。 しかし、仕手である光自身が「敵意」をもたないため、この原則には当てはまっていない。 二世村正は、過去の惨劇を経てなお世から戦が絶えなかったことから「人間すべてを消し去らなければ争いはなくならない」という考えを持っており、 同じく「望みを叶えるためには人間すべてを消し去らなければならない」という光に呼応し、現代に蘇った。 実父の初代を敬愛し、実娘の三世に対しては厳しい母としての側面を見せている。娘からの呼び名は「母(かか)様」。 陰義である重力制御は、光の強大な精神力により洗練されており、空中に静止、常に重力壁によるバリアを展開するなどその力は他の劒冑を圧倒している。 ちなみに三世村正もバリアは展開できるが陰義の使用には多大な熱量を必要とするため常時展開なんてことをすると他の機能に割ける熱量が少なくなる=総合的な性能が激減する。 銀星号は普段は重力障壁を常に展開している。 つまり村や町を容易く壊滅させ、あらゆる劍冑をも一蹴する銀星号は、その状態でも本来の性能をろくに発揮していないことになる。 必殺技である『天座失墜・小彗星(フォーリンダウン・レイディバグ)』も重力制御があってこその技。(普通の劍冑では到達不可能な高度からの超高速急降下など) あとコレもこの陰義あってのもの。 本気になると重力障壁は解除する。防御力は下がるが通常の挙動からして認識不可能な速度になる(通常でも目視は困難だがこの状態だと攻撃された後でないとその事実に気付けないほどの速さになる)。 また、重力制御を全力で使えるようになるからか『飢餓虚空・魔王星(ブラックホール・フェアリーズ)』も使うようになる。 単純明快、ブラックホールを作り出す技。空間ごと引き込まれるので、合当理の全力起動でも離脱不可能な文字通り必殺の技。 呑みこまれれば時空が歪むほどの圧力によって粉微塵になるまで潰されてしまう。 ニトロプラスライターの鋼屋ジンは二世村正が徒手である事を 「重力操作による反則的な機動性を持つ。慣性に縛られる武者の戦いでこの力は圧倒的に有利。また攻撃に重力をのせることで「重い」一撃をうてる。 その特性を考えると、「間合い」も「威力」も関係なくなる。むしろ振り回さなければならない分、武器を使用するのは不利。よって手数が増える「徒手空拳」という選択肢になる。」 と考察しtwitterに書いている。 また鋼屋自身の手掛けた妖甲秘聞鋼でも同様の記載がある。 ただコレはあくまで鋼屋の考察であり奈良原自身そう考えて設定したかは定かではない(実際ドラマCD妖甲秘聞では二世村正は刀を使っているが、小説版では殴ってた)。 以下、ネタバレ? 辰気を用いることで生前の姿になる人化の術を有する。 蝦夷の民故、容姿は褐色肌に銀髪の女性。 服はミニスカのような着物スタイルだが赤と黒など三世の服に通じるイメージとなっている。 なお、娘より背が低く胸も小さい。 あと何故か三世に足コキを伝授している。 追記・修正は精神汚染されてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 重力操作というジョーカーがある以上、素手だろうが問題ないのはわかるが…得物を持った方が威力は増すし、間合いも取りやすい。武装していた方が選択肢が増えると思うんだが… -- 名無しさん (2014-03-19 00 25 50) 障壁あって速度で勝ってるのに間合いなんて関係ない上に蹴りで島割れるレベルなのに刀なんていらない -- 名無しさん (2014-03-19 14 28 09) 今にして思えば、「最強・最速」っていう派手且つわかりやすい特徴と「静かな緊迫感に満ちた戦闘描写」がウリのライターの作風との噛み合わせがイマイチよろしくなかったような気もする。 -- 名無しさん (2014-03-19 16 03 54) 他が「静かな緊迫感に満ちた戦闘描写」をやってるおかげで、そんなのガン無視するこいつのぶっ飛びっぷりが引き立ってて面白かったとも思える -- 名無しさん (2014-03-30 03 51 06) 「銀星号の後の先を獲るには呼吸を読まねばならない」→→景明「光の呼吸なら目を閉じていても分かる……発作に苦しむ光の呼吸を読みながら看病し続けたのだから!」→俺「うおおおお!燃える!」→→→チュドーン→景「ダメでしたわ、速すぎwww」→俺「」 -- 名無しさん (2014-03-30 04 41 32) …あの足コキはお母さんの仕業だったのか!? グッジョブとしか言いようがない…っ! -- 名無しさん (2014-04-05 23 13 53) 問題は、どうやって教えたか、だ。まさか実地研修するわけにも -- 名無しさん (2014-05-11 09 15 55) ↑おそらく張り形、いわゆる和紙貼り合わせたとか木を削ったのとか、アレの形に似せたモノで実演して見せたのだろうw 「私はこれで旦那を落としたからお前も覚えておきなさい」とかなwww -- 名無しさん (2014-06-06 13 37 16) 貧乳って・・・立ち絵で小さく見えるだけでイベント絵や半脱ぎカレンダーやカードイラストではデカいし、三世とスリーサイズは変わらないので三世が貧乳になってしまうのだが -- 名無しさん (2014-06-27 15 25 07) ↑要は着痩せするタイプなんだよね。娘よりは小さいが十分巨乳だし。 -- 名無しさん (2014-10-09 03 22 33) 娘さん!お母さんをください! -- 名無しさん (2014-12-08 08 27 00) 実際スタイルは娘の方が良い筈。本編で「母様より私の方が大きい」とか言って、殴られてたシーンが在った筈。 -- 名無しさん (2016-10-19 17 31 54) 陰義を常時発動しているから恐ろしく燃費が悪いはずだよね?南北朝時代を書いた小説版においてはそうは見えなかったが -- 名無しさん (2018-06-14 21 24 48) 普通の劔冑も合当理吹かすので相当な熱量使うっぽいから、結局トントンな気もする。 -- 名無し (2024-03-13 23 50 39) こいつだけ性能がバグってるんだよな。親父は金神片があるからチートなのに、それ無しで互角の領域とかなんなのこれ・・・ -- 名無しさん (2024-09-23 20 37 29) 名前 コメント
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簡略紹介 名前 スコルツォーネ 種族 強化改造人間 所属 カノッサ機関 身長 197cm 体重 116kg 誕生日 第三世界の1981年4月27日 好きな食べ物 適度に黒胡椒の利いた野菜スープ 嫌いな食べ物 特に無し 料理の腕前 男やもめの悲しさ、それなり以上 地味な特技 日曜大工 趣味 読書、部屋の整頓 職歴 生れてより暫くは不明 いつ頃からかカノッサ機関の戦闘員となる 収入源 カノッサ機関からの給与 ステータス(MIN0~(力~魔防MAX30、HPMAX60、LVMAX20、体格MAX20)、武器レベルE~S) LV HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 体格 武器LV 12 60 28 10 15 19 10 23 12 20 投擲D 装備 名称 威力 命中 必殺 射程 重さ 特攻 弾数 特性 素手 - 90% 0% 1 - - - 打撃 特殊技能 - 紫の司祭服を着て首に鋼の十字架を掛けた大男。 金の短髪に不精髭、青い瞳。超高密度の筋肉は、服の上からでもはっきりと認識できる。 一人称は〝私〟もしくは〝俺〟、二人称は〝貴方〟〝貴女〟もしくは〝貴様〟、相手によって激しく変わる。 口調も同じであり、おとなしい敬語を使う時と、荒々しい言葉使いの時とが有る。 熱心なキリスト教徒であるようだが、自分を『似非神父』と呼ぶ。 祈りの言葉も正確には記憶していなかったりと、どこか欠けている部分が多い。 カリナトゥスの護衛として活動する姿が散見されるが、ナンバーズでは無い。 本人は、機関としての活動にあまり積極的ではない。 能力 ≪法理を砕くサタナの右腕:Il braccio corretto del Satana≫ 右腕に、他と調和する事のない異質な魔力の渦を作り出す能力。 放たれた拳の軌道上に存在する魔力を、強制的に霧散、消滅させる。 おそらくは、魔術などに対抗するための能力。それを打撃強化に使用している。 『身体能力』 極限まで鍛え上げ、また、何らかの手段を用いて強化されている。 ビルの壁に拳を打ち込み腕を突き刺す、人一人を吹き飛ばす衝撃波を真正面から耐えるなど、人間離れした行動を容易く行う。 高密度の筋肉は一種の鎧のような物でも有り、少々の攻撃ならガードすらしない。 脚力も強く、短距離での加速性能も高い。単純な力による戦闘で、後れを取ることはまず無いだろう。 戦闘スタイル 異常なまでに高められた身体能力を用いて、正面から相手を叩き潰す戦法を取る。 脚力で加速して接近、つかみ上げるか殴りつける、これが基本的な戦法。 だが、技量が全く無いのかと言うとそうでもなく、踵落としなどの技も使えない事は無いようだ。 中~遠距離での戦闘方法は一切持たず、ひたすら接近して殴る蹴る。獣のごとき戦い方である。 近づかなければ何も出来ないので、勝ちたいなら近づかなければ良いだけだ。 近接型で勝ちたいなら、四肢の末端へ打撃を繰り返し破壊するのが有効だろう。 小さい当てやすい攻撃よりも、大ぶりの高火力の攻撃の方が、ダメージ効率は良い。 捕まってしまえば危険、キャラの耐久力によっては一発で終わる。 伸ばされた手から離れるように、回り込むように動くべきだ。 ただの筋力馬鹿と油断すると、意外な所で一撃を貰う危険が有るから注意。 しかし、総合的にみると、与しやすい相手では有る。 能力の応用で足止めをしつつ、ちまちま削れば勝機はすぐそこだ。 前のページ 一覧に戻る 次のページ
