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「逝きし世の面影(2016.2.9)」より / 1988年に公開され第61回アカデミー賞作品賞の映画『レインマン』は、主演はダスティン・ホフマンとトム・クルーズの二人だがアカデミー主演男優賞を受賞したのは何故かダスティン・ホフマンだけだった。(トム・クルーズは受賞できませんでした) 自閉症で知的障害があり意思疎通が困難な、普通には極度の痴呆にしか見えない兄レインマン(ダスティン・ホフマン)は、実はとんでもない天才的な記憶力の持ち主であり繊細で美しい感情を持っていたとの設定なのです。 ところが現実世界は厳しく、これは韓流映画『冬のソナタ』と同じで基本的には有り得ないような美しい幻想である。 現実世界では、記憶喪失になるぐらいに頭を強打すると知能も同時に吹っ飛びまともに喋れなくなる。本人が痴呆状態では『冬のソナタ』のような恋愛どころではない。 純真無垢の兄(レインマン)はアメリカ映画では施設に入っていた。 ところが日本では天才的な記憶力のレインマン(ダスティン・ホフマン)とトム・クルーズが演じた自由奔放な野心家の弟(レイモンド)の2人が同一人物で、少しも純真ではなくて東大に入って社会に君臨、国家権力を握り傍若無人、わがままのやりたい放題に、自分勝手に支配しているらしい。 『東大生の4人に1人は「アスペルガー症候群」 元東大院生のツイートに現役も「マジだと思う」』J-CASTニュース 2月4日(木) 東大は「東京アスペ大学」と呼ばれても仕方がない――。東京大学の大学院に在籍していたという男性が寄せたこんな趣旨のツイートが、ネットで波紋を広げている。彼によれば、東大生の25%に「発達障害の疑いがある」というのだ。 アスペルガー症候群(アスペ)は自閉症の一種で、他人とのコミュニケーションや周りの空気を読むことを苦手とする一方で、高い集中力や優れた記憶力を持つ例も多いといわれる。 「東大はアスペに優しい大学です」 「東大はアスペに優しい大学」「アスペ同士気が合う仲間を見つけられる」――。そうツイッターで語ったのは、三味線奏者・芸人として活動する萩原遼さん(41)だ。都内にある法律事務所の客員顧問の肩書も持っており、同事務所のウェブサイトに掲載されたプロフィールによると、東大大学院法学政治学研究科を中退しているという。 そんな萩原さんが2016年2月2日、東大在籍時代に一番驚いたのは「自閉症スペクトラムに対する重厚なサポート体制だった」とツイッターへ投稿した。続けて、「聞くところによると東大生の四人に一人が自閉症スペクトラム疑いアリ」だとも述べ、この数字は一般的な割合を遥かに上回ると主張した。 こうした理由を述べた上で、萩原さんは「(東大が)東京アスペ大学などと呼ばれるのも、その差別的な響きを除けばあながち不当ではないのかもしれん」と結論付けた。また、別のツイートでは、 「東大はアスペに優しい大学です。バックアップ体制といい、心理士と医師の充実っぷりといい、何よりアスペ同士気が合う仲間を見つけられるという点は大きいかも」 とも述べている。こうしたツイートについて本人は、「東大はいい大学だよ、と言いたかっただけ」だとして、差別的な意図は一切ないと説明している。だが、あまりに断定的な主張に疑問の声が寄せられていることも確かだ。 「東大へ進学した先輩は軒並みアスペ揃い」 そもそも、「東大にアスペが多い」という萩原さんの主張に確かな根拠は一切ない。本人は「カウンセラーにそう言われたから間違いない」としているが、その専門家が東大の全学生を対象に調査したとは思えない。 また、萩原さんの過去のツイートを遡ると、「(東大生は)自分たちが普通だと勘違いしている」「工学部の連中はおそらく全員アスペです」といった投稿も見つかった。今回の萩原さんの主張は、大学院に在籍した際の体験が加味された「見方」という可能性が高いとみられる。 だが、当の東大生からは、思いのほか肯定的な反応が寄せられている。ネット上には、東大生と関わりがあるというユーザーから、 「東大にアスペ対応があるとか聞いたことなかった、僕はなにも特別な対応されたことないよ。でも1/4がアスペなのはマジだと思う」 「そりゃあそうだろう。東大出身のセンセで知ってる方、ほぼ確実にアスペだし」 「ぶっちゃけ、東大へ進学した先輩は軒並みアスペ揃い」 といった意見が上がっている。また、現役の東大生に話を聞いても、「他の大学に比べてそういった学生はかなり多い印象を持っています。4人に1人アスペがいると言われても、全く違和感は覚えません」という。 (※mono.--以下略、詳細はブログ記事で) ★■ 大研究 東大までの人東大からの人 2010年度版 「現代ビジネス(2010.10.13)」より / とんでもない大天才もいれば、就職で一社も通らず留年する学生もいる。同じ東大生でもピンキリだ。日本中の「神童」が集まるとされる東大。しかし、ホンモノはわずか。「ただの人」が圧倒的に多いのも動かぬ現実だ。 [1] いま話題「アスペルガー症候群(発達障害)」の東大生たち 抜群の記憶力、でも空気が読めない 「人の気持ちがわからない、ということに気づいたのは中学生の時です。それまでは『他人の気持ち』というもの自体考えたことがなかった」 と、その小柄な女性は静かな喫茶店にしては少し大きい声で抑揚なく話す。今春、東京大学文学部を卒業して、現在は都内に勤務する彼女は簡易チェックの結果を見て言った。 「私はアスペルガー症候群で間違いないようですね」 アスペルガー症候群は、発達障害の一種で、簡単に言えば、知的障害のない自閉症のこと。言語面で遅れはないが、人の気持ちを理解できない、空気が読めない、興味のあることに強く執着する、といった特徴を持つ。300人に1人の割合で存在し、男女比で言えば9対1と、男性に圧倒的に多い。 「小学校の時は、人が自分のことをどう見ているか、全く気にしたことがなかった。だから特定の女の子とずっとべったりくっついていました。でもしばらくすると、なぜかその子が自分を避けるようになる。中学の時、人に言われてはじめて、自分が愛想をつかされていた、と知りました。以来、自分はみんなに嫌われていると思うようになって、暗くなりました。 高校生になったころ、親の勧めで精神科に通院を始めました。抗精神病薬を処方されましたが、飲んでも効果はなかった。それから東京大学に合格して上京して。東京の病院で医師に『しゃべれるタイプの自閉症だね』と言われました。その時は深く考えてなかったんですが、今思えばアスペルガー症候群のことだった。 人の気持ちがわからない、というのは、全体を複合的に見ることができないからだと思う。表情、声のトーン、文脈、を同時に処理できない。だから『会話中に真顔になったら怒っている』とか、自分なりに一ヵ所だけのものさしを作って人の感情を判断しています」 偏差値の高い学校ほど多い 彼女はある時、人の気持ちが読めないだけでなく、空気も読めていないことに気づいた。 (※mono.--以下略、詳細はサイト記事で) .
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花村紅緒&ランサー ◆CKro7V0jEc 時は大正、浪漫の時代──。 (少尉は死んでしまったんだわ……) 溢れる浪漫と共に、闘争と権力と、まだ誰も知らない災害の萌芽が芽生え始めていた激動の時代──。 (シベリアで、部下を庇って……) 東京。男勝りで、「はいからさん」と呼ばれた一人の少女は──。 (少尉にもう一度会いたい、そのためなら私は……) 婚約者の死に、誰よりも純真な願いを抱いた──。 ……そう、花村紅緒は悲劇の物語のヒロインである。 今も、まるでジュリエットのように、両手を重ねて目には涙を浮かべている。 シベリア出兵で部下の為に体を張って、寒い大地でひとり朽ちて死んでしまった愛しい人に想いを馳せて。 その人の命がもう一度この世界に蘇るならばどんな事だってすると、紅緒はその時心に誓った。 だから、天国のあの人に、せめて夢に出てくれるように。 そして、できるのならその夢の中に自分も連れていってくれるように……。 これで三日ほど、大喰らいでつくねが大好きな彼女もほとんど食事を取らず、翌日まで眠れない夜を過ごしている。 ……今は、思いっきり昼間だが。 どこかの公園の湖の辺で、そんな風にしてアヒルの行進を見ている紅緒であった。 ぼけーっと、アヒルの数を数えながら、もう殆ど呆けて生気も失っている。 着付け、髪型、化粧、何もかもが微妙。しかし、万が一、何かの間違いで伊集院少尉が目の前に現れてもいいのに、本人なりの努力をした結果だった。 幽霊でもいい。それならば、一緒に連れていってくれたっていいのに……。 聞こえてくる民衆の声。どこかの金持ちの婦人たち。 ああ、どうせこの私の悲しみも知らずに、どうでもいい話に花を咲かせているのだろうな……。 「ねえ、紅い満月の話って知っていらっしゃる?」 「願いが叶えてくれるんですって?」 「そうですわ。滅多に見る事ができないという話ですけど……」 「一度でいいから、そんな綺麗な物、見てみたいですわね」 花村紅緒は、大好物のつくねでも見かけたように目を見開き、落ち込んでいたシリアス顔を思いっきり崩して、歯をとがらせて婦人たちに訊いた。 「そのハナシ、詳しくお聞かせ願いたい!!」 この時代、誰よりも強い願いを持ったハイカラさんが、翌の夜に紅い満月を見る事になるというのは必然だったかもしれない。 ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ────花村紅緒が紅い満月を見てから暫く。 彼女の経っている場所は、大正の町並みから、いつの間にか、異常な発展を遂げた東京の姿に変わっていた。 まるで、江戸川端散歩先生の少年小説の世界である。 木製でも煉瓦作りでもない材質で作られた背の高い建物を見上げ、次に一面に敷き詰められた灰色の固い石を見下げる。 金持ちの家を渡り歩いてきた彼女ですら、それが町中ともなると見た事がない。 夜中、真っ暗なはずの道には街灯。どんな家にも必ず電気がある。 紅緒が軽く叩いても割れない頑丈な窓ガラス。 なんと、この地面の下を走っているという地下鉄なる電車とトンネル。 ここがどうやって出来ているのか、彼女は現代の最低限の知識を使って知っていたし、この場所での自分の役割も悟っていた。 しかし、それでもやはりはしゃがずにはいられない。 あの東洋の小国に過ぎないはずの故国が、100年後には驚くべき科学都市に! それこそ、自分が知っている全ての人を連れてきたいほどの衝撃であった。 「ねえ、ランサー。見て見て! あの巨大な建物! 有名なビルティングなのかしら!」 彼女が召喚したサーヴァント、ランサーも紅緒の奔放ぶりに驚きを隠せない様子である。 早速だが、ランサーの額には脂汗が浮かんでいる。 流石は激動の時代に「はいからさん」と呼ばれたマスターである。 女の身でありながら、その元気は尽きる事がまるでない。 ましてや、大正時代なんていう大昔の人間がこんなにも元気な人間だったとは…… ランサーこと、宇宙の騎士テッカマン──南城二も思ってもみなかっただろう。 (……ただのビルだろ) 彼のいる未来の地球はとうに、生物が長く住めないほど汚染され、人類は宇宙へとその住処を映そうとしていた。 このビル群も、ランサーが生きる時代には既に色褪せ、苔が蒸し、くたびれたように傾いている頃である。 だから、ある意味では珍しかったが、紅緒が指差すビルが特別有名な物ではない事も知っていたし、内心では嘆息している。 ビルさえない時代の紅緒と、ビルが滅んだ時代のランサー……。 そうだ、数年後、地球は滅んでしまう……。 人類の故郷を救う最後の一手、「クリーン・アース計画」も失敗に終わってしまった。 宇宙進出を目指した人類には、強敵・悪党星団ワルダスターが立ちふさがった。 彼らの蛮行が、常に地球人の発展を妨害する。彼らは、地球を得る為に地球人を皆殺しにしようとしているのだ。 そんな背景があってか、彼にとっても、このビルの群れは物珍しいし、感慨深い物でもあるが、ここまではしゃぐ事ではないだろうと思っている。 「あのビルをゴジラがブッ壊して、モスラが子供産んで、ラドンと戦って、キングギドラが……」 「ああ、全く! もっと静かにできないのか! 気が散る!」 そんな英霊の頭を悩ませる、このハイカラ少女。……この女、果たして女か? こんな人間の願いが、「婚約者の命を甦らせる」なのだから、ランサーも不可解でならない。 今のところ、ランサーも全く、この女を「女」として見ようと思えないのである。 婚約者とやらは、果たして現実の存在か? 最初からこの世に存在しないのではないか? もしいたとして、それはおそらく悪趣味な異星人に違いない。 「なーんだ、みんな大好きカッツェ様じゃなくてガッチャマンのくせに。失礼な事考えてる」 「ガッチャマンじゃない、俺はテッカマンだ!」 怒りそうになるランサーであった。 何故、大正時代の人間がガッチャマンを知っているのかは全く謎である。 とにかく、何度も訂正しつつ、「鉄火巻き」だとかまた間違いが起きて、この少女との会話が徒労になる理由を増やしていた。 「あのですね。少尉は、異星人なんかじゃありません! もっともーっと、ステキな人なんだから……」 ランサーの考えをここまで読んでいるのもまた謎だ。もしかすれば、ランサーの方が独り言のようにぶつぶつ呟いていたのかもしれない。 紅緒が幸せに浸る姿を眺めていたが、すぐに彼女の表情は暗い面持ちに変わった。 のろけ話をしようにも、相手はもう死んでしまっているというのだ。彼女自身、それを忘れかけていたのだろう。 涙が出るより前に、話題を逸らそうとしたのか、紅緒はランサーに訊いた。 「……ねえ、ランサーさん、あなたってどうして、そんなに何でも異星人だって疑ってかかるの?」 先ほどから、紅緒の事も「異星人」扱いしており、今度は伊集院だ。 ランサーが「南城二」という名前である事や、更に未来の人間である事、テッカマンなる存在で悪党星団ワルダスターなる悪そうな名前の悪役と戦っているスーパーヒーローである事は訊かされている。 異星人が実在していた事は驚くべきビッグニュースだ。これまた、紅緒が元の世界に持ち帰りたい話である。 しかし、だからといって疑いすぎではないだろうか。 もはや、異星人に対する憎しみさえ感じる次元の話であった。 「……」 そこまで訊かれて、ランサーの方も、理由を答える事にした。 隠し立てする必要はない。ランサーの願いに関わる話だが、紅緒がこれまで婚約者の話を聞かせてくれたのだから、サーヴァントの方も語っておくに越した事はない。 「……俺は、悪党星団ワルダスターに父を殺されたんだ」 「えっ?」 「だが、勘違いはしないでほしい。俺も、もう別に異星人だからって全てを疑うつもりはないし、地球人を異星人扱いするつもりもないんだ。 俺があまり異星人を疑ってしまったせいで殺してしまった心優しい異星人たちもいる……それで気づいたんだ……」 友好的な異星人の集団を憎しみから撃墜し、その生き残りに憎まれ、銃を向けられた痛み。 それをランサーは忘れない。 テッカマンは、決して今まで、正しい事だけをしてきたわけではなかった……。 父を殺された憎しみは、全ての異星人の方へと向いた。 地球人を思いやるサンノー星人、あのアンドロー梅田にも、何度ランサーは怒りを向けた事かわからない。 だが、戦っていくうちに気づいたのだ。 地球人が優れているわけではないし、異星人が悪なのでもない。異星人たちを侵略していくワルダスターこそが悪なのだ。 テッカマンがすべきは、異星人全てを殺し尽くす事ではなく、ワルダスターを滅ぼし、異星人たちを含めた宇宙を救いだす事だ。 「俺が本当に憎むべきはワルダスターだった……! だが、俺はまだ、本心から異星人を完全に信用しきれていないのかもしれない。 俺はこの手で罪もない異星人たちの命を奪っておきながら、俺の父を殺したワルダスターを今も憎み続け、それを異星人という枠に当てはめて考えているんだ……!! 俺が本当に異星人たちと手を取り合って生きていくには、ワルダスターを滅ぼさなきゃならないんだ!!」 「……」 「ワルダスターの存在がなければ、まだ生きていられた命がいくつもある……! ワルダスターさえなければ、ワルダスターさえこの世にいなければ……」 悪党星団ワルダスターによる被害は甚大だという。 地球が滅びたのは自業自得による物だから、まだ収まりがつく。 しかし、ワルダスターによって奪われていく命は、ただ理不尽であり続ける。 それは、テッカマンが誤って奪ったあの宇宙船の人々の命のように……。 紅緒は、白目を剥いてショックを受けていた。 白目というよりは、長い睫に囲われている中に、目が全く描きこまれていないような表情だった。 それからすぐに、元の紅緒のシリアスな潤んだ瞳になった。 「ランサー、あなたって、可哀想な人……」 「……そう思うかい?」 「ええ……。とっても……。それだけ未来の人でも、悲しみって消えないのね……」 ふと、そう言う紅緒の姿に、ランサーは確かに「女」を感じた。 まるで、一人の可憐で優しい乙女のように見えた。 これこそが、紅緒に幾人かの男が惹かれていく理由だったのかもしれない。 (……しかし、俺はまた、あの時のような罪を犯そうとしている。宇宙をワルダスターから救いだす為に、俺は……) 聖杯を得るには、勿論、他のサーヴァントたちを殺していかなければならない。 しかし、それはワルダスターの侵略に比べれば微々たる物でもある。 聖杯が願いを叶える器だというのなら、ワルダスターをこの世から消し去ってみせよう。 「そう考えると、私の願い、本当にこれでいいのかって……。考えてみれば、ごくごく、個人的な悩みだし……」 「いいんだよ。俺はあんたのささやかな願いを叶えてやりたい。俺はあんたのサーヴァントだからね。 ……それに、この男のような女の子に、婚約者なんて、もう二度とできないと思ってね。そう思うと一生嫁の貰い手がなくて可哀想だ」 「な、何をーっ!! 折角シリアスな話をしていたところなのにーっ!!」 ぺちっ、と平手打ちをしようとするのを、ランサーは上手くかわした。 これを避けられる人間は、軍人たれども数少ない。 「ははははははははは」 からかうようにランサーは笑う。 空元気のような冗談だが、それを少しでも心安らぐものとするのは、他ならぬマスター、紅緒であった。 彼女は周囲を明るくさせる達人である。 自由奔放で、時代を輝かせた麗しい人。 21世紀の東京にも、はいからさんが通る────。 【クラス】 ランサー 【真名】 南城二@宇宙の騎士テッカマン 【パラメーター】 筋力C 耐久D 敏捷D 魔力E 幸運D 【属性】 混沌・中立 【クラススキル】 対魔力:D 一工程(シングルアクション)によるものを無効化する。魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 【保有スキル】 騎乗:B 乗り物を乗りこなす能力。 魔獣・聖獣ランク以外を乗りこなす。 守護騎士:B 他者を守る時、一時的に防御力を上昇させる。 但し、異星人が対象の場合、このスキルはDランクまで落ちる。 戦闘続行:C 名称通り戦闘を続行する為の能力。 決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の傷を負ってなお戦闘可能。 【宝具】 『宇宙の騎士(テッカマン)』 ランク:A+ 種別:対人 レンジ:- 最大補足:- 宇宙開発用の身体強化システム「テックシステム」によって、ランサーが変身する超人。 テックサンサーと呼ばれる武器を所持し、ボルテッカと呼ばれるエネルギー砲を放つ。 変身できる時間は僅か37分33秒だが、多彩な武器と強化されたパワーで並のサーヴァントは圧倒可能。 使用の際にパラメーターが筋力A、耐久B、敏捷B、魔力D、幸運Dに底上げされる。 『宇宙の騎馬(ペガス)』 ランク:B 種別:対人 レンジ:- 最大補足:- ランサーの相棒となるロボット。人工知能を持ち、言葉も話すことができる。 テックシステムが内蔵されており、ランサーは『宇宙の騎馬(ペガス)』の内部で『宇宙の騎士(テッカマン)』へと変身する事になる。 誰でもテックシステムを利用する事ができるが、適合しなかった場合は、内部の人間は黒焦げになって死亡してしまう。 【weapon】 ビームガン 【人物背景】 悪党星団ワルダスターと戦う「スペーツナイツ」に所属する青年。 常人ならば適合できずに死亡する「テックシステム」に適合し、テッカマンへと変身する事ができる。 しかし、父親をワルダスターに殺害された憎しみが異星人全てに向いており、仲間であるサンノー星人のアンドロー梅田などにも辛く当たる事が多かった。 その最たるものは、地球外の宇宙船というだけで、友好的な船を撃墜し、両親や仲間を殺された異星人マリアンに命を狙われた事だろう。 当初から性格の悪さや単純すぎる性格、異星人への理不尽なまでの風当りなど、到底ヒーローとは思えない行動ばかりが目立ったが、アンドローとの出会いで宇宙人を認め始め、強い友情を結びながら異星人たちと共にワルダスターと戦う決意を固めた。 打ち切りにより、作品は物凄く中途半端なところで終わったため、現時点までワルダスターとの決着はついていない。 本来ならば、ワルダスターによって悪のテッカマンへと改造された父親と戦う予定もあったとか…。 【サーヴァントとしての願い】 悪党星団ワルダスターの存在を消滅させる。 【方針】 どんな犠牲を払っても聖杯を手に入れる。 【マスター】 花村紅緒@はいからさんが通る 【マスターとしての願い】 伊集院少尉を甦らせる。 【weapon】 木刀 【能力・技能】 男顔負けの身体能力を持ち、特に剣道が得意。 また、その自由奔放な性格で、女囚や警官、軍人すらも振り回す事ができる。 【人物背景】 陸軍少佐の一人娘で、跳ねっ返りのじゃじゃ娘。学校の成績は英語以外極めて悪く、酒乱でつくねが好き。 男顔負けの剣道の達人であり、下手をすれば軍人にも勝ってしまうほど。そのため、作中キャラには女として見てもらえない事がほとんど。 女学生時代に陸軍少尉・伊集院忍と許嫁となる事を命じられ、当初は強く反発するも、だんだんと惹かれあっていく。 しかし、婚約まで決まった時、伊集院少尉は上官の嫌がらせでシベリアに出兵する事になり、二人は引き裂かれる。 やがて、伊集院少尉の死を聞かされた紅緒は、失意の内に自殺未遂さえ図るのであった。 …という説明を聞くと、悲劇のヒロインだが、実際にはかなりギャグタッチの漫画で、どちらかというと現代でも楽しく見られる話である。 また、実際は伊集院少尉の生死を巡ってはこの後もドラマがあり、現段階ではちょっとした勘違いをしている状態。 何故か、多くの男性にモテモテでもあるが、容姿は際立って美しいほどでもないらしい。 これまたどういうわけか、大正時代当時になかったサブカルチャーや技術にも詳しい時がある(ガッチャマン、ヤマトなど)。 【方針】 聖杯を手に入れる。
