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裏テクニックとはリスタートキャンセル バフキャンセル(エンチャキャンセル、足キャンセル) トレードキャンセル 地面クリックキャンセル ブレードキャンセル 裏テクニックとは 対戦時の普通じゃ使用出来ないテクニック 使えば硬直の解除や同じスキルを何回も使用したりすることが可能 (注意!チートではありません) リスタートキャンセル 使用条件:職業・殺人・加害者状態以外の時 やり方 スキルの攻撃の途中にリスタートを押した瞬間地面をクリック 有名な裏技。無駄なモーション・そのあとの攻撃の発動を無くす事が出来る 2回以上攻撃可能なスキルじゃないと攻撃事態が発動しない為注意 リスタートを押した後地面をクリックしないと普通にリスタートしてしまうのところも注意 また、加害者状態や職業状態の場合戦闘状態じゃリスタートが出来ないと言われ出来ない 中華の場合、自動回復ツールがないとキツい 2010-8/25~30の公開テストでマント時のリスキャンが不可能に。 下記のトレードキャンセルが役立つかもしれない 狩り、BAでは普通に使用可能 バフキャンセル(エンチャキャンセル、足キャンセル) 使用条件:特に無し 2回以上攻撃出来るスキルが必要 やり方 スキル詠唱のモーション中にバフをかけてもらう。 スキルの詠唱中にバフがかかると、強制的に他の武器に持ち替えられるようになる。 2連終了の攻撃スキルの場合、2発or2発目のみが瞬時に発動する。 自身のスキルのみで行えるのはエンチャ、奔雷歩、スキッドを使える中華、チェイだけである。 ヲロ、バド、クレ以外はソケットによるスキル発動でバフキャンセルを使うことも可能。 3連以上の攻撃であっても2発目に倒せる場合はバフキャンセルが有効になる。 トレードキャンセル 条件:特になし やり方 スキル中に交換を相手に申し込む 通称「トレキャン」 交換を申しこんだ瞬間攻撃がキャンセルされ、リスキャン同様の動きが出来る 更にこちらは対人ならば、たとえ職中でも要塞戦でもいつでもどこでも可能 ただし、交換窓が出るので相手に大きな負担がかかる とても迷惑となるので、奥の手として大ピンチなときだけ使う やられる場合、、 オプション→etc→「交換申込を許容する」のチェックボックスを外すと対策できる 地面クリックキャンセル 条件:チェイサーorウィザード限定 やり方 通常攻撃中に地面クリック→すぐに2連以上のスキル入力 「地キャン」や「NAキャン」などとも呼ばれる 通常攻撃と、スキルの攻撃を同時 かつ高速で叩きこむ。 スキルを普通に発動するより大きなダメージ+時間短縮ができるのが利点 Wizなら簡単に発動できるが、チェイでの発動は非常に難しい 慣れるまではフリーバトルでしか使えないが、なれるとBAや神殿などでも実用可能 相手をタゲって攻撃の代わりに、アクションの「自動攻撃」→地面クリックでも可能 こちらは対象をターゲットしにくい時にとても便利だが、クイックスロットを一つ消費するのが欠点か ブレードキャンセル 条件:ウォーリア(ブレード)限定 やり方 ブレード通常攻撃中に武器切替→2連以上のスキル入力 一瞬でブレードの通常攻撃を終了させるため、相手により大きなダメージを与えることが可能 すべての2連攻撃はこれが可能。なれると与ダメが大幅に上がる 名前 コメント
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テクニックおよび小ネタ ここは、戦場で利用できる各職ごとのテクニック関連やその他何かに使えるかもしれない小ネタなどを書いたページである。 重要度は著者の個人的判断で評価している。 テクニックおよび小ネタ 汎用編起き上がり無敵 引き撃ち さそい 片手ウォーリア編置きスタンプ スラム逃げ 両手ウォーリア編置きベヒテ 迅速ベヒテ(早ベヒテ) 引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) ストスマ移動 短剣スカウト編ヴァイパー逃げ ATパニ・橋パニ 弓スカウト編 火ソーサラー編コケヘル 氷ソーサラー編コケカレス ウェイブ活用法 雷ソーサラー編サンボル活用法 召喚編 その他編 小ネタジャンプ後の崖着地 KIKORI 両手KIKORIテク ガドブレのダメージ 汎用編 起き上がり無敵 重要度:高 敵の攻撃などを受けて転倒した場合、起き上がってしばらくの間は無敵状態が付加される。このことを利用して、敵に追われている場合もうまくすれば逃げられる可能性がある。起き上がり無敵は、徒歩移動する以外の行動を取ると消えるため、起き上がってすぐにスキルを使用したり(コケヘルなどは除く)、ステップをしたりすることは攻撃を合わされるだけで非常にもったいない。この起き上がり無敵を最大限利用することは、デッド数を大きく減らせる要因になりかねるので、是非覚えておいてもらいたい。 また、攻撃を被弾して転倒しても、起き上がり無敵が存在しないスキルも存在する。それは、 スカウトのブレイズショットのスキルの矢の部分に被弾 スカウトのアローレインのスキルの中心部に被弾 した場合、起き上がり無敵が発生しないため、転倒していようとも敵の攻撃を被弾する。逆に言えば、これを利用してのコンボなどもできるため、是非覚えておくべきことであろう。 引き撃ち 重要度:中 使えなくなりました。合掌。 さそい 重要度:中 敵のアローレインなどは非常に痛いものであるが、その範囲などを利用して味方に有利な展開を作ることもできる。凍った味方ウォーリアーなどに接近して敵を攻撃すればいい。敵がもしレインやトゥルーでこちらを攻撃しようとした場合、味方ウォーリアの氷を割ってしまうことになるし、攻撃しないならこちらは攻撃し放題になる。このようなさそいのテクニックもある。ただし、まとめてヘルファイアで焼かれるという危険性もあるし、味方ウォーリアの氷が解けそうなときに合わせて敵がカレス撃ってくる場合もあるので、よく周りを見るのが大事である。 片手ウォーリア編 置きスタンプ 重要度:中 置きベヒテのほうがよく言われるので、そちらを参考にしてください。 スラム逃げ スラムはイマイチ目立たない、主に味方救援に使われるスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってスラムを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただし敵に実際に当ててしまうと吹き飛んで味方に被害が行くこともあるため、敵をタゲるときは実際当たらないように注意したい。 両手ウォーリア編 置きベヒテ 重要度:高 相手が瀕死で転んでしまったときなどに、ソニックなどでキルを取ろうとして、当たらず逃がしてしまうことなどが良くある。そのようなときに使っていきたいテクニックである。相手の逃げるおおよその方向に立ち、相手のステップに合わせる感じでベヒテを置いておくことにより、地雷のような感じで相手を殺すことが出来る。後ろから味方が迫ってきてくれている場合は、相手を挟み込むような形で位置どれるとさらに討ちもらしを減らすことが出来る。 迅速ベヒテ(早ベヒテ) 重要度:高 ベヒテは実は着地点を自分で決定して放つスキルである。そのため、着地点をより近い位置にすればするほどベヒテの発動が早くなる。つまり、着地点を自分の足元付近にしてベヒテを放つと普段よりかなり早くベヒテが発動する。これが迅速ベヒテ(早ベヒテ)である。もちろんベヒテと言っているが、これはドラテでも同じことである。また、逆に着地点をかなり遠くにすると、発動がかなり遅れる。フェイントなどでひょっとしたら使えるかも?しれない。 引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) 重要度:中 ベヒモステイル(ドラゴンテイル)は便利な両手ヲリの範囲攻撃スキルであるが、若干硬直が長めであり、相手の両手が近くにいる場合はヘビスマ、片手が近くにいる場合はバッシュを決められてしまう恐れがある。そのため、相手にそれらの職がいる場合は安易に撃つのは難しく、お互い牽制しあうだけで何も出来なくなることが多い。そのようなときに役立つテクニックである。相手がこちらに近づいてくるときなどに、ベヒテの当たり判定の端っこを当てることで、バッシュなどのスキルの射程外から攻撃が出来る。これで相手のヲリの体力を少しずつ削ることも出来る。スキルの範囲を間違うと無駄撃ちになるので、しっかり把握しておきたいところだ。 ストスマ移動 重要度:高 ストスマは両手のスキルの1つであり、主にスマッシュなどを撃つために敵との間合いを狭めつつ攻撃するスキルであるが、実は移動にもかなり便利なスキルである。前線などに移動するときに進行方向上の敵建築物をタゲってストスマで移動することにより、徒歩よりもかなり迅速に移動できる。またスラムやヴァイパー同様、緊急脱出のスキルとしても使える。このストスマ移動が一番利いてくるのは、僻地のKIKORIをするときであろう。 短剣スカウト編 ヴァイパー逃げ 重要度:高 ヴァイパーは短剣スキルの1つであり、出が早く、即効性の毒も強力と可也便利なスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってヴァイパーを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただしこれで氷を割ったりしないよう注意したい。 ATパニ・橋パニ 重要度:低 両手ウォーリアの項で迅速ベヒテの説明をしたが、これと同じ原理で発動を早めれるのがパニである。ATパニとは、ATの上に乗っかるようにしてパニを撃つと、通常よりも早いパニになり、ATなどの矢に撃ち落されずにパニれるというものである。ただし位置どりが結構難しいので、練習が必要である。 橋パニとはこれとは逆に、天井を頭のすぐ上に作ることにより強制的に着地を早めるテクニックであり、クローディア西の橋などで容易に行える。これは橋の下にハイドでもぐりこんで橋末端の斜面部分に位置取りし、相手が橋を渡ってこようとして、パニの射程に入ったときに、橋の下から橋の上の相手を狙うことで、非常に高速でパニが撃てるテクニックである。有効に使えそうな場所は少ないが(クローディア型・ニコナ型くらいか?)、知っていると得するかもしれない。 弓スカウト編 火ソーサラー編 コケヘル 重要度:高 敵の弓がうざくてヘルが撃てないときに用いられるテクニックである。ステップなどをして前に出て、わざと敵弓やATに被弾して転ぶことにより、起き上がり無敵時間を作り、その間にヘルを撃って敵反撃を受けずにヘルを放つテクニックをコケヘルという。同様のテクニックにコケカレスがある。コケジャッジというのはあまり聞かない。 氷ソーサラー編 コケカレス 重要度:高 火ソーサラー編のコケヘルとまったく同じテクニックである。知っているか知っていないかで弾幕の激しいときの動き方がずいぶん違ってくると思う。 ウェイブ活用法 重要度:中 ウェイブはデメリットもあるものの優秀な自己防衛スキルであるが、周辺吹き飛ばしということを利用して味方の救援にも使われる。しかし、それ以外にも面白い使い方もある。 オベを殴っている敵に反対側からオベに密着して放って吹き飛ばす 崖上にいる相手に、崖登りをして裏から放って突き落とす 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む などの使い方がある。 雷ソーサラー編 サンボル活用法 重要度:中 雷ソーサラーの腕を見る一因とも言われるサンボルの使い方は多岐にわたる。特に重要なのは 離れている危機状態の味方の救援、あるいは氷状態の自分の防護 崖上にいる敵の裏に撃って崖下に落とす ライトニングより射程が長いことを生かしてのとどめ 逃げようとしている敵の進行方向に撃ってこちらに引き戻させる 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む カウンターなどを食らったときの撤退戦での味方撤退路の確保 などが挙げられる。このスキルを如何に活用できるかでかなり変わってくるであろう。 召喚編 その他編 小ネタ ジャンプ後の崖着地 ジャンプして着地すると着地音が鳴る。そのせいで、ハイドをしていても着地音でいることがばれてしまう、ということが多々あるが、着地点が滑り降りる崖であった場合、着地音がせず、そのままずりおちていく。これにより、着地音を消すことができる。前方の崖にジャンプ→滑り落ち→前方の崖にジャンプ→滑り落ち とすることで、足音をまったく立てずに前方へ移動できる。遅いが。 KIKORI KIKORIとかKIKOるという言葉をFEZでは時折耳にするが、これは「歩兵で敵建築物を攻撃する」という意味の言葉である。主に基本通常攻撃スキル(両手の場合はスマッシュもある)を使用して行うが、職によって明らかなダメージ差が出てくる。 両手>片手≧短スカ>魔法>>弓 というのが敵建築物をKIKOるダメージの差であり、不等号の上のほうがよりダメージを与えられるということである。 両手KIKORIテク 両手はKIKORIで最もダメージが与えられる職と上で書いたが、さらにテクがある。スキルの取捨選択でダメージがまた変わってきて、実は、 パワポ&回復スマ>回復テク&お座りスマ(回復スマ)≧通常連打≧お座りスマ となっている。回復テクとは、Pw回復するタイミングを計って回復したのちにスマを放つというテクニックである。このことを考慮にいれて、パワポを消費しない最も建築物与ダメージが多い攻撃方法は Pw回復待ちスマッシュx2 → Pwが切れたらPw回復待ち通常攻撃x3 であると検証がなされている。 ガドブレのダメージ 実は、短剣スキルのガードブレイクのダメージは、それそのもののダメージも既にガードブレイクが入っている計算で行われる。つまり、パニの追撃でガドブレを撃った場合、ガドブレの攻撃はガドブレの効果が乗るため、一番ダメージが大きくなる。そのため、パニを撃った後に追撃で確実に殺せるとにらんだ場合はガドブレを放つのが一番追撃でHPを残すという失敗をしなくなる。
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フェニックスは、伝説上の鳥、不死鳥。ラテン語の「フェニークス(phoenīx)」が由来の日本における呼称。 参考Webリンク フェニックス - Wikipedia Phoenix (mythology) - Wikipedia phoenix - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ フェニックスナイト フェニックスナイト・ホムラ フェニックス 転生の霊鳥・フェニックス バーンフェニックスナイト・ホムラ 久遠の不死鳥・フェニックス フェニックスライダー フェニックスライダー・ヴァレン 転生バーンフェニックスナイト・ホムラ モンスターストライク フェニックス 霊鳥フェニックス タグ その他の神話
