約 420,491 件
https://w.atwiki.jp/wiki6_yae/pages/1293.html
#blognavi 3ヶ月ぶりにゴルフの機会に恵まれいそいそと出かけました。実家のある南城市、玉城のシニアゴルフコンペです。7時24分のスタートなので4時半起床、5時にいえからでました、ゆとりを持って6時40分ゴルフ場到着、ストレッチの後少し練習をやりましたが、普段練習してないのと、左手首をかばうので違和感がありました。案の定実力が出ないまま終了してしまいました、それでも終わった後痛みが無いのがありがたく、嬉しいです、かなり回復しているようです。左手の握力が5Kまで落ちていたのが10Kまで戻っています。久し振りに同級生、先輩、後輩、顔合わせて挨拶できるのが有意義だと思いました。午後1時から昼食とりながら表彰式がはじまりました、過去3回参加して何らかの商品を頂いておりましたが今回は何もありませんでした。一緒にラウンドした方々に手首の痛いのを気付かれる事無く終われたのも嬉しい事でした。3時ごろ解散、帰路に鋼材リサイクルセンターによって中古のトタンを買ってきました。新しく作った犬小屋の屋根と鳥小屋の屋根材として使います。今晩9時ごろに那覇から「さんしん」友達が遊びにきます、ユンタクしながら唄さんしんを楽しみます。千葉出身の彼女、沖縄に惚れて移住してきましたが、さすが、がめつく沖縄を吸収しています、唄さんしんも、その一環で前向きに取り組んでいます、少しでも役に立てたら、とこちらも楽しく本気でやっています。勿論今晩は我が家に泊まります、明日午前中にお帰りになるようなので午後からでも犬小屋、鳥小屋の屋根葺き作業が出来ればと考えています。 カテゴリ [日記] - trackback- 2007年08月17日 19 44 29 #blognavi
https://w.atwiki.jp/p-nightmare/pages/13.html
犬飼一狼太 (cv 小野大輔) 別名【ウェアウルフ】 ニホンオオカミの血を引く人狼。普段は人に姿を変え、都会に生活している。 鋭いツメに強靭な肉体を誇るが、犬属性ゆえ人懐っこい。 聖ローザ学園夜間部の生徒だが、リトルの恋の奴隷と化し、 使い魔(飼い犬?)に。 章の流れと選択肢 EDへ到達したときの選択肢と章を とくに検証することなくそのまま載せています。 補足よろしくお願いします。 【ドラクレア家】 ドラクレアの質問 →「嘘をついて浮気を隠す」 →「王と別れる」 →「詩人のほうを愛しているから」 →「大丈夫!」 銀の短剣(2周目以降) →「そのままにしておく」*必須選択 襲われる真治 →「男の子の血を吸う」 【聖ローザ学園】 お父様の提案 →「乗る」 アイテム「お守りのペンダント」入手 【転校生は女王様】 お父様の部屋の前 →「中をのぞく」 【ヘルシング登場】 ペンタグラム・カフェ →「夜の女王、ビクトリアよ」 アイテム「カクテル(悪女度によってメニューが変化)」入手 【兄妹】 何度血を吸ったか →「3回くらい」 【ダンスパーティ-の夜】 ダンスの相手 →「犬飼」 【失踪】 犬飼のこと →「下僕1号」 お兄様vs犬飼 →「お兄様をかばう」 【包帯の男】 選択肢なし 【ムラサメ研究所】 突き当たりを →「左に曲がる」 通常の通路 →「右に曲がる」 【狼の死に場所】 選択肢なし 【残された者たち】 お願い →「早く戻ってきて」 【確執】 フランケンの血を →「フランケンの血を吸う」 【礼拝堂襲撃】 選択肢なし 【君のいる場所】 好きな人 →「いる」 ※「うーん……」→上記選択肢どおりに進んできた場合《ED 卒業BAD》へ 学校の人? →「うん」 誰? →「犬飼」 【それぞれの想い】 選択肢なし 【ハロウィンがやってきた!】 アイテム「ハロウィンのお菓子」入手 真治を探す? →「真治を探す」 【ハロウィン迎撃戦】 選択肢なし アイテム「研究所長のバッチ」入手 【人生は上々か】 《ED ウルフ満月の晩に》 《ED 犬飼》 アイテム「鍵のペンダント」入手
https://w.atwiki.jp/vipdelogres/pages/20.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 全ジョブで唯一、盾を装備できる職業。 パーティー戦闘では、 敵の攻撃を引き付けて硬い守りで味方を守る役割。 若干の回復魔法や光魔法も習得できる。 伝説の騎士たち ナイトガンダムが現れた クリスタルに導かれた伝説の勇者 ゆうしゃリンクここにねむる 騎士様のスペック 我々ナイトは、攻撃しか芸の無い火力職に代わり敵を攻撃を受ける重要な職。 プリーストと並ぶことにより敵の攻撃を結果的に無力化する盾となる。 武器はランス(盾槍)、レイピア(盾突剣)を使用する。 火力はなんとプリーストの物理と同じぐらい高い!流石騎士様! 耐久はもちろん体力も全職で一番高い職、ソロでも死ににくい。はず。 騎士様の主なお仕事(例 ①戦闘開始直後にガードレインフォースで敵MOBのワンパンがPTメンバーにいかないようにタゲ集め ②プリにかばうを使用。以降切らさないように但しプリが無駄バフなどでヘイトを稼ぐ仕事をしない場合は、かばう止めてバフやカウンターなどを使用しタゲの維持 ③おしり BUF>ヒール≒デバフ>その他のスキル攻撃>通常攻撃。全て全体>単体。これを覚えとけ あと敵から直接攻撃を受けた場合は属性の追加攻撃を受けるが、かばうの場合は追加攻撃を受けない だからなるべくプリにヘイト稼いでもらってかばう使おうね スキル 名称 習得可能レベル アクションゲージ アクティブ効果 パッシブ効果 備考 百突き - 1 敵単体に攻撃。行動時クリティカルー5 物攻+2 クリティカル-1 ナイトの数少ない攻撃スキル。ソロ必須 千突き 3 アンデッドキラー+2% 百突き3回撃った方が強い。ゴミ シールドガード - 2 物理ダメージ30秒間10%カット 物防+4 物攻-4 ほぼ使いどころ無しやること無い時に使うスキル ナイトヒール 3 1 味方一人回復。(上限100まで) 序盤はうんこ。装備整ったら使える。回復量の目安は=魔攻 ガードスタンス 4 1 物防+10物攻-10 物防+2 物攻-2 レインフォースがあるためいらない。180秒持ってヘイト低めだからかばうに徹する時は余裕あったら使っとけ 挑発 5 2 敵一体を挑発して自分を狙わせる(10秒間) 物攻+3 物防-3 ナイトをナイトたらしめるスキル。必須10秒しかもたない事を忘れない様にマスター~~とか1匹だからって挑発連打してもゲージが2溜まって挑発かけ直す前に攻撃してくるから注意な ガードレインフォース 7 1 味方全員の物理防御を一定時間+10 物防+2 物攻-2 ヘイト高め。必須 シールドプロテクト 8 2 物理ダメージ一回のみ40%カット 物防+4 物攻-4 使えない かばう 10 1 味方一人の代わりにダメージを受ける(30秒) 物防+2 物攻-2 挑発と双璧をなすスキル。紙ペラ共に使ってやれ。挑発怖かったらプリかばってろ。紙ペラに応急処置や反応が発動するとかばう無効化するけど気にするな シールドガード2 10 3 物防+4 物攻-4 ますます使えない ガードレインフォース2 10 物防+2 物攻-2 ガードレインフォース3 10 シールドプロテクト3 10 物防+4 物攻-4 挑発2 10 3 敵全体を挑発して自分を狙わせる(10秒間) 物攻+3 物防-3 意外と使える欲しいスキル コストバニッシュ 10 物攻+2 命中-1 w ナイトガードダウン 2 敵一体の物防を一定時間-20 わりと使えるスキルかばうの合間にでも ナイトカウンター 10 3 物攻+2 15秒間物理直接攻撃を無効にし反撃を行う。コスト3と使いどころが難しいがタイミング合えば2ターン物理無効の上カウンター攻撃という神スキル 我々ナイトは、攻撃しか芸の無い火力職に代わり敵を攻撃を受ける重要な職。 プリーストと並ぶことにより敵の攻撃を結果的に無力化する盾となる。 武器はランス(盾槍)、レイピア(盾突剣)を使用する。 火力はなんとプリーストの物理と同じぐらい高い!流石騎士様! 耐久はもちろん体力も全職で一番高い職、ソロでも死ににくい。はず。 ①戦闘開始直後にガードレインフォースで敵MOBのワンパンがPTメンバーにいかないようにタゲ集め ②プリにかばうを使用。以降切らさないように但しプリが無駄バフなどでヘイトを稼ぐ仕事をしない場合は、かばう止めてバフやカウンターなどを使用しタゲの維持 ③おしり BUF>ヒール≒デバフ>その他のスキル攻撃>通常攻撃。全て全体>単体。これを覚えとけ あと敵から直接攻撃を受けた場合は属性の追加攻撃を受けるが、かばうの場合は追加攻撃を受けない だからなるべくプリにヘイト稼いでもらってかばう使おうね 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/atparty/pages/53.html