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陰影研究所 前:第三期レポート 次:第五期レポート 投稿者名敬称略。 原文を体裁の調整や補足などの目的で一部改変してあります。 雅攻撃範囲 ぴろず4.7β早さランキング α中距離闇飛び蹴りハメに対する中攻ミドルの有効な攻撃範囲 おーらん綱氣二重掛けのスタミナ軽減率 のびキックの技の出 上段無敵になるまでの速さ比較 ver.8.1カウンター詳細 フレーム関連(ぴろず・おーらん) 雅 攻撃範囲 Date 2012/01/22(Sun) 21 55 38 ※すり後8で中距離 すり後15で遠距離となる ※すり後1はずれ とはすり足(後退)1回すると攻撃が当たらないと言うもの。 ※大変分かりづらい&見づらい ※実際はすり足の中でも細かくこちらのほうが遠くてもあたると言うのがあるかもしれないがめんどくさいので除外。 ※ほぼ正確ですがあくまで目安でどうぞ ジャブ 密着~すり足7はずれ※ジャブは打つほど腕が伸びるような希ガス ワンツー 密着~すり後7はずれ※しかしストレートのみすり後7であたり8はずれ ストレート 密着~すり後9はずれ 踏み込み 密着~すり後18はずれ フック 密着~すり後7はずれ クロス 密着~すり後9はずれ 肘 密着~すり後6はずれ ボディ 密着~すり後8はずれ Sリバ 密着~すり後12はずれ 掌打 密着~すり後9はずれ 崩拳 密着~すり後11はずれ アッパー 密着~すり後4はずれ ブレイク 密着~すり後3はずれ ベアナックル 密着~すり後10はずれ ローキック 密着~すり後12はずれ 下段 すり後3~すり後15はずれ 斧 密着~すり後12はずれ ミドル すり後3~14はずれ フロント 密着~すり後15はずれ ハイ すり後2~すり後13はずれ 後ろ回し すり後3~すり後12はずれ 踵 密着~すり後13はずれ 飛びひざ 密着~すり後7はずれ Bニー 密着~すり後7はずれ Jハイ 密着~すり後12はずれ 飛び蹴り 密着~すり後24はずれ 旋風 密着~すり後37はずれ 気影 すり後1~すり後44はずれ 土流 密着~28はずれ レイ すり後4~端 闇壁 密着~11はずれ 流影 密着~22はずれ 雷撃 密着~5はずれ 水月 密着~13はずれ 流月 密着~23はずれ 無具手裏剣 すり後4~端 無具まきびし 密着~10はずれ SB 密着~2はずれ ドラグ 全域 グラスアロー 全域 グラスアローズすり後~端※2発目35はずれ グラバ 密着~10はずれ 貼 密着~7はずれ 猛虎 一発目12はずれ 二発目15はずれ 三発目22はずれ 閃光 一発目密着~12はずれ 二発目すり後1~14はずれ 三発目すり後1~9はずれ のびーるパンチすり後11~30はずれ のびーるキックすり後13~43はずれ ぴろず 4.7β早さランキング Date 2012/01/24(Tue) 17 53 19 雅さんのご指摘により訂正しました。ありがとうございました。なお訂正前の記事は削除しました。 略称を使います。一部判断がし辛いものは除外。 ★早さランキング 1.ジャブ 2.フック,ワンツー 3.ストレート,アッパー,水月 4.クロカン,肘,ロー,ミドル,閃光 5.フロント,ハイ,闇壁,流月,グラバ 6.崩拳 7.ボディー,貼山,猛虎 8.Sリバ,掌打,Bアッパー,斧,飛び膝,流影 9.(下段/通常)後ろ回し蹴り 10.Jハイ 11.踏みスト 12.ベアナックル 13.飛び蹴り 14.踵 15.Bニー,雷撃 16.旋風,レイ 17.ドラグ ★コンボの目安 フック,クロカン→1 アッパー→2 フロント→3 旋風脚→4 (ガード崩し→1) ボディー→6 Jハイ→6 踵→6 (ガード崩し→7) Sリバー,飛び膝→7 貼山→14 グラスバーグ→14 (ヒット前ステ→6) Bニー→16 (ガード崩し→1) Bアッパー→16 (ガード崩し→11,ヒット前ステ→15,ヒット活流→7) α 中距離闇飛び蹴りハメに対する中攻ミドルの有効な攻撃範囲 ここでの中距離闇飛び蹴りハメとは 中距離において相手がガードしている場合に発動する[ダークウォール⇒飛び蹴り⇒ブレイクアッパー]の連のこと。 技の間に他の技を入れるものは含まない。 ここでの中攻ミドルとは 中距離において相手が攻撃した場合に発動する[ガード(短)⇒ミドルキック⇒ガード]の連のこと。中距離闇飛び蹴りハメを防ぐための連。以下同様 ここでの有効な攻撃範囲とは 技もしくは連が役割をなす攻撃範囲のこと。この場合の役割とは、ミドルキックをヒットさせ、中距離闇飛び蹴りハメを防ぐことである。 中攻ミドルの有効な攻撃範囲:13~14 (後退(すり足)一回を単位とした相手からの距離) ※発動時に壁に当たったり、遠すぎて当たらなかったりで、上手く攻撃できませんでした。 今回は[ガードたん⇒ミドル⇒ガード]を中攻ミドルとして攻撃時ロジックで使用しましたが、ミドル始動にし、遠攻にも入れると、後退(すり足)16回まで届きます。 考察 中攻ミドルは無力 闇飛び蹴りつえぇよ 雅さんはすごい え対策どーすんの おーらん 綱氣二重掛けのスタミナ軽減率 Date 2012/06/09(Sat) 16 45 50 【綱氣丹田功を二重掛けした場合の回復量はダメージの約40%(2/5倍)】だそうです。 説明です↓ 『1. バリパス未調整の相手に綱氣丹田功を2重掛けさせる 2. クロスカウンターを10回ヒットさせる (綱氣を伴わない状態ならば、100%のダメージを食らう) 3. 綱氣丹田功が解除された後、ドラグフォーゼをヒットさせる (ドラグフォーゼがヒットした場合のダメージは40%) 3.終了の時点で相手のダメージが約0%となるため、このときのクロスカウンターのダメージは約60%。よって、軽減されたダメージは100%中、約40%。 したがって、【綱氣丹田功を二重掛けした場合の回復量はダメージの約40%】』 のびキックの技の出 Date 2012/08/01(Wed) 18 49 06 今までは比較できる技がなくてわからなかったのびキックですが、ついに技の出がわかりました! 1.ガード(短)⇒ガード(短)⇒のびキックと相打ちとなる技を探す。 (これで、ガー短×2⇒のびキックはリア爆!と相打ちすることがわかる。) 2.リア爆!とガー短×2⇒???が相打ちする技を探す。 (こんどはリア爆!とガー短×2⇒踵が相打ちすることがわかる) 3.1,2より【のびキックと踵落としの技の出が等しい】ことがわかる。 上段無敵になるまでの速さ比較 Date 2012/08/17(Fri) 20 31 12 バージョンアップも近いですが実験してみました。 近距離時10割ジャブを使う影に相手に[_]内の技をガードさせて その直後に上段無敵技(一部例外あり)を使って避けることができるか実験してみました。 おそらく上段無敵技をすべて調べたと思いますが、抜けているものがあれば報告してください。 1位.クロカン,肘[ストレート] 2位.避け(小),避け(中),貼山,(ジャブ※)[ローキック] 3位.SB,旋風脚[グラバ] 4位.流影[ベア] 5位.掌打,下段後ろ,土流[ジャブ] 6位.なし[Bニー] 7位.ベア,影分身[飛び蹴り] 8位.鋼氣,雷撃[踵落とし] ※相打ちする ver.8.1カウンター詳細 Date 2012/08/24(Fri) 17 28 23 興味本位で調べてみました。 クロカン 通常ヒット時 6%(-4%) ガード時 1.5%(-1%) カウンタヒット時 12% 通常ヒット時不利(反撃確定あり[1まで]) カウンタヒット時コンボ可能[1まで] 頂肘 通常ヒット時 4%(±0%) ガード時 1%(±0%) カウンタヒット時 6% 通常ヒット時不利(反撃確定なし) カウンタヒット後コンボ可能[6まで] 飛び膝 通常ヒット時 12%(±0%) ガード時 3%(±0%) カウンタヒット時 18% 通常ヒット時コンボ可能[6まで] カウンタヒット時コンボ可能[17まで] Bニー 通常ヒット時 14%(±0%) ガード時 3.5%(+0.033%) カウンタヒット時 およそ21%(63.2%の相手に3発あてると瀕死) 通常ヒット時コンボ可能[17まで] カウンタヒット時コンボ可能[17まで] フレーム関連(ぴろず・おーらん) フレーム表 [2XXX] Name ぴろず Date 2012/08/29(Wed) 00 11 28 どの格闘ゲームでも誰かが作ってたり、公式が出したりしてるアレです。 