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自分なりにマリカのテクニックをまとめてみました。 テクニック(基本形) ロケットスタート スタートのカウントダウンで数字が2のときにアクセルボタンを押し続けるとスタートダッシュが出来ます。 2ジャスト時が最高で、ボタンを入力するタイミングが2より遅くなるに連れて、スタートダッシュの継続時間も短くなります。 2よりも速く押し始めてしまうと逆にロケットスタートミスとなり、通常のスタートよりも遅くなってしまいます。 ドリフト カーブなどで、スティックを左右に曲げている時にRボタンを押すことでドリフトが出来ます。 Rボタンを押し続けている間だけドリフトし、離すとドリフト状態を解除します。 一定以上のスピードが出ている必要があります。 MT(ミニターボ) ドリフト状態を続けていると自動的に青い火花が飛び散ります。 青い火花が出ている状態でRボタンを離すと発動し、マシンが少し加速します。 SMT(スーパーミニターボ) ミニターボの強化型。 青い火花が出始めてから更にドリフト状態を維持することによって、火花がオレンジ色に変化します。 ミニターボと同じくRボタンを離すと発動し、ミニターボよりも長い時間加速します。 JA(ジャンプアクション) ジャンプ台等でRボタンを押すと発動し、着地時に少し加速します。 グライダーボードでも同じようなアクションが出来ます。 場所によってはJAを出さない方が速くなるところも幾つか存在しているようです。 RR(レインボーロード)の最初のジャンプ台など スリップストリーム ライバルカートの真後ろを近い距離で走行し続けると、スリップストリーム状態になります。 この状態になると大幅にスピードアップすることができます。 ただし、高速のため細かいハンドリングができず、カーブなどではコースアウトしたりするため、場所により発動させるかどうか判断すべきです。 テクニック(応用形) スピンターン 停止した状態で、アクセルボタンとBボタンを同時に押しながらスライドパッドを左か右に入力することで、その場で自由に方向を変えることが出来ます。 壁などに詰まってしまったときに有効です。 ブレーキ/バック(応用) Bボタンを意図的に押すことで、ライバルの攻撃を交わしたり、急なカーブを曲がることが出来ます。 グライダー閉じ グライダー滑空中に意図的にBボタンを押すことで、ライバルの攻撃を避けたり、一部のコースでは速めたりすることが出来ます。 カウンター ドリフト中に曲がってる方向とは逆側にスライドパッドを入力してカーブを調整する行為。 (例)左カーブにドリフト中なら「右」を入力するなど 緩やかなカーブなどで曲がり過ぎないようにするために使います。 ジュゲムダッシュ コースアウト後ジュゲムに吊り上げられて、地面に着地したと同時にアクセルを押すと加速することができます。 テクニック(更に応用形) 低空JA 低空ジャンプアクション。 JA時に普通よりも遅いタイミング、つまりJA判定が無くなるギリギリのところでRボタンを押すことによって低空JAを繰り出すことが出来ます。 滞空時間を減らすことによって、マシンの減速を抑えます。 一部のコースでは、高空JAを出したほうが速い場所も存在します。 入水ブースト/ハンマーGクラッシュ 水中に飛び込むとき、スライドパッドを上に倒すことによってマシンを加速させることが出来ます。 高い場所から飛び込むと更に加速させることが可能です。 高空JAとの組み合わせが有効。 グライダーバウンド グライダー着地時にミニジャンプや車体を上に傾けたりすることによって、飛行距離を伸ばし、加速時間をより長く継続させるためのテクニックです。 しかし、このテクニックは地形に依存しているため、速くなる場所は限られています。 グライダーブースト グライダー状態の時、車体の後ろで物に触れるとスピードが上がります。 SSMT 分かりやすく言うと直ドリ。 1回でマシン1台分程、0.05秒ほどの差が生じます。 Bドリフト ブレーキドリフト。 ハンドリング性能が悪いマシンでは曲がりきれないようなカーブ、MC(マリオサーキット)の螺旋カーブなど、 でドリフト中にBボタンを少しだけ、ちょんちょん、と押すことによってマシンのスピードを落とし、インを攻めることが出来ます。 ただし、Bボタンを押せば押すほどスピードが下がるので、押し過ぎるとドリフトを解除してします場合があります。 着ドリ 着地ドリフト。 Rボタンでミニジャンプをした後、着地寸前でスライドパッドを左右に入力することによって行います。 通常のドリフトは空中でハンドルを切ってしまっているため、スピードが減速しています。 が、この着ドリでは、減速をすることなくドリフトに移行することが出来ます。 更にミニターボも通常のドリフトよりも溜まりやすくなります。
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パニック【オジャマ】 【パニック】 ※ポップンミュージック eclale削除対象オジャマ 関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:判定 ポップ君を叩いたときの判定が嘘をつくよ ポップンミュージック13 カーニバルのネット対戦で初登場したオジャマ。 ポップンミュージック eclaleからオプションのJUDGE+で設定できる「PANIC」として、オジャマから編入された。 ポップ君を押したときの判定・コンボ数の表示が本来の状態からでたらめになる。 COOL判定の存在する超チャレンジモードで使用可能なため、COOL判定が存在するプレイ環境では、本来は出ないFEVERの判定文字が出ることも。 内部上では正しく判定されコンボがカウントされているので、見た目に騙されてタイミングをずらすことのないよう、自分のリズムを信じるのみ。 「ロスト」との違いは、ゲージが減っているかどうかのBAD表示がされないため心理的な影響が大きく、気づかないうちにゲージを削られていた、という場合もあるので普段の感覚を意識してプレイしたい。 ただし、GUIDE SEはこの状態でも、本来のタイミングに応じた音が鳴っている。 オジャマ時代は、楽曲プレイ画面のボタン部分に「?!パニック!?」と表示される仕様であったが、オプション化に伴ってこの表示が無くなっている。 通常のプレイに大差が無いためか、ノルマポイントがポップン13からポップン14になる際に3ポイント低下。 ポップン13では一律コンボ表示が「573」のみだったが、バージョンアップごとに表示されるコンボ数にバリエーションが増えた。 以下の表を参照。 登場作品のバージョン 作品 KONAMI スロットのFEVER 年号 稼動年 他の要素 ポップン13 - 573 - - - - ポップン14 14 573 777 79411921492 2006 - ポップン15 15 573 777333 79411921492 2007 - ポップン16 16 573 777333 79411921603 2008 - ポップン17 17 573 777333 794119214921999 2009 - ポップン18 18 573 777333 794119214921999 2010 - ポップン19 19 573 777333555 794119214921999 2011 233332146495963 ポップン20 20 573 777333555 794119214921999 2012 233332146495963 ポップンSunny Park 21 573 777333555 794119214921999 2013 233332146495963 ポップンラピストリア 22 573 777333555 794119214921999 2014 233332146495963 ポップンeclale 23 573 777333555 794119214921999 2015 3332146495963 ポップンうさぎと猫と少年の夢 24 573 777333555 794119214921999 2016 233332146495963 ポップンpeace ※1 25 573 777333555 1492 2018↓2019※2 20233332146495963 ポップン解明リドルズ 26 573 777333555 1492 2020↓2021(※3)↓2022(※4) 233332146495963 ポップンUniLab 27 573 777333555 1492 2020↓2021(※3)↓2022(※4) 233332146495963 ※1:2018/11/07のオンラインアップデートでこの仕様になった。 ※2:2019/04頃のオンラインアップデートで変更。ポップンミュージック Livelyも現在はこの仕様。 ※3:2021/01/20のオンラインアップデートで変更。 ※4:2022/02/15のオンラインアップデートで変更。 他のオジャマとの組み合わせ トリック オプションになったことで、ポップンミュージック eclaleから組み合わせができるようになった。 ネット対戦 初登場時はレベル3オジャマだが、Lvの割に大多数には影響はないと思われるお邪魔であったりする。 交互押しや縦連打、不規則なリズムの箇所にお邪魔を送るのが戦術の1つ。 長らくLv3であったのがポップン16でLv2に下がった。 それまで効果の割にLvが高すぎ敬遠されてたのが使いやすくなった。 ただポップン16ではギャンブラー専用になってしまったのが唯一の欠点。 系統的にロストと同等のためか、ポップン19ネット対戦でLv1オジャマに格下げとなった。 同じく、もっとHELLもLv1に下がったため、このオジャマと共に初めてLv1から3までの全てのLvを経験したオジャマとなった。 ロストをグレード3にするとこのオジャマに変化する。 しかし効果の性質からグレード4のトリックよりも使いやすいとの声もある。 【仕様・ポイントの変遷】 バージョン ポイント 備考 pm13 7 発動中のコンボ数が一律「573」 pm14 4 発動中のコンボ数のバリエーションが増加。これ以降、バージョンごとに表示コンボの種類が変わる。上記表を参照 pm15~19 4 pm20~ 40 ポップ君を叩いた際判定が全てでたらめに表示されるロストの強化版。直接BADを誘う事は難しいが、案外惑わされやすく、判定をずらしてしまい易い。 初出の作品のカーニバルでは、獲得条件はロストを5戦装備。このお邪魔は条件を満たしてもお邪魔入手告知が表示されない。なので、いつの間にかあった、と思う人もしばしばだろう。この謎の仕様はCS版カーニバルでも受け継がれている。 このオジャマをつけていることを自覚してプレイするよりうっかり間違えてこれをつけてしまい、曲開始前のオジャマ&ノルマ表示をよく確認しないでプレイを始めた時の方がパニくれる。気をつけよう。 ロストの強化版なのにCPはロストと同じ。見事なまでのコンマイクオリティの炸裂である。 ポップンミュージック Sunny Parkからイージーモード(pm20)がノーマルモード(pm20-)に取り込まれ、全てのモードが一律COOL判定方式になった。このためFEVERの判定文字を見る手段がこのオジャマを設定する・もしくはネットワーク対戦でこのオジャマを受ける、JUDGE+オプション内のこれを設定してプレイ、といった方法に限られている。 ラピストリアからの作品では、オンラインアップデートによりコピーライトの年が更新されているが、こちらのオジャマは同一バージョンが稼働している途中で仕様変更されていない。 peaceでは急なバージョンアップのためか、2018/11/07のアップデートからpeace仕様のコンボ表示に変更された。特に年号系の数字で1492以外が全てなくなったのが大きく、これは現在の歴史の教科書における指導要領で、歴史の事実が新しく判明・解釈が変更された影響である。 年号ロックの歌詞は、この影響により一部矛盾が生じるようになった。 後の2019年のアップデートで、コンボ数表示の「2018」が「2019」に変更されており、変更時期は不明。ポップンミュージック Livelyもこの変更された仕様となっている。 歴史上の出来事 旧年号(無くなった対象) 新年号 備考 大化の改新 645 646 2013年頃の教科書から646年に変更され、旧年号は乙巳の変に変更された。646年に発布された改新の詔に基づく政治的改革が、大化の改新とされるようになった。 平安京への遷都 794 不明? 頼朝の征夷大将軍任命・鎌倉時代の始まり 1192 1185 2000年代後半の教科書から、平家が滅ぼされた1185年と定義するようになった。兄の頼朝が、犯罪人となった弟・義経を捕えるため、頼朝が全国に追捕使(後の守護)・地頭を置くことを朝廷に認めさせた。 ノストラダムスの予言 1999 時代の経過と共に認知度が大きく下がったためか。 関連用語 ロスト トリック オジャマ
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テクニック 共通テクニック引き撃ち 峰撃ち 偏差撃ち・偏差射撃 置き撃ち 流し撃ち そらし/軸ずらし 掃射 出おち タクティカルファイア(TF) タクティカルリロード(TR) 置き逃げ 転がり○○(○○には使用する武器名やカテゴリ名が入る) 半無限射撃 レンジャー固有テクニック反動キャンセル(タクティカルキャンセル) 全力投球キャンセル ビークル合体バク ウイングダイバー固有テクニック壁・天井沿い飛行 MOMSTER単発撃ち MOMSTER擬似2丁持ち エアレイダー固有テクニック先行起爆 ビークルテクニックヘリ戦術 その他のビークルテクニック フェンサー固有テクニック硬直キャンセル スラスターキャンセル 左右交互射撃 硬直置き換え スラスター慣性ジャンプ 二段ジャンプ 溜め引継ぎ 共通テクニック 引き撃ち これは基本テクニック。地球防衛軍以外でも多く使われている。戦略の中でも汎用性が高いとも言えるだろう。その為、これが出来ないとクリアの難易度は格段に上がる。 常に後退しながら、追撃してくる敵を迎撃すること。EDFにおける基本戦術。 後退することで包囲されてしまう危険を回避しつつ、敵を前方に集めて迎撃を容易にする。 また、敵との距離を保つことで、射程距離で勝る武器で一方的に攻撃したり、蟻の酸や蜘蛛の糸などの全弾直撃を回避する効果がある。 NPCは放置するとその場に留まったり、敵に突撃したりするが、合流すれば引き撃ちに随行させることができる。 この場合、NPC自身の生存率が向上する他、常に敵と自分の間にNPCを置くことで敵の攻撃を分散させる効果が期待できる。 上記を読んで疑問に思った人が居るのでは無いだろうか。 「プレイヤーの指揮下にしていないNPCが前に行き過ぎて引き撃ちで攻撃するとNPCに攻撃が命中してしまう!!」 この場合、無理に敵の近くのNPCを指揮下にする必要は無く、NPCを犠牲にしてでも引き撃ちした方が良いと言える。何ならNPCを囮にしてしまおう。無理に指揮下にしようとしてプレイヤー自身がやられてしまったら元も子もない。特にアーマーが低い頃は少し敵の攻撃をくらうだけでもかなりの致命傷になる。主も隊員と敵が共に眠っていく光景を良く見る。(笑) 峰撃ち 省略説明 隊は、合流後でも隊長が殺されると合流状態が解除される。さらに、隊長が指揮をし、そもそも合流出来ない隊も存在する。合流不可や、合流解除を回避する為、予め隊長を殺しておき、隊員を直接配下にすることで、合流不可の隊にも合流でき、戦闘中に合流解除されるリスクも回避出来る。これが、峰撃ちである。 詳細説明 NPCの隊長をFFで排除すること。謀殺? いいえ少々眠ってもらっているだけです。 (隊長をプレイヤーの攻撃で眠って頂くこと。) 隊長を失った隊員は、通常は合流できない部隊でも、すでに合流済みの部隊でも、必ず全員が合流できる状態でその場に留まる。 これを利用し、通常は合流できない部隊であっても、隊員を強制的に配下に納めることができる。 