面白スキル組み合わせ 《サンプルテンプレート》 【タイトル】@○○○+@○○○ ■説明文(必要人数や何が面白いのか、何がすごいのかのアピール文) 名前 コメント すべてのコメントを見る @てんしょん+@ねる+@めざめのうた ほぼ100%全回復です。ついでに眠りも直って使いにくい寝るもベホマと化します。 -- (ジルコン) 2010-03-26 16 14 28 @ベホマズン+@マホキテ 結構基本的だと思いますが、 マホキテが切れない限り回復できるので かなり便利です。 -- (天空) 2009-08-19 11 18 55 @マホキテ+@ホイミ HPとMP両方回復 -- (名無しさん) 2009-07-05 11 08 43 まずHPを回復したいけどスキルを覚えていない人をAとします(かばうを覚えている人)。 そしてねるを覚えている人をBとします。 AがBにかばうをします。 そしてBがねるを使うと・・・ なんとBが寝ている状態なのにAだけが回復しています!! -- (@ねる+@かばう) 2009-03-07 15 23 33 素早さ技の中では、対複数だと怒涛の方がやはり使い勝手よさそうです ボスなど対単騎で、テンションためてから使うと良い仕事します。 -- (@しのびあし+ハイパージャンプ) 2009-02-23 20 56 48 @マホキテ+@メガザル すごい -- (名無しさん) 2009-02-15 12 00 04 怒涛の威力をヘイスガでさらにあげる 魔界の主もこれでイチコロ -- (@ヘイスガ+@怒涛) 2009-02-08 18 40 43 レディウップ クイーンウップで MP回復 HP回復 ダメージ与えるで 最高です -- (名無しのニア) 2008-12-30 13 45 18 @マホキテ+@きゅうけつ MP回復とHP回復を同時に。 結構回復できます。 -- (焼き烏) 2008-12-30 11 36 32 @しらはどり+@マホトーン しらはどりの攻無効と相手に魔封の組み合わせ。 息以外の攻撃をかなり無効化できる……はずです。 -- (青斜線) 2008-12-28 22 22 14
https://w.atwiki.jp/dcab/pages/123.html
【GM名】 m7i(えむななあい) GM名:GM7i 【使用チャンネル】 #Room7i表 (メイン) #Room7i裏 (雑談・相談など) #Room7i_データ (その他の補助データ・未使用の場合もあり) 【特殊な裁定】 基本的には(エラッタ・FAQ適用後の)ルールブックの記述に従って処理しますが、 セッション内において異なる裁定が行なわれた場合は、 本来のルールとの食違いがあったとしてもそちらが優先されます。 また戦闘処理等における数値修正の抜け落ちやミスがあった場合でも、 次の手番となるキャラクターの行為判定開始前に指摘が無ければ、 そのまま戦闘処理等を続行するものとします。 以下↓のハウスルールは、セッション上において判断に迷うような状況の際に参照してください。 ただし、セッション内にてGMが異なる判断を行った場合は、そちらを優先とします。 【ハウスルール】 +... アドバンス卓における選択ルールは特に断りがない場合、 信仰と神の力:× 種族強化:○、防御ファンブル:× とします。 また、サイトルールでの、 【乱戦エリアの変更】【乱戦宣言の撤廃】【とどめルールの撤廃】【不意打ちの撤廃】【閃光石のデータ変更】 を採用します。 ※判定のやり直しについて 各種行為判定を行った際に、次の判定結果が確認される前であれば、 1度だけそのセッション内での判定の振り直しを許可します。 二度目以降は不許可です。 ※戦闘特技<ファストアクション><弱点看破>の扱いについて <ファストアクション><弱点看破>はそれぞれ判定を行なったキャラクターのみに適用されます。 ※戦闘特技<かばう>について ←基本CGでの記述に概ね従います。 <かばう>は特技を持つキャラクターが乱戦状態である場合は、『自身がいる乱戦エリア内にいる味方のみ』をかばえます。この時対象が乱戦状態であるなしに関わらずかばうことが可能です。 (敵対しているキャラクターをかばうことは出来ません。その場合敵は自動的に拒否するものとします) 特技を持つキャラが乱戦状態ではないor乱戦外にいる場合はそのキャラクターの「制限移動」が可能な範囲の味方をかばうことが出来ます。この時かばう対象が乱戦状態であった場合、特技を持つキャラクターはかばう行動が発生した時、かばう対象のいる乱戦エリアの位置へと移動し乱戦状態となります。 (したがって、<鉄壁>を持っている場合も同様に対象を範囲内全てとすることができます。この時かばうの特技を持つキャラクターは、かばう行動を行ったいずれかのキャラクターの位置に任意で選択して移動することが出来ます) また<ガーディアン>を取得している場合、<鉄壁>によりかばう対象が複数であった場合でも、その最大回数は任意で全て合計して5回までとなります。 かばう対象となったキャラクターに対して<かばう>を行なうかどうかは、命中力判定が行われる前に任意でかばわれる対象が拒否するかどうか、を決めることができます。 (ただし、命中力判定を行ったあとで同様の決定を行なえるかは、状況次第でGM判断とします) 攻撃側はかばうを行ったキャラクターを対象とした命中力判定を行い、自動失敗でなければ対象が命中します。 また、「必中」であるかばうの対象となりうる攻撃に対しても、かばうを宣言することができます。 ※シナリオ内の時間管理について セッション内において特に明記されていない限り、季節・場所に関わらず日没は午後の6時・日の出は午前の6時とします。 それにより、明かりがないことによるペナルティ等の発生が起こりえます。 また、それに合わせての公共施設への出入りにおいても(特殊な設備を除いて)日没と共に立入りは出来なくなります。 (無視して立入りを行なおうとした場合は、発見されると確実に不法侵入者とみなされますのでご注意ください) ※行為判定の特殊な処理について 行為判定処理の円滑化のため、敵味方に関わらず連続した攻撃等の同じ行為判定をまとめて行なう場合(すなわち2d**2などの記述によってダイス処理がまとめて行われた場合)、指輪を割る・変転等の達成値を修正する何らかの手段を用いるタイミングは、PLの任意の判断でどの判定においてでも使用可能であるとします。 このルールが適用されない場合は、修正手段を用いた判定より以降の同様に行われた各判定ロールはそれぞれ振り直しとなります。 ※バトルソングの処理について ◎基本的には概ねWTでの記述に従います。 魔法を行使する術者がバトルソングを行使した際に効果範囲内にいたキャラクターは、魔法の効果範囲内から出ても術の効果は継続して受けられるものとします。 次ラウンド以降での魔法の継続については、自分たちの側の手番における最初の時点にて術を継続するか中止するかを決定してもらいます。 中止した場合はその手番において術の効果は得られませんが、術者は新たな行動を任意の順番において決めることができます。 ※閃光石について ◎アドバンス卓全般でSNEサイトにある選択ルール「閃光石の変更」が適用されます。 閃光石を使用した場合、対象となったキャラクター以外の効果範囲内にいたキャラクターは事前に補助動作にて「目をつぶる」ことを宣言していれば、生命抵抗力判定を行うことなく盲目となることを防ぐことができます。 ただし、閃光石を使用するキャラクターの手番の前に宣言が行なわれていなければ通常通りの判定処理となります。 (その際目をつぶっていることによる各種判定のペナルティは被る事になります・その後目を開けるのは次の自分の手番での補助動作で行えます) 閃光石を特定の対象に対して投擲する場合は、「顔の部位」を狙った行為として扱います(絡み武器を使用する際の処理を参考のこと)。そのため投擲の際には、命中力判定に-4のペナルティがつくことになります。また、対象が複数部位を持つのであれば、顔の存在するであろう部位を狙わなければ、通常通りの命中効果を与えることができません。 ※攻撃の一括処理における生死判定について 魔物との戦いにおいて生死判定が行われるような状況が発生した際は、PCが複数回のダメージを与えることが可能でそれが行われる場合、与えられる適用ダメージ全てが与えられたものとして生死判定が行われます。 もし相手を何らかの理由で死亡させずに気絶に留めたいと、いうような行動を取る場合は命中やダメージ決定を一括して行わず、判定を個別に処理してもらいます。 そうでない場合は一括して行われた命中・ダメージ決定はすべて一度に与えられたものとして処理されます。 (一回目等でのダメージ決定とはせず、まとめて行われたダメージ決定は全て合計しまとめて与えられたものと扱われます) カートグラフィーズ用特別ルールメモ +... ◎地図作成の手順 0)スタートエリア決定 開始位置は領域の一番下のエリアのいずれかからとなる 1dで決定したスタートエリアに「#分岐決定」で道を配置する ※道が行き止まりだった場合は別のスタートエリアを選びなおす またこのスタートエリアに戻ってくることで「拠点」への移動を行なうことができる 「拠点」では睡眠などの休息を行なうことができる 1)道の探索フェイズ(ターン開始) ターン開始時にまず現在PCがいるエリアから道がつながっている上下左右に隣接した道の配置されていないエリアをひとつ選び探索判定を行う 成功するとそのエリアに道を配置できる (どの道の探索においても目標値はすべて同じ) 「#分岐決定」で配置される道を決め現在地点の道と繋がるように配置する ※この時点ではまだPCは探索を行ったエリアへの移動は行われない すでに道が配置されているエリアの分岐を変更したい場合このフェイズにおいて 地図作成判定を行い成功すると「#分岐決定」で決まっている道を再配置できる 2)移動フェイズ フィールド内の道が配置されたエリアへ移動する 移動できるのは道のつながっているエリア内で最大3マスまでとなる 移動を行わず今いるエリアに留まることもできる 3)イベントフェイズ 移動した先のエリアにてイベントが発生する そのエリアが固定イベントエリアが発生するエリアである場合はそのまま固定イベントに移行する そうでない場合は1dでイベントが決定する 4)自由行動フェイズ イベントフェイズの終了後にPCは休息等の任意の行動が可能となる 可能である行動は以下のとおりでなるがこれらは 「PC一人につきどれかひとつを一回だけ」行えるものとする ◎アイテムによる回復 救命草や魔香草などを用いてHP・MPを回復できる 使用できるのはどちらかひとつだけであるが 同じ種類であれば複数の対象に使用しても構わない ◎戦利品の獲得 イベントフェイズにおいて戦闘が行われた場合倒した魔物から戦利品を獲得できる 戦利品判定はリザルトにおいてまとめて行なうものとするが その際必ずPCの誰か一人はこの行動を行なう必要がある また戦利品判定に有利となる技能や魔法等は使用可能な条件を満たしているならば使うことができる ※一人が行なっていることが宣言されていればリザルト時の判定は誰が行おうと構わない(簡略化を優先する目的でこのように処理する) ◎エリアの探索 探索判定によるエリア内の探索が行える PC一人につき一回だけ行なうことができる ◎その他 魔法による回復等は1ラウンド以下で行使できるものであれば行動には含まれない ※魔法の行使のあとから↑の行動ができる 移動したエリアが休息可能である場所ならば最大3時間分の睡眠を行なうことができる 食事も行動に含むこと無く可能とする これら以外に行いたいことがある場合はその都度GMが判断する 5)時間経過フェイズ(ターン終了) 全てのフェイズが処理されるとターンは終了となり3時間が経過したものとする フィールドイベントがある場合この時点で処理される 以降再び1)に戻って繰り返しとなる ※その他注意事項 エリア内での行動について 連続して24時間以上の食事・睡眠が行われなかった場合はそれぞれに不眠によるペナルティが発生する この場合の連続した時間はスタート地点での開始時間を基準とする (開始時間が昼の12時であったなら翌日の昼12時までが24時間(つまり8ターン分)となる) ゴール処理について あらかじめ決められたゴールエリアに定められたゴール地点へと向かう矢印につながるように道が配置された場合地図は完成となる ※道が配置されていてもゴールエリアに決められている矢印方向に道が繋がっていないと完成とみなされない ゴールの踏破については移動フェイズにおいて道が繋がったゴールエリアに移動したのち次のターンの探索フェイズで(道の探索判定の代わりに)探索判定を宣言し成功することで移動が可能となる 移動フェイズにゴール地点に移動した場合イベントフェイズにおいて最終イベントが発生する 最終イベントを突破し無事に帰還することでシナリオは達成となる 踏破失敗について 配置された道がどのゴールにもつながらない場合ややむを得ず引き返すことになった場合依頼は失敗となる 途中での帰還は必ず「拠点」に戻る必要がある ※途中で獲得した戦利品はPCのものとしてよい 地図が完成しているのであれば規定の報酬の一部は受け取る事ができる 地図の値段について 完成した地図を持ち帰り依頼主に引き渡すことで報酬に追加で地図の代金が支払われる その場合PCは↓の地図の複製に成功することが条件となる 値段は 「道の配置されたエリアの数*道がつながっているゴールエリアの数*50ガメル」 となる 地図の複製について PCが地図作成判定が行えるのであれば地図の複製を行なうことができる 複製はそれぞれに定められた目標値以上で成功すれば複製できたものとする 複製はPC一人が一回だけ行なうことができる ただし1ゾロの場合オリジナルを破損したものとして完成した地図は失われる この判定は地図が完成した後の自由行動フェイズであればいつでも行なってよい 複製後にオリジナルの地図を書き足されたとしても値段はあくまで「複製された時」の価値である ※失敗しても再挑戦は不可 “不思議の迷宮”の探索手順について +... 探索の方法は探索ポイント(以下探索P)により管理される 毎回探索を開始する1日ごとに規定の探索Pを獲得して迷宮へと向かうこととなる 探索Pが0になると以降の探索は不可能となり迷宮を出なくてはならない また探索Pが残っている状態で帰還しても翌日以降に持ち越しはできない ※実際の進行について 各項目ごとにチャートを選んでイベントを決定する 各項目にて出目に修正が行われる場合は『#チャート:±n、{各種表}』とすることで修正が行われる なおPCに公開されるのが望ましくない場合のある項目については一括してGMが非公開で処理する 1)場所-↓のチャートで決定 #チャート、迷宮場所表 2)イベント-↓のチャートで決定 #チャート、迷宮イベント表 魔物が出現したなら3)へ 宝箱を発見したなら5)へ なにもなければ8)へ 3)分類決定-↓のチャートで決定 #チャート、迷宮遭遇分類決定表 4)戦闘 1dで遭遇する魔物を決定し簡易戦闘による戦闘を行う 戦闘後宝箱があれば5)へ なければ8)へ 戦闘を行わず逃亡を選択することもできる この場合は、手番において主動作で宣言することで戦場から離脱できる この際探索Pを3消費し、深度が1d減少する この消費により探索Pが0以下になった場合8)の戻るを選択するのと同様の処理となる 探索Pが残っている場合は再度1)の手順へ 5)罠-↓のチャートで決定、ただしGMが非公開で処理する #チャート、迷宮罠表 6)罠決定-↓のチャートで決定、ただしGMが非公開で処理する #チャート、迷宮罠決定表 宝箱が開いたら7)へ 開かなければ8)へ 7)財宝決定-↓のチャートで決定 #チャート、迷宮財宝分類決定表 決定した分類ごとに以下のチャートで獲得した品物、ランクを決定する 武器 #チャート、迷宮財宝武器決定表 防具 #チャート、迷宮財宝防具決定表 魔法の武器 #チャート、迷宮財宝魔法武器決定表 オリジナル #チャート、迷宮財宝オリジナル決定表 8)自由行動・進むか戻るかを選択 自由行動(戦利品・薬草等の使用など)を処理したのち以下の選択を行う 進む場合は深度が+1され探索Pが1消費され1)へ戻る 戻る場合は深度・探索P残りに関係なく地上へ帰還する また準備が万全ではないと考える場合は探索Pを1消費することでその場に留まることもできる この時は自由行動を追加で1回行える 【GMから一言】 なるべくテンポのいいセッションを行っていきたいです。 【ゲームマスターボーナス数の管理】 GMB未使用数/GMB総獲得数 43/62 りゅうかごA所持枠/枠使用数 6/6 りゅうかごB所持枠/枠使用数 5/5 AorB 現状 キャラクター名 成長使用数 爵位使用数 変身引換券使用数 復帰使用数 A 現役 シェシェ 0 A 現役 シーヴェリー 0 A 現役 ソウン 0 A 現役 オルターヴォーテックス 0 A 現役 クオルバディス 0 A 現役 コーチン 0 B 現役 セオフィラス 0 B 現役 ジクスタス 0 B 現役 インゼボルグ 0 B 現役 ラットリー 0 B 現役 ウンバクト 0 【セッション履歴】 +01-10 № 日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB 001/B 11/10/09 ラウンドトリップ・デリバリー 1180 675 8 1 エーテル:筋力 リード:筋力 ももも:敏捷 ランディ:筋力 アルティー:知力 ウィーセル:敏捷 保留 002/A 11/10/11 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム 1180 604 9 0 アリス:精神 あっぽー:精神 ドロレス:器用 ギル:知力 ルシ:精神 セレーネ:精神 保留 003/B 11/11/02 ラウンドトリップ・デリバリーtake2 1090 879 5 1 チャック:精神 フレア:精神 オルス:器用 ヴィクト:敏捷 保留 004/A 11/11/03 デーモン・ポルーション 1470 2807 24 0 フラン:器用 ジェロ:知力 エル:知力 シーダ:精神 ヴァン:精神 ベル:敏捷 保留 005/A 11/11/09-10 イリュージョン・ダンジョン 1300 3922 39 