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無題 投稿者:ぴぴん 投稿日:2003/11/26(Wed) 23 11 新人戦まであと10日。僕個人については結構上級生に質問したり指摘してもらったりしてるんですが、チーム全体についてももっと上級生の意見を聞いて参考にしたいと考えています。こないだの試合や今日の練習でチーム全体について何か気づいたことがあれば教えてください。ちょっと漠然としてますが。 [343へのレス] Re 無題 投稿者:矢島 投稿日:2003/11/27(Thu) 21 40 技術や戦術に関しては分かりません。 この前の試合で気付いたのは、やっぱり声が少ない。どうしても僕がそこを気にするからかもしれないけど。 ボールを呼ぶ声があればもっと楽にクリアできたと思うし、もっとスライドのカバーとかが上手く行ったはず。 声をあんまり馬鹿にしない方がいい。恥ずかしいけど、それで絶対ボールの流れが上手くいくと思う。 その点試合中の拓や坂元は目立ってた。 今日の練習の時にピピン飯塚のゴーリーを呼ぶ声も良かったと思う。 後は、みんな負けてるときに少し焦り過ぎかも。 俺たちは去年その焦りで負けたんで、そういうときにどうするか、それぞれ今のうちに考えておくのもいいんじゃないかな。 せっかくの掲示板です。せっかくの一年の書込みです。活かしましょう! [343へのレス] Re 無題 投稿者:H 投稿日:2003/11/27(Thu) 23 50 今日は一年生チームに少し入らせてもらいました。 自分自身うまくいかないことばかりで、一年生にアドバイスしながらも 自分ができてねーなと思うことが多いです。 とりあえず、僕のことは置いといて思ったことをいくつか。 矢島のいう通り、声はもっといけると思います。僕も課題なので、一緒にうまくなりましょう。 あと、基本的な動きについて。クリアの時に、「空いているところ」=スペース を意識すべきだと思う。ボールをもってあがろうとしてる人の邪魔にならない ようにきちんとはける、とか、ボールを持ってる人は抜きやすい方ではなくて 空いているほうにきちんと抜く、とか。 今日僕は門と同じMFのセットで、クリアの時に両サイドにはけて真中に スペースを作ろうとしたんだけど、結局ゴーリーが持ったまま停滞してしまって 上手くいかなかった。じゃあ今度は二人とも片側によって、反対側に広大な スペースを作ればいいのかな、でもそうすると二人がかぶってしまって ゴーリー一人分の数的優位が生かせなくなるかな、とかいろいろ考えた。 自分の頭でしっかり考えることができれば、上手くなるスピードは 絶対早くなる。先輩の意見を聞くことも大事だし、自分の頭で「なんで だろう」って考える事も大事。たとえわかんなくてもいいから、そういう 癖をつけることができればいいんじゃないかなって思う。 ながくなったけど、最後に一つ。GBのよりが甘い!いい寄りもいくつか 見られたけど、まだまだいける。ボールが落ちた、ボールが落ちそうという状況で 足が動かずに見てしまってる人が多いと思う。 寄るか寄らないかの判断も大事だけど、ミニゲームなら例えコートの逆サイドに いても全部よってしまえ、くらいの感じでいいと思う。 もちろん、よるべきではないと思ったらそれでいいです。ただ、どっちつかず になるのはよくないんで、迷うくらいなら寄ってしまおう。 back
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【元ネタ】ギリシャ神話 【CLASS】アーチャー 【マスター】 【真名】超人オリオン 【性別】男性 【身長・体重】230cm・187kg 【属性】混沌・中庸 【ステータス】筋力A 耐久A 敏捷B+ 魔力B+ 幸運A 宝具EX 【クラス別スキル】 単独行動:EX グランドアーチャーの適正を得たことで規格外のランクに上昇している。 【固有スキル】 海神の祝福:B ポセイドンの子。神性の亜種スキル。 海の上を走ることが出来る他、海の中でも永遠に活動することができる。 更に自在に雨を呼び起こすこともでき、オリオンは主に「降りしきる雨を、 普段陽気な男が泣いているかのように浴びている」というシチュエーションを多用、 女性を虜にしようと策した(あまり上手くいかなかった模様) 天蠍の呪い:D オリオンの数ある死因の一つ。 蠍が来ると星座のオリオンは引っ込む、というほど彼は蠍が苦手。 獣性の豪腕:B+ 獅子を絞め殺したという豪腕。 その単純な暴力の前では、魔性や魔獣たちも怯えて逃げる。 コインを引き千切るなどお手のもの。 ケルベロスの顎すら砕く。まさに天下無双の腕力といえよう。 月女神の圧:EX 恋人(?)である女神アルテミスからの寵愛、という名の重圧を受けている。 物凄い重圧+バフが掛かっており、自然と肉体が鍛えられてしまう。 魔力と幸運を含む全ステータスがランクアップ。 特に筋力は二段階ブーストが掛けられる 三星の弓人:A+ ギリシャ一の狩人とも謳われ、アルテミスの祝福もある彼の技量は天下一。 星座として三つ星(トライスター)の逸話を得たことで、 違う時代を生きた英雄たちをも上回る弓の腕を習得た。……が。 そこには致命的な落とし穴がある。 即ち、この星に愛された者は神(特に女神)にも愛されるということに。 彼の結末はこの時定まっていたのかもしれない、ない、ない…… 【宝具】 『月女神の無垢な愛(アルテミス・アグノス)』 ランク:B 種別:対軍(自身)宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 アルテミスの愛が降り注ぎ、一時的にではあるが自身の大幅な強化を図る。愛が重い、何か物理的に重い。 なぜ対軍なのかというと、この宝具は一人を一軍に匹敵するものへと変化させるほどの祝福だからだ。 副作用として常人ならば爆散するが、オリオンは筋肉痛で済む。 