約 771,316 件
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その他の特殊効果スケジュール強化系ブレッシング トレジャー クラフトパワー ラーニング その他&効果不明ブレイブ バンキング グロウス フィジカルガード マジックガード その他の特殊効果 スケジュール強化系 ブレッシング ブレッシングとは! 分類は特殊効果であるな。BLESSING(祝福)。奏唱アビリティを強化する効果である。能力の効果幅をアップさせるぞ。 上昇は加算的だから、元の能力が高くなければ効果がないというわけではなく、力の弱い者でも価値はあるぞ。 奏唱の完成スピードが速くなるわけではないことに注意が必要である。 トレジャー トレジャーとは! 分類は特殊効果であるな。TREASURE(財宝)。これはそのままであるな。トレジャーの効果を高める効果である。 スケジュールでトレジャーを選択した際、通常以上の効果を発揮し、多数のアイテムを獲得する機会が与えられるぞ。 トレジャーを選択しなければ効果はないがな。 クラフトパワー クラフトパワーとは! 分類は特殊効果であるな。CRAFT-POWER(工匠の力)。 これはそのままであるな。工匠の得意分野である、アイテム工房の効果を高める効果である。 スケジュールでアイテム工房を選択した際、普通に仕事に取り組むよりも早く仕事が進むのである。 アイテム工房を選択しなければ効果はないがな。 ラーニング ラーニングとは! 分類は特殊効果であるな。LEARNING(学習)。学習力を強化する効果である。 スケジュール時のスキル・アビリティの熟練度上昇率を高めるぞ。覚えにくいものも、すいすいと習熟するであろう。 まあ、覚えきったら価値はないから、その場合は学習の進んでいない者に譲るのも一案かもしれんな。 なお、依代アビリティの獲得には効果がないので注意が必要である。 その他&効果不明 ブレイブ ブレイブとは! 分類は特殊効果であるな。BRAVE(勇気)。勇者の力が備わる効果である。勇者は何度でも立ち上がる。 どれだけ大きな怪我を受けても、次スケジュール時にはすべて回復しているのである。 また、シンガリ時に攻撃力がアップする効果もある。最前線で戦う者には是非欲しい効果であるな。 バンキング バンキングとは! 分類は特殊効果であるな。BANK(銀行)。アイテムを保護する効果である。 なんだかよく分からない力が働いて、全滅してもアイテムを奪われなくなるらしいぞ。 全滅ペナルティを全く受けなくなる効果は凄まじいものがある。探索系であれば是非欲しいものだな。 問題は、特殊効果の加護がまったく得られなくなることであろうか……ノーリスクになるせいで、リターンが減ったしまうことである。 また、LVが高くても効果は同じというところに注意する必要があるぞ。 グロウス グロウスとは! 分類は特殊効果であるな。GROWTH(成長)。 トレーニング効果を強化する効果である。スケジュール時のレベルアップで成長する能力がアップするぞ。 効果は劇的というほどでもないが、このチョットが積もっていくとなにかと効いてくるのである。 フィジカルガード マジックガード
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特定の装備を組み合わせることにより効果が表れる装備です シリーズ名 セット効果 必要コスチューム ペット用シリーズ DEF+20 頭:ペット用キャップ首:ペット用首輪胴:ペット用の服足:ペット用靴 アウトドアシリーズ HUN+50 頭:アウトドアキャップ首:アウトドアバンダナ胴:アウトドアベスト足:アウトドアブーツ ヒップホップシリーズ ATK+20 頭:ベースボールキャップ首:ヒップホップバンダナ胴:ヒップホップシャツ足:バスケシューズ 番犬シリーズ ATK+30 頭:番犬用ハット首:番犬用首輪胴:番犬用の服足:番犬用靴 セレブシリーズ 獲得SPが3%増加 頭:セレブのハット首:セレブのチョーカー胴:セレブの服足:セレブの靴 猛獣シリーズ ATK+40 頭:猛獣用ニット首:猛獣用首輪胴:猛獣用の服足:猛獣用靴 ハイテクシリーズ POISONゲージの悪化が半減 頭:ハイテクメガネ首:ハイテク首輪胴:ハイテクスーツ足:ハイテクブーツ エアフォースシリーズ SPD+20 頭:エアフォースゴーグル首:エアフォーススカーフ胴:エアフォースジャケット足:エアフォースブーツ 能面シリーズ ATK+100攻撃時に1%の確率でダメージを受ける 頭:能面胴:能装束足:白足袋 女子高生シリーズ LIFE+100 首:女子高生のスカーフ胴:女子高生の服足:ソックス付きローファー 忍者シリーズ ATK+20夜間の視界が広くなる 胴:忍者服足:忍者足袋
