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取引先などの支払い能力や財務的な安定性を判定するのが、安全性の分析です。支払い能力は資金の流動性の確保と関連するので流動性分析ともいいます。 代表的な指標としては、流動比率、正味運転資本、自己資本比率があります。 流動比率は以下の式で表されます。 流動資産 流動比率= ────────×100(%) 流動負債 下記の図のように、短期の要決済債務である流動負債に対して、短期の支払手段である流動資産にどれだけ余裕があるかという指標です。 貸借対照表 ┏━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓ ┃流動資産 ┃ 流動負債 ┃ ┃→短期の支払手段┃→短期の要決済 ┃ ┃ ┃ 債務 ┃ ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃ ┃ 固定負債 ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃固定資産 ┃ 純資産 ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛ 流動比率は200%以上が理想的ともいわれますが、多くの企業がこれを下回っており、130%から140%程度でも良好な数値です。 正味運転資本は比率ではなく実数分析に該当します。計算式は以下のとおりです。 正味運転資本=流動資産-流動負債 短期の支払手段から短期の要決済債務を差し引いた流動的な資金の正味額を示します。企業は一定の正味運転資本を確保しておくことが重要です。 企業の資金調達には、企業の外部者(例えば金融機関)からのもの(他人資本)と株主など出資者からのもの(企業内部に留保されたものを含む)(自己資本)があります。自己資本比率は、資金の源泉である他人資本と自己資本のバランスをみる指標です。計算式は以下のとおりです。 自己資本 自己資本比率= ─────────×100(%) 負債・純資産合計 図で表すと以下のようになります。 貸借対照表 ┏━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓ ┃資産 ┃ 負債 ┃ ┃→資金の使途 ┃ →他人資本 ┣━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃→資本の源泉 ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┃純資産 ┣━━┛ ┃ ┃ →自己資本 ┃ ┗━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛ 自己資本として純資産をとるか、株主資本を取るかという問題もあります(3級の範囲外)。 前へ戻る|次へ進む
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計算式:ウェーブ内の課題の獲得威信点(評価×3)の和/エントリーリスト及びイラスト作成者の合計人数 #芝村さんに確認済み (http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=16831) 獲得威信点一覧 課題 獲得威信点 備考 21 迷宮の入り口を探す 難易10 30 22 迷宮を歩く 難易3 9 23 迷宮でガイコツと戦う 難易7 21 24 前進する 難易4 12 25 罠を解除する 難易5 15 26 休憩する 難易3 9 27 迷宮を歩く 難易3 9 28 罠を解除する 難易5 15 29 迷宮でガイコツの群れと戦う 難易20 60 谷坂少年さんイラスト参加 30 壊れる橋を走り抜ける 難易5 15 31 道に迷った 難易3 9 32 状況を偵察して確認する 難易15 破棄 33 皇帝陛下をどうやって探す? 難易0 破棄 34 空爆を避けながら ぽちを探す 難易 不可能 破棄 35 空爆の中に突入する 難易30 90 36 BになしのRTRを撃墜する 難易40 120 がるたさんイラスト参加 37 がれきを撤去する 難易15 45 38 撤退する 難易5 15 39 酸欠になってきたぽい 皇帝陛下を助ける 難易1(酸素関係のみ) 3 獲得威信点合計 477 参加部隊 パーティ1 雷羅来:E38 白石裕(T20版):E69 暁の王子、白石暁:E77 薬岡龍汰:E61 鷺坂祐介:E210 矢上麗華:E209 パーティ2 まんずう:E39 ユーラ :E28 蒼のあおひと:E106 岩崎経 :E10 犬村葉雪 :E158 蒼の忠孝:E107 パーティ3 タツキ :E57 照月燿 :E71 花陵・アマネセル・奏一郎: E8 花陵ふみ :E7 藻女 :E156 谷坂少年:E157 中物理部隊 蒼20-01部隊(13名):E42 蒼20-02部隊(2名):E43 よんた藩国イータ部隊 (3名):E34 よんた藩国シータ部隊(5名):E35 帝國軍砲兵部隊(4名):E186 帝國軍整備兵部隊(3名) :E187 随伴 13-00269-01 :E36 46-00898-01 :E47 イラスト参加者 谷坂少年:https //sites.google.com/view/idress4topics/t20/ev202-002 がるた:https //pbs.twimg.com/media/DJ7vnxVVoAAJw5O.jpg 参加者合計:50名 #イラスト参加者は頭割りの対象にはなりません(別途入る見込み) 一人頭の威信点 477×1÷50=9.54.. →切り上げて10点となります リザルト及び獲得計算式 参加国 計算式 獲得威信点 詩歌藩国 477*3/50=28.62.. 