『我が矢の届かぬ獣はあらじ(オリオン・オルコス)』 ランク:B+ 種別:対軍宝具 レンジ:100 最大捕捉:? 相手が魔性、魔獣の場合にあらゆる防御系統のスキル、 宝具などを全て無効化して攻撃を加える。 グランドアーチャーとして召喚された際に使用する場合、あらゆる獣を彼の手の届くものへと貶める追加効果を得る。 無限増殖するタイプの敵にも対応してレンジ内に存在する限りは自動的に殺し続ける。 『FGO』ではアドベンチャーパートにおいてのみ、使用された。 『其は、女神を穿つ狩人(オルテュギュアー・アモーレ・ミオ)』 ランク:EX 種別:対神宝具 レンジ:無限大(アルテミスに届くまで) 最大捕捉:1機 本来、あってはならない特殊宝具。第五の異聞帯において、グランドアーチャーとしての冠位を捨ててまで獲得 したアルテミスのためだけの宝具。 自身の生命と引き換えに、機械の女神アルテミスを撃ち落とす。 アキレウスの鎧を加工して鍛造された弓、矢へと転じたパリス、マスターの令呪(ブースト)、それら全てが合ーしてただ一度だけ放たれる矢。『FGO』ではアドベンチャーパートにおいてのみ、使用された。
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STAGE 10 or 11 or 12 1周目 2周目 3周目 1周目 先に藤堂を助けても、ここでは助けてくれないので注意。 最初はルルーシュが単独行動する。 選択肢 日本解放戦線はオトリだ アニメ通り ブリタニア軍を足止めする 爆弾でコーネリアを狙う 余談だが、上記の選択によってルルーシュの内面で日本解放戦線にふれるときの内容が若干変化する。 雑魚は弱めだが、こちらはルルーシュ一人しか居ないので時間がかかる。逃げるのも手。 イベント戦闘があるが、回復しながらスキル使えば大丈夫だろう。 イベント後は仲間と合流して進む。 メンバーはゼロ、ほか任意2名。 この辺は普通にやっていればクリア出来るだろう。 ちなみにここでようやくランスロットを倒せるようになる。 2周目 単独行動の際のイベント戦闘の敵が強くなっている。 が、こちらもガウェインなので苦戦しないだろう。 合流後、ヴィレッタを倒して進むと、ダールトン&ギルフォードと戦った後、ユーフェミア&兵士×2、そしてユーフェミア&スザクと連戦になる。 こちらの戦力が高いので苦戦する事は無いだろう。 3周目 コーネリアを戦闘メンバーに加えている場合ヴィレッタやダールトン&ギルフォードとの戦闘で追加メッセージがある。 「罪と罰」に進んでいた場合、ヴィレッタとの戦闘中にヴィレッタがゼロのことを思い出しそうになるが思い出せないメッセージが追加される。
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牛丼の超人(クッチャネ・ジャイアント) VR 自然文明 (7) クリーチャー:ジャイアント 9000 ■バトルゾーンに出す時、このクリーチャーはタップして置く。 ■このクリーチャーをアンタップする時、かわりに自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがジャイアントであれば、バトルゾーンに出してもよい。そうでなければ、表向きにしたカードよりコストが小さい相手のカードを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。 作者:はんむらび ジャイアントは食べ物、ドリームメイトは睡眠をモチーフにしてるから。ドリームメイトをサポート種族に持つ革命ファイナルのジャイアントにふさわしい名前とは、そう。 食っちゃ寝。 ジャイアント版眠りの森のメイ様。ただし効果の片割れはフェアリー・トラップのカード指定除去版。 関連 評価 もしかして種族にドリームメイトを入れ忘れてる? -- 名無しさん (2016-11-25 22 05 34) 見せる≠表向きにする テキストは統一しましょう -- 名無しさん (2016-11-25 22 24 05) パワー9000ならW・ブレイカーつけた方が良いかも -- 名無しさん (2016-11-25 22 32 57) 最初からマナゾーンにそのまま置いちゃった方がええんちゃう?「■このクリーチャーをアンタップする時、かわりに自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。それがジャイアントであれば、バトルゾーンに出し、それ以外ならこうしてマナゾーンに置いたカードよりコストが小さい相手のカードを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。」 参考にしてくれたら嬉しいで -- 彡(゚)(゚) (2016-11-25 22 37 58) ↑4「ドリームメイトにサポートされるジャイアント」のニュアンスだったので -- はんむらび (2016-11-25 23 34 12) ↑4ミスです修正しました ↑3どうせ攻撃できないので・・・攻撃できない効果を持つクリーチャーはパワーによらずブレイカーを持たない傾向にあります。 -- はんむらび (2016-11-25 23 35 38) このクリーチャーをアンタップする時、かわりに自分の山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。それがジャイアントであれば、バトルゾーンに出してもよい。それ以外であれば、そのカードよりコストが小さい相手のカードを1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く。 -- 名無しさん (2016-11-25 23 39 48) 名前 コメント