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編集 鎧 革 服 鎧 Lv セット名 必要装備 効果 10 集落の鎧上 アーマーフォールド 2セット:防御力+4% 集落の鎧下 アームグリーヴ 2セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを5%減少 古都の鎧 アーマーフォールドアームグリーヴ 2セット:防御力+8%3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを9%減少4セット:攻撃を受けた時、一定確率でHPを50ポイント回復 18 結束の鎧上 アーマーフォールド 2セット:防御力+6% 結束の鎧下 アームグリーヴ 2セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを7%減少 アース アーマーフォールドアームグリーヴ 2セット:防御力+8%3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを9%減少4セット:防御力+10%、HP回復速度+50 20 妖精の鎧上 ヘルムアーマー 2セット:防御力+4% 妖精の鎧下 フォールドアームグリーヴ 3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを5%減少 38 ネオグローリー ヘルムアーマーフォールドアームグリーヴ 2セット:防御力+8%3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを9%減少5セット:HP+2000、物理耐性+12% メンタルリング ヘルムアーマーフォールドアームグリーヴ 2セット:防御力+8%3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを9%減少5セット:氷、火、自然属性ダメージを受けた時、その属性の耐性が15%増加。3種類の効果は同時に発動しない 40 炎魔の鎧上 ヘルムアーマー 2セット:防御力+4% 43 アサルトブレイブ ヘルムアーマーフォールドアームグリーヴ 2セット:防御力+8%3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを9%減少5セット:防御力+12%、攻撃を受けた時、相手の与えるダメージを10%減少 火竜の鎧下 フォールドアームグリーヴ 3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを7%減少 48 タイラント ヘルムアーマーフォールドアームグリーヴ 2セット:防御力+8%3セット:ボス、エリートモンスターからのダメージを9%減少5セット:物理耐性+20%、8秒に1度、HPが30%以下の時に攻撃を受けると、HPを6000ポイント回復 革 Lv セット名 必要装備 効果 10 集落の皮上 レザークロスレザーベルト 2セット:会心ダメージ+6% 集落の皮下 グローブブーツ 2セット:ボスモンスターへのダメージ+6% 古都の革 レザークロスレザーベルトグローブブーツ 2セット:会心ダメージ+12%3セット:ボスモンスターへのダメージ+12%4セット:会心率+8%、会心ダメージ+15% 18 結束の皮上 レザークロスレザーベルト 2セット:会心ダメージ+9% 結束の皮下 グローブブーツ 2セット:ボスモンスターへのダメージ+9% エア レザークロスレザーベルトグローブブーツ 2セット:会心ダメージ+12%3セット:ボスモンスターへのダメージ+12%4セット:攻撃時一定確率で自身の会心率+20% 20 妖精の革上 キャップレザークロス 2セット:会心ダメージ+6% 妖精の革下 レザーベルトグローブブーツ 3セット:ボスモンスターへのダメージ+6% 38 聖翼の革下 レザーベルトグローブブーツ 3セット:ボスモンスターへのダメージ+9% ボルハント キャップレザークロスレザーベルトグローブブーツ 2セット:攻撃速度+8%3セット:ボスモンスターへのダメージ+12%5セット:攻撃速度+7%、攻撃を行う毎に500ポイントの追加ダメージ 