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登録日:2011/02/06(日) 14 11 53 更新日:2024/04/11 Thu 11 14 56NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Make ready…… Fire!! マスケット マスケット銃 一糸乱れぬ隊列 名も無き勇者達 戦列歩兵 戦場のピクミン 斉射 歩兵 軍事 銃剣 陸軍 戦列歩兵(Line Infantry) 17世紀や18世紀を舞台とした戦場が描かれた映画などを観たことがあるだろうか? きらびやかな制服を纏った兵隊達が、隊列を組み、太鼓や軍楽に合わせて行進するシーンを。 例え至近に榴弾が降ってきても、大砲から放たれた弾丸が仲間を吹き飛ばしたとしても、 彼らは隊列を維持したまま歩き続ける。 そして敵の隊列が眼と鼻の先に見えてきたとき、士官の号令の下に同じ目標へ一斉に銃火を放つ。 イメージ出来ただろうか? こういった昔の戦争における主役が戦列歩兵である。 戦列歩兵とは、17世紀から欧州を中心として運用された歩兵の形態である。 概要 戦列歩兵はマスケットを主兵装とし1部隊150~200人ほどの兵隊たちが3~4列横隊になって戦列を成し、敵に火力を投射する歩兵のことである。 戦列歩兵は砲兵などの支援を受けつつ戦列を組みながら密集隊形で接近、号令と共に一斉射撃を行う。 これを繰り返しつつ接近を続け、敵陣が崩れたところで銃剣・騎兵突撃などによる近接戦闘で敵軍を粉砕することが基本戦術。 登場後欧州を中心に大きく広まり、当時の戦争は戦列歩兵VS戦列歩兵というのが基本であった。 戦列歩兵の戦術 構成部隊が彼我で変わらないとしたら、勝敗を決したのは単純に数なのだろうか? 実はそうではない。兵や装備の質、投入兵力が変わらない軍隊同士が戦場で会敵した場合を考えてみる。 地形 これは戦列歩兵以外のどんな戦闘にも言えることだが、地形を上手く利用すれば被害を抑えることが可能である。 自分が相手よりも高地にいれば、銃剣突撃の際に突撃力が増すだろう。 また偵察能力が低い当時は、たとえ小高い丘一つでも完全な死角になる。このような場所に置かれた伏兵が戦局を左右する場合も多々あった。 陣形 陣形は非常に重要であり、部隊の火力投射力と防御面に直結する。 横に長い隊列であれば、射撃に参加する兵士が多くなり正面火力が上昇する。 ただしあまりに拡げすぎた隊列は騎兵や歩兵の突撃で分断され、散り散りにされ撃破されやすい危険性もある。 逆に密集した方陣は高い火力・防御を持つが機動力が皆無で砲撃に弱い。 なので、そこらへんの匙加減は軍の運用思想や戦況により変化する。 他兵科による支援 会敵から交戦距離に至るまでに、戦列歩兵は砲兵の支援を(もしくは洗礼を)受けるだろう。 交戦距離に至る前に効果的な砲撃を加えることで敵の士気を下げ、隊列の崩壊を早めることが可能となる。 さらに隙を見て騎兵を突入させれば敵は混乱して壊走し、追撃により戦果拡張ができる。 見合ってまっすぐ進むことしかしないと思われがちな戦列歩兵だが、実際は陣形を維持しつつ挟撃といった機動戦じみた運用も行われたことがあり、騎兵と連携した運用も行われている。 要するに戦場の指揮官の采配が勝敗に強く影響した時代であり、言うなれば“采配の芸術”の時代なのだ。 よくある疑問 <なぜ身を隠さずに狙ってくださいとばかりに堂々と行進するのか?> 近現代の戦場においては、細分化された部隊が相互に連携しながら、敵の射線を回避するため遮蔽物に隠れながら戦闘するのが一般的である。 これは市街地戦でなくとも、例えば平原においてさえ、ただ突っ立っているよりも身体を屈めた方が被弾率が低くなる。 集団でまとまるより散開したほうがいいに決まっている。 しかし、戦列歩兵が活躍した近世においてはそれが不可能に近かったのだ。 銃の性能が現代とはまるで違う。 戦列歩兵が主兵装としたマスケットと呼ばれる先込め銃は滑腔砲、つまりただの筒であった。今日の銃身に旋条(螺旋状の溝)が施された銃(ライフル)は製造も難しく一般的では無かった。 よって銃の命中率なんて50m先に当たるか当たらないかのレベルであり、散兵して個人が思い思いに目標を狙っても当たりはしなかった。 つまり集団で火線を張らなければ敵に打撃を与えられず、それは敵においても同じことが言えたから必然的に戦列同士の撃ち合いになった。 「敵の黒目が見えるまで発砲するな」という教練があったことから、どれだけ近接していたかがわかるだろう。 弾薬面でも当然マガジンなんてものは無く単発式な上、装填に無茶苦茶時間がかかるため連射性能は皆無。 先に撃つと装填中に距離を詰められる分不利であり、戦列歩兵同士の戦いは現代人から「チキンレース」と称されることも。 実際「相手の士官を煽って先に撃たせる」という戦法が取られた記録も残っている。 また先込め式ということから伏せたまま再装填が出来なかっため伏せて撃ち続けるということも出来なかった。 兵の質が悪かった 職業軍人というものは長きに渡る訓練を要し、平時は特別なにか生産するわけでもなく引退も早い。それを大量に抱えておくことは国家財政を破綻させる。 なので当時は職業軍人はあまりおらず、有事には仕方なくそこらへんの平民を徴兵することが一般的であった。 しかし、当時の社会では読み書きすら出来ない平民層は珍しくない。欧州の場合、使っている言語から違うこともある。 前科者や浮浪者のような育ちの悪い人物も、大量に兵になっていた。 戦列歩兵とは、そんな平民でも簡単な訓練と量産可能な装備、少人数の指揮官の簡単な指示のみで戦力になる戦い方だった。 更に兵役逃れや脱走などが横行しており、そんな奴らに散兵させたら途端に戦場から逃げ出したり、さっさと敵に降参してこちらに銃を向けてくるリスクさえあった。 当時は愛国心という考え方自体がほとんどなかった上、いくら愛国心があっても命が惜しくなってしまうのはどうしようもない。 よって集団で行動させて味方に味方を監視させざるを得なかったのだ。 騎兵の脅威があった 火器の普及で騎士階級は廃れたが、騎兵はその突撃力においてなお戦場で恐れられていた。 そもそも火器で歩兵が騎兵を駆逐したのではなく、陣形やパイクなどの対抗手段が開発されたために騎兵無双の機会が減っただけである。 初期は護衛のパイク(長槍)兵、銃剣発明後は銃剣による迎撃が行われていたが、いずれにせよ歩兵が騎兵に対抗するには何を差し置いても密集して槍衾を張ることこそが重要であった。 散らばった歩兵など騎兵の良い餌になってしまうのだ。 <なぜ目立つド派手な衣装を着ているのか?> この時代の制服が派手なのは、自軍と敵軍の識別を容易にして同士討ちを防ぐためである。 というのも当時の火薬は黒色火薬というもので発砲煙が無茶苦茶多い。しかも大量の人員が同時に発砲するために戦場が瞬く間に煙に覆われてしまうので、あっという間に戦場は真っ白。 その中で騎兵突撃、銃剣突撃といった近接戦闘は多かったのである。 あと敵を威圧するという意味合いもあると言えばある。 <なぜ軽装の服を着ているのか?鎧などの防具は無いのか?> マスケットは命中率はカスだが並の鎧を撃ち抜く程度には威力が高かった。そのため付けてもほとんど意味が無かったのである。 また戦列での行軍において鎧の機動力低下も無視できるものではなかったため、鎧を装備しないことが一般的となった。 盾に関しても基本的に両手持ちのマスケットの運用に支障が出るため装備されなかった。 この辺は現代戦の歩兵も同じような思想と言えるかもしれない。 <なぜ弓などを使わなかったのか?> 速射性や命中精度では弓のほうが当時のマスケットよりも格段に上であったが、それを戦場で発揮するには訓練に多くの時間を費やさなければならなかった。 大量の人員を長く訓練する財政的余裕は各国にはなかったのだ。 一方で兵士を短期間に訓練して簡単な命令に従える即戦力とするのにうってつけの銃兵は、兵士の大量動員を可能とした。 よって早く安く兵数を揃えられる戦列歩兵は近世ヨーロッパの主役になったのだ。 とまぁこういった理由で歩兵たちは戦列を組まざるを得なかった。 現代のような戦い方は、 銃の性能の進歩 散らばっていても兵を一元的に運用できる通信の進歩 散らばっていても逃げ出さない兵の質 複雑な命令を解せる教育水準 複雑な命令を遂行できるほど高度な訓練を行える職業軍人 そのような職業軍人を養うことが可能なだけの財政的余裕 などなど、そもそも同じ歩兵でも前提条件が全く違うのだ。 著名な戦列歩兵 大英帝国戦列歩兵 真っ赤に染められたコートを着用していたことから「レッドコート」の異名で呼ばれた大英帝国の戦列歩兵。その威容はまさに冒頭の如く「きらびやかな制服を着て~」と形容するにふさわしい。 他国の軍が保有する戦列歩兵に比べ数は少ないものの訓練度が圧倒的に高く、世界各地で「日が沈まない帝国」の支配を支え続けた精兵である。 ちなみにその強さの秘密は大英帝国の「経済力」にある。 大量の銃器・火打石・火薬・銃弾を湯水のごとく消費する戦列歩兵のコストというのは決して安いものではなく、実弾を使用するのは実戦の時だけ、などという国も決して少なくなかった。 よって訓練時には兵士たちの「どーん!」「ばーん!」などといった擬音が銃弾の代わりとされ、また兵士が落としたり盗んだりしないように火打石も木片で代用するなど、徹底してコストが抑えられていた。 それに対しイギリスはその潤沢な予算によって常に実弾訓練を可能としていたため、練度という面で他国に比べ決定的な優位性があった。 他国の戦列歩兵が3列横隊(先頭が射撃する列、その次が射撃準備列、最後が再装填の列)を組んで戦っている時に、レッドコートの精鋭は2列(1列目で射撃、2列目で再装填・射撃準備)で同じ発射速度を維持することができたほどである。 このため同じ兵力でも敵に対して1.5倍の火力を投射することが可能であり、少数であっても他国の戦列歩兵と互角以上に戦うことができたのである。 大陸軍フュジリエ ナポレオンが新編した帝政フランスの軍隊である「大陸軍」の主力を担った戦列歩兵。戦列歩兵の中でも最後期に近い時期のものである。 大陸軍の基本戦術として「攻撃はまあ(精鋭部隊や騎兵・砲兵が担当するので)そこそこでいいから、とりあえずお前らは急いで動いて配置につけ」というドクトリンがあり、戦列を組んで維持することより行軍速度を重視していたのが特徴。 実際大陸軍フュジリエは他国の1.5倍にも達する行軍速度を実現しており、彼らを用いた迅速な部隊移動と戦線構築は、ナポレオンの戦術を根底から支えた要素でもあった。 またフランス革命を経て近代的な愛国心が既に生まれ始めていた時代でもあり、「部隊をある程度分けても行動可能」「統制射撃よりも個々の判断による射撃を行う」など、近代の散兵戦術に繋がる戦法の萌芽も見られる。 あと軍服の頭のポンポンが実に恥ずかしい。 ロシア帝国陸軍戦列歩兵 当時のロシア帝国ははっきりいって発展途上国であり、その戦列歩兵もかなりみすぼらしいものだった。昔から騎兵が強力な国であり、そちらに力を入れていたというのも大きい。 特に銃・火薬が低質で命中精度が悪く、当然ながら訓練もいきとどいてはいなかったため、肝心の戦列歩兵同士の射撃戦において他国の軍隊に劣る傾向が強かった。 このためロシアの戦列歩兵は火力を補おうとして銃剣による白兵突撃に頼る傾向が多く、大きな戦果を上げることもあったが、だいたいは悲惨な結果に終わった。まあ兵士は畑で取れるもんね。 スウェーデン陸軍 ヴァイキングが作った高度な軍事国家として知られていたスウェーデンは、軍事面においてヨーロッパの最先端を走り続けていた国家であり、当然戦列歩兵にも力を入れていた。 スウェーデン戦列歩兵の最大の特長はその徹底した訓練による練度の高さであり、かのレッドコートにも匹敵、あるいはそれを上回っていたともされる。 スウェーデン陸軍は基本的に白兵戦、というより接近戦を重視する傾向が強い。と言ってもロシアのように「消去法でしょうがなく」等と言った理由によるものではなく、明確な戦術ドクトリンに基づいた高度な近接戦闘である。 スウェーデン戦列歩兵は他国の戦列歩兵に比べ、思いっきり近距離まで踏み込んで発砲を始めることを可能としており、「静かなる軍隊」と称された沈黙の前進と相まって、とてつもない制圧力と圧迫力を持っていた。 また好機と見れば弾幕を煙幕として一気に突撃して敵の戦列を突破する戦術も得意としており、このためスウェーデン陸軍はかなり後の方になるまでパイク兵を戦列に組み込んでいたのも特徴。 戦列歩兵の終焉 銃の登場によって生まれた銃兵の運用形態として一世を風靡した戦列歩兵だったが、その戦列歩兵を消し去ったのもまた銃であった。 19世紀にもなるとミニエー弾の発明による銃の射程・命中精度の増加、ドライゼ銃に端を発する後装式銃器の登場、ガトリング砲のような連射式銃器etc.とまぁこれらによって「派手な服」で「堂々と歩い」て「密集陣形」の戦列歩兵はただの良い的になっていく。 そうして次第に戦列歩兵の運用は廃れていき、だんだんと現代に連なる「地味な服」で「物陰に隠れ」ながら「少人数で相互に連携し」つつ戦うという戦術が主流となっていくこととなる。 創作における戦列歩兵 戦列歩兵が装備したマスケットと銃剣は、今日の厨二と定評がある創作物でもお馴染みのものが多い。 例えばマスケットなんかは、ごく最近アニメ作品で人外相手に一人戦列歩兵と化した魔法少女がいたり、既に銃剣の代名詞ともなったヴァチカンの神父様だったりがいる。 ただこれらはあくまでマスケットであり、戦列歩兵そのものが登場したり主体となるアニメ作品はあまりない。 Holdfast Nations At War Steamで発売されている戦列歩兵マルチ対戦FPS・TPS。 基本的な操作などはFPS・TPSのそれなのだがマスケットのクソ命中率 クソ長リロードが再現されており、一般的な撃ち合いの感覚ではまず当たらない。 ではどうするかというと戦列を組んでの同時射撃が有効となっているという戦列歩兵ファン垂涎物の作品。 士官役プレイヤーのボイスチャット指示で味方が行進、射撃位置につけば陣形を組んで号令と共に一斉に発砲するのはまさしくロマンである。 一般的なマスケット兵以外にも味方に範囲バフを与える軍楽隊も選ぶことが出来る。選んだからには戦場の真ん中で死ぬまで演奏し続けることを強いられる。 余談 ここまで読んだ方は、戦列歩兵が何かに似ていることに気付くだろう。 そう、ピクミンである。 号令一下で集団行動する彼らはまさしくピクミンである。 引っこ抜かれて~(徴兵)、戦って~(戦闘)、食べられて~(戦死) このフレーズは明らかに戦列歩兵のことにしか思えない。 各国ごとに色とりどりの制服を来ているとことか特にね! 大軍が織り成す戦場音楽が好きな人は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 戦列歩兵の良さをわかっている人がいて良かったです -- 知波夫 (2013-08-17 15 57 56) 戦列歩兵を第二次大戦の頃に使った軍人が居てだな…… -- 名無しさん (2014-07-23 21 57 18) 命懸けの我慢大会 -- 名無しさん (2014-10-21 11 50 49) 皇国の守護者の帝国猟兵や皇国銃兵がこれだよなあ -- 名無しさん (2014-11-25 18 56 44) マスケットは飛び道具と言うより恐ろしく長い槍。 -- 名無しさん (2016-04-25 23 14 45) 散開させたら逃げられちうワロタ -- 名無しさん (2016-09-05 15 11 55) WW1でも緒戦では編成されていた記録が残ってるんだよな...機関銃と榴弾の踊る戦場では的にしかならんかったみたいだけど... -- 名無しさん (2017-05-11 11 22 13) 漫画ナポレオンで中東の騎兵と戦った際に、1VS1ではフランス兵は敗北する、5VS5でも同じだろう(ここ覚えてない)、だが200VS200なら我々が圧倒するだろう!て啖呵切ったコマほんとすき 散兵して敵狙撃する少数精鋭もいたらしいけど、見つかったら即リンチだとかで -- 名無しさん (2020-09-02 16 19 09) 騎兵には方陣やで方陣!なお、人数分散する事による正面辺りの攻撃力が減るので、敵騎兵が多くこちらの人数が少ない状態でやると…… -- 名無しさん (2021-11-23 00 46 18) ナポレオンが攻撃力より行軍速度を重視したのは、戦列歩兵は戦闘隊形のまま行軍するのは無理なので移動時は分散して戦場で合流するのが基本だったから。敵より早く移動すれば合流前の敵を各個撃破出来て圧倒的に有利だった。 -- 名無しさん (2022-12-03 13 37 41) 名前 コメント
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+1.忘らるる口 1.忘らるる口 進行内容 クォン、ミンダルシアの両大陸に点在する禁断の口(Cavernous Maw)に異変を見たとき新たなる冒険の扉が開かれる……。 アルタナの神兵をインストールするとミッションリストに載るもの。 ジュノ周辺の禁断の口(バタリア:H-5 / ロランベリー耕地:H-6 / ソロムグ:要塞を抜けた先)のどれかに入るとイベント。 +2.はじまりの刻 2.はじまりの刻 進行内容 「禁断の口」と呼ばれる石像。石像と同じ姿をもつ、謎の怪物。その狭間でかいまみた未知の異界……そこから放りだされて降り立ったこの地ははたして、もといたジュノの近郊なのだろうか?どうやら大きな戦が繰りひろげられているようだが……。 報酬 純白の羽根(だいじなもの) バタリア丘陵 〔S〕orロランベリー耕地 〔S〕orソロムグ原野 〔S〕のどれかにランダムで飛ばされイベント。 このとき飛ばされた先のエリアにある禁断の口のみ開通されるので注意。 ソロムグに飛ばされた場合は現代に戻る前にバタリアかロランの口を開通させておくことを推奨。 入った場所に関係なく、「だいじなもの 純白の羽根」を入手。 他の禁断の口を開通するためには これ以降は過去世界から現代に禁断の口を使ってワープすることにより、各場所の禁断の口が開通されるようになります。 現代にある残りの禁断の口は、開通してからでなければ過去世界への移動ができないので注意。 禁断の口 (Cavernous Maw)現代 座標 過去世界 東ロンフォール H-5 東ロンフォール〔S〕 ジャグナー森林 H-11 ジャグナー森林〔S〕 バタリア丘陵 H-5 バタリア丘陵〔S〕 北グスタベルグ K-7 北グスタベルグ〔S〕 パシュハウ沼 K-8 パシュハウ沼〔S〕 ロランベリー耕地 H-6 ロランベリー耕地〔S〕 西サルタバルタ H-9 西サルタバルタ〔S〕 メリファト山地 K-6 メリファト山地〔S〕 ソロムグ原野(ガルレージュ要塞3門を抜けた先) K-9 ソロムグ原野〔S〕 ※内容の説明的なもの 現代のウィンダス森の区(H-11) Zahsa Syalmhaiaの話によると、現代にある口は「怪物の石像」。 過去の口は浮いてたり、オーラ出てたりするので「怪物」と思われる。 +3.ケット・シー、馳せる 3.ケット・シー、馳せる 進行内容 「禁断の口」を抜けた先、そこは20年前の世界、水晶大戦の時代だった。ケット・シー(Cait Sith)の依頼を受け、戦渦で流される涙を減らす手伝いをまったくのボランティアですることになったが……。 称号 ケット・シーの助手 「オーク軍団掃討作戦」or「静かなる警鐘」or「禍つ闇、襲来」をクリアしている状態(過去・現在の所属国に関係なくいずれでも可)で、バタリア丘陵(H-5) / ロランベリー耕地(H-6) / ソロムグ原野(K-9)にあるどれかの開通してある Cavernous Maw を調べるとイベント。 選択肢はどちらでもOK。 次の選択肢は「はい」を選ぶ。 「いいえ」の場合は同じ質問が繰り返される。 +4.舞姫、来たりて 4. 舞姫、来たりて 進行内容 南サンドリアの『獅子の泉』で、巷で噂のマヤコフ舞踏団が慰問ショーを開催するらしい。チケットがあれば観覧できるようだが……。 発生条件 以下のクエストのいずれかをクリアちいさな勝利、ひとつの決意新たなる猜疑降臨、異貌の徒 南サンドリア〔S〕にエリアチェンジするとイベント。 南サンドリア〔S〕(K-6)の酒場「Lion Springs Tavern」の扉を調べるとイベント。 ジュノ上層(G-7)の Turlough に話しかけ、「だいじなもの ショー・チケット」を入手。 南サンドリア〔S〕(K-6)の酒場「Lion Springs Tavern」の扉を調べるとイベント。 誰の踊りが一番カッコイイかと聞かれる。 右、真ん中、左の選択肢がでるが、どれでも大丈夫。 (真ん中を選択すると、他の2名を選んだ時と違うリリゼットの踊りが見られます) +5.王冠の獣、ふたたび 5. 玉冠の獣、ふたたび 進行内容 鉄鷹騎士隊のラジュリーズ(Ragelise)は部下に呼ばれ、マヤコフ団長と共に城に向かった。ところで、視界を横切ったあの影は、もしや……? 南サンドリア〔S〕から東ロンフォール〔S〕にエリアチェンジするとイベント。 チョコボで出た場合はイベントが発生しないので注意。 +6.梢の胡蝶 6. 梢の胡蝶 進行内容 ケット・シーを追う勝ち気な踊り子、リリゼット(Lilisette)。未来がわかると豪語する彼女にラヴォール村行きにつきあってくれと頼まれたが……? ラヴォール村〔S〕にエリアチェンジするとイベント。 +7.紫電、劈く 7. 紫電、劈く 進行内容 ラヴォール村に、闇の王親衛隊が来襲した。茜隼騎士オドラールと共に村人を安全な場所へ誘導しなければ! ラヴォール村〔S〕(F-9)(テンキー8のT字路)にある Reinforced Gateway を1回調べるとイベント。 目的地までは中央の島を抜けると早いが、途中にインプがいるので注意。 北などから迂回して向かえばインプのいないルートもあるが、多少時間がかかる。 もう1度調べるとバトルフィールド戦へ。 入室制限 制限時間30分 / 制限人数6人 / 強化持越不可 敵名称 Galarhigg (ドラゴン) x 1 ※BF戦は戦闘不能になっても経験値のロストはない。 HPは10,000~12,000程度。 特殊技 カオスブレード、フレイムブレス、ウィンドブレス、ポイズンブレス、ペトロアイズ、ボディプレス、ヘビーストンプ、無の歌、鉛の歌 ※開幕サイレス直後2hアビエフェクトののち無の歌が来たため、サイレス効果なし? ※2hアビ後ではなくともサイレスがかかった状態で無の歌が来たため、多分サイレスの効果はないと思われる? ※ある属性(毎回変わる)の魔法を使うと無の歌が発生する模様? 2hアビエフェクト後にブレス使用。 ブレス後は使用したブレスの属性を吸収。 光属性ダメージでHP回復。 (連携含む) 引き寄せあり。 +8.天涯の娘 8. 天涯の娘 進行内容 リリゼットは、とある人をを救うために、今後も「黒白ネコ」を追うつもりらしい。ケット・シーを誘き寄せるため、彼女と共に「嘆きの涙」を減らしていこう。 称号 往代を巡りし者 バトルフィールド戦勝利後にイベント。 +9. 踊り子の憂慮 9. 踊り子の憂慮 進行内容 リリゼットとポーシャは、ドラギーユ城のラジュリーズの元を訪れているらしい。マヤコフ団長はレッスンをさぼった2人に腹を立てている……。 発生条件 アルタナクエスト「それぞれの死地へ」「隠滅の炎」「淑女たちの饗宴」のどれか一つがクリア済み。 南サンドリア〔S〕(K-6)酒場の扉「Door "Lion Springs"」を調べるとイベント。 南サンドリア〔S〕(I-7)の Raustigne に話しかけるとイベント。 ジャグナー森林〔S〕(I-6) Elegant Footprints (テンキー4)を調べるとイベント。 選択肢はどれを選んでもいい。 下記の3種のアイテムの中からランダムで一つ指定される。 リンクスの肉 ソロムグ原野〔S〕やメリファト山地〔S〕に生息するリンクスがドロップ。または競売の食材で購入。 獣人金貨 高レベルの獣人からぬすむ。3国テレポ岩周辺のNM「Goblin Archaeologist」から100%ドロップ、等。または競売の獣人製品から購入。 ニュモモちゃん ● Ex属性を持つのでトレード等による入手は不可。現代のバタリアに生息する Orcish Beastrider や Orcish Nightraider 、Orcish Impaler がドロップ。 指定アイテムをジャグナー〔S〕(I-6) Elegant Footprints にトレードするとイベント。(要エリアチェンジ) +10. 白い涙、黒い泪 10. 白い涙、黒い泪 進行内容 ケット・シーたちの様子を見るにラジュリーズに薬を用意できるかもしれない。