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対人戦考察 パッチがあたり、いろいろバランスが変わったかかもしれないので注意。 特に棍棒系は前より良くなっているはず。(と言うより前が酷かった) ポールアームつえぇ 「ポールアームを手にした日からライバルがライバルじゃなくなった」 「最強は1Hを極めた奴が使うポールアームだ!」 という声が聞こえるほどポールアームは使い勝手がいい。 タメ張るのは両手剣ぐらいか。 なんせ射程が最長なのであるから当然当たりやすい。 射程が最長ということは最悪相打ち以上にはなるということである。 振りは遅いのだが、このゲームにおいては当てやすさ>>>|超えられない壁|>>>手数なのでポールアームの方がいい。 ちなみに射程と速さのバランスを取ると両手剣になる。攻めの両手剣守りのポールアームな印象。 ポールアーム活用術 ポールアームを対人戦で活用する方法。 基礎の基礎、置き斬り 相手の移動方向を予測してその範囲に横振りを「置く」斬り方。 「攻撃を食らう距離は当てられる距離」というポールアームの射程ならではの戦術。 守りの一手、下がり置き斬り 下がり置き斬りは相手が当てようと前に出てくるところに下がりながら「置く」事で相手を斬る戦術。 空振りしても相手の攻撃が当たることはないので冷静に捌けるのと、横振りでも敵を追う味方を巻き込まないのが強み。 ↑ウソです。空振りすると間に両手の前進横切りが入るのでキッチリ相打ちを取りましょう。 追いの一手、返し斬り 置き斬りの後の選択肢の一つ。 相手が向かってきつつ斬り付けそのまま背後に抜けようとする時に振り返りながら斬る。 これは空振りしてもかまわない。相手が背後を取ろうとした時に一方的に食らうのを阻止するために振り、相手を視界内に置くのが目的。 味方を巻き込むことがあるのでそこだけ注意 回転斬り 攻撃しつつ右回りで振り返り攻撃範囲を広げる。 振りかぶるまで正面、振り始めたら右回転する。大体210度ぐらいの範囲を斬れるが、相手が見えていない時に使うことが多いので命中率は悪い。 裸特攻のBBB(ブンブンバーサーカー)は動く奴より止まってる奴を狙う傾向があるので、正面に位置取りバックすれば普通に突っ込んでくる。 そこを下がり置き斬りすると面白いほどよく当たる。自分も食らいますけどね(;´Д`) 「最悪でも五分、味方がいる分有利」と考えて余裕を持って戦うことが重要。下がりながら戦うことで動きもよく見えるから初心者にオススメ。 書いてるオレ自身が対人初心者なわけだが「ポールアームに持ち替えたおかげでキルも取れてモテモテに!」というぐらい戦果が変わった。 何より「あれ?オレでもやれるんじゃね?」という心境になれるのが大きい。 対人戦は何通りかある。 1:農民狩り 敵対種族、クランの非武装民を倒すいわゆるPK。 気配を消して即殺するのがベストの方法であるので、二人以上で組み、しゃがみ歩きで背後から近づき、逃げる前に殺す。 特に背後からのダメージは1.5倍なので積極的に狙う。 特に技術らしい技術は必要なく、手際のよさ、スピードが重要。 2:対ゲリラ 現在Zipangで最も多いケースがこれと対マウント。 ゲリラの戦術は主に両手武器をブンブン振り回すよ!というブンブンバーサーカー通称BBB(今決めた) この戦術の何が嫌かと言えばBOXできないことと、同士討ちしやすいこと、縦振りではほとんど当たらないこと。 現在コレと言って有効な手段は確立されていないので対抗手段を考えてみる。 1:盾でブロックしスタミナ切れを狙う → 構えたところに殴ってくれればいいがあまりそういうこともなく、先にスタミナが切れることが多い。 2:BBBにはBBBで対抗する → 割と現実的ではあるが、装備と腕の勝負になってしまい数の有利さが出せない。 3:足元を狙ってみんなでマナミサイル連打 → マナミサイルの破裂範囲は地味に広いので結構有効なのではないだろうか。 → 狙われた人はぐるぐるガン逃げ、狙われてない人が魔法 → でも未検証。 4:BBB改、ジェットストリームアタック → 一人が攻撃担当として追いかけてその他はその人に続く → 攻撃担当は攻撃に成功したら離脱、相手の切り替えしで見失っても離脱 → 離脱したら次の人が攻撃担当になる。離脱した人は攻撃担当に続く形で復帰 これなら同士討ちは避けつつ人数の多さを活かせそうな気がするんだがどうだろう。 3:対マウント 確定事項 → 弓は有効(noobな自分でも4割ぐらいあてられる) → 追い返せても殺すにはマウントが絶対に必要 経験的にはマウントで追い立てて弓が削るパターンはかなり有効。 真正面、真後ろでない限り敵マウントだけを狙うのはそれほど難しくない。 問題は全力で逃げるマウントをどうするかってところかも。 4:多数対多数 まだわかりませーん War いわゆる戦争。 宣戦布告されると心臓に良くないアイキャッチとともに戦争状態になるっぽい。 教訓 多人数の戦争になるとかなり表示が重くなる。 スペックに自信のない人は最低表示推奨。 敵味方の区別がつかないので。 乱戦になったときどうすればいいかわからない。ここは課題。 敵のマウントを追跡するためにもマウントは何人かいたほうがいい。 マウントは遭遇戦向き、歩兵は攻略戦向きっぽい。 マウントは的が大きすぎるので弓に弱い感じ。 敵対ギルドも名前は青い。どうしろと(;´Д`) 名前 コメント