服 Lv セット名 必要装備 効果 10 集落の服上 ローブベルト 2セット:物理、魔法攻撃力+5% 古都の服 ローブベルトミトンシューズ 2セット:物理、魔法攻撃力+9%3セット:エリートモンスターへのダメージ+16%4セット:攻撃時一定確率でSPを100ポイント回復 集落の服下 ミトンシューズ 2セット:エリートモンスターへのダメージ+8% 18 結束の服上 ローブベルト 2セット:物理、魔法攻撃力+7% 結束の服下 ミトンシューズ 2セット:エリートモンスターへのダメージ+12% シーズ ローブベルトミトンシューズ 2セット:物理、魔法攻撃力+9%3セット:エリートモンスターへのダメージ+16%4セット:攻撃時一定確率で2連撃が発生する。連撃ダメージは50% 20 妖精の服上 ハットローブ 2セット:物理、魔法攻撃力+5% 妖精の服下 ベルトミトンシューズ 3セット:エリートモンスターへのダメージ+8% 38 聖翼の服上 ハットローブ 2セット:物理、魔法攻撃力+7%
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▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 地形効果とは 地形効果とは、探索者が探索フェイズ時や戦闘フェイズ時などの際に位置関係を把握する為に表示されるマップエリア内にて存在する、地形ごとの効果です。 地形効果はそのマスエリア上に存在するキャラクターやオブジェクトに対し、予め定められた効果を適用します。 元々の地形として存在しているものから、キャラクターやオブジェクトの効果、あるいは行動の結果として発生するものまで多く存在します。 シナリオを作成するKPは任意でその効果を作成し、その効果を決定しても問題ありません。 地形効果による効果は、予め公開されているものを除き、その地形に踏み入れない限り、探索者には公開されません。 このページでは登場頻度の多い、基本的な地形効果について記載します。 無論、そうした基本的な地形効果においても、KPによってはその効果を追加、削除、変更するなどは自由です。 あくまで参考例としてご参照ください。 基本地形一覧 マップエリア内での表示方法も自由ですが、色で識別するのが視覚的に分かりやすいかと思われます。 地形効果:道路 道路や整備された道などを表す。 地形効果としての効果は有しない。 攻撃の対象としても選択することが可能で、KPがその地形に設定したSTR以上による一定ダメージを与えた場合はこの地形は「地形効果:落下穴」へと変化する。 地形効果:床板 整備された建造物の床などを表す。 地形効果としての効果は有しない。 攻撃の対象としても選択することが可能で、KPがその地形に設定したSTR以上による一定ダメージを与えた場合はこの地形は「地形効果:落下穴」へと変化する。 地形効果:落下穴 自然あるい人為的問わず存在する穴や、階上から階下を見下ろした際の位置関係を表す。 地形効果として、この地形が存在するマップエリアにて、その階下や位置関係上、その下に位置するマップエリアが存在する場合、この地形に移動し落下することで、そのマップエリアの同座標に移動できる。 この地形は原則として5m程の高低差を表現し、この地形から上がろうとする場合、相応の処理が発生する。 ただしKPが設定した地形によりその高さは上下する為、予め確認をすること。 当然、高い位置から飛び降りる際は落下ダメージが発生することもあり、それは〈跳躍〉で軽減可能。 地形効果:芝生 雑草や芝生の存在する、自然的な地形などを表す。 地形効果としての効果は有しない。 攻撃の対象としても選択することが可能で、KPがその地形に設定したSTR以上による一定ダメージを与えた場合はこの地形は「地形効果:落下穴」へと変化する。 地形効果:森林 原則として人間の背丈以上の木々が密集し、生い茂っている森を表現する。 地形効果として、この位置に他のキャラクターやオブジェクト等が存在している場合に発動し続ける。 隠匿系技能などを用いずとも、この地形に予め設定された距離内(基本は5m内)に近づかない限り、この地形に存在するキャラクターやオブジェクトはマップに表示されない。 ただし探知系技能を使用し成功することで、定められた距離内に近づかずとも、その存在を認知することができる。 ただし〈目星〉などの視覚系技能は基本としてその成功率が20%減少する。 