ゲーム性上非常に重要なため物によっては勝手に公開するのは良くなかったりするんですが、フリーだし大丈夫だよね・・・? ◆測定方法(参考に) AmaRecCoで60fpsで録画。動画サイズ削減のために録画領域は適当に合わせるかウィンドウを小さくするといいです。(ソースを見てフラッシュだけ開く荒業がありますがオススメできない) 録画データをAviutlで開いてコマ送り。 おそらく30fpsのゲームなので大体1F2コマで撮れるかと思います。 ◆測定結果・用語 まず、モーションに入り始める所を1F目とします。実際には、入力を受け付けたタイミングである0F目が存在します。 全体F 0F目から数えて何F分モーションがあるか。実際に行動不能なのはこれ-1F。 発生F 攻撃が発生するフレーム。 0Fだと入力時即発動。このゲームには無い。 ヒット +xF カウンター +xF ガード +xF 0だと五分、+だと有利、-だと不利。数字が大きいほど度合いが大きい。 のけぞり 幾つかモーションがあり、それぞれ時間が異なる。そのパターンと長さ。便宜上の名前で表記。例:上小(上段くらい小) 前隙/後隙 攻撃発生前と後の隙状態の長さ。攻撃スカした時や発生を潰す時の参考にでも。 補足 のけぞりF-(全体F-発生F)=有利F 通常ガードのモーションは9F 二段技は両方当てた時。持続は未検証。 行動と行動の間には最低でも1Fのガード状態が入ります。これが0F目。 ボディーをヒットさせると+8F、ボディーの発生は7Fですが、発生には0F目も含まれている事に注意。よって、ボディーを当てた相手にもう一度ボディーを打つと必ずガードになります。 ◆フレーム (まだほんの一部) ジャブ 全体6F 発生2F ヒット+3F ガード+5F 上小(7F) 前隙- 後隙- ストレート 全体13F 発生3F ヒット-3F ガード-1F 上小(7F) 前隙- 後隙9F ワンツー 全体19F 発生3,9F ヒット-3F ガード-1F 上小(7F) 前隙- 後隙9F 踏み込みストレート 全体18F 発生10F ヒット-1F ガード+1F 上小(7F) 前隙4F 後隙7F フック 全体14F 発生3F ヒット+4F ガード-2F 上中(15F) 前隙- 後隙10F クロスカウンター 全体15F 発生4F ヒット-4F ガード-2F 上小(7F) 前隙- 後隙10F 頂肘 全体14F 発生4F ヒット-3F ガード-1F 上小(7F) 前隙- 後隙9F ボディーブロー 全体18F 発生7F ヒット+8F ガード-2F 下中(19F) 前隙1F 後隙10F Sリバーブロー 全体19F 発生9F ヒット+9F ガード-1F 下中(19F) 前隙3F 後隙9F ◆感想 Wikiやこの研究所に記載されているランキングの裏付けとなった感じですかね。このまま完成させれば客観的なランキングができますが、大変だしまずは様子見ということで作ってみました。 攻撃技以外の全体フレーム [2902] 攻撃技以外の全体フレーム数 Name:おーらん Date 2012/09/05(Wed) 22 08 17 ぴろずさんの研究結果をもとに、計算で全体フレームを求めてみました。 ~前進系~ 前すり…07F 前半歩…08F 前徒歩…25F 前ステ…10F 前ガー…17F 縮地前…17F ~後退系~ 後すり…07F 後半歩…10F 後徒歩…29F 後ステ…13F 後ガー…23F ~避け系~ 避け小…11F 避け中…17F 影分身…33F(前、中、後) ~ジャンプ系~ 前ジャ…19F 前ジ大…20F 垂ジャ…19F 後ジャ…19F ~回復系~ 吸影活…23F フレア…40F ソレイ…30F 活流印…20F ヒーリ…60F 鋼氣功…30F(丹、椿) Dチャ…25F~ ~その他~ フェイ…10F フレーム表訂正 [2903] b Name:ぴろず Date 2012/09/05(Wed) 23 07 04 おおありがたい ところでフレーム表に間違いがあって、全体Fと発生Fは1ずつ足したほうが適当です。技発生前のガード時間は1Fではなく2Fでした。 おまけ・ガードの全体F 短→6F 中→14F 長→27F おまけ・Sリバ→Bアッパー連 Sリバーヒットで+9F。Bアッパーが発生10F(11F目に攻撃) よって、相手のガード確定の2F目にBアッパーが当たり、そこからBコンに行けます。同じことは踵落としガード崩し(+10F)でも可能です。 そろそろ研究所Ⅳも建て替えですね・・・ 本当に長いスレです
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《スカーフィ()/Scarfy》 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アイコン ゲスト 種族 不明 『星のカービィシリーズ』に登場する敵キャラ。 体型は丸く、小さな耳が付いていて橙色のものが多い。宙にプカプカ浮いている。 通常は可愛らしい笑顔を見せているが、吸い込もうとすると一つ目の凄まじい形相で襲い掛かってくる。しかし、最終的には自爆する。 下記からはドラマオリジナルの設定。 《スカーフィ(擬人化)()/Scarfy(personification)》 アイコン ゲスト 年齢 16 性別 女 種族 不明/人間 誕生日 4月16日 身長 149cm 体重 35kg スリーサイズ 不明 好きなもの 魚、鯛焼き 嫌いなもの 熱い物、冷たい物 人物 従来の姿から擬人化することができる(後述)。 スカーフィの耳を思わせる朱色の髪が特徴的で青い瞳を持つ。 初登場時は黒の制服にスパッツだったが、最近は朱色のパーカーにショートパンツの身軽な格好をしている。 天真爛漫で好奇心が旺盛であり、人懐っこいところがあるが、お人好しで騙されやすい。 一人称は「ボク」で二人称は「キミ」。口癖は「かう」。 相手がこれまで交わしてきた人物の匂いまで嗅ぎわけられるほどの鋭い嗅覚を持つ。 熱い物は苦手だが、冷たい物も苦手。趣味は日向ぼっこと散歩。 来歴 もともとはポップスターの南西にある某村に住んでいた雌のスカーフィ。 当時その地域でシルヴィ軍の一隊の襲撃を受けて植民地化される。 スカーフィを含む村人たちはシルヴィ軍の恐怖支配のもとで労働生活を強いられ、やがて家族と友人を失う。 労働を活性化させる目的で村人全員に配布された擬人化薬を飲んでしまったため、この時から人間の姿へと変身できるようになった模様。 スカーフィ等奴隷は軍隊の一部としてケイオスに派遣され、そこで過酷な戦闘訓練を強いられてきた。首元には、当時鎖で繋がれていたのか痣ができている。 ケイオスにてシルヴィ軍本隊が壊滅し、大戦争が終了した後に解放される。 行き場と生きる気力も失ったところを、ミシェルとラテーネの二人に救われ、一時期彼らの元に居候する。 当初は他者に対し閉鎖的だったが、二人の優しさに惹かれ、いつしか敬うようになる。 二人に育てられていく中で、いつか争いの続く世界を変えたいという密かな野望を秘めるようになる。 世界を変える為には自分から変わらなければならないと考えた末、ミシェルのもとで蹴り技を会得し、ラテーネのもとで勉学に励み、少しずつ成長を遂げた。 立派に成長した後は二人に別れを告げ、ケイオスの世界へ旅立つ。 新しい人生の中で、フーナと氷冬の二人を初めとする多くの住人たちと仲良くなり、世界の危機には仲間たち共に戦いに身を委ねるなど果敢な姿を見せる。 LaSt wAr【光明】編 ヘルザーナたちによって友達の氷冬が捕えられ、彼女と引き換えに地獄へ行ってカオスソードZEROの回収を要求された際には、友のために自ら命を落とし地獄へと落ちる。 地獄に落ちてからは彼女を心配して駆け付けてくれた仲間たちや地獄の囚人たちを次々と味方につけていくなど奇想天外な活躍を見せた。 追跡者戦では窮地に追い込まれ死地に追い込まれるも、友達を助けたい一心で復活し逆転勝利を収める。 追跡者を倒しカオスソードZEROを回収したとは、閻魔率いる地獄の軍勢たちを掻い潜り、多くの囚人たちを連れて脱獄を果たすなど、シルヴィの地獄襲撃事件以来の波乱を巻き起こした(また囚人たちはスカーフィの輝かしい姿に触発されたのか、自然に改心していた)。 死に物狂いで手に入れたZEROをヘルザーナたちのもとに届けるが、捕えられた氷冬が実は偽物であったという最悪の結果を目の当たりにしたにもかかわらず、「本物の氷冬に手を出していない」という理由で寛大にも彼らを許す。 