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コリア・フェニックス 2赤赤赤 クリーチャー ─ 鳥 3/2 飛行 速攻 ~が場から墓地に置かれる場合、代わりにコインを1枚投げる、あなたがそのコイン投げに勝った場合、コリア・フェニックスは墓地に置かれない。 17版のカード [部分編集] このままのテキストだと、コイン投げに勝ってもダメージは残るため、ダメージで破壊された場合は絶対に復活できない。 わざとそういうカードを作ったのかもしれないがいわゆるバグカードの可能性も。 BS1には上の点を改良したリメイク版の半島のフェニックスが収録されている。 イラスト /\\ / / /ヽ ヽ \\ ィユ, / / / / ( \ \\ `∀´ ウェーハッハッハ. / ) ヽ ヽ . ミヽヽ | | / 二 / / ( \ ヽミ ヽヽ | .| + / 二 ___/ヽ ... ... /ヽ ヽ ニ ヽヽ |,,,| ┼ // ニ _______/ ... . ヽ____ ニ ヽ`l ヽ__// ニ ____ノ ..... ヽ___, ニ l ′ ニ ___ノ + + .... ヽニ -‐ ,l __ ≡ __ノ+ ┼ * ヽ---'''ヽ、 ,,,;''''='''''__ + ┼ + . ... + ┼ + EEi''!Q.Qー-、___~'''''ー-、 .... .... + ┼ EEi. Q. Q +~~'''ヽ .. ... ..... + EEi. Q. Q ┼ .... .... + * EEi Q Q ..... ... + EE! Q @..... .... .... . カカ @...
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フェニックスは伝説上の鳥の名前である。ギリシア語のポイニクス (Phoînix) に由来し、ラテン語ではポエニクス (Phoenix)、英語でフィーニクス (Phoenix / Phenix)、フランス語でフェニックス (Phénix)、スペイン語でフェニックス (Fénix)、イタリア語でフェニーチェ (Fenice)と呼ばれる。日本ではフェニックスやフェニクスと表記され、不死鳥と意訳されることもある。 【画像】15世紀末のニュルンベルク年代記に描かれたフェニックス(*1) 伝説 フェニックスに関しては、500年生きたあとに積み上げた薪の山に自ら身を投じて焼け死に、その中から蘇るという伝説が有名である。しかし、この伝説はポンポニウス・メラの『地誌』(西暦43年?)が初出であるとも言われており、それ以前には初出とされるヘロドトスも含め、フェニックスを金や赤の羽毛の特徴的な鳥とする伝承はあっても、不死や再生と結びつける言説は見られないという。 本来のフェニックスについての起源は、エジプトの神鳥ベンヌとする説や、アジア原産の錦鶏鳥 (きんけいちょう、キジ科) とする説などがある(*2)。 現代では、むしろ後の時代に付与された「不死鳥」や「火の鳥」のイメージで語られることが圧倒的に多く、マンガ、アニメなどのサブカルチャー方面でも広く知られるモチーフとなっている。 【画像】 HG 1/144 ウイングガンダム・フェニーチェ 星座 星座のフェニックスは、日本では中国の伝説上の神鳥にひきつけて「ほうおう (鳳凰) 座」 と訳されている。いわゆるトレミー星座には含まれておらず、17世紀初頭のヨハン・バイエルらによって設定された(*3)。 【画像】 聖闘士聖衣神話EX フェニックス一輝(新生青銅聖衣) 錬金術 錬金術においては、「賢者の石」の象徴とされることがあったという(*4)。 ノストラダムス関連 『予言集』では詩百篇第8巻27番で fenix という綴りで1回だけ登場するに過ぎない。六行詩集になら、25番、48番、53番に登場するが、六行詩集はほぼ間違いなく偽作であり、これらをノストラダムス本人の作とは見なせない。 『オルス・アポロ』にもフェニックスは登場している(*5)。そこでは「長寿」「太陽」「洪水」 などの象徴として扱われている。これらのシンボルはオリジナルのホラポロ 『ヒエログリュピカ』 にも登場している。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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ドラゴニック 《ドラゴニック・ジェット》☆2 風 機械・チューナー 900/200 1ターンに1度、このカードの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。この効果を使用する場合、このターンこのカードは攻撃する事ができない。 《ドラゴニック・ホーネット》☆5 風 機械 2250/1400 このカードはリリースなしで召喚できる。この方法で召喚されたこのカードが攻撃をした場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。次の自分のターン終了時までこのカードは表示形式を変更できない。 《ドラゴニック・ブラスター》☆2 風 機械・チューナー 600/1300 手札を1枚捨てる事で、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を破壊する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。 《ドラゴニック・オプション》☆2 風 機械・チューナー 300/200 このカードを手札から墓地に捨てる。デッキ、または墓地から「ドラゴニック」と名の付いたモンスター1体を手札に加える。 