また火炎属性や爆炎属性系でダメージを与えることで、そのダメージをKPが判断して、この地形を「地形効果:芝生」へと変化させる。 地形効果:水中 原則として深度1m以上の水中を表現している。 地形効果として、ラウンド開始(1タイムポイント経過)時にこのエリアに存在するキャラクターの行動ポイントを半分の値(切り捨て)にまで減少させ、あらゆる判定における成功率を20%減少させる。 もし水中深くに生物が存在し、溺れている場合は、「溺れ、窒息(p62)」のスポットルールを参照し、処理すること。 その深度にもよるが、もしこの地形に対し埋め立てや一定以上の火炎属性ダメージ等が発生し、KPが妥当と判断した場合、この地形効果は失われ、他の地形効果へと変化する。 地形効果:火災 原則として縦横1m規模の火災を表現している。 地形効果として、ラウンド開始(1タイムポイント経過)時にこのエリアに存在するキャラクターとオブジェクトは、1D6+2ポイントの火炎属性ダメージを受ける。 もしこの効果で耐久力が0となった燃焼物は破壊され、人間がもし火災で現在の耐久力の半分以上の値を喪失した場合、APPかCONがそれぞれ1D3ずつ減少する。 更に隣接する地形効果、あるいはオブジェクトなどが燃焼し得るものであれば、1ラウンド(1タイムポイント)経過毎にその地形を「地形効果:火災」に変化させていく。 もし密閉空間などで火災が発生し、生物が存在する場合は、「溺れ、窒息(p62)」のスポットルールを参照し、処理すること。 その質量にもよるが、もしこの地形に対し埋め立てや一定以上の氷水属性ダメージ等が発生し、KPが妥当と判断した場合、この地形効果は失われ、他の地形効果へと変化する。 地形効果:氷結 原則として縦横1m規模の氷結を表現している。 地形効果として、この地形で移動行動を行う場合、通常消費される行動ポイントに加え更に追加で1行動ポイント消費する。 またこの地形効果に接触している生物は、そのCONがラウンド開始時に2ポイントだけ一時的に減少する。 この効果で減少したCONは、その生物が温暖な場所で1時間(6タイムポイント)の休息を取ることで回復できる。 ただし、もしこの効果でその生物のCONが半分以上減少した場合、一時的に失われたCONは永続的に減少する。 その質量にもよるが、もしこの地形に対し埋め立てや一定以上の火炎属性ダメージ等が発生し、KPが妥当と判断した場合、この地形効果は失われ、他の地形効果へと変化する。 地形効果:電流 [雷] 原則として縦横1m規模で発生している電流の発生を表現している。 この地形効果は、通常の地形効果を上書きすることなく、その地形効果に付与される形で表示される。 その地形における具体的な状況としては送電ケーブルが切断され道路に垂れ下がっている、または発電設備が暴走し周囲に放電している等である。 この地形効果にラウンド終了時に存在しているキャラクターに対して、6ポイントのスタン値と、2D8ポイントの電流属性ダメージが発生する。 この地形効果は電力源となるオブジェクト等が存在しない場合、発生から3ラウンド経過後に消滅する。 この地形効果は海水などの通電性の高い地形効果や、条件に適合するキャラクターまたはオブジェクトに通電することで、その位置から消滅する。 その後、その通電した対象に隣接している地形効果や、キャラクターまたはオブジェクトに対して「地形効果:電流」の付与と処理を適用する。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
https://w.atwiki.jp/erogem/pages/483.html
愛しの言霊 メーカー 確認バージョン セーブデータ シルキーズ 修正なし SAGAOZ 全員同時攻略しています。 セーブのために自宅へ移動しても行動力は消費しません。 セーブ時の自宅への移動と選択肢「セーブをするぞ」、 及びロード後の「部屋を出るぞ」は省略しています。 一部ランダムに発生するイベントが存在するので、 この表の通りにいかなかった場合は朝のオートセーブをロードしてやり直してください。 蓉子、薫、清美、亜樹、理恵のイベントは固定で、 ランダム発生するのは主に妖怪女とのイベントです。 右の括弧内にその場所で会う人物(グラフィックが表示されるキャラ)を書いていますが、 括弧がない場合はグラフィックのあるキャラには会わないということです。 ただし滝での「無道」、公園での「無道」や「警察官」の出現はランダムで、 シナリオ進行とは関わりがないので、記述に関わらず出現してもしなくても構いません。 