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【作品名】無敵超人ザンボット3 OP 【曲名】行け!ザンボット3 【歌手】堀 光一路 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】無敵超人ザンボット3 ED 【曲名】宇宙の星よ永遠に 【歌手】堀 光一路 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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募集要項 ※注意 この卓の予定は完全に不明です ご注意ください※ シナリオ名 大惨事聖杯戦線 キーパー だるま 募集人数 6人 HO1(2人) HO2(2人) HO3(2人) 開催日程 6/6(土) 21 00~25 00? 予定日数 7~9日 締め切り 開催部屋 むせる991号室 パスは1172 卓難易度 ★★★★★ 日程は6/19(金)の21 00からに決定しました 都合の悪い場合は変更するので、スカイプにてお願いします また、導入の都合があるので、早めのキャラシ提出をお願いします シナリオスケジュール 日数 日付 時間 備考 1日目 6/19 21 00~25 30 2日目 6/20 21 00~25 30 3日目 6/21 21 00~25 30 4日目 6/22 21 00~25 30 5日目 6/23 21 00~25 30 6日目 6/24 21 00~25 30 7日目 6/25 21 00~25 30 8日目(予備) 6/26 21 00~25 30 9日目(予備) 6/27 21 00~25 30 10日目(予備) 6/28 21 00~25 30 作成方法とか +マスター マスター 全学科選択可能だが、魔術を60%以上で取得している事が絶対条件 年齢は学生であるならば、何歳でも構わない ステータス.技能の割り振りや種族等も戦学と変わりはない ただし、初期経験点を40とする(学年問わず) その他の作成方法は基本的に戦学とは変わらない また、マスターは新規限定とする 何か不明な点があれば、だるまに相談しにきてください +サーヴァント サーヴァント サーヴァント作成ルール ステータスを170自由に割り振る 最大値は50 最低値は15 SANの上限は自動で45になる ただし、APP.SIZ.INT.EDUの上限は30となる しかし、APP,SIZ,INT,EDUの下限は10となる また、DBの上限は+3D6になる 学科技能は自由に取得できるが、その英霊の原点にふさわしくない物は取得不可 また、上位技能も1つだけ取得できる(上位学科の技能を取得する場合、上位技能を取得できず それ以上上位学科の技能を取得することはできない(対神科の技能だけは取得不可)) ただし、固有技能は取得できない 技能点はEDU*20+INT*20で算出する また、MPは1.5倍 また、サーヴァントにはその原典が必要である その原典に応じて、どんな宝具や技能が出来るか決まる また、サーヴァントには宝具 固有結界 が存在する 初期状態では、宝具を1つだけ所持している 追加で取得する場合は、技能点300を支払って取得する (効果は参加者様が決めてもらって結構ですが、KPの調整が入る可能性があります) また、サーヴァントには経験点の概念が存在しない 技能の上限値は90とする また、クラスによってステータスや技能に補正を受ける ・セイバー 最優のサーヴァントにして騎士のサーヴァント STR.CON.DEX.POWに+5の補正(上限以上にはならない) また、装甲は20点を自由に割り振る ・ランサー 最速のサーヴァントにして槍兵のサーヴァント DEXに+10の補正(上限は無視可能) 補正無しで2度目の回避を行える また、槍技能で魔術や武道を受け流せるようになる ただし、幸運の値が3になる 装甲は、15点を自由に割り振る ・アーチャー 弓使いのサーヴァントだが、弓を使う英霊は非常に少ない 遠距離武器の技能に対して+10の補正がかかる(上限は無視不可) また、ステータスを余分に10振れる 装甲は、20点を自由に割り振る ・ライダー 騎乗兵のサーヴァント 個人的に一番好きです(蹴) 宝具を追加で取得する場合、技能点300から200になる 装甲は、20点を自由に割り振る ・アサシン 暗殺者のサーヴァント DEXに+10される(上限無視) また、隠密.暗殺技能を初期より90%で取得している 装甲は、15点を自由に割り振る ・キャスター 魔術師のサーヴァント MPの算出方法が*2.5になり 初期から何らかの魔術を90%で取得している 更に、POWが+10される(上限は無視) ただし、HPの算出方法がSIZ+CON/2= になる 装甲は、20点を自由に割り振る ・バーサーカー 狂戦士のサーヴァント STR.CON.DEX.POWに+10の補正(上限無視) ただし、SANの上限が15になり、マスターが付き添っていないと暴走しだす 装甲は、25点を自由に割り振る ■マスターについての補足 基本的には、通常通り+募集のメモに書いてある通りですが マスターとサーヴァントに決定的な差をつける為 ・マスターがサーヴァントに攻撃する場合、ダメージを半減、技能値(回避や受け流しを除き)半減 と言うルールを設けます ■サーヴァントについての補足 サーヴァントは、戦学生コンバートPC、オリジナルの英霊等は不許可とさせていただきます 理由としましては、まず真名の暴きようがない、というかこれに尽きます かなり後出しの制限ですが、こればっかりは制限しなければいけないことなのでどうかよろしくお願いします (立ち絵等を使用するのは全然okです) +クラススキル クラススキル クラススキル一覧 ・セイバー 対魔力 初期ランク 1 60点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*10以下の魔術ダメージを無効化する 騎乗 初期ランク 1 50点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*20%騎乗『全』の技能値を得る ・ランサー 対魔力 初期ランク 2 40点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*10以下の魔術ダメージを無効化する 