リリゼットの心当たりに従って、南サンドリアのアモーラ(Amaura)さんを訪ねよう。 発生条件 現代の南サンドリア(G-6) Amaura に話しかけるとイベント。(「老婆の薬」クエスト(現代北サンドリア)をクリアしてないとそのクエストの返答となる場合がある) 「ケルヌンノスの球根 ●●」を手に入れる(先に手に入れることも可能)。 「ケルヌンノスの球根 ●●」は、ジャグナー森林〔S〕に生息する Wandering Sapling(バタリア〔S〕から入った所やラテ側等、広範囲に1匹ずつばらけて生息)が落とす。 現代の南サンドリアへ戻り、「ケルヌンノスの球根 ●●」を Amaura にトレードするとイベント。 ジャグナー森林〔S〕(E-6)の Humus-rich Earth に「ケルヌンノスの球根 ●●」をトレード。 次に現代のジャグナー森林(E-6)の Humus-rich Earth を調べるとイベント。 イベント後もう一度調べると Cernunnos (樹人)が出現。 プロテスIV、シェルIV、ストンスキン、ケアルIII、ケアルIV、ストーンIV、ストンガIII、ブレイク使用。 スロウ、パライズ、ブライン有効。 バインド、グラビデ、スリプル無効。 精霊耐性50%カット。 後衛で一撃250前後、ダブルアタックあり。 移動速度はプレイヤーと同じ。池周囲のマラソン維持は可能。ガ系注意。 ただし、経過時間でハイパー化?、移動速度がプレイヤーより若干速くなりマラソンの維持が難しくなる。 リーフストームは強化全消し(食事含む)、さらにスロウ。 エンタングルは単体500前後吸収。 ドリルブランチ、前方範囲で150~1000前後のダメージ。 ソロ、少人数マラソンは上記強化・回復のため削っても回復される。 ブレイクの頻度はそれ程高くない。速攻できる人数なら確認できず。 敗退時、再挑戦はすぐに可能。 アライアンス討伐可能。 ギルド桟橋へのエリアチェンジがすぐ近くに存在。危険なときはタゲ切り容易。 戦闘終了後、再度 Humus-rich Earth を調べるとイベント。 現代南サンドリア(G-6) Amaura に話しかけるとイベント。 ヴァナ0時またぎ(要:エリアチェンジ)で再度話しかけるとイベント。(「老婆の薬」クエスト(現代北サンドリア)をクリアしてないとそのクエストの返答となる場合がある、) 「だいじなもの 鎮静薬」を入手。 パーティーに青魔道士がいると楽勝。ただしヘッドバットは10回程度で耐性が付く模様。 ブレイクの石化は効果時間が長い。ストナを使える白か学が欲しい。 エンタングルでHP吸収(踊り子強化無しで550) フェローは呼び出し可能。 足は速いが詠唱時に足が止まる。 ペットジョブ以外はソロが難しい。 誰かが戦闘している時にイベントを見て、そこからパーティに入って合同でやってもクリア可能。 できるだけ協力してやりたい。 ''戦闘報告'' +11. 彼の世に至る病 11. 彼の世に至る病 進行内容 アモーラさんに薬を作ってもらった。早速、ドラギーユ城にいるラジュリーズに届けよう。 発生条件 南サンドリア〔S〕(I-7)の Raustigne に話しかけるとイベント。 +12. 国務、携えし 12. 国務、携えし 進行内容 ドラギーユ城には、ジュノの国使ナグモラーダがジュノ降伏の報せを持って訪れていた。リリゼット、ハルヴァーとともに他国を回って、援軍の要請に向かおう! 発生条件 ウィンダス水の区〔S〕とバストゥーク商業区〔S〕にいる NPC を訪ねる。 順番はどちらからでもよい。 ウィンダス水の区〔S〕(北K-9・石の区への入り口) Velda-Galda に話しかけるとイベント。 バストゥーク商業区〔S〕(H-6・北側モグハウス出口前方) Radford に話しかけるとイベント。 イベント後、「だいじなもの ボーレル卿の封書」を入手。 +13. 威風凛凛 13. 威風凛凛 進行内容 バストゥーク、ウィンダスともに援軍派兵の約束を取り付けた。ハルヴァーの書状を持って一刻も早くジュノへ向かい、なんとしても降伏を思い留まらせなければ……! 発生条件 ソロムグ原野〔S〕(F-6) Bulwark Gate (ジュノの扉)を調べるとイベント。 「だいじなもの ハッチのカギ」を受け取る。 +14. ジュノ、擾乱 14. ジュノ、擾乱 進行内容 リリゼットとともに、ジュノ親衛隊に降伏の取り下げを嘆願するも叶わず、今からジュノの地下で調印式が執り行われるという。なんとか阻止できないだろうか……? 発生条件 称号 ジュノ攻防戦の功労者 バタリア丘陵〔S〕(J-9・テンキー9)城壁の上部通路床にある Underpass Hatch を調べるとイベント。 もう1度調べるとレイアーエリア「常花の石窟」へ。 突入すると「ハッチのカギ」は無くなる。 30分制限。レイヤーエリア突入時のエリアチェンジで強化は消える。 敵は完全睡眠耐性。バインドとグラビデは無効。 ボスを倒すとイベント。 敗退した場合、再戦には「ハッチのカギ」が必要となる。 「ハッチのカギ」は、ソロムグ原野〔S〕(F-6) Bulwark Gate を調べることで貰うことができる。 イベント後、「大公国旗 ●●」を入手してクリア。 中には Zazarg、Rongelouts N Distaud、Romaa Mihgo とそれぞれの部下2名の NPC がいる。 NPC はプロシェルやヘイスト等で強化可能。 数分経過すると、それぞれ3方向へ散らばる。ロンジェルツは東、ザザーグは北、ミーゴは南へ。 それぞれの国の敵であるオーク、クゥダフ、ヤグードと奥で戦闘を開始する。 味方の NPC は隊長も含め、火力はあるもののHPが少なくケアルしないと死にやすい。 また、3隊長はボスオークの攻撃以外では HP が 0 になることはない。(スリップで倒れる事があるので注意) ちなみに味方の将が倒されるとログが表示されるが失敗にはならない。全員倒されても PC が生きていればクリア可能。 初期配置の敵グループを倒すと、近くに増援が現れる。 増援を殲滅すると、ボスの One-eyed Gwajboj (オーク:ナイト)がザザーグ部隊の近くに出現する。 ボスはケアルとインビンシブルを使用。インビンは複数回使用。時間がかかる。 ボスを倒すと勝利となり、終了。 敵勢力 北(ザザーグ) 東(ロンジェルツ) 南(ロマー) 第一陣 Ruby Quadav(赤) x1Nickel Quadav(ナ) x4 Orcish Hexspinner(黒) x1Orcish Gladiator(モ) x4 Yagudo Abbot(白) x1Yagudo Missionary(忍) x4 第二陣 Ruby Quadav(赤) x2Nickel Quadav(ナ) x3 Orcish Hexspinner(黒) x2Orcish Gladiator(モ) x3 Yagudo Abbot(白) x2Yagudo Missionary(忍) x3 ボス One-eyed Gwajboj(ナ) x1 雑魚掃討では攻撃力の高いオーク部隊が危険。逆にクゥダフ部隊はケアルで相互に回復しあうので時間がかかります。 味方隊長が生きていると、時々近くの PC にテンポラリアイテムをくれます。 ^Rongelouts N Distaud ダスティポーション HP300回復。 ダスティエーテル MP150回復。 ダスティリレイズ 自身にリレイズIIIの効果。(効果時間 15分) Zazarg 王者の薬 自身にリゲインの効果。(+3TP/3sec 効果時間 3分) 猛者の薬 一時的に物理攻撃力を増大する秘薬。(物理ダメージ+50% 効果時間 90秒) 験者の薬 一時的に魔法攻撃力を増大する秘薬。(効果時間 60秒) Romaa Mihgo 諜者の薬 自身にヘイストの効果。(効果時間 2分) 武者の薬 一時的に物理命中率を増加する秘薬。(効果時間 90秒) 隠者の薬 一時的に魔法命中率を増加する秘薬。(インテンション 効果時間 90秒) 雑魚掃討では NPC にケアルをして生存させ、ボス戦ではケアルせずに見殺しにするという選択あり。 NPC はバトルダンス連発ですぐ倒されるが、アタッカー役と思えば雑魚掃討時に死なせるのはもったいないという考え方。 NPC にケアルだけしていて簡単にクリア可能なので,後衛のみの構成で NPC を生かしておく戦術も有効。 ''戦闘報告'' +15. 宙の座 15. 宙の座 進行内容 甚大な被害を出しつつも、ジュノ大公、カムラナートは攻防戦の勝利を宣言した。一方、それを高みから見下ろす影が……。 発生条件 +16.砂の記憶 16. 砂の記憶 進行内容 再会するなり、リリゼットはなにやら大慌ての様子だが……?獅子の泉の方へ走っていったので、追っていってみよう。 発生条件 「ジュノ、擾乱」をクリア済み かつ アルタナクエスト「不帰の道程」、「栄誉と背反」、「隠者と神獣と」のどれかひとつをクリア済み。 東ロンフォール〔S〕から南サンドリア〔S〕にエリアチェンジするとイベント。 リトレースで直接南サンドリア〔S〕に入った場合はイベントが発生しない。 南サンドリア〔S〕(K-6)酒場の扉 Door "Lion Springs" を調べるとイベント。 三国クエストを済ませている都市に立ち寄る必要はありません。バスのみ完了でウィンとサンドのみに訪れた状態で、サンドに入った時点で発生しました。 +17.娘、北進して 17. 娘、北進して 進行内容 軍の斥候の情報によれば紫装束の者たちは最近バルドニア方面に出没しているとのこと。リリゼットたちと共に、向かってみよう。 発生条件 ボスディン氷河〔S〕に入るとイベント。 バタリア丘陵〔S〕(E-4)(テンキーの3)から行くことが出来る。 戦績テレポが既に開通している場合は、直接飛んでもイベントは発生する。 +18.紫雲か、暗雲か 18. 紫雲か、暗雲か 進行内容 ケット・シー・ヌーイの話によるとどうやら一族の中に裏切り者がいるらしい……。ボスディン氷河いるケット・シーたちに「尾行蟲」をこっそりつけてこよう。 発生条件 ボスディン氷河〔S〕に点在する魔法塔付近の Regal Pawprints を調べる。 魔法塔は(J-8), (I-7), (G-9), (H-8), (F-7)の5箇所で、バタリアに近い南の魔法塔は除く。 選択肢を選ぶタイミングを間違えて同じ場所で3回失敗するとケット・シーに警戒されてしまい、一度エリアチェンジを行ってから再挑戦となる。 成功済みの場所の記録はエリアチェンジ後も保持される為、再挑戦は失敗した場所のみで良い。 『吹き矢作戦』 (J-8) フェ・イン側 ケット・シー:Cait Sith Coig ケット・シーが見えないときに当てるとあたりやすい。 会話直後から連打する方法もあるが、確実に成功するわけではない。 『だるまさんが転んだ作戦 (PC編)』 (H-8) OP近く ケット・シー:Cait Sith Aon こちらを向いていない時に一歩一歩確実に近づくようにする。 ケット・シーはフェイントを混ぜてくる事があるので注意。 『だるまさんが転んだ作戦 (ポーシャ編)』 (G-9) OP下段西 ケット・シー:Cait Sith Ceithir 基本的にはPC編と同じ。 キョロキョロしている時は、指示してから歩き始めるまでに時間がかかるので注意。 斜めを向いてる時に近づくようにすると成功率が高い。 『だるまさんが転んだ作戦 (リリゼット編)』 (I-7) OPから2段下 ケット・シー:Cait Sith Seachd 基本的にはPC編と同じ。 腰に手を当てている時は2回分進もうとする。そのぶん時間かかるので注意。 ポーシャ編同様、斜めを向いてる時に近づくようにすると成功率が高い。 『ヒナチョコボ作戦』 (F-7) 一番北 ケット・シー:Cait Sith Tri 制限時間 1分。 初回まず「鳴く」。「背を向ける」と近づいてくるのでしばらく背を向ける。 興味がなくなって戻りそうになったらまた「鳴く」。しばらく「背を向ける」の繰り返し。 最接近すると「猫だまし」というコマンドが出現するので、「猫だまし」をして終了。 (コマンド連打はNG?少し時間をおいてコマンドを選ぶとうまくいきました。鳴くと近づいてくるパターンも確認) ケット・シーの状態 選択するコマンド 背を向けている 鳴く こちらを向いている 背を向ける(もしくは背を向けたまま待つ) 最も接近した時 猫だまし 上記5箇所で「尾行蟲」をつけ終わったら、ボスディン氷河〔S〕(H-10)のバタリア丘陵〔S〕側魔法塔近くにある Regal Pawprints を調べてイベント。 +19.黒き奸計の尾 19. 黒き奸計の尾 進行内容 ケット・シーのうちの一人が、どうやら怪しい動きを見せはじめたようだ。リリゼットたちと共に、後を追おう! 発生条件 ボスディン氷河〔S〕の(H-9)(現代でOPのある位置から南の坂を下りてすぐ、東のアーチ状の木のあたり)の Regal Pawprints を調べてイベント。 イベント後、再度調べると デーモン5体が出現。 ポイントの周囲はモンスターが徘徊しており、事前に掃除しておいた方が良い。 付近のモンスターはNMとの戦闘中でも襲い掛かってくるので注意。 ボスは出現直後に魔法詠唱する為、すぐには動かない。 出現地点で戦うことも検討した方が良い。 勝利後、もう一度 Regal Pawprints を調べるとイベント。 名前 種族 ジョブ 備考 ボス Count Halphas デーモン 黒魔道士 赤色のデーモン。睡眠無効。 側近 Dark Demon x4 睡眠有効。 ボスはHP約11000位。 ボスを倒せば勝利となり、残っていた雑魚は自動的に倒れる。 ''戦闘報告'' +20.盤上の罠 20. 盤上の罠 進行内容 リリゼットとポーシャが敵の手に落ちてしまった……。事の顛末をラジュリーズに報告しなければ……。 発生条件 南サンドリア〔S〕(I-7) Raustigne に話しかけてイベント。 +21.勇胆の証 21. 勇胆の証 進行内容 バルドニアでの作戦に参加するため南サンドリアに駐留している王国軍の皆から署名を集めて、ヴェスティーレとノユリに届けよう。 発生条件 署名を集める。南サンドリア〔S〕内の NPC に話しかけ、署名を20枚以上集める。 アイテムを持ってきたら署名してくれるというやつや、世界設定に関するクイズを出してくるやつもいる。 クイズは正解数が多いほど署名が多くもらえる。 署名をくれるNPC 位置 条件 署名数 Machionage C-6 西の屋敷敷地内 なし 1 Corseihaut F-6 オーク牢エリア内・北西 クイズ ~6 Louxiard G-7 オーク牢エリア内・南 なし 1 Aurfet G-9 西側城壁の上 クイズ ~6 Andagge H-9 西側城壁の上・見張り台 なし 1 Hauberliond H-9 城壁通路北東正面の壁際 クロスボウボルト(99×6以上) 12 Illeuse H-9 現代ではチョコボ厩舎への西側通路入口 なし 1 Aissaville I-7 北サンドリアへの門前 なし 1 Coucheutand I-8 現代でのサーカス用テント東側 オークの装備品(どれか1個のみ) オーキッシュアクス ●● 5 オークの肩甲 10 オークの鉄冑 10 オークの黄金マスク ● 15 Rongelouts N Distaud I-9 中央の建物の正面 ノールの爪 & RPS訓練に勝利 35 Vichauxdat I-8 Coucheutandの東側で正反対になる位置 クイズ ~6 Eumielle I-8 Vichauxdatの隣 漁師風カスレー ●● 12 Daigraffeaux I-11 現代ではチョコボ厩舎のある位置 なし 1 Sabiliont I-11 Daigraffeauxの反対側・黒チョコボ前 ギサールの野菜(8ダース) 12 Remiotte L-10 東ロンフォールへの門前 なし 1 Elnonde K-9 東側城壁通路の北東 なし 1 Farouel K-7 武器屋の入口脇 クイズ ~6 Loillie K-9 東側城壁の上 なし 1 Mailleronce M-6 モグハウス入口 なし 1 Corseihautのクイズバストゥーク共和国の大統領は? ・・・ ウーヴェ・プリーン バストゥークの大統領直属の特務隊は? ・・・ ミスリル銃士隊 ミスリル銃士隊のリーダーは? ・・・ クララ・ベスター ウィンダス連邦の最高指揮官は? ・・・ ロベルアクベル 戦闘魔導団は全部でいくつある? ・・・ 12 ミスラ傭兵団長ではない者は? ・・・ チョ・モーイ Aurfetのクイズ王立騎士団の団長は? ・・・ イルヴォレール・S・クスロー 神殿騎士団の団長は? ・・・ フェブルナルド・C・ブリュノー 近衛騎士団の団長は? ・・・ ヴァレンラール・R・ダヴィル 実在しない隊は? ・・・ 錆鷹騎士隊 Vichauxdatのクイズオーク帝国軍団はいくつ? ・・・ 3つ 隻眼のグワッジボッジの団の名は? ・・・ 切裂き団 クォン大陸方面司令部の長は? ・・・ ゲラドホッド Farouelのクイズボスディン氷河には何がいる? ・・・ スミロドン ザルカバードには何がいる? ・・・ タウルス 両方にいるモンスターは? ・・・ ゴースト RPS訓練いわゆるジャンケン勝負。 サソリの鋏=チョキ、冥府の紙=パー、岩=グー、となっている。 3勝するとクリア。 負けても何度でもすぐ再挑戦可能。 相手の手は、直前に行う動きでわかる。 考えるポーズをとる:チョキ(鋏) 手を突き出す:グー(岩) 2回つんつん:パー(紙) 署名を20枚以上集めたら Raustigne に話しかけ、提出するとイベント。 集めた署名の数によって貰えるアイテムが変わる。 ※提出時までに「だいじなもの」で「サンドリア王国軍兵士署名」を見ておかないと反応しない。 署名枚数 報酬アイテム ??~35(40~59?) オックスオーブ ??~79(60~79?) フーラード ??~85(80~99?) エンゼルオーブ 100~119 オリハルコン 120(最高値) モリブデインゴット +22.衝突、会戦の序 22. 衝突、会戦の序 進行内容 ヴェスティーレとノユリと共に再び、ボスディン氷河へ赴き、リリゼットとポーシャを探す手がかりをみつけよう。 発生条件 ボスディン氷河〔S〕へエリアチェンジするとイベント。 「だいじなもの 芳香蟲」を受け取る。 +23.囚われの迷宮で 23. 囚われの迷宮で 進行内容 リリゼットとポーシャは、ボスディン氷河からほど近い地下に捕らわれているようだ。地下へ続く入口を探して、二人を見つけ出さなければ! 発生条件 ワープ先の位置から壁沿いに南西へ進んだ(G-9)に Regal Pawprints があり、調べるとイベント。 再度調べるとレイヤーエリア「囚われの迷宮で」に突入できる。 クリアするとイベント。「だいじなもの 蝕甚蟲」を受け取る。 失敗した場合、ボスディン氷河〔S〕(H-10) の Regal Pawprints を調べ、「芳香蟲」を入手して再挑戦する。 レイヤーエリア「囚われの迷宮で」 エリア名 囚われの迷宮で エリア 常花の石窟 MAP11 MAP12 敵名称 Goblin ReaverGiddy Bomb 勝利条件 特定の ??? を調べ、脱出する 制限 6人制限・30分制限 出現モンスター 名前 種族 備考 Goblin Reaver ゴブリン 倒した跡に出現する ??? から「ネズミ火薬」が手に入る。 Giddy Bomb ボム 壁の近くで自爆させると壁を破壊できる。 モンスターについて 共通無効:グラビデ、バインド、スリプル。 見破りあり? 倒しても数分後に再出現する。 Goblin Reaver シーフタイプ。 HPは約2500位。 命中と回避が高い。 精霊魔法がよく効く。 Giddy Bomb 視覚 魔法感知。 備考 強化持込不可。突入すると強化が切れる。 テンポラリアイテム「ネズミ火薬」を一人2個ずつ持った状態でスタートする。 「ネズミ火薬」は一人3個まで所持できる。 ゴブリンを倒すとその場に ??? が出現する。??? を調べ、「はい」を選ぶと「ネズミ火薬」を1個入手。 最大3個まで入手可能。3個入手するか、一定時間経過すると ??? は消える。 壁前の地面にある ??? を調べると選択肢が出る。「はい」を選ぶと「ネズミ火薬」を1個消費して壁を爆破し、通れるようになる。 「いいえ」を選ぶとそのまま。 大まかな流れ 突入すると常花の石窟(MAP11)にワープする。 MAP端のいずれかの出っ張りまでいくと硬い壁(青の場合はJ-9)があり、目の前の ??? を調べるとイベント。 再度 ??? を調べると、色のついた導火線と発火薬を繋げられる。 繋いだ導火線と同じ色の Switch を押すと、硬い壁が壊れる。 硬い壁は全部破壊する必要はなく、一箇所破壊するだけで良い。 破壊した硬い壁の先、常花の石窟(MAP12) へ進む。 途中の壁を「ネズミ爆弾」で破壊しながら (I-9) へ移動する。 (I-9) に青白い竜巻状の ??? があり、それを調べてレイヤーエリアから脱出するとクリア。 二人で戦闘せずにクリアする方法 始まったら1人は東に進み、??? を2回調べて青の導火線を繋げる。 もう一人は西から迂回して青スイッチ(I-8南東)に向かう。 途中、行き止まりの壁(H-9テンキーの3、I-9テンキーの8)は ??? を調べて爆破する。 導火線を繋いだ後に青スイッチを押すと、1.の ??? の壁が破壊されて先へ進めるようになる。 3.で破壊した場所から先へ進み(別MAPになる)、途中の壁を爆破して(I-9)(テンキーの6)にある ??? を調べてレイヤーエリアから退去するとクリア。 ※計3回の爆破アイテムがいるため2人必要。 侍/踊でソロクリアしました。 基本的には↑のルートを一人二役します。2の道中にゴブが1匹いるので、倒して火薬を1つ回収したらOKです。 ソボロ+食事クァールで、通常80、WS500ほどでした。被ダメは80前後。 瞬発力があったり、それなりの持久力があるジョブならどれでもソロ可能です。 黒/白ソロ 何の準備もせずユニクロ黒でも余裕でした。 ルートは上と同じで、ゴブはブリザド4+サンダー4で終了。スキン張ってれば被ダメ0です。 倒しきれない場合でもドレインでトドメさせると思います。 ボムはうまくかわして、15分程度でクリアしました。 忍/踊ソロクリア I-10からスタートし、J-9(テンキー2)の導火線を接続。 スタート方面に戻り、西から回り込みI-8(テンキー6付近)の青スイッチを押す。 また、スタート方面に戻り、先ほど導火線を接続したJ-9(テンキー2)が開いているので進む。 MAP12に切り替わり、I-9(テンキー6付近)に青色の渦があるので、脱出してクリア。 道中の壁を壊すのにネズミ火薬は最低3個必要、無駄に壊して足りなくなったらゴブを倒して火薬を補給。 ボムは恐らくみやぶり有り。ゴブも? 視線回避で通過可能。 白/黒ソロクリアしました 基本的に上記と同じ。~3まですすめて別マップに移動後、道中H-9あたりのボムを釣り、I-9の壁の???近くで戦闘して自爆まで粘る。 ボムの自爆でI-9壁が壊れるので、そのまま先に進んでI-9にある???を調べてレイヤーエリアから退去するとクリア。 ボムは高確率で自爆するが、自爆せずに倒してしまうケースあり(しばらく待つと再ポップ) まれに自爆で自身が死ぬ場合があるが、リレイズで継続可能(ミッションであるため経験値ロストなし) 制限時間内で白ソロで倒せるボムはおおよそ2匹~3匹。 I-9の???のメッセージは撤退の意味ではなく、クリアの意味なので注意。 +24.禁断の口 24. 禁断の口 進行内容 ケット・シー・ケッヘの言葉、「アトモスが『未来』を選ぶ」その真意とは……?ケット・シーたちと共に、ポーシャを飲みこんだアトモスを止めろ! 