CG・シーンはセーブ時に登録されるので、 セーブしてシーンを回収する場合はオートセーブされるまで進んでから中断してください。 愛しの言霊 Hシーンを見たらセーブ1から再開 セーブ2から再開 Hシーンを見たらセーブ3から再開 Hシーンを見たらセーブ4から再開 Hシーンを見たらセーブ5から再開 セーブ6から再開 Hシーンを見たらセーブ6から再開 セーブ7から再開 セーブ7から再開 2日目 高層ビル(亜樹)海岸林道側道海岸(理恵) 3日目 海岸(蓉子)高層ビル(亜樹)側道(薫)滝(無道)林道公園(義平) 4日目 海岸(蓉子)なんとかしてあげたい側道(薫)不屈の闘志で立ち直る公園滝林道高層ビル 5日目 高層ビル(義平)高層ビル(亜樹)林道(清美)病院(包帯女)滝 6日目 滝(義平)側道(薫)降参する高層ビル(理恵)病院(包帯女)公園(無道)林道 7日目 滝(蜘蛛)破邪のお札を使う公園(亜樹)海岸(蓉子)ごまかす側道(薫)なにかを言おうと口を開く病院病院 8日目 高層ビル(ウェイトレス)海岸(蓉子)林道(清美)ひまわりかな滝(理恵)公園(義平) 9日目 側道(薫)森下貴洋の写真を撮りに行く滝(理恵)林道(清美)バス釣り [セーブ1] 病院(包帯女)お医者さんごっこ Hシーンを見たらセーブ1から再開 9日目 病院(包帯女)整体ごっこ 10日目 側道(薫)森下貴洋の写真を撮りに行く滝(蜘蛛)不動金縛りの法で動きを封じる林道(清美) 11日目 病院(亜樹)喫茶店に行く海岸(蓉子)林道(清美)側道(薫)公園(理恵) 12日目 海岸(理恵 義平 蓉子)ごまかす高層ビル(ウェイトレス)林道(清美)公園(鬼娘)滝(無道)病院(理恵) 13日目 海岸(蓉子 理恵)海水浴で……公園(ネズミ)林道(清美 ムカデ)体力の続く限り頑張る病院(警察官)公園(鬼娘) 14日目 海岸(蓉子 理恵)振りほどく……高層ビル(亜樹)誰かと話でもして気を晴らしたい亜樹ちゃんだから側道(薫)林道(ムカデ 清美)やっぱりここは距離をとる公園(義平) 15日目 海岸(蓉子)そんな関係じゃない……俺の好みは……もう少し蓉子さんといる側道(義平 薫)公園(亜樹)スカートの裾をなおす林道(清美)まんじゅうが好きだ 16日目 側道(亜樹)もう少しねばるうまいと言う海岸(蓉子)ちょっと想像病院(看護婦の話を聞く)林道(清美 ネズミ)清美さんは別公園 17日目 滝(義平)公園(亜樹)海岸(蓉子)林道(清美)側道(犬神)避ける 18日目 病院(亜樹)公園(ネズミ)公園(座敷童)林道(清美 ネズミ)公園(理恵) 19日目 病院(亜樹)側道林道(清美)側道病院(烏天狗 院長)隙がないなら隙をつくらせる 20日目 公園(亜樹 ネズミ)右に跳んで避ける様子を覗う左側が弱点林道(清美)側道(薫)海岸(蓉子)彼に会いに行こうと提案する公園(蛾 理恵)理恵を呼ぶ 21日目 側道(薫)同調する高層ビル(義平)林道(清美)清美さんがかわいいから滝(河童 理恵)理恵を呼ぶ頭の皿を攻撃する公園(犬神) 22日目 [セーブ2] 病院(ウェイトレス 亜樹)公園公園公園公園公園 23日目 病院(亜樹)公園公園公園公園公園 24日目 病院(亜樹) 【亜樹 END】 セーブ2から再開 22日目 海岸(蓉子)滝(九尾の狐)弁財天の真言を唱える側道(薫) [セーブ3] 公園(鬼娘)おまん〇 Hシーンを見たらセーブ3から再開 22日目 公園(鬼娘)空高層ビル(戦国武者 理恵)理恵を呼ぶ戦う 23日目 高層ビル(理恵)高層ビル(女王サマ)側道(薫)今と変わらない林道(清美)滝病院(ネズミ) 24日目 高層ビル(女王サマ)滝滝(白蛇)弁財天オン・サラスバティエイ・ソワカ側道(薫)林道(清美)元のままで十分かわいいよ病院(犬神)とりあえず名乗る 25日目 [セーブ4] 高層ビル(女王サマ)怖いから逃げない Hシーンを見たらセーブ4から再開 25日目 高層ビル(女王サマ)怖いから逃げる滝(和服の幽霊)滝(人魚)側道(薫 森下)受け取ってもらったと言う滝 26日目 滝(ネズミ)滝(和服の幽霊)公園(義平)林道(清美)うるさくて寝てられない 27日目 滝(犬神 無道) [セーブ5] 滝(和服の幽霊)する Hシーンを見たらセーブ5から再開 27日目 滝(和服の幽霊)しない滝(人魚)林道(清美)なんとか励まそうとする側道(薫) 28日目 [セーブ6] (2回使用)海岸(蓉子)公園公園公園公園公園 29日目 海岸(蓉子)公園公園公園 30日目 海岸(蓉子) 【蓉子 END】 セーブ6から再開 28日目 滝(人魚)俺でよければ…… Hシーンを見たらセーブ6から再開 28日目 滝(人魚)俺は三河屋じゃない!林道林道(清美)公園公園公園 29日目 [セーブ7] (2回使用)林道(清美)公園公園公園 30日目 林道林道林道(清美) 【清美 END】 セーブ7から再開 29日目 側道側道側道(薫) 【薫 END】 セーブ7から再開 29日目 公園公園公園公園病院(餓鬼 理恵)理恵を呼ぶ餓鬼の食べているものを蹴飛ばす 30日目 公園(理恵) 【理恵 END】