突撃してすぐに全滅する部隊なら、峰打ちした方がましな場合が多い。 また、合流できる部隊であっても、NPC隊員を直接配下に納めることで、戦闘中に隊長がやられて合流が解除される危険性を排除できる。 さらに、隊長を失ったNPC隊員をその場に残して囮として活用することもできる。 今作からNPC隊員のアーマー値が多くなったため、 初期状態から高難易度を攻略する場合には峰打ちがやりづらくなった。 また、アーマー値の上昇に合わせて隊長自身の戦闘力もバカにならなくなったため、峰打ちするかどうかの判断がより難しくなった。 特に、突撃型の隊長は部隊の先頭で敵の矢面に立つため隊員を残して先に死にやすく、後から隊員を回収できることが多い。 逆に、引き撃ちに同行させた隊長は最後まで生き残る確率が高く、部下を直接配下に納めるまでもないことが多い。 前作の小隊長は全員赤ヘルだったため、赤ヘル=プレイヤーに暗殺される、というネタになった。前作で如何に峰打ちが有効だったかを物語っている。 今作では部隊毎にカラーが違うため、赤ヘル=隊長ではない。それでも隊長はヘルメットのカラーが違うため判別可能。 オンラインで赤ヘルのレンジャーがいたらそいつは前作経験者……間違っても撃たないように。 偏差撃ち・偏差射撃 弾速が遅い武器を、動く敵に当てる技術。 敵に直接照準を合わせるのでなく、敵の移動先に照準を合わせて撃つ。 相手の速度と武器の弾速から感覚的に照準を決定するため、ある程度慣れが必要。 高難易度では敵の速度が上昇するため、弾速が速い武器でも偏差射撃を意識する必要がある。 置き撃ち 弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。 高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。 そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。 敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。 流し撃ち 弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。 置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。 通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。 流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。 当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。 旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。 基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。 高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。 (EDF3の参考動画) http //www.nicovideo.jp/watch/sm937604 そらし/軸ずらし 機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。 射撃体勢が判別しやすいヘクトルに対して用いられることが多い。 ただし、今作ではヘクトルがあまり体勢を崩さなくなったため、前作ほどの効果は期待できない。 プラズマ砲のような単発攻撃に対しては、発射の瞬間に一発当てるだけでも可能だが、タイミングがやや難しい。 連射型の武器であればタイミング取りは楽だが、ある程度の威力がないと体勢を崩すことができない。 爆発物の方がより大きく体勢を崩す傾向があるので、スティングレイのようなある程度連射の効く爆発物を当て続けるのが最も効果的だろう。 航空戦力に対して用いることも可能。航空戦力は必ず攻撃対象の方を向いて攻撃を行うので、自分の方を向いたら先んじて攻撃する。 掃射 速射型の武器を用いて照準を左右に素早く振りながら連射すること。制圧射撃の一種。 前方から迫ってくる複数の敵を同時に足止め、無力化しつつ、耐久値を削ることができる。 連射速度が速く、広範囲を攻撃でき、連射維持時間が長い武器ほど効果的に行える。旋回速度を上げておくとやりやすい。 例えば、アサルトライフル(通常型やRA型)、火炎放射器、中距離レーザー、イズナ、粒子砲などがこれに該当する。 特に火炎放射器やイズナなどは、最前列のみならず後列の敵にも攻撃が届くため、効果が大きい。 やや変則的なところでは、ワイドショット(VR以外)を用いたり、サンダーボウやエクレールを地面に向けて撃つことでも、同様の効果が得られる。 引き撃ちと併用し、敵との距離が離れたところで、爆発物などで一掃すると効果的。 威力が足らず一撃では確殺できない爆発物でも、適度に耐久力を削ることで一撃で敵を倒せるようになる利点もある。 低難易度ではあまり意味はないが、敵の攻撃力が高くなる高難易度で活きてくるテクニック。 特にレンジャーでは、弱点である数の暴力を抑えることができ、かつ、切り札である爆発物を有効に使えるため効果が大きい。 また、エネルギー管理が重要なダイバーにとって、敵を目前にして徒歩移動できることの意味は大きいと言える。 出おち 登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。 敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。 成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。 C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。 増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。逆に、NPCが準備完了前に敵を倒してしまって失敗する場合などもある。 ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。 巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。 高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。 また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。 (マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう) タクティカルファイア(TF) 連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。 今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが0.6~0.7秒ほどに延長され、TFを用いても実質的な連射速度は1.5発/秒程度が上限となった。 このため、連射速度が速めの武器ではTFの効果が得にくく、連射速度1.5発/秒以上の武器では事実上意味を成さなくなった。 例えば、連射速度0.7発秒以下の武器2丁持ちでTFを行えばPTFPは2倍になるが、連射速度1発/秒の武器2丁持ちでTFを行ってもPTFPは1.5倍が上限となる。 レンジャーは連射速度の遅い武器を多数保有するため、このテクニックの恩恵を受けやすい。それ故に、今作におけるTFの弱体化は大幅な戦力低下を招いた。 連射速度の遅い武器ほど武器持ち替えに時間的な余裕が生じるため、連射速度0.3発/秒のライサンダー2丁持ちTFは操作が容易で、極めて実用的である。 ウイングダイバーでは短期火力は増加するが、継続火力はエネルギーの回復量に依存するため、その恩恵は限定的。 チャージ式の武器の場合、二つの武器を連続してチャージするとエネルギー的にかなりの窮地に陥る。 EN直結式の武器の場合、より短時間で緊急チャージに入るため、結果としてエネルギー回復量が増加して継続火力も増すが、同時に緊急チャージのリスクも増してしまう。 エアレイダーは連射速度が1.5発/秒未満の武器が少なく、射撃兵器を二つ装備すること自体が稀であるため、単独でTFを利用する機会は皆無。 ただし、ビークルの武器を連射する合間にビークルを降りて武器を使用することも、広義のTFである。 フェンサーは射撃時のモーションを武器持ち替えでキャンセルできず、連射の合間の時間一杯までモーションが持続するため、武器持ち替えによるTFは実質的に不可能である。 その代わり、左右の武器を交互または同時に発射することで、より容易かつ効率的にTFと同様の効果を得ることができる。 タクティカルリロード(TR) タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。今作からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが延長され、TRの効率が若干低下した。 ただし、武器持ち替えからリロード開始までにタイムラグは発生しない。 そのため、連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。 エアレイダーはTFと同様の理由で単独でTRを利用する機会は皆無だが、射撃兵器の合間にサポート装置や設置兵器のリロードを行うことは可能。 また、ビークルの武器を連射する合間にビークルを降りて各種リロードを消化するも、広義のTRである。 ウイングダイバーは装備していない武器にもチャージが行われるため、TRは不要。 TFと同様、フェンサーでは行うことは不可能だが、左右の武器で攻撃とリロードを同時に行えるため、より容易かつ効率的にTRと同様の効果を得ることができる。 置き逃げ 連続緊急回避で逃げながら、その合間に時限起爆式や遠隔起爆式の爆発物を足下に置き、追撃してくる敵を攻撃する戦法。 通常の引き撃ちとは異なり、攻撃に取られる時間が少ないため、最速で逃亡しながら敵を攻撃できる。 また、エイムの必要がないので、進行方向を視野に入れておきやすく、障害物に引っかかる心配が少ない。 障害物の心配がない場所であれば、追撃してくる敵を視野に入れて、効率よく敵の先頭集団を爆破できる。 時限起爆式の場合、起爆時間によって、敵の方に撃ったり、進行方向に撃ったりして、敵の先頭集団の位置で爆発するように調整する。 引き撃ちで対処できならばそれで充分であり、裏を返せば、引き撃ちでは敵を捌ききれないほどに切迫した状況で用いる戦法である。 連続緊急回避ですら引き離せない高難易度の敵であっても、先頭集団を効率よく爆破できれば、追いつかれる前に殲滅することも不可能ではない(やや運が絡むが)。 前作までは赤蟻に対して絶大な効果を発揮していたが、今作より噛み付き攻撃が導入されて自爆の危険性が増したため、逆に赤蟻やドラゴンがいるだけで使いづらくなった。 大群の追撃に対する最終手段に近い戦法だったため、この変更は地味に痛く、大群に追い詰められると弱いというレンジャーの評価を決定づける要素となっている。 なお、ウイングダイバーやフェンサーは時限起爆式や遠隔起爆式の爆発物を持たず、高速移動で敵を引き離すことが容易であるため、置き逃げに当たる戦法は(おそらくは)ない。 転がり○○(○○には使用する武器名やカテゴリ名が入る) 連続緊急回避で逃げながら、その合間に射撃する戦法。通常は引き撃ちで行うが、混戦時には敵の合間を抜けながら行うこともある。 エイムを必要としないミサイルの方がやりやすいが、ショットガンやスナイパーライフルなどの単発高威力の武器でも行うことができる。 ミサイルならば、緊急回避しながらロックオンし、緊急回避の合間にバースト射撃を行う。 エイムの必要な武器は、緊急回避しながら大まかに照準を合わせ、緊急回避の合間に素早くエイムを完了して射撃を行う。 敵を視野に入れる必要があり、進行方向を確認しにくいため、障害物に注意が必要。 高難易度では、よほど高い制圧力を持つ武器でない限り、この方法で引き撃ちしても手数が足りずに容易に敵に追いつかれてしまう。 過去作のミサイルは自動的に一番近くの敵を追尾してくれたため、置き逃げ同様に進行方向を視野に入れて引き撃ちすることができた。 今作のミサイルは、敵をサイトに入れる必要がある上、バースト射撃に時間がかかるため、緊急回避との併用はやや難しくなった。 半無限射撃 片方の武器を連射中にもう片方の武器のリロードを済ませることで、二つの武器で絶え間なく連射を続ける戦法。 隙なく連射できるため、高い制圧力を発揮し、敵の足止めなどに効力を発揮する。 今作では味方NPCが強く、オンでは味方プレイヤーの援護も受けられるため、移動に制限を受けやすいこの戦法を用いる場面は意外と多い。 レンジャーの場合、後述のTRを駆使すれば、連射速度の遅い二つの武器を絶え間なく連射を続けることは可能。 ただし、連射速度の遅い武器では敵の足止めにならないため、上記の用途には当てはまらない。 連射継続時間が長く、リロードの短い武器を豊富に持つため、上記の用途ではこれらの武器を用いることになる。 ウイングダイバーの場合、装備していない武器にもチャージが行われるため、互いの武器のチャージ時間がもう片方の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。 ただし、使用する武器の燃費によっては、飛行に割くエネルギーがほとんどなくなり、移動に制限を受ける。 片方の武器はEN直結式でも可能。両方をEN直結式にするなら、片方は連射していてもエネルギーが回復するエクレール10にしない限りは意味がない。 また、高レベルの電撃武器の一部も、最速で交互に連射しているとエネルギーを使い果たして緊急チャージに陥る。 エアレイダーの場合、二つのZE-GUNを交互に用いることで可能。任意の敵を狙い撃つことはできないが、他の兵科と違い、移動に制限を受けない。 フェンサーの場合、左右の手で独立してリロードが行われるため、両手の武器のリロード時間が反対の手の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。 機関砲カテゴリは左右同時射撃可能だか、リロードが長めなので、武器の残弾が減ってきたら片手撃ちに切り替えて、半無限射撃に備えた方がよいだろう。 一部の火砲は、左右交互射撃により連射速度向上の恩恵を受けられるため、半無限射撃には向かない。 レンジャー固有テクニック 反動キャンセル(タクティカルキャンセル) ストリンガーシリーズやガバナー100など一部の武器は射撃時に硬直を生み出す。 しかし射撃直後に武器持ち替えを行うとその硬直が解け即座に行動可能となる(1秒程度の硬直がなくなる)。 ウイングダイバーやエアレイダーには硬直を発生する攻撃がないので、このテクニックを発揮する機会はない。 フェンサーは射撃モーションを武器持ち替えでキャンセルできないため、このテクニックを用いることはできない。 全力投球キャンセル DNGシリーズ(全力投球)は緊急回避をキャンセルして投擲する事が出来る。 そして、投擲モーションは武器切り替えでキャンセルできるため、DNGを両手に持てば L1→R1→R2→...と繰り返すことで普段より素早く移動できる。 片手だけに装備した場合は L1→R1→R2→R2→L1→...。 慣れるとR1は押しっぱでもいい。 