発生条件 ボスディン氷河〔S〕(H-7)(テンキー3)壁際にある Regal Pawprints を調べるとレイヤーエリアに突入できる。 場所は裏氷河のヤグ→カメエリアとなる坂の北方らへん。戦績テレポの場所から一段下。 Cait Sith Ceithir を倒すとクリアとなり、排出されてイベント。 負けた場合、ボスディン氷河〔S〕(H-10) にある Regal Pawprints を調べて「蝕甚蟲」を入手し、再挑戦する。 レイヤーエリア「禁断の口」 エリア名 禁断の口 エリア ルホッツ銀山 敵名称 Cait Sith CeithirAtomos 味方名称 Lilisette 制限 6人制限・30分制限 勝利条件 Cait Sith Ceithir の撃破 敗北条件 Lilisette が戦闘不能になる Cait Sith Ceithir 使用技 技名 範囲 効果 蝉 備考 リーガルスクラッチ 単体 ダメージ 3? 3回攻撃? イアリーアイ 自身中心範囲 視線判定アムネジア+静寂 貫 ミュインララバイ 睡眠+TPリセット レベル?ホーリー 範囲 魔法ダメージ ? ランダムで1~6の倍数LvのPCにダメージ約600~1400ダメージ ^ディバインフェーバー 範囲 状態異常を複数消去次に唱える魔法を範囲化 - Cait Sith Ceithir 使用魔法 パライズ、グラビデ、スタン、ディスペル、スリプルII、スリプガII、ドレイン、アスピル IV系精霊、古代I系、ガIII系精霊、など。 Atomos 使用技 技名 範囲 効果 蝉 備考 ソウルバキューム 範囲 全能力値吸収全能力値が1になる ? イレース不可 ソウルインフュージョン 全能力値アップ - ディスペル不可 備考 強化持込不可。レイヤーエリアに突入後強化が切れる。 Lilisette が戦闘不能になると強制的に敗北となる。 Cait Sith Ceithir 耐性有効:スタン、スロウ、パライズ。 無効:睡眠。 精霊はあまり効かない? MP持ち。アスピルで吸える。 挙動魔法を使用する。 HPが75%,50%,25%の時に Atomos を呼び出す。 Atomos Cait Sith Ceithir が呼び出す。中央に出現。 時間経過で消滅。 通常攻撃はしない? 範囲技は、Cait Sith Ceithir を正面として右壁の凹み等にいれば当たらない。 Lilisette 使用技 技名 範囲 効果 備考 ワーリングエッジ 範囲 ダメージ 直後の魔法をレジスト? ダンサーズフューリー 単体 ダメージ HPが減ると使用 センシュアルダンス 範囲 敵の攻撃力 魔法攻撃力ダウン味方の攻撃力アップ 視線判定? ビビファインワルツ 範囲 HP回復(約300程) 視線判定? ソーンスタンス 自身単体 防御力アップ ラウンジングサンバ クリティカル率アップ? Lilisette ジョブは踊り子。短剣二刀流だが一度に一回攻撃する。 全員進入後、抜刀に反応して戦闘を開始する。準備が終わるまで抜刀はしないように! 突入後数分経過で勝手に攻撃開始する。 リリゼットへの回復 強化は可能。 PCよりHPが多く、強い。しかし放っておくとやられるので注意。 戦略など ケットシーは手前から釣ると動いて中央から移動してしまう。前衛入りで戦う場合は挑発遠隔魔法で釣らずに抜刀して突撃推奨。 その上で後衛が右か左の窪みに移動すると後衛が範囲を受けずに済みます。 戦闘報告へどうぞ。 +25.喰らわれし未来 25. 喰らわれし未来 進行内容 激闘むなしく、ポーシャを取り戻すことができなかった……。再び南サンドリアに戻って、ラジュリーズに報告をしなければ……。 発生条件 称号 境界に生きる者 南サンドリア〔S〕 (I-7) Raustigne に話しかけるとイベント。 +26.傾ぐ天秤 26. 傾ぐ天秤 進行内容 またしても、失われつつある、人々の記憶……。ヴァナ・ディールの未来は、どうなってしまうのだろう? 発生条件 称号 境界に生きるもの +27.死闘の萌芽 27. 死闘の萌芽 進行内容 獅子の泉での壮行会でラジュリーズからザルカバード会戦の特殊任務を預けたいと頼まれた。ジュノで開かれる作戦会議に出席しよう。 発生条件 「雪原を朱に染めて」「囚われし者」「星月、その姿は」のいずれかをクリア 南サンドリア〔S〕(K-6)にある酒場の扉 Door "Lion Springs" を調べるとイベント。 ソロムグ原野〔S〕(F-6)にあるジュノの扉 Bulwark Gate を調べるとイベント。 +28. 現世と隠世と 28. 現世と隠世と 進行内容 会戦を有利に進めるためにリリゼットの発案で、現代の関係者に話を聞くことになった。ドラギーユ城のハルヴァー宰相を訪ねてみよう。 発生条件 現代の東ロンフォールから南サンドリアにエリアチェンジするとイベント。 ドラギーユ城(I-9) Halver に話しかけるとイベント。 +29. 勇鷹の墓標 29. 勇鷹の墓標 進行内容 バタリア丘陵にあるラジュリーズの墓に熱心にかよっている男がいるらしい。;その人物になら、当時の詳しい話を聞けるかもしれない……。 発生条件 バタリア丘陵(I-10) Weathered Gravestone を調べるとイベント。 Weathered Gravestone にライラックをトレードするとイベント。 ライラックはジュノ上層M Pマート、またはル・ルデの庭の子ミスラショップで購入可能。 +30. 決戦、ザルカバード 30. 決戦、ザルカバード 進行内容 ラーゾスの話ではズヴァール城内での戦闘中に不可思議な現象を体験したという。それはいったい何だろう……?過去ザルカバードへ急ごう! 発生条件 ザルカバード〔S〕に入るとイベント。 ザルカバード〔S〕(F-8)にある Rally Point Red を調べるとイベント。 アルタナミッション(31~)
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「まったく、おめーらときたら!」 早朝の静けさを引き裂いて、応接間に轟く、ヒステリックなキンキン声。 遠慮会釈もない衝撃波が、酒気の抜けきらない4人娘の脳天を突き抜ける。 酔っていようが素面だろうが、むりやり眠りを破られるのは、不快なもの。 真紅たちは顔を顰め、しょぼしょぼと恨みがましい双眸で、声の主を睨みつけた。 「騒がしいわ、翠星石……静かにしてちょうだい」 「まぁだ寝言ほざいてやがりますか、真紅っ! 朝っぱらに呼びつけといて、酔いつぶれてるなんて、以ての外ですよ。 ほんっとに、もう――呆れ果てて、言葉もないですぅ」 「ウルサイなぁ、翠星石は。だったら、黙ってればいいのに」とサラ。 「……気が利かない……かしら~。うぅっ……アタマ痛ぃ」そこに金糸雀も続いた。 「きぃ――っ! 口の減らねえサラ金コンビですね。ムカツクですぅ!」 翠星石と呼ばれたロングヘアーの娘は、独り、きゃんきゃんと捲したてて地団駄を踏む。 そして、柳眉を逆立てたまま、隣に佇むショートヘアーの乙女に顔を巡らせるや、 へたり込んでいる寝惚け娘たちをビシ! と指差した。 「蒼星石も、このバカちん連中に、なんとか言ってやるですよっ」 「まあまあ……。その辺にしておきなよ、姉さん」 こんな風に、けしかけられるコトには慣れているのだろう。 蒼星石と呼ばれた娘は、いきりたつ姉の肩に手を置いて、彼女の怒りを和らげた。 その一方、酒気に萎びた真紅たちにも顔を向け、ソツなく語りかける。 「だけど、真紅。姉さんが怒るのも、当たり前だよ。もちろん、ボクも怒ってるからね。 呼びつけておきながら、約束の時間になっても身支度さえしてないなんて、どういうコトなのさ。 サラと金糸雀だって、そろそろ開店準備を、始めなきゃいけないんじゃないのかい?」 飲食店にとって、週末は書き入れ時だ。喫茶店『ジョナサン』とて、例外ではない。 メニューには、簡単な料理やスイーツしか載せていないと言えども、 怒濤のごときオーダーを手早くこなすには、それなりの下ごしらえが必要なのだ。 サラは、時計を見るなり眉間に深い皺を刻んで、あくびを噛み殺した。 「あっちゃ~。ちょっと寝過ぎたかも。金糸雀、急いで支度しなきゃ」 「うぅ……シャワー浴びたい……かしら。まだ、お酒くさぃ……」 「……確かに、髪とか臭いが残ってるわね。今なら、まだギリギリ……。 よーし、速攻で浴びちゃうわよ。真紅ー、シャワー借りるねー!」 「あうぅ~。かし……ら」 「もー! しっかり歩いてよーっ!」 二日酔いなのか、低血圧なのか……金糸雀は依然として、テンションの低いまま。 なにを言われても、生返事しかしない。 サラは小言を並べながら、金糸雀を引きずって、応接間を出ていった。 どこに隠れていたのか、店の名前にもなった白黒の猫が、小走りに2人を追いかけていく。 なんとまあ、傍若無人なことか。あまりのことに、雛苺は驚かされた。 ここは真紅の自宅なのに……いくら友人とはいえ、好き勝手しすぎはしないか。 ところが、真紅はと言うと、怒った様子でもなかった。 年頃の娘が、だらしない――普段なら、決していい顔をしないだろう場面なのに、だ。 あのくらいの勝手気ままな振る舞いは、どうやら、いつものコトらしい。 それとも、当人も相当に酔いが残っているから、文句を言うのも億劫なのだろうか。 「やれやれ。どいつもこいつも、しゃーねぇヤツらですぅ」 代わって、翠星石が、腰に手をやって溜息を吐く。 そして、今更ながら雛苺の存在に気づいて、ジロジロと無遠慮に目を注いだ。 「ところで、真紅。このチビは……誰です? 金髪だし、妹とか従姉妹ですかね? それともぉ……ハッ! ま、ま、まさか、実の娘ですかぁ! はわわわ……」 「姉さん、キミは少し黙っててくれないかな」 ピシャリと咎められた翠星石は、子供のように拗ねて、唇を尖らせる。 これでは、どちらが姉だか分かったものではない。 もし、蒼星石を姉だと紹介されれば、十人が十人、信じるのではなかろうか。 蒼星石は前屈みになって、ベタ座りしている雛苺に、整った笑顔を近づけた。 ふわり……と、控えめながら品のいいフレグランスの香りが、雛苺の鼻先に漂う。 服装や見た目はボーイッシュだけれど、やはり、蒼星石も女の子。 それなりに、おしゃれには気を配っているらしい。 「おはよう。あぁ……まずは、はじめまして、だね」 「う、と……お、おはっ、めっましてなのっ!」 「え? ふふっ、噛んじゃったね。かわいいよ」 にこやかに相手を褒めるのは、お互いの距離を縮めるための、第一歩。 さりげなく仕種が出てくる辺り、蒼星石は、なかなかに社交的なようだ。 「そんなに緊張しないで」 その優しげな笑みに、張り詰めていた緊張の糸を弛めたのも束の間―― 蒼星石の肩越しに、緋翠の瞳を爛々と燃えたたせた般若を見て、雛苺は息を呑んだ。 「かわいい」だなんて蒼星石が口にしたものだから、翠星石の中で、 ジェラシーのスイッチが入ってしまったらしい。 雛苺の強張った表情と、背中にヒシヒシと伝わってくる気配から、 蒼星石にも、およその見当はついた。 ――が、いちいち構っていたらキリがないことも承知していたので、 ここは雛苺との話を優先させることにした。 「ボクは、蒼星石。後ろにいる般若が、双子の姉の翠星石」 「だっ、誰が般若ですかぁーっ!」 「真紅から聞いていると思うけど、茶畑の管理を任されているんだ」 「うよー。すっごいのー」 「コラぁ! 人の話を聞けですぅー!」 またぞろ喚きだした翠星石は放っておいて、雛苺は素直に感嘆した。 真紅の話だと、畑には5人が常駐しているという。 つまり、この姉妹は、最低でも3人の部下を使う立場にあるワケだ。 若い身空で、そこまで社会的信頼を置かれるのは、並大抵のことではない。 この双子の姉妹は、植物学かなにかのエキスパートなのだろうか。 どういった経緯で、真紅と知り合いに? 雛苺の中で、興味が膨らんでゆく。 ……が、それを訊ねるのは後回し。 「ヒナは、雛苺って名前なの。こう見えても、美術大学の学生なのよ」 まずは、自己紹介を済ませておくのが礼儀だ。 雛苺だって、子供ではない。そのくらいの節度は、わきまえている。 説明の続きは、そのまま真紅が引き継いだ。 「雛苺とは、昨日の朝、駅前のターミナルで出逢ったのだわ。 絵のテーマを探すために、旅をしているんですって。 それで、うちの茶畑を紹介してあげようと思って、貴女たちを呼んだのよ」 「なるほどね。そういうコトか」 「やっとこさ、状況が把握できたですぅ」 日曜日の早朝に呼び出された理由と、ナゾの客人。 それらが明らかになったものの、蒼星石と翠星石は、顔を見合わせた。 「どうしようか? ボクは、案内することに異存ないけど」 「私は――正直なところ……素人の立ち入りは、あんまり歓迎できないです。 これからが、萌芽の大切な時期ですから」 冬を越した茶樹は、陽気が春めいてくるに従って、新芽を伸ばし始める。 この新芽が、4月の下旬から5月にかけて収穫され、一番茶として加工されるのだ。 彼女たちの商標である紅茶『ローザミスティカ』は、高品質を売りにしている。 それ故に、こだわりや意気込みは、並々ならないものがあるのだろう。 ジャンルは違えど、創作に身を置く雛苺には、翠星石の気持ちがよく解った。 ――でも。だからこそ、より強く興味を惹かれたのも、また事実。 そこまで情熱を傾けて管理された茶畑とは、どんなにステキな景色なのだろう。 翠星石が渋ったことで、雛苺の『見たい』という欲求は尚更に刺激され、強められた。 「ヒナ、絶対にお仕事の邪魔なんかしないし、畑に入ったりもしないのよ。 なんだったら、車に閉じこめてくれてもいいから……連れてって欲しいの」 「私からもお願いするわ、翠星石」 ここぞとばかりに、真紅が助け船を出す。 「駐車場から眺めるだけですもの。作業の邪魔には、ならないはずよ」 蒼星石は異存なし。その上、真紅にまで言われては、翠星石も強く反撥できない。 「しゃーねぇです」と、不承不承ながら頷く彼女を見て、真紅は満足げに微笑んだ。 「決まりね。雛苺、なにをボーっとしているの。早く顔を洗ってきなさい」 「はい、なのっ!」 雛苺はデイパックからタオルを抜き出して、跳ねるように洗面所へと向かった。 よっぽど、茶畑に行けることが嬉しかったのだろう。 遠退く小さな背を見送りながら、翠星石はまた「しゃーねぇです」と吐息する。 けれど、先程のソレと打って変わって、彼女の口振りには親しみと温かみが込められていた。 「さぁて。あいつらの準備が終わるのを待つ間に、朝食を用意しといてやるですよ」 「あら、気が利くじゃない翠星石。いい子ね」 「……くわぁ~、白々しいですぅ」 言って、翠星石は鼻を鳴らした。「最初っから、そのつもりだったクセに」 「え? ちょっと、真紅。それホントなの?」 双子の姉妹から、じっとりした視線を浴びせられても、真紅は涼しい顔。 悪びれるどころか、楚々と笑って切り返した。 「さ……時間がないわ。まずは紅茶を煎れてちょうだい。大至急よ」 ~ ~ ~ やっと車1台が通れるほどの細い林道が、針葉樹の森を貫いて、走っている。 舗装はされているものの、アスファルトは割れ、ところどころ陥没していた。 おまけに、ガードレールも、ほとんど設置されていないときている。 片側は、急勾配の斜面。ハンドル操作を誤れば、それで一巻の終わりだ。 だが、翠星石の運転する白い軽トラックは、まったく危なげなく登ってゆく。 ほぼ毎日、ここを通っているだけあって、さすがに慣れたものである。 翠星石のハンドル捌きに安堵しつつ、雛苺は、隣に座る蒼星石を横目に見た。 彼女たちは、搭載物の見張りも兼ねて、荷台に陣取っていた。 サスペンションは効いているが、シートに比べれば、乗り心地は雲泥の差だ。 悪路ゆえに揺れも酷く、座ったままだと、すぐに臀部が痛くなった。 おまけに、ひどく寒い。防寒服を重ね着しているにも拘わらず、凍えるようだ。 「あ、あの――」 口を開いた途端……ガタン! 不意の縦揺れに、雛苺は舌を噛みそうになった。 なるべく喋らないようにと、出発の際にも、蒼星石から注意を受けていた。 けれども、木立の中を走っていると、どうにもココロが逸ってしまって…… 雛苺は、揺れの合間を計りながら、早口調子で蒼星石に話しかけた。 「この林道の、どの辺で、真紅は片腕を失うほどの事故を起こしたの?」 「もうすぐ、そこを通るよ。急カーブになっていてね。あ……ほら。ここさ」 3人の娘を載せた軽トラックが、徐行しながらカーブを曲がってゆく。 その通り抜け様、蒼星石は、まだ新しいガードレールを指差し、睫毛を伏せた。 事故が起きたために、新設されたのだろう。 ひょいと頸を伸ばして、覗き込んだガードレールの向こうは、深い谷。 雛苺は思わず身震いすると、蒼星石の腕に縋りついた。 「こんなところから落ちたなんて……死んじゃっても、おかしくないのよ」 「ホントにね。よく助かったものだよ。真紅も、水銀燈も――」 蒼星石の言葉に、雛苺の心臓が一拍する。 ずっと胸に引っかかっていた名前。訊きたかったことが、そこにあった。 「蒼星石は、水銀燈のことを知ってるなの?」 「……うん。知っているよ。とても、よく知ってる」 ふぅ――と。彼女が小さく息を吐いたのは、回想のための孤独を求めたから。 それは実に効果的に、雛苺の沈黙を促し、目的を遂げる。 およそ1分ほど、荷台の上で揺られるだけの時間が過ぎて―― 蒼星石は、木漏れ日を眩しそうに見あげると、唇を開いた。 「ボクも、姉さんも、真紅や水銀燈と、同じ高校に通っていたんだ。 彼女たちが3年生で、ボクたちは新入生でね。接点なんて、ナニもなかった。 でも……ほら、姉さんって目立つじゃない? 良くも悪くも。 それで、真紅たちも『面白い子がいる』って噂を、聞きつけたらしくて」 雛苺は今朝のことを思い返して、さもありなん、と頷いた。 ただでさえ、学校なんて狭いコミュニティーでのこと。 あんなに向こうっ気が強かったら、嫌でも注目の的になろう。 「蒼星石も、大変なのね」 「まあ……そんな風に思ったことはない、と言ったらウソになるけど。 でもね、姉さんは決して、理不尽な人じゃないんだよ。 ただ、真っ直ぐな金属棒みたいな性格だから、折り合いをつけるのが難しいだけで」 「……ふぅん。蒼星石は、翠星石のよき理解者なのねー」 「そりゃあね。ボクにとっては、1番大切な人だもの。今のところは、だけど」 いきなり、軽トラックが横にブレた。 運転席から、わざとらしい咳払いが、げふんげふん……。 どうやら、今の会話を漏れ聞いていた翠星石が、ハンドル操作を誤ったらしい。 雛苺と蒼星石は、内心『運転に集中しててよ!』と毒づきながら、青ざめた顔を見合わせた。 「――話を戻すけど」 「うい。真紅たちとは、どんな感じに知り合ったの?」 「キッカケは、なんだったのかな? よく憶えてないんだ。 いつの間にか顔見知りで、先輩と後輩として、それなりに交流もあったよ。 でも、たった1年間じゃあ、親友と呼び合えるほどの距離にはなれなくてね。 彼女たちが卒業してしまうと、それっきり。すぐに疎遠になっていった」 「……ところが、それっきりじゃなかったのね」 「うん。不思議なものだよ、人の縁って。 どこからか運ばれてきた種子のようにね、気づくと、そこに芽吹いている」 感慨深そうに放った言葉は、頼りない白の塊となって、早春の山林に溶けてゆく。 蒼星石は、それを儚むように、新たな吐息を付け加えた。 「そんな奇遇に恵まれたのは、ボクがまだ、学生の頃だったっけ。 ある老紳士と、知り合いになってね。その人は、結菱と名乗ったんだ」 「……それ、もしかして、あの結菱グループの?」 「うん。そのときは知らなかったから、かなり失礼なこと喋った憶えがあるよ。 でも、どういうワケか気に入られちゃって、ずっと懇意にしてもらってるんだ。 ――で、ある日、教えられた。この山の周辺一帯は、結菱グループの所有地だ、と」 「それじゃあ、真紅たちと再会したのって――」 雛苺の推量を、蒼星石が首肯する。 真紅や水銀燈と、偶然にも再会した場所は、結菱氏の屋敷だったと言う。 そこで、蒼星石は彼女たちの計画を聞かされ、微力ながら手伝うことを決めたのだ。 結果は、現状のとおり。交渉は成立して、事業も順調に成長を続けている。 一番の決め手となったのは、真紅の父と、サラの父親のバックアップだった。 ビジネスとなると、どうしても社会的な地位や、財力がモノを言う。 「彼らの存在なくしては、結菱氏も頷かなかっただろうね」と、蒼星石は語った。 真紅が、サラの所行に甘い顔をするのも、そう言う背景があるからなのか。 訊ねた雛苺に、蒼星石は、そっと首を横に振って見せた。 「真紅は、変わったよ。本当に、凪いだ海みたいに穏やかで、懐が深くなった。 あの事故で、身体と事業――ふたつの右腕を失ってから」 「じゃあ、その前は、どんな人だったの?」 「ん……と、そうだね。喩えるなら、薔薇のような乙女。 気安く触れることを躊躇ってしまうほどの、鋭利な刺々しさがあったよ。 それに、たとえ親友でも、自分の持ち物を勝手にいじったら容赦しなくて……。 だからね、今朝みたいな賑々しい光景は、以前なら絶対になかったんだ」 雛苺の脳裏に、サラや金糸雀の、奔放な姿が浮かんでくる。 翠星石と蒼星石が、台所でトーストと目玉焼きを作っている光景が、思い出される。 そんな彼女たちを見つめ、愛おしそうに目を細めた真紅の、優しい笑顔も―― 「憑き物が落ちたみたいに、変わったんだ」 蒼星石の一言が、雛苺のココロの泉に、ぽちゃん……と落ちて、波紋を広げた。 そう。実際、そうなのだろう。 カンペキであろうとして、真紅は、淑女を象った鎧を纏っていた。 押し付けられた理想。とてつもなく重たい枷によって、自縄自縛に陥っていた。 不幸な欠落。後悔と、慚愧。心に刻まれた烙印。 あの事故によって、真紅が心身に受けたダメージは、雛苺の計り知れるものではない。 だが、それは同時に、彼女を抑え込んでいた枷が、壊されたことも意味していた。 一切の虚飾を捨て去って、自分の足で歩けるようになった、真紅―― いまの彼女を見たとき、水銀燈は、なにを思うだろう。 そんなことを、雛苺は思った。もう二度と、その機会は訪れないかも知れないのに。 -つづく-