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グレートネイチャー - ハイビースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 12000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:あなたのエンドフェイズ時、あなたの《グレートネイチャー》のリアガードがドロップゾーンに置かれたとき、あなたの山札の上から1枚を表でバインドする。 起【R】:[あなたのバインドゾーンから、このユニットの効果でバインドされたカードを1枚選び、山札の下に置く]そのターン中、このユニットはすべての永を失う。 永【V/R】:このユニットのパワー-3000。 フレーバー:森に入ってはいけないよ。大きな大きな熊がいるから。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (50%) 2 面白いと思う 1 (50%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 ○5000ブーストでもパンプすればすぐに21000ラインに到達できるから使いこなすことができれば便利かも。 (2016-03-14 21 35 14) コメント
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《待機中の効果/ルールリファレンス》 7.8待機中の効果 7.8.1待機中の効果とは、効果の解決の時点では効果が適用されない、または、前提となる効果だけを解決し、後で指定された状況やタイミングが発生した場合に処理が適用される効果である。特に、後から指定された状況やタイミングで発生する処理を指して待機中の効果という。 7.8.2前提となる部分が解決された場合、効果を発生させたカードが場を離れる場合や、効果が無効になった場合でも、待機中の効果は無効にならない。 7.8.3待機中の効果が与えられたカードが、待機中の効果が処理されるまでに対象として不適切となった場合でも、待機中の効果は解決される。 「待機中の効果」とは 「このターン、~場合、○○する。」 や 「~する××は、○○する」 という記述の、「カードの解決から実際にその効果が発揮されるまでにタイムラグがある効果」を指す。大結界『博麗弾幕結界』の起動効果や森羅結界の効果などが該当する。 通常、スペルカードやコマンドカードは効果を解決すると冥界に置かれてしまうため、領域の移動により効果が発揮されなさそうだが、IR-7.8.2により「~場合」という条件を満たせば「待機中の効果」は正常に解決される。 例えば森羅結界をプレイし、解決された場合、 このターン、〔あなた〕が次にダメージを受ける場合、 そのダメージを無効とし、ライフポイントをX得る。 Xはこの効果で無効にしたダメージの値に等しい。 の部分が「待機中の効果」となる。「あなたが次にダメージを受ける場合」という条件を満たしたときに、この効果を処理することになる。森羅結界というカードのプレイを解決した時点で森羅結界は冥界にあるものの、「待機中の効果」は無効化されることなく、処理される。 なお、待機中の効果は「特定のタイミングで発生する効果(IR-7.7)」との違いには注意が必要である。 例えば上海人形の(自動γ)は「待機中の効果」ではなく「特定タイミングで発生する効果」である。効果の「発生」前に上海人形が場を離れた場合(自動γ)は解決しない(QA022)。 待機中の効果は「事前に解決しておくと」特定のタイミング・条件を満たした時処理されるもの、特定のタイミングで発生する効果は「事前に解決せず」タイミングが来て初めて解決されるものだと理解しておけばいい。 また、待機中の効果の解決は「それが適用されるタイミング」を迎えたならば、「〜してもよい」というテキストでない限り、必ず解決しなければならず、解決を行わず保留しておくことはできない。 