ビークル合体バク DNGシリーズを用いて文字通りビークルに合体すること 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm23979953 ウイングダイバー固有テクニック 壁・天井沿い飛行 ダイバーで飛行する時、壁や天井に沿って飛行すると普通に飛ぶより高速移動出来る。 かつ、ある程度壁や天井に沿って張り付く性質があり、ブーストを吹かさなくても滞空時間が延びるので燃費よく飛ぶ事が出来る。 建物に凹凸の多い街中では可能な場所は限られるが、通路が狭い地底ミッションでは移動に便利。 特に地下鉄の線路が下っていく場所は天井の電線沿いに張り付いたらほぼノーブーストで下っていける。 MOMSTER単発撃ち MOMSTERは60発/sの連射速度を誇るが、エネルギーの関係上3発しか撃てない しかし、ボタンをちょい押しすることで、1発ずつ撃つ事が出来る。 コツはボタンの端に指をかけて、弾くことである(要練習) マザーシップやアースイーター戦で使えると、大変便利。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm22056529 MOMSTER擬似2丁持ち MOMSTERを単発(もしくは2発)撃ちした後に少しエネルギーを回復させてから撃ち切り、普通に撃ち切るよりも1発余分に撃つテクニック。 瞬間火力を少しでも増やしたいときに有効で、MOMSTER-Sの場合体力が24000以下の敵なら緊急チャージを挟まずに倒すことができる。 長期的な火力は普通に撃ち切った時のほうが上なため、状況によって使いわけよう。 一応2丁持ちした状態で行えば瞬間的に30000ダメージを叩き出せる。使いどころはほとんど無いが…。 エアレイダー固有テクニック 先行起爆 リムペットガンをはじめとする遠隔起爆兵器は、起爆すると、爆弾が発射された順番に従って順次爆発する。 そのため、最後の一発が敵に到達するのを待たずに先行して起爆しても、敵に到達した後に最後の一発を爆発させることができる。 リロードは起爆後に開始されるため、先行して起爆した方が早くリロードに入ることができ、結果として継続的な火力が上昇する。 自爆やFFの危険性がある場合や起爆のタイミングを計る必要がある場合を除き、最後の一発が敵に到達するのを見届けてから起爆するのは時間の無駄である。 リムペット・スナイパーなどの弾速が速い武器は、よほどの遠距離で使用しない限り、最後の一発を撃った直後に起爆しても実際に爆発するのは敵に到達した後になる。 ビークルテクニック ヘリ戦術 異常な強化を受けた上に自由に呼び出せることでついに多くのミッションで活躍の場を与えられた。 正しく使えばその強烈な火力と、空中と言う優位性から、(乗り換え以外では)降りることなく戦うことが出来る。 慣れれば対空戦闘も効率的に行えるので(特に低難易度)、敵の構成によってはイプシロンやベガルタより楽にクリアできることも。 ヘリでミッションを遂行するにあたり、気をつけるべき点は以下の通り。 対空戦闘がある場合はバゼラート推奨。対地戦闘だけであればネレイドの方が扱いやすい。オンならばブルートも活用しよう。 真っ直ぐ飛ぶのは撃って下さいと言ってるようなもの。ホバリングも同様。敵は偏差射撃をしないので、敵に対して横方向に移動するよう意識する。 ライフベンダーとガードポストは有効に使えば、INF飛行ドローンの群れのど真ん中からでも離陸できる。ヘリだけで勝てる敵編成であれば、両方持ち込むといい。ライフべンダーやトーチカは囮のNPCの生存時間を延ばすために有効なので、特に対空戦が必要な場面でうまく活用しよう。 敵は空中の近距離のヘリよりも、地上に居る、より攻撃を当て易い味方に狙いを定める傾向がある。そのため上手く味方を使うことで、有利に戦闘を進めることが出来る。M11対空戦、M26赤色などで顕著に見ることができる。M11は激戦区の真ん中で、M26はフェンサーから少し離れた場所でホバリングしてみると分かりやすい。 後退よりも前進のほうが速い。敵をフィールド中連れまわす(乗り物や支援攻撃を要請する場合など)際には、前進で移動する。後方確認はクイックターンで。狙った方向を向いてピッタリ旋回を止められるよう練習すること。 特にバゼラートだが上昇と降下が極めて遅い&上昇降下し始めるとなかなか止められない。もし地上に用事がある場合(アイテム回収や次の乗り物の要請など)は、出来るだけ高度を上げず、高い機動性を活かして攻撃をかいくぐる。キャリアのハッチ内部に侵入する場合は、高度を保ちつつすぐに上昇に移れるように、エンジン出力をうまく調整しよう。 地上への接触ダメージについては、ローター以外は気にしなくて良い。メインローターとテイルローターは触れただけでダメージを受ける上に、機体の向きが変わってしまうので、絶対に触れないようにすること。特に引き撃ちをする場合、高高度であってもスカイツリー等の一部の建造物は接触の危険があるので注意すること。一度に喰らうダメージとしては接触ダメージが一番手痛い。 アンテナのあるビルの上に着陸すると、接触ダメージであっという間に自壊するので注意。着陸するなら青いかまぼこ型のビルの上が安全。 機体別テクニック + ... バゼラート トップクラスの火力と機動力を誇る対空対大型戦闘能力に優れた機体。上位モデルは開幕直後に要請不可能なので運用するには工夫が必要。 主武装は機銃とレーザーの2種、副武装はミサイルとナパームの2種があり、機体ごとに組み合わせが異なる。 機銃は軽く薙ぎ払うだけで雑魚を倒せるほどの威力があるが、撃ちっぱなしだとあっという間に弾切れを起こすので無駄撃ちしないように注意。 レーザーは射程が長くヘクトル相手に安全な距離を保ったまま攻撃できる。5連射なので少数の雑魚相手には無駄打ちになってしまうことも。 ミサイルは高い誘導性と一撃で雑魚を倒せる威力があるため、特に対空戦で役に立つ。待機状態の敵を誘き出す時にも便利。 ナパームは対地戦闘が苦手なバゼラートの短所を補ってくれる。地面に撒いて蟻蜘蛛の大群を誘導するだけで結構倒してくれる。 対空戦テクニック 味方を囮にして戦うのが基本。味方がいないとあっという間に囲まれて集中砲火を受ける。味方がいないステージではデコイを使うのも有効。 味方に群がる敵集団と同じ高度を保つと戦いやすい。高度が高いと狙いを付けにくく、高度が低いと味方を狙った攻撃を受けやすくなる。 基本的な機動パターンは3通り。 ①味方の中心でホバリングしながら旋回して敵を攻撃する。被弾しやすいが狙いを付けやすい。 ②急旋回と急加速で味方の上を往復しながら攻撃する。どちらかというと機銃タイプ向け。 ③味方の周囲をゆっくりと旋回しながら攻撃する。どちらかというとレーザータイプ向け。 もし、味方がいなくなってしまったらすぐに全速で後退しながら旋回機動に移る。あとはミサイルでとにかく敵の数を減らし被弾を抑えよう。 敵は自機の後ろや上をとってくるので攻撃のチャンスは少ないが、旋回機動をやめると直撃を受けてしまうのでじっとチャンス待ちながら戦おう。 引き撃ちよりもトリッキーな機動で翻弄すると被弾を抑えやすい場合も。 オーバーシュート(突然減速して、それまで自分の後方にいた敵を前方に押し出し、自分の射程内に捕らえる、ドッグファイトの戦術)やすり鉢飛行、クイックターンといった空戦機動をフルに活用しよう。 対地戦テクニック ネレイドに比べて対地能力は劣るがバゼラートでも対地戦闘は可能。平行移動がなくなったため、安定してすり鉢飛行を行うことが難しくなった。 バゼラートの機動性を生かすためになるべく広く平坦な場所で戦う。敵の数が多い場合はナパーム弾をうまく使って数を減らそう。 基本的な機動パターンは2通り。 ①安全な高度を保ちつつ敵の上を往復しながら攻撃する。攻撃を受けにくいが攻撃は当てにくい。 ②敵の周囲を低高度かつ高速度で旋回しながら攻撃する。攻撃を受けやすいが攻撃は当てやすい。 ネレイド 自動で狙いをつけてくれるため扱いやすい対地戦闘能力に優れた機体。上位モデルでも開幕直後に要請可能なので運用面でも扱いは楽。 主武装は自動補足オートキャノン。蟻蜘蛛相手には安全な高度から一方的に攻撃できる。高難易度の航空戦力は捕捉しきれないためろくに当たらない。 副武装は8連装のロケット砲。ネレイドは火力に劣るのでうまく活用しよう。狙うのは難しいが大型輸送船や巣穴など高耐久の敵を破壊するのに役に立つ。 ネレイドは空中での空爆要請やC型爆弾投下と相性がいい。地上戦力しかいないマップでは、空爆で敵の数を減らして残りの敵をネレイドで処理するだけで簡単にクリアできる。 味方と一緒の引き撃ちもネレイドと相性がいい。味方に近い敵を優先して攻撃できるので味方の生存率が上がる。 ブルート オンで真価を発揮する3乗りの大型ヘリ。要請しても誰も乗ってくれなくて、一人寂しく固定砲台として運用することも多い不遇の機体。 オンではバゼラートもネレイドも火力不足に悩まされる中、ブルートはオンでも雑魚は一撃の実用的な火力と連射能力を持ち合わせ、ヘクトルなどの高耐久の敵も秒殺することができる。 銃座は前後上下180度まで可動するので、真上や真下の敵を狙うことも可能。そのためホバリングしたまま巣穴やキャリアーを破壊可能。 操縦者と銃座で別々のプレイヤーが操作するので、急加速や急旋回は避けホバリングや低速での移動が基本となる。 また、飛べない味方を新型キャリアに直に投下するというパワープレイが可能なのもこの機体ならでは。 要請するにはポイントが必要だが機体のポテンシャルは極めて高く、オンでの運用はさらなる研究が必要である。 敵種別テクニック + ... 黒蟻 高難易度になると酸の対空能力も馬鹿にはできなくなってくる。特にキャリアを撃墜する際は高度を下げ過ぎないように注意しよう。 赤蟻 ヘリに対する攻撃能力を持たないため、対地戦の練習相手にはちょうどいい。しかし、耐久が高いため残弾不足に陥ることも。 蜘蛛 その対空攻撃能力はワイヤーで自分自身恩恵を受けているはずである。下手に正面から戦えばもれなく叩き落されるので、軌道をずらした一撃離脱に徹すること。 飛行ドローン 移動速度が非常に速い上に弾速も速く、ヘリにとっての天敵のひとつ。地上に味方が居る場合はそちらにターゲットを取ってもらえればかなり安全になるので、有効活用しよう。 味方が一人もいない場合は、機動性を生かして敵を翻弄しながら戦う。見てから回避では遅いので、回避を念頭に置いた機動を心がける。 飛行ビークル イメージとしてはフォーリナー版ネレイド。敵と同じ高度ぐらいまでは攻撃が飛んでくるが、敵より上空に居れば安全。 基本的には、自分以上の高度を飛んでいる個体を優先して落としていきたい。(※「以上」なので、自分と同程度の高度も含む) 味方の真上を通る習性があるので、そこを狙って接近してきたときに、至近距離から攻撃を叩き込もう。 蜂 飛行ドローンや飛行ビークルと比べて攻撃力が高く、NPCの囮が長くは持たない。ライフべンダーやトーチカで保護してあげよう。 攻撃するときや着陸しているときなど、動きが止まっている時が攻撃のチャンス。 ドラゴン 飛んでいる間はバゼラートでもミサイルぐらいしか対抗手段は無い。味方を狙って着地している間を狙おう。 噛まれた味方をすぐに救出できるので、ネレイドの自動機銃と相性がいい。味方の真上をホバリングしていると火炎ブレスが直撃するので、移動しながら戦おう。 ヘクトル 必ず各個撃破に徹すること。複数同時に相手をするは味方を囮にするのも有効。レーザータイプのバゼラートなら安全な距離から攻撃可能。機銃タイプなら接近したら一気に倒さないと危険。 ヘクトルの銃身より内側に居れば、ヘクトルからの攻撃は物理的に届かないので一方的に攻撃が可能。幸いヘクトルへの接触判定は無いので、めり込ませて良い。 ディロイ ミサイルでレーザー砲台を潰してしまえば安全に戦うことができる。距離を取ると狙いづらいので、接近して一気にしとめよう。 キャリア ハッチ内部に侵入してキャリアを撃墜すると脱出が困難で、最悪敵のど真ん中に叩き落されるため非推奨。高空キャリアは巨大生物から安全な高度をとれるが、低空の場合は被弾の可能性が極めて高い。 大型輸送船 下は巨大生物の大群、上は大型輸送船という状況はヘリが最も得意とする状況である。耐久が高いため、ネレイドを使う場合はロケット砲を活用しよう。 マザーシップ オンではレーザー砲台に狙われにくいので、ブルートやバゼラートなら簡単にコアに接近できる。オフならデコイをうまく活用しよう。 四足 股間砲を破壊した後に弱点のハッチ内にもぐりこみ、ハッチの中で機体を傾けながら攻撃すれば撃破できないことはないが非推奨。 問題はハッチ内で撃破してしまうと脱出が出来なくなることである。強制的にハッチが閉じられてしまうので、そうなるとヘリを降りても出られない。 アースイーター ヘリの限界高度付近にアースイーターはある。限界高度まで上昇すればヘリでも砲台、ハッチ、コアなどを破壊可能。 アルゴ 火力と射程があるブルートかレーザータイプのバゼラート推奨。機銃タイプだとアルゴがマップ外にいる場合、攻撃が届かないことがある。 その他のビークルテクニック 各ビークルごとに使えるテクニックは異なる。 車両移動リロード 移動しながら高速で乗り降りすることで、武器をリロードしながら移動できる。 敵が速くて距離をとってリロードできないときに効果がある。 車両に乗りっぱなしでの移動と比べると移動スピードは下がる。他兵科も銃座でならできる。 タクティカルファイア@ビークル 車両を2台呼んで並べ、主砲発射後に乗り換えを繰り返す。 これにより交互に間をおかずに攻撃を続けることが出来る。 新旧両方の弾薬が減ってしまうので、短期決戦を挑む場合や、投下要請が容易な環境下で有効。 オンラインでは、敵に着弾する前にビークルから降りてしまうと着弾してもダメージを与えられないため、着弾を確認してからビークルから降りる必要がある。 ヘリ空爆 ホバリングした状態で高速で乗り降りすることで、降りた瞬間に空中で武器を使用できる。 支援要請を出したりグレネードを落として爆撃等が可能。 移動しながら行うと高確率で失敗するので、静止した状態で行うこと。 ウイングダイバーならブルートを使うことで、高高度からプラランを撃っては銃座に戻ってEN回復を繰り返すだけで地上部隊を殲滅できる。 ヘリ空爆/設置/リロードのコツ右トリガー(武器投擲)を先に引いてからSELECT/BACKボタン連打でプレイヤー落下の危険を低減できる。ただし、トリガーを引いている期間がタメ時間として有効らしく、着弾地点がその分前方になってしまう。 設置武器は、降機→設置動作→再搭乗となるため、SELECT/BACKボタン連打では設置できず、設置動作に必要な時間分降車状態を維持する必要がある。その間プレイヤーキャラは自由落下するので、予めヘリも落下が始まるまで左トリガーを開放しておく必要がある。 ヘリとキャラ両者の落下速度がうまく合えば、空中での武器のリロード時間を稼げるが、高度がずれると再搭乗できなくなる。地面には待ち焦がれたお客さんたちがサンダーさせたくてウズウズしていたりするので、欲張らずこまめに再搭乗しよう。 繰り返し武器使用やリロードをしたい場合、再搭乗したら左トリガを引いて一旦落下を止めたほうが良い。ヘリの落下速度は(自由落下なので、まさに文字通り)加速度的に早くなってゆくため、トリガー開放で再搭乗を繰り返しているとヘリが先に落ちてしまう。(ネレイドはバゼラートより加速が大きいようだ) フェンサー固有テクニック 硬直キャンセル 攻撃動作と装備の2つ目の機能の内、発動後に硬直する動作同士は、一方の硬直をキャンセルして、もう一方の動作を発動できる。 