《ドラゴニック・シールド》☆3 風 機械 700/2100 相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上に「ドラゴニック」と名の付いたモンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。このカードが守備表示の場合、1ターンに1度だけ相手モンスター1体の攻撃を無効にする。 《ドラゴニック・ウィング》☆5 風 機械 2200/1400 このカードはリリースなしで召喚できる。このカードがアドバンス召喚に成功した時、相手フィールド上の魔法・罠カードを全て手札に戻す。 《スクラップ・ドラゴ》☆3 闇 機械 900/600 墓地のこのカードをゲームから除外する事で、自分の墓地からレベル3以下のモンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターのモンスター効果は無効になる。 《ドラゴニック・レギュレイター》☆3 風 機械・チューナー 1000/1000 このカードを「合体機龍」と名の付いたシンクロモンスターのシンクロ召喚に使用する場合、レベルを0として扱う事ができる。 《陸上可変竜 ギガ・サイバー・ドラゴン》☆7 闇 機械 2400/2600 自分フィールド上に表側表示で存在する機械族モンスターを、レベルの合計が7になるようにリリースする事で、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。このカードは相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に、攻撃力が300ポイントアップする。このカードが破壊され墓地へ送られた時、墓地の機械族モンスター1体を特殊召喚する事ができる。 《合体機龍 ホーネット・ブラスター》☆7 風 機械・シンクロ 2500/2200 「ドラゴニック」と名の付いたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 1ターンに1度だけ手札を1枚捨てる事で、相手フィールド上のモンスター1体を破壊する。このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。 《合体機龍 ジェット・ウィング》☆7 風 機械・シンクロ 2300/2300 「ドラゴニック」と名の付いたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードがシンクロ召喚に成功したターン、このカードと戦闘を行ったモンスターはダメージ計算を行わずに破壊される。このカードは攻撃する場合、バトルフェイズ終了時まで攻撃力が700ポイントアップする。 《合体機龍 シールド・ブラスター》☆5 風 機械・シンクロ 1700/2500 「ドラゴニック」と名の付いたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 お互いのエンドフェイズ毎に相手ライフに700ポイントダメージを与える。1ターンに1度だけ、このカードへの攻撃を無効にする事ができる。 《合体機龍 スピード・ブレッド》☆5 風 機械・シンクロ 1900/300 「ドラゴニック」と名の付いたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードが魔法・罠・効果モンスターの効果によってリリースされた場合、そのターンのエンドフェイズ時に特殊召喚する事ができる。このカードは1ターンに1度だけ戦闘によって破壊されない。 《合体機龍 ナイト・スカイ・フォートレス》☆8 風 機械・シンクロ 2500/3400 「ドラゴニック」と名の付いたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードがシンクロ召喚に成功した時、自分の墓地またはデッキから「ドラゴニック」と名の付いたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。自分フィールド上の「ドラゴニック」と名の付いたモンスター1体をリリースする事で、そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。この効果は1ターンに1度しか使用できない。 《モデルチェンジ》通常魔法 自分フィールド上のモンスター1体をデッキに戻し、レベルの合計が戻したモンスターのレベルと同じになるようにデッキからモンスターを特殊召喚する。 《デブリパーツ》通常魔法 自分の墓地にモンスターが3体以上存在する時に発動できる。自分の墓地から「ドラゴニック」と名の付いたモンスター2体を選択し手札に加える。 《デブリ・リカバリー》永続魔法 自分フィールド上にレベル5以上モンスターが存在する時、1ターンに1度だけ自分の墓地からレベル3以下のモンスター1体を特殊召喚する事ができる。この効果で特殊召喚したモンスターのモンスター効果は無効になる。 《ドラゴニック・ラッシュ》速攻魔法 自分フィールド上にレベル5以上のモンスターが存在する時に発動できる。デッキからレベル3以下の「ドラゴニック」と名の付いたモンスター1体を特殊召喚する。 《ドラゴニック・フュージョン》通常魔法 自分のエクストラデッキから「合体機龍」と名の付いたシンクロモンスター1体を選択する。自分フィールド上または墓地から、選択したモンスターに表記されているチューナーとチューナー以外のモンスター1体以上をゲームから除外する事で、選択したモンスター1体を特殊召喚する。(この特殊召喚はシンクロ召喚扱いとする) 《ドラゴニック・シュート》通常罠 自分フィールド上の「ドラゴニック」と名の付いたモンスター1体をリリースして発動する。相手フィールド上の表側表示で存在するモンスター1体を破壊し、破壊したモンスターの攻撃力の半分の数値だけ相手ライフにダメージを与える。 《メカニック・ユーナイト》通常罠 自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動する。デッキまたは手札から「ドラゴニック」と名の付いたモンスター1体を特殊召喚する。 《アディション》通常罠 自分フィールド上にレベル5以上のモンスターが存在する時に発動できる。デッキからレベル3以下のモンスター1体を特殊召喚する。 《不滅の魂》通常罠 自分フィールド上のシンクロモンスターが破壊された時に発動できる。そのシンクロモンスターのシンクロ召喚に使用したモンスター1体を自分の墓地から特殊召喚する。 オリカ集へ