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ver4.03 パスファインダー協会へようこそ Welcome to Pathfinder Society パスファインダー協会(第2版)は、失われし信託の時代のゴラリオンの世界を舞台にした世界的なファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンだ。アブサロムに本部を置く探検家、考古学者、冒険家の伝説的な組織であるパスファインダー協会のエージェントとして、君は古代世界の最大の謎と不思議を発見し、記録することに人生を捧げる。パスファインダーの冒険は、暗い路地を探索することから政治的な陰謀に従事することや刺激的な場所への遠く離れた旅行に乗り出すことまで、多岐に渡る。 パスファインダー協会(第2版)は、Paizo加盟プレイチームのキャンペーンリーダーシップの下で、Paizoのパスファインダー第2版のルールセットとLost Omensセッティングを使用する。この案内書では、このエキサイティングでダイナミックなキャンペーンに参加するために必要な情報を紹介する。パスファインダー協会へようこそ! Paizo加盟プレイとは? What Is Paizo Organized Play? Paizo加盟プレイ・キャンペーンでは、キャラクターは世界中の他の何千人ものゲーマーと共有された環境で冒険する。後で冒険者の結果を報告する限り、誰でも家、ゲーム店、図書館、コンベンション、オンラインでゲームを主催できる。報告によって参加者はキャンペーン報酬を獲得し、プレイヤーの行動によってはLost Omensセッティングの未来に影響を与える。 加盟プレイ体験の一環として、キャラクターを世界中のパスファインダー協会(第2版)のイベントに連れて行くことができ、友人や見知らぬ人と簡単にゲームに参加できる。そして、各冒険の後、仲間のプレイヤーやゲーム・マスター(GM)が冒険の間で変わったとしても、キャラクターはより強くなり、次の冒険に報酬を持ち込める。多様なプレイヤー、GM、キャラクターが信じられないほどの深みを提供するため、Paizo加盟プレイ体験は独特の没入感がある。このキャンペーンは、他のゲーマーに会い、従来のゲームのように1人によるセッティングによって定期的なイベントを計画することなく、定期的にプレイするための優れた方法でもある。 パスファインダー協会(第2版)プログラムが共有世界環境でスムーズに機能するように、キャンペーンには、ゲームをプレイまたは実行している人に関係なく、すべての参加者に公平で平等な体験を保証するための追加のルールが存在する。この案内書の残りの部分では、その情報について説明する。 パスファインダー協会(第2版)キャンペーンに加えて、Paizo加盟プレイ・プログラムにはStarfinder協会、パスファインダー・アドベンチャー・カードゲーム協会、およびパスファインダー協会(初版)キャンペーンが含まれている。 Paizoの加盟プレイ・チームは、キャンペーンのコンテンツとプログラム構造を監督し、チームメンバーには加盟プレイ・マネージャー、加盟プレイ管理開発者、パスファインダー協会開発者、およびパスファインダー協会デザイナーが含まれている。ベンチャーオフィサーと呼ばれる志願した協力者がプレイヤーとGMの世界的なネットワークを調整することにより、キャンペーンを促進していく。 加盟プレイに登録する Register for Organized Play プレイヤーが利用できるすべてのツールと特典を確実に使用できるように、参加者はプレイ番号とpaizo.comのアカウントを持つ必要がある。アカウントを作成するには、paizo.com/organizedplayにアクセスし「New Players Create an Account」(新しいアカウントを作成する)ボタンをクリックする。 プレイ番号をオンラインで取得できない場合は、イベント運営にサポートを依頼すること。 My Organized Play My Organized Play 登録されたすべての組織化されたプレイ参加者は、paizo.comに記録を持っている。この情報には直接リンク、または paizo.comにアクセスして、画面の右上にある[my account]にカーソルを合わせてクリックして確認できる。アカウントページにはいくつかのタブがある。 Summary:GMランキング、登録されているすべてのキャラクター、キャラクターの評判の合計を一覧にしたもの。画面下部で希望の種別を選択することで、新しいキャラクターを作成できる。 Session:参加したすべてのゲームを時系列に一覧にしたもの。左側の基準を使用して並べ替えることができる。 GM / Event Coodinator:AcPやGMグリフなどの獲得ポイントのリスト、調整しているすべてのイベントのリスト、および新しいイベントを作成するためのボタン。 Boon:プログラムで現在利用可能なすべての恩恵のリスト、恩恵の詳細が含まれている。 セッションリストにエラーが見つかった場合は、pfsreportingerrors @ paizo.com に、エラーと正しいデータの必要性に関するサポート・ドキュメントを記載した電子メールを送信してほしい。 コミュニティ行動規範 Community Code of Conduct 加盟プレイのすべての参加者は、加盟プレイ行動規範、コミュニティ規範を読み通し、すべての加盟プレイイベントおよびセッションでそれらに従わなければならない。 キャラクター Characters 次に、プレイするキャラクターが必要だ。作成済みキャラクターを使用することも、自作のキャラクターを作成することもできる。 作成済みキャラクターの使用 Using a Pre-Generated Character 新しいキャラクターを作成する時間がない場合、または新しいキャラクター・クラスを試してみたい場合は、パスファインダーの象徴キャラクターとも呼ばれる作成済みキャラクターを使用できる。関連するルールブックや出典を所有していなくても、プレイヤーは任意の作成済みキャラクターを選択できる。君は作成済みキャラクターのキャラクターシートをPaizoのCommunity Use Package PF2E Iconics Pregenerated Charactersからダウンロードすることもできるし、地元のイベント運営者にこれらを要求することもできる(訳注:日本語訳がp2rdjの作成済みキャラクターに置かれている)。 自分のキャラクターの使用 Using Your Own Character 時間があり、何をプレイしたいかがわかっている場合は、付属のキャラクター作成ルールに従ってキャラクターを作成できる。 キャラクターの作成が完了したら、自身のPaizoアカウントにアクセスしてキャラクターを登録する。サインインして、「Register a New Pathfinder Society (second edition) Character」をクリックする。 どこでゲームに参加できるか? Where can I find a Game? 各コミュニティは、独自のゲームスケジューリングプロセスを使用している。ゲームのスケジューリングに使用される一般的なプラットフォームは次のとおりだ。 Paizo Event Calendar Warhorn Online Region Discord Meetup 訳注:日本ではパスファインダー協会日本支部(Discordへのリンク)にて、パスファインダー協会(2版)の加盟プレイが行われている。 加盟プレイフォーラム Organized Play Forums 公式のPathfinder Societyフォーラムに参加して、活気に満ちたPathfinder Societyオンラインコミュニティに参加してほしい。質問をしよう! キャラクター構築を比較してみよう! 議論をしよう! イベントを見つけよう! 君たちのフィードバックは私たちのプログラムを改善するのに役立つため、立ち寄ってあなたの加盟プレイ体験を向上させるために私たちができることを教えてほしい。 ゴラリオンの世界 The World of Golarion パスファインダーとパスファインダー協会の世界はゴラリオンと呼ばれる世界だ。以下の失われた前兆の時代は、設定の基本的な紹介を提供する。Pathfinder Core Rulebookの第8章、Lost Omens World Guide、またはPathfinder Wikiなどからゴラリオンの詳細を学ぶことができる。 失われた信託の時代 The Age Of Lost Omens 1万年前、ゴラリオンの世界は終わりに近づいていた。大陸を沈め新しい海をくりぬく文明を破壊する流れ星の雨、アースフォール/Earthfallによる世界の崩壊が起こったのだ。しかし幾百年の果てに、世界と社会は甦った。 ドワーフは伝説的な空への冒険/Quest for Skyでダークランズ/Darklandsの地下世界から地表に進出した。エルフはポータルの網を介して惑星カストロヴェル/Castrovelからゴラリオンに戻り、土地と伝統を取り戻した。神秘的なファースト・ワールド/First Worldのノームは、今では忘れられた恐怖とされし故郷から逃れようとした。アースフォールの恐怖と破壊から逃れてきた他の生存者たちは、暗黒の時代/Age of Darknessに彼らの種族の土地と社会を取り戻すために現れた。 しかし、人間は最も驚くべき回復を遂げた。アースフォールから2,000年も経たないうちに、運命の時代/Age of Destinyの中で、世界中で多くの新しい人間帝国が台頭した。人類は驚異的な建築物を構築し、その学校は失われたと考えられていた魔法を再学習した。これらの人間の国々の中で、アースフォールによる破壊の不滅の生存者であるエイローデン/Arodenという男が歩いていた。長い間エイローデンは畏敬の念を持って彼のことを見る、忠実なる支持者たちを増やしてきた。不死性はその過程で彼が達成した驚異の1つに過ぎない。これらの中で最大のものは、内海の底に沈んでいた、今日ではスターストーン/Starstoneとして知られている強力な魔力の破片の発見である。この異星のアーティファクトはエイローデンを幻想的な幻視で襲い、彼を致命的な戦いの試練にさらすだけでなく、彼がこれまで耐えてきた困難な経験のどれよりもその限界に挑戦する、道徳的苦境をもたらした。彼はこの試験を突破し、生きた神として現れた。彼の最初の神聖なる行いは、スターストーンとそれが横たわっていた土地の塊を海の底から持ち上げ、コルトス島(スターストーン島としても知られている)を作り出したことだった。その後、彼はアブサロムの町を設立する。 その後の何百年を経て、アブサロムは世界最大の都市の1つに成長し、エイローデンの遺産はそれに伴って成長した。千年が経過するにつれて、彼の注意はますます内海の住民の懸念から定命のものの範囲を超えた異世界の問題に向けられた。しかし預言者は彼がゴラリオンに戻り、人類を勝利と栄光の時代に導く時について語った。エイローデンの帰還の時が近づくと、各国は彼をゴラリオンに帰還させるための記念碑的な準備に取り掛かった。 しかしその代わりにエイローデンは死に、預言の信頼性も共に失われた。神の死は新しい時代の始まりを告げ、ゴラリオンは嵐、戦争、そして超自然的な荒廃に悩まされた。それは不確かな時代であると同時に、チャンスの時代でもあった。これは失われた神託の時代/Age of Lost Omensであり、かつてないほどの英雄を必要とする時代でもある。 ――Pathfinder Core Rulebook 417ページより パスファインダー協会とは? What Is The Pathfinder Society? 君のキャラクターは、パスファインダー協会として知られるゲーム内組織のメンバーである。パスファインダー・エージェントは、世界中を旅し、新しい場所を探索し、歴史と現代の伝承の両方を記録する探検家だ。最も重要で興奮するパスファインダーの使命は、パスファインダー年代記に関係する。これは、学会の発見を世界と共有するために複製され、広く普及している継続的な一連の記録である。パスファインダー・エージェントは、世界中から、そしてあらゆる分野から来ている。協会の目的を追求するために他のエージェントと協力することをいとわない人は誰であれ、この組織への参加を歓迎される。そして、これらの信条はパスファインダーの標語に取り込まれている。 「探索、報告、協力。」/“Explore, report, cooperate.” パスファインダー協会とゴラリオンでのその役割の詳細については、Pathfinder Lost Omens Pathfinder Society Guideに掲載されている。とはいえ、特に関連性の高い詳細のいくつかを以下に要約しよう。 訓練 Training さまざまな背景や地域から集まってきているにも関わらず、パスファインダーの大多数は、訓練を受けるために協会の本部であるグランド・ロッジへと旅行することからその経歴を開始する。そこで彼らは約3年間の訓練を受け、その中で旅路で生き残り、危険な場所を探索し、発見を理解するために必要な主要な技術を身につける。協会の3学派の長がこの訓練を監督し、それぞれがそれぞれの学校に関連付けられた特定の技術(巻物、呪文、剣)を推進する。クレイトン・シェイン/Kreighton Shaine(CG、男性のエルフのローアマスター)は巻物の達人/Master of Scrollsであり、歴史、言語、科学、学問の秘技について生徒に指導する。ソリナ・ウェスティア/Sorrina Westyr(N、オレイアスの女性、ネサスの司祭)は呪文の達人/Master of Spellsであり、魔法の基本について講義し、超自然的な危険の克服、遺物の適切な取り扱いについて教える。そして最後に、マルコス・ファラベラス/Marcos Farabellusは剣の達人/Master of Swordsであり、耐久訓練を通して訓練生を導き、より優れた潜入術を教え、各パスファインダーが危険な土地で安全を保つのに十分な戦闘訓練を受けていることを確認する。新しく任命された研修教頭ジャニラ・ゲイヴィクス/Janira Gavixは、研修生が教育期間と正規のエージェントとしての最初の数年間での成長を支援する。 ごく少数のパスファインダーは、通常の訓練プロセスを飛ばし、パスファインダーになるために必要なものを持っていることを証明する何らかの方法によって自身を確立する。これらのエージェントはフィールド・コミッションを受け、はるかに短い訓練期間に従事できるようになる。このようなエージェントは、グランド・ロッジに戻ってからの責任は少ないが、長年の研修の間にそこでつながりを築いた通常のエージェントよりもパスファインダー協会からの重要なサポートは少なくなる傾向がある。 エージェントが訓練を完了すると、世界中を旅して探索する場所を探す自由が得られる。 指導者層 Leadership ほとんどのパスファインダーの任務は、冒険団長として知られる指導者陣によって割り当てられる。冒険団長は通常、冒険エージェントよりも野外で過ごす時間がはるかに少なく、代わりにロッジの管理に時間を費やす。その過程で、冒険団長は適切な任務の進行状況を監視し、経理と事務処理を処理し、提供しなければならない冒険の機会に興味がある可能性がある近くのパスファインダーを探し出す。 パスファインダー協会の階層の最上位には、「十人/the Ten」としても知られる十人委員会/Decemvirateが存在する。委員会のメンバーのほとんどは魔法の仮面の後ろにその身元を隠しているが、しかし最近の噂では十人の1人が彼女自身の素性を公開することを決めたという。 紋章 Symbols パスファインダー協会の公式の紋章は、オープン・ロードの秘文である。これは、星の下にある2つの道の交差点を表す様式化された紋章だ。ほとんどのパスファインダーは、ウェイファインダーと呼ばれる特別な種類の魔法の方位磁針を所持している。これらの方位磁針は協会以外では見つけるのが難しいため、所属の証として機能する。 派閥 Factions 派閥は何百年にもわたってパスファインダー協会内に存在してきた。しかしその歴史は、特に過去の派閥が協会自体を支配するために衝突したり、さまざまな国の政治的願望の代理人として行動したりしたことで議論を呼んだ。10年以上にわたる混乱、成長、浄化の後、協会の現在の派閥は野心の外に押し出すのではなく、パスファインダー協会の憲章のさまざまな要素を促進することに専念している。協会のエージェントは、彼らの忠誠心はなによりまずパスファインダー協会に対するものであることを理解している。 派閥は主派閥と副派閥に分けられる。主派閥は、探検や研究を強調するなど、協会の目標に非常に強く直接結びついており、パスファインダー協会内に多数の派閥員がいる。副派閥は、より小さな主義、より特殊な目標を持っているか、協会の使命により近い目的を持っているか、またはより短期的な目的に結びついている。毎期、特定の主要な派閥の目標に関連付けられた1つ以上のシナリオがある。副派閥も彼らの目標に結びついたシナリオがあることもあるが、それは毎期に存在するとは限らない。 主派閥 Major Factions 使節同盟/Envoy's Alliance:社会にて強くあれ 使節同盟の強みは、協会の世界的地位を強化し、そのメンバーを代表して、協会をこれまで以上に強く、よりよく訓練し、より良く支援することを目的としている。 大史料局/Grand Archive:過去を編纂せよ 考古学を記録することは破壊的な科学でもあり、冒険家は他の人よりも破壊的である傾向がある。協会が過去を研究し保存するという使命を守るためには、文書化と学術的厳密さが鍵となる。 {遼遠猟衆/Horizon Hunter:栄光は地平線の先に 遼遠猟衆は最高峰に登り、最も暗い深みに潜り、次の丘の上に何があるかを見るという誇り高い伝統を引き継ぐ人々の故郷である。 封印警邏人/Vigilant Seal:保護、封印、破壊 封印警邏人の各員は、遠征中に発見された古代の悪が適切に処理されるように努める。彼らは古代の場所を保護し、起こりうる脅威を封じ込め、安全に封じ込めることができない危険な悪を破壊する。 副派閥 Minor Factions 黄金一箇条/Radiant Oath:影の中の光 黄金一箇条に参加する人々は、他の人々を支援するという単純な誓いを誓い、派閥に奉仕するほど、これらの約束を拡大する。 萌芽円環党/Verdant Wheel:灰から真実が芽吹く 熊追いから生態学者、忍耐深いドルイドまで、あらゆる種類の自然愛好家が、自然の驚異を目撃し、新種を目録化し、世界の手付かずの領域をよりよく保護する機会を求めて協会に引き寄せられる。 コミュニティの規範と規則 Community Standards and Expectations Paizo Organized PlayのCode of Conductに規定されているコミュニティ基準に加え、以下のルールがパスファインダー協会加盟プレイに適用される。 許容される内容 Acceptable Content パスファインダー協会のゲームでは、Pathfinder Core Rulebookの486ページに記載されている「パスファインダーにおける基準」を使用する。会場の制約、テーブルの構成、プレイヤーの要望などの事情により、基準の追加調整が必要となる場合がある。GMは可能な限り最高のゲーム体験を提供するために、代替の描写を選択したり、Core Rulebookの485ページに記載されている禁則事項と暗幕やXカードを取り入れたりする権限が与えられている。 不正の禁止 Do Not Cheat ゲームの整合性を維持すること。不正行為には、ロールの改ざん、記録の偽造、未承認の出典の使用、キャラクターが使用する出典の未所有、GMやイベント運営者に対する嘘が含まれるが、これらに限定されるものではない。不正行為が発覚した参加者は、その違反の度合いに応じてパスファインダー協会のイベントへの参加を禁じられる。また、不正を繰り返した参加者は、Paizo加盟プレイのすべての活動から追放される。 良い記録を残す Keep Good Records パスファインダー協会では、キャラクター・シート、年代記、および記録トラッカーを組み合わせて、キャラクターの進行を記録化する。GMやイベント運営者は、キャンペーンを誠実、公正、かつ誰もが楽しめるものにするために、これらの文書を参照する。正確な記録を維持するのは君の責任だ。パスファインダー協会のイベントには、君がプレイしたいキャラクターのキャラクター・シートと年代記や記録トラッカーなどの補足資料を、必ず紙か電子媒体で持参すること。紙として複製する場合はバインダーにまとめて、各キャラクターごとにフォルダーを用意することを推奨する。 もし、君が自分のキャラクターに必要な書類を用意できない場合、GMは君に代替手段として作成済みキャラクターをプレイするよう依頼できる。 キャラクター対キャラクターの戦闘の禁止 No Character-versus-Character Combat パスファインダー協会の標語である「探索、報告、協力」に基づき、同意のないキャラクター対キャラクターの戦闘は禁止されている。攻撃ロールのミスなどで偶発的な誤射は発生しうるが、意図的に仲間のPCを巻き込んでダメージを与える場合は他のプレイヤーの同意を得なければならない。 例としては、他のPCやそのPCを含む領域に有害な魔法をかける、他のPCに飛散ダメージを与える可能性がある飛散武器を投げる、有害な効果に囲まれた状態で他のPCにその影響を受けるような形で近づく、などがある。 キャラクター同士の衝突は悪名ポイントになり、そのキャラクターをプレイできなくすることもある。このルールは、キャラクターが自分の意志で行動していない場合、例えばNPCに精神を操られ、仲間のパスファインダーを攻撃するように強制されている場合には適用されない。 違反取り締まりの流れ Violation Enforcement Procedures コミュニティの規範の違反によりプレイヤーが卓から外された場合、またはキャラクターが悪名により「死亡」に印をつけられた場合、テーブルGMまたはイベント運営者の責任において、その状況を地域のベンチャー・オフィサーに報告する必要がある。GMやイベント運営者は、プレイヤーにその旨を伝え、ベンチャー・オフィサーの連絡先を伝え、プレイヤーがベンチャー・オフィサーに自分の立場を説明できるようにしなければならない。ルール違反は記録され、継続的に違反した場合は加盟プレイの参加が停止されるためだ。 ルールの差異 Rules Variations プレイヤーは時折、異なるルールの出典に遭遇して、ルールに小さな差異が生じることがある。一般的には、そのルールブックの英語版の最新版を、最終的な情報源として扱うべきである。このガイドの場合、最新版はこのウェブページにある英語版である。 キャンペーンのリーダーシップ Campaign Leadership キャンペーンのルールは、この案内書とCharacter Options Pageに記載されている。キャンペーンが発展するにつれ、追加のルールが必要になるかもしれない。これらのルールはpaizo.comのフォーラムやブログで公開され、そこから上記のプログラム・ドキュメントにまとめられる予定だ。パスファインダー(第2版)協会キャンペーンの裁定を発行する権限を持つ者は以下の通りである。 Tonya Woldridge (Organized Play Manager) Linda Zayas Palmer (Organized Play Managing Developer) Alex Speidel (Organized Play Associate) Mike Kimmel (Organized Play Developer) 他のキャンペーンやそのキャンペーン・マネージャーからのルールの明確化は、上記のいずれかの人物によって確認されない限り、パスファインダー(第2版)協会加盟プレイ・キャンペーンには適用されないものとする。 ルールの変更 Rules Changes パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは生きたゲームであり、時にはPCの経歴の中でゲーム要素が変化することがある。アチーブメント・ポイント・システムでは、キャラクターの再構築オプションを購入することができる。ルール変更が甚だしい場合、キャンペーン・リーダーはキャラクターの再構築のための他の方法を発行したり、新しいルールに対応するためにキャラクターを調整したりすることを選択できる。 特技/Feats:特技が変更されたり、Character Optionsページから削除されたりした場合、その特技(およびそれを前提とした以降の特技)を、すべての前提条件を満たす別の特技に完全に置き換えることができる。特技の変更のいずれかが、所有している1つ以上の装備(《武器熟練》特技で選択していた武器など)を直接参照している場合、その装備を通常の市価(訳注:半額ではない)で売り戻すことができる。 アイテム/Items:アイテムの市価が増加した場合、影響を受ける装備を元の市価で売却する必要がある。十分なgpを有している限り、同じアイテムを更新された市価で再度購入できる。 呪文/Spells:呪文のレベルが変更された場合、変更された呪文を再訓練し、元の呪文レベルの別の呪文に置き換える必要がある。