該当する行動は、攻撃動作では「近接-打」、ジャックハンマーを除く「近接-突」、「火砲」、ブラッドストームおよび高高度強襲ミサイルを除く「ミサイルランチャー」である。 2つ目の機能で該当するのは「ディフレクター」と「サイドスラスター」である。例外的に「ジャンプブースター」は含まれない。 ここで言う硬直とは、通常移動が行えなくなる動作において、攻撃やその他の効果を発揮した(発動した)後の時間帯を指す。 例えば、攻撃動作では攻撃後の反動硬直または次弾装填動作、ディフレクターでは起動後の戻り動作、サイドスラスターでは減速から停止までの動作が硬直に当たる。 なお、「機関砲」は移動速度が遅くなるものの、通常移動自体は行えるので、これに該当しない。 一つの動作で自らの硬直をキャンセルすることはできないので、一つの動作を繰り返すだけでは硬直キャンセルは不可能。 同種の動作でも左右の装備ごとに別々に扱われるが、サイドスラスターは左右いずれのボタンで発動しても同じ動作として扱われる。 硬直キャンセルに使用した行動の硬直をさらにキャンセルできるため、二つ以上の行動で互いの硬直をキャンセルし合いながら行動し続けることも可能。 なお、サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中に慣性で移動しながらゆっくりと減速する。 また、ハンマー系の硬直をキャンセルすると、その後の動作中にもダメージ軽減効果が持続される。 連射可能な攻撃動作であれば、あらかじめボタンを押しっぱなしにすることで最速のタイミングでキャンセルすることができる。 サイドスラスターやディフレクターはボタン押しっぱなしによる連発ができないので、最速でのキャンセルにはボタン連打か目押しが必要になる。 スラスターキャンセル 硬直キャンセルを利用して、サイドスラスターの硬直をキャンセルし、高速で移動するテクニック。 サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中は、慣性で移動しながら、サイドスラスターの減速動作よりもゆるやかに減速する。 さらに、キャンセルに用いた動作の硬直をサイドスラスターでキャンセルすることができる。 このため、所定の動作とサイドスラスターを交互にキャンセルし合うことで、サイドスラスターを繰り返すよりも高速な移動が可能となる。 連射可能な攻撃動作であれば、攻撃ボタンを押しっぱなしにして、サイドスラスターだけを連打すればよい。ただし、サイドスラスターの連打が連射速度に追いつかないと連射が優先されしまう。 高Lvのフラッシング・スピアなどでは連射が優先されがち。ジャベリン・カタパルトの連射速度20発/秒だが、単独使用時の連射速度は0.7発/秒程度なので、連射が優先されることはない。 ディフレクターでキャンセルする場合は、装備の2つ目の機能に該当する左右のボタンを両方とも連打するだけでよい。 発動の速い攻撃をキャンセルに用いた方が移動速度が速くなり、機動力の確保につながる。最速ではウイングダイバーを圧倒するほどの速度が出せる。 この用途では、攻撃ボタン押しっぱなしで連射でき、発動が速く、弾数が多くリロードに入りにくい、ジャベリン・カタパルトが最適。通称「ジャベキャン」 ただし、発生の速い盾を利用したディフレクターでも相当の速度が出せ、かつ、ディフレクターの効果で防御と反撃が同時に行えるので、こちらも有力候補。 発動の遅い攻撃を用いたキャンセルでは、移動速度は遅くなるものの、慣性移動中にエイムを行うことで有効な攻撃を繰り出せるため、攻撃力と機動力を両立した行動が可能となる。 この用途では、接近戦における敵への肉薄や側面への回り込み、横方向への慣性移動で敵の攻撃を避けながらの射撃、高速引き撃ちと、多彩な運用が可能。 また、ハンドキャノンのように、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている武器の一部では、硬直置き換えによる連射速度の向上も見込める。 ちなみに、サイドスラスター中は照準方向に関わらず体勢が移動方向を向くため、発動の速い攻撃だと体勢を照準方向に戻すのが間に合わず、あらぬ方向へ攻撃が出る。 スラスターキャンセルの変則的な例としては、サイドスラスターで水中に侵入すると、減速動作が泳ぎでキャンセルされる。 川岸からサイドスラスターで川に侵入すると、慣性で一気に渡河できるので、橋のない場所で川を渡りたい場合にはやってみると良いだろう。 左右交互射撃 硬直キャンセル可能な武器を左右に装備し、互いに硬直をキャンセルしながら交互に連射するテクニック。 事実上タクティカルファイアが機能しないフェンサーにおいて、フェンサー版タクティカルファイアとも言えるテクニックである。 左右の武器の性質が異なるとエイムが困難になるので、基本的には同種の武器二つで行う。 左右の攻撃ボタンを押しっぱなしにするだけで行うことができる。ガリアやハンドキャノンで意識せずに使っているプレイヤーも多いだろう。 装備の中には、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されており、単独で使用すると硬直時間の制限で本来の連射速度を発揮できないものがある。 例えば、ジャベリン・カタパルトとハンドキャノンの連射速度はそれぞれ20発/秒と1.5発/秒だが、単独ではそれぞれ1.2発/秒程度と0.7発/秒程度が限界となる。 このような装備の場合、左右交互射撃により硬直をキャンセルすることで、本来の連射速度に近づけることができる。 例えば、ジャベリン・カタパルト二刀では本来の連射速度である20発/秒を発揮し、ハンドキャノン二刀では連射速度が1発/秒程度まで改善する。 (ジャベリン・カタパルトの説明文で装填機構を連結とかそれっぽく書いているが、実際のからくりは上記の通り) なお、機関砲など硬直しない武器を両手に装備すると、硬直をキャンセルするまでもなく、左右同時に攻撃ができる。 しかし、硬直しない武器と硬直する武器を左右に一つずつ装備した場合、攻撃で硬直をキャンセルできないため、硬直中はもう一方の武器も攻撃不能になる。 硬直置き換え 硬直キャンセルを利用し、長い硬直をキャンセルして短い動作と置き換え、行動不能時間を短縮したり、連射速度を速めたりするテクニック。 行動不能時間を短縮する場合、より短い動作でキャンセルする方が有利。この用途にはリフレクターを用いたディフレクターが最適である。 例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲や一部の近接兵器の硬直をキャンセルすると行動不能時間を短縮できる。 ちなみに、ジャベリン・カタパルトは、発生は速いものの、硬直は長いため、この用途には適さない。 硬直時間と連射速度によるクールダウン時間は別々に設定されているため、硬直をキャンセルしても武器自体の連射速度が速くなったりはしない。 例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲の硬直をキャンセルしても、ガリア重キャノン砲自体の連射速度は変化しない。 一方、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている装備の場合、単独では本来の連射速度を発揮できないが、硬直キャンセルすることで本来の連射速度に近づく。 例えば、ジャベリン・カタパルトはフラッシング・スピアやリフレクターと交互に使用すれば、単独で使用するよりも連射速度が向上する。 また、ハンドキャノンはジャベリン・カタパルトまたはリフレクターと交互に使用すれば、本来の連射速度である1.5発/秒を発揮する。 この用途では、発生が速ければ硬直が長くても構わないため、ジャベリン・カタパルトも有用。 ただし、左右交互射撃の方が火力が見込めるため、ジャンプブースターを活用するのでなければ、ジャベリン・カタパルトと他の火砲の組み合わせは意味がない。 一部の近接兵器とジャベリン・カタパルトの組み合わせは、もとよりスラスターキャンセルの定番であり、連射速度向上でも利用しない手はない。 火砲とリフレクターの組み合わせは壁役を兼ねることもできるため、一部の状況では活用できる。 ただし、味方を守るのではなく単にダメージを抑えたいだけなら、近接兵器と組み合わせて、スラスターキャンセルに伴う連射速度向上を利用した方が有用だろう。 近接兵器とリフレクターの組み合わせについては、その有用性は言わずもがなである。 スラスター慣性ジャンプ 通常のジャンプ、もしくはブーストジャンプの出掛り、地面から足が離れて数フレーム以内に、スラスターダッシュを行う。 すると、サイドスラスターの慣性を持ったまま、ジャンプやブーストジャンプを行うことができる。これにより斜めに大きくジャンプが可能。 基本的に、ジャンプ後は着地までサイドスラスターやブーストジャンプを使用できないが、挙動は地上と全く同じなので、何もしないと急停止してしまう この硬直は、地上でのスラスターキャンセルと同じく足の止まる武装でキャンセルする事ができる。 こうする事で、地上で行った場合と同じく、スラスター後の停止モーションを無くし、横方向へ大きく滑る事ができる。 移動距離の伸びは、キャンセルしない場合の約1.4倍程度。 なお、足が離れて数フレーム以内に…というのはVer1.03以前の話であり、Ver1.03のアップデートで、着地までに1回だけいつでも空中でサイドスラスターを使用可能となった。 使用後は、当然空中にいる為、スラスターキャンセルは出来ないのだが、特定タイミングで通常ジャンプに繋げる事が可能。 タイミングが非常にシビアな為実戦に組み込むことはほぼ不可能なのだが、その場合もう一度だけ、ブーストジャンプやスラスターキャンセルに繋げる事が可能。 二段ジャンプ スラスター慣性ジャンプ(斜めジャンプ)を行った後、スラスターダッシュの硬直が終わる瞬間に、地上に着地する判定が存在する。 この瞬間にジャンプや、ブーストジャンプを行うことができる。 ブーストジャンプを行うとかなりの高さまで飛び上がることができるが、そこから再び慣性ジャンプに移行できるかどうかは未検証。 とにかくタイミングがシビアな為、実際の成功率は非常に低い。 空中でも地上と同じ停止モーションが発生するが、この際の『ガシャン』という音の発生する瞬間の前後に再度ジャンプができるタイミングがあることは確か。 なお、この地上判定が発生する、というのはバグではないかと思われる為修正される可能性がある。 溜め引継ぎ フェンサーの近接-打の溜めは手動リロード中も維持される。溜めの途中で手動リロードに入った場合、リロード中でもゲージは上昇していく。 残弾が少なく、接敵までにわずかな時間しかない場合、溜めを始めた後で手動リロードに入れば、リロード後に溜めを作る時間を短縮できる。 ヴィブロ・ローラーの無印とD9は、両手持ちして武器を振り上げたときにリロードボタンを押して左右の武器を交互にリロードすることで実質リロード時間無しで暴れまわることができる。 他の近接-打では振り上げてからだとリロードが間に合わず、振り上げる前にリロードをするとダメージカットが途切れてしまうため、出来ない。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html
コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 逆昇龍系 半回転系 1回転系 真空波動拳系 フーリガンコンビネーション 連打系必殺技 通常技キャンセル必殺技 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 セービングキャンセル(3パターン) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 地上投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 中級テクニックレバー仕込み ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)VSサガットでの例 遅らせグラップ練習方法 参考動画 グラップ潰し 複合投げ抜け立ち技投げ抜け バックステップ投げ抜け コパン投げ抜け セービング投げ抜け 昇龍拳投げ抜け ジャンプ投げ抜け ずらし目押し=つじ式 仕込みバックステップしゃがみガード しゃがみ移行状態 上級・高難易度テクニックさし合い アーマーキャンセル ショートジャンプ 豆知識系テクニックジャンプ予備動作キャンセル必殺技 コマンド入力延長、再入力 ボタン離し入力 F式 アピールの効果 暗転ガー不 コツ&補助的テクニック入力の前にボタンを弾く 最後のヒット音を聞く コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。 「溜め+ボタン」の技は「溜め+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「溜め+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「溜め+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。 「溜め+ボタン」のスーパーコンボ、ウルトラコンボはバイソンのみ「溜め+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意) ただし一部例外がある。 バルログの爪外し、仮面外しには簡易コマンドが使えない。 いぶきの築地越えには簡易コマンドが使えない。(風斬りには使える。) 「Nで出る」と言われることがあるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「N」入力では出ない。 たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。 逆昇龍系 熾炎脚などのレバー部分の「」も昇龍拳同様に「」「」「」で出せる。 ただし一部例外がある。 フェイロンの熾炎脚、剛拳の金剛身は「」でも出せる。 T.ホークのコンドルスパイア、いぶきの飛燕には簡易コマンドが使えない。 アドンのジャガーキックは出にくい? エレナのリンクステイルは「」では出ない。「」では出る。 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。 フーリガンコンビネーション 「」でも出せる。 連打系必殺技 ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する。 たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。 これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。 最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。 通常技キャンセル必殺技 キャラごとに一部の通常技は「キャンセル可能」と設定されている。 これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。 例えばリュウの「屈強Pキャンセル波動拳」で説明。 