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サーズニック 登録日:2010/04/14 Wed 21 51 投稿先:オリオン系統人類スレ冒頭 更新日:2013/10/22 Tue 23 18 40 ▽タグ一覧 アトラス銀河系 オリオン系統人属 ザイオス大系統人属 ヒューマノイド 種族 開発者 種族名 サーズニック 所属銀河 アトラス銀河系 所属星間連合 アトラス連合、サーズニック機構(基本的にアトラス連合傘下) 主活動惑星 惑星サニック 所属大系統種 ザイオス大系統人属 所属中系統種 オリオン系統人属 知性水準 開発者 平均体格 身長1.7m 平均寿命 280年 平均出力 Gex2.5 その他特殊 メインページリンク こちら 種族の特色 アトラス銀河系・惑星サニック出身のオリオン人類の大勢力。 リーヴェアシスやアナリアンには劣るとはいえ、植民惑星160を構え、サーズニック機構(SO)が彼等をまとめている。 外見的特徴は、碧眼、灼眼、金眼、緑眼等であること。オッドアイも多い。ただし、このような眼の色の種族は他の種族にもいるため、決定的に見分けるには存在場レベルでのスキャンが必要。 性格的には「クールで計算高い」アナリアンと異なりどこか信仰に近い超越的な信義を重んじる所があって、そのため今なお信仰が大きな地位を持っている。科学の発展にも「何となく」難色を示すという特色があり、ことにアナリアンと反りが合いにくいようだ。 その分惑星アナリムや惑星リーヴェアスと比べれば自然破壊はひどくない(あるのだが、まだまだ技術で対応可能)。 ただ、他方で植民地同士でも「信仰や価値観の差」で内部分裂を始めてしまうことがあり、その意味で種族全体としての結束力に乏しい面がある。サーズニック機構も、外交もさることながら自分達の足元固めに苦心することが多い。 「サーズニック機構」はアトラス連合に所属している。 かつてルシュフェア専横の頃(タイタニア戦争参照)、彼等もアトラス連合を見限り、タイランタ連邦に与そうと考えたことがあったが、きわどく彼等をつなぎ止めたのが、現元老院OBフブル・ヒドラムである。 ちょうど、リーヴェアス連合がタイランタ加盟を表明した頃で、「今からタイランタに入っても地位は獲得できない」という打算も働いていたのが原因だったが、サーズニックがアトラスに加盟したことは、逆にアトラス連合に「自分達に問題なし、全てリーヴェアス連合が悪い」と認知させ、独善的なセラム支配をさらに強める結果ともなったようである。 それでもなおタイランタに所属しているサーズニック種の植民惑星も多数おり、人造人間の素体となる例も少なくないが、オリオン大戦の激化、連邦の敗色が濃厚になるにつれ、サーズニック機構を頼ってアトラス連合に取り込まれる例が増えている。 ちなみに、アトラス・テクトラクタ(AT)の最大信仰勢力であるセスニッヒ教会も、元々はサーズニック種の信仰一派だ。 個体設定 個体名 性別 プロフィール クルギン・シリュカール ♀ サドシェロア地区在住の女の子。才女で他人が近寄れない厳しい性格をしている。(ネタ元:「灼眼のシャナ」シャナ) エルバラ・シリュカール ♂ サドシェロア地区在住でクルギンの父親。元裁判官と言うインテリ。男手ひとつで育て上げたのだが、情緒に疎く育ててしまったかと反省気味。(ネタ元:「灼眼のシャナ」アラストール) ジェイバー・リオン ♀ エルバイン・コロニー管理スタッフの一人。目立った能力はないが、剣が峰で恐ろしく肝が据わっている。心優しいがそのために自分を危険にさらすことも。(ネタ元:「ジーンダイバー」芳賀唯) トーネ・エメルディ ♀ サドシェロア地区在住でラスケプル園芸店を営む。色々な惑星の植物をコレクションし、ケルヴィス・レイナーとも知り合い。(ネタ元:「ローゼンメイデン」翠星石) トーネ・クアマリス ♀ サドシェロア地区在住でエメルディの双子の妹。意外とメカに強く大仕事は彼女の仕事。(ネタ元:「ローゼンメイデン」蒼星石) ヤクト・ヴェルマッハ ♂ サドシェロア地区近辺で活動する捜査局公安部員。高速追跡班の主任でフライヤーに乗ると性格が変わる。(Gma氏提案キャラ、ネタ元:「こち亀」本田速人) デザイン・プロフィール:ATでのモブな世界を考えるに際し、オリオン人類のバリエーションが少ないと思って考案したオリオン系統人類。従って特徴がほとんどなく、あえてアナリアンと差別化するために信心深い種族としてみた。 セスニッヒ教会との縁は後付けである(セスニッヒ教会の方がサーズニックより設定が早い)。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ 名前 コメント -GDW世界 白銀の賢者分室 GDW メインページ