また地獄での冒険が、自分自身や大切なものの存在を改めて認知させるきっかけになったことから、スカーフィ自身はヘルザーナたちに感謝の言葉を述べている。 以上の様に、大切なものを守るためなら危険を顧みず、またあらゆるものを等しく受け入れることで多くの仲間や理解者が彼女のもとに集まることから、サカキはスカーフィには何か特別な力があるのかもしれないと見解を示している。 Judgement Of Kings 黒の組織/Onyxis♞に所属する。 本元に比べて若干常識があり、また口調に「ニャ」がつくなど猫を意識した喋り方をする。 お得意の戦法である蹴り技は本元と同じである。 第五戦の♚Chess♛との対戦が終わった後に起きた、アウシュビッツの差し向けた機龍ヴァルハラの急襲を阻止するべく 組織の兵団と共にアンドロイド軍勢やヴァルハラに立ち向かった。 ヴァルハラの攻撃から自身を庇った依田剣介の死に慟哭し、仇を討つために今度は自らが犠牲となり、ヴァルハラと共に死滅した。 能力 シルヴィ軍の支配下に置かれていた時期は奴隷兵として基礎的な戦闘術の会得を強いられていたため、この当時からある程度の戦闘ができるほどの実力が備わっていた。 しかしスカーフィの脆弱な腕や拳を心配したミシェルから蹴り技を勧められ、彼のもとで修行することで強力な蹴り技を体得した。 またスカーフィの一族は生まれながらにして「第三の眼」と呼ばれる力を持ち、これは感情の暴走によって初めて引き起こされるもので、額に第三の眼が現れることで我を失い、暴走する凶悪な力が秘められている。 そのことから他の種族からは『殺戮眼』という異名を付けられ、恐れられている。 スカーフィ自身は、シルヴィ軍による大戦争によって大切なものを全て失った際、あまりの悲しさと怒りに満ち溢れた時にこの眼を開眼したようである。 技一覧 + ... ★殺戮眼(スラフター・テュー) 額に第三の目が出現し、一定時間爆発的な戦闘能力を得る特殊能力。 この姿時のみ、一切の感情が殺され冷酷無慈悲に敵を完膚なきまで叩き潰す。 アプルンキック 相手の体に蹴りを入れた後、強力な後ろ蹴りを見舞う。 殺戮眼時は後ろ蹴り後に烈風を起こし、遥か遠くへと相手を吹き飛ばす。 名称の由来はリンゴ。 キウイネストリック 相手の首に足を引っ掛け、地面に叩きつける。 殺戮眼時は叩きつける際に巨大なクレーターが出来上がるほど強力になる。 名称の由来はキウイ。 オーリンジキッコン 逆立ち状態から体をバネのようにして、一気に相手の顎に向けて蹴りを繰り出す。 殺戮眼時は相手を上空へ蹴り上げ、追撃で空中での連続蹴りを繰り出す。 名称の由来はオレンジ。 パイナフローリング 逆立ちしながら回転し敵に蹴りを浴びせる。複数相手に有効。 殺戮眼時は回転の速度が上昇する上、フィニッシュ時に竜巻を発生させる。 名称の由来はパイナップル。 メロリーヌラッシュ 連続で蹴りを繰り出す。 殺戮眼時は攻撃速度が上がる。 名称の由来はメロン。 ドレリウォーク 虚空を蹴ることで空中を自在に飛ぶ。 殺戮眼時は目に留まらぬ速さで空中を舞う。 名称の由来はドリアン。 ストロアックス 足を斧刀に見立てた強力な踵落とし。 殺戮眼時は踵落としと同時に強力な地割れを六方向に引き起こす。 名称の由来はイチゴ。 地獄絵図(ヘルズ・ドロウィン) 殺戮眼開眼時に発動可能。 天高く跳躍した後、両足に巨大な大剣を思わせる形をしたオーラを纏い、敵に目がけ急速落下する。 灼熱地獄(ヘルズ・バーナー) 殺戮眼開眼時に発動可能。 摩擦発火によって赤熱した脚で強烈な一撃を叩き込む。 また炸裂時に炎の閃光が敵の身体を貫き吹き飛ばす追撃を浴びせることもできる。 「明日もきっと楽しい事が待っているよ、かう~♪」 対戦相手 結果 備考 ダークゼロ 勝利 メタナイトと共闘 おバカトリオ 勝利 レインドと共闘 アーク 勝利 レインド、モララー、フーナ、氷冬と共闘 混沌の魔獣 勝利 住人たちでの総力戦 ヨッシー&フォックス&ルカリオ 勝利 カズネ、黒(ヘイ)と共闘 イーリス 勝利 黒(ヘイ)、霞夜、大妖精(カズネ)と共闘 追跡者 勝利 住人たちでの総力戦 地獄の番人たち 住人たちでの総力戦だが、あくまで切り伏せたただけ バンダー・デッケン十世 勝利 フーナ、氷冬と共闘 バトルロワイヤル世界大会 ファントムザント 勝利 住人たちでの総力戦 メタルジェネラル 勝利 BGCOLOR(silver) 関連ページ フーナ 氷冬 新世界編 LaSt wAr【光明】編 バトルロワイヤル世界大会 CHAOS とあるクリスマスの激戦地 関連画像 ※擬人化 参考画像 キャラクター紹介へ戻るへ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【妄想属性】妄想 【名前】落とし穴と7人のマッチョマン 【属性】落とし穴と7人のマッチョマン 【大きさ】落とし穴:直径5m深さ1000mの穴 マッチョマン:身長2m13cmの男が7人いる。 【攻撃力】落とし穴:大きさ相応の落とし穴並み。 マッチョマン1人:セイウチと互角以上に格闘可能。 月の輪熊を軽々投げ飛ばし手傷を負わせるも殺すにはいたらず。 マッチョマン2人:普通自動車を持ち上げ5mほど投げ飛ばす。 マッチョマン3人:バスを持ち上げる。 マッチョマン5人:1トントラックを持ち上げる。 マッチョマン7人:7人が手を握り合えばそれぞれの攻撃力がマッチョマン1人の10倍になる。 【防御力】落とし穴:大きさ相応の落とし穴並み。 マッチョマン1人:イボイノシシの突進に仁王立ちで耐える。 マッチョマン3人:マッチョマン3人が縦1列に並ぶことで全速力で走るダンプカーも正面から止める。 ただし1番前のマッチョマンは衝撃で死ぬ。 他2人は何故かたいしたダメージを受けない。 マッチョマン7人:7人が手を握り合えばそれぞれの防御力がマッチョマン1人の10倍になる。 【素早さ】落とし穴:大きさ相応の落とし穴並み。 マッチョマン1人:月の輪熊やセイウチを越える反応速度。 月の輪熊よりも速く走る。 【戦法】7人のマッチョマンが相手を捕まえて落とし穴に落とし落殺もしくは閉じ込めて勝つ。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 874 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/04(水) 00 35 42 マッチョマンだが バスのほうが一トントラックより重い件について 892 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/09(月) 23 14 00 7人のマッチョマンをひき殺すとき、全員ひき殺せず落とし穴に落ちたらバスの負けだぞ 894 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/09(月) 23 21 47 892 まあ普通の車には勝てるだろう 自動車の壁中位あたりだと小回りきく奴が多そうだからきつそうだな 895 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/09(月) 23 32 34 思ったが落とし穴とマッチョマンの位置関係はどうなってるんだ? マッチョマンたちより前に落とし穴があったら突進はしてくれないぞ 896 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/10(火) 22 35 54 情報待ちか? 897 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/10(火) 22 55 48 情報待ちというかルール的にはどうなるんだ? 898 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/10(火) 23 28 26 横に並んでるでいいんじゃないか 同時参戦なんだし 899 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/10(火) 23 46 01 開始距離はどれだけとるんだ? あと横に並んだときのお互いの距離は? 900 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/11(水) 00 14 23 開始距離はマッチョマンの身長×7+落とし穴の5mで約20m お互いの距離はほとんどなしでいいと思うけどな 901 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/11(水) 00 53 04 落とし穴の場合、体長は深さじゃないのか? 