29 後ほねっこ男爵領 477*1/50=9.54.. 10 よんた藩国 477*11/50=104.94.. 105 暁の円卓藩国 477*3/50=28.62.. 29 蒼梧藩国 477*19/50=181.26.. 182 宰相府 477*2/50=19.08.. 20 帝國軍(宰相府) 477*7/50=66.78.. 67 神聖巫連盟 477*3/50=28.62.. 29 満天星藩国 477*2/50=19.08.. 20 参考資料 エントリーリスト:http //www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=sigre210 mode=res no=11 #掲示板記事のためwikiに退避ページ作成:https //www65.atwiki.jp/imperialcorps/pages/34.html 中物理域部隊詳細:https //www31.atwiki.jp/yonta2/pages/730.html イベントログ:https //sites.google.com/view/idress4topics/t20/ev202-002 藩国ごとの参加者リスト:http //www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=sigre210 mode=res no=19 ウェーブ解決威信点について:http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=16833 作業担当者 監督:白石裕 調査、問い合わせ:アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族
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雁門関(がんもんかん)とは? 蛮族兵襲来! 蛮王襲来! 雁門関のポイントの使い道 [部分編集] 雁門関(がんもんかん)とは? 蛮族(北方からの侵略者)の侵攻を抑える拠点。 毎日12 00~14 00に蛮族兵が襲来して、20 00からは蛮王が現れて死ぬまで全プレイヤーから袋叩きにされる。 全然懲りないタフな精神の持ち主たちである。 蛮族兵襲来! 毎日12 00~14 00に襲来する蛮族兵。 第1波から順に倒していき、雁門関で消費できるポイントを稼いでいく。 基本的に敵のHPに応じた門客を自動で選んでくれるので攻撃ボタンをポチポチするだけで良い。 攻略ガイド TIPS 蛮族兵のHPに合わせて、効率よく倒せるよう門客の攻撃力を調整しよう。 出現する蛮族兵を各々1体の門客で倒せるように攻撃力を調整していくのがポイント。 (1体で倒せない場合は、蛮族兵のHPに合わせて複数の門客の組み合わせを検討) 門客の攻撃力は以下の計算式で決定される。 (ステータスの詳細は、門客のステータスの数字が表示されている横の“詳細”ボタンをクリックすると確認できる。) 攻撃力 = レベル × 武力資質 × 5,000 + 武力ステータス 武力ステータス = 資質バフ + 美人スキル + 丹薬バフ + ステータスバフ 上記の計算式を元に逆算すると、蛮族兵のHPが1億の場合、 1億 ÷ 5,000 = 20,000なので、(武力ステータスを無視すれば) レベル × 武力資質 20,000 にすれば1体で倒せることが分かる。 例)・レベル300の場合、武力資質 67以上 ・レベル 200の場合、武力資質 100以上 蛮族兵のHP 1波 200,100 2波 450,310 3波 800,680 4波 1,251,300 5波 1,801,800 6波 2,452,500 7波 3,203,900 8波 4,055,700 9波 5,008,000 10波 6,616,900 11波 8,426,000 12波 11,238,000 13波 20,000,000 14波 50,000,000 15波 100,000,000 16波以降は全て1億
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ダメージ考察 基本ダメージ(同種族・同タイプ)ではダメージは攻撃者のHPの1/3(小数点以下切り捨て) クリティカルはダメージ1.5倍 種属相性が良い場合はダメージ1.5倍 タイプ相性が悪い場合はダメージ1/3カット 城壁Lv4の場合ダメージ37%Cut タイプ相性が良い場合、種族相性良悪、計算式、城壁に関しては資料が足りないのでまだ算出できてません。
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武具の進化 進化することにより、ベースとなる能力値が上昇するほか、最終進化(+++)まで達するとMaxLvが+10される。 なお、進化するとベースや強化素材のレベルにかかわらず、進化後のレベルは1になる。 また、以下のものは特殊な進化をするので個別ページを参照のこと。 招待報酬型:宝剣ナーゲルリング/英雄の剣カラドボルグ/天空の杖ウラノス(招待報酬型はMaxLvでもLv1固定) 鍛冶屋型:巨獣の剛剣/暗黒の杖/古代樹の槌 費用 - N HN R HR SR SSR 1進化あたりの費用 520 780 1040 能力値の上昇 武具の進化後の能力は以下の一般式で計算されると推定される。