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登録日:2015/12/21 Mon 01 00 13 更新日:2023/08/04 Fri 08 41 15NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-19 W・ブレイカー コマンド スピードアタッカー スーパーレア ソニック・コマンド デュエル・マスターズ 侵略者 火文明 革命編 音速 ソニックブーム オレたち音速の侵略者は、ドキンダムXの封印を解放するために利用されていたのか…。 ---音速 ソニックブーム 概要 音速 ソニックブームとは、デュエル・マスターズのクリーチャー。 DMR-19「革命編 第3章 禁断のドキンダムX」にて収録。レアリティはスーパーレア。 一撃でゲームエンドにまで持ち込める破壊力を持ったソニック・コマンド/侵略者。 今までの非進化ソニック・コマンドはコモンやアンコモンなどレアリティの低い物ばかりであった。高レアリティの非進化ソニック・コマンドはこれが初めてである。 スペック 音速 ソニックブーム SR 火文明 (8) クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者 8000 スピードアタッカー W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のシールドを2つ選ぶ。このクリーチャーは、それ以外の相手のシールドをすべてブレイクする。 豪快なcip能力を持つ。 相手のシールドを二つ選び、それ以外のシールドを全てブレイクする。 相手のシールドが三枚だろうが二十枚だろうが、全て二枚までに揃えてしまう。 このcipに加え、ソニックブーム自身がスピードアタッカーとW・ブレイカーを持つ。 つまり、問題なくcip・攻撃が決まる状況ならば、ソニックブームは事実上のワールド・ブレイカーとなる。 ソニックブーム以外にクリーチャーを一体用意すれば、そのままゲームエンドに直行可能。 また、cipでシールドを削る性質からして奇襲性が非常に高いのも魅力的。 相手からすると、ゲームエンドは防げても大きい損害を防ぐことは非常に難しくなる。 このように強烈なcipを持つソニックブームだが、一方で使い勝手も結構難しいカード。 まず、ソニック・コマンド/侵略者のカードとしてはコストが名前に似合わず重量級。 そして、ソニックブームのcipは序盤からシールドを削るデッキでは、能力の恩恵が受けにくく相性が悪い。 この二点から考えると、通常の速攻やビートダウンデッキには入りにくい。 どちらかというと、コントロールデッキの1ショットキル素材としての役割の方が向いている。 何より、cipによるブレイクの際の妨害を防げるかどうかが最大のポイント。 S・トリガーやブロッカーなどの妨害は何とか努力して退けたい。 ブロッカーをなるべく場に保させず、S・トリガーは踏み倒しをさせないカードで対策したいところ。 シノビやS・バックなどの妨害も考えられるが、同じく踏み倒し対策をするかあるいはハンデスも考えられる。 使われる可能性は高くないが、ブレイクの身代わりとなるシールド・セイバーには注意。 相手の場にシールド・セイバーがいるのなら、とっとと除去しましょう。 また、地味にシールドを二枚のみにする性質から革命に利用される可能性もある。 相手のデッキに革命軍持ちのカードの存在がうかがえた場合は、安易にソニックブームを出すのも考え物。 ただし、逆を言えばシールドを二枚以下にすることで能力を発揮する侵略者とは相性が良いというのも忘れないでおきたい。 こんな感じで使いにくい面もあるが、出した瞬間に甚大な被害を相手に与えられる。 とりあえず出しとけば相手のシールドが瞬時に吹き飛ぶという光景は、とにかく爽快感に溢れる。 相手のシールドをとにかく削りまくることに拘る侵略者のスーパーレアとして、正に相応しい性能と言えるだろう。 相性の良いカード 単騎連射 マグナム P 火文明 (3) クリーチャー:アウトレイジ 3000 自分のターン中に、相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのクリーチャーはバトルゾーンのかわりに持ち主の墓地に置かれる。 踏み倒し対策にはマグナム系統のカードが有効だが、このカードが特にソニックブームのサポートへ良い。 S・トリガークリーチャーだけでは無く、シノビやS・バックも防げる点が嬉しい。 踏み倒しの定番である《ヘブンズ・ゲート》も無効化する。 相手のクリーチャーに場を経由させないことから、効果発動の可能性も完全に封じている。 そして、相手の踏み倒しにしか干渉しない点も侵略者という種族のコンセプトからすると地味に相性が良かったりする。 関連カード 革命聖龍 ウルトラスター SR 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン/革命軍 7000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをすべて手札に加える。(ただし、その「S・トリガー」は使えない)その後、自分の山札の上から2枚を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。 革命2-自分のシールドが2つ以下なら、自分の光のシールド・カードに「S・トリガー」を与える。 同じくDMR-19のスーパーレアで、ソニックブームと対となる天敵の革命軍。 ミラクルスターの場合、cipでシールドの数を二つにしてしまうのでソニックブームのcipが意味を成さない。 さらに革命2を持つので、cipが発動せずとも殴りに行くという戦略も取れなくなっている。 コスト面で見ても、ソニックブームより速く出せてしまう可能性が高い。 こうなるとソニックブームが勝る点はパワーなのだが、ミラクルスターは種族的にもサポートに非常に 恵まれているため、その面もカバーされてしまう可能性がある。 ソニックブームを使おうと思ってる最中にこのカードに遭遇した場合、一刻も早く除去してしまいたい。 