リュウの屈強Pを密着して当てると、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る というモーションになるが、「拳を振り上げる」の間にレバーを236と入力し「当たる」の直後にPを押すと、「腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る」のモーションがとばされ、 拳を振り上げる→拳が当たる→波動拳構える→弾が出る というモーションになる。 キャンセルなしの、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る→波動拳構える→弾が出る よりも弾が出るのが早くなるため、連続技になりやすい。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。 これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。 「屈弱P→屈弱P」と同じ技同士でなくても「屈弱P→立弱K」のように違う弱技へのキャンセルも可能。 弱技から中、強の技への連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別のシステム。) なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 (ただし春麗の百裂脚と元の百連勾は例外。) 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 フェイロンの「屈弱K→近立弱P→屈弱P→烈火拳」 近立弱Pのヒット時硬直差は+6F(無印スパ4では+5F)、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも近立弱P→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、烈火拳の発生は最速の弱やEXでも7Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→烈火拳はつながらない。キャンセルが必要。 なので、「屈弱K→連打キャセル近立弱P→ちょっと遅らせてノーキャンセルで屈弱P→キャンセル烈火拳」で出すことになる。 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 キャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>必殺技>セビ>投げ>通常技」という順番になっている。 移動投げは空振りキャンセル可能技であり、前進しながら攻撃する技を投げでキャンセルすることで出せる。 最速つなぎ スパ4には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。(いわゆる「目押しコンボ」。) 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) 猶予が厳しいコンボをちょっとだけつなぎやすくなる「 つじ式 」というテクニックもある。 スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ ためボタン春麗のUC1鳳扇華は、普通なら画面端同士だと届かない。しかし、ダッシュ入力を間に挟むことで距離が縮まり当たるようになる。つまり、飛び道具をめくって当てられる距離が伸びる。 に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセービングキャンセルからスーパーコンボ、ウルトラコンボを出せる。 ガイルでダッシュ→SC、UC1 タメボタン セービングキャンセル(3パターン) a. セービングを空キャンセルしてダッシュしたい場合は、中P+中Kを押したままと入れないと出ない。 使用法: 1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。 2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。 b. セービングアタックを当ててからキャンセルしたい場合は、中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。セービングアタックヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けているので、これが可能となる。 使用法: 1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。 2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 c. 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。 使用法: 1. 最速ダッシュを出すときに有効。 2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。 もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。 3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。 (相手がセービングを溜めているときなど) 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 地上投げの回避 空中投げや地対空投げは一部事情が違うので注意。 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (ストIIシリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 もちろん打撃には無防備。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 遅らせグラップ 等のテクニックを使えば安全性はかなり高い。が、攻める側は それをつぶすテクニック もある。 対投げ無敵のある必殺技ガードされると無防備なものが多い。 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりはダッシュでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技2段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSALv1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 キャンセルダッシュされても勝てる。 キャンセルバクステされると隙だらけ。 バックステップ出がかりに無敵があるので回避できる。 遅めにかさねられると無敵が切れたところに当たる場合もある。 キャンセルダッシュされると不利。 早めのキャンセルバクステからこちらのバクステを刈られることもある。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。遅めに重ねられた場合は回避できない。 SALv1やSALv2は回避できないので注意。 1F目から空中判定に移行する技SAを解放されても空中食らいで安く済む。相手のキャンセルバクステを刈れる技なら選択肢としてなくはない。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時に受身をしておき、SAをねらいにくくする。 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。 相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。 「屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない」「立ち投げ抜けより有効時間が短い」というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。 よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。 このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む たとえばリュウで「J強K→屈弱P」をねらう際に「J強K→竜巻旋風脚→屈弱P」と入力しておく。 J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。 J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 三通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法。相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる。 最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 連係(屈小Pなど)からめくり攻撃をされた場合は(右向き時)と入力すると入力中裏表が変わったときちょうど昇龍拳コマンドになる。 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 (括弧内はおおよその移動距離、トレモの床のマス目で計測) リュウ 遠立強K(1) ケン +中K( 4 ) 春麗 +中K(0.5) ブランカ 遠立弱P(2.2) ザンギ 遠立強K(2.2) ガイル 遠立中P(2) バルログ 遠立中K(1.5)、立強K( 3 ) サガット +弱K(0.2) 豪鬼 遠立強P(2) セス 遠立強K(0.8) 剛拳 遠立強K(2) キャミィ 遠立中K(0.5) フェイロン 遠立強K(1)、+強K(0.1) さくら 立弱K(0.5) 元 喪流立中K(2.5)、喪流立強P(2) コーディー 遠立中K(1.2) いぶき 立中K(1.8)、屈中P(?) まこと 立弱K(1.3)、+弱K(1.2) アドン 遠立強K(1) ガイ 遠立中P(1.3) ジュリ 遠立中P(2.5)、近立中P(?) ユン 遠立中K(1.8)、遠立中P(1.2) ヤン 遠立中P(1)、遠立強K(1)、屈強K(3?) 他にもある? 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒットを確認して出す」ではなく「ヒットしなかったことを確認して出すのをやめる」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 VSサガットでの例 サガットの起き上がり直後に安全飛び込みをする場合を例に説明する。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(タイガーアッパーカットの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このように、無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、タイガーアッパーカット以外の必殺技、投げ、ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3F、相手は10F以上なので反撃はない。 ウルトラコンボは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。(SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う) 補正の関係上、初撃をセービングした方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセービングしたあとバックダッシュされると、普通にバックダッシュされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話。 こちらが空中にいる1F間orジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間に、リバーサル無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例:リュウの昇龍拳は発生3Fで、こちらの詐欺飛びにリバーサルで昇龍拳を出すと、着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さる。 こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めでの飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせると、 こちらの飛び込みは当たらないが、相手の昇龍拳はガードできる という状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。 着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。 このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など) 前述のサガットは、スーパーコンボのみ最速で発生が2Fである。 このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、ストIIシリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 噛み砕いて解説すると、このゲームの投げは相手に投げられ(掴まれ)た瞬間から7F以内に投げ抜けのコマンドを入力することで投げ抜けが成功する。 これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。 こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。 当て投げを回避するのに非常に有効。弱技やJ攻撃をガードしたら毎回入力しておこう。 ただしそれを読まれ遅めの打撃をだされると、屈弱Kのでがかりを潰されてしまう。( グラ潰し ) トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる。 レコーディングで、 「自キャラの目の前まで移動>垂直J>着地と同時に投げor昇龍拳」 「投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げ」 などを記録し、再生する。 これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。 レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。 かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい。 トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。 