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共通のテクニック満腹度維持のコツ 焼きおにぎり量産 白紙の巻物稼ぎ 杖で罠探査 壁抜けの腕輪で安全に進むコツ 矢稼ぎ壁際の矢罠を利用 投擲禁止床を利用 地蔵を利用 ボウヤー・クロスボウヤーの肉を利用 ボタンショートカット 持ち込みダンジョンがメインのテクニック救助によるモンハウ稼ぎモンハウ稼ぎ 月の石編 楽々合成 鍛冶屋の材料 楽々印増やしやや反則?乱数調整法 話しかけた回数とアイテムの関係 お店の陳列品乱数調整オオツツキ村 経験値稼ぎしあわせ草・天使の種増殖 フカシギ増殖 ギタン稼ぎギタンマムル利用 ツワモノの穴?深部フカシギ・クラゲ増殖 実行するまでの準備 復活の草稼ぎ 巻物入手方法 その他のテクニックヲチミヅ峠(クリア後)、ツヅラの迷宮、簡単クリア法 保存のテクニック蔵 竜脈フロア コメント(連絡所) ※2008年データ 共通のテクニック 満腹度維持のコツ 焼きおにぎりで満腹度60回復 おばけ大根系の草を食らうと満腹度5回復 おにぎり以外でも肉や草を食べると満腹度は回復します。 全員操作時 非操作中の仲間は満腹度が減少しないため、足踏み回復をするならメインで使わない仲間に切替えるとお得。 なんらかの目的で待機する場合も同様。 また、食べ物がなく満腹度が0になりそうな場合も、仲間を切替えて進むことで長生きが出来る。 当然、非操作であろうと満腹度が0になってしまうとHPが減り続ける。 また、重層の盾を装備中ならば、非操作でも満腹度が減少する。 焼きおにぎり量産 地雷の爆風、戦車系の砲撃、ドラゴン系の炎攻撃などをくらうと壺に入っていないおにぎりは焼きおにぎりになる くさったおにぎりやおにぎりをたくさん抱えているなら、作ってみよう HP回復効果があるので序盤のピンチの助けや、ボス戦?での生命線になる 尚、持ち込み有りなら火の印付きの剣を仲間に向けて放つ事でも生産可能 白紙の巻物稼ぎ 祝福されたぬれた巻物は1階移動するだけで(祝福が解けて)白紙の巻物になる。 祝福された吸い出しの巻物で吸い出すと、中のアイテムが祝福される事を利用するのが手っ取り早い【お勧め】白紙(吸い出し)+祝福の壺[7] 【次点】白紙(祝福吸出し)+保存の壺[7] 以下は持ちこみダンジョン向けのテク 次の物を用意する。吸い出しは読んだことがあれば不要 肉印の武器かブフーの杖(封印箱系の肉)、または祝福の壺 吸い出しの巻物 容量3以上(できれば7)の入れられる壺(壺増大の巻物と保存の壺がオススメ) 水グモの腕輪か水がめ、または効率悪いけど水がれの巻物 白紙の巻物3枚(最低2枚) どうでもいい巻物あるだけ 水路もあり、簡単に戻れる地脈のほこら?がオススメ。 1で用意したものが 肉印か肉杖→まず白紙を3枚と封印箱系の肉を1つ、または白紙2枚と封印箱系の肉2つを用意 祝福の壺→白紙を3枚入手。壺を割っていいなら2つでいいが、失敗が怖いので要セーブ。 →祝白紙を2枚作る。白紙3肉1の場合はひとつを祝福し、残りを壺に入れて吸い出せばいい。 白紙と肉だけ持って地脈に入り、肉を食べれば簡単に祝福できる →どうでもいい巻物を全部ぬらしてから回収 →ぬれた巻物を保存の壺に入るだけ入れ、祝白紙で全部吸い出す。ぬれた巻物を全部白紙に変える →白紙を全て保存の壺に入れ、もうひとつの祝白紙で全部吸い出す →以下繰り返し(壺の容量が7なら、ぬれた巻物7枚と祝白紙2枚から、祝白紙が7枚作れる) クリア後の場合、地脈のほこら?はフロアの内容と開始位置を固定することができる(Wii版のみ)ため 1、2階ともに階段に近い位置で開始するように固定して往復すると、高速でぬれた巻物を乾燥させることができる。 再び祝白紙を作ることを考えると、そのフロアでは水がれを使わないほうがいい。また祝水がれの効果にも注意。 杖で罠探査 杖を振り、魔法弾が通ると罠が出てくる。 モンスターハウス?などでは、不要な杖を壁際から一方向へ振って行くだけで罠を調べきる事が出来る。 ただし、「ワナ消しの杖」だとワナを1個消した時点で魔法弾が消えるので逆に使えない。 壁抜けの腕輪で安全に進むコツ クリア後のサヌキノ竹林?やヲチミヅ峠?では壁抜けの腕輪をよく見かける。 壁抜けの利点は壁に入れるだけではない。普段はナナメ移動が出来ない 部屋の入り口なども水路のように移動が出来るようになる。 そのため、 敵 壁シ のような状況でも、攻撃が与えられる。これを利用すると、敵に攻撃をされることなく 進めるので、ダンジョン進行がかなり楽になる。 特に、竹林の部屋の中央にある林などは自分だけ水路のように出来るので非常に有効。 矢稼ぎ 壁際の矢罠を利用 今回の矢罠はランダムで飛んでくる それを回避するための一例 □□罠○□□ 罠=矢の罠 □□□□□□ ○=置けるものなら何でもいい □□□シ□□ シ=シレン □□□□□□ このまま○の方に射れば、○の横の罠に落ちて矢が飛んでくる。 ランダムで飛んでくるが、シレンに被害無し。 石があれば壁際でなくても出来る。 この方法を利用すれば、ワナの上にモンスター?を誘導しそこにアイテムが落ちるようにすれば 敵にワナの効果を意図的に与えることができる。 特にデロデロの湯でくさったおにぎりを量産→地雷で焼きおにぎり作成は 食糧難の時にかなり使える。 投擲禁止床を利用 投擲禁止床はモンスター?にも効果があるので、ボウヤーやコドモ戦車を 緑床の上に誘導して矢を撃たせれば床に矢がバラまかれる。 大砲の弾・銀の矢は稼げないので注意。 地蔵を利用 地蔵は魔法弾や矢を無効化してくれるので、ボウヤーやコドモ戦車を地蔵まで誘導して 地蔵を挟んで矢を撃たせれば床に矢がバラまかれる。 操作を誤って地蔵に話しかけると、どの選択肢を選んでも消えてしまうので注意。 仲間がいるとやりにくいので、仲間は予め別の部屋に待機させておくといいだろう。 ボウヤー・クロスボウヤーの肉を利用 ボウヤーやクロスボウヤーの肉を使用し、撃ちまくる。 今作ではモンスターに変身した状態でもアイテムを拾えるので、肉1つでハラペコか風が吹くまで稼げる。 100本を越えるとそれとは別の束として拾ってくれる。 ボタンショートカット クラシックコントローラーの場合。 ゲーム内のオプション→ヒント→操作について→操作方法も参照。 通常時 文字入力時 b+ 全員操作モード y 入力履歴 b(キャンセル)+L(飛び道具) 作戦 R 濁点→半濁点 b+y(方向転換) メッセージ履歴 L 入力モード切替 bチョン押し 持ち物 Select 決定に移動 入力履歴は1文字目だけ入力しておいてから選ぶと、その文字で始まる履歴だけ表示されるので楽。白紙の際は誤入力も防げる。 間違って入力したワードも履歴に残るが、削除する事が可能 持ち物欄でSelectを押すと説明 アイテムの説明画面やヒント画面で十字キーの上か下を押すと、緑のキーワードについてのヒントが見られる 持ち込みダンジョンがメインのテクニック 救助によるモンハウ稼ぎ 救助の部屋が必ずモンハウになっていることを利用したアイテム稼ぎ。 アイテムを回収し落とし穴に落ちる。すると、また次の階層にはモンハウがあるのでアイテムを回収する事が出来る。 救助の場合は脱出をしても再度同じ構成のダンジョンなので、レアアイテムがあった場合は回収後に脱出する事で数個入手する事ができる。 この方法を利用すると月の石も簡単に集める事ができる。 詳しい手順は月の石編にて。 モンハウ稼ぎ 月の石編 その1用意するもの オトシボウヤー系の肉(千年洞窟?4階あたりで出る) ブフーの杖(竜脈に供えて回数を増やしておくといい) ストーリー序盤ダンジョン(大天狗の砦オススメ)の救助を選び、救助階まで進める たいていの場合、モンスターハウス?に月の石が落ちているので拾う オトシボウヤーの肉を適当なモンスター?に投げて落とし穴を掘らせる ブフーの杖で肉を回収後に落とし穴に落ちる 以下ループ その2魔物部屋の巻物でできたMHには月の石は落ちていない。 ただし、MH予約や祝福魔物部屋でできる次のフロアのMHには落ちている。 楽々合成 まずブフーの杖とマゼルン系の肉を用意する。 ブフーの杖は救助で簡単に入手可能。マゼルンの肉はどこでもダンジョン?。 適当なダンジョンに入りマゼルン系の肉を投げそいつで合成。 その後ブフーの杖を振れば合成したアイテムもちゃんと回収でき、 杖の回数がある限り合成可能。 鍛冶屋の材料 鍛冶屋は1回やった項目は材料が無くなり、待たされることになるが ダンジョンに1度入りクリアするか、地蔵・巻物で脱出 武芸大会?初段クリア を行えば、すぐ営業を再開する 楽々印増やし たまに無茶な物を要求してくる鍛冶屋のオヤジ、それを回避する方法。 要求アイテムは新たに要求アイテムを聞く時に決定される仕様を利用したもの。 ちなみに新章入って初の印増やしでも出来る模様。 次の要求を聞く前に外でセーブ 鍛冶屋にて要求を確認 保存の壺など簡単な物や倉庫の中にあって余り必要でない物の場合はアイテムを渡して印を増やした後、外へでてダンジョンへ 無茶な要求された時はリセットor記録せずにトップメニューで回避 補足 ギタンが足りない時は要求確認後にセーブすると要求アイテムはそのままになる。 簡単な要求にした後にギタンを溜める作業に行くと失敗が無い。 やや反則?乱数調整法 前述の通り、要求アイテムは新たに要求アイテムを聞く時に決定される仕様であるので 乱数調整を行えば要求されるアイテムをコントロールできる。 やり方は 要求が決まっていない状況を作る(印枠を増やし材料切れ状態にして、どこかのダンジョンをクリア/脱出) 風来日記に記録(村の前がベスト) リセットしすぐロード(トップメニューに戻るだと乱数も保持されてるので本体リセットかHOMEボタンメニューからリセットする事) 村に入ってまっすぐ鍛冶屋へ サトに何回か話しかける。サト以外でも、コッパ含んだ仲間以外なら大抵代用できる。 村の入り口にある秋祭りの張り紙が最適。「建物に入る→出る」をするごとに+10。 「村に入る→出る」をするごとに+7。 6. クマジに話かけて「印枠を増やす」を選択すると、話しかけた回数で必要アイテムが決定される 話しかけた回数とアイテムの関係 竜脈で増やせる草、特に「1回村に入る→村を出る→再び村に入る→張り紙に話しかける→クマジに話しかける」の復活の草がオススメ。 コッパ等に話しかけると乱数テーブルが違うせいか別のものになってしまうらしいので注意。 色分けは手に入りやすいアイテム(赤)とそうでない(緑)もの? 回数 アイテム 回数 アイテム 回数 アイテム 回数 アイテム 0 祝福の 30 ドラゴンキラー 60 不幸の杖 90 手当ての巻物 1 困った時の巻物 31 白紙の巻物 61 転ばぬ先の杖 91 困ったときの巻物 2 トドの盾 32 ハラモチの盾 62 混乱よけの腕輪 92 混乱の太刀 3 聖域の巻物 33 祝福の壺 63 消え去り草 93 透明の杖 4 ドレインバスター 34 爆発の腕輪 64 困った時の巻物 94 復活の草 5 困った時の巻物 35 お祭りの盾 65 鉄扇 95 見切りの盾 6 爆発の腕輪 36 消え去り草 66 ドレインバスター 96 成仏の鎌 7 天の恵みの巻物 37 倉庫の壺 67 復活の草 97 会心の腕輪 8 復活の草 38 聖域の巻物 68 薬草 98 爆炎守りの腕輪 9 しあわせ草 39 倉庫の壺 69 空振りの杖 99 封印の太刀 10 眠りよけの腕輪 40 奥義の巻物 70 祝福の壺 100 巨大ハリセン 11 トドの壺 41 透明の杖 71 倉庫の壺 101 変化の壺 12 ドラゴンキラー 42 高飛びの腕輪 72 隕鉄甲の盾 102 トドの盾 13 水がめ 43 合成の壺 73 痛み分けの杖 103 復活の草 14 睡眠草 44 クイの盾 74 背中の壺 104 困った時の巻物 15 身代わりの杖 45 不幸の杖 75 見切りの盾 105 幻覚の杖 16 倉庫の壺 46 トドの盾 76 奥義の巻物 106 変化の壺 17 成仏の鎌 47 ド根性の腕輪 77 倉庫の壺 107 混乱よけの腕輪 18 隕鉄刀 48 解路の太刀 78 聖域の巻物 108 トドの壺 19 ブフーの杖 49 消え去り草 79 地の恵みの巻物 109 無敵草 20 トドの壺 50 影縫いの太刀 80 身代わりの杖 110 成仏の鎌 21 倉庫の壺 51 不幸の杖 81 天の恵みの巻物 111 忍の腕輪 22 どんぶりの盾 52 奥義の巻物 82 ブフーの杖 112 白紙の巻物 23 胃縮小の種 53 くねくね草 83 イカリの杖 113 奥義の巻物 24 幸せの杖 54 眠りよけの腕輪 84 水がめ 114 空振りの杖 25 眠りよけの腕輪 55 白紙の巻物 85 毒消しの腕輪 115 隕鉄甲の盾 26 天の恵みの巻物 56 奥義の巻物 86 地の恵みの巻物 116 ドラゴンシールド 27 鉄扇 57 ドラゴンシールド 87 サビよけの腕輪 117 奥義の巻物 28 地雷ナバリの盾 58 水がめ 88 白紙の巻物 118 不幸の杖 29 陰刀 59 高飛びの腕輪 89 奥義の巻物 119 奥義の巻物 お店の陳列品乱数調整 楽々印増やしの乱数調整法の応用 店に並ぶ商品はイベントの進行で変わり、その時期によって結果は変わる オオツツキ村 村の入り口にある秋祭りの張り紙を調べた回数により調整する 新6章、ツヅラ開放以降? 