補足 イラストが非常にカッコいい。ソニック・コマンドは普段はバイクに乗っており、進化クリーチャーになるとそのバイクと合体して人型ロボットに変身するという性質を持つ。 一方ソニックブームは非進化クリーチャー。バイクに乗ったアメコミヒーローの様なクリーチャーが、スーパーレア特有のフルフレームイラストでド派手に描かれている。スタイリッシュなイラストは必見である。是非とも検索してみてほしい。 また、そのフレーバーテキストが背景ストーリーを考察する上で興味深い。 DMR-19の背景ストーリーでは、音速の侵略者がドキンダムXの解放に大きく貢献したことが判明している。 しかし、ソニックブームは『自分たちが利用された』と唖然としている様子であることが読み取れる。 音速の侵略者も、所詮はドキンダムXの解放のための道具でしかなかったという事か……。 この文章とソニックブーム自身の能力を組み合わせて考えるとさらに興味深い。 ソニックブームの能力は侵略者を手助けすると同時に、革命軍の革命を発動させやすくする。 (この構図は皮肉にもソニックブームが禁断のみならず、革命にも利用されるという図になっている) この要素に上記の発言を組み合わせると、何か深読みできる部分が出てくる。 革命軍から侵略者に寝返った例としては《裏革命目 ギョギョラス》が存在するが、背景ストーリー上での ソニックブームはその逆の存在となる可能性も否定はできない。 もしくは、今後侵略者の中で革命軍を伏せ持ったカードが出現するという伏線の可能性もある。 (上記のギョギョラスは革命軍を侵略元にするという、ある意味で革命と侵略の架け橋的存在だが) 何はともあれ、今後の背景ストーリーでの音速の侵略者たちに注目である。 オレたち音速のWiki篭りは、アニヲタWiki(仮)の項目を編集するために利用されていたのか…。 ---音速 ソニックブーム △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 同弾でボルシャック・ドギラゴンが出たのも割と痛手 でもワンショットキル性能はずば抜けて凄まじいからついつい使っちゃう -- 名無しさん (2015-12-21 14 13 59) トッキュー8だとメッチャ強かった。仲間内でやったけど、コイツのお陰で4連勝した。 -- 名無しさん (2015-12-21 15 37 38) イラストが凄くかっこいいよね。リメイク版のロボコップみたい -- 名無しさん (2015-12-21 15 50 54) ドキンダムーンで強化されそうやな -- 名無しさん (2016-09-01 12 44 46) ワンショットのロマン -- 名無しさん (2016-11-19 16 19 58) 名前 コメント
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知識 MPリロード中のガード MPリロード中でもガード自体は可能。 ただし失敗するとガードクラッシュ=気絶する。EXガードならばMPを消費しないので大丈夫。 誘導弾の性質 撃ち出した直後では緩い誘導で相手に向かっていくが、相手との距離が一定以内になると誘導が強化されて一気に相手に向かう、というプロセスを取る。 また、誘導はアクセルで切ることが出来るが、誘導の発生には技によって差がある。 このため、誘導の発生前にアクセルをした場合では当然切ることが出来ない。 射撃の方向修正 射撃魔法もモーション中に相手の位置を追い続ける性質を持つ。弾を撃ち出す前の狙いの正確さ。 銃口補正、という表現が分かりやすいプレイヤーも多いかも。 誘導とは異なり、アクセルで切ることが出来ない。 ブロックの性質 ブロックは前判定しかないが、背後から相手に密着状態で攻撃すると何故かブロックが成立し反撃を受ける。 クロスレンジにおける高レベルCPUの傾向と対策 CPUレベルが高くなればなるほど、クロスレンジではこちらの攻撃入力に反応して反撃してくる。所謂「後出しジャンケン」をしてくるようになる。 アタックにはブロック、ブロック(ガード)にはキャッチ、キャッチにはアタックと返してくるのだが、これを逆に利用することが出来る。 CPUは攻撃の「入力」に反応するため、後述のAGCやBGCを利用することで容易に倒すことが可能。 BGC(ブロックガードキャンセル)の例を見てみると、 『ブロック EXアタックを最速でガードキャンセル(EXアタックとガードを同時入力だがCPUはガード入力に反応する)』 CPUはブロックかガードのどちらかに反応して高確率でキャッチを繰り出してくる。 CPUの投げ間合いの外であってもキャッチを出してくることがあるため、BGCでキャッチの空振りを誘発出来る、といった次第である。 応用操作・Tips R押し受け身 Rを押しながらの受け身で挙動が変化。通常より高く跳ねるが、MP消費量は通常の倍。 着地まで時間がかかる分、空中で狙われやすくもなるので状況に応じて使い分ける。 主な仕様用途は吹き飛ばし 持続の長い射撃の連携の回避(例・なのはのコンボ ○吹き飛ばし ディバインバスターなど)。 背後バインド 大半の通常押しバインドなど、拘束時間の短いタイプのバインド魔法も相手が背を向けている状況で当てれば長いタイプと同様の拘束時間になる。 ただしロングレンジで背中を見せるという状況が少なく、通常のバインドでは使える機会は非常に稀。 ユーノの『背後から□□ チェーンバインド』や、リインフォースの『溜めブラッディダガー(ガードさせる) 通常版封縛』など。 前者は『□□ チェーンアンカー』が正面からでも可能で、補正も変わらないのであまり意味は無い。 自身が別途行動出来る設置系バインドなら立ち回り方の工夫で狙って可能。特に追尾タイプも持つクロノで行うのがメインになるだろう。 かすり回避 相手の直進攻撃に対して通常の横移動で軸をずらし、ギリギリ当たらない位置で前方にアクセルダッシュ(またはEXアクセル)。 