また、変更された呪文を修得するためだけに、変更された呪文の新しいレベルを1つ再訓練してもよい。この呪文を使用しているアイテムは、その呪文の古いレベルに基づいて、現在の市価で売り戻さなければならない。 エラッタ/Errata:エラッタによるルールの変更は、そのキャラクターが次にプレイするゲームから適用される。 プレイテスト/Playtest:プレイテストと最終ルールの間の変更によって影響を受けたキャラクターの再構築に関する情報は、対応する各プレイテスト版パスファインダー協会のブログを確認すること。 シナリオへの影響/Effects on Scenarios:エラッタや解説によって能力がシナリオ上でどのように機能するかが変更された場合、現行のルールに従う。 もし、その能力がNPCの戦術と合わなくなった場合は、その戦術を可能な限り修正し、変更を反映させること。 タイミング/Timing:混乱と混沌を避けるため、ゲームイベント中に発表されたルール変更は、イベント終了後まで有効になならない。 プレイヤーの基本 Player Basics プレイヤーが作成したキャラクター Player-Created Characters パスファインダー協会のキャラクターはPathfinder Core Rulebookに記載されている流れを用いて作成されるが、いくつかのキャンペーン固有のルールと特典が追加されている。キャラクターは、恩恵でレベルを変更しない限り、1レベルからスタートする。キャラクター作成の付録には、ロールプレイング協会のキャラクターを作成するための手順が記載されており、キャンペーンで追加されるキャラクター作成の手順も紹介されている。君のキャラクターが加盟プレイ・キャンペーンに適したものになるよう、指示に注意深く従うこと。 paizo.comへのキャラクター登録をお忘れなく! キャラクターの選択肢/Character Options:キャラクターを作成する際には、Core Rulebookに掲載されているすべての種族、背景、クラスを利用できる。他の本に掲載されている種族や選択肢を加盟プレイで使用するには、アチーヴメント・ポイントを消費する必要がある場合がある。承認された出典についての詳細は、Character Options Documentに記載されている。 稀少性/Rarity:ゲーム内のいくつかの選択肢には、アンコモン、レア、ユニークなどの稀少性特性がある。稀少性特性を持たない選択肢はコモンとして扱う。稀少性については、Core Rulebookの13ページに記載されている。 使用権/Access:プレイヤーはキャンペーンに組み込まれたアクセスポイントを通じて、アンコモンやレアの選択肢を使用することができる。その選択肢で指定された使用条件を満たせばその選択肢を自由に利用できるようになり、購入したりキャラクターのレベル上昇・作成時に受け取ったりすることができる。しかしこれによってその選択肢がコモンになることはない。パスファインダー協会のキャラクターはゴラリオン世界におけるパスファインダー協会という組織の登録メンバーである。そのため、これらのキャラクターはパスファインダー協会のメンバーシップを必要とするすべての選択肢の使用権を持つ。 パスファインダー協会のキャラクターの選択肢ページには、アンコモンなキャラクター選択肢への使用権を得る方法の詳細が記載されている。 コマ/Pawns:遭遇モードでは、各PCは通常コマで表現される。動物の相棒、購入した動物や召喚されたクリーチャー、その他位置が戦闘に影響するクリーチャーも、通常何らかのコマで表現される。召喚術呪文によって作られるような、1〜2回の遭遇で終わる一時的なクリーチャーを除いて、どのキャラクターも1つの冒険につき2体を超えるコマを置くことはできない。遭遇モードで持ち主のマスにいる使い魔は、コマを必要としない。 負のエネルギーによる回復 Negative Healing パスファインダー協会は適切な治癒によって、新しいアンデッド、あるいはアンデッドに親しい新人を支援しようとしている。パスファインダー協会のNPCもしくは仲間のNPCが {ヒーリング・ポーション}あるいはヒール呪文を(呪文発動、ワンド、巻物、振興恩恵を含む恩恵の効果、その他の類似の効果として)提供する場合、負のエネルギーによる回復に依存しているPCは、代わりに同じレベルのオイル・オヴ・アンライフ(Advanced Player's Guide258ページ)もしくはハーム呪文(Core Rulebook343ページ)を受け取る可能性がある。プレイヤーは、これらの治癒が提供された時点で、この要望を出さなければならない。この方法でオイル・オヴ・アンライフを要求するには、プレイヤーはAdvanced Player's Guideを所有している必要はないが、その書籍もしくはPathfinder soruce reference document(paizo.com/prd)のいずれかからルールを提供しなければならない。冒険中に発見された宝物や、協会に所属していないNPCからの贈り物は、これらの影響を受けない。 キャラクターの再構築 Rebuilding Your Character 新しいキャラクターをプレイした後に、自分のキャラクターを変えたいと思うことがあるかもしれない。安心して欲しい。キャラクターのXPが12以上で始まるゲームをプレイするまでは、自由にそのキャラクターを作り直すことができる。キャラクターは、獲得した名声とキャラクター番号を保持する。2レベルのキャラクターとしてセッションを開始した後も、アチーヴメント・ポイントによる購入や再訓練によってキャラクターの選択肢を変更することができる。 「再構築」や「再訓練」を使用して、これらの2つの道具を使用しなければ構築できなかったキャラクターを構築することはできない。 購入に関する指針 Purchasing Guidelines 5,000人以上の住人がいる居住地であれば、以下のアイテムをいつでも購入できる(シナリオによっては、追加の許可や制限が設けられている場合もある)。 公認パスファインダー・コンテンツに含まれる、自分のキャラクターのレベル以下のアイテム・レベル(最低2)を持つコモンの装備品。 パスファインダー公認コンテンツに登場する、君のキャラクターのレベルと同じかそれ以下のアイテム・レベル(最低2)を持つアンコモンの装備品;君のキャラクターはこのアンコモンの装備品の使用権を有していなければならない。 君のキャラクターの年代記に記載されている、君のキャラクターのレベル+2以下のアイテム・レベルを持つ装備品。年代記に掲載されているアイテムの中には、購入できる回数が限られているものがある。年代記に掲載されている武器や防具は、通常の改良のルールに従って改良できる。 アチーヴメント・ポイントで購入したアイテムやサービス。 キャラクターが使用権を持つ基本装備の武器や防具は、その素材で作られた武器や防具を入手できるならば、貴重な素材版を購入できる。ただし、その武器や防具は、その貴重な素材の一覧に記載されている要件を満たしていなければならない。 悪名を貯めると、装備品購入時のキャラクターの有効レベルが下がることがある。 呪文 Spells 準備型の術者は、“呪文の修得”連続行動を使って、グランド・ロッジの教師からコモンの呪文あるいはそれ以外で使用権を得ている呪文を修得できる。この場合、“呪文の修得”連続行動の標準的なコスト以上の追加材料費はかからない。巻物への使用権を持っていても呪文への使用権は獲得しない。ただし、巻物への使用権を持っているキャラクターは、巻物を購入してその呪文を修得することができる。 呪文発動サービス Spellcasting Services すべてのパスファインダーは、どのパスファインダー・ロッジでも、状態の除去に関する呪文発動サービスへの使用権を持つ。呪文発動サービスは常に自動的に成功するが、大成功することはない。無効化判定が必要な場合、無効化する効果の呪文レベルより1つ上のレベルの呪文を購入しなければならない。呪文発動サービスの費用は呪文発動サービスの費用に記載されており、GMはシナリオに別段の指定がない限り、これらの費用を使用する必要がある。 処方 Formulas パスファインダー協会は、エージェントが使用権を持つアイテムの処方を制限なく会員に販売する。ユニークアイテムを含む、数に制限のあるアイテムは、協会が処方を所有していないほど難解で、伝説段階の技能を持っていても処方を解析することができないほど複雑であるものとして扱う。 装備品の売却 Selling Back Equipment 装備品は購入時に使用した価格の半分でのみ売却できる。クラス用具や魔法の武器など、一揃いの一部として購入された装備品は、同じ一揃いの一部としてのみ売却できる。すなわち、一揃いのすべてを売却しなければならない。部分的に消費されたアイテムは売却できない。クラス用具の価値を示す再構築の恩恵は半額での売却の例外となる。 ルーンの適用と転送 Applying and Transferring Runes 協会にはグランド・ロッジに専門家がおり、パスファインダー協会の優良なエージェントにルーンを適用したり、交換したりすることができる。このサービスは無料で、判定も必要ないが、冒険に記載されていない限り、ブリーフィングの前か、冒険が終了してからしか利用できない。ただし、ルーンの転送サービスだけは無料である。キャラクターは10%の材料費を支払い、必要なルーンストーンを用意する必要がある。 冒険 Adventures パスファインダー協会のキャンペーン用に書かれた冒険には2種類ある。 Pathfinder Society Quests:これらはパスファインダー協会のために書かれた短い冒険で、1時間程度でプレイできるようになっている。 Pathfinder Society Scenarios:パスファインダー協会のために書かれた最も一般的な冒険種別で、通常、完遂までに約4~5時間かかる。 追加の冒険のルールは追加の冒険に記載されている。 シナリオ・タグ Scenario Tags タグとは、シナリオの商品ページとタイトルページの両方に表示される、シナリオの内容に関する重要な情報を示す目印だ。 Exclusive(独占):このタグが付いたシナリオは、標準的な1卓での環境以外の実行要件がある。このタグが付いたシナリオには、誰が実行する資格があるのか、どこでどのように実行することができるのかという特定のルールが存在する。 Faction(派閥):このタグが付いたシナリオは、併記されたされた派閥の目標に対応し、派閥からの追加評価を得ることができる。 Glyph(グリフ):このタグは5グリフの必要条件に影響する。 Metaplot(メタプロット):この冒険は、その期で継続して行われている物語に影響を与える。 Repeatable(再プレイ可能):プレイヤーとGMは、このタグが付いたシナリオの会員手柄を無制限に受け取ることができる。ただし、キャラクターが会員手柄を受け取ることができるのは、特定のシナリオに対して1回だけ。 レベル Levels パスファインダー協会の冒険者たちは、さまざまなレベルのキャラクターが一緒にプレイできるようにデザインされている。冒険がサポートするレベルの範囲は、表紙に記載されている。冒険の難易度は、キャラクターのレベルに応じて変化し、チャレンジ・ポイント・システムを使って計算される。 合法な卓の規模 Legal Table Size 卓の最小人数/Table Minimums:パスファインダー協会の冒険は、4人(またはそれ以上)のプレイヤー向けに書かれている。しかし、どうしても4人のプレイヤーに参加してもらうことができない場合、GMは以下のような調整を行うことができる。 最小レベルが5以下の冒険 これらの冒険では、GMは2人または3人のプレイヤーで卓を運営し、卓の最小人数である4人のPCを満たすために、適切なレベルの作成済みの象徴キャラクターを追加できる。 GMは、これらのキャラクターを自分でプレイすることもできるし、1人以上のプレイヤーに代理でプレイさせることもできる。ただし、プレイヤーが同意し、追加のキャラクターをプレイする能力があると感じた場合に限る。 作成済みの象徴キャラクターは、1レベル、3レベル、5レベルに用意されている。 最低レベル7以上の冒険 これらの冒険は3人でプレイすることもできるが、卓にいるすべてのプレイヤーが同意した場合に限られる。この「ハードモード」でのプレイは満足のいくものになると思うが、冒険は最低4人でプレイすることを前提にデザインされているため、通常よりも難易度が高くなる点に注意すること。 全てのレベル:このような調整をしてもプレイヤー数が足りない場合、すでに冒険をプレイしたことのあるプレイヤーがいれば、そのプレイヤーはプレイによる会員手柄を得ることなく、卓に参加できる。 再プレイは会員手柄なし:プレイヤーは、合法的な卓を作成するために、冒険を再プレイできる。再プレイには報酬はない。プレイヤーは使用したアイテムや金貨を記録する必要があり、そのために白紙の年代記が与えられる。これは、1つのキャラクターに1枚以上の年代記の写しを割り当ててはならないという制限の例外である。 報告:GMは、会員手柄なしで再プレイしているプレイヤーの加盟プレイ番号を記録も報告もしない。 卓の上限:卓には7人以上のプレイヤーを配置することはできない。もし7人のプレイヤーがイベントに参加していて卓を置く空間に余裕がある場合、プレイヤーの1人がGMになれないか検討すること。 冒険の前 Before the Adventure ゲームを開始する前に、プレイするキャラクターを選択する必要がある。これは、自作したキャラクターでも、作成済みキャラクターでも構わない。ただし、冒険が許容するレベル内である必要がある。作成済みキャラクターを選択した場合、レベルの低い既存のキャラクター、1レベルのキャラクター、または全く新しいキャラクターから1体を選択して、会員手柄を割り当てなければならない(この手続きの詳細については、冒険の後にある会員手柄の適用を参照)。 GMは、君のキャラクターの名前、加盟プレイID、キャラクター番号、レベル、派閥、成長速度、そして年代記を入手するためにGMが必要とする連絡先を記録するサインシートを渡す。もし君が作成済みキャラクターをプレイしているのであれば、キャラクター番号にその冒険の会員手柄を受け取るキャラクターの番号を用いる。派閥と成長速度はキャラクターの追加選択肢で、初期設定の選択肢を変更しない場合は、空白にしておくことができる。 冒険毎に1人のキャラクター One Character per Adventure パスファインダー協会では、好きなだけ活動中のキャラクターを持つことができる。ただし、特定の冒険の間は、キャラクター1人しかプレイできない。 キャラクター毎に1つの冒険 One Adventure per Character キャラクターは、一度に1つの冒険にしか参加できない。キャラクターが冒険を開始してから年代記が発行されるまで、そのキャラクターは他の冒険に参加することはできない。プレイ・バイ・ポストに参加しているキャラクターは業務遂行中とされ、プレイ・バイ・ポストの実行中は他のゲームで使用することはできない。 冒険の再プレイ Replaying Adventures 冒険を再プレイする場合や、すでにGMした冒険をプレイする場合は、追加の2つの指針に従うこと。 GMへ連絡:既に冒険をプレイしたこと、あるいはGMとして運営したことをGMに伝える。GMは柔軟な対応を心がけるべきだが、物語を知っているプレイヤーに対してイベントを運営することに抵抗を感じる場合、GMは自分のために冒険の運営を拒否する権利がある。 ネタバレをしない:冒険を再プレイする際には、その冒険の物語の筋をネタバレしたり、内部情報を利用してゲームプレイに影響を与えることは避けること。そのようなことをした場合、GMは君を卓から追い出すことができる。一般的には、プレイヤーの知識とキャラクターの知識を分けて考えるようにすること。また、どうしたらよいかわからない場合は、GMに相談すること。 冒険中 During the Adventure それぞれの冒険は、通常、手紙、冒険団長との会合、雇用主からの仕事の依頼などの形で、説明を受けることから始まる。 ヒーロー・ポイント/Hero Points:その直後に、GMは初期ヒーロー・ポイントを配布する。ヒーロー・ポイントのルールは、Core Rulebookの467ページに記載されている。GM Glyph、Campaign Coins、Order of the Wayfinderなどのいくつかの報酬は、この時点でプレイヤーに追加のヒーロー・ポイントを与える。 開始時の消耗品/Starting Consumables:パスファインダー協会のシナリオでは、キャラクターはミッションに出発する前に、友人やコネクションからの贈り物も受け取る。 パスファインダーは冒険開始時に、レベルに応じて以下のヒーリング・ポーションを受け取る。追加のキャラクターの選択肢の学派を使用しているパスファインダーや負のエネルギーによる回復に関係するキャラクターは、異なる開始時の消耗品の使用権を得る。そのため、これらを使用したい場合はそれらを選択スべきである。 冒険の終わりまでに使用しなかった場合、これらのアイテムはキャラクターの協力者の手元に戻る。作成済みキャラクターの消耗品はすでにキャラクター・シートに含まれており、この時点で追加の消耗品を得ることはない。 表:開始時の消耗品 Table Starting Consumables レベル 消耗品 1~2 マイナー・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 3~4 マイナー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 5~6 レッサー・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 7~8 レッサー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 9~10 モデレット・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 11~12 モデレット・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 13~14 モデレット・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563) 15~16 グレーター・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 17~18 グレーター・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 19~20 グレーター・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563) 装備品の購入/Purchasing Equipment:また、冒険に必要な装備品を購入する最後の機会になることもある。 君のキャラクターは、パスファインダー協会のメンバーであり、同僚や友人と一緒に、標語のもとに活動していることを忘れないように。 「探索、協力、報告」/Explore, Report, Cooperate 宝物 Treasure キャラクターが冒険を進めていくと、「トレジャー・バンドル」を発見し獲得する。これは、冒険の報酬を均等に分配するための簡易的な単位である。通常、1つのシナリオでは8個のトレジャー・バンドルを獲得できるが、運が良ければさらに2個のトレジャー・バンドルを獲得できる。 キャラクターは、名前のついた宝物や消耗品の魔法のアイテムを見つけることもある。これらのアイテムは冒険中に使用でき、しばしば年代記に購入可能なアイテムとして出現する。 悪名 Infamy 悪名とは、悪事や犯罪を働いたというキャラクターの評判のことだ。いくつかのシナリオでは、キャラクター1人または複数のPCが悪名を得る原因となる特定の行動が言及されている。さらにGMは、シナリオで言及されていない他の悪事や犯罪行為に対しても悪名を割り当てることができる。 警告/Warnings:GMはプレイヤーに対し、自分の行為が悪名を招くことを警告しなければならない。この警告はキャラクターに向けてのものでもキャラクター以外のことでもよいが、プレイヤーには明確に伝わるものでなければならない。もしPCがその行為を行った場合、そのプレイヤーは悪名ポイントを獲得する。 悪名の効果/Effects of Infamy:悪名ポイント1ポイント毎に、装備品を購入する際のPCの有効レベルが1ずつ下がる。 PCが3悪名ポイントを持ってゲームを終了した場合、そのPCはパスファインダー協会から追放され、キャンペーンに参加することはできなくなる。卓を報告する際、そのキャラクターに「Dead」にチェックを入れなければならない。 悪名はプレイヤーの行動のためのものではない。コミュニティの基準に違反する行為を行ったり、キャラクターの行動を描写したプレイヤーは、コミュニティ・ポリシーに記載されている懲戒処分の対象となる。 冒険の後に After the Adventure 不利な効果 Negative Effects パスファインダー協会は進行中の非永続的な不利な状態のほとんどを取り除き、エージェントのダメージを受けた装備をシナリオ開始時の状態に修復するという形で、組織員の看病をする。 以下の状態は自動的には解除されず、冒険終了までにキャラクターから解除されなければ、そのキャラクターは加盟プレイができなくなる。 死亡 永続的な不利益効果。これには完全変身や石化状態が含まれる 呪い 他のPCは、自分の呪文や特技、クラス能力を使って、キャラクターが不利な効果から回復するのを助けることができる。また、消耗品や金銭の一部を提供することもできるが、必ず提供しなければならないわけではない。キャラクターは冒険中に獲得した金銭を使って状態を解除できるが、それらの費用はGMによってシナリオの年代記から差し引かれる。GMは、状態を取り除かないキャラクターを死亡したものとして報告しなければらない。 作成済みキャラクター/Pregenerated Characters:状態の解除は作成済みキャラクターに適用され、未解決の状態は冒険の会員手柄を受け取るパスファインダー協会のキャラクターに引き継がれる。もしそれがキャラクターの死亡を意味するのであれば、それは直ちに適用される。 支払いの順序を決定する際、プレイヤーはパーティ資金、パスファインダー協会キャラクターの資産、生成前のキャラクターの装備品の売却の順に適用する必要がある。不利な効果を除去するための支払いとして売却する場合、1レベルのキャラクターの装備品は7.5gp、3レベルのキャラクターの装備品は37.5gp、5レベルのキャラクターの装備品は135gpの価値がある。 継続的・永続的な呪文 Ongoing and Permanent Spells すべての永続的または継続的な呪文の効果は、不利な状態を解決した後、冒険の終了時に終了する。ただし、コンティニュアル・フレイムと[[シークレット・ページ CR/呪文/呪文#secret-pageは例外である。キャラクターはこれらの呪文を1つずつ次の冒険に持ち越すことができる。進行中の呪文は、装備品と一緒に、加盟プレイ番号と術者のキャラクターID、呪文のレベルとDCと一緒に記録する。次の呪文で置き換えられたり、無効化されたり、あるいは失われたりした呪文は、記録から抹消しなければならない。 