項目 0 1 2 3 4 5 6 7 陳列品 おはらいの壺おはらいの壺転ばぬ先の杖転ばぬ先の杖メッキの巻物メッキの巻物いかずちの巻物カタナ+1大きいおにぎりゾワゾワの札 固め飛ばしの杖回復の杖吸収の杖おはらいの巻物おはらいの巻物結界の巻物大きいおにぎり大きいおにぎり睡眠の札バクスイの札 固め飛ばし転ばぬ先カゲぬいあかりおはらいバクスイ巻物鉄甲の盾4個の石痛みわけの札封印の札 背中[4]保存[4]保存[4]吸収[4]結界龍脈カタナ+1大きいおにぎり大きいおにぎり封印の札 吸収杖[5]大きいおにぎり大きいおにぎり大きいおにぎり大きいおにぎりバクスイ札バクスイ札封印札鈍足札鈍足の札 吸収杖おはらい巻物カタナ+2白鋼毒札毒札混乱札身代わり札鈍足札空振りの札 回復杖回復杖バクスイ巻物いかずち巻物手当の巻物白鋼の盾大きいおにぎり毒札痛み分けの札空振りの札 固め飛ばし杖[5]識別の巻物ワナ消しの巻物ワナ消しの巻物睡眠草高飛び草カタナ+2白鋼の盾大きいおにぎり混乱の札 項目 8 9 10 11 12 13 14 15 陳列品 背中の壺回復杖[5]回復杖[5]混乱巻物識別巻物バクスイ巻物高飛び草カタナ8本の木の矢睡眠の札 背中の壺[5]保存び壺[4]場所替えの杖[4]回復の杖[5]吸収の杖[3]目薬草バクスイ札ゾワゾワ札身代わり札鈍足札 背中の壺[5]背中の壺[5]保存の壺[5]保存の壺[5]カゲぬいの杖[5]カゲぬいの杖[4]カタナ大きいおにぎり大きいおにぎり混乱の札 おはらいの壺[4]場所替えの杖[4]回復の杖[5]メッキの巻物与薬の巻物目薬草カタナ白鋼の剣6本の木の矢6個の石 背中の壺[3]固め飛ばしの杖[4]回復の杖[6]メッキの巻物ワナ消しの巻物大きいおにぎり大きいおにぎり大きいおにぎり大きいおにぎり睡眠の札 やりすごしの壺[6]固め飛ばしの杖[6]転ばぬ先の杖[8]いかずちの巻物結界の巻物大きいおにぎり大きいおにぎり大きいおにぎり混乱の札幻覚の札 やりすごしの壺[3]やりすごしの壺[5]固め飛ばしの杖[6]カゲぬいの杖[4]睡眠草いやし草眠りよけの腕輪カタナ5個の石毒の札 保存の壺[4]おはらいの壺[4]カゲぬいの杖[6]カゲぬいの杖[4]ワナ消しの巻物いかずちの巻物混乱草高飛び草いやし草大きいおにぎり 項目 16 17 18 19 20 21 22 23 陳列品 回復の杖[6]回復の杖[5]バクスイの巻物いかずちの巻物手当の巻物白鋼の盾大きいおにぎり毒の札痛み分けの札空振りの札 やりすごしの壺[5]固め飛ばしの杖[4]転ばぬ先の杖[6]吸収の杖[5]与薬の巻物毒消しの腕輪大きいおにぎり4個の石6個の石空振りの札 カゲぬいの杖[6]いかずちの巻物高飛び草いやし草白鋼の剣+17本の木の矢混乱の札睡眠の札痛み分けの札身代わりの札 背中の壺[3]回復の杖[5]回復の杖[6]おはらいの巻物結界の巻物結界の巻物高飛び草大きいおにぎり6本の木の矢幻覚の札 - - - - 経験値稼ぎ しあわせ草・天使の種増殖 竜脈で増やすだけです、竜脈についてのテクニックは竜脈と道具成長で フカシギ増殖 ギタン稼ぎと同じ方法で、経験換金の盾を装備しなければ良い ギタン稼ぎ ギタンマムル利用 風来救助で「かぐや御陵」の救助依頼を受け、ギタンマムルを狩る。くちなしを喰らうと救助不可になるが1度倒れて復活の草で復活すればくちなし回復 バトルカウンターならアイテムを消費せずに効率良く倒せる。 ブフーの杖(99)を数本用意して「かぐや御陵」でひたすらギタンマムルを肉にし投げる。ギタンマムルを瞬殺出来るため精神的にかなり楽。 ツワモノの穴?深部 ツワモノの穴?深部で経験換金の盾の効果で敵を狩る。倒すだけなので簡単だが、敵も強く透視など装備が整ってないと危険かも。レベルが高いともらえなくなるので99だと経験値自体もらえなくなりシレン、アスカ共に99な場合レベルを下げない限り実行出来ない。くねくねハニー系の特殊能力、仲間に不幸の杖を振らせるなどを利用すると良い。 ブフーの杖(99)を数本用意してゲンナマゲイズをひたすら肉にして投げる。魔転換の腕輪が無いと危なくてやれないし結構潜らないといけないので気軽にはできないが楽に何十万くらいはためられる フカシギ・クラゲ増殖 恐らく最も効率の良い稼ぎ方 1. 会・三・壁・後など特殊印必須 ○■■■■■■ ○=攻撃役 ■□□□□□■ ■□□□□□■←フカシギの部屋 ○■聖■■■■←聖域で塞ぐ または特殊印不要な ■■■■聖■■ ■□□□□□■ ■□□□□□■ ■□□□□□■←フカシギの部屋 ■■聖■■■■←聖域で塞いで、攻撃役が上に乗る こんな感じに地脈で穴掘って中に雑魚を入れる(1階が階段部屋から始まって、その横に掘れるとギタンがMAXになってすぐ戻れて楽) 出入り口を聖域(祝福)で塞ぐ。増殖した際に8方向に増えるので聖域の位置は考えて置く事 2. フカシギ・クラゲの肉を中のモンスターに投げる。 3. 天使の種か幸せの杖で敵のレベルを上げられるだけ上げる(祝福していると楽) フカシギ99なら、プレイヤーがLv99で無い限り大丈夫。(Lv99でも不幸の杖や肉を利用して下げられる) 4. -シレンとアスカは経験換金の盾装備 誰かが弱い装備で殴ってフカシギを分裂させつつ、もう1人が強い装備で狩る。最後の1人を操作キャラにして遠くで足踏み ただし力50+Lv99でも与えれるダメージが1で、攻撃役は+99の装備等の強化が必須。 三印なら3匹、貫印なら2匹同時、会印などでダメージ効率アップ 経験換金の盾(換換換換)を2個用意して、フカシギ99 で1匹あたり約7万8000ギタン。経験換金の盾はかぐや御陵でケンゴウ系の肉ではじくと出る可能性がある。 注意点 高Lvモンスターの攻撃力は高く、防御100を超えていても3桁ダメージを喰らう。上の方法は聖域によってダメージを受けないようになっているが、下手だと増殖の際に部屋の外に溢れるので注意。 実行するまでの準備 聖域を白紙に書ける状態にする。 肉を手に入れるためにブフーの杖を手に入れる。 天狗の城などでケンゴウ系の肉を手に入れる。かぐや御陵で盾をはじいて経験換金の盾を手持ちあわせて8個程度手に入れる。 ダンジョンや武芸大会などでゴウガシャ系の肉を手に入れる。 地脈のほこらで天使の種増殖か幸せの杖の回数を増加する竜脈や地脈のほこら?の効率の良い使い方は専用ページで 稼ぎを非操作キャラ2人に任せて、オプションの味方行動ズームを無効にして画面外で足踏みしていると、処理が早くなるのでおすすめ。 クラゲ系の場合は水の中では確実に分裂するが、陸地では分裂しない。また、フロア移動の際、水の中にいるモンスターは消えてしまうので注意。 復活の草稼ぎ wifi救助を利用すれば復活の草をたくさん手に入れることが可能。 後半は竜脈利用の方がよいが、初期時点では便利。手順は以下の通り。 イージーで別のセーブデータを作り、サヌキノ森をクリアする。 復活の草を倉庫に入れてから、どこでもダンジョンかからくり峠で倒れる。wifi救助を出す。 すぐに元のセーブデータで救助に向かう。(先に救助されてはダメ。もしくは互いに友達登録しておく)保存の壺[6]に脱出の巻物を入れたものをつけて救助する。 イージーのデータで復活後、すぐに脱出。保存の壺に復活の草を6つ入れて、お礼として元のデータに送信。 巻物入手方法 読んだことのない巻物を入手し、白紙で使えるようにするテク。 千年洞窟の低層では、変化の壺に入れたアイテムが巻物とおにぎりにしか変わらない。 以下のものを用意する。 変化の壺7 保存の壺7 祝白紙複数枚 脱出の巻物(白紙でもいいが使い切るミスを防ぐため) 鑑定士の腕輪か焼けた肉複数 水グモの腕輪か水がめ 白紙や脱出の巻物、焼けた肉は腐るのを防止するために壺に入れておくこと。 矢や石など変化に突っ込む材料をある程度持っておくと楽。 最初に焼けた肉で拾い識別状態に。 不要な巻物は全部ぬらして保存に入れ、祝吸い出しで白紙に変え、さらにそれらも祝吸い出しに変えるといい 焼けた肉は、できれば2回以上拾い識別を引き当てられるくらいの量を持っていると便利。 不要な巻物をぬらして白紙にするには、階を移動しないといけないため その他のテクニック ケンゴウ系弾きについて:(超レア&店売り限定品を除き)床落ちの武器・盾・腕輪が存在しないダンジョンでは、こん棒・青銅甲の盾・ワナの腕輪となる。(隠し穴・ツワモノの穴・千年洞窟・地脈のほこら、序盤の腕輪なしダンジョン) これを逆利用すると、サヌキノ森で特殊合成系用のベース集めが出来る。 また、妖しい洞窟を除いて、床落ちの物として確認済みの物かつ、超レアではない物しか弾けない。 ダンジョンによっては店売り限定の物もあるが、それらは弾けない。 おはらいの巻物をワラドール系に投げつけると高ダメージを与える事ができます 今回は印として追加された金印が、ケロケロの罠、全てのLvのケロ坊主系でも剥がされるので、万全を期したいならサビよけの腕輪の方がいい。 商品の水がめは、水を汲んでから買うと最安値1000ギタンで買える 竜脈でお供えする時に、奥義の巻物で印を必要数だけ埋めると印剥がしの手間が省ける ゲイズ系の催眠は、モンスターに変化している状態だとランダム方向に攻撃か特技のみなので、結構安全。 おにぎりの巻物は、装備している呪われた装備品に使うと(大きいおにぎりになって)外せる。呪われていたものを変化させても、できるおにぎりは呪われていない。 今回の装備品の呪いは、天・地の恵みやメッキ、奥義の巻物でも解除可能 脱出の巻物(祝)は使用しても祝福切れるだけなので、脱出の巻物専用の壺を用意して祝福全て切れたらまた祝福するの繰り返しが効率よい。印増やしや合成の際に最適。 サヌキノ竹林、ヲチミヅ峠、ツヅラの迷宮の救助の道中に受信の壺が出れば、少々面倒だが、以下の簡単クリア法を応用して救助可能回数分ほぼ確実にアイテムが手に入る。 ※脱出の巻物(必要有れば強い剣、盾)を送信して、それを受信すればよい。 ※送信の壺が複数手に入れば、送信して受信が終えた後に更に送信することで効率よく脱出の巻物を送信できる。 ※便利救助パスを利用すれば、必着の腕輪、鑑定士の腕輪、盾の腕輪などを簡単に大量入手可能。 ヲチミヅ峠(クリア後)、ツヅラの迷宮、簡単クリア法 Wi-Fiが使えることが前提。ダンジョンに挑戦する方のデータをA、もう一方をBとする。 クリア後のセーブデータを2つ用意する。データ間で相互友人登録しておく。 Aのデータでサヌキノ竹林をクリアする。※1 Aのデータで、ツボガエル系の肉2~3個と強力な剣・盾・腕輪などを入れた壺を準備して倉庫に入れる。※2 Bのデータでサヌキノ竹林(クリア後)に潜り、1階で倒れる。 友達のみで救助依頼→Aのデータで、準備した壺をつけて救助。 Bで復活。剣、盾を装備して、ツボガエル系の肉で、送信の壺が出るまで盗む。手に入ったら中断。 Aでヲチミヅ峠orツヅラの迷宮で、受信の壺が出るまで潜る。受信の壺が出たら中断。 Bで、送信の壺で友達のみに装備等を送信。 Aで受信すればOK。 ※1 Aでクリアしていない場合、他の人から救助してもらうなりして装備を整えると楽 ※2 ツボガエル系の肉は、ブフーの洞窟の救助でブフーの杖or包丁を手に入れ、大ナマズの巣で肉を手に入れる。 受信したいアイテムがまだあれば、壺をもう一つ準備して、2回救助でアイテムを送ればよい。 なお、焼きおにぎり化による即死や、ケンゴウ系、ゲイズ系により装備を失う危険性があるので、 失っても問題の無い装備を準備して送る方がよい。 送信アイテムとしては、隕鉄刀+99(金)、隕鉄甲の盾+99(金、盗、竜、腹)、腕輪2つ(透、爆、毒、眠)があるとよい。 ツヅラの迷宮の方は、剣に∞印と肉印を入れているとかなり楽。 おにぎりの心配が無用になり、水棲or浮遊モンスターの肉を利用して白紙の巻物が生成できる。 更に焼けた肉でちからUP、拾い識別も可能。 91階以降は、白紙で罠消しを読んで火炎入道の肉を食べれば楽勝。 必着の腕輪、魔転換の腕輪、カラクロイドの盾があるならば、最強装備を送っても紛失の可能性はかなり低いだろう。 保存のテクニック 蔵 蔵に壺を預けると中身も記録される。壺以外のアイテムは保存の壺に入れて預けると有効利用できる 竜脈フロア 竜脈フロアは落ちているアイテムも記録する特性を利用して、床にアイテムを置いて記録すると簡易倉庫のように使える注意点として、蔵と違い壺の中身が消える、モグラ系に破壊される可能性などがある 水路にあるアイテム(敵も)は、次に来たときには消えてしまう。水がれを読んだ場合も同様の為、注意。 コメント(連絡所) オオツツキ村の陳列品ですが、復活の草で印増やした後に秘伝を聞いてそのままお店に直行すると巻物5枚あるお店になります。ついでに白紙用巻物集められて便利です -- 2008-06-26 (木) 05 53 15 白紙量産するのに千年洞窟で変化壺7+吸い出しがいいと思う。焼き肉食って識別効果あればなにが出たのかわかるのもいいね。すべての巻物出るみたいだから白紙解放もできるし。 -- 2008-07-06 (日) 15 04 04 復活で印増やし後、店に直行すると脱出売ってるからそれ利用すると早いかもね。 -- 2008-07-27 (日) 14 09 40 白紙作成の件だが、ダンジョンによって乾く速度に違いがあるのでは?俺は、地脈と千年で50枚ずつ試したが、8枚くらい持っている状態で、千年では3-6フロア降りたら大体乾燥したが、地脈では20フロア以上かかるものが何枚かあった。数はこなしていないけど、ツヅラも乾燥速い気がした。フロア移動よりもターン経過数が絡んでいるかも。けど、千年で即降りしても地脈よりは早かったし。謎。誰か他に検証してもらえたら有難い。個人的には白紙生産には千年の1-10Fあたりまでがいいと思う。祝魔物部屋ですぐに巻物集められるし、最弱レベルのモンスターばかりで初心者にも向いているし、握り系のようなロスト系が出るまでに帰ればいいし。竜脈も敵とか階段とか固定しちゃえば危険性は無いから、好みの問題と言われるかも知れないけど。 -- 2008-08-20 (水) 12 33 54 ↑検証してみた。指摘どおり地脈の方が乾くの遅い。というか、サヌキノ森、ツヅラ、千年と比較したが、この3つの間にはあんまり差は無かったから、地脈が遅いだけ? -- 2008-09-01 (月) 13 46 18 テクニックというよりは小ネタかも知れない上に既出かも知れないが、今作では呪われると印の効果が無くなるので、使い捨ての剣や盾は、呪いの壺などで呪いをかけると印の効果では修正値が下がらない。錆よけの腕輪と併用するとより使える。しかし、あらゆる印が使えないので腕輪に頼るしかない…。 -- 2008-09-04 (木) 21 26 20 似たような手段として、修正値の下がった使い捨て剣/盾を装備封印にかけて一時的に修正値0の状態に戻すというのもあるぞ。まあ15回しか持たないし、有効に使えるような状況はほぼ皆無だが。 -- 2008-09-06 (土) 00 37 14 ツヅラの低層とかでは重装を封印してよく使う。使い捨てはそもそもあんまり落ちてないし -- 2008-09-06 (土) 20 39 28 鍛冶屋に鈍足の杖を請求されました。 -- 2008-10-09 (木) 17 59 34 ギタンマムル瞬殺て、ブフーじゃなくてトンネルでも良いんじゃないか?クリア前でも瞬殺できるし。 -- 2008-10-10 (金) 00 17 56 ↑トンネルでもいいが、ブフーの杖で肉にすればモンスターを全てギタンマムルにできる。とはいえ、クリア後は金稼ぎはフカシギ99が圧倒的に早い。 -- 2008-10-10 (金) 06 25 49 印増やしを乱数14の睡眠草でやって店に行くと、また睡眠草があるので実質10100ギタンのみで。 -- 2008-11-21 (金) 00 58 56 ↑10100ギタンのみでできるかと思ったけど睡眠草売ってないときもあるみたい・・・スマン。 -- 2008-11-21 (金) 16 50 55 月の石辺の大天狗の砦ってどこですか -- 2008-12-18 (木) 21 12 32 名前 コメント