2 ジェロ:筋力 エル:器用 メイファ:知力 セフィ:器用 シーダ:知力 ベル:精神 保留 006/B 11/11/13 ハングリー・ベアード 1320 2662 26 0 ミュミュ:精神 バニアス:生命 カーナ:知力 ブラン:生命 チャック:精神 保留 007/A 11/11/21 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake2 1180 736 18 1 アストラ:知力 ヘプト:器用 カール:敏捷 レイシュ:敏捷 ルナール:筋力 保留 008/A 11/11/26 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake3 1420 1048 22 0 エイクス:知力 カール:敏捷 レイ:精神 メイ:生命 ミアン:筋力 保留 009/A 11/11/30 ヴェノム・マーシュ 1240or1440 5850 44 0 ジェロ:筋力 ルシオラ:筋力 モリガン:筋力 ガイスト:筋力 保留 010/A 11/12/18 ブラック・シーデビル 500 650 0 0 ドン:敏捷 ギル:精神 ルミナ:筋力 ルー:器用 保留 +11-20 № 日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB 011/A 11/12/21 ブラック・シーデビル・リベンジ 1380or1140 1367 17 1 アンディ:筋力 ドン:筋力 ギル:精神 ルミナ:器用 ポッツ:知力 ルー:生命 保留 012/A 11/12/23 イントゥ・ジ・バトルアリーナ 1290 4440 10 2 ヘプト:精神 リズ:筋力 ロニー:生命 ステーク:知力 ベル:知力 保留 013/A 11/12/24-25 アンアイデンティファイド・フライング・エネミー 2770 16351 55 1 アシュ:敏捷 ハバル:知力 カイル:器用 リュシ:筋力 ミルス:敏捷 ミーナ:敏捷 保留 014/A 12/01/05 ホット・スプリング・ハズ・カム 1060 500 10 0 アトレー:筋力 エイレン:知力 ホタル:筋力 キング:器用 クル:器用 マロン:知力 保留 015/B 12/02/01 ラース・ラビリンス:0304 1100 713 17 0 アリア:知力 エイル:器用 クラッチ:敏捷 ラビ:生命 保留 016/A 12/02/16 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake4 1260 1896 14 0 ヴォルグ:器用 サフィ:敏捷 ヴラド:精神 ヴィルバー:敏捷 メック:生命 保留 017/B 12/02/25 ラウンドトリップ・デリバリーtake3 1180 730 8 0 アイダ:生命 セレスト:知力 グレース:生命 キース:筋力 ヴィクト:筋力 保留 018/A 12/04/03 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake5 1220 902 14 0 アルフ:知力 エイミー:器用 シャル:知力 デココ:知力 フローラ:生命 ガル:筋力 保留 019/B 12/04/08,11,18 オフェンシブ・ディフェンス・ミッション 3180 6188 46 3 エルル:精神 ヒルデ:器用 ホンゴウ:器用 ミハル:敏捷 ナノ:器用 セルジュ:器用 保留 020/A 12/05/02 スローターズ・フェス 1400 4700 46 0 アストラ:生命 クロト:器用 ガドリル:知力 カール:筋力 ライア:器用 サフィ:知力 保留 +21-30 № 日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB 021/A 12/05/17 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake6 1180 1200 26 0 エイミー:生命 ゴン:筋力 保留 022/A 12/07/08 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム take7 1560 4393 16 0 エイミー:知力 アストラ:敏捷 フィーナ:敏捷 ゲイル:器用 メックン:精神 ヴォルグ:敏捷 保留 023/B 12/07/15 ラース・ラビリンス:0404 1140 834 22 0 リリー:筋力 ネスティ:筋力 セプレン:知力 ヤネフ:器用 ユウミ:筋力 保留 024/A 12/07/18 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム take8 1360 2500 15 0 アリカ:生命 アイネ:精神 ヒカル:器用 ルシエル:敏捷 ゼロ:器用 保留 025/B 12/07/29 サマー・ソウルフード・ジ・イール 1060or1120 1234 23 1 バナナ:生命 ナナ:敏捷 ユウミ:敏捷 ルウ:生命 ウィル:知力 セラ:知力 保留 026/A 12/08/12 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE 1500 3792 33 1 エイミー:精神 アリカ:器用 ベニ:知力 デココ:生命 ヴォルグ:精神 保留 027/B 12/08/14 ラウンドトリップ・デリバリー take4 1130 632 11 0 ヒムナル:器用 マル:生命 シャイナ:生命 ユーヒ:敏捷 ユーミア:知力 保留 028/A 12/08/19 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take2 1320or1640 4440 29 0 アリカ:知力 エル:筋力 ガドリル:生命 オディーナ:生命 レミリア:知力 保留 029/B 12/08/26 レク・ダン 1170 940 15 0 レオ:器用 ニノ:筋力 レイ:敏捷 シュラク:知力 保留 030/A 12/09/02 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take3 1170 622 23 0 エディタ:生命 ギリアン:生命 レア:筋力 スフィア:知力 ユノア:生命 保留 +31-40 № 日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB 031/A 12/09/05 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take4 1120 549 14 1 アーシェ:筋力 クローディア:生命 キリコ:器用 レア:筋力 シルバ:器用 ヴィル:精神 保留 032/B 12/09/10 ゴースト・イン・ゴーストハウス 1110 660 18 0 アニス:生命 フィッシュ:筋力 イスエ:生命 ヴァイス:生命 ウィセン:知力 ユキ:器用 保留 033/A 12/10/03 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take5 1180or1540 5130 37 2 バル:精神 エイレン:器用 キリコ:筋力 レミリア:精神 サフィ:知力 ウェンディ:精神 保留 034/A 12/10/08 ↑→、→↓ 1180 1210 24 0 アリム:知力 リーナ:生命 ラリア:生命 ヴァール:筋力 ツェリ:生命 保留 035/B 12/10/16 ラウンドトリップ・デリバリーtake5 1090 520 10 0 イチゴ:敏捷 イスハ:器用 シルヴィア:器用 保留 036/A 12/10/29 カートグラフィーズ・1 1090 3870 20 0 アスタ:器用 フローラ:筋力 レア:敏捷 リュモン:器用 保留 037/A 12/10/31 カートグラフィーズ・2 1230or1600 5630 28 0 アスタ:生命 クロエ:精神 クローディア:知力 ゲイル:生命 ヤン:敏捷 保留 038/A 12/11/05 カートグラフィーズ・3 1320or1560 6960 25 0 アルウェン:器用 アスタ:筋力 ゲイル:生命 マナ:敏捷 ヴィル:筋力 保留 039/A 12/11/12 カートグラフィーズ・4 1100 4200 36 0 アップル:生命 フローラ:生命 イッシュ:生命 ラリア:敏捷 シルバ:知力 保留 040/A 12/11/21 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムRE; take6 1380or1480 4380 54 0 アスタ:筋力 フラン:筋力 ノース:器用 ユーミア:敏捷 ツェリ:筋力 保留 +41-50 № 日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB 041/A 12/11/26 カートグラフィーズ・5 