練習方法 遅らせグラップを完璧にマスターできる練習方法 ①トレモで相手キャラにケンを選択レコーディングモードにして10秒の間に前歩きからコアコパ>ノーキャンセル弱昇龍拳 と 前歩きからコアコパ>投げ の2つを記録する ②再生するコアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力それと同じタイミングで、コアコパ>投げ に対してしゃがみグラップを入力する 昇龍を食らう → グラップ入力するタイミングが早すぎ(漏れた小足に昇龍がヒット) 投げられた → 入力が早すぎ(小足が漏れてるか、遅すぎて入力が間に合ってない)入力タイミングが正しければ、コアコパ後の昇龍はガード、投げにはグラップが成功する この練習をすると相手の3Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになる。 成功率が上がってきたら、1日3分くらいでいいから反復練習して指に記憶させること さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生5Fの屈中Pにしてみよう。 発生5Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになり、ガードが固くなります。 さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生8Fの屈大Kにしてみよう。 かなり難しいです。ですが、ガードはかなり固くなります。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14494141 グラップ潰し 相手がしゃがグラで投げ抜けをねらっていると読んだとき、投げに行かず打撃技を出し、相手のしゃがグラ漏れの屈弱Kの出がかりを潰すテクニック。 例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。 ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。 特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。 投げ[攻]→(最速暴れ[守]→暴れ潰し[攻])→遅らせグラップ[守]→遅らせグラップ潰し[攻]→ガンガード[守]→投げ[攻]… というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。 最初は昇龍拳( セービングキャンセル)などの無敵技や、屈弱Pなどの回転が速くヒット確認が容易でガードされてもローリスクな技を使うのが無難。 慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。 バックステップ投げ抜け 後、後、弱P+弱K コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇龍拳投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇龍拳) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ずらし目押し=つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。 弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。 三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。 目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。 仕込みバックステップしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。 バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。 しゃがみ移行状態 しゃがみ移行状態参照。 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 足払いが7F発生ということは、前に5F歩いてから出しても、「見てからガードできない」という事になる。 その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。 相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわし、そのまま反撃すること。 さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。 アーマーキャンセル アーマー効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 豆知識系テクニック ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 コマンド入力延長、再入力 コマンド入力は最後の方向にレバーを入れ続けることで必殺技入力猶予が延長される。 またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。 これにより地上でコマンドを入力し、いったんジャンプしてまたレバーを戻すという方法で空中必殺技の事前入力を出しやすくすることができる。 例 ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技、スパコン、ウルコンは、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。 これにより、意図せず必殺技等が暴発してしまうことがある。 その場合は、 必殺技より前に押したボタンは早めに離す 必殺技を出すまで押しっぱなしにする などの対処が必要。 ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。 note 目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、 その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。 当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。 F式 言葉の定義および由来については こちら が詳しい。 要はジャンプ攻撃の直後に昇りジャンプから仕掛ける高速中段であり、対の選択肢の着地下段攻撃とで二択を迫る。 人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連係。 仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。 主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。 対応キャラおよび対策はF式参照。 アピールの効果 スパIVではCOM戦でアピールを行うと、CPU難易度が上昇するようになっている 。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。 一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 なお、ストIVではアピールには特殊効果はなかった。 (稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された) 暗転ガー不 暗転ガー不参照。 ただし現在は使用不可能。 コツ&補助的テクニック 入力の前にボタンを弾く 複雑な操作を必要とする連続技や正確なタイミングが要求される連続技で、なおかつその入力までに間のあくものの場合はその空いている時間にボタンを押して入力のタイミングを確かめておくと入力の精度が上がる。 (例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P) つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。 直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。 直前入力ではないので効果は薄いがラウンド開始前やウルコン演出中にもボタンを弾いておくと少なからず効果があり精度が上がる。 最後のヒット音を聞く タイミングが重要な連続技はヒットした音の一番最後の音を聞き漏らさないようにすることで精度を上げやすい。 多段技などは特に大事。 (例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手) むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) 2012-01-04 18 16 55 移動投げに何故かアベルが載ってない ので一応。 弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) 2013-02-17 17 29 15 空振りキャンセルのことですが スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) 2013-02-21 17 21 12 スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) 2013-03-31 10 14 48 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。 セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので スクリューが出た→結構当たる 垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇龍)をスカせる 8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」 みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。 半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) 2013-05-17 01 00 43 これレバー仕込みの話でもあるか。 レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると ヒット確認→ウルコンI(まずないが) ガード確認→スパコンで削り が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇龍スカせるとかも。 -- (長文失礼) 2013-05-17 01 26 01 ずらし押しはスト4独自どころかスト4以前からあるんですがそれは -- (SUJI) 2013-09-25 19 02 11 初心者です、半回転コマンドが波動コマンドや逆波動コマンドで出るのは仕様でしょうか? 既出だったら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-09-26 20 27 37 トレモで自分のキーディスプレイをよく確認してみよう 半回転コマンドは斜め下から回しても出ます 簡易コマンド参照 きちんと下から回してれば出ません だから下から回してるつもりが斜め下から回してる可能性が特大です -- (名無しさん) 2014-09-28 11 46 58 技術者 -- (名無しさん) 2023-03-20 21 40 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/balloonjpwiki/pages/10.html
テクニックなどを知っている方がいましたらここに書いていただけると嬉しいです。 勝手ですが主の知りたいテクニック等を以下に書いておくので分かる方いましたらお願いします 保管方法 萎ませた後はまんべんなくドライヤーを当て、ゴム膜を元に戻す※1。 その後、ジップロックなどに畳んで気温、湿度が一定の場所に保管する。 物によるが、冷蔵庫のような物に保管しておくと10年たっても持ったという情報もある。 (※1ゴムは伸びている状態で熱を当てると伸びがやや直る特性を持っている。) 割れるときの見分け方 サイズのはかり方
https://w.atwiki.jp/uncharted3/pages/87.html
ここでいうテクニックとは、チームデスマッチなどで使う対人テクニックをいう。 覚えておくと戦いが有利になる場合もあるため、是非覚えておきたい。 対人テクニック一覧 対人テクニック一覧左右撃ち 壁撃ち 空撃ち DS(ドラッグショット) QS(クイックショット) ブラインドスナイパー バンクンブーン クイックスウェイ ちよづ撃ち タップ・ア・ネード リロードキャンセル ショットガンでの戦法 キャンプ グレネードキャンセル ローリングキャンセル 左右シフト スナイパーの照準切り替え スパイダーセンス ワックンロール コメント 左右撃ち 左右撃ちとは、左スティックで左右にキャラクターを動かしながら右スティックでエイムして撃つこと。 簡単なようだが、最初は慣れるまで難しく足を踏み外すとそのまま下に落ちて転落死ということもある。 軽い足取りのブースターを付けるとより左右にキャラクターを動かせるようになる。 壁撃ち 壁撃ちとは壁に身を隠しながら、撃つことである。勘違いしないでほしいのが、カバーしながら撃つことは壁撃ちではない。 カバーして撃つときに比べ半身を隠しながらエイムして撃つことによりさらに被弾する箇所が減らせる。 2のときはほとんど体を隠しながら撃つことができたが、3ではある程度体を出さないと撃てなくなった。 そうとはいっても、壁に隠れないで撃つより断然被弾する箇所がすくなくなる。 さらに別のメリットとして、体力がやばくなってもすぐに逃げることができる。 空撃ち 虚空に向かって射撃を行う事である わざと発砲音を出す事で敵をおびき寄せたり、注意を引きつけるのが目的である 相手が音で敵の位置を確認するレベルでないと逆に意味は薄いテクニックである 敵に位置を知らせた上で、返り討ちにできる実力が無いと逆効果になる場合もある また味方が後ろに周り込んでるタイミングに合わせて行うのも有効である DS(ドラッグショット) エイムを相手の動きに合わせながら撃つことである。 QS(クイックショット) 主にT-boltスナイパーで使うテクニックである。 画面の中央を相手に持ってきてすぐにエイムした瞬間撃つことある。エイムドットがあるので比較的やりやすい。 だが、このテクニックはかなり難しい。 特にこれは近距離でT-boltを使う場合に有効である。 ブラインドスナイパー これは、T-boltをブラインドで当てる方法である。 ブラインドで相手に当てるには、かなり接近して相手をカメラ中央にもってきて撃つと比較的あたる。 しかし、かなり接近しないとあたらないのでネタ技でもある。 こんなに接近して撃つくらいなら、前述のQSで撃ったほうがましである。 バンクンブーン グレネードに関するテクニックである。 遮蔽物や壁際に相手がいる場合、意図的に天井や壁をエイムしてグレネードを投げるというもの。 こうすると投げ返しが非常に難しくなり、爆破の成功率が格段に上がるが狙ったところに落とすのが難しい。 クラスターボム、メガ爆弾、M32ハンマーでも可能だが、3カーペットボム、一瞬の轟きでは使えない。 