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた定数 定数:N=100, HN=157.5, R=220,HR=287.5, SR=360, SSR=437.5 定数の計算方法=100*0.5(レア度+1)+2.5*(レア度^2-1) レア度:N=1, HN=2, R=3, HR=4, SR=5, SSR=6 (引用元:ソードオブファンタジア攻略wiki様) ただし、実際に進化させた場合は以下のボーナスが加わる 無印→+ 進化前の図鑑上の値*0.1 +→++ 検証中 ++→+++ 検証中 さらに、進化素材のレベルが2以上の場合、(素材の能力値-Lv1のときの能力値)の5%がボーナスとして上乗せされる。 例)Lv4のロングソード(無印)とLv1のロングソード(無印)の進化合成のときの物理攻撃 進化後の物理攻撃 =N+の図鑑上の値(Lv1無印の値(1910)×1.05+100) +進化前の図鑑上の値の10%(191) +Lv4素材のボーナス((Lv4無印の値(2225)-Lv1無印の値(1910))×0.05) =2106+191+15.75=2312 ペットの進化 武具の進化と似ているが、能力値の向上計算式が異なっている。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた変数 変数 無印→+ +→++ ++→+++ N 10 11 12 HN R HR SR SSR また、実際には進化させた際に武具と同様のボーナスが上乗せされる。 (武具と同様、計算式は今のところ不明) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kanri/pages/33.html
転職時ステ計算式 HP=ランダム(0~転職前の最大HP÷1.5)+職業ボーナス MP=ランダム(0~転職前の最大MP÷1.5)+職業ボーナス 力=ランダム(0~転職前の力÷1.5)+職業ボーナス+剣術熟練度ボーナス 生命力=ランダム(0~転職前の生命力÷1.5)+職業ボーナス+体術熟練度ボーナス 知力=ランダム(0~転職前の知力÷1.5)+職業ボーナス+魔術熟練度ボーナス 精神力=ランダム(0~転職前の精神力÷1.5)+職業ボーナス+神術熟練度ボーナス 運=ランダム(0~転職前の運÷1.5)+職業ボーナス+弓術熟練度ボーナス 速さ=ランダム(0~転職前の速さ÷1.5)+職業ボーナス+忍術熟練度ボーナス HPの最低値は100 それ以外の最低値は30 熟練度ボーナス 【計算式=(√(√(√(各熟練度))))^3】 熟練度1000の場合 熟練度ボーナス13 熟練度2000の場合 熟練度ボーナス17 熟練度3000の場合 熟練度ボーナス20 熟練度4000の場合 熟練度ボーナス22 熟練度5000の場合 熟練度ボーナス24 熟練度6000の場合 熟練度ボーナス26 熟練度7000の場合 熟練度ボーナス27 熟練度8000の場合 熟練度ボーナス29 熟練度9000の場合 熟練度ボーナス30 熟練度10000の場合 熟練度ボーナス31 熟練度15000の場合 熟練度ボーナス36 熟練度20000の場合 熟練度ボーナス41 熟練度25000の場合 熟練度ボーナス44 熟練度30000の場合 熟練度ボーナス47 熟練度35000の場合 熟練度ボーナス50 熟練度40000の場合 熟練度ボーナス53 熟練度45000の場合 熟練度ボーナス55 熟練度50000の場合 熟練度ボーナス57 熟練度55000の場合 熟練度ボーナス59 熟練度60000の場合 熟練度ボーナス61 熟練度65000の場合 熟練度ボーナス63 熟練度70000の場合 熟練度ボーナス65 熟練度75000の場合 熟練度ボーナス67 熟練度80000の場合 熟練度ボーナス68 熟練度85000の場合 熟練度ボーナス70 熟練度90000の場合 熟練度ボーナス72 熟練度95000の場合 熟練度ボーナス73 熟練度99999の場合 熟練度ボーナス74
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/1827.html
このページはこちらに移転しました 君と僕の連立方程式 作詞/つまだ A)夕暮れ間近の帰り道 計算式を 立ててみた 君と僕をまた連立させて 計算しきった方程式 B)一人で答えを作ってた 当然の疑似正解 二人で導く答え など求めずに ただ書き上げていく架空の英数当てはめて S)何度も何度も消して また書いて 一人じゃ解けない答え 求めた 何度も何度も消して また思う 「君も求めてたらいいな・・・」 (このページは旧wikiから転載されました)
https://w.atwiki.jp/pokemonquest/pages/28.html
各種検証の報告スペース 必ずしも正しい情報ばかりではないので参考までに ダメージ計算式 ダメージ計算は以下の式で計算される。 ~~~~ 急所確率 急所に当たる確率は1/16(未検証)。 Pストーンにより急所率+100%されていれば、2倍の1/8(未検証)になる。 攻撃力アップ 攻撃力アップは1回使用で攻撃のダメージが+40%される。 重ね掛け可能で最大+80%。 効果時間は~秒。 防御力アップ 防御力アップは1回使用で受けるダメージが-XX%される。 重ね掛け可能で最大-XX%。 効果時間は~秒。
https://w.atwiki.jp/tribalwarsjapan/pages/42.html
征服した敵 征服した敵は、部族やプレイヤーが持つ「敵を倒した数」を表すステータスです。 プロフィール画面や部族プロフィールで確認出来ます。 計算の仕方:征服した敵の計算式 征服した敵には3種類あります。 征服した敵(攻撃) 攻撃時に得られる征服した敵です。 征服した敵(防衛) 防衛時に得られる征服した敵です。 征服した敵(合計) 上記の攻撃時と防衛時の征服した敵を合わせた合計です。