主にバルカンレイドやディバインバスターなど、直進射撃を回避しつつ踏み込む時の基本動作。 連携・キャンセル FDT フルドライブ発動の衝撃波で相手を吹き飛ばして、それをバーストトリガーで拾う、という技=「フルドライブ発動トリガー拾い」の略称。 受け身で回避可能だが、CPUは回避せず、対人戦に慣れていない人にとっては初見殺し。 フルドライブ発動はアクセルでもキャンセルが可能。 通常のFDTが出来ないキャラでもアクセルからなら決められる場合があるほか、アクセル中に受身を見て対処を切り替えられるかもしれない。 他の行動を挟む分手が忙しく、タイミングもいくらかシビアになるのがデメリット。 Lボタンでのキャンセル アタックをフルドライブ発動およびFDBでのキャンセルする場合は、通常のアタックの繋ぎや吹き飛ばし ロング魔法とは違うタイミングでキャンセルポイントが設定されている場合がある。 意外なタイミングから出せるので、崩しや生当て狙いの幅が広がるかも。 LCA 「ロングレンジ魔法の出掛かりをキャンセルしてアクセルダッシュ」の略。 より正確には吹き飛ばし攻撃 その硬直を魔法発動モーションでキャンセル 魔法発動をアクセルでキャンセルする事。 見た目としては吹き飛ばし攻撃後ロングレンジ魔法の魔方陣が出ると同時にアクセル。 最速で入力できていればそもそも魔方陣すら発生せずにいきなりアクセルしたように見える。 EXアクセルダッシュを使う場合はロングレンジ魔法の発動をガードでキャンセルしてからEXアクセルを行う。(「LCA(EX)」) 相手がクロスレンジの外に飛び、こちらのサークルの色が緑になってからでないとEXアクセルにならないので注意。 アクセルから接近してアタックで拾うのが基本だが、原則として相手の受身が間に合う。故にそれを見越した受身狩りを準備しておくことも重要。 空中連続技になるためフルドライブ発動で抜ける事は出来ない。 AGC 「アタックをガードでキャンセル」の略。 □ボタンでアタックを出した直後(攻撃判定が出る前)にガードを出すことで、アタック動作をガードでキャンセルできる。 リインフォースやトーマ、U-Dなど、アタック動作が遅いキャラにとっては特に重要な技術。 EXアタックもキャンセル可能。 スライド移動/スライドターン/移動投げ AGCの応用。攻撃判定発生前に前進動作のあるャラで「アタックモーション開始後~攻撃判定発生前」にAGCした場合、前方に高速でスライド移動する事ができる。 (その移動からキャッチするのが「移動投げ」) 「スライドターン」は、スライド移動の後にアクセルターンで後ろに回りこむテクニック。 対人戦でも役立つが、CPUはこちらのアタック/ガードの入力に反応してブロック/キャッチをしようとしてくるため、どちらも回避して裏に回りこめる。 バックストライクとの相性もいい。 特に大きく移動できるのはアインハルト・リインフォース・ソニックフェイトなど。 攻撃キャンセルガード クロスレンジで初段空振り時、レバー入れガードを入力すると通常より早くガード可能になる。 アクセルBC アクセル中にブロック入力を行うことで出せるブロックは、普通に出したときよりブロックをキャンセル可能になるタイミングが大幅に早くなる。 その為、後述のBGCやBCT、EXアタックなどブロックを経由する技はアクセル直後に狙うと普段繋がらない行動でも確定で繋げることが可能になったりする。 最速でアクセル後ブロックは1フレームキャンセルが可能な模様。 BGC 「ブロックをガードでキャンセル」の略。 AGCの応用。ブロック中に△+Rの同時押しをすることで派生EXアタックが最速でAGCされるため、ブロックの硬直をガードでキャンセルするように行動できる。 ブロックの硬直短縮、CPUに対する釣り(距離に関わらずキャッチを出してくることが多い)、コンボの繋ぎなど幅広い使い方が出来る。 ブロック同士のお見合いとなった場合でも、BGCがそのままEXガード(相手のブロック判定をEXアタックAGCのガードキャンセル部分でEXガードする形)になり先手を取れるケースが発生するなど覚えておくとクロスでの隙がグッと減る。 はやて、ディアーチェはEXアタックが空中に浮くため使用できない ブロック受身狩り(BGCキャッチ/ブロックExアタック) 上記BGCの応用から見つかったテクニック。 近接攻撃で打ち上げた相手を落下中にブロックで弾いて即キャッチする連携。 ブロックにより滞空時間を稼ぎつつブロック当て直後の受身不能時間をつかってキャッチするためブロックが当たれば当然の事、ブロックを受身してもその後の滞空中にキャッチが刺さり実質受身不可能になる。 ただし、シグナム、リニス、アルフは実用ほぼ不可能なレベルで困難、ユーノは判定位置の都合か不可能? なのは、シュテル、レヴィ、ユーリは少し歩かないと届かない、且つなのは、シュテル、ユーリはかなり低めの位置でブロックを当てる必要あり。 少し歩く関係上場合によっては受身回避が間に合う。 つかみ判定の発生速度と発生位置の関係上クロノ、ヴィータあたりは特にやりやすい。 同様の受身狩りにブロックを高めの位置で当てて即Exアタックに繋げる方法も同様の理屈で受身不能な連携が可能。 ただしこちらが成立するキャラは少なくヴィヴィオ、アインハルト、リイン、リニス、シュテルのみ。 ヴィヴィオ、リイン、シュテルはブロック後のExアタックは最速入力必須、リニスとシュテルはブロック自体を高い位置で当てる必要あり。 尚、ディアーチェは打ち上げる攻撃がFDの衝撃位しかなく、はやてはBGC自体が出来ないためこれらのテクニックは実用できなかったり困難だったりする。 バーストトリガー高速化(BCT、ACT) バーストトリガーは、各種行動をキャンセルして繰り出すと発生モーションが高速化する。 ブロック、アクセル、アタック(ヒットorガード時)がそれにあたる。 