902 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/11(水) 18 00 59 901 俺もそう思う 903 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/12(木) 22 26 43 今までもそうだったな 914 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/15(日) 21 43 25 マッチョマンだが、結局1kmほど離れて戦闘開始でいいのか? その場合でも、歩けば1kmほどならそこまで体力は消耗しないしあまり不利にはならないだろうが。 ただ、落とし穴に落とすためには投げ入れる前に穴の近くまで連れて行かねばならんけど。 915 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/15(日) 22 26 14 別にわざわざ近くにいかんでも相手が来てくれるまでしばらく待ったらいいんでないかな 相手が近づいてこなそうならそっから動いても遅くないし 918 名前:格無しさん 投稿日:2007/04/17(火) 23 12 28 落とし穴と7人のマッチョマン考察 マッチョマンが全滅したらいずれ埋められてやられる。 高防御力の壁から下がる。 ×音速マン 早すぎて無理。 ○あーむすとろんぐ☆ 飛んでいくので逃亡勝ち。 ×マジョスティック12 ボインチョップで負け。 ×桐生一馬 3人で防御しても1人死ぬので無理。 ○ホセ 動きを封じて落下勝ち。 ×少し速く動く落とし穴 落とせない。全滅負け。 ×ジャソケソマソ 飛んでるので無理。 ×安倍晴哉 3人で防御しても1人死ぬので無理。 ×マリア 速すぎる。 ○アレックス 普通に勝てると思われる。 ×レボルス2号 攻防速が高すぎる。 ×ロードローラー 重い上にジャンプ可能なので厳しい。 ×常時無敵スーパーマリオ 火の玉で負け。 ○レボルス1号 遅いが熱線が強いので近づきにくい。微妙だが全体的に遅めなので有利か? ○ヨグ=ソトース 余裕で対処できる。 ○ザ・橋本 防御10倍で戦って勝ち。 親王さまと小畑健以降は車なので6連勝できる。 その下も大体勝てるだろう。 常時無敵スーパーマリオ>落とし穴と7人のマッチョマン>レボルス1号
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロードの高性能BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足が止まるビームガトリング 曲げ撃ち可能 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 2 110 強制ダウン レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 104 横移動してから発射 レバーN特殊射撃 リゼル 呼出 1 BR 59-90-120グレ 40-79 右がグレネード2連射、左がライフル3連射 レバー入れ特殊射撃 70→110→138 右が先行して斬り抜け→左が遅れて2連撃 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 116 受身不能。BD格と同モーション NN前 158 後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし N後NN 251 高威力派生 NN後NN 257 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N - 145 発生が早い 横格闘 回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 横NN - 168 新規 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横前 116 N格同様 横N前 158 後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし 横後NN 251 N格同様 横N後NN 257 後格闘 タックル 押し出し 後 - 182 発生がかなり優秀 メインからキャンセル可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 75 受身不能で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 ガンダム!俺に力を貸せ…! 1 317/314/294 NT-Dへ換装しつつ攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】リゼル 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】/ グレネード・ランチャー【連射】 【レバー入れ特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【N格・横格前派生】斬り抜け 【N格・横格後派生】頭突き→頭突き→踵落とし 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 【後格闘】タックル 押し出し 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ガンダム!俺に力を貸せ…! コンボ コメント欄 概要 ユニコーンガンダムの通常の形態。ユニコーンの名の通りこの時点ではアンテナの角は一本であり、さらにガンダムフェイスも秘匿されている。 この形態でも性能は過剰と言えるまでのものとなっているのが最大の特徴。 時限強化機体の通常形態らしく、機動力が低めで強気に押し付けられる武装もあまりない。 とはいえBMを始めとした中遠距離で圧を掛けられる武装が揃っているため、最低限の射撃戦は可能。引き撃ちはそこそこにある程度のライン維持を心掛けたい。 注意すべきは近距離戦。機動力が低く、誘導弾しか持っておらず発生に優れた武装に乏しい。 雑に撒いているだけでは懐に飛び込まれやすく、さらに至近距離まで寄られてしまうと迎撃武装も潰されがち。 格闘レンジの一歩手前程度の適切な距離を維持しつつBMで隙を狙い撃ち、バズーカでのダウン取りやアメキャンでのケアを行っていきたい。 過去作と比べると迎撃力、奪ダウン力が上がってきているため、相方共々適切に立ち回れればNT-Dまでの時間は稼ぎやすい。 格闘も光るものがあるのでここぞという時に振っていけると良いだろう。 また、全体的に火力が高めなので、実はこの形態でもリードを取ることも狙っていけたりする。 ただし無理は禁物。射撃寄りらしく丁寧に立ち回り、上位互換であるデストロイモードに繋いでいこう。 前作と比較してアシスト周りの仕様変更以外にも換装までの時間稼ぎに一役買っていたフワフワとした慣性の乗りが無くなっているので注意。 キャンセルルート メイン→サブ、後格 各サブ→横サブ(派生) 特射→メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 「こいつは威力があり過ぎる…!」 設定通り手動リロードで太さや威力、弾速などに優れるメイン射撃。 反面発生が遅く、一般的なBRと同じタイミングでBDCすると弾が出ない。 ユニコーンの代名詞とも言える、相変わらずの主力。 弾速、誘導が良い為軸のあった慣性ジャンプや硬直を撃ち抜きやすい。 ズンダのダメージも破格で、単発火力の高さからコンボの〆にも有用。 弾の性能は優秀だが、実装当初から最大の弱点として発生の遅さが挙げられる。 一般的なBRの感覚でいると硬直取りや迎撃を外しやすく、ズンダすらおぼつかなくなる。 振り向きメインもかなりの硬直を曝け出すため、他機体以上に射角には気をつけたいところ。 生時でもNT-D時でも主力となる為、使用感覚…特に発生はトレーニングモードやCPU戦で把握しておこう。 また手動リロードである点にも注意。ついつい連射しがちだが、半端に1〜2発残しておくと咄嗟のズンダや硬直取りができなくなる可能性がある。 弾数が半端に残っている時はなるべく早く撃ち切ってしまうか、サブキャンセルでダウンを取りに行こう。 「メインを撃ち切る+リロード」の手間があるため撃ち切るにしてもなるべく敵機との距離を離した状況で撃ち切りたい。 サブと後格にキャンセルできる。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「アタッチメントに問題は無い!」 足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。本来はクシャトリヤの武装。 連射中は相手を狙い続け、レバー入れで任意の方向に撃つことが可能。 動作中足を止め続けるが、誘導を切られても相手を狙い続けるので近距離のステップや高速移動も捕える。 これ単体で強制ダウンまで余裕で取れるうえ、ヒットストップも掛かるので虹ステ格闘連打やスパアマに対してもしっかり有効に働く。 