幸運 初期ランク 0 30点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*10だけ、幸運の上限を上昇させる ・アーチャー 対魔力 初期ランク 1 60点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*10以下の魔術ダメージを無効化する 単独行動 初期ランク 1 50点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク日、マスターと離れていても行動可能 ・ライダー 騎乗 初期ランク 3 50点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*20%騎乗『全』の技能値を得る 対魔力 初期ランク 1 50点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*10以下の魔術ダメージを無効化する ・キャスター 陣地作成 初期ランク 0 80点消費するごとにランクアップ(最大1) 異能科の上位技能『陣地作成』と同様の効果を得る 対魔力 初期ランク 2 50点消費するごとにランクアップ(最大5) ランク*10以下の魔術ダメージを無効化する 道具作成 初期ランク 1 70点消費することでランクアップ(最大3) ランク*20%の確立に成功+適切な道具.材料があれば 何らかのアイテムを作成できる ・アサシン 気配遮断 初期ランク 2 60点消費することでランクアップ(最大5) 隠密時に発動する また、この状態からのみマスター.サーヴァントに対して暗殺が可能 ただし、暗殺の効果は即死ではなく、HPを半減する、となる トラップ強化 初期ランク:0 100点消費することでランクアップ(最大1) トラップの性能を強化する 対魔力 初期ランク 1 70点消費するごとにランクアップ(最大4) ランク*10以下の魔術ダメージを無効化する ・バーサーカー 狂化 初期ランク 0 80点消費することでランクアップ(最大3) ランク*10だけ、余分にステータスを振ることが出来る ただし、ランク*5だけ、SANを減らす 対魔力 初期ランク 1 70点消費するごとにランクアップ(最大3) ランク*10以下の魔術ダメージを無効化する [オリジナルスキルについて] サーヴァントは、1つだけオリジナルのスキルを取得する事ができます ただし、初期ランクは0 ランクアップに80の技能点を消費します (最大ランクは相談) また、効果もKPとの相談になります あらすじ 聖杯戦争 万能の願望器「聖杯」を手にする為の戦い 七人のマスターと、七騎のサーヴァントによる戦争 今、この「戦学町」で、聖杯戦争が行われる.... +戦学町マップ的なアレ 戦学町マップ的なアレ(随時更新) 【戦学町】 周囲を山と海に囲まれた自然豊かな地方都市。 中央の未遠川を境界線に東側が近代的に発展した「新都」 西側が古くからの町並みを残す「深山町」となっている。 日本でも有数の霊地であり、根源に至るほどではないが「あと一押し」というレベルの歪みを抱えている。 この質の高い霊脈と、魔術協会や聖堂教会に目を付けられ難い極東の地ということでとある魔術の名家に よって聖杯降霊の地に選ばれ、時の管理者であるHO2家が協力を承諾したため聖杯戦争の舞台となる。 早くから諸外国に開かれた影響もあって多くの魔術師達が移住してきており その魔術師達を管理者であるHO2家が束ねている。 『深山町』 HO1邸 HO1の自宅。 和風な外観で、結構広大な面積を持つ(元武家屋敷だとか何とか)。 お化けが出るとか何とかの噂があったりなかったり。 HO2邸 HO2の自宅。 西洋建築の館で、結構デカい建物。 丘の頂上に立っており、周囲一帯もHO2の敷地となっている。 戦線学園 HO1.HO2が通う学校。 どこかで聞いた名前だが、至って普通の学園である。 普通の学園である(迫真) 部活動に力を入れており、武術や戦闘術を主とする部活は、全国まで行ってたり。 何故か生徒.教師共に戦闘力が人外クラスである。 マウント深山 昔ながらの商店街。 食事関係は完璧だが娯楽施設は皆無。 海浜公園 海を臨む、戦学町最大の海浜公園。戦学大橋への近道であり 周辺にはバッティングセンターや水族館、カフェテラス等がある。 人気のデートスポット。 『新都』 センタービル 新都で最も高いビルで、新都開発を担った企業のオフィスが詰め込まれている。 戦学町ハイアットホテル センタービル近辺にあったホテル。 戦学教会 聖杯戦争の監督役を務める人物の拠点で、サーヴァントを失ったマスターが保護を求める駆け込み寺。 孤児院としても機能しており、災害などで出た孤児を引き取った、とされているが....。 ヴェルデ ショッピングモール。 ゲームショップや電器店、ブティック等のテナントがある。 基本的には、ここで何でもそろうはず 港 漁港ではなく貨物船舶用の船着場。 非常に入り組んでおり、人通りも少ない。 『中央』 戦学大橋 未遠川にかかる大橋。 片側二車線、歩道は車道とは別の段に備えられている。 