例えば相手の攻撃に対し森羅結界以外のカードによる干渉を行った後、攻撃側プレイヤーが紅魔館をプレイし、あなたが森羅結界をプレイしたとする。残念ながら森羅結界は紅魔館の1ダメージを無効化しあなたは1のライフを得ることになる。「それは嫌だ」と「紅魔館の1ダメージを受ける場合」に「待機中の効果」を処理しないことは選べない。 なお、同一のタイミングに適用される「待機中の効果」が複数ある場合、 下記の規定に従って「解決する順番」を決定する。 干渉を行う順番ではないため、選んだ順番で直ちに解決していく。 ●同時に発生する効果 複数の効果が同じタイミングで発生する場合、 その効果のプレイヤーが解決する順番を決定し解決する。 また、複数のプレイヤーが関係する場合、 ターンプレイヤーの効果を解決した後、 非ターンプレイヤーが効果を解決する。 例えば大結界『博麗弾幕結界』の起動効果と森羅結界の2つが「待機中の効果」である状態で、あなたがダメージを受ける場合、あなたはそのどちらを先に解決するかを決定する。 あるイベントAが起きたとき、 「Aする場合」を条件とする待機中の効果B,C,Dがあるならば、プレイヤーは規定に従いB,C,Dの解決の順番を決定しなければならない。 ここで、仮にB,C,Dの順番で解決すると決定し、Bを解決した結果CやDが解決できなくなる場合、CやDは解決に失敗する。再びイベントAが起きたとしてもCやDが処理されることはない。 ……要するに、森羅結界を連続で2枚使っても無駄になるということである。 例えばあなたが2枚の森羅結界P,Qを解決し、2枚分の「待機中の効果」があるとする。 公式Q Aより Q022.「No.001 上海人形」がプレイされて場に出たターンに、ターン終了時までに「No.001 上海人形」が破棄される等して場から離れた場合、(自動γ)の効果で1ドローできますか? A022.いいえ、出来ません。(自動γ)の効果が解決される前にカードが場から離れた場合、無効となります。 関連 待機中の効果を発生させるカード 森羅結界 大結界『博麗弾幕結界』 運命のダークサイド 悲運『大鐘婆の火』 産霊『ファーストピラミッド』 時符『プライベートスクウェア』 など
https://w.atwiki.jp/takemuralab/pages/61.html
確実性効果(certainty effect)とは、 人間は、不確実な利得よりも確実な利得を高く選好するという性質のことである。 アレのパラドックスの心理的原因とされる。
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税効果会計(ぜいこうかかいけい)とは、 法人税等を財務会計の目的に照らして適切に期間配分するための会計処理のことをいいます。 日本では、財務会計上の費用収益の認識時点と税務所得計算上の損金益金の認識時点とに差異が存在します。 このことから、財務会計上当期純利益を算出する過程で差し引かれる法人税等の金額が、必ずしも当該決算期に係る金額とは言えません。 そのため、当期の経営成績を利害関係者に伝える上で適切でないとの批判がありました。 税効果会計はこのような問題を解決するために導入された会計処理なのです。 具体的には、将来の法人税等の支払を減少させる要因が当期以前に発生している場合には、繰延税金資産が計上され、 それとは逆に、将来の法人税等の支払を増加させる要因が当期以前に発生している場合、繰延税金負債が計上されます。 【参照】 http //www.exbuzzwords.com/static/keyword_401.html 【担当】 高井
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待機中の効果 「ターン終了時に~する」等、効果の解決後に一定のタイミングで起動される効果があります。この「効果が解決されて、その効果の起動を待っている状態」の効果を「待機中の効果」と呼びます。 「待機中の効果」は既に解決済みの効果である為、通常の方法では無効にできません。また、「全ての」という対象を持つ効果において「待機中の効果」が発生する場合、その効果の起動時においても効果の対象の選択を行います。 破滅の終幕のプレイの解決後に出したユニットも、ターン終了時に捨て山に移る。 逆に、捕獲兵器で釣ったユニットを「自軍効果の対象にならない」状態にしても、ターン終了時に廃棄される。