1320or1620 7064 28 1 アルウェン:器用 クロエ:知力 ニーナ:器用 レイ:筋力 スフィア:知力 保留 042/A 12/12/03 カートグラフィーズ・6 1320 6460 33 0 アップル:敏捷 アリム:生命 フラン:筋力 ウルリカ:生命 バルガ:知力 保留 043/B 12/12/19 フォレスト・エクスプローラーズ 1150 1112 5 0 クロア:精神 エルバート:精神 リア:筋力 ラルス:器用 ロロ:器用 保留 044/A 12/12/23 ナイトブレイク・ブルーミング 1390or1430 2804 29 1 レムリア:敏捷 ミオン:精神 サヴィ:知力 セタンタ:筋力 シーナ:敏捷 保留 045/B 12/12/30 フォレスト・エクスプローラーズ2 1040or1120 836 13 2 エリーシャ:筋力 メフィア:知力 ヘルガ:知力 ナイト:生命ペーロア:敏捷 保留 046/A 13/01/23 ピクチャー・イン・メモリーズ 1190 7384 37 1 アスタ:筋力 ルシオラ:知力 ニオ:筋力 ウルリカ:筋力 バルガ:知力 ウェンディ:生命 保留 047/B 13/01/30 スタチュー・チェイス 1130 2513 12 0 ミュグ:生命 シュカ:生命 スタッド:知力 ユウ:知力 保留 048/A 13/02/06 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム RE take7 1190 714 18 1 デュケ:敏捷 エイリス:器用 アイリス:生命 ジェフ:筋力 マルセオ:生命 保留 049/A 13/04/09 アブダクション・オブ・ザ・デッド 1170 617 10 0 アンジェ:器用 ディニア:精神 イド:生命 イナンナ:生命 シュー:器用 シェン:精神 保留 050/A 13/04/16 インハビタント・オブ・ザ・デッド 1210 1290 26 0 サーセス:器用 ユラン:生命 ディニア:精神 ヴァリアス:生命 ジェフリー:知力 保留 +51-60 № 日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB 051/B 13/04/29-05/05 リトルショップ・オブ・ツアーズ 1670 600 0 0 クラリス:生命 ココ:敏捷 エリー:精神 カティ:器用 保留 052/A 13/05/10 カース・オブ・ザ・レイズデッド 1150 2644 24 4 クラウス:敏捷 エルブ:知力 ファル:生命 セバス:精神 シェン:敏捷 タオ:筋力 保留 053/B 13/05/19 ワンダリング・バスターズ 1090or1360 4640 39 2 アカリ:生命 ギルヴァ:知力 コミー:敏捷 セプレン:器用 シュカ:器用 保留 054/A 13/06/19 フェアリーズ・サークル 1280 3166 31 1 ファル:生命 スィン:精神 アーティ:筋力 インセス:筋力 トラッシュ:筋力 保留 055/A 13/07/10 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take8 1170 668 13 1 シャル:精神 ダウナー:生命 ゴーシュ:生命 ナナ:器用 ロラン:精神 保留 056/A 13/08/28 カース・オブ・ザ・ドラッグメイカー 1150 3232 20 0 シャル:筋力 リリカ:知力 ファリナ:筋力 スピリフ:生命 ヴァール:精神 保留 057/A 13/09/04 ムーンシェード・オブ・ザ・ドラッグメイカー 1150 2863 20 0 ゴーシュ:知力 レド:精神 ユラン:筋力 イナンナ:筋力 保留 058/A 13/09/26 レザー・レジャー・ハンティング 1190 562 22 0 チャールズ:知力 スフィ:精神 ミュー:知力 ナイラ:精神 ペイン:器用 保留 059/A 13/10/06 ハンティング・ナウ・マン 1570or2140 6740 44 1 エイミー:知力 ハンリ:筋力 ヒカル:精神 カイ:器用度 ヴァリアス:生命 保留 060/A 13/10/30 ミミックリー・ミュージアム 1290 3342 32 0 フルパー:知力 ジュゼ:知力 イルヴァ:敏捷 ノルン:敏捷 ルインゴ:知力 ユナ:器用 GMB:保留 保留 № 日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB 061/A 13/11/14 ハートブレイカー 1280 2780 22 1 ガルデ:器用 ランカ:知力 ロロア:器用 ルインゴ:精神 シャリオ:筋力 保留 062/B 13/11/27 ダブルブッキング・デリバリー 1080 1027 16 2 アルフェ:精神 プララ:筋力 テレーザ:敏捷 保留
https://w.atwiki.jp/enemy/pages/925.html
スレ217より 935 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/09/14(火) 17 47 28 O 私が甲殻アレルギーと知っていて、カニやらエビやらでもてなしてくれるトメ。 「好き嫌いは食べればなおるわよー」と悪気があるんだがないんだか。 なので、魚卵嫌いなトメに、タラコスパ、シシャモフライ、いくら丼を出すDQ返ししたら、 旦那が、「母さんは思いやりでやってくれたのに!お前どこまで性格悪いんだ」ってさ。 はらたつ。 まぁ、トメにやられたことと、旦那のトメをかばうセリフ、色々証拠はとってある。 でもこれだけだと離婚できないかな…。 とりあえず無料相談いってみる。 937 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/09/14(火) 18 07 30 0 935 アレルギー起こして診断書ある、とかなら僅かに慰謝料取れる可能性はあるかも 証拠次第だと思うな でもこの手の「アレルギーは甘え」な考えで親子だから、長引くかもね… 939 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/09/14(火) 18 33 55 0 旦那おかしくね? ママンは思いやりで嫁のアレルギーが治る様、アレルゲン食料でもてなしてくれる。 嫁も思いやりでママンの好き嫌いがなくなるよう、嫌いな食料でもてなしている。 これで嫁が正確悪いんだったらママンも性格悪いことになるんだが分かってるのかね? 950 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/09/14(火) 19 26 41 0 ママンはいつだって正しいんだゾ? なんだろうな 951 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/09/14(火) 19 38 27 0 母さんが思いやりで通用するなら、嫁さんだって思いやりなのにねww すがすがしいほどのダブスタマザコンだねww
https://w.atwiki.jp/03330/pages/60.html
初期スロットはデフォで2つ 最大で20 ペットを冒険に連れて行くことで 移動に必要なVITが減る。 通常:5VIT 馬:3VIT ドラゴン:1VIT 使い魔:4VIT 農場で手に入るペット 主に食料や素材になるものが多い 戦闘にかり出すこともできるが基本は攻撃力が低い 種類 攻撃/守備力 LIF 収穫 屠殺 鶏 1 5 卵 鶏肉 羊 ? ? 羊毛 羊肉 豚 2 15 なし 豚肉 牛 3 18 牛乳 牛皮と牛肉 ウルシュ牛 戦闘不可 25 なし 牛皮と牛肉(グレード2) 猫 3 ? なし なし 馬・・・なにもとれません 戦闘中攻撃を行わない 攻撃力が飼い主のDEXに追加される 騎士系は冒険に連れて行くとスキル発動 野生動物(基本は狩人から購入) 種類 LIF 攻撃力 エサ 兎 ? 3 家 果実 野菜 狸 ? 6 家 果実 野菜 鹿 ? 9 家 果実 野菜 狐 ? 12 卵 生肉 生魚 猪 ? 15 家 果実 野菜 狼 ? 18 卵 生肉 生魚 虎 28 21 卵 生肉 生魚 熊 35 24 卵 生肉 生魚 家…家畜用の餌(農場で購入) ドラゴン 竜の谷でドラゴンのドロップする卵から得られる 種類 LIF 攻撃力 収穫 備考 プチドラゴン 50 18 プチドラゴンのうろこ 家 果実 野菜 ドラゴンヘッド 50 22 ドラゴンヘッドのうろこ 家 果実 野菜 オロチ 50 26 オロチのうろこ 家 果実 野菜 レクソヴィ 50 30 レクソヴィのうろこ 家 果実 野菜 ミンミ 50 34 ミンミの金剛石 家 果実 野菜 ドラゴンって草食なのね・・・ 使い魔(全種類LIF:50 攻/守:10) 名 前 魔 法 効果 初期能力 サラマンデル ブレイズ 相手にダメージを与える 10 バーニング 〃 グノメ アースクエイク 地震を起こす双方にダメージ 10 天地鳴動 〃 ウンディーネ アイススプリッド 相手を凍えさせ召還主の攻撃効果を上げる 10 ウォーターウォール 相手にダメージを与える シルフィード エアカッター 〃 10 トルネード 〃 餌 基本的に何でも食べる 調理された食べ物 飲み物 果物 野菜 使い魔を呼ぶには 魔法使いの上位クラススキル「召喚術」をもつものがつくる「~の召喚術」を使うことでペットにできる。 「~のエレメント」+「~の魔法書」で作成。つまり基本は魔導師から購入する事になる。 好感度 ひどく怯えている 拒絶している 警戒している 様子を見ている 普通に接している 良くなついている 好意を持っている (この辺から冒険に連れて行けるようになる) 絶対的な忠誠心を抱いている 性格 [ 攻撃 ] ← 凶暴 勝気 普通 温和 臆病 → [ 防御 ] 攻撃寄りの性格 相手を攻撃する頻度が高い なつきにくい 防御寄りの性格 プレイヤーをかばう頻度が高い なつきやすい
