約 2,570,552 件
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/17.html
テクニック このページは作成に関するテクニック・小技等について編集してください。 小技 編隊に大量の敵機を登録する場合 「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。 マウスボタン連打でおk。 これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。 (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc ) プロジェクトマネージャーで大量の削除を行いたい場合 「削除」にマウスのポインタを合わせて右手で左クリックを連打しながら、 「削除してよろしいですか?」のメッセージボックスの「OK」を左手でEnterキーを連打することで、 連続で大量の削除が可能。 (love SB) 隠れ技 プレイヤー編集の武器設定で、リピートウエイトに負数を設定すると、自動連射が不能となり、手動連射が可能 スクリプト編集の移動(拡大縮小)パネルで、縮尺に負数を設定すると、上下左右が反転 スクリプト編集の移動(速度)パネルで、目標速度に負数を設定すると、移動方向が反転 体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない (love SB) 豆知識 キャラクタ編集の「メインタブ・種類」に「カスタム編集」が追加(v0.99.72以降) 同時に出現できるキャラクタ数は、10000から5000へ減少(v0.99.74以降) 「多関節IK」の関節角度の初期値を、「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」へ変更(v0.99.42以降) スクリプト編集「変数・ローカル」の「最大体力」を、「プレイヤーの最大体力」から「自分と同一のキャラクタ全ての最大体力」へ変更(v0.99.48以降) スクリプト編集「変数・ローカル」の「最大体力」を、「自分と同一のキャラクタ全ての最大体力」から「各キャラクタ個別の最大体力」へ変更(v0.99.65以降) スクリプト編集「変数・ローカル」の「壁の中にいるか」で、「背景の当たり判定」のON/OFFを確認(v0.99.48以降) スプライト編集で、パターン番号や当たり判定の順番を入れ替え(v0.99.50以降) スプライト編集で、パターン番号や当たり判定を範囲選択してコピー&ペースト(v0.99.50以降) スプライト編集で、「右クリックメニュー」でコピー&ペースト(0.99.51以降) スクリプト編集で、「コントロール+クリック」で複数指定(v0.99.51以降) スクリプト編集で、「シフト+クリック」で範囲指定(v0.99.51以降) スクリプト編集で、「シフト+コントロール+クリック」でカーソル移動のみ(v0.99.51以降) 「制御・いろいろ」の「アプリ終了」はビルド時のみ有効 編隊内のキャラをスクリプトで消滅させる場合には、「制御・消滅」ではなく、「制御・いろいろ」の「死亡」を使用(v0.99.52以降) スクリプトで変数計算時、「ゼロで除算」が発生してもアプリケーションが強制せずに、結果は常に「0」(v0.99.54以降) 継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、エラーメッセージを実行ウインドウに表示(v0.99.74以降) 編隊から生成されたキャラクタの変数15に、編隊内のインデックスが格納(v0.99.31以降) 通過不能に設定された壁への接触でタスク14(壁ヒット)が起動し、デフォルトスクリプト内で変数15を使用(v0.99.04以降) デフォルトスクリプト内のタスク12(メニュー)では、シグナル0を使用 デフォルトスクリプト内のタスク13(プレイヤー)では、シグナル7を使用 シグナルが16個、ローカル変数が64個に増加(v0.99.74以降) ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正(v0.99.70以降) リプレイ再生中に左右で再生速度の変更が可能(v0.99.70以降) マウスのリプレイに対応(0.99.72以降) ビルド済みゲームのウインドウに終了ボタン「×」が復活(v0.99.56以降) アプリケーションが前面にある場合は、ビルド済みゲームの実行中は、スクリーンセーバーが無効(v0.99.55以降) 非アクティブの時は、キーボードからの入力を無視(テスト実行中は無視しない)(v0.99.18以降) デバッグ実行時に、「キーボードを無効化」するチェックを追加(v0.99.64以降) 実行ウインドウの負荷の単位が、「μ秒」から「㍉秒」へ変更 (v0.99.61以降) デバッグウインドウの機能が強化され、システム変数の内容を実行中に変更可能(v0.99.61以降) スクリプト編集・デバッグに表示されていた余計なシステム変数が削除(v0.99.74以降) 接続されている全てのゲームデバイスが有効(v0.99.74以降) ビルド済みの実行中に、ゲームデバイスが抜き差し時に再認識(v0.99.74以降) ゲームコントローラーが接続されていない状態で、キーボードの入力を受け付けない不具合が修正(v0.99.75以降) ウインドウ操作時に、「コントロール+F」で次のウインドウを開く(v0.99.67以降) ウインドウ操作時に、「コントロール+B」:前のウインドウを開く(v0.99.67以降) ウインドウ操作時に、「コントロール+D」:デバッグウインドウを開く(v0.99.67以降) sbdファイルの読み込み時に自動バージョンチェックが行われ、最終保存時よりも古いバージョンのSBでは読み込み不能(v0.99.05以降) バイナリエディタでsbdファイルの20バイト目の「0x□□」をみると、最終保存したSBのバージョンを確認可能(v0.99.05以降) 「0x00」~「0x63」=「v0.99.00」~「v0.99.99」 (love SB) Windows7では、エディタ設定で関連付けを行う際、「管理者として実行」をしないと失敗するようです -- (名無しさん) 2012-07-07 17 55 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ナックル系のレア武器 その名のとおり、ソニックの手を模したナックル いずれのバージョンでも特殊な方法で手に入れることが出来る GCで全員装備可能になったことでテク主体のフォーマーやフォニュームに装備させる人が多い DC・PCではティンカーベル家の犬2を条件クリアすることでソニックのグローブを手に入れることが出来る。 その後セントラルドームの炎渦をノーマルで始めショップにいるオズワルドと話すことでソニックナックルを手に入れることが出来る。 なお、このソニックナックルには属性がつく。気に入らない属性であればリセットしてやり直そう。 GC以降ではイースターエッグの中に入ってるアイテムのひとつ。なお、こちらはデフォルトでは属性はつかないので注意 EP3ではトライアル版のデータが入ったメモリーカードを読み込むことで手に入る。能力は低いものの、振り出しで高コストエネミーを手札に戻せれば相手のコストを無駄にすることが出来る また、+も存在しこちらは単純の上位互換の防御不可を持っている。高いTPを持つがテクニックが使えないのが玉に瑕 DC・PC レアLv 攻撃力 命中 最大付加 エレメント 装備条件 付加効果 10 160 65 9 キング 攻撃力200、HU専用 全能力+5、ゴッド/バトル内臓 GC・X-BOX・BB レアLv 攻撃力 命中 最大付加 エレメント 装備条件 付加効果 9 310 75 0 キング 攻撃力412 全能力+10、デビル/バトル内臓 EP3 名前 ランク コスト HP AP TP MV レジストカラー ライトカラー 攻撃対象 属性 特殊能力 ソニックナックル E 2 5 +0 +0 - 赤 青・赤・紫・緑 アタック・単 剣系アイテム 振り出し ソニックナックル+ SS 4 6 +0 +6 - なし 青・赤・紫・緑 アタック・単 剣系アイテム 防御不可
https://w.atwiki.jp/rdrserver/pages/44.html