クイックスウェイ 銃撃、若しくは格闘した直後に左スティック+○又は、左スティック+×。 主に、復讐のブースターを装備した相手をショットガン系の武器やピストルげんこつで倒した直後に使うとよい。 こうすると相手を倒したときに巻き添え被害を受ける確率が減る(メガ爆弾、クラスターボムは回避不能)。 RPG-7やM32ハンマーでも至近距離で発射した直後に使えば被害を最小限にできるが失敗することもある。慣れてから使おう。 ちよづ撃ち 厳密にいえばシングルプレイ専用のテクニックだが、ハンターアリーナ以外の協力プレイでも使える。 ArmMicroやM9など連射するべき武器をスナイパーモード(照準してR1若しくは×ボタン押下)にして1から3発ずつ撃つというもの。 以外にもよく当たるので使える。特に上級やプロ攻略で使う場面が出てくるであろうテクニック。 タップ・ア・ネード ジャンプしながらグレネードを投げるというテクニック。 ジャンプ中にL1ボタンを押しながらL2ボタンを押すと、画面中央めがけてグレネードを投げる。 グレネードを投げる際の隙を最小限に留め着地と同時に銃を撃つことが出来るもののかなり難しい。 メガ爆弾やクラスターボムでは巻き添え被害を受ける確率が高いので厳禁。 リロードキャンセル リロード中、弾薬が補充されたときに素早く武器を2回持ち替えるとすぐに使える状態になる。 主に、RPG-7やM32ハンマーで効果を発揮するが失敗すると再度同じ動作をおこなってしまう。 或いは、撃った直後に他のライフルを拾ってもう一度拾っても可能。 ショットガンでの戦法 SAS-12などのショットガンを、ブラインドして当てても死なない場合がよくあるが、その対策でブラインドとほぼ同時に□で殴る事で倒せることができる。 高確率で倒せるだろう。(当て方によってまだ死なないこともあるが) なお、□で殴ったあとすぐに左スティック入力+○の殴りキャンセルを使うことで隙なく連携させられる。 難しいので要練習。 キャンプ 籠もりプレイのことである。これを行う者をキャンパーとも言う。 守りやすい場所を陣取り敵を待ち伏せする。5人全員でキャンプすれば簡単には崩せなくなる。 但し、キックバックグレネードは投げ返せないので投げ込まれたらほぼアウトである。 なお、長時間同じ場所に籠もり続けるとキックされるので注意。 グレネードキャンセル グレネードを投げる瞬間に○ボタンを押してローリングすると、投げずにローリングする。 しかし、アンチャーテッドではフェイントなんか使ってもまったく意味がないので、これは味方をTKしそうになった時くらいしか使う時がない。 さらに、タイミングがかなりシビアなので使う人はいないだろう。 ローリングキャンセル ある程度の高さの場所からジャンプすると、着地した瞬間ローリングしてしまうが、着地した瞬間にL1ボタンで照準を合わせる事で、ローリングを回避できる。 高いところから敵を見つけ、ジャンプして着地した瞬間から撃ち始める時などに活用できる。 左右シフト 隠れる場所がなく、さらにリロード中などに正面から敵に撃たれている場合に活用できるテクニック。 右(左)にジャンプ、左(右)にローリングの繰り返しを行う事で、キャラクターが左右に動くので相手は弾薬を当てづらくなる。 ただし、狭い場所ではできない。さらに、相手の照準感度がMAXで、そこそこエイムができる人だと意味が無い。 スナイパーの照準切り替え オンラインではドラゴンスナイパー、ボルトアクションスナイパーは強制的にスコープ視点になるので照準を切り替えられない。 しかし、もう一方の武器を構えて照準を切り替えてから△ボタンで持ち替えるか左向きに隠れて照準すると左向きの状態で照準出来る。 だがこんな面倒な手順を踏むくらいなら普通に狙撃ポイントを確保してエイムした方がよっぽどましである。 スパイダーセンス アンチャーテッドだけでなくシューターゲーム全般で最も基本的な行動となるテクニックであろう。 画面に現れる情報や発砲音、爆発音、オブジェクトの操作音などを利用して相手を見つけ出すというもの。 宝箱や強力武器が配置されている近くで待伏せするのもこのテクニックの一つ。 蜘蛛の巣の様にいたる所に糸を張り巡らせて獲物を捕獲する能力になぞらえて付いたらしい。 ワックンロール □ボタンで殴りを入れた直後に、左スティックと○ボタンを同時入力するというもの。 隙なくローリング出来るのだが失敗すると隙ができてしまう。 フリーで近づきながら殴って回避というのもあり(ピストルげんこつ)。 上達すれば、殴りだけで相手を倒すということも可能。 コメント テスト -- 名無しさん (2012-07-11 19 46 08) Dragon Shiperについて 狙っている場合→壁ギリギリで隠れて敵にしょうじ -- ネコ耳サリー (2012-07-25 17 57 09) 訂正続きから 照準を合わせて壁から出て素早く撃つといいです。 -- ネコ耳サリー (2012-07-25 17 59 26) 常識かも知れませんが••• SAS-12などのショットガンをブラインドしても死なない場合がよくあります。その対策でブラインドとほぼ同時に□で殴る事で倒す事が可能です。 -- ネコ耳サリー (2012-07-25 18 12 58) M9に連射機能向上がありますよね? -- ネコ耳サリー (2012-07-25 18 15 06) 訂正 M9に連射機能向上がありますよね?それははっきり言って付けないほうがいいです。アンチャーテッドTVにあるM9で?人キルは大体連射機能をつけていません。そう見えるのは早送りだからです。連射機能は照準が上に行ってしまい遠距離•中距離に適応出来なくなります。ブラインド射撃ならArm-Microに任せましょう。やはり一番性能がいいのはクロエのM9でしょう。または武器の達人(Lv.3)でカスタマイズしましょう。長々となってしまいましたが以上です。 -- ネコ耳サリー (2012-07-25 18 22 43) T-Bolt Shiper(上級者向け)のテク「客寄せ」と「キックバックの一撃」について 「客寄せ」前記の通り上級者向けです。T-Boltに慣れれば誰でも使えます。まずT-Bolt Shiperを持ちます。そして拳銃で適当に撃ち敵を引きつけます。そして瞬時に照準を合わせて射撃します。一撃ですね。 「キックバックの一撃」次に使うテクは中央の照準点を敵にピンポイントに合わせれればOKです。まず中央の照準点を敵に合わせます。そしてキックバック(スナイパー)を使い照準して撃ちます。敵が動かない時に有効です。アンチャーテッドTVでも有名な方法です。 -- ネコ耳サリー (2012-07-25 18 35 05) 折角紹介してもらって悪いが、突っ込まずにいられないから言わせてくれ。そもそもM9は近~中距離向けだから、連射捨ててあえて遠距離運用する利点は薄いぞ。「客寄せ」はそもそも拳銃打つ前にT-bolt打てば済む。あと、「キックバックの一撃」に至っては完全にQSと被ってる。 -- 名無しさん (2012-07-25 22 51 50) 客寄は隠れてる敵をおびき寄せるのに有効なんじゃない? -- 名無しさん (2012-07-26 13 51 58) 貴重なご意見ありがとうございます。編集の糧とさせて頂きます。 -- ネコ耳サリー (2012-07-26 16 24 13) すみません、クイックスウェイのやり方教えて下さい -- 名無しさん (2012-07-26 17 37 53) 攻撃後すぐに敵から離れるように前転かジャンプすればいい -- 名無しさん (2012-07-26 18 08 52) ありがとうございます、やってみます。 -- 名無しさん (2012-07-27 11 23 06) 飛行場とサバクの村とシリアとかって裏世界ありますよね -- 名無しさん (2012-08-04 22 23 07) 飛行場はフェンスの向こう側。砂漠の村は壁に囲まれた一室を飛び越える。シリアは•••えーとカバー裏にめり込んで階段みたいな所に? -- ネコ耳サリー (2012-08-05 11 54 31) サイト合わせて早く撃ちすぎるとブラインド扱いになるので要練習です。 -- ネコ耳サリー (2012-08-05 11 58 01) ドラスナにマガジンサイズと最大弾数は強いんじゃね? -- shinetown100 (2012-08-07 20 16 31) 飛行場はフェンスの向こう側とシリアは•••えーとカバー裏にめり込んで階段みたいな所にのバグは知らないなーどうやんのか教えて -- 名無しさん (2012-08-07 21 05 27) 知ったところで多分不正行為で通報されて最悪垢BAN食らうのが関の山だと思うよ -- 名無しさん (2012-08-07 21 40 50) バグ実行方法は不正行為の為公開出来ません。 「キャンプ」は一瞬のとどろきを投げれば瞬殺です。又はグレネードを投げた直後に侵入して銃撃戦。勝ち目はありませんが3人程度で突入すれば勝ち目はあります。 -- ネコ耳サリー (2012-08-07 21 51 58) ネコ耳サリーさん、いつも役立つ情報ありがとうございます。 -- 忍者 (2012-08-16 22 06 53) ↑ありがとうございます。 今回は武器について紹介します。「わざとエイム」 G-MAL•FAL SSでのテクです。この武器にはスコープ機能がありますよね?その機能をわざと活用せずに通常照準状態で使います。その方が視界が良くなり二人目以降が倒しやすくなります。しかし照準の上下左右の移動が激しくなりブレが大きくなってしまいます。 文面が長々となってしまいましたが少しでも役に立てるといいです。 余談(自慢) 本日18キル1デスをT-Bolt Shiperにて達成するという快挙を成す事ができました。 -- ネコ耳サリー (2012-08-17 19 30 36) すごいです!僕なんか15キル1デスで限界です。T-Boltは使いやすいですね。 -- 忍者 (2012-08-17 20 42 29) 強力武器の中で一番強いのってなんだろう?俺的にT-boltかな。よかったら皆さんも回答よろしくお願いします -- g1328812 (2012-08-24 17 27 10) ↑自分も同意です -- mac (2012-08-24 18 11 58) 対戦ならどこの部位に当たっても即死なんだしどう考えてもT-boltでしょ協力ならpakかな -- 名無しさん (2012-08-24 19 29 20) テク「油断したな!」 接近戦で相手が突進してきた時に使用できます。オブジェクトに隠れてすぐに相手にピストルげんこっつを食らわせに行きます。すると相手が油断して攻撃が少々ガタついて勝てます。成功確率は80%ほどですが慣れると確実に仕留める事が出来ます。 -- ネコ耳サリー (2012-08-30 20 20 51) どういう意味だよ?日本語おかしんじゃねーか? -- アンチネコ耳サリー (2012-08-31 13 05 05) 日本語はおかしくないだろ… -- 名無しさん (2012-08-31 17 49 33) うん..確かに -- 名無しさん (2012-08-31 18 31 58) アンチネコ耳サリーさんあなたの頭がおかしいのでは? -- 名無しさん (2012-08-31 18 50 12) 別にいいんじゃね。たしかに、ネコミミなんとかはテクでもなんでもないことをふつうに、テクニックとして紹介してるが。コメントに書くぶんにはどうでもいいんじゃね。 -- chaozu-09 (2012-09-01 02 58 44) ただ、自分がここ作ったけど、編集欄にはテクでもなんでもないこと書くのはやめてほしいわ。キャンプとかテクでもないだろ。キャノンショットとか中2臭い名前つけるのもやめてほしいものだね。 -- chaozu-09 (2012-09-01 03 01 06) ↑×5~×2とか失礼だろ。お前ら感謝とかない訳?ネコ耳サリーさんかわいそうだろ。つかそんな失礼共にアンチャをやってほしくないね。自分の頭が理解できてないか自分が出来ないからの嫉妬だろ?大体アホはそーなんだよ。 -- 名無しさん (2012-09-01 22 08 21) ネコ耳サリーさんはすごく親切な方です。ネコ耳サリーさんありがとうございます。 -- 忍者 (2012-09-01 23 06 43) 情報提供者には感謝してるありがとう。けど初心者や画面分割が邪魔とか弱いそれだけの理由で責める人それは違うやろ責められるべきは悪質プレイヤーだけでいいと思う。楽しく仲良くやった方がいい当たり前やけど -- 悪因悪果 (2012-09-02 03 29 47) ↑×3~↑の方々。弁解ありがとうございます。 少々反撃させていただきます所存です。「言葉がおかしい」日本人ですが国語が苦手なんですよ。 「頭がおかしい」えーと•••その言葉。そのままお返し致します。 それとchaozuさん。フォローになってません。 悪しからず。 -- ネコ耳サリー (2012-09-02 10 34 43) ネコ耳サリーさんかわいいじゃん、フレンドになりたい あ、自分はオネエとかそうゆうキャラではありませんので -- 名無しさん (2012-09-03 10 17 09) ↑いいひとだけどもカワイイという感覚は…? -- 名無しさん (2012-09-03 20 25 02) ここは情報提供用のコメント欄であって雑談論争の場じゃないぞ -- 名無しさん (2012-09-06 22 31 33) YouTubeやアンチャTVで見かけるT-boltのQSが、どうやってもあんなに速くできません(ブラインドになっちゃう)。コツとかありますか? -- リーフ (2012-09-12 21 48 21) グレネードを遠くに飛ばす方法はありますか? -- 初心者 (2014-05-29 21 08 18) ないです -- 名無しさん (2014-05-31 00 58 59) スパイダーセンスって「蜘蛛の巣の様に、、」っていうより、スパイダーマンが持ってる蜘蛛の特殊能力の事だから、つまりはシューターにおける超人的な能力をスパイダーマンになぞらえてるって感じですね。 -- ピーター (2014-11-04 16 54 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/flail/pages/56.html
【フライ】 別名「パワージャンプ」「ハイジャンプ」 飛んでいる間(フライ状態)一切の制御が利かなくなる。が、頂点に達する瞬間フライ状態が解除される ↑マーク、!マークを取得した場合はフライ中自由に次のフライへ移行できる。 【Gマーク(グラヴィティ)について】 Gを取る時ジャンプキーを押し続けていると、取得後少しの間取る前の重力が持続する(沈み込む) 逆にジャンプキーを押さないで取ると押している時と比べ沈み込まなくなる 飛ぶ、又は落ちる速さによって沈み込む高さが変化する これを使用することによって回転トゲだらけの5-4等のステージを攻略できる が、取った後も押しっぱなしにしていると沈みすぎて、設置されているトゲに接触してしまう可能性があるため、 「これくらいかな…」と思った所でジャンプキーを放してやると良い 5-4はこのテクニックを使用しないとまずクリアできないだろう 【端に掴まる】 ブロックの端に掴まった時、掴まっている方向or上キー+ジャンプキーで上へ上ることができる ジャンプキーのみを押したり、掴まっている方向と逆の方向+ジャンプキーを押すとブロックと反対方向へ飛ぶ 下キーを押しながらだとその位置からそのまま下へ降りることができる