ちなみに、夜になると、ビックリするほど車や歩行者が減る HOの説明 +... HO1(2人) ・マスター 戦線学園に通う生徒 既にサーヴァントとは契約してる物とする HO2のマスターとは知り合いでも構わない 基本自由(ただし、聖杯戦争の参加理由 願いを決めてくれるとKP的に嬉しいです) ・サーヴァント HO1と契約したサーヴァント 三騎士推奨と言ったな、アレは嘘だ HO2(2人) ・マスター 戦線学園に通う生徒 既にサーヴァントとは契約している物とする HO1のマスターとは知り合いでも構わない 魔術師の名家で、戦学町の管理者である 聖杯戦争の参加理由 願いを決めてくれるとKP的に嬉しいです ・サーヴァント HO2と契約したサーヴァント 基本自由 HO3(2人) ・マスター 教会から戦学町にやってきたマスター 既にサーヴァントとは契約している物とする 教会から派遣されている設定であれば、他は基本自由 (ただし、聖杯戦争の参加理由 願いを決めてくれるとKP的に嬉しいです) ・サーヴァント HO3と契約したサーヴァント 基本自由 参加PL サーヴァントのキャラシは出来次第、KPのスカイプに送信してください 2/21日 21 00より むせる鯖782号室(PASS daisanzi)で再抽選を行います(再抽選を行うHOは下記参照)(現在参加者募集中) +PL名 PL名 HO1 【マスター】 パジャマ555 鯖落ちたので鱒に行く浮気性 予定は未定、つまりいつでもおk 【サーヴァント】 団長 HO1の鯖で アーチャーで行きます っと思ってたけどライダーになってた 当 HO2 【マスター】 ジャステラ HO2のマスターを希望させていただきます。 当 自分もCPなどと被らなければいつでもー 【サーヴァント】 リーオー HO2か3の鯖で!多分バサカです! CPと被らなければいつでも大丈夫です!出来れば日曜以外だと嬉しいです(震え声 HO3 【マスター】 ろまれあ 参加希望です!予定はいまのところないです 【サーヴァント】 いぬずか(仮) HO2か3の鯖!キャスターで! 当 今のところ問題ありませぬー。 <参加募集をする>
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憎いあん畜生をしばきたい~明日は明日の風が吹くLon Codex的 対人戦術指南1.カードを覚えよLONには現在2,000種類を超えるカードが存在する。まずはこれらを憶えること。 Posted Tradeで「Create」を選択し"They Have"を選択すれば 自分が持っていないものも含め、現在の全てのカードを 閲覧することができる。2.相手の手を読めLONのデッキ構成にはいくつかのタイプがあるが、 相手がどんなタイプのデッキなのかを早く察知する必要がある。 Quest型なのか?Battle型なのか? FactionはShadowかLightか?etc etc例 相手のAvatarがIksarで2PowでShadow戻し→Shadow型であることは間違いない 相手のAvatarがハイエロフ→バーバリ弓orドワーフチャンプでゴリゴリかも 相手のカエルAvatarがGalebreakerMaidenを出してきた→黒Unitでゴリゴリ警報 相手のQuestがGharin s Note→Terror Wraithに備えて防御体制を取っておけ などなど 読み始めたらキリがないのも事実であるが、 基本的に予想できることを予想して、それに(気持ちだけでも)備えること。 そして相手が使いそうなカードを予測して、 それらを出しにくくしていくこと。或いは備えること。 自分のデッキの弱点を把握できないと対処が難しい。 「勝てるデッキ」とは往々にしてどこか「極端」であり、必ず弱点が発生する。 要はそれの取り合い・守り合い・騙し合い。3.仕込めこちらの狙いを悟られずに準備を整えること。例 Fire系のUnitやAbilityを並べまくる→Igneous Sevantで焼き尽くし 黒白Unit混合デッキ→単純に読まれにくい ScoutのItem装備しまくり→Assaultで大爆発 などなど 仕込みが完了したとき、大ダメージ(7Dmg以上?)か もしくはその構図が崩れにくいものになっていれば、なおよし。4.「後の先」を取れ戦闘の主導権を奪うことはLONにおいても非常に重要。 「後の先」とは、1手で相手の手を潰しつつ、自分を有利に働かせる1手のこと。 対人においてはなるべくこういう仕掛けを沢山用意しておく。例 Tokenの多いHidden Ability→相手が狙っているQuestを先に奪える Terror Wraith→相手がUnitで殴ってきたとき、コイツで殴り返せば相手は次ターン攻められず、攻守逆転 Disable→Quest取り合いでイニシアチブGet Iksar Bandit→HP2であること以外、攻守全般的に強い Orc Fanatic→相手の壁Unitは吹っ飛ぶ RunnyeyeSorcerer→ほぼ相手のUnitを潰す Sentinel系全般→特にCostの低いUnitが多いのでCostの面で上位に立てる GypsyWine→Secondary装備→次ターンを気にせず単純にPow+1 などなど やられた相手は精神的ダメージも受けるので非常に重要。5.イニシアチブの取り方・詳細 イニシアチブの取り方には、相手の手を無効にする・Powを増加させる・ 多くのCardをPlayする等々 様々な方法があるが、 ここでは1つの考え方を紹介する。 ・「時間軸」と「行動軸」 下図を参照: この図でいうと、縦軸が「行動軸」、横軸が「時間軸」である。 このマトリクスによりカードをある程度機能別に分類し、 バランスよくデッキに組み込むと良い。 【行動軸】 そのCard(Ability/Unit/Item/Tac)が 主に攻めると都合がいいのか、 それ以外なのかを判断する軸。 攻め込むことで活きるカードを「攻撃型」とする。 Erudite兄弟(Necromancer/Warlock/Traveler)等は 攻め込むことで相手をバンバン痛めつけるので 「攻撃型」となる(攻めないとムダである、とも)。 Deckの主力砲台の位置付けになることが殆ど。 QuestDeckでない場合、このCardの比率が 50%は欲しい。 攻め込まない方がおトクなもの、 特に相手の邪魔をする能力に秀でているものを 「妨害型」とする。 Dwarven Sentryを代表とするGuardian系や Northland Illusionist等も「妨害型」となる(能力的に)。 