https://w.atwiki.jp/jyugoya/pages/695.html
#blognavi セントラルチャットにて。 次のゲームについて: 青狸 > 質問です(転載はします) 次のゲームが始まるのは今の掲示板の判定が全て終わってから、でいいでしょうか? (6/18-17 31 08) 芝村 > いいえ>青狸さん (6/18-17 31 55) アーミに食事をについて: 444 > 掲示板のアーミゲームですが、行動はキャンセルとのことですが、僕やakiharuさんは再度行動できるのでしょうか? (6/18-17 41 29) 芝村 > 出来ません>444さん (6/18-17 42 43) 444 > 無理ですか。では、絶技全般についての質問なのですが。(これは転載します) (6/18-17 43 26) 444 > 結界などの効果時間のある絶技は、任意に解除できますか? すでに回答されていたら申し訳ありません。 (6/18-17 43 52) 芝村 > 解除できますね。>444さん (6/18-17 44 43) 根源力の追加について: GAB > ルールを正確に把握しておらず、掲示板ゲーム2に根源力2000で参加してしまったのですが (6/18-17 45 22) GAB > 次のゲームに参加する際、TT作戦参加賞の根源力を追加してもよろしいでしょうか? (6/18-17 45 27) 芝村 > んー。厳密に言うと反則なんですが、いいですよ。今回1キャラ作成しか認めてないんで>GABさん (6/18-17 46 41) 絶技「かばう」について: どい > ①他PCの攻撃・防御の同時解決時に、「かばう」を発動させることはできますか?もし可能であれば、発動できるタイミングを教えていただきたいのですが (6/18-17 52 20) 芝村 > 出来ます。 発動タイミングは敵の攻撃時です>どい (6/18-17 53 36) どい > 他PCが受動判定レスをSDから受けた際、そこに「かばう」を使用する宣言を書き込むことで、「かばう」を発動できますか? (6/18-17 54 38) 芝村 > いいえ。できません。>どい (6/18-17 55 05) どい > ③仮に同時解決に「かばう」で割り込むことができる場合、他PCの行動宣言に「かばう」使用宣言を書き込むことで、「かばう」を発動させることはできますか? (6/18-17 55 45) 芝村 > 出来ません。>どい (6/18-17 58 11) どい > ありゃ、では、BBSゲームで「かばう」を使うには、どうしたらいいんですか? (6/18-17 58 57) 芝村 > 自分の行動の際に備考で書いておいてくれればいいですよ。>どいさん (6/18-18 00 35) カテゴリ [質疑応答] - trackback- 2006年06月18日 22 54 59 #blognavi
https://w.atwiki.jp/sakuga/pages/356.html
足立 慎吾 【あだち しんご】 7月5日生まれ。大阪府出身。 大阪芸術大学を卒業後、先輩だった石原満氏の薦めでXEBECへ入社。 「WORKING!」のキャラクターデザイン・総作画監督を機にフリーへ転向。 現在はA-1 Picturesに席を置き、キャラクターデザイン・総作画監督として抜擢されることが増えている。 「魔法先生ネギま!」(無印)では宮崎なぎさ監督が降板後の第15話から参加し、高いレベルの良回を送り出して作品の安定化に貢献。 当時からの仕事っぷりに作オタから注目される。 近年ではXEBEC所属時に話題となった「流星のロックマン」のキャラクターデザインをした経験を買われ、 A-1Picturesに席を置いて以降では若い世代に向けた作品でキャラクターデザインをした際に作品がブレイクすることが多いため、 ヒットメーカーとして業界内外で注目されている。 キャラクターデザインの主な代表作として、「流星のロックマン」、「WORKING!!シリーズ(1期~3期)」、「ソードアートオンライン」、「ガリレイドンナ」等がある。 2022年、オリジナル作品「リコリス・リコイル」にて初監督を務める。 同作では作画に関してはほぼノータッチであったが、その代わりに脚本・演出面に注力しており、押さえるべき芝居などは絵コンテでコントロールした。(Febriのインタビュー記事より) Twitter ・Drawing with Wacom CREATORS INTERVIEW 039 アニメーター・キャラクターデザイナー:足立慎吾 ・出席番号2番の絵たわけ ■爆走兄弟レッツ ゴー!! 動画 ■機動戦艦ナデシコ(1996~1997) 動画 1話 3話 14話 26話 ■ロックマン8 メタルヒーローズ ■はるかぜ戦隊Vフォース(ゲーム) 動画 ■爆走兄弟レッツ ゴー!!WGP 動画 ■ゲキガンガー3 熱血大作戦!!(OVA/1998) 動画 ■爆走兄弟レッツ ゴー!!エターナルウイングス(ゲーム) 動画 ■お嬢様特急(PS・SS/1998) 動画 ■機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-(1998) 動画検査 ■爆走兄弟レッツ ゴー!!MAX 原画 27話 28話 34話 41話 44話 50話 ■Jaja馬!カルテット 原画 ■快傑蒸気探偵団 TV ANIMATION SERIES 原画 1話 4話 5話 20話 26話 ■真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 原画 4話 ■超速スピナー 原画 5話 9話 12話 14話 22話 ■ゴクドーくん漫遊記 原画 OP ■∀ガンダム 原画 12話 12:50カット程やったが名前が載らなかった ■地球防衛企業ダイ・ガード 原画 1話 2話 12話 21話 25話 ■ゾイド -ZOIDS-(1999~2000) 原画 1話 23話 34話 43話 48話 60話 62話 67話 ■サクラ大戦~轟華絢爛~ 原画 5巻 ■KOJI 快楽殺人調査官 (18禁/1999) 原画 3話 ■風まかせ月影蘭 原画 7話 ■女神候補生 原画 1話 3話 ■ラブひな 原画 1話 5話 10話 24話 春SP ■HAND MAID メイ(2000) 原画 9話 ■Tales of Eternia THE ANIMATION(2001) 原画 1話 6話 ■ZOIDS新世紀/ZERO(2001) 原画 8話 13話 16話 22話 26話 OP ■真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ(OVA/2000~2001) 原画 4話 OP2 ■シャーマンキング(2001~2002) 原画 7話 13話 18話 OP2 ■サイレントメビウス・テイルズ TVCM(CM/2002) 原画 ■バンパイヤン・キッズ 原画 4話 ■ラブひなAgain 原画 1巻 2巻 3巻 ■NARUTO -ナルト- 原画 1話 96話 96:綱手対大蛇丸(憶測) ■ロックマンエグゼ(2002~2003) 作画監督 9話 16話 23話 32話(共同) 41話 作監協力 12話 原画 1話 7話 13話 23話 53話 56話 ■サイレントメビウス・テイルズTVCM 原画 ■D・N・ANGEL 原画 2話 ■宇宙のステルヴィア 原画 6話 ■ロックマンエグゼAXESS(2003~2004) 作画監督 17話 原画 13話 23話 44話 51話 51 レーザーマンVSロックマン ■ディノブレイカー(2004) 作画監督 8話 15話 原画 21話 32話 ■蒼穹のファフナー 原画 25話 ■ロックマンエグゼStream 作画監督 2話 8話 ■劇場版テニスの王子様 跡部からの贈り物~君に捧げるテニプリ祭り~ 原画 ■劇場版ロックマンエグゼ 光と闇の遺産 作画監督 ■魔法先生ネギま! 作画監督 15話 22話 26話(Bパート)、原画 24話 26話 ■劇場版ふたりはプリキュア マックスハート2 雪空のともだち 原画 白覚醒から、白VS黒 ■エレメンタルジェレイド 原画 2話 OP リアクトシーン ■SHUFFLE! 