BCTはブロックキャンセルトリガーの略。 打ち上げた相手が落ちてくるところに素早くBCTに繋ぐことで確定で当たるキャラも存在するようだ。 逆に何故かBCTできないキャラも多く、はやてやディアーチェのようなBGCできないキャラばかりでなくリイン・クロノ・ヴィータ・ザフィーラも不可能。 ACTはアタックキャンセルトリガーの略。 所謂コンボ組み込みもこれによるものだが、キャラによっては1段目から繋がる。 密着・ほぼ最速キャンセル前提でアタック BTが繋がるキャラ リイン・シャマル・クロノ・ヴィータ トーマ・リーゼ・リニス・ユーリ トーマに至ってはアタックが2ヒットする距離ならアタックがカードされてても確定?とも。 それ意外にもブロックの直当てから繋いでも繋がる模様。こちらはアルフ等で有効なテクニックと言える。 ESA 「EXガードを仕込んだアタック」の略。 一瞬だけガードを仕込んだ後にアタックを出す。 (上手く行けば)相手がアタックかブロックを出した場合はEXガードとなり、キャッチがきた場合はアタックで潰すことができる。 ただし相手キャラによりアタックの発生が異なるため、実戦で扱うにはそれぞれに対して有効なタイミングを覚える必要がある。 実際には「アタックの発生が早く、クロスレンジでのEXガード成功時のリターンが大きく、かつ失敗時のリスクが少ない(防御が高い)」キャラでないと有効利用は難しい。 だが本作では前述のAGCおよびBGCがあるため、有効利用できる機会はかなり限られる事になるものと思われる。 「ブロックを潰しつつアタックを仕掛ける技」としての利用であればほとんどのキャラで実践できる技術ではある(ブロックの発生速度でいえばほぼ全キャラ共通となるため)。 特にブロックの押し付けが強いアルフ、トーマあたりには有効なテクニックとなる。 バインドのキャンセル 各種ロングレンジ魔法のアクセル・ガードでのキャンセルタイミングはそれぞれの技で異なるが、 バインド魔法は大部分で共通して動作中いつでもキャンセルが出来る。 相手の位置にリングを発生させるスタンダードなタイプのバインドではリングが出てからキャンセルすればリングが消えない。 よって、発生直後にキャンセルをかければバインドで動かした相手を他の攻撃で狩る連携や、拘束時間の短いバインドの追撃などが普通に出した場合よりも容易になる。 長押しタイプのバインドはボタンを押し続けることでリングを維持。アクセルでキャンセル出来るがガードではキャンセル出来ない。 ボタンを離して中断した際には、若干のモーション・硬直が発生する。この部分ではアクセル・ガードの両方でキャンセルが可能。 他の行動への移行自体はボタン押し続け中のアクセルキャンセルが早いが、通常移動や攻撃に移る場合はボタンを離して中断 最速・一瞬だけガードでキャンセル、としたほうが早い。 また、長押し版は成立の瞬間にボタンを離す(または各種キャンセルをする)事で成立時のモーションをカットする事も可能。 実質的な拘束時間が少し伸び且つ自由に動けるほか、自動で追撃などをするタイプのバインドも動作を中止して通常のバインドと同様に使う事ができる。 慣性撃ち/滑り設置/ブリッツアクセル(プラズマアクセル) アクセル・EXアクセルでクロスレンジに接近しながらロングレンジ魔法を使うことで、相手の眼前でロングレンジ魔法を使うことができる。 “レンジ外からクロスに入りつつロングレンジ魔法で攻撃を仕掛ける”という過程から、クロスレンジの三竦みをある程度無視して攻め込むことが可能。 攻撃モーションは消せないため、発生が早い・隙の小さい・モーションをキャンセルできる、などの性質を持つ魔法で狙うのが基本。 入力受付の仕様上、狙うには12mくらいからの距離が必要。 範囲や方向修正に優れた射撃を接射で狙うことで避けにくく出来るほか、設置系などではクロスレンジとの同時攻撃が容易に可能。 クロスレンジ攻撃に迂闊に応戦した相手は途中で射撃やバインドを喰らうことになるため、相手の取れる対処が限られクロスレンジの駆け引きを支配しやすくなる。 設置技を持っているクロノやリーゼ姉妹などで活かしやすい。 ただしリーゼ姉妹は設置バインドと入れ替わりモーションによるフリーズバグが生じやすいので使用時は注意すること。 ブリッツアクセルとは「慣性撃ちロングレンジ魔法の発動前アクセルキャンセル」の通称。 アクセルの慣性で滑っているところにさらにアクセルをかけることで、通常よりも早く長いアクセルをする技術。 スピードはEXアクセルも上回り、通常であれば繋がらない連携などを可能にする。 名前の由来は原作におけるフェイトの固有技能「ブリッツラッシュ」より。最初にフェイトのコンボでの発見が成されたことから来ている。 プラズマアクセルに関してはフェイト・テスタロッサのページを参照。 連続バインド(バインドアクセル、SLバインド) 上記バインドのキャンセルと慣性撃ちを利用したテクニック。 バインドアクセルはその名の通り「バインド>相手方向へアクセル」を繰り返すことでバインド状態を維持しつつクロスに踏み込むもの。 3回のバインドでダウン値がギリギリまで溜まってしまうため、ここからは素直にキャッチしてしまうのがベター。 バインド2回で接近できる場合はキャッチ前にアタックを1,2回加えておくとMPを回収できる。 短押しバインドの発生が早いキャラ(シュテル、クロノなど)がやりやすく、シュテルにいたっては最長距離付近(29m付近)からでもキャッチまで持っていける。 SLバインドは「短押し(Short)バインド バインド発生に合わせ最速ガードキャンセル 長押し(Long)バインド」と連携する動作の略称。 あくまで一連の流れはセットになるため(短バインド成立を見てからでは間に合わないので)決め撃ちとなるが、長押しバインドのみで運用するよりも格段にヒット率が上がるテクニック。 