こうなると殆どのCardが「妨害型」に該当しそうだが、 Costの割に攻めても弱い・特殊能力が強い等、 単純感覚で捉えて欲しい。 妨害はあくまで妨害なので、 ここの比率が高くなってしまうと、決め手を欠くDeckとなる。 自分のDeckの「メイン」を意識して、比率を考えること。 また後述の【時間軸】と関連するが、 自分のDeckが「時間のかかるもの」の場合 (最速でも30ターンぐらいかかる)、【妨害型】は増えやすい 傾向にある。Costとのバランスも見るように。 【時間軸】 そのCardが真価を発揮するまでに 必要な時間について判断する軸。 Playさえしてしまえば、その1枚だけで 十分強いものを「即効型」とする。 Naggy卿なんかも1枚でAEが強烈なので「即効型」となる。 前述のErudite兄弟も基本的に単品で効果発動なので、 やや「即効型」と言える。 強いことは強いがCostがでかいものが大半であり、 これだけに頼るのは得策とは言えないが、 Deckの20%ぐらい入っているのが良い。 単品ではあまり強くはなく、 複数のCardと組み合わせたり、 時間を経過させたりすることで真価を発揮するCardを 「投資型」とする。 ItemのFippy s Paw等はそのターン3Powerを犠牲にして 次ターンから毎回Pow+1であり、 投資型のわかりやすい例と言えよう。 投資とはこの場合「Powerの投資」であり、 相手に阻害されてしまったらその投資はムダとなる。 相手の投資を邪魔しつつ、自分の投資を蓄えるという視点が LONではかなり重要である。
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【敵主力】 名前 種族 レベル 体力 近攻 遠攻 防御 知力 速さ 特殊能力 カウント 特殊能力効果 メディスン 人形 17 660 4 5 5 5 4 鈴蘭の毒 自動 近接攻撃(ドールズウォー・牽制攻撃・中~超遠距離からの剣気一閃と百万鬼夜行を除く)を仕掛けてきた相手の全能力値を0~2下げる 幽香 妖怪 27 1070 8 8 5 5 5 開花狂乱 12 味方全体の近攻・遠攻を1~2上げる 【イベント】 最強妖精団結成の次のターン終了後、メディスン行動開始 メディスン行動開始の次のターン終了後、勢力結成、太陽の畑と無名の丘を支配下に置く。 勢力結成から1ターン目終了後、宣戦布告してない場合は、むこうから宣戦布告、自動的に交戦状態に。 勢力結成から2ターン目終了後、向日葵の種とかの話。 勢力結成から3ターン目終了後、メディの独り言。 太陽の畑を制圧後に会話。 無名の丘の防御力が100以下の場合、博麗神社側キャラは全員速さが下がった状態になる。 【対策】 完全にレベル27の幽香のワンマンチーム。 幽香が非常に恐ろしく、一撃で味方はやられかねない。 しかも、他ボスクラスと違って、緒戦からメディスンと一緒に出てきて、大暴れ。 最初からクライマックスすぎる幽香に全幻想郷が泣いた。 対策は○○に勝てない参照のこと。 事実上、最強妖精団と同時交戦状態になるが、妖精団は大したことないので、こちらに主力を注ぎ込もう。 制圧後、勧誘できる幽香は本作でも頼れる最強キャラの一人。 苦労に見合う分だけの成果は必ずあるはず……だったのだがそれも過去の話。 現verでは捕虜にした幽香はLv11まで下がってしまいレベルによるが逆にお荷物になってしまう事も…… 味方のレベルが低すぎてメディスンすら戦闘不能に出来ないようなら、迎撃と不戦敗を使い分けて竹林の永遠亭か最強妖精団に人里を明け渡し、 彼女らを蓋代わりにして人里への侵攻を繰り返しつつ(占領してはいけない)、レベルアップに励みましょう。 人里は博麗神社や八雲の住処と同様、不戦敗(防御力80低下)なら3度まで襲撃に耐えることができます。 【全国版によせて】 シナリオ版同様に凶悪な戦闘力を持つ幽香が当面は頼みの綱。 ただ、人里以外に出口が無い為、進出のためには人里を制圧しなければならず、従って占領後は否応無しに多数勢力による集中攻撃にさらされることになる。 そのため、それに耐えうる戦力をあらかじめ人里(あるいは人里を制圧した勢力)との交戦で獲得して置くと楽。 この間、戦闘力が心もとないメンバーには初期領土の開発を行わせ、増員に伴うコストに見合うようにしておきたい。 また、単に人里を占領するだけではジリ貧となる事が多いので、可能なら人里の防御力が一回の侵攻で落とせ、なおかつ人里に隣接するいずれかの領土の防御力も同様となっているときがチャンス。 ゲームシステム的には領土同士が必ずしも隣接している必要はないので、一旦人里を挟んだどこかを占領できれば状況は変わってくる。 人里は防御力もあるため維持も不可能ではないが、むしろ当面は人里を放っておいて、初期の領土保全と進出した方面の制圧を優先した方が効率は良い。 仮に他の勢力が人里を落としたとしても、複数勢力に隣接しているという状況が変わらないのであれば、そうそうこちらにばかりケンカを仕掛けてくることはできないからである。 博麗神社や魔法の森方面に進出したのなら、各勢力が争って領土の防御力が落ちたところを狙って一つずつ確実に制圧を繰り返せば問題はない。 永遠亭や冥界、紅魔館方面の場合も同様に、常に複数勢力と隣接する状況をなるべく回避しつつ、漁夫の理を狙って領土を広げていこう。 その後は人里を挟んでということになるが、ここでも人里の維持にこだわる必要はない。 極端な話、最後の勢力を相手取るときに制圧すればいいのである。 ともかく、人里で蓋をされた形である当初の状態をいかにして脱出するかは、解放戦線のみならず、幻想郷中央から西側に位置する諸勢力の課題となるだろう。