メカニック最終job補正 STR 6 , AGI 3 , VIT 7 , INT 5 , DEX 3 , LUK 5 ホワイトスミスとの相違点 ステータスが各120まで振れる JobLvが50までしか上がらないため武器精錬スキルによる過剰精錬が実質使えなくなる 主なステ振り(自分の好みに合わせてどうぞ) S-A D型 パッシブ・自己強化スキルを使用して斧で殴る型 S-V D型 R後は微妙な型に・・・。S=A=V Dって型なら多いかも。 D-L型 製造型。ステ120まで上げられるがここまで上げる労力に見合うかは微妙 メカニックお勧め装備 ハリケーンフューリー これ1本でしばらくやっていける代物。パルスがやや邪魔くさい MIハリケーンフューリー 銘柄次第ではNo1斧。入手難易度も割と低め? ドールバスター 特化武器を作るならこれ。s4高威力で片手斧なので盾まで持てる MIHF(銘柄次第)>ドールバスター>達人の斧(制作スキル全取得)≒HF ☆スキル雑感☆ ~メカニックスキル~ ◎斧修練 Lv10推奨。下がったJob補正を補って余りある ◎アックストルネード 詠唱時間が数秒あるが、攻撃を受けても詠唱が中断されることはない。 カートが満載の状態ならばCRを連打していたほうがいいかも ◎アックスブーメラン 見た目はトマホーク投げ。消費SPは高いがどんな斧でも使用でき、そこそこ威力がある ◎パワースイング 見た目はハンマーフォール。ディレイがなく(?)連打が出来る。 しばらく連打し続けてみたが、追加のアックスブーメランは発動した試しがない ◎火と大地の研究 ◎FAWシルバースナイパー 媒体に鋼鉄2,鉄1,オリデオコンの金槌,携帯用溶鉱炉を使用する ◎FAWマジックデコイ ◎FAW解除 ◎魔導ギアライセンス 現在未実装。このため他の魔導ギアスキルも取ることができない ◎ブーストナックル ◎パイルバンカー ◎バルカンアーム ◎フレームランチャー ◎コールドスローワー ◎アームズキャノン ◎アクセラレーション ◎ホバリング ◎フロントサイドスライド ◎バックサイドスライド ◎メインフレーム改造 ◎シェイプシフト ◎インフラレッドスキャン ◎アナライズ ◎セルフディストラクション ◎エマージェンシークール ◎マグネティックフィールド ◎ニュートラルバリアー ◎ステルスフィールド ◎リペア
https://w.atwiki.jp/4komamanngasure/pages/5.html
ちょっとした工夫をすれば、面白くなったり、次に描く人が進めやすくなったりする。 参考例 1コマ目でのテクニック 物語のきっかけを作る重要な場面。前回の話の続きでもいいし、新たに作るのもいい。 「そういえば」や「あのさー」など、次のコマに任せるのもよし。 新キャラを出すにもうってつけのコマなので、自由に描いていいだろう。 また1コマ目を描いた人は3コマ目か4コマ目を描くこともできる。 ただし、連続して独占したり、不謹慎なネタや差別的なものは避けよう。 中間コマでのテクニック 2コマ目や3コマ目は物語の途中を作るコマ。前のコマからどう繋ぐかは自分次第。 普通に繋ぐのもよし。1コマ目で「そういえば」などを使っていたのならそこから話を展開させるのもよし。 また予想外なコマを描いて観覧者に「その発想はなかったw」と言わせてやるのもいい。 3コマ目は特にオチを作り出す重要なコマだからそこも考えていこう。 また、スレが200に近づくと4コマ目で終わらないものも出てくるもでそこも注意。 オチでのテクニック ここで滑ったら意味がない!オチは笑えるような秘策が必要になる。 ここでもコメントで「その発想はなかったw」と言わせれるようなコマを描きたいところだ。 話がまとめずらい場合、小ゴマを使うのも一手。小ゴマは1つの画像内にあるからルールには反してないぞ。 どうしてを話がまとまらないなら叩かれるの覚悟で「その後」などを使うのもいい。 とにかくオチに繋がる3コマ目をよく見て考えて、ネタを導き出そう。
https://w.atwiki.jp/samurize/pages/36.html
テクニック Samurizeのちょっとしたテクニック集です。 折りたたみ 展開可能な設定ファイルの作成 普通のリンクを作る 特殊なリンク・フォルダを開く クライアントを複数起動する ツールチップを表示する アルバムのジャケットを表示する ゴミ箱を作る ゴミ箱を作る(改訂版) 日めくりカレンダーを作る CCalendarで非等幅フォントを使う ColorCalendarの使い方 ImportExportTool.exeを使う 通知機能と画像の話 RSSで提供された情報を取得する ConfigRegionを利用した表示情報の切り替え フェード・アンド・オーバーレイ(仮) クロスフェード MailCountsを使ってメールの情報を取得する 新たに項目作るほどでもない小技とか