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コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 逆昇龍系 半回転系 1回転系 真空波動拳系 フーリガンコンビネーション 連打系必殺技 通常技キャンセル必殺技 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連携、連続技の入力 セービングキャンセル(3パターン) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 地上投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 中級テクニックレバー仕込み ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)VSサガットでの例 遅らせグラップ練習方法 グラップ潰し 複合投げ抜け立ち技投げ抜け バックダッシュ投げ抜け コパン投げ抜け セービング投げ抜け 昇龍拳投げ抜け ジャンプ投げ抜け ずらし目押し=つじ式 仕込みバックダッシュしゃがみガード 上級・高難易度テクニックさし合い アーマーキャンセル ショートジャンプ 豆知識系テクニックジャンプ予備動作キャンセル必殺技 コマンド入力延長、再入力 ボタン離し入力 F式 アピールの効果 暗転ガー不 コツ&補助的テクニック入力の前にボタンを弾く 最後のヒット音を聞く コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。 「溜め+ボタン」の技は「溜め+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「溜め+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「溜め+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。 「溜め+ボタン」のスーパーコンボ、ウルトラコンボはバイソンのみ「溜め+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。 ページトップへ▲ 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意。) ただし一部例外がある。 バルログの爪外し、仮面外しには簡易コマンドが使えない。 いぶきの築地越えには簡易コマンドが使えない。(風斬りには使える。) 「Nで出る」と言われることがあるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「N」入力では出ない。 たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。 逆昇龍系 熾炎脚などのレバー部分の「」も昇龍拳同様に「」「」「」で出せる。 ただし一部例外がある。 フェイロンの熾炎脚、剛拳の金剛身は「」でも出せる。 T.ホークのコンドルスパイア、いぶきの飛燕には簡易コマンドが使えない。 アドンのジャガーキックは出にくい? 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。 フーリガンコンビネーション 「」でも出せる。 ページトップへ▲ 連打系必殺技 ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する。 たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。 これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。 最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。 ページトップへ▲ 通常技キャンセル必殺技 キャラごとに一部の通常技が「キャンセル可能」と設定されている。 これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。 例えばリュウの「屈強Pキャンセル波動拳」で説明すると。 リュウの屈強Pを密着して当てると、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る というモーションになるが、「拳を振り上げる」の間にレバーを236と入力し「当たる」の直後にPを押すと、「腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る」のモーションがとばされ 拳を振り上げる→拳が当たる→波動拳構える→弾が出る というモーションになる。 キャンセルなしの 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る→波動拳構える→弾が出る よりも弾が出るのが早くなるため、連続技になりやすい。 ページトップへ▲ 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。 これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。 「屈弱P→屈弱P」と同じ技同士でなくても「屈弱P→立弱K」のように違う弱技へのキャンセルも可能。 弱技から中や強の技へは連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別。) なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 フェイロンの「屈弱K→近立弱P→屈弱P→烈火拳」 近立弱Pのヒット時硬直差は+6F(無印スパ4では+5F)、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも近立弱P→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、烈火拳の発生は最速の弱やEXでも7Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→烈火拳はつながらない。キャンセルが必要。 なので、「屈弱K→連打キャセル近立弱P→ちょっと遅らせてノーキャンセルで屈弱P→キャンセル烈火拳」で出すことになる。 ページトップへ▲ 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 キャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>必殺技>セビ>投げ>通常技」という順番になっている。 移動投げは空振りキャンセル可能技であり、前進しながら攻撃する技を投げでキャンセルすることで出せる。 ページトップへ▲ 最速つなぎ スパ4には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。(いわゆる「目押しコンボ」。) 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) ページトップへ▲ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連携、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ ためボタン春麗のUC1鳳扇華は、普通なら画面端同士だと届かない。しかし、ダッシュ入力を間に挟むことで距離が縮まり当たるようになる。つまり、飛び道具をめくって当てられる距離が伸びる。 に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセービングキャンセルからスーパーコンボ、ウルトラコンボを出せる。 ガイルでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ タメボタン ページトップへ▲ セービングキャンセル(3パターン) a. セービングを空キャンセルしてダッシュしたい場合は、中P+中Kを押したままと入れないと出ない。 使用法: 1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。 2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。 b. セービングアタックを当ててからキャンセルしたい場合は、中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。セービングアタックヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けているので、これが可能となる。 使用法: 1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。 2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 c. 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。 使用法: 1. 最速ダッシュを出すときに有効。 2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。 もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。 3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。 (相手がセービングを溜めているときなど) ページトップへ▲ 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 ページトップへ▲ 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 ページトップへ▲ 地上投げの回避 空中投げや地対空投げは一部事情が違うので注意。 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (ストIIシリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 もちろん打撃には無防備。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 遅らせグラップ等のテクニックを使えば安全性はかなり高い。が、攻める側はそれをつぶすテクニックもある。 対投げ無敵のある必殺技ガードされると無防備なものが多い。 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりはダッシュでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 ページトップへ▲ 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技2段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSALv1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 バックダッシュ出がかりに無敵があるので回避できる。 遅めにかさねられると無敵が切れたところに当たる場合もある。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。遅めに重ねられた場合は回避できない。 SALv1やSALv2は回避できないので注意。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時に受身をしておき、SAをねらいにくくする。 ページトップへ▲ しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。 相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。 「屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない」「立ち投げ抜けより有効時間が短い」というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。 よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。 このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 ページトップへ▲ 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ページトップへ▲ ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む たとえばリュウで「J強K→屈弱P」をねらう際に「J強K→竜巻旋風脚→屈弱P」と入力しておく。 J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。 J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。 ページトップへ▲ 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 三通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法。相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる。 最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 連携(屈小Pなど)からめくり攻撃をされた場合は(右向き時)と入力すると入力中裏表が変わったときちょうど昇龍拳コマンドになる。 ページトップへ▲ 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 (括弧内はおおよその移動距離、トレモの床のマス目で計測) リュウ 遠立強K(1) ケン +中K(4) 春麗 +中K(0.5) ガイル 遠立中P(2) バルログ 遠立中K(1.5)、立強K(3) サガット +弱K(?) 豪鬼 遠立強P(2) 剛拳 遠立強K(2) フェイロン 遠立強K(1)、+強K(0.1) セス 遠立強K(0.8) 元 遠立中K(2.5) コーディー 遠立中K(1.2) いぶき 立中K(?)、+中P(?) まこと +弱K(1.2) ジュリ 遠立中P(2.5)、近立中P(?) ヤン 遠立中P(1)、遠立強K(1)、屈強K(3?) 