評判 Reputation 評判とは、パスファインダー協会において、君のキャラクターがどれだけ影響力を持っているかを示す指標である。評判の仕組みについては、「派閥と評判」のページを参照のこと。 宝物 Treasure 従来のゲームでは、回収した魔法のアイテムやその他の宝物をPC同士で分け合っていたが、パスファインダー協会では、参加した各PCのレベルに応じて金銭を分け与えてる。魔法のアイテムを不平等に分配するのではなく、PCは年代記に記載されているアイテムに代表される特別な宝物を平等に入手することができる。これらのアイテムを購入するためのルールは、購入に関する指針に記載されている。 余暇 Downtime 冒険の合間に、各キャラクターは余暇連続行動に参加できる。シナリオやクエストでは、獲得したXP毎に2日間の余暇が与えられる。バウンティはPCが余暇中に行う使命なので、余暇は与えられない。その他の冒険では、認可文書に記載されている余暇が与えられる。ほとんどのPCの場合、余暇は“収益を得る”ために費やされ、〈製作〉、〈芸能〉、〈知識〉のいずれかをロールし、以下の表を参照する。 プレイヤーは自分の余暇をロールして記録する責任があるが、プレイを簡略化したい場合はそうしなくてもよい。また、より深い余暇を求めるプレイヤーには、追加のキャラクターの選択肢で余暇ルール全体を使用するためのルールが用意されている。 シナリオ Scenario 1~4レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 1~2 14 8cp 4sp 4sp 3 15 16cp 16sp 16sp 4 16 32cp 24sp 24sp 5* ― ― 40sp 40sp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 5~8レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 5 18 64cp 40sp 40sp 6 19 8sp 56sp 64sp 7 20 16sp 72sp 8gp 8 22 24sp 12gp 16gp 9* ― ― 16gp 20gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 9~12レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人 9 23 32sp 16gp 20gp 20gp 10 24 40sp 20gp 24gp 24gp 11 26 48sp 24gp 32gp 32gp 12 27 56sp 32gp 40gp 48gp 13* ― ― 40gp 48gp 64gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 クエスト Quest 1~4レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 1~2 14 2cp 1sp 1sp 3 15 4cp 4sp 4sp 4 16 8cp 6sp 6sp 5* ― ― 10sp 10sp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 5~8レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 5 18 16cp 10sp 10sp 6 19 2sp 14sp 16sp 7 20 4sp 18sp 2gp 8 22 6sp 3gp 4gp 9* ― ― 4gp 5gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 9~12レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人 9 23 8sp 4gp 5gp 5gp 10 24 10sp 5gp 6gp 6gp 11 26 12sp 6gp 8gp 8gp 12 27 14sp 8gp 10gp 12gp 13* ― ― 10gp 12gp 16gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 レベル上昇 Levelling Up キャラクターは、冒険をプレイするたびにXPを貯めていく。12XPを獲得する毎に、キャラクターは1レベル上昇する。 この成長は「遅い成長」(Core Rulebook509)とほぼ同じ速度だ。レベル上昇は、余暇を含むシナリオの他の報酬がすべて計算された後に行われるが、キャラクターはレベル上昇後も装備品を購入することができる。必要な数のXPを獲得したキャラクターは、他のゲームに参加する前にレベル上昇しなければならない。キャラクターがレベル上昇した後にXPが0になることはない。 記録の保管 Record-Keeping 加盟プレイのキャラクターは、プレイ中に正確な情報を得るために、優れた記録管理に依存している。記録の方法はいくつかあるが、最も一般的なのは年代記だ。プレイヤーは別の記録方法を選択し、年代記をバックアップとして保管することができるが、加盟プレイの出版物や公認冒険には必ず年代記が含まれている。 冒険を終えたプレイヤーは、GMから年代記・シートを受け取る。このシートには、冒険の概要、キャンペーンの将来に影響を与える可能性のある選択の内容、探索中に得た報酬の記録などが含まれている。また、メモや購入、条件の取得・解除などの欄もある。他の記録方法を使用しているプレイヤーは、年代記のすべてのデータが自分の記録に反映されていることを確認すること。 記録形式 Record Format プレイヤーは、記録を電子データで保存するか、紙のファイルで保存するかを選択できる。電子ファイルで保存する場合、プレイヤーはGMが記録を確認する際に機器を快適に使用できるようにする必要がある。紙のファイルの場合は、すべてのページをゲームに持ち込む必要がある。 会員手柄の適用 Applying Credit 年代記とその関連情報は、登録シートで特定されたキャラクターに割り当てられる。年代記からの情報は、キャラクターが年代記を自分の記録に加えたときに適用される。会員手柄は、以下の状況を除き、直ちに適用される。 公認のPathfnder AdventureとAdventure Path:これらの冒険では、1つの年代記に12以上のXPが与えられることが多い。キャラクターはXP(とそれに比例する報酬)を4つのブロックに分けて適用し、適用の間にキャラクターがレベル上昇できるようにする。 作成済みキャラクター:新規キャラクターや1レベルのキャラクターに適用された年代記は、1レベルのキャラクターにすぐに適用することもできるし、作成済みキャラクターのレベルになるまで保持することもできる。1レベルより高いレベルのキャラクターに適用された年代記は、作成済みキャラクターのレベルまで保持する必要がある。1レベルのキャラクターに適用された作成済みキャラクターの年代記は、以下の制限を受ける。 獲得したキャラクターが1レベルの時と同じように、トレジャー・バンドル/金貨が付与される。 キャラクターは、年代記レベルの下限に達するまで、恩恵やアイテム解放の恩恵を受けることができない。 余暇は、年代記が適用される1レベルのキャラクターに与えられる。 年代記はプレイされた順に適用される。次の年代記を適用する前に、獲得した報酬をすべて加算し、余暇の判定を行う。一括して会員手柄を適用することで、キャラクターのレベルを複数レベルまとめて上げることができる。ただし、キャラクターのレベルは適用された年代記のレベルを超えることはできず、レベル外の年代記が適用された場合は失われる。 キャラクター作成 Character Creation このページでは、パスファインダー協会でキャラクターを作成するための手順を説明する。これらの手順はPathfinder Core Rulebookに記載されているものと同じだが、ロールプレイング組合特有のルールや特典がいくつか追加されている。 キャラクター・シート Character Sheets キャラクター・シートに標準的な書式はない。 唯一の要件は、読みやすく、明確で、GMが確認できるものでなければならない、ということである。パスファインダー第2版用の白紙のアナログ・キャラクター・シートは、以下から入手できる。 PaizoのPathfinderのページ 直接リンク:モノクロ 直接リンク:カラー 電子版のキャラクター・シートは、以下から入手できる。 Pathbuilder Hero Lab 出典 Resources キャラクターの選択肢文書に記載されている選択肢が有効であれば、プレイヤーはキャラクター作成時に所有しているPaizo発行の書籍やサプリメントを使用できる。同一世帯のプレイヤーは、所持している出典を共有することができる。Core Rulebook、Pathfinder Bestiary (Second Edition)、Lost Omens World Guideに掲載されている選択肢は、所持に関係なく常に利用可能な出典とみなされる。 キャラクター作成の指針 Character Creation Guidelines 以下の手順では、パスファインダー協会のキャラクターの作成を詳しく説明するとともに、拡張を行う。(Core Rulebook21ページ) 1. コンセプトの作成 Create a concept 君のキャラクターは、何よりもまずパスファインダー協会の一員であることを忘れてはいけない。そのため、君のキャラクターは、他のパスファインダーと協力し、協会の標語である「探索、報告、協力」を遵守する必要がある。 2. 開始時の能力値の構築 Start Building Ability Scores パスファインダー協会では、Core Rulebook20ページの「能力値の概要」に詳述されている標準的な方法を採用している。以下に示すように、君のキャラクターは追加で能力値2つにペナルティを受けることで能力値増強を追加で1つ得てもよい。 自発的な能力値減少 Voluntary Flaws 時に、たとえそれが種族によって決められたものでなくても、大きな欠陥のあるキャラクターをプレイすることが楽しいことがある。君は種族による能力値増強や能力値減少を割り当てるとき、追加で2つの能力値に能力値減少を割り当ててもよい。そうした場合、君はどれでも能力値1つに能力値増強を割り当てることができる。能力値減少は好きな能力値に割り当ててよいが、この手順においては1つの能力値につき一度しか能力値減少を割り当てることはできない。特例として、能力値増強を行った能力値に対して能力値減少を2回割り当ててもよい。その場合、最初の能力値減少は能力値増強を打ち消し、次の能力値減少が能力値を2減らすことになる。同様に、通常の能力値増強のルールの例外として、能力値減少が割り当てられた能力値には2回能力値増強を割り当ててもよい。この場合、最初の能力値増強は能力値減少を打ち消し、次の能力値増強が能力値を2増加する。例を挙げると、ドワーフは通常【耐】と【判】に能力値増強を割り当て、【魅】に能力値減少を割り当てる。能力値減少は【筋】か【知】に割り当てることもできるが、両方を【判】に割り当てることもできる。しかし、【魅】に追加の能力値減少を割り当てることはできない。【魅】はこの手順中にすでにドワーフ(種族)から能力値減少を受けているからである。 3. 種族の選択 Select an Ancestry 種族はCore Rulebookの通常のルールに従うが、ゴラリオンの言語に合わせるために若干の修正を加える。パスファインダー協会では、人間以外の種族を持つハーフエルフやハーフオークを認めていない。 Core Rulebookに記載されている一般的な種族に加えて、プレイヤーが対応する書籍を所有している場合、キャラクターは以下の種族を利用できる。 レーシィ (Lost Omen Character Guideより) コボルド (Advanced Players Guideより) アンコモンの種族 Uncommon Ancestries 種族はキャラクターについて最初に選択するものの1であり、他の選択肢を再訓練する可能性があるため、種族を再訓練することはできない。アンコモンあるいはそれより稀少性の高い種族を選択する唯一の方法は、この種族の新しいキャラクターを作成できるようにする恩恵を使用することだ。 出身地域 Home Region キャラクターを作成する際、君はそのキャラクターがどこから来たかを決定する。これには民族(Core Rulebook430~431)、国籍、キャラクターの出身地域(Core Rulebook420~429)などが含まれる。これらの選択において、君のキャラクターは特定のキャラクターの選択肢における使用権の条件を満たす場合がある。例えば、ヤドヴィガ族/Jadwiga ethnicityの人間はイリセンの魔女女王の子孫であり、このつながりを示すためにIrriseni Ice-Witch特技を取ることができる。同様に、ブロークン・ランズ/Broken Lands出身のキャラクターは、その地域を象徴するアルドリ・デュエリング・ソードの使用権を得る。 国籍では、国を1つ(ヴァリシア/Varisiaやタルドール/Taldorなど)を選択する。君はその国の国民とみなされる。コモンでないキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的において、君はその国の出身者であるだけでなく、その国を含む広い地域の出身者としても扱われる(例えば、ヴァリシアの場合はサーガ・ランズ/Saga Lands、タルドールの場合はシャイニング・キングダムズ/Shining Kingdomsなど)。ゴラリオンの各国の詳細についてはLost Omens World Guideに記載されている。 言語 Languages パスファインダー協会のキャラクターはすべて共通語(タルドール語)と、種族によって与えられたその他の言語の読み書きを行える。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、現代のコモンの言語およびアンコモンの言語に該当する地域言語(Core Rulebook432ページ)の使用権を得る。ただし、パスファインダー協会のキャラクターはこのページの地域言語9つに限定されない。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、追加で1つの地域言語を持つ。 4. 来歴を選ぶ Pick A Background パスファインダー協会(第1版)のキャンペーンに参加したプレイヤーは、Core Rulebookの60ページから始まる来歴に加えて、受け継いだ来歴も使用できる。 5. クラスを選ぶ Choose A Class パスファインダー協会のキャラクターはすべて1レベルから始まる。しかし、キャラクター作成終了時に、キャラクターをすぐに2レベルまたは3レベルに成長させる恩恵もある。 6. 能力値の決定 Determine Ability Scores パスファインダー協会では、能力値の決定に関する標準的なルールに従う。 7. クラス詳細の記載 Record Class Details パスファインダー協会は、クラスの詳細に関するすべての標準的なルールに従う。 8. 装備の購入 Buy Equipment パスファインダー協会のすべてのキャラクターは、開始時の装備品に使える標準額である、金貨15枚(銀貨150枚)を持ってゲームを開始する。Core Rulebookの第6章には、有用な開始時の装備品の数々が掲載されている。Core Rulebookの289ページには、各基本クラスに合わせてあらかじめ用意された装備品であるクラス用具が掲載されている。また、購入に関する指針に記載されているように、財産を使って追加の装備を購入することもできる。 9. 修正値の計算 Calculate Modifiers Core Rulebookの27ページに記載されているように、キャラクターの知覚、セーヴィング・スロー、“打撃”、技能の修正値を計算する。 10. 細部の仕上げ Finishing Details 属性 Alignment プレイヤーは悪のキャラクターをプレイすることはできない。属性を決める際には、そのキャラクターのクラスにおける属性の必要条件を満たすかを確認しておくこと。 信仰 Religion キャラクター作成において、君はキャラクターの宗教あるいは哲学を選択できる。チャンピオンやクレリックなど、キャラクターが神と直接対話するクラスのp場合、クラス能力を得る一環として、1レベルの時点でこの選択を行わなければならない。ただし、どのクラスのキャラクターであっても、従う神格に応じて特定のキャラクターの選択肢を使用できるようになることがある。例えば、アバダルの信者は誰でもAbadar's flawless scaleの使用権を得る。このアイテムは、この進行において聖なるものと考えられている魔法のアイテムである。 キャラクターはCore Rulebookの437ページもしくはLost Omens Gods Magicに記載された表に存在する神格を信仰し、そこからデータ的な利益を得ることができる。ただしそうするには、属性が神格に記載された信者の属性の1つと合致している必要があり、その神格が制限ないし禁止されていてはならない(神格が制限ないし禁止されているかどうかは、キャラクターの選択肢文書を参照すること)。ロヴァググやウルガソーアなど、一部の神格は悪の信者のみを許可している点に注意すること。協会のキャラクターは秩序にして悪、中立にして悪、混沌にして悪になることはできないため、協会プレイにおいてこれらの神格を進行して利益を得ることはできない。キャラクターは不可知論者や無神論者であったり、神格ではなく哲学の教義(Lost Omens Gods Magic94~101ページ)に従うこともできる。 キャラクターは信仰していない神格を崇拝できる。神格を崇拝するということは、その神格の聖印を身につけたり、その神格の宗教行事に参加したり、あるいは呪文や神の力では報われないその他の崇拝行為を行うことを意味する。キャラクターは、好きなだけ多くの神を崇拝できる。しかし進行してその力を授かることができるのは1つの神だけだ。キャラクターが複数の神格を崇拝している場合、ゲーム・バランスの目的で、キャラクターがキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的で使用できる神格を1つ選択する。これは選択できるキャラクターの選択肢にのみ影響し、キャラクターの個性や物語を制限するものではない。 パンテオン Pantheons キャラクターは特定の神格ではなくパンテオン(Lost Omens Gods Magic 92ページ;訳注:信じられている神々をまとめた概念)に従うこともできる。その場合はパンテオン全体の利益を得る。協会のキャラクターはパンテオンに従う場合、守護神格を1つ選択しなければならない。このキャラクターは使用権と前提条件を満たす化を判断する目的において、守護神格とパンテオン全体の両方を使用できるが、パンテオン内の他の神格を個別に使用することはできない。例えば、秩序にして善のクレリックは、アイオメディを守護神格としてゴッドクロウ/Godclayを進行することができ、その場合にアイオメディとゴッドクロウの両方に関連する選択肢を取得できる。しかし、トラグ、イローリ、アバダル、アスモデウスに関連する選択肢が自動的に許可されるわけではない。 協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play クレリックやチャンピオンのようないくつかのキャラクターは、その神格から信仰の力を授かるため、神格の布告と不義に従わなければならない。協会の様々なキャラクターでのプレイを可能にするため、布告と不義に関するルールはわずかに緩和されている。一般に、全てのキャラクターは神の布告や不義を侵すことなくパスファインダー協会の冒険に参加できると考えてよい。つまり、公式のパスファインダー協会の任務の主要な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神格からの高位を失うことはない。例えば、ファラズマは墓からの盗みを禁じているが、ピラミッドからアーティファクトを回収する協会の任務を受け入れることができる。協会がアーティファクトを確保するための適切な経路を通過することを確信してかまわないのだ。 布告は神格から称賛される勇猛な高位だが、キャラクターは他の活動を排除するために神格の布告を行う必要はないし、そうすることで卓のプレイの円滑な進行を妨げる場合もある。不義を考えるとき、キャラクターは自分の神格との結果を招くべく積極的に、個人的な行為を行うようにし、パーティ・メンバーの行動には責任を負わない点に注意してほしい。例えば、サーレンレイの信者が年に侵入する際、個人的に警備員に嘘をつかないようにはするが、パーティ内のローグに真実を言わせる必要はない(不愉快そうに見るくらいはするかもしれないが)。 布告と不義は、自分のキャラクターの卓におけるロールプレイの機会を作るために存在するもので、GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーが行う特定のプレイスタイルに圧力をかけるために使用してはならない、ということを覚えておいてほしい。 年齢 Age パスファインダー協会のメンバーとして認められるためには、キャラクターは少なくとも十代後半でなければならない。 その他の項目 Other Items パスファインダー協会のゲームの冒頭にはキャラクターの紹介があるため、自分のキャラクターの外見や性格、代名詞などをメモして、他のプレイヤーと共有することをお勧めする。The World of GolarionとLost Omens Character Guideには、この目的で使用できるキャンペーン・セッティングの情報が掲載されている。 パスファインダーでは、標準的な1インチ・グリッドの地図を使用して移動や戦闘時の戦術的な位置を決定するため、グリッド上で使用するキャラクターの物理的な表現が必要になる。Paizo社ではPathfinder Pawnを幅広く製造しているし、Reaper Miniatures社やWizKids社と協力して、様々なゲーム用ミニチュアを提供しているので、君のキャラクターにぴったりのフィギュアを見つけることができるだろう。 電子機器によるプレイでは、これは電子データの画像でなければならない。GMが推奨する画像フォーマットやサイズについては、GMに相談すること。 11. パスファインダー協会への所属 Membership in the Pathfinder Society パスファインダー訓練生はその訓練の間に、一定レベルの熟練度と来歴知識を身につける。これを表現するために、規定ではすべてのパスファインダーは〈知識:パスファインダー〉を修得済みの〈知識〉技能として開始する。もし彼らの来歴にすでに〈知識:パスファインダー〉技能がある場合は、〈知識:学界〉か〈知識:偵察〉のいずれか1つを修得済みの〈知識〉技能として獲得する。 パスファインダーの中には、パスファインダー学園で勉強する時間が多いものと少ないものがいる。これは、キャラクターの追加の選択肢における追加の「学派/Schools」の選択肢で表現される。特に、これは上記のボーナス技能を修得済みとする標準の選択肢を変更するものである。 