動作が長めな分発射数も多く、バリアに対しても剥がしたうえで強制ダウンまで持っていける。 格闘迎撃に対する奥の手。射角も優秀で高飛びを捕えたりもするので起き攻めの択としても。 また、サーチ替えすると曲げ撃ちできなくなる代わりに集弾率と銃口補正が大幅に強化されるという仕様がある。 生格に対してはかなり強力な自衛択となるので覚えておくとベター。 ただし発生は並なので密着状態だと潰される危険がある。また、少し距離をとってのBRなどでも普通に潰されるので注意。 誘導も皆無なので中距離以遠だとあまり使い道は無い。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風] 爆風付きのバズーカ。今作で弾数が3→2発になったがリロード時間が短縮。 2021/9/2のアップデートで性能一新。レバー入れで2種類の使い分けが可能になった。 どちらも射撃追加入力で横サブに派生可能。派生で出した横サブにキャンセル補正は掛からない。 メイン→(両)サブ→サブと発射した場合、サブは1発目も2発目もキャンセル補正が掛かる。 【レバーNサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 [ダウン][ダウン値 6.5(6.0+0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 前作までのサブと同モーションの足を止めて撃つバズーカ。 νガンダムのNバズーカと同様、弾頭のみで強制ダウンを取れる武装になった。 弾頭の単発火力もメインより高く、単発強制ダウンの高火力射撃としての運用も出来る。 スパアマ対策や追撃に有用。 爆風は20ダメージ。 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 入力方向にバレルロールしつつバズーカを撃つ。 威力推移は旧サブと同じく弾頭90・爆風20ダメージ。 移動量、速度共に優秀。軸をずらしつつ撃てる新たな射撃択。 OH時の横サブ→横サブ等での暴れも強力。 メインからキャンセルしての弾幕や、近距離での迎撃にも使いやすい。 反面Nサブより発生が遅い為、至近距離で強烈な差し込み択を持つ相手には発生負けする場合もある。 横サブへの派生以外キャンセルルートが無い点にも注意。 やや反動があるのか、S覚醒でメインキャンセルをすると斜め気味に後退落下する。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 2022/9/8アップデートで動作一新。自機の左右に2機のリゼルを呼び出し、支援を行うアシスト。レバー入れで性能変化。 同時に2機呼び出すようになったが、今までの動作は全て消失。加えてレバー横入力が削除され、レバーNとレバー入れの2種類になった。 呼び出し時に敵機に向き直る。メイン、サブにキャンセル可能で振り向きアメキャンが可能。 フルブ以降ユニコーンを支えてきた優秀な降りテク武装。今作でも両形態における重要なブースト管理及び自衛ムーブ。 今作から弾数が1になり、アシスト消失後からリロードが開始と回転率は抑えられた。 それでも実質7~8秒ごとに振り向きアメキャンを行えるというのは高性能な部類。攻撃自体もそこそこ優秀。 バンバン使っていっても良いが、肝心な時に使えないなんてことにはならないようにしたい。 【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】/ グレネード・ランチャー【連射】 右[][ダウン値 ][補正率 %] 左[ビーム][ダウン値 ][補正率 %] 「あそこを狙って!」 右のリゼルがグレネードを2連射、左のリゼルがビーム・ライフルを3連射する。 それぞれGVSの特殊射撃とメイン射撃。BR側のリゼルの弾は、アプデ前の横特殊射撃より細くなっている。 アプデ前のレバー横と比べてMBONのアシストにより近い性能に。 流石に強よろけではないが、弾幕量は多めで実弾も混じるのでABCマント相手でもよろけは取れる。 弾速は並だがそこそこ誘導し、これ単体でもフルヒットで強制ダウンまで持っていける。 とはいえレバー入れが扱いやすくリターンも大きめなのでやや影は薄い。 遠距離での弾幕形成における一つの択。基本はレバー入れで良いだろう。 【レバー入れ特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 [属性 格闘] 「こちらユニコーンです、援護してください!」 右のリゼルが先行してスタン属性の斬り抜け→左のリゼルが遅れて2連撃を行う突撃アシスト。 ffνのレバー入れアシストに攻撃内容が似ている。 以前までの斬り抜け突撃に加えて2段格闘を行う2機目が追加。 格闘アシストとしてそこそこの誘導、突進速度ではあるが2機が突撃する分より引っ掛けやすくなった。 攻撃判定と認識間合いの広さが良好で、特に近距離の迎撃で強力。誘導を切られても範囲で引っかかるような現象がみられる。 左右に出現して壁のように押し出せることもあり、シリーズ経験者の間では往年のガガを想起する話題も上がるほど。 さすがにガガほど密着での確実性はないため、中距離の誘導と降りテクでブースト有利を狙うか、近距離の直接迎撃を狙うかは慎重に選びたい。 クリーンヒットした際の拘束時間も長めで追撃猶予にも余裕がある。 ただし2機目まで当たった際は出し切ってもよろけ止まり。ヒット確認した際は確実に追撃を行いたい。 火力を求めるならアシストの攻撃に割り込む形での追撃の方がダメージは伸びる。 2機目の2段格闘部分では多段ヒットで少し押し込むため軸ズレによる追撃ミスに注意。 レバー入れ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(%) 70(-%) スタン 2段目 斬り下ろし 110(%) (-%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 138(44%) (-%) よろけ 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「このわからず屋ぁ!」 NT-Dシステムを起動し、デストロイモードに変身する時限換装。 発動時は足を止める。視点変更もあるが後入力でカット可能。 時限換装ではあるが、機動力を始めあらゆる面で上位互換と言える性能なので時限強化武装と見て問題ない。 なので溜まり次第どんどん使って回転率を上げていきたい。むしろ攻めるも逃げるもこれを引き出さないと話にならないレベル。 一応シャッフル等で後衛をする際は温存しておく手もアリ。ただし空気になっては意味がないので注意。 リロードが30秒→18秒となり、クールタイム10秒が追加。 そのため開幕及び再出撃時の初回は以前までと違いかなり早く引き出せる。 開幕後一気に荒らされて流れを持って行かれるような事態は回避しやすくなった。 反面、持続時間短縮・クールタイム設定による覚醒の影響軽減により、覚醒技による強制換装があるとはいえ回転率自体は悪い。 持続が25秒→20秒と短縮されたのも地味に痛い。 また、他の時限換装機の解除硬直が撤廃されている中、本機は変わらず足を止める。 致命的な硬直を晒す危険もある為、残り時間には注意を払いたい。 格闘 足が速くはないため無闇に振ることはできないが、初段性能は度重なるアップデートにより万能機区分では優秀な部類。 メイン〆で安定したダメージが出る他、追加された後派生でのハイリターンも望める。 振り返しやチャンスの時は腐らせずに使っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。他の格闘性能が上がっていく中、相対的にやや頼りない。 2021/9/2のアップデートで威力がやや上昇。時間帯ダメージ効率は良いのでコンボパーツとして。 ただし3段目の火力と出の速さ以外では横格と大して変わらない。出し切り→メイン等でのコンボで価値を見出したい。 1、2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 52(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【N格・横格前派生】斬り抜け BD格と同動作の斬り抜け1段。 同じく受身不能を取れる為拘束や離脱用に。 ダメージは70(80%)。 【N格・横格後派生】頭突き→頭突き→踵落とし 2021/9/2のアップデートで追加された新派生。 格闘2連撃で打ち上げ、蹴り落としてバウンドさせる。MBONの後格闘が派生として戻ってきた。 従来のユニコーンに欠けていた高火力派生。途中で止めて繰り返しても伸び悩むため、一度派生したらそのまま出し切りたい。 基本的に初段から派生した方が効率が良い。