他にもある? ページトップへ▲ 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ページトップへ▲ ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ページトップへ▲ ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒットを確認して出す」ではなく「ヒットしなかったことを確認して出すのをやめる」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 ページトップへ▲ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 VSサガットでの例 サガットの起き上がり直後に安全飛び込みをする場合を例に説明する。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(タイガーアッパーカットの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このように、無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、タイガーアッパーカット以外の必殺技、投げ、ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3F、相手は10F以上なので反撃はない。 ウルトラコンボは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。(SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う) 補正の関係上、初撃をセービングした方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセービングしたあとバックダッシュされると、普通にバックダッシュされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話。 こちらが空中にいる1F間orジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間に、リバーサル無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例:リュウの昇龍拳は発生3Fで、こちらの詐欺飛びにリバーサルで昇龍拳を出すと、着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さる。 こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めでの飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせると、 こちらの飛び込みは当たらないが、相手の昇龍拳はガードできる という状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。 着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。 このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など) 前述のサガットは、スーパーコンボのみ最速で発生が2Fである。 このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、ストIIシリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm ページトップへ▲ 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 噛み砕いて解説すると、このゲームの投げは相手に投げられ(掴まれ)た瞬間から7F以内に投げ抜けのコマンドを入力することで投げ抜けが成功する。 これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。 こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。 当て投げを回避するのに非常に有効。弱技やJ攻撃をガードしたら毎回入力しておこう。 ただしそれを読まれ遅めの打撃をだされると、屈弱Kのでがかりを潰されてしまう。(グラ潰し) トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる。 レコーディングで、 「自キャラの目の前まで移動>垂直J>着地と同時に投げor昇龍拳」 「投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げ」 などを記録し、再生する。 これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。 レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。 かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい。 トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。 練習方法 遅らせグラップを完璧にマスターできる練習方法 ①トレモで相手キャラにケンを選択レコーディングモードにして10秒の間に前歩きからコアコパ>ノーキャンセル弱昇龍拳 と 前歩きからコアコパ>投げ の2つを記録する ②再生するコアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力それと同じタイミングで、コアコパ>投げ に対してしゃがみグラップを入力する 昇龍を食らう → グラップ入力するタイミングが早すぎ(漏れた小足に昇龍がヒット) 投げられた → 入力が早すぎ(小足が漏れてるか、遅すぎて入力が間に合ってない)入力タイミングが正しければ、コアコパ後の昇龍はガード、投げにはグラップが成功する 成功率が上がってきたら、1日3分くらいでいいから反復練習して指に記憶させること ページトップへ▲ グラップ潰し 相手がしゃがグラで投げ抜けをねらっていると読んだとき、投げに行かず打撃技を出し、相手のしゃがグラ漏れの屈弱Kの出がかりを潰すテクニック。 例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。 ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。 特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。 投げ[攻]→(最速暴れ[守]→暴れ潰し[攻])→遅らせグラップ[守]→遅らせグラップ潰し[攻]→ガンガード[守]→投げ[攻]… というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。 最初は昇龍拳( セービングキャンセル)などの無敵技や、屈弱Pなどの回転が速くヒット確認が容易でガードされてもローリスクな技を使うのが無難。 慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。 ページトップへ▲ 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。 バックダッシュ投げ抜け 後、後、弱P+弱K コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇龍拳投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇龍拳) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ページトップへ▲ ずらし目押し=つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。 弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。 三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。 目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。 ページトップへ▲ 仕込みバックダッシュしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックダッシュが出る。 バックダッシュの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。 ページトップへ▲ 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 足払いが7F発生ということは、前に5F歩いてから出しても、「見てからガードできない」という事になる。 その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。 相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわし、そのまま反撃すること。 さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。 ページトップへ▲ アーマーキャンセル セービング効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ ページトップへ▲ ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 ページトップへ▲ 豆知識系テクニック ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 ページトップへ▲ コマンド入力延長、再入力 コマンド入力は最後の方向にレバーを入れ続けることで必殺技入力猶予が延長される。 またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。 これにより地上でコマンドを入力し、いったんジャンプしてまたレバーを戻すという方法で空中必殺技の事前入力を出しやすくすることができる。 例 ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技、スパコン、ウルコンは、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。 これにより、意図せず必殺技等が暴発してしまうことがある。 その場合は、 必殺技より前に押したボタンは早めに離す 必殺技を出すまで押しっぱなしにする などの対処が必要。 ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。 note 目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、 その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。 当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。 ページトップへ▲ F式 言葉の定義および由来についてはこちらが詳しい。 http //wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/F%BC%B0 要はジャンプ攻撃の直後に昇りジャンプから仕掛ける高速中段であり、対の選択肢の着地下段攻撃とで二択を迫る。 人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連携。 仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。 主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。 対応キャラおよび対策はF式参照。 ページトップへ▲ アピールの効果 スパIVではCOM戦でアピールを行うと、CPU難易度が上昇するようになっている。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。 一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 なお、ストIVではアピールには特殊効果はなかった。 (稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された) ページトップへ▲ 暗転ガー不 暗転ガー不参照。 ただし現在は使用不可能。 ページトップへ▲ コツ&補助的テクニック 入力の前にボタンを弾く 複雑な操作を必要とする連続技や正確なタイミングが要求される連続技で、なおかつその入力までに間のあくものの場合はその空いている時間にボタンを押して入力のタイミングを確かめておくと入力の精度が上がる。 (例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P) つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。 直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。 直前入力ではないので効果は薄いがラウンド開始前やウルコン演出中にもボタンを弾いておくと少なからず効果があり精度が上がる。 ページトップへ▲ 最後のヒット音を聞く タイミングが重要な連続技はヒットした音の一番最後の音を聞き漏らさないようにすることで精度を上げやすい。 多段技などは特に大事。 (例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手) ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【精霊召喚】の火属性精霊 レベルによって上位の精霊を呼び出すことができるようになるらしいが、相対的に時間制限やMPのコストがかかる。 フェニックス・パピー→フェニックス・ジュブナイル→フェニックス モンスターとして 補足説明 その姿は大型化したフェニックス・ジュブナイルそのもの。 その回復力は、478話にてキースの召喚獣である鳳凰を上回っており、味方の精霊を回復させる事もある。 下位種 フェニックス・パピー フェニックス・ジュブナイル 初出 478話 識別結果(478話) フェニックス Lv.5 精霊 討伐対象 アクティブ 戦闘位置:空中 ???