こちらは長押しバインドが切れる寸前で攻撃を開始すれば実質ダウン値0スタートとなるため、決まったときの火力が高い。 短押し、長押しバインド持ちのキャラ全員が可能(一部派生技をキャンセルする必要がありシビアだが)。 EXAS/スライドバスター 「EXアクセル後にスライド移動」の略。 EXアクセル中に左右どちらかに方向キーを入力しながら×を放すと(EXアクセルを中断すると)、EXアクセル後の硬直を通常の移動速度よりやや早い横移動(スライド)でキャンセルできる。 またこの横移動(スライド)中ににロングレンジ魔法を使うと慣性が乗り、より長い距離を移動できる。 動作中に各種キャンセルをしやすい故に隙の少ないバインドなどを用いることで、軸移動からさらに別の行動に移ることも可能。 「スライドバスター」はEXASを利用するテクニックの名称。 EXアクセルを潰そうとした相手の直線射撃等をEXASで避けると同時に、相手の射撃硬直になのはのディバインバスター(及び同系統の直線射撃)を叩き込む技術のこと。 「対戦テクニック」ページへのコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ↓派生有りの突進技でも同じ事ができ、この時はロングレンジの距離でも普通に派生のアタックが出ますがほぼ役には立ちません -- (名無しさん) 2012-07-14 10 30 31 アタック空振り魔法ヒット派生攻撃/(EX)アタックの派生のキャンセル受付時間内に魔法(主に低速誘導弾)がヒットしていれば空振りでも派生技を出すことができます。リーゼならブロックに引っ掛からない距離でアタックを振り相手がキャッチ、もしくはアタックで踏み込んで来ればヒットからそのままコンボに、空振り時もスティンガーが相手に触れればコンボに持って行けて、相手のアタックを受けた時もスティンガーでフォローが期待できると言う事ができます。と言うか実際はほぼリーゼしかこのテクニックを生かせないんだけど -- (名無しさん) 2012-07-14 10 10 22 ↓少し補足、相手が吹き飛び状態ならブロック発生中に入力でOK。ブロックが当たった場合は吹き飛び状態が解除されるのでほぼ同時じゃないとダメって事です。正直入力キツキツなので基本LCAから先行入力でブロックを仕込んで発生タイミングで各ボタンって感じで。途中にアクセルターンとか入れてもイケるので魅せコンのお供にでも -- (名無しさん) 2012-07-13 16 33 41 意外と見てる人いるみたいなのであまり役に立たないがテクニックを1つ。相手が吹き飛び状態の時にブロックの発生の瞬間に攻撃ボタンを押すとゼロ距離でもロング魔法を撃つ事ができます(とりあえず仮にBCMとでも)。吹き飛ばし攻撃 LCAからしか狙い所無いけどヴィータで キャッチ LCA BCMコメートフリーゲン (少しディレイ)ラケーテンハンマー とかやると強くてスゴクてカッコイイ!、かも? -- (名無しさん) 2012-07-13 16 12 40 アクセル>ロング魔法出掛かりをガードキャンセルで滑るんだが使い道ないよね -- (名無しさん) 2011-12-30 19 26 10 R押し受け身で挙動が変化 受け身を終えるのと同時でボタン入力すると受け身動作の後隙キャンセル -- (名無しさん) 2011-12-27 14 43 30 移動投げ -- (名無しさん) 2011-12-26 21 27 45 「対戦テクニック」のページを作りました。対戦好きな皆さんで、テクニックやTipsなど、項目を自由に作っていって下さい。 -- (名無しさん) 2011-12-26 02 11 56
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溜めなし飛び霊反射 飛ばせて落とす ファジー入力 64回避 回避率UP 防御力UP 命中率UP 命中率DOWN 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ 溜めなし飛び霊反射 溜めなしの飛び霊をあえて反射させ、受けてバランス回復をするテク。 相手は完全成功報酬、自分は失敗報酬になってしまうのがデメリット。 黒龍波吸収を狙う場合でも有効。 飛ばせて落とす バランスの減った相手を地上霊撃でジャンプさせ、接触霊撃で降りてくるor闘志を使おうとしたところを伸びor飛び霊撃で直撃を狙う戦術。 闘志で霊撃をかわせる確率は霊撃を受ける成功する確率より低いので、相手のバランス回復を許さない立ち回りとして強力。 ファジー入力 先手が行動決定したフレームを0F目として、2F目~7F目は時間停止によって後手は行動決定できない仕様を利用したテクニック。 ボタン入力を極力短くして後手を踏んだときに行動しないようにする。 ファジー入力が発動した場合は闘気を溜めながら相手の行動を確認したり、防御に切り替えて受けるを狙ったりすることができる。 64回避 どんなに相手の攻撃が直撃しそうな状況でも最大60%の確率でかすりにできるテクニック。 相手の回避率のこちらの成功率を合わせることで命中判定計算の妙により60%で「相手の攻撃直撃、こちらの攻撃かすり」、40%で「相手の攻撃かすり、こちらの攻撃完全回避」にすることができる。 回避率UP 防御力UP 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ
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実戦で使えるテクニックなど
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テクニック アクセル/ブレーキ 直ドリ
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プレイに関するテクニック