ダウン値が0.5以上残っていれば完走可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 158(45%) 70(-20%) 受身不能ダウン ┗後派生 頭突き 112(65%) 155(50%) 65(-15%) ダウン ┗2段目 頭突き 171(53%) 200(38%) 90(-12%) ダウン ┗3段目 踵落とし 251(--%) 257(--%) 150(--%) バウンド 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 発生、伸び、突進速度がかなり高く格闘機並の性能。 他の択では発生負けする状況での最終手段。 出し切りで打ち上げるため追撃も狙える。受身不能なのでそのまま放置も可。 ただしNや横にある派生はこちらには無い為注意。 前か横ステから格闘追撃可能。メインへは前フワステから。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 2021/9/2のアップデートで動作一新。 大仰な横回転斬りから回し蹴りを繰り出しつつ間合いを取り、最後に飛び込んでの縦斬りでバウンドダウンさせる3段格闘。 従来の貧弱な横格闘から一転して初段性能が上がって振りやすくダメージも伸ばしやすくなった。 1、2段目の火力は平凡、3段目が高火力かつバウンドなので途中止めせず出し切りたい。もしくは初段から派生を。 ただし3段目は若干出が遅いのでカットなどに注意。距離を取る関係で派生への繋ぎも遅くなる。 N格と同じ派生が可能。 2022/9/8のアプデで追従性能強化。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 168(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】タックル 押し出し 「ここから出て行けぇー!」 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。 原作でマリーダのクシャトリヤを押し出した時の再現。 メインからキャンセルで出せるため、攻めにも守りにも使いやすい。 アプデで追従性能が強化され、押し付けに行くことも視野に入る。 ただし、GVSの頃は両解放フルクロスN格並だった追従距離が半減されている為、これだけで追う事は難しい。 2021/9/2のアップデートで出し切り後の吹き飛びが緩和され、壁際以外でも追撃がしやすくなった。 発生と判定がかなり優秀。νガンダムの後格レベルなら後出しで潰せる。これをメインからキャンセルで出せるのが強み。 メインを掻い潜られたり、射撃バリアで詰めてくる相手を逆にわからせられる強力な択。 カット耐性も火力も高く、コンボパーツとしても優秀。 大きく移動するので軸が合ってない射撃を回避しやすい。加えて派生を含めない出し切りでは通常時では最高火力。 壁際で使うと引っ掛かって動かなくなるので連続で繋ぐ際などは注意。 受身不能を取りつつ、高度があればそこそこのカット耐性で使いやすい。 半端なダウン値からでもダメージが取れ、ダウン値調整すると掴み落下可能。 流石に最高火力とダメージ確定の速さは後派生に劣るが総合的にはかなり優秀な性能。 出し切りからバクステでメインやNサブ、前ステor横ステでN格(後格はシビア)、前BDでBD格が安定して入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み 1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【BD格闘】斬り抜け 真上に受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 近距離での追撃などに。 メインより威力で劣るため火力を求めるならメインを、放置や拘束を求めるならこちらを選択していきたい。 レバアメキャンで着地と追撃をやる場合、横ステ(特に右ステ)だとレバアメキャンのダメージが伸びやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 1.7 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ガンダム!俺に力を貸せ…! デストロイモードに変身し、各種武装を連射する。 詳しい性能はデストロイモードの項目を参照。 換装目当てで使うことができるため、生当てや格闘初段から当てる手を常に考えておきたい。 徐々に後退するので多少のカット耐性はあるものの、赤ロ圏内ではさすがにカットされやすいので安易なぶっぱは危険。 耐久ミリだと覚醒落ちもしかねない。レーダーで周囲を確認して判断しよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) NNと横Nはダメージ推移が同等。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ブースト消費が多い メイン≫メイン≫BD格 180 メイン節約&打ち上げダウン メイン≫BD格 メイン 187 ブースト消費が多い メイン≫BD格 Nサブ 194 ブースト消費が多い メイン→Nサブ 146 メイン≫メイン→Nサブ 181 ブースト消費が多い メイン→横サブ→横サブ 157 ズンダの最後部分が当たった時などに メイン→後 メイン 217 迎撃などから メイン→後 Nサブ 219 迎撃などから メイン≫N後NN 218 メイン≫レバ特射→メイン 185 アシストの当たり方で変動 レバ特射≫メイン≫メイン 190 レバ特射≫N後NN 205 レバ特射≫後 メイン 207 N格始動 ??? 前格始動 前N (前)N メイン 264 微ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 横格始動 ??? 後格始動 後 メイン→Nサブ 246 迎撃から 後 Nサブ 240 手早い 後 N後NN 266 長いわりに伸びない 後 NN後N 256 最終段手前で強制ダウン。↑か↓でいい 後 後 258 画面端以外ではそこそこのカット耐性 後 (前)N メイン 271 突き飛ばし後最速横ステで前格1段目1ヒット目をスカせる 後≫BD格 メイン 252 打ち上げ 後≫BD格 Nサブ 257 打ち上げ BD格始動 BD格 N後NN 253 高火力 BD格 NN後NN 246 ↑か↓でいい BD格 後 メイン 244 カット耐性そこそこ 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? BD格 覚醒技 ///279 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい コンボの項目、後格始動の1番目と2番目がコンボが同じなのに内容が違う。わかる人修正頼む -- (名無しさん) 2022-06-23 19 15 17 N後NNとNN後NNの書き間違い? -- (名無しさん) 2022-06-23 20 02 23 明日検証してきまスゥゥゥ -- (名無しさん) 2022-06-23 22 16 37 ↑2の通り。下がNN後NN -- (名無しさん) 2022-06-24 14 25 31 NN後NNだと後N時点で強制ダウンするってことは01 -- (名無しさん) 2022-06-24 16 07 13 0.15*2→5.0↑ってダウン値推移になるのかな -- (名無しさん) 2022-06-24 16 07 43 サブ→サブでキャンセル補正掛からないと記載がありますが、メイン→サブ→サブとキャンセルした場合はキャンセル補正掛かるのでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-11 16 27 45 おかわり修正は寒いわ つまらね 他のまだいじられてないキャラ弄れよ -- (名無しさん) 2022-09-22 09 39 34 上方修正してもオコリザルとかいうキチガイ実況者に叩かれてて草 -- (名無しさん) 2022-09-27 06 19 48 これもすべてNTDの仕様がクソなのが悪い -- (名無しさん) 2022-10-27 14 08 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《怪奇「釣瓶落としの怪」》 No.341 Spell <第五弾> NODE(1)/COST(1) 術者:キスメ 効果範囲:その他 発動期間:瞬間 〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして、あなたの場にスリープ状態でセットする。以後、そのカードはキャラクター「物の怪(GRAZE0、1/1、種族:妖怪)」として扱う。 (自動β): メンテナンスフェイズ開始時に〔あなたの手札1枚〕を破棄しても良い。