作画監督 12話、OP原画 ■イレギュラーハンターX (PSP / 2005) 原画 ■魔女っ娘つくねちゃん 原画 6巻 ■ザ・サード~蒼い瞳の少女~ 作画監督・原画 5話 ■交響詩篇エウレカセブン 原画 16話 ■トップをねらえ2! 原画 4話 ■ハチミツとクローバーII 原画 12話 ■ロックマンエグゼBEAST+ キャラクターデザイン、絵コンテ 16話、作画監督 16話 19話 26話 ■流星のロックマン キャラクターデザイン、オープニング作画、総作画監督 46話 47話、作画監督 11話 18話 23話 26話 27話 38話 39話 52話 原画 11話 26話 38話 11:ハープノートVSロックマン 26:キグナスVSロックマン ■天保異聞 妖奇士 原画 1話 獄五 ■ぼくらの 原画 12話 ■おおきく振りかぶって 原画 12話 ■DARKER THAN BLACK-黒の契約者- 原画 20話 ■しゅごキャラ! 原画 OP サビ前の「あたしのこころアンロック」の3カット ■流星のロックマン トライブ キャラクターデザイン、オープニングコンテ、演出、作画監督、原画(表記なし) 作画監督 9話 10話 21話 原画 18話 21話 OP:オリヒメ エンプティ、ミソラのリップシンク、シノビの分身手裏剣投げ、ラストの各キャラの絵(C 15~18、C27) 18:ファントムブラックVSエンプティ、ラストまで ■ペルソナ~トリニティ・ソウル~ 原画 1話 ■To LOVEる -とらぶる- 原画 OP OP:美柑とヤミの立ち絵 ■かのこん 作画監督 12話 ■とある魔術の禁書目録(2008) 原画 1話 9話 9:当麻の病室に入ってくるインデックス(推測) ■今日の5の2(2008) 絵コンテ・原画 OP 原画 13話 OP 一人原画(作監は近岡直) ■かんなぎ(2008) 原画 10話 10 ざんげちゃんのカラオケ ■絶対可憐チルドレン(2008) 原画 37話 ■テイルズオブハーツ(NDS/2008) オープニング原画 杖を回して炎を出すカット ■みなみけ~おかえり~(2009) 原画 OP 冒頭からブラッシングまでの3カット ■鉄腕バーディー DECODE 02(2009) 原画 12話 ■うみものがたり~あなたがいてくれたコト~(2009) 原画 OP 1話 ■今日の5の2 漫画文庫特典DVD(2009) 原画 4話 ■ソ・ラ・ノ・ヲ・ト(2010) 原画 13話(TV未放映) 第2原画 12話 ■WORKING!!(2010) キャラクターデザイン 総作画監督 作画監督 OP ED 13話(共同) ■デュラララ!!(2010) 原画 19話 ■宇宙ショーへようこそ(2010) 作画監督補佐 ■オオカミさんと七人の仲間たち(2010) 原画 1話 ■世紀末オカルト学院(2010) 原画 OP 12話 OP:マヤが落ちてくとこ、文明がモスマンに追われるカット(伊藤智彦監督のTwitterより) ■ブラック★ロックシューター(OVA)(2010) 第二原画 ■伝説の勇者の伝説(2010) 原画 OP2 ■もっとTo LOVEる-とらぶる-(2010) 作画監督補佐 1話 原画 OP ララが春菜に抱きつく所の2カット?(推測) ■そらのおとしものf(2010) 智樹☆お宝☆コレクション 2話 ■未来日記パイロットアニメ(2010) 原画 ■俺の妹がこんなに可愛いわけがない(2010) アイキャッチパッケージデザイン 6話 劇中イラスト協力 10話 13話 ■フラクタル(2011) 絵コンテ・演出 4話 第二原画 4話 ■べるぜバブ(2011) 原画 ED2 ■遊☆戯☆王ZEXAL(2011~2012) 原画 OP1 OP3 OP1:小鳥の手拍子?(推測) OP3:タイトル付近のヒロイン達や集合のカット(推測) ■X-MEN(TV/2011) 原画 7話 ■WORKING !!(2011) キャラクターデザイン・総作画監督 作画監督 OP ED 13話(共同) ■ソードアート・オンライン(2012) キャラクターデザイン 総作画監督(OP表記共同) 1話 2話 4話 7話 9話 11話 13話 15話 17話 19話 21話 23話 25話 作画監督 OP OP2 ED ED2 25話(共同) 作画監督補佐 7話(共同) 提供バックイラスト 1話 19:Bパート、直葉が長田と電話で話すシーン(SAOBDブックレットより) ■マギ The labyrinth of magic(2012~2013) 原画 17話 ■ビビッドレッド・オペレーション(2013) 原画 OP ■とある科学の超電磁砲S(2013) 原画 ED ■ハル-HAL-(劇場/2013) 原画 ■サーバント×サービス(2013) マジカルフラワーズデザイン OP ■ガリレイドンナ(2013) キャラクターデザイン 総作画監督 作画監督 OP ED 1話 11話(共同) 原画 OP ■俺の妹がこんなに可愛いわけがない 第2期(2013) エンディングイラスト 14話 ■ソードアート・オンライン Extra Edition(2013) キャラクターデザイン・総作画監督 ■マギ The kingdom of magic (2013~2014) 原画 OP2 ■ログ・ホライズン(2013~) 原画 19話 ■ソードアート・オンラインⅡ(2014) キャラクターデザイン 総作画監督(共同表記) 1話 2話 4話 6話 8話 10話 12話 14話 16話 18話 20話 22話 24話(共同) 絵コンテ・演出 OP2(#18) OP2(#19~) 作画監督 OP1 OP2(#18) OP2(#19~) ED1 ED2 ED3 アクション作画監督 21話(共同) 原画 OP2(#18) ED ■みならいディーバ(Web配信/2014) キャラクターデザイン ■ログ・ホライズン 第2シリーズ(TV/2014~2015) 原画 25話 ■WORKING!!!(TV/2015) キャラクターデザイン・総作画監督 総作画監督 2話 3話 5話 6話 7話 8話 9話 10話 11話 12話 13話 14話 作画監督 OP ED 1話 14話(共同) ■Fate/Grand Order TV-CM 第3弾(CM/2015) セイバーとドレイクのカット(山下祐氏のTwitterより***) ■ハイスクール・フリート(TV/2016) 原画 OP ■ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-(劇場/2017) キャラクターデザイン 総作画監督 原画 ■プリンセス・プリンシパル(TV/2017) 原画 OP ■Fate/Apocrypha(TV/2017) 作画監督補佐 4話(共同) ■ブレンド・S(TV/2017) 原画 OP OP:女性キャラ紹介のカット(某制作進行さんのTwitterより) ■ピングー in ザ・シティー(TV/2017~) 絵コンテ・演出 14話 ■七つの大罪 戒めの復活(TV/2018) 原画 OP2 ■銀河英雄伝説 Die Neue These 邂逅(TV/2018) デザインワークス(ED共同表記) ■ソードアート・オンライン アリシゼーション(TV/2018) キャラクターデザイン(共同表記) 絵コンテ・演出・作画監督・原画 OP 作画監督 OP2 1話(共同) 原画 OP(NC) OP:三人の幼い頃のカットから走り出すところ(ご本人のTwitterより) ■七星のスバル(TV/2018) 原画 OP ■薄暮(劇場/2019) 原画 ■あんさんぶるスターズ!(TV/2019) 原画 OP ■Fate/Grand Order 期間限定イベント「見参!ラスベガス御前試合 水着剣豪七色勝負!」(CM/2019) 原画 ■HELLO WORLD(劇場/2019) 原画 ■銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱(OVA/2020) デザインワークス(ED共同表記) ■映画大好きポンポさん(劇場/2021) キャラクターデザイン ■LOOP8(GAME/2022) キャラクターデザイン ■銀河英雄伝説 Die Neue These 激突(OVA/2022) デザインワークス(ED共同表記) ■リコリス・リコイル(TV/2022) 監督 シリーズ構成 脚本 1話 2話 絵コンテ OP ED 1話 3話(共同) 10話(共同) 13話 演出 OP ED OP:ノンクレジット映像 ED:ノンクレジット映像 ■かがみの孤城(劇場/2022) ED原画 ■銀河英雄伝説 Die Neue These 策謀(OVA/2023) デザインワークス(ED共同表記) 書籍 ■パラミリタリカンパニー 萌える侵略者(ラノベ/2017~) 挿絵
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/757.html