https://w.atwiki.jp/hisakaki/pages/10.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/darksouls/pages/29.html
オンラインプレイにおけるテクニック ここでは対戦における有用なテクニックを記述しておく。これらを覚えておく事で戦況をより有利に動かせるので覚えておいて損はない。 基本 応用 その他 コメント デモンズのままなので後々編集してください。 -- (名無しさん) 2011-09-20 23 44 03 今回も呪文替えバグは健在の模様 これを利用すると普通はエンチャ出来ない炎雷系の属性武器や魔法や魔力、神聖などの魔法攻撃力を持つ武器にも強い魔法の武器などをエンチャ出来ます2011-09-26 09 44 38 yorosiku -- (/susumu_4649/) 2011-09-27 12 00 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ名間違え 削除お願いします (_ _)
https://w.atwiki.jp/smash_jp/pages/25.html
テクニック ジャンプ系 二段ジャンプジャンプキーをダブルクリックすることで二段ジャンプができる。 飛距離は正面を向いた時に最も長く、視点を上や下に傾けてゆくごとに短くなってゆく。 二段ジャンプにはクールタイムがあり、経験値バーが最大まで溜まっていると発動させることができる。クールタイムの回復は、基本的に地面に着地した時に行われるが、スタンプを使用すると10秒間は地面に着地しても、クールタイムが回復しなくなる。 攻撃を喰らうと、その瞬間にクールタイムが回復する。これにより、崖際でもジャンプキーを連打しておくと、攻撃を喰らった瞬間に二段ジャンプが発生して、ノックバックを軽減させることもできる。 釣り竿の引っ張りには攻撃判定がないため、これを利用して相手を詰ませることができる。 踏ん張りジャンプ場外に吹き飛ばされたとき、二段ジャンプで復帰出来なくてもスペースキーを連打して踏ん張ることで少しだけ前に進み、復帰できることもある バージョン1.8のアップデートにより踏ん張りの回数が2回に減り、弱体化した。 タックルジャンプ特定のタイミングで二段ジャンプをすると、前方向に跳ぶことができる。 着地の直後に二回目のクリックを合わせると発生する(一回目と二回目の間に地面に足が付くイメージ?)。地面に足が付いている状態からジャンプキーを連打しても発動することはないため、一度ジャンプをして着地する時に狙うと良い。 アイテム無しで最も速い移動方法であり、立ち回りの面でも大きな差が付くため、上級者を目指すなら習得が必須である。 原理的には、プレイヤーがブロックに触れているとジャンプのベクトルが前方向に変化するという仕様(?)を利用した技である。壁に背中が触れている状態で二段ジャンプをすると、下に落ちてしまうのと同じ現象であると言える。 三段ジャンプ特定のタイミングで二段ジャンプをすると、発動した瞬間にクールタイムが回復して、三段目のジャンプを出すことができる。 着地する寸前に二回目のクリックを合わせると発生する。タックルジャンプと同様、地面に足が付いている状態からジャンプキーを連打しても発動させるのは難しいため、一度ジャンプをして着地する時に狙うと良い。 これを利用すると、二段ジャンプでは届かない場所へ行ったり、敵にフェイントをかけたりすることができる。 原理上タックルジャンプと同時に発生させることも可能だが、これは更に上級者向けのテクニックとなる。 壁ジャンプ二段ジャンプのクールタイムが回復していない時でも、壁面に触れる直前にタイミング良くジャンプキーを二回押すことで、壁ジャンプが発動する。 発生条件が不明かつ、タイミングがかなりシビアなため、何度も練習して慣れるしかない。 上記の踏ん張りジャンプが弱体化したため、その代わりにこの技を使用するとよい。 理論上、壁さえあれば無限に飛ぶことができるが、二回目以降は更にタイミングがシビアになるため実質不可能である。 