破棄した場合、〔あなたの冥界にあるこのカード〕を手札に戻す。但し、この効果ではあなたの場に「キスメ」がいる場合、(1)支払うことで、手札を1枚破棄したものとして扱うことが出来る。 暗闇には様々な魍魎が潜んでいる。 Illustration:神無月羽兎 コメント キスメのスペルカード。 冥界のカードを裏向きキャラクター物の怪としてスリープ状態で場に出す。 1回限りの使い捨てではなく、(自動β)によって回収し何度も使うことが出来る。 回収のためのコストはかなり辛いが、術者がいればかなり緩和される。 プレイコストも無くなるので一緒に使うと良いだろう。 出て来る物の怪は戦闘力こそ低いもののグレイズが0で非常に高い展開力を持つ為、さながらレイラ・プリズムリバーの幻想のように場を制圧する事が可能である。 しかも前述のカードに比べ必要なパーツが少ない為、気軽にデッキにギミックとして組み込めるのは嬉しい所だろう。 銀ナイフを破棄すればノーコストでの回収が可能。 さらに術者がいれば、毎ターンノーコストでキャラクターが増える。また「キスメ」さえいれば毎ターン(1)コストで冥界から手札に戻せるため、銀ナイフほどではないにしてもこのカード以外のカードの手札コストの代用としても有効である。 このカードが2枚以上冥界に存在する場合、回収コストさえ払えれば全てを1度のメンテナンスフェイズに戻すことが出来る。ただし、回収コストは1枚ごとに支払い、効果の解決も1枚ずつ行う。 このカードを破棄して冥界のカードを戻しても永久ループのようなことにはならない。 2009/12/30に施行されたエラッタで物の怪がスリープ状態で場に出るようになった。同時に銀ナイフにもエラッタが出たことにより、エラッタ以前のような展開力はなくなった。 関連 第五弾 Tactical Starter スターターデッキ地 キスメ/5弾 キスメ/9弾 キスメ/12弾 物の怪(裏向きキャラクター)
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佐和村静穂 名前:佐和村静穂 性別: 女 出身地: 日本 格闘スタイル(流派名): 蹴脚特化型我流高速戦闘術 武器:脛部甲冑 攻撃:0 防御:0 体力:8 精神:4 反応:18 FS(ホームシック):0 必殺技 『天馬後彗脚』 【消費精神 1】 反応ダメージ攻撃、このラウンドの自キャラ回避率+10% 新・必殺技 『旋牙連山脚』 【消費精神 2】 神速攻撃×2 デメリット:防御不可能 特殊能力 『獣性爆発』 【発動率 80%】 使用ターン中、FSを除くステータス+2、自身の「回避不能」デメリット無視。 制約:ターン終了時に永続で精神-5、FS-5し、再起不能判定を行う。(発動時精神値が減少分を上回っている必要は無い) 制約:敗北するまで強制的に連戦する。 制約:最終ターンでは使用できない。 <GK注> 気弾など、回避不可能攻撃も回避可能になります。 能力発動時、ターン開始時に精神+2、ターン終了後に精神-5、次ターン開始時に精神-2されます。次ターン開始時の精神-2の処理において、精神が0になった時点でリタイアとなります。 制約の「精神-5、FS-5」は、勝利or敗北時の精神増減を行った後に処理します。 (その際、精神が0以下になればリタイアとなります) キャラ説明 佐和村静穂(さわむらしずほ)。 両腕を手錠で拘束された、長身の少女。 この手錠は、幼い頃にかけられたものを魔人化の際に制約として差し出したものである。 鍵穴は消え、静穂が生きている限り何によっても破壊される事は無い。 大抵の事は足を使えば出来るが、積比良御咲(つみひらみさき)と出会ってからは、 彼女に身の回りを世話してもらっていた。 昔御咲にもらったリボンの髪留めが何よりの宝物で、現在も着け続けている。 休学し、単身世界大会への参戦を決める。 技表 技 内容 説明 弱攻撃 『猫蹴り』 それは気紛れに翻弄する猫。軽快な身のこなしから飛んでくる牽制蹴脚。 強攻撃 『熊薙ぎ』 それは圧倒し凌駕する熊。側方から重い一撃を見舞う回し蹴り。 投げ 『蛇形転龍落』 それは世に伝う龍と成る蛇。下方から両足で敵を挟み、勢いに任せ捻倒す。 神速攻撃 『老狐の舞』 それは弱肉強食を生きる老練な狐。予測不可能の緩急ある連撃。 防御 『堅甲亀壁脚』 それは何者をも受け付けぬ堅牢な亀。相手の攻撃を脛部甲冑で受け流す。 回避 『霞蜻蛉』 それは蕩々と揺らぐ陽炎、それは近く遠い蜻蛉。培った戦闘勘で攻撃を躱し、敵の隙を誘う。 挑発 『烏語り』 それは漆黒に身を包む強かな烏。敵の闘争心を煽り立て、平静な判断力を奪う。 気合 『虎咆精気法』 それは誇り高き勇敢な虎。己の弱さや迷いを吹き飛ばし、哮る。 ボディプレス 『水鳥脚』 それは空を割り舞い降りる水鳥。上空から襲いかかる旋回踵落とし。 気弾 『鎌鼬』 それは鋭く切り掛かる姿無き鼬。超高速の蹴りは刃となり、遠方の敵さえ切り裂く。 発勁 『百里道一歩脚』 弛まぬ努力、それは人に与えられた技能。呼吸を整え、体の全てを使い放たれる強力な一蹴。 必殺技 『天馬後彗脚』 それは彗星が如く天翔る、それは天馬が如く天駆ける。刹那、捉う事なく掻き消える。一瞬で距離を詰め連続蹴りを放ち、後方へ跳ね戻り追撃を狙う。 新・必殺技 『旋牙連山脚』
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「アタシよりも強いヤツと闘いにいく!!」 名前 キョウコ 性別 女性 年齢 17歳 誕生日 11月29日 身長 169cm 趣味 ストリートファイト、修行 好き 強いヤツ、甘いもの 嫌い 辛いもの 大切 ハチマキ、師匠 【重心変移】 自分の重心を半径3m以内の空間に自由に移動させることができる。これは1レス内に3度まで行える また自分が触れているもの1つの重心を対象内のどこへでも移動させることができる 自分の重心を2回以上連続で移動をする時、自分以外の重心変更を行えない 身体能力:やや高い 戦闘技術:総合格闘技の熟練者 初期装備:丈夫なグローブ 使用例) 重心を自分の下3mに置くことで柔道で言う腰を落とした状態をさらに強力にした安定性を得る 反面、力の逃げ場所がなくなるため打撃や斬撃などの攻撃に弱くなる 重心を自分の上3mに置くことで異常なほど身軽になり跳躍力などが強化され打撃などを柳のように受け流せる 反面、バランスは最悪に近いので投げやバランス破壊などに対して弱くなる 重心を自分の拳先や相手の身体に置くことで、跳び蹴りなどのように全身の力を集約した強力な攻撃を放てる 反面、すべてをそこに集めているためカウンターや回避された時に通常以上の危機となる 容姿 某ストリートファイターのような道着にハチマキ。そこにショート丈の学生スカート&紺のスパッツ着用。足元はスニーカー。 やや茶色身かかった黒の長髪をポニーテールにまとめている。APPは12くらい。可もなく不可もないような普通の容姿。やや筋肉質。 概要 一人称「アタシ」。より強者との闘いを求めて家出してきた。が、壮絶なまでの方向音痴のために常に迷子になっている。 もっぱら通りすがりの人に声をかけては道を尋ね、その人が強者と見るや喧嘩をふっかけている。 基本的には礼儀正しく友好的、ただし相手が闘えそうと見るとやたらと煽る様な言動も見られる。 愛用のハチマキは現在消息不明となっている師匠から貰った大切な品らしい。 一時期一人称が「アタイ」だったことがあるが本人的には黒歴史だそう。 戦闘スタイル 熟練した総合格闘技能をフルに使った近接戦闘。 基本的には回避に重点を置き、重心を操作する能力により異様な程の身軽さで相手との間合いを行き来する。 建物や樹木などの構造物が隣接した戦場では自身の重心を3m頭上に移動した状態で壁蹴りを駆使し、 立体的な機動での攻撃を仕掛けるだろう。最大で4m近い跳躍が可能。 接触時に相手の重心を背面上方へ移動させ、バランスを崩した際に仰向けにのけぞり易くすることもある。 相手の懐に潜り込んだ際には自身の重心を3m足下に移動させ、驚異的な体幹の安定の上で投げ技を試みるだろう。 樹木、街灯、電柱等、縦に細長い構造物に対しその重心を天辺へ移動させることで安定性を失わせ、 そこへバランスを崩すための攻撃を加えることでそれらを倒壊させる、といった攻撃手段も持つ。 必殺技 顛墜脚 自身の重心を3m頭上に移動させ前回転しながらの跳躍。 落下の速度と回転に加え重心を乗せた渾身の踵落としである。 威力は抜群だが回避された場合の隙は非常に大きい。 刹間打 自身の重心を3m前方に極端に片寄らせ、同時に強く踏み込むことで3m程度の間合いを一気に詰め寄る。 重心の移動という目視では解り辛い動作以外は略ノーモーションで繰り出せる。 しかし殆ど頭から倒れ込む様な形で相手へ突っ込んで行く為、躱されれば大きく転倒し隙ができる。 成功した場合は相手に組み付き、投げ技へと派生する。 この技は自身の前方に向けてしか使えない。 記録 中の人繫がり 名前 コメント