製作者:亜崎紫苑 2021/01/14:対メッセージ追加 名前 降条恭祐(こうじょうきょうすけ) 性別:男性 年齢:17歳 誕生日:4月6日 身長:179cm 所属学園 クルセイド学園 高等部2年3組 所属生徒会 なし 一人称: 俺 二人称: 基本は相手の苗字を呼び捨て。目上の相手等には~先輩、~先生等 特別な能力を持たない一般生徒。 元々、能力者と発覚した妹がSRC島に行くことになった際、 一人で転校させるのを心配した両親を安心させる為と自分も妹が心配だった事もあり、妹と同じくクルセイド学園に入学した。 妹がR女学園に転校してからも、両親の願いもあって1~2週間に一度は直接会って近況を話したりしている。 かなりのお人よしで、困っている人に頼まれると、自分のできる範囲で物事を極力手伝おうとする。 さらに何かとトラブルに巻き込まれやすい体質で、荒事に巻き込まれる事も少なくなく、 少しでも対応力を上げる為に、個人生徒会MSガンボイで客扱いとして体を鍛えており、 その費用を喫茶店 イリーレストでのバイト給料で賄っている。 装備装身具【トライアルフィスト】 恭祐が左手につけているA・Rモード製護身用グローブ型装身具の試作バージョン。 軽く運動の邪魔にならない割りに強固で、使いこなせば刃物等も切り払えるほど。 現在、耐久性のモニター中。 データ 降条恭祐 恭祐, きょうすけ, 男性, 人間, AAAA, 150 特殊能力 底力, 1 不屈, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25, Lv4, 33 140, 130, 145, 138, 162, 163, 強気 SP, 60, みがわり, 1, 根性, 1, 必中, 15, ひらめき, 25, 熱血, 27, 復活, 32 SRCS_KouzyouKyousuke.bmp, -.mid 降条恭祐 降条恭祐, こうじょうきょうすけ, (人間(恭祐専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3000, 150 特殊能力 性別=男性 格闘武器=トライアルフィスト 3800, 160, 900, 70 CABA, SRCS_KouzyouKyousukeU.bmp 格闘, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突 トライアルフィスト, 1500, 1, 1, +10, -, 20, 110, AABA, +10, 突破 降条恭祐 回避, 無駄だ 回避, 遅いぞ 回避, この程度なら俺でも回避できるぞ 回避, ギリギリだったが、回避は回避だ 回避, 当たらずに済んだか 回避, 間一髪か 回避, 今のは危なかったな…… 回避, あたるかっ! ダメージ小, この程度、なんてことはないぞ ダメージ小, 一応、鍛えてるからな ダメージ小, 避け損なったか ダメージ小, この程度で引いてたまるかよ ダメージ中, しまったっ! ダメージ中, ぐっ……まずいか? ダメージ中, この程度で倒れてたまるか! ダメージ中, まだ……なんとかしてみせる ダメージ中, 少しばかりヤバイな、この状況は…… ダメージ大, マジかよ…… ダメージ大, まだ動ける! ダメージ大, ……後一撃って所か ダメージ大, これは、本気でヤバイな 破壊, 駄目……か 射程外, 遠いな…… 射程外, 今は距離を詰めなきゃな 攻撃, 届け! 攻撃, 攻め時は今か? 攻撃, 何とかするしかないか……! 攻撃, ここは仕掛け時か? 攻撃, やってみるさ 攻撃, この距離なら届くか 攻撃, 何とか、俺でも捉えられるか? 攻撃, そこで寝ててくれ 攻撃, 何とかするしかないか 攻撃, こいつでどうだ #イリーレスト かばう(雨崎双葉), 危ないぞ、雨崎! かばう(雨崎双葉), バイト仲間だし、これくらいはな? かばう(ネームレス), 危ないぞ、雨崎!.……っと、今は別の呼び方をした方が良いか? かばう(ネームレス), ……人格が違う?.バイト仲間が危ない時に関係ないだろ 攻撃(対ネームレス), ……まいったな。.戦う気なんてこっちには無いぞ 攻撃(対ネームレス), 止めてくれるとありがたいんだが。.明日、どっちもシフト入ってるぞ? かばう(綿貫瞳子), よし……何とか綿貫のガードに間に合ったな かばう(綿貫瞳子), バイト仲間にクラスメート。当然助けるさ #ガンボイ面々 攻撃(対本豪鬼姫), き、キキちゃん先生が相手か…… 攻撃(対本豪鬼姫), 苗字を読んだ瞬間叩き潰されそうだな 攻撃(対竜宮隆), 相手は竜宮…….真っ向勝負でぶつかるしかないか 攻撃(対竜宮隆), 俺が出来るのは正攻法だけ……全力でぶつかるしか勝機は無いか 攻撃(対有野樽史無), 戦いながらカレーを食べるってのは凄いな…… 攻撃(対此路宗馬), この前もってきてた薬品、物凄い色だったが大丈夫なのかあれ? 攻撃(対筋金涼), やっぱり、客扱いの俺とは鍛え方が違うな 攻撃(対禪野日比生), 勢いは買うんだが、もう少し落ち着いたほうが良いんじゃないか? 攻撃(対山田太郎), 捕まったら終わりだな 攻撃(対天馬輝), さすがに、ビッグバンを起こしたりはしないよな? 攻撃(対鳥野凱), とんでもない足捌きと蹴り技だな…… 攻撃(対鳥人丸), どっかで見たような動きだが…….それ以前に、何がどうして恋者に襲われるハメになるんだ! 攻撃(対一条玲), 距離のとり方が凄く上手いな…….この距離まで詰めないと攻撃でないか 攻撃(対紫藤裕也), 得意距離が同じな分、地力の差が結構キツイか 攻撃(対安藤流), 塾生との試合ならわかるんだが、なんで安藤まで戦ってるんだ? 攻撃(対木路夕日), ……って、なんで木路の姉さんと戦ってるんだ? #クラスメート所属の正体隠してる面々 攻撃(対天魔童子), ん、この動きどっかで見たような……? 攻撃(対天魔童子), 一撃食らったら致命傷だな…… 攻撃(対アウェイカー・ラミア), ん、この動きどっかで見たような……? 攻撃(対アウェイカー・ラミア), とんでもない速さだな……当てられるか? 攻撃(対仮面忍者), ん、この動きどっかで見たような……? 攻撃(対仮面忍者), 動き以上に、勝てる気がしなくなるタフさだな…… 攻撃(対サンジェレイオン), ん、この動きどっかで見たような……? 攻撃(対サンジェレイオン), 自称とはいえ、正義のヒーローに狙われる事をした覚えは無いんだがな…… 攻撃(対アウェイカー・スピカ), ん、この動きどっかで見たような……? 攻撃(対アウェイカー・スピカ), この喋り口調、最近聞いた気がするんだが……? #クルセイド2年3組 攻撃(対田中博), 委員長が敵か…….何か厄介事に突っ込んだか俺? 攻撃(対田中博), 遠近どっちでも勝てる気がしないな…… かばう(川上恭一), 無茶するなよ、川上! かばう(川上恭一), 円山達に心配かけさせる訳にもいかないからな かばう(円山要), 円山、危ないぞ! かばう(円山要), 無茶し過ぎると、綿貫達が心配するぞ? かばう(インフィニティ), 円山、危ないぞ! かばう(インフィニティ), 印象は少し違うけど、円山に違いないし助けるさ かばう(竹部修), ここはフォローしとくぞ、竹部! かばう(竹部修), 騒がしくても、案外楽しい日常だけどな かばう(天野奏), 天野、そこ危ないぞ! かばう(天野奏), 手当はありがたいけど、あまり前に出過ぎないようにな かばう(イオス), 天野、そこ危ないぞ! かばう(イオス), この前、怪我を手当てしてもらった借りもあるし当然助けるぞ? かばう(元瀬宗助), フォローするぞ、元瀬! かばう(元瀬宗助), クラスメートに常連客……助ける理由は幾つもあるからな #その他 攻撃(対スフィア=リンドヴルム), まともに殴り合ったら勝てそうにないな…… 攻撃(対スフィア=リンドヴルム), これで、退いてくれるとありがたいけど 攻撃(対鈴木空利), バイト先の常連さんと戦うのは嫌なんだが……妙に怖がられてる? 攻撃(対鈴木空利), そんなに恐れられる様な事をした覚えは、一切無いんだけどな…… 攻撃(対アシュ=アバラキア), いきなり襲撃される様な事をした覚えは無いんだけどな…… 攻撃(対アシュ=アバラキア), なんとか凌いでみるけど…….力尽くの前に理由を話して貰いたいんだけどな 攻撃(対アシュ=アバラキア(異形)), さすがに、攻勢に出るのは無茶な気がするな…… 攻撃(対アシュ=アバラキア(異形)), 覚えの有る動きなのを信じて耐え切るしかないか 攻撃(対十倉麟), ……なんで黒の部屋のマスターと戦うハメになってるんだ? 攻撃(対十倉麟), 色々言いたい事はあるけど…….その噂、他の誰かと間違えてると思う 自由記入欄 ここから先は、作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。 参戦作品 ■『蜃気楼』(非戦闘キャラ) ■『黒いのと愉快な祇園会』(非戦闘キャラ) ■『魔神王の娘』(非戦闘キャラ) ■『邂逅(もぐらの学園シナリオ衝動書き内作品)』(非戦闘キャラ) ■よたばなし(非戦闘キャラ) ■喫茶店の愉快な常連