ボムジャンプ大きくマップ外に吹っ飛ばされた場合、タイミング良くfrag granadeを下に投げることで、自分に爆風を当てて大きくジャンプすることができる。singularity grenadeでも代用できなくはないが、発動までの時間が長いためストンプ連打で落下時間を延ばす必要がある上、吹っ飛ぶ方向がランダムなため成功率は著しく下がる。 crafty bombを外壁に設置して足場にしたり、外壁に設置したcrafty bombの上に乗り真上に吹っ飛ぶことで復帰するテクニックもある。 外壁にピッタリくっついている状態で、壁にロケットランチャーを撃つと真上に吹っ飛ぶため、それで復帰をすることができる。高く吹っ飛ばされた場合には、ロケットランチャーを下向きに撃って、急降下で追いつくという荒業もある。 ラヴァジャンプ二段ジャンプのクールタイムの判定はブロックの表面より少し上にある。よって溶岩の表面スレスレで二段ジャンプをすることで、死なずにジャンプし続けることができる。 原理的には三段ジャンプの応用技と言える。 投げ系 投げ敵を右クリックで掴んだ後、左クリックを押すことで投げることができる。 10秒のクールタイムがある。 掴んだ瞬間に10ダメージが入るため、ダメージリソースとしても優秀。 掴みのリーチは2ブロックと、殴りよりも短いので注意が必要。 即投げ掴みと同時に投げをすることで、相手がシフト抜けをするよりも早く投げを通すことができる。 掴む前に投げたい方向へエイムを合わせておくと、速くやりやすい。 振り向き投げ掴みと同時に振り返って、後ろの方向に投げる技。 相手も復帰する際に振り返らなければならないので、復帰の難易度が増す。 空中投げ名前の通り空中で投げる技。 相手が意図しないタイミングで投げることによって、シフト抜けやノクバ軽減の判断を遅らせる効果がある。 シフト抜け掴まれた時にシフトを押すと、掴み状態を解除することができる。 即投げを回避するためには、掴まれることを予測して、先にシフトを入力しておく必要がある。 スタンプ系 スタンプ空中でシフトを押すことで衝撃波を発生させる。 クールタイムは二段ジャンプのものと共有である。 プレイヤーとの距離に応じて、ダメージ量は変化する。 ドーム状に判定が存在する?(検証求む) ストンプやスマッシュとも言う。 コンボスタンプを相手に当てた直後にパンチする、または相手を投げた直後にパンチすること。パンチでの吹っ飛びが遅れて発生し、空中でベクトルがガクッと変わる。また吹っ飛ばせる距離も非常に長く、まだ緑ネームの相手でも奈落へ突き落とせる。上級者を目指すなら習得が求められる。 バージョン1.8のアップデートで吹っ飛びの挙動が変化したため、現在は弱体化している。一応旧バージョンのような鋭いコンボを決めることも可能だが、タイミングはかなりシビアである。 その他 ノックバック軽減二段ジャンプが発動すると、その時のプレイヤーの動きに関係なく、前方に跳ぶことができる。 これにより、相手の攻撃を喰らった直後に二段ジャンプをすると、ノックバックを大幅に軽減することができる。 よくノクバ軽減と略される。 急降下二段ジャンプを使用した後、クールタイムが回復する前にもう一度二段ジャンプをしようとすると、踏ん張りジャンプが発動した後、素早く下に落下する。 これを利用して敵に速攻をかけたり、フェイントをかけたりすることができる。 クールタイムが回復していない時に、地上でジャンプキーを連打すると、踏ん張りと急降下が連続で発生して、相手のエイムをずらすことができる。もちろんこの場合、自分のエイムも合わせずらくなるので、諸刃の剣である。 弓飛び(bow fly)弓を軽く引いて自分に当てる→空中でジャンプする、を繰り返して復帰したり空を飛ぶことができる。(動画参照) 現在使用不可 小技/雑学三人称視点でプレイすると周りの状況が把握しやすく、またスタンプを当てやすいが、殴りや弓、投げが少しやりにくくなる。 殴りのリーチは頭を中心とした球形であるので、同じ高さにいる場合は相手の頭を狙うことで一方的に殴ることができる。 エンチャントの瓶で生み出す雲の上に敵を乗らせることで、少しの間敵がノックバックしないまま殴り続けることができる ※現在は修正されているため不可 ロケットランチャーやスマッシャーのノックバックは、シフトを連打しているだけで無効化できる。(クールタイムが回復している時のみ)なお、ダメージは通常通り喰らうため注意が必要。