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用語 分類が「テクニック」となっている記事の一覧です。 50音順 キャンセル 凝視
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溜めなし飛び霊反射 飛ばせて落とす ファジー入力 64回避 回避率UP 防御力UP 命中率UP 命中率DOWN 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ 溜めなし飛び霊反射 溜めなしの飛び霊をあえて反射させ、受けてバランス回復をするテク。 相手は完全成功報酬、自分は失敗報酬になってしまうのがデメリット。 黒龍波吸収を狙う場合でも有効。 飛ばせて落とす バランスの減った相手を地上霊撃でジャンプさせ、接触霊撃で降りてくるor闘志を使おうとしたところを伸びor飛び霊撃で直撃を狙う戦術。 闘志で霊撃をかわせる確率は霊撃を受ける成功する確率より低いので、相手のバランス回復を許さない立ち回りとして強力。 ファジー入力 先手が行動決定したフレームを0F目として、2F目~7F目は時間停止によって後手は行動決定できない仕様を利用したテクニック。 ボタン入力を極力短くして後手を踏んだときに行動しないようにする。 ファジー入力が発動した場合は闘気を溜めながら相手の行動を確認したり、防御に切り替えて受けるを狙ったりすることができる。 64回避 どんなに相手の攻撃が直撃しそうな状況でも最大60%の確率でかすりにできるテクニック。 相手の回避率のこちらの成功率を合わせることで命中判定計算の妙により60%で「相手の攻撃直撃、こちらの攻撃かすり」、40%で「相手の攻撃かすり、こちらの攻撃完全回避」にすることができる。 回避率UP 防御力UP 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ
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テクニック 小技などを含めて繋がる攻撃、当て方等の解説です。 大抵のテクニックはタイミングが重要なので要練習となります。 共通 打撃系 通常攻撃→長押し攻撃5打(中距離)、7打(近距離)の後に吹き飛ばし、打ち上げ、打ち降ろしが入る。 通常攻撃の最後に+1回分の打撃を押しっぱなしで入力 遠距離(覚醒時)、中距離、近距離はボタン連打→最後のヒット(中距離なら5、近距離なら7)と同時に長押しくらいのタイミングで連続ヒットする はやての場合はチャージアタックが使えないので、チャージショットで代用 砲撃系 3打→砲撃通常攻撃の後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力 覚醒時でなければコンボ数は繋がらない BDアタック→砲撃BDアタックの後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力 入力はシビアだが、3打→砲撃よりは楽にコンボを繋げられる ジャストガード→砲撃ジャストガードの後、相手が怯んでいる間に砲撃を入力 上記3つの砲撃系テクニックの中では一番楽に決められる 誘導射撃系 誘導射撃→BD(確定ではない)誘導射撃の後、BDまたはBDアタックをします。 あと少しで倒せるとき、ガーヴフレア等の高威力技を無理矢理当てるときに便利。ただし、カウンターや相撃ちは覚悟した方がよいかと。 BDで接近後に瞬間移動(前/後)を出すととっさには反応しにくい。 回避 BDA攻撃の発生タイミングを見て後ろ瞬間/バックステップでおk。 なのはならプロテクション、きららなら反纏、ルルならドリコプターを狙うのも良いだろう。 BDAを仕掛けてくる敵とは別の敵をロックして、攻撃タイミングに合わせてぐるりと旋回することでも避けられる。 格闘2~6段→後ろ瞬間/前瞬間→格闘2~7段~後ろ瞬間/前瞬間をされた時にこちらも後ろ瞬間/前瞬間が可能。 誘導系→BDAリナの魔竜烈火砲を防御技/カウンターで対抗できるか検証した結果、下記のようになりました。プロテクションは相打ちで双方ダメージなし、共にのけぞり状態なのでほぼ五分。 プロテクションパワードも相打ちですが、ダメージと体勢の差でなのは側が不利。(なのはは98ダメージでダウン、リナは約50ダメージでのけぞり)ただし、場合によっては後からくる魔竜烈火砲をガードできるため有利。 烈光反纏衝はタイミング次第で相打ちがあるかもですが、大抵衝撃弾発射前に魔竜烈火砲で潰されるので、きらら側不利。 真烈光反纏衝は先に当たった攻撃判定により変動する模様。BDAが先なら相打ちで双方ダメージなし。但しリナのみのけぞりなのできらら側若干有利。反纏衝の衝撃弾が魔竜烈火砲と相殺される模様?魔竜烈火砲が先なら反纏衝ヒットできらら側が圧倒的に有利。但し真烈光反纏衝自体溜めが必要なため、咄嗟に狙うのは難しい。 ドリコプターは大抵回している間に魔竜烈火砲で割り込まれてドリコプターが不発に終わるのでルル側不利。 星の息吹はBDAと誘導弾の両方を無効化できる模様。但し反撃は確定ではなく、BDAと誘導弾の着弾時間の差次第。時間差が短ければ短いほど反撃は狙いやすくなる(即解除→蒼月の光芒が安定か)。但し星の息吹自体咄嗟には出しにくいので狙うのはかなり厳しい。 キャラごと なのは アクセルシューター→追尾BDが中々優秀。距離次第でアクセルだけガードされて終わることもある。 フェイト ハーケンセイバー→追尾BDが優秀。さくらやリナより優れているのは、仕掛けるために溜めなくても良い=咄嗟に出せること。 逆に劣る点はダメージが低い点。なおハーケンセイバーは溜めなしだと射程がかなり短いので、仕掛ける際の間合いには十分に注意。赤ロックギリギリまで飛ぶようになりました。 プラズマランサー→BDAも可能通常はBDAをあてたあとにターンさせて怯んでいるところにあてる。 飛ばす方向次第でBDAがあたるまえにプラズマランサーをあて、その怯みにBDAを当てるといったことも可能。 さくら “火”→追尾BDが優秀。仕掛けの魔力技を保持しつつ移動できるのと、再チャージ時間が短いのが長所。 逆に“火”を使うために溜め時間が必要な点はフェイトよりも劣る。同系統の技の中では平均的な性能。 きらら BDA→星光の軌跡、烈光の衝撃共に繋げる事が可能。 CACによって格闘から星光の軌跡、烈光の衝撃につなげることも可能。 さらら 星空さらら攻略wiki参照連携 リナ 魔竜烈火砲→追尾BDが優秀。さくらと同じく仕掛け技を保持しつつ移動できるが、溜め時間や再チャージ時間がフェイトやさくらよりも長いのが欠点。 但し同系統の技中では最も威力が高い。 ナーガ BDAから覇王氷河烈と螺光衝霊弾が繋がる(魔力ストックで貯めていた場合)。 格闘距離ギリギリから覇王雷撃陣→高笑いが繋がる。 ククリ 覚醒後のプチ惑星→ベームベーム/恋する魔法が強力(プチ惑星の効果範囲に入ってしまうと吸い寄せられて逃げ辛い)。仕掛けられた場合、魔力ゲージがないと回避は困難。ブーストダッシュでのみ逃げることが可能(通常ダッシュでは吸い寄せられる)。 仕掛ける側はベームベームを決めやすくするためにこっそり低空に下がっておくと吉。運が良ければ一瞬で勝負が決まる事も。(高い位置でベームベームを出すと、一撃目で下の射程外に吹き飛ばされて多段ヒットしない事が多いため) ルル 近距離だがドリルミサイルから遠距離の真似事ができる。(誘導弾→BDA)当たる確率は低いが威力は同系統で一番高い。 格闘CAC、BDAから貫け!につなげることが可能。 ノウェル 誘導弾→BDAを一番やりやすいキャラ。理由は誘導弾(グラビティマイン)が任意のタイミングで飛ばせるため。 ガジェット 格闘3連×3~4→(強制ダウン)→コードバインド→レーザーまでが連携で繋がる。但し威力は期待できない。 はやて 格闘3段→チャージショット近距離では射撃を引っ掛けてから、このコンボをつかってダウンさせると良い。ヒット数によって当たらない時も。 ヴィータ シュワルベフリーゲンからBDAで誘導弾→BDAの連携になる。同系統では一番威力が低い。 なのはStS チャージショット→ディバインバスター割と遠距離からでもはいる。
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ニックスの謎に迫る そもそもニックスって? ニックスは父と母の血統内にある祖先馬(例 ノーザンダンサー)の相性で発生します。 対象となる祖先馬が5代血統内にあれば成立します。 効果は能力の底上げであり、狙えるならば狙いたい配合理論です。 また薗部氏のインタビューでは、「ニックスはインブリードのような効果」となっています。 では実際にそんなのがニックス? ダビスタPで確認されたニックスの一覧表です。 DSでもさほど変わらないと思いますのでこのまま掲載・追加していきます。 確定している祖先馬の組み合わせ 祖先馬1 祖先馬2 ノーザンダンサー × クレイロン ノーザンダンサー × サンクタス ノーザンダンサー × ダマスカス ノーザンダンサー × パーソロン ノーザンダンサー × ブラッシンググルーム ノーザンダンサー × へイルトゥリーズン ノーザンダンサー × リボー ボールドルーラー × へイルトゥリーズン ボールドルーラー × ラウンドテーブル ボールドルーラー × リボー シャーペンアップ × ブラッシンググルーム シャーペンアップ × へイルトゥリーズン シャーペンアップ × ミルリーフ ハビタット × ミルリーフ ネヴァーベンド × スワップス サーゲイロード × ニアークティック レイズアネイティヴ × バックパサー レイズアネイティヴ × ニジンスキー マームード × ネイティヴダンサー マームード × レッドゴッド プリンスリーギフト × ヴェンチア ダマスカス × セクレタリアト ドナテロ × ニジンスキー 上記の配合以外に何か見つかれば下のコメントからご報告ください。 ファイントップ×プリンスリーギフト、ヘイルトゥリーズン×レッドゴット(ニックス少年から) -- ラスト (2008-06-29 03 08 57) へイルトゥリーズン×レッドゴッドと、ファイントップ×プリンスリーギフトで少年を確認できなかったのですが。 -- フェイ (2008-06-29 12 11 37) マジデスカ・・・んー絶対出現するってわけじゃないんで・・・^^; どうなんでしょ -- 春日 (2008-06-29 16 48 26) アグネスデジタル×ギミーキャップの仔馬で配合少年が登場しました。 -- ねっしー (2008-06-30 09 36 51) リリックポエム(父メジロゲッコウ)×コロニアルアッフェアーの仔で配合少年。マイバブー系とリボー系? -- B3 (2008-06-30 20 17 44) 皆さん勘違いされてるみたいですが系統×系統ではなく種牡馬、繁殖牝馬の血統内にそれぞれの馬がいれば成立します -- あ (2008-07-01 20 28 58) 上から20組は成立を確認しました。下のへイルトゥリーズン×レッドゴッドとファイントップ×プリンスリーギフトは少年が出現しません。 -- フェイ (2008-07-01 21 39 25) んー、自分は出たんですけどね。ノーザンダンサー×レイズアネイティヴでも出てきました。 -- ラスト (2008-07-01 23 33 53) 新しいニックスの可能性あり。ノーザンダンサー×フォルリ。コメントで丈夫な産駒が多数。ノーザンダンサーを含む血統×ピュアフローリスト。 -- fa (2008-07-02 07 29 00) 今回のニックスはどうも系統ごとのじゃないくさいっすね。なんか種牡馬サイアーラインと、繁殖牝馬内の影響力のあるブルードメアサイアーからニックスを拾ってきてるっぽいです。まだ検証中だけど・・・ -- 馬肉大好き (2008-07-02 15 54 05) 馬肉とか言うな。 -- pop (2008-07-04 15 11 53) ウイニングチケット×リピートアフターミーで配合少年登場 -- SOSA (2008-07-04 22 25 48) 確認おつかれさまです。Northern Dancer と Hail to Reasonですね。上の表の下から2番目からは謎ですな。 -- fa (2008-07-05 02 26 48) ダビスタDSでのニックスの成立は、「あ」さんの言うとおり「血統内にそれぞれの馬がいれば成立します」です。新しいニックスとかあるんですかね~。 -- fa (2008-07-05 02 31 14) みなさんいろんなコメントありがとうございます。是非このページも編集していただいてもかまいませんのでよろしくお願いします。(悪質なものはだめですがw) -- 春日 (2008-07-05 15 59 22) ニックスの説明を若干付け足し。表の分割を行いました。 -- fa (2008-07-05 20 36 05) 確定していない組み合わせ は全部違う。答えは全23種類。足りないのは ミルリーフ X -- 全解明者 (2008-09-13 18 38 29) 配合を繰り返した結果判明したニックスを掲載します -- ワイズ (2012-09-18 22 54 36) どうやら新しいニックスのよう シアトリカル×(サドラーズウェルズXライラ) -- クルストラキ (2015-01-15 17 44 56) 名前 コメント
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ノーロック射撃 ジャンプ射撃 ガードキャンセルステップ ノーロック射撃 ロックオンせずに突然射撃をするテクニック。 このゲームでは前後にステップすると相手の方を向くので、ステップしてからキャンセルするように撃つのが基本。 特にガードクラッシュ中は相手が突っ込んでくる可能性も高い。咄嗟に反応してバックステップノーロック射撃で切り返せれば、ガードが回復するまでの時間稼ぎが出来る。 ジャンプ射撃 ロックオンして射撃をすると、基本的には相手の方に向き直って踏ん張った状態で射撃をする。結構隙が大きいので、射撃をガードされて反撃をされたり、近距離で射撃を当てたのにその後の状況は五分だったりするが、ジャンプをしてから射撃をすると、踏ん張りでの硬直がなくなるために隙を減らすことができる。 ジャンプ射撃をするときは背中武器と腹部武器で発射される角度が違うので注意が必要。腹部武装は斜め下45度に射角が固定されている。相手が近くに居るときに有効で、格闘攻撃をするために近づきたいときの飛び込みに有効。しかし離れた相手には当たらない。反面、背中武器はロックオンしていれば遠距離にも射撃可能。しかし下方向にはあまり撃てず、近距離射撃では外れることが多い。うまく使い分けていこう。また、追加武装の場合は真下までカバーできるものからジャンプ射撃は全くあてにできないほど誘導性が弱いものまで武器によって違いがある。 ジャンプ中は武装コンボは出ないので、レーダー、センサー装備時は注意が必要。 ガードキャンセルステップ 相手の攻撃をガードしている状態からガード硬直をキャンセルしてステップを出すことが出来る。 荷電粒子砲に代表される射出時間の長いレーザー系の射撃や、連続ヒットする多弾ミサイルをガードしたときや、振りの大きい単発の格闘をガードした後などに使うと反撃に転じやすい。 テクニックの情報等があればこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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知識 MPリロード中のガード MPリロード中でもガード自体は可能。 ただし失敗するとガードクラッシュ=気絶する。EXガードならばMPを消費しないので大丈夫。 誘導弾の性質 撃ち出した直後では緩い誘導で相手に向かっていくが、相手との距離が一定以内になると誘導が強化されて一気に相手に向かう、というプロセスを取る。 また、誘導はアクセルで切ることが出来るが、誘導の発生には技によって差がある。 このため、誘導の発生前にアクセルをした場合では当然切ることが出来ない。 射撃の方向修正 射撃魔法もモーション中に相手の位置を追い続ける性質を持つ。弾を撃ち出す前の狙いの正確さ。 銃口補正、という表現が分かりやすいプレイヤーも多いかも。 誘導とは異なり、アクセルで切ることが出来ない。 ブロックの性質 ブロックは前判定しかないが、背後から相手に密着状態で攻撃すると何故かブロックが成立し反撃を受ける。 クロスレンジにおける高レベルCPUの傾向と対策 CPUレベルが高くなればなるほど、クロスレンジではこちらの攻撃入力に反応して反撃してくる。所謂「後出しジャンケン」をしてくるようになる。 アタックにはブロック、ブロック(ガード)にはキャッチ、キャッチにはアタックと返してくるのだが、これを逆に利用することが出来る。 CPUは攻撃の「入力」に反応するため、後述のAGCやBGCを利用することで容易に倒すことが可能。 BGC(ブロックガードキャンセル)の例を見てみると、 『ブロック EXアタックを最速でガードキャンセル(EXアタックとガードを同時入力だがCPUはガード入力に反応する)』 CPUはブロックかガードのどちらかに反応して高確率でキャッチを繰り出してくる。 CPUの投げ間合いの外であってもキャッチを出してくることがあるため、BGCでキャッチの空振りを誘発出来る、といった次第である。 応用操作・Tips R押し受け身 Rを押しながらの受け身で挙動が変化。通常より高く跳ねるが、MP消費量は通常の倍。 着地まで時間がかかる分、空中で狙われやすくもなるので状況に応じて使い分ける。 主な仕様用途は吹き飛ばし 持続の長い射撃の連携の回避(例・なのはのコンボ ○吹き飛ばし ディバインバスターなど)。 背後バインド 大半の通常押しバインドなど、拘束時間の短いタイプのバインド魔法も相手が背を向けている状況で当てれば長いタイプと同様の拘束時間になる。 ただしロングレンジで背中を見せるという状況が少なく、通常のバインドでは使える機会は非常に稀。 ユーノの『背後から□□ チェーンバインド』や、リインフォースの『溜めブラッディダガー(ガードさせる) 通常版封縛』など。 前者は『□□ チェーンアンカー』が正面からでも可能で、補正も変わらないのであまり意味は無い。 自身が別途行動出来る設置系バインドなら立ち回り方の工夫で狙って可能。特に追尾タイプも持つクロノで行うのがメインになるだろう。 かすり回避 相手の直進攻撃に対して通常の横移動で軸をずらし、ギリギリ当たらない位置で前方にアクセルダッシュ(またはEXアクセル)。 主にバルカンレイドやディバインバスターなど、直進射撃を回避しつつ踏み込む時の基本動作。 連携・キャンセル FDT フルドライブ発動の衝撃波で相手を吹き飛ばして、それをバーストトリガーで拾う、という技=「フルドライブ発動トリガー拾い」の略称。 受け身で回避可能だが、CPUは回避せず、対人戦に慣れていない人にとっては初見殺し。 フルドライブ発動はアクセルでもキャンセルが可能。 通常のFDTが出来ないキャラでもアクセルからなら決められる場合があるほか、アクセル中に受身を見て対処を切り替えられるかもしれない。 他の行動を挟む分手が忙しく、タイミングもいくらかシビアになるのがデメリット。 Lボタンでのキャンセル アタックをフルドライブ発動およびFDBでのキャンセルする場合は、通常のアタックの繋ぎや吹き飛ばし ロング魔法とは違うタイミングでキャンセルポイントが設定されている場合がある。 意外なタイミングから出せるので、崩しや生当て狙いの幅が広がるかも。 LCA 「ロングレンジ魔法の出掛かりをキャンセルしてアクセルダッシュ」の略。 より正確には吹き飛ばし攻撃 その硬直を魔法発動モーションでキャンセル 魔法発動をアクセルでキャンセルする事。 見た目としては吹き飛ばし攻撃後ロングレンジ魔法の魔方陣が出ると同時にアクセル。 最速で入力できていればそもそも魔方陣すら発生せずにいきなりアクセルしたように見える。 EXアクセルダッシュを使う場合はロングレンジ魔法の発動をガードでキャンセルしてからEXアクセルを行う。(「LCA(EX)」) 相手がクロスレンジの外に飛び、こちらのサークルの色が緑になってからでないとEXアクセルにならないので注意。 アクセルから接近してアタックで拾うのが基本だが、原則として相手の受身が間に合う。故にそれを見越した受身狩りを準備しておくことも重要。 空中連続技になるためフルドライブ発動で抜ける事は出来ない。 AGC 「アタックをガードでキャンセル」の略。 □ボタンでアタックを出した直後(攻撃判定が出る前)にガードを出すことで、アタック動作をガードでキャンセルできる。 リインフォースやトーマ、U-Dなど、アタック動作が遅いキャラにとっては特に重要な技術。 EXアタックもキャンセル可能。 スライド移動/スライドターン/移動投げ AGCの応用。攻撃判定発生前に前進動作のあるャラで「アタックモーション開始後~攻撃判定発生前」にAGCした場合、前方に高速でスライド移動する事ができる。 (その移動からキャッチするのが「移動投げ」) 「スライドターン」は、スライド移動の後にアクセルターンで後ろに回りこむテクニック。 対人戦でも役立つが、CPUはこちらのアタック/ガードの入力に反応してブロック/キャッチをしようとしてくるため、どちらも回避して裏に回りこめる。 バックストライクとの相性もいい。 特に大きく移動できるのはアインハルト・リインフォース・ソニックフェイトなど。 攻撃キャンセルガード クロスレンジで初段空振り時、レバー入れガードを入力すると通常より早くガード可能になる。 アクセルBC アクセル中にブロック入力を行うことで出せるブロックは、普通に出したときよりブロックをキャンセル可能になるタイミングが大幅に早くなる。 その為、後述のBGCやBCT、EXアタックなどブロックを経由する技はアクセル直後に狙うと普段繋がらない行動でも確定で繋げることが可能になったりする。 最速でアクセル後ブロックは1フレームキャンセルが可能な模様。 BGC 「ブロックをガードでキャンセル」の略。 AGCの応用。ブロック中に△+Rの同時押しをすることで派生EXアタックが最速でAGCされるため、ブロックの硬直をガードでキャンセルするように行動できる。 ブロックの硬直短縮、CPUに対する釣り(距離に関わらずキャッチを出してくることが多い)、コンボの繋ぎなど幅広い使い方が出来る。 ブロック同士のお見合いとなった場合でも、BGCがそのままEXガード(相手のブロック判定をEXアタックAGCのガードキャンセル部分でEXガードする形)になり先手を取れるケースが発生するなど覚えておくとクロスでの隙がグッと減る。 はやて、ディアーチェはEXアタックが空中に浮くため使用できない ブロック受身狩り(BGCキャッチ/ブロックExアタック) 上記BGCの応用から見つかったテクニック。 近接攻撃で打ち上げた相手を落下中にブロックで弾いて即キャッチする連携。 ブロックにより滞空時間を稼ぎつつブロック当て直後の受身不能時間をつかってキャッチするためブロックが当たれば当然の事、ブロックを受身してもその後の滞空中にキャッチが刺さり実質受身不可能になる。 ただし、シグナム、リニス、アルフは実用ほぼ不可能なレベルで困難、ユーノは判定位置の都合か不可能? なのは、シュテル、レヴィ、ユーリは少し歩かないと届かない、且つなのは、シュテル、ユーリはかなり低めの位置でブロックを当てる必要あり。 少し歩く関係上場合によっては受身回避が間に合う。 つかみ判定の発生速度と発生位置の関係上クロノ、ヴィータあたりは特にやりやすい。 同様の受身狩りにブロックを高めの位置で当てて即Exアタックに繋げる方法も同様の理屈で受身不能な連携が可能。 ただしこちらが成立するキャラは少なくヴィヴィオ、アインハルト、リイン、リニス、シュテルのみ。 ヴィヴィオ、リイン、シュテルはブロック後のExアタックは最速入力必須、リニスとシュテルはブロック自体を高い位置で当てる必要あり。 尚、ディアーチェは打ち上げる攻撃がFDの衝撃位しかなく、はやてはBGC自体が出来ないためこれらのテクニックは実用できなかったり困難だったりする。 バーストトリガー高速化(BCT、ACT) バーストトリガーは、各種行動をキャンセルして繰り出すと発生モーションが高速化する。 ブロック、アクセル、アタック(ヒットorガード時)がそれにあたる。 BCTはブロックキャンセルトリガーの略。 打ち上げた相手が落ちてくるところに素早くBCTに繋ぐことで確定で当たるキャラも存在するようだ。 逆に何故かBCTできないキャラも多く、はやてやディアーチェのようなBGCできないキャラばかりでなくリイン・クロノ・ヴィータ・ザフィーラも不可能。 ACTはアタックキャンセルトリガーの略。 所謂コンボ組み込みもこれによるものだが、キャラによっては1段目から繋がる。 密着・ほぼ最速キャンセル前提でアタック BTが繋がるキャラ リイン・シャマル・クロノ・ヴィータ トーマ・リーゼ・リニス・ユーリ トーマに至ってはアタックが2ヒットする距離ならアタックがカードされてても確定?とも。 それ意外にもブロックの直当てから繋いでも繋がる模様。こちらはアルフ等で有効なテクニックと言える。 ESA 「EXガードを仕込んだアタック」の略。 一瞬だけガードを仕込んだ後にアタックを出す。 (上手く行けば)相手がアタックかブロックを出した場合はEXガードとなり、キャッチがきた場合はアタックで潰すことができる。 ただし相手キャラによりアタックの発生が異なるため、実戦で扱うにはそれぞれに対して有効なタイミングを覚える必要がある。 実際には「アタックの発生が早く、クロスレンジでのEXガード成功時のリターンが大きく、かつ失敗時のリスクが少ない(防御が高い)」キャラでないと有効利用は難しい。 だが本作では前述のAGCおよびBGCがあるため、有効利用できる機会はかなり限られる事になるものと思われる。 「ブロックを潰しつつアタックを仕掛ける技」としての利用であればほとんどのキャラで実践できる技術ではある(ブロックの発生速度でいえばほぼ全キャラ共通となるため)。 特にブロックの押し付けが強いアルフ、トーマあたりには有効なテクニックとなる。 バインドのキャンセル 各種ロングレンジ魔法のアクセル・ガードでのキャンセルタイミングはそれぞれの技で異なるが、 バインド魔法は大部分で共通して動作中いつでもキャンセルが出来る。 相手の位置にリングを発生させるスタンダードなタイプのバインドではリングが出てからキャンセルすればリングが消えない。 よって、発生直後にキャンセルをかければバインドで動かした相手を他の攻撃で狩る連携や、拘束時間の短いバインドの追撃などが普通に出した場合よりも容易になる。 長押しタイプのバインドはボタンを押し続けることでリングを維持。アクセルでキャンセル出来るがガードではキャンセル出来ない。 ボタンを離して中断した際には、若干のモーション・硬直が発生する。この部分ではアクセル・ガードの両方でキャンセルが可能。 他の行動への移行自体はボタン押し続け中のアクセルキャンセルが早いが、通常移動や攻撃に移る場合はボタンを離して中断 最速・一瞬だけガードでキャンセル、としたほうが早い。 また、長押し版は成立の瞬間にボタンを離す(または各種キャンセルをする)事で成立時のモーションをカットする事も可能。 実質的な拘束時間が少し伸び且つ自由に動けるほか、自動で追撃などをするタイプのバインドも動作を中止して通常のバインドと同様に使う事ができる。 慣性撃ち/滑り設置/ブリッツアクセル(プラズマアクセル) アクセル・EXアクセルでクロスレンジに接近しながらロングレンジ魔法を使うことで、相手の眼前でロングレンジ魔法を使うことができる。 “レンジ外からクロスに入りつつロングレンジ魔法で攻撃を仕掛ける”という過程から、クロスレンジの三竦みをある程度無視して攻め込むことが可能。 攻撃モーションは消せないため、発生が早い・隙の小さい・モーションをキャンセルできる、などの性質を持つ魔法で狙うのが基本。 入力受付の仕様上、狙うには12mくらいからの距離が必要。 範囲や方向修正に優れた射撃を接射で狙うことで避けにくく出来るほか、設置系などではクロスレンジとの同時攻撃が容易に可能。 クロスレンジ攻撃に迂闊に応戦した相手は途中で射撃やバインドを喰らうことになるため、相手の取れる対処が限られクロスレンジの駆け引きを支配しやすくなる。 設置技を持っているクロノやリーゼ姉妹などで活かしやすい。 ただしリーゼ姉妹は設置バインドと入れ替わりモーションによるフリーズバグが生じやすいので使用時は注意すること。 ブリッツアクセルとは「慣性撃ちロングレンジ魔法の発動前アクセルキャンセル」の通称。 アクセルの慣性で滑っているところにさらにアクセルをかけることで、通常よりも早く長いアクセルをする技術。 スピードはEXアクセルも上回り、通常であれば繋がらない連携などを可能にする。 名前の由来は原作におけるフェイトの固有技能「ブリッツラッシュ」より。最初にフェイトのコンボでの発見が成されたことから来ている。 プラズマアクセルに関してはフェイト・テスタロッサのページを参照。 連続バインド(バインドアクセル、SLバインド) 上記バインドのキャンセルと慣性撃ちを利用したテクニック。 バインドアクセルはその名の通り「バインド>相手方向へアクセル」を繰り返すことでバインド状態を維持しつつクロスに踏み込むもの。 3回のバインドでダウン値がギリギリまで溜まってしまうため、ここからは素直にキャッチしてしまうのがベター。 バインド2回で接近できる場合はキャッチ前にアタックを1,2回加えておくとMPを回収できる。 短押しバインドの発生が早いキャラ(シュテル、クロノなど)がやりやすく、シュテルにいたっては最長距離付近(29m付近)からでもキャッチまで持っていける。 SLバインドは「短押し(Short)バインド バインド発生に合わせ最速ガードキャンセル 長押し(Long)バインド」と連携する動作の略称。 あくまで一連の流れはセットになるため(短バインド成立を見てからでは間に合わないので)決め撃ちとなるが、長押しバインドのみで運用するよりも格段にヒット率が上がるテクニック。 こちらは長押しバインドが切れる寸前で攻撃を開始すれば実質ダウン値0スタートとなるため、決まったときの火力が高い。 短押し、長押しバインド持ちのキャラ全員が可能(一部派生技をキャンセルする必要がありシビアだが)。 EXAS/スライドバスター 「EXアクセル後にスライド移動」の略。 EXアクセル中に左右どちらかに方向キーを入力しながら×を放すと(EXアクセルを中断すると)、EXアクセル後の硬直を通常の移動速度よりやや早い横移動(スライド)でキャンセルできる。 またこの横移動(スライド)中ににロングレンジ魔法を使うと慣性が乗り、より長い距離を移動できる。 動作中に各種キャンセルをしやすい故に隙の少ないバインドなどを用いることで、軸移動からさらに別の行動に移ることも可能。 「スライドバスター」はEXASを利用するテクニックの名称。 EXアクセルを潰そうとした相手の直線射撃等をEXASで避けると同時に、相手の射撃硬直になのはのディバインバスター(及び同系統の直線射撃)を叩き込む技術のこと。 「対戦テクニック」ページへのコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ↓派生有りの突進技でも同じ事ができ、この時はロングレンジの距離でも普通に派生のアタックが出ますがほぼ役には立ちません -- (名無しさん) 2012-07-14 10 30 31 アタック空振り魔法ヒット派生攻撃/(EX)アタックの派生のキャンセル受付時間内に魔法(主に低速誘導弾)がヒットしていれば空振りでも派生技を出すことができます。