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母国復興戦線 +リディア・マレンコフ 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10リディア・マレンコフ 高空 システムL操縦技能+1 システムL操縦技能+1シュータ+1 システムL操縦技能+2シューター+2 システムL操縦技能+2シューター+3 システムL操縦技能+3シューター+3 システムL操縦技能+4シューター+4 低空 無し アタッカー+1 アタッカー+2クリティカル率アップ アタッカー+3クリティカル率アップ出撃費用減少 アタッカー+4クリティカル率アップ出撃費用減少 装甲 無し 非装甲 無し 海上 無し 海中 無し 加入条件 第六話 初戦から加入 +アレクサンドル・バグラチオン 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレク 高空 シューター+1スターター愛国心 シューター+2スターター愛国心 シューター+3スターター愛国心 シューター+4スターター愛国心 シューター+5スターター愛国心 低空 愛国心 操縦技能+2愛国心 操縦技能+3愛国心 操縦技能+4愛国心 装甲 愛国心 経験則愛国心 クリティカル率アップ経験則愛国心 非装甲 愛国心 海上 愛国心 海中 愛国心 加入条件 第七話 初戦から加入 +エレーナ 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10エレーナ 高空 無し 低空 無し シューター+1 シューター+1出撃費用減少 シューター+2出撃費用減少 シューター+3出撃費用減少 装甲 集中-2 集中-1 集中+1 集中+2 非装甲 システムL愛国心 海上 無し 海中 無し 加入条件 第七話 初戦から加入 +マリア(アレクの部下11号) 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10マリア 高空 無し 低空 無し 集中+1 集中+2 装甲 愛国心 操縦技能+2愛国心 操縦技能+3愛国心 非装甲 無し 疲労回復(小) 海上 無し 海中 無し 加入条件 第九話(リディアルート?) 討伐戦(復興乙女!! どんぐり帽子の女の子!) +リリア(アレクの部下12号) 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10リリア 高空 愛国心 シューター+1愛国心 シューター+2愛国心 シューター+3愛国心 低空 無し 危機感知+1 危機感知+2 危機感知+3 装甲 無し 非装甲 無し 海上 無し 海中 無し 加入条件 第九話(リディアルート?) 討伐戦(復興乙女!! まんまる鈴の女の子!) +アリア(アレクの部下13号) 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アリア 高空 無し 低空 無し 装甲 無し 非装甲 愛国心 愛国心スターター 海上 無し 海中 無し 加入条件 第九話(リディアルート?) 社内で待機選択 +アレクの部下1号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下1号 低空 無し 装甲 無し 出撃費用減少 非装甲 操縦技能+2愛国心 シューター+1操縦技能+2愛国心 シューター+2操縦技能+3スターター愛国心 シューター+3操縦技能+3スターター愛国心 シューター+3操縦技能+4スターター愛国心 加入条件 第七話 討伐戦にて加入 +アレクの部下2号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下2号 高空 シューター+1愛国心 シューター+2操縦技能+1愛国心 シューター+2操縦技能+2愛国心 シューター+2操縦技能+3愛国心 シューター+3操縦技能+3愛国心 低空 無し 出撃費用減少 加入条件 第七話 討伐戦にて加入 +アレクの部下3号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下3号 高空 集中+1 集中+1操縦技能+1 集中+1操縦技能+2 集中+2操縦技能+2 集中+2操縦技能+3 低空 愛国心 危機感知+1愛国心 危機感知+2愛国心 危機感知+3愛国心 危機感知+4愛国心 加入条件 第十話(リディアルート?) 討伐戦(復興男児!! アレクの部下3号!) +アレクの部下4号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下4号 海上 愛国心危機感知+1 ? ? ? ? ? ? ? ? 海中 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 加入条件 第十話(朝陽) 討伐戦「復興男児!!アレクの部下4号」クリアで加入 +アレクの部下5号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下5号 低空 愛国心 愛国心シューター+1 愛国心シューター+2 ? ? ? ? ? 非装甲 無し ? ? ? ? ? ? ? ? ? 加入条件 第九話(和泉) 討伐戦「参入!!復興男児、アレクの部下5号!」クリアで加入 +アレクの部下6号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下6号 海上 愛国心 集中+1愛国心 集中+2愛国心 海中 無し 操縦技能+2 操縦技能+3 操縦技能+4 加入条件 第七話 社内待機にて加入 +アレクの部下8号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下8号 装甲 無し 非装甲 愛国心 愛国心スターター 加入条件 +アレクの部下10号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下10号 低空 無し 装甲 愛国心 非装甲 無し 加入条件