リーゼならブロックに引っ掛からない距離でアタックを振り相手がキャッチ、もしくはアタックで踏み込んで来ればヒットからそのままコンボに、空振り時もスティンガーが相手に触れればコンボに持って行けて、相手のアタックを受けた時もスティンガーでフォローが期待できると言う事ができます。と言うか実際はほぼリーゼしかこのテクニックを生かせないんだけど -- (名無しさん) 2012-07-14 10 10 22 ↓少し補足、相手が吹き飛び状態ならブロック発生中に入力でOK。ブロックが当たった場合は吹き飛び状態が解除されるのでほぼ同時じゃないとダメって事です。正直入力キツキツなので基本LCAから先行入力でブロックを仕込んで発生タイミングで各ボタンって感じで。途中にアクセルターンとか入れてもイケるので魅せコンのお供にでも -- (名無しさん) 2012-07-13 16 33 41 意外と見てる人いるみたいなのであまり役に立たないがテクニックを1つ。相手が吹き飛び状態の時にブロックの発生の瞬間に攻撃ボタンを押すとゼロ距離でもロング魔法を撃つ事ができます(とりあえず仮にBCMとでも)。吹き飛ばし攻撃 LCAからしか狙い所無いけどヴィータで キャッチ LCA BCMコメートフリーゲン (少しディレイ)ラケーテンハンマー とかやると強くてスゴクてカッコイイ!、かも? -- (名無しさん) 2012-07-13 16 12 40 アクセル>ロング魔法出掛かりをガードキャンセルで滑るんだが使い道ないよね -- (名無しさん) 2011-12-30 19 26 10 R押し受け身で挙動が変化 受け身を終えるのと同時でボタン入力すると受け身動作の後隙キャンセル -- (名無しさん) 2011-12-27 14 43 30 移動投げ -- (名無しさん) 2011-12-26 21 27 45 「対戦テクニック」のページを作りました。対戦好きな皆さんで、テクニックやTipsなど、項目を自由に作っていって下さい。 -- (名無しさん) 2011-12-26 02 11 56
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ロケットスタート ブレーキ/バック ジャンプアクション(JA) ドリフト カウンター ミニターボ スーパーミニターボ 直線ドリフト コイン ジュゲムダッシュ ショートカット スピンターン スリップストリーム グライダー飛行のコツ 水中関連のテクニック トゲゾーを回避する うまくなるコツとは アイテムの有効な使い方 ロケットスタート レーススタート時のカウントダウン、「2」が一番大きく表示されるタイミングで アクセル(YまたはAボタン)を押してそのまま押しっぱなしにするとスタートダッシュできます。 早すぎるとその場でスピンしてしまいます。 タイミングによってロケットスタートの持続時間が延びます。 強化版ロケットスタートのタイミングは肌で覚えましょう。 ブレーキ/バック Bボタン。普段のレース中に使用することは滅多にない基本アクション(バトルだと結構使えたりする)。 思わずコースアウトしかけた場合の急ブレーキ→スピンターン等で位置修正。 1位走行中のトゲゾー警報に急ブレーキ→押し続けて→バック→わざと2位になってトゲゾー回避。 トゲゾー警報にブレーキで調整して2位以下を爆発に巻き込むなどで使えたりも。 ジャンプアクション(JA) Rボタン。ジャンプ台や段差などで飛ぶ瞬間に入力すると着地時に一瞬速度が上がる。(ジャンプアクション) 床が揺れる場所でジャンプすることでも同様の効果がある。例)ミュージックパークのおんぷ衝撃やレインボーロードのうねる道など ドリフト カーブを曲がるときに左(右)を入力しながらRボタンでジャンプ、 着地してからRボタンを離すまでカートがドリフトします。 Q.できません A.ある程度スピードが出ていないとドリフトになりません Q.うまく曲がれません A.コーナー侵入前からドリフトを開始してギリギリで曲がりながら抜ける。 (侵入前は外側から、ジャンプと同時に内側へ、ドリフト中は内側ギリギリをキープ。) コーナーをうまく曲がれたらアウト側に無駄に膨らまないようにできるだけイン側をキープしましょう。 カウンター ドリフト中に曲がってる方向とは逆側にスライドパッドを入力してカーブを調整する行為。 (例)左カーブにドリフト中なら「右」を入力する イン側に曲がりすぎないように、向き修正などで使用 小刻みに入力することでドリフト状態+ミニターボ状態を継続しながら調整も可能。 用法:「カウンターを当てる」 ※ ただしハンドル調整するごとに僅かながら減速しています。 ミニターボ そのままドリフト状態を続けるとカートの後輪から青い火花が出始めます。 確認したらRボタンを離してください。 これが瞬間的に速度が上がる基本テクニック「ミニターボ」です。 ドリフト時間が短いと火花は出ません。 火花が出る前にボタンを離してしまうと解除されてしまいます。 イン側に十字ボタンを押し続けるとミニターボの発動が早くなります。 64時代のような「十字ボタンを入力した回数」ではないので左右連打してもターボ発動が早くはなりません。 Q.ミニターボを発動したらイン側の草むらに突っ込んじゃいます… A.Rボタンを離すときは左手親指もスライドパッドから離してみてください。ハンドルがまっすぐになります。 Y/Aボタンだけは常に押しっぱなし。 スーパーミニターボ 更に長くドリフトを続けると青→赤に変化してターボ速度が上がる「スーパーミニターボ」に! マシンのかそく、ハンドルなどの数値も研究してみましょう。 直線ドリフト 通称直ドリ。直線でドリフトを始めてミニターボを連続使用することで凄い速度を出す、主にDS版で猛威を振るったテクニック。 今作品でもそれっぽい操作は一応できるが、ミニターボの仕様が変更された為、殆ど速度は上がらない。 よって出来なくても何ら問題はない。 Rボタンでドリフト開始→ミニターボ→即ドリフト→ミニターボ→即ドリフト~の繰り返し 動画:DS版タイムアタック http //www.nintendo.co.jp/ds/amcj/ta_result/index.html コイン レース中に最大10枚まで拾える。所持枚数が多いほどスピードアップする。 コインを拾うと瞬間的に加速。 スピンやクラッシュで落としてしまうので注意。 ジュゲムダッシュ ジュゲムに吊り上げられて、地面に着地したと同時にアクセルボタンを押すと加速することができる。 今作では着地した少し後にボタンを押すと成功し易い。 ショートカット マリオカートではおなじみの抜け道、裏道的な短縮テクニック。 タイムアタックではほぼ必須で、場合によってはアイテムが必要だったりする。 スピンターン 壁や障害物と正面衝突したときなど、停止時にアクセルとブレーキボタンを同時に押した状態で ハンドルを切る(左右を入力する)とその場で「スピンターン」をしてすばやく方向を変えられます。 壁にぶつかったときのみでなく、バトルでも活用できるテクニックです。 スリップストリーム ライバルマシンの真後ろに近い距離で走行すると、風きりエフェクトが出ます。 この状態をしばらく続けると、風に包まれるようなエフェクトに切り替わって、 スリップストリーム状態になり、大幅にスピードアップすることができます。 カーブなどでこれが出るときつい。 風きりエフェクトが出ている間に、一瞬でもライバルの真後ろから外れると失敗になるので、がんばって真後ろをキープしましょう。 150ccのCPUは真後ろを狙ってくるので下画面の順位&位置にも注意しましょう。 対抗策はバナナ、こうら等。 グライダー飛行のコツ アナログキー上で降下、速度アップ、滞空時間ダウン アナログキー下で上昇、速度ダウン、滞空時間アップ ジャンプ台でうまくRボタンを押すと回転エフェクトになり飛距離と速度があがります(ジャンプアクション) 土管から風が吹き上げている場所を通過する等でも滞空時間が延びます。 ダッシュキノコを使うことで減速せずに上昇します。 カイトの性能差に注目。おもさの数値が高いほうが有利です。 強制ワープ中はアナログキー上で速度ダウン、アナログキー下で速度アップ Q.カイトが展開せずジャンプ台から落ちたのは何故? A.大ジャンプ台の手前でミニジャンプして飛び越してしまったから。 Rボタンを押すタイミングが速かったのが原因。飛びあがるのと同時に押しましょう。 水中関連のテクニック 水中に飛び込むときは、スライドパッドを上に入れておくと、飛び込んだときに加速できます。 水中に飛び込んだ直後、スライドパッドを離すと、より遠くまで潜水していけます。 水中から出るときにRボタンを押すと僅かに加速します。(ジャンプアクション) トゲゾーを回避する 落下して爆発(効果発生)する瞬間にキノコを使うことでトゲゾーを回避することが可能。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16343726 慣れればほぼ100%回避できる。キノコが出たらすぐ使わないようにしよう。 加速重視のセッティング、重量でタイミングが変わる、キノコダッシュの無敵利用など条件あり うまくなるコツとは コースを覚えて、ジャンプアクションやミニターボをしっかりこなすだけでも相当速くなります。 ジャンプアクションはジャンプ台だけではなく、ちょっとした段差や極端な上り坂の終わりなどでも発動出来ます。 初めてオン対戦すると周りの速さに驚くかもしれませんが、少しずつ覚えていきましょう。 時間はかかりますがタイムアタックをやり込むと劇的に速くなります。 アイテムの有効な使い方 アイテムの使い方も工夫すべし。入手即撃ちはNG。 基本系攻撃アイテム(甲羅、バナナ、ファイアフラワー)の用途の優先順位を言うと 1.自己防衛用(尻にくっつける) 2.付近の後続へ攻撃(下画面で見えるくらいの範囲) 3.(装備アイテムが甲羅かつ、長い直線の場合)下画面外の後続へ攻撃 4.隣接するカートへ攻撃 前のカートを潰すというよりも、後続を捌いて自分の安全(安定走行)を確保することが大事。 たとえトリプル赤甲羅を手に入れたとしても。 アイテムが手余りになってから初めて前方への攻撃を考えるべし。 無理な攻撃はあまり効果的でないどころか後方からの攻撃に無防備になるから上位を抜かすチャンスすら失う。 自分よりも下位は自分よりも強いアイテムを持っていると常に思うべし。そして自分に降りかかるリスクを最小限にすべし。 ボム兵は、確実に当たるという絶対の自信があるときのみ投げで、通常は後方設置以外の用途は無いと言っていい。