他の組織への所属 Other Organization Membership キャラクターが冒険をこなす中で、君は他の組織の影響力のあるメンバーと出会い、彼らから学ぶ機会を得るかもしれない。第二の入会Acp恩恵を使用することで、組織への会員権を獲得し、そのキャラクターの選択肢への使用権を得られる。 キャラクターの追加の選択肢 Additional Character Options 自分のキャラクターをさらに調整したいプレイヤーのために、いくつかの追加の選択肢が用意されている。これらはすべて選択肢に過ぎず、「プレイヤーの基本」にある通常の選択肢を使用することもできる。 パスファインダーの訓練 Pathfinder Training パスファインダーのほとんどは、エージェントになるためにパスファインダー学園を経験する。パスファインダー訓練生は訓練中に、3つの学派すべての教えに一定のレベルで習熟する。そこから、ある流派のカリキュラムに特化して、志を同じくする学者と生涯にわたる仕事上の繋がりを築く者もいれば、異なる学派の間で時間を配分し続ける者もいる。これらの人脈は、パスファインダーの経歴の中で、同僚からの贈り物や追加訓練の受講という形で還元される。その代わり、フィールド・エージェントは、任務の合間に労働力、教育の専門知識、研究室の支援などを提供し、こうした職業上の関係を強化することで、恩返しをすることが期待されている。 パスファインダー協会に参加するもう一つの方法は、他のエージェントや協会の冒険団長からフィールド・コミッションを受けることである。フィールド・コミッションを受けたキャラクターは、協会メンバーとのつながりが少なく、恩恵を受け取る数も少ないが、協会に対する義務が少ないために余暇が多くなる。 なお、フィールド・コミッションはキャラクター作成時にのみ自由に選択できるが、他の4つの選択肢はパスファインダーの経歴のどの時点でも選択できる。ただし一度選択すると再訓練なしには変更できない。 学派に所属するキャラクターや、フィールド・コミッションを受けているキャラクターは、1レベルの時点でボーナス〈知識〉を1つ得る。また、5レベルの時点で、キャラクターはボーナス技能特技を1つ得る。 また、学派と関係のあるキャラクターは、開始時の消耗品の選択肢が増える。キャラクターは、自分のレベルまたはそれより低いレベルに応じた消耗品を選択できる。フィールド・コミッションのエージェントは、開始時の消耗品は得られないが、代わりに余暇が追加される。 ボーナス〈知識〉、技能特技、代替消耗品 Bonus Lores, Skill Feats, and Alternate Consumables 呪文学派 Spells 呪文学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Spells Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:学界〉、〈知識:建築〉、〈知識:生薬〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《技能の保証》(CRB 258))、《高速識別》(CRB 264)、《呪文認識》(CRB 265)、《秘術の感覚》(CRB 258) CRB = Pathfinder Core Rulebook 呪文学派の消耗品 Spells Consumables レベル 呪文学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 レベル1の巻物*(以下から1つ選択)バーニング・ハンズ(CRB 322)、ヒール(CRB 343)、マジック・ウェポン(CRB 349)、マジック・ファング(CRB 349)、メイジ・アーマー(CRB 348) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 レベル2の巻物*(以下から1つ選択)ウォーター・ブリージング(CRB 384)、ディスペル・マジック(CRB 330)、レジスト・エナジー(CRB 364)、レストレーション(CRB 364) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 レベル3の巻物*(以下から1つ選択)ヒール(CRB 343)、ヒロイズム(CRB 343)、ヘイスト(CRB 343) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 レベル4の巻物*(以下から1つ選択)エア・ウォーク(CRB 317)、ストーンスキン(CRB 374)、フライ(CRB 339) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 レベル5の巻物*(以下から1つ選択)コーン・オヴ・コールド(CRB 325)、バニッシュメント(CRB 320)、ブレス・オヴ・ライフ(CRB 322) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 レベル6の巻物*(以下から1つ選択)ストーン・トゥ・フレッシュ(CRB 374)、トゥルー・シーイング(CRB 378)、ファンタズマル・カラミティ(CRB 357) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 レベル7の巻物*(以下から1つ選択)エナジー・イージス(CRB 335)、サンバースト(CRB 376)、トゥルー・ターゲット(CRB 379) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 レベル8の巻物*(以下から1つ選択)ディヴァイン・オーラ(CRB 331)、ホリッド・ウィルティング(CRB 344) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 レベル9の巻物*(以下から1つ選択)オーヴァーウェルミング・プレゼンス(CRB 356)、フォアサイト(CRB 340) グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 レベル9の巻物*(以下から1つ選択)インプロージョン(CRB 346) グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) * 巻物に関するルールはCore Rulebookの564~565ページに掲載されている 巻物学派 Scrolls 巻物学派のボーナス〈知識〉と技能特技 {Scrolls Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:会計〉、〈知識:図書館〉、〈知識:パスファインダー協会〉、〈知識:筆記〉 《技能の保証》(CRB 258)、《土地勘》(CRB 267)、《マルチリンガル》(CRB 264)、《無意識の想起》(CRB 258) 巻物学派の消耗品 Scrolls Consumables レベル 巻物学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 アウルベア・クロー(CRB 569)、ウルフ・ファング(CRB 570)、フェザー・トークン(ラダー)(CRB 570)、陽光棒(CRB 554)、鷲目の霊薬(下級)(CRB 548) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 クライング・エンジェル・ペンダント(CRB 566)、猫目の霊薬(CRB 547)、フェザー・トークン(チェスト、バード、ホーリィ・ブッシュのいずれか)(CRB 570)、メズメライジング・オパール(CRB 568) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 スニーキィ・キー(CRB 569)、フェザー・トークン(ファン)(CRB 570) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 アイアン・キューブ(CRB 567)、ダスト・オヴ・アピアランス(CRB 570)、フェザー・トークン(アンカーもしくはツリー)(CRB 570) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 キャンドル・オヴ・トゥルース(CRB 570)、ジェイド・ボーブル(CRB 568)、フェザー・トークン(ウィップもしくはスワン・ボート)(CRB 570)、cone of cold(CRB 325) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 アイアン・メダリオン(CRB 568)、マミファイド・バット(CRB 568)、鷲目の霊薬(上級)(CRB 548) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 アイ・オヴ・アプリヘンション(CRB 566)、メンディング・ラティス(CRB 568)、ポーション・オヴ・タンズ(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 デイジング・コイル(CRB 566) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 剣学派 Swords 剣学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Swords Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:剣闘〉、〈知識:戦争〉、〈知識:偵察〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《厳つい運搬人》(CRB 262)、《食料探し》(CRB 261)、《猫の如き着地》(CRB 259)、Armor Assist(APG* 203) CRB = Pathfinder Core Rulebook APG* = Advanced Player Guide * この出典は基本の要件には含まれてない。この選択肢を選択するにはこの本を所有していなければならない。 剣学派の消耗品 Swords Consumables レベル 剣学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 オイル・オヴ・メンディング(CRB 561)、シャイニング・アミュニション(CRB 560)、シルヴァーシーン(CRB 554)、跳躍の霊薬(下級)(CRB 549)、ポテンシィ・クリスタル(CRB 569) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 エファーヴセント・アンピュール(CRB 570)、ビーコン・ショット(CRB 559)、ブロンズ・ブル・ペンダント(CRB 566)、フェザー・ステップ・ストーン(CRB 567) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 エメラルド・グラスホッパー(CRB 566)、ドラゴン・タートル・スケイル(CRB 566)、バークスキン・ポーション(CRB 562) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 スウィフト・ブロック・カボッション(CRB 569)、跳躍の霊薬(上級)(CRB 549) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 アラインド・オイル(CRB 561)、ストーム・アロー(CRB 560)、チーターの霊薬(上級)(CRB 547) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 オイル・オヴ・キーン・エッジズ(CRB 561)、豪胆なる醸造酒(中級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・クイックネス(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 ― モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 アイアン・カジェル(CRB 567)、豪胆なる醸造酒(上級)(CRB 547) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) CRB = Pathfinder Core Rulebook APG* = Advanced Player Guide * この出典は基本の要件には含まれてない。この選択肢を選択するにはこの本を所有していなければならない。 よろず屋 Generalist よろず屋学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Generalist Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:学界〉、〈知識:偵察〉、〈知識:図書館〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《宮廷の所作》(CRB 260)、《呪文認識》(CRB 265)、《戦医》(CRB 258)、《マルチリンガル》(CRB 264) よろず屋学派の消耗品 Generalist Consumables 耐毒剤と耐病剤に加えて、よろず屋学派の一員はより強力なヒーリング・ポーションを受け取る。 レベル 呪文派の特典 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 耐毒剤(下級)(CRB 546)、耐病剤(下級)(CRB 546)、爆弾(下級)(CRB 544)、ホーリィ・ウォーター(CRB 571) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 暗視の霊薬(下級)(CRB 547)、言語理解の霊薬(下級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング(CRB 564)、マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 5~6 耐毒剤(中級)(CRB 546)、耐病剤(中級)(CRB 546)、爆弾(中級)(CRB 544) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 7~8 インヴィジビリティ・ポーション(CRB 563)、サーヴ・オヴ・アンティパラリシス(CRB 562) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 9~10 言語理解の霊薬(上級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・フライング(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 11~12 耐毒剤(上級)(CRB 546)、耐病剤(上級)(CRB 546) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 13~14 爆弾(上級)(CRB 544) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 15~16 耐毒剤(特級)(CRB 546)、耐病剤(特級)(CRB 546) グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 19~20 ― メジャー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) フィールド・コミッション Field Commission フィールド・コミッションのボーナス〈知識〉と技能特技 Field Commission Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:暗黒街〉、〈知識:工学〉、〈知識:商業〉、〈知識:法律〉 《手練の職人》(CRB 261)、《間違いのない知識》(CRB 268)、《特売品漁り》(CRB 258)、《手練の密輸人》(CRB 261) CRB = Pathfinder Core Rulebook フィールド・コミッションの余暇 Field Commission Downtime フィールド・コミッションのエージェントは、開始時に消耗品を得ることはない。その代わり、冒険で獲得したXPにつき、余暇を2日ではなく3日だけ得る。遅い成長速度を使用する場合は、冒険で獲得した余暇の日数をすべて合計し、2で割る(端数がある場合は切り捨てる)。 成長速度 Advancement Speed プレイヤーは各冒険の前に、シナリオを遅い成長速度でプレイすることを選択できる。遅い成長速度のシナリオでは、報酬が半分になる。これは、他のプレイヤーが追いつけるようにキャラクターのレベルを長く維持したい場合や、プレイ時間を長くしたい場合に有効だ。これに関するルールは成長速度を参照。 余暇と遅い成長速度 Downtime and Slow Speed 追加の選択肢にある余暇ルールを全て使用する場合、日数は半分になる。プレイヤーの基本ページの短縮されたルールを使用する場合、表の通りロールし、その値を2で割る。 派閥 Factions 各冒険の前に、PCは支持する派閥の1つを選択できる。その冒険の主要成功条件および副次成功条件で獲得した評判は、その派閥に適用される。派閥を選択しなかった場合、キャラクターは遼遠猟衆派閥として評判を獲得する。派閥や評判の効果については、派閥と評判の付録に記載されている。 余暇 Downtime 余暇は最大8日までの余暇単位で消費される。キャラクターが8日以下の余暇を獲得した場合は、1単位として消費される。 8日以上の余暇を獲得した場合、キャラクターは8日分の単位を8日以下になるまで1回ずつ使い、残りの日数を1単位として用いる。 1つの余暇単位の中で複数の異なる連続行動が発生することがあるが、どの単位でも1つの連続行動に対して1回だけロールできる。 年代記が割り当てられていてもすぐに適用されない場合(年代記の適用を参照)、年代記が適用されるまで余暇の計算を遅延させること。 雇い人と余暇 Hirelings and Downtime 雇い人は余暇に使用できるが、余暇の日数を消費してしまう。そのため、君は雇い人を援護できず、雇い人も君を援護できない。また、君が余暇に別のことをしている間に、雇い人に別のことをさせることもできない。 君ができるのは雇い人の技能や特技を使うか、自分の技能や特技を使うか、どちらかのみだ。ただし、自分の特技が雇い人の能力を変更する場合(例えば、Hireling Manager特技)は、その限りではない。 余暇連続行動 Downtime Activities “収益を得る”/Earn Incomes:“収益を得る”は、最も一般的な余暇連続行動だが、この選択肢を解決するのは最後になる。“収益を得る”ための判定を始める前に、“作成”や再訓練を完了させる。プレイヤーは表10-5:レベル基準DC(Core Rulebook 503)を確認して収入獲得のDCを計算する。 “収益を得る”ための余暇単位(7日間の再訓練と1日間の“収益を得る”など、複数の連続行動を行う単位を含む)毎に、〈製作〉技能、〈知識〉技能、〈芸能〉技能のいずれかを使って判定を1回行う。“収益を得る”判定の作業レベルはキャラクター・レベル-2(最低0)に相当するが、恩恵によってはより高いレベルの作業に対する判定が可能なものもある。判定の結果を表4-2:獲得収益(Core Rulebook 236)の成果レベルと比較して1日あたりの収入を求め、その率に余暇単位の“収益を得る”ための余暇日数を乗じる。収益を得るための判定は、その判定が行われた余暇単位を越えて行われることはない。 “作成”/Crafting:装備品の作成ルールは、Core Rulebookの244~245ページに掲載されている。 表10-5(Core Rulebook 504)のDCを、以下のように調整して使用する。 コモン:調整なし アンコモン:表10-6の困難の修正を適用(Core Rulebook 504) レア:表10-6よりとても困難の修正を適用(Core Rulebook 504) 他にも作成に関する制限がいくつかある。 アンコモンあるいはレアのアイテムを“作成”するには、その処方に対する使用権を入手している必要がある。 “作成”には、〈製作〉判定を行う前に4日間の準備期間が必要となる。 アイテムを完成させるのに必要な余暇の日数を単位数で割った値だけ、“作成”作業を続けることができる。 キャラクターはいつでも、アイテムを完成させるために必要な残りの価格を支払って、“作成”作業を中止できる。 余暇単位1つの間で開始できる“作成”作業は1つだけである。 再訓練/Retraining:余暇を利用したキャラクターの選択肢の再訓練(Core Rulebook 481)は、少々の明確化を伴うが記載の通りに機能する。 名前、性別、外見、その他の装飾的な指定など、一部の項目は無料で変更できる。 パスファインダーの訓練の変更には14日かかる。 選択可能なクラス特徴の変更には28日かかる。 キャラクターが再訓練中にレベル上昇するのに十分なXPを獲得した場合、新しい構築に合法的な選択肢を選ぶことができ、その能力は再訓練が完了するまで使用できる。再訓練中の選択肢は、新しい選択肢が使用可能になった時点で失われる。 障がいのあるキャラクター Characters with Disabilities すべてのキャラクターは、たとえ本を所有していなくても、Lost Omens Grand Bazaarの以下の補助アイテムを利用することができる。 簡易杖(LOGB 67ページ) 簡易松葉杖(LOGB 67ページ) 白杖(LOGB 67ページ) 簡易補聴器(LOGB 67ページ) 副木(LOGB 69ページ) 補助具(LOGB 69ページ) 簡易人工器官(LOGB 69ページ) 簡易補正レンズ(LOGB 70ページ) 簡易車椅子(LOGB 70ページ) 旅人用車椅子(LOGB 70ページ) インパルス・コントロール(LOGB 71ページ) 協会は、これらのアイテムを必要とするPCに、キャラクター作成時や冒険生活のどの時点でも無料で提供し、紛失したり破壊されたりした場合には無償で交換を行う。これらの補助アイテムは、再販のための実質的な価格は0gpである。 失明したキャラクター Blind Characters 生まれつき目が見えないキャラクターや、永久に目が見えないキャラクターは、視覚を使って何かを察知することができない。彼らは視覚に基づく知覚判定に自動的に大失敗し、視覚効果への完全耐性を持ち、盲目状態や目が眩んだ状態にならない。 失明したキャラクターは、その失明を取り除くことができないか、取り除かないことを選択した場合、他の感覚を磨くことになる。彼らは自分に対して隠れた状態のクリーチャーに対して立ちすくみ状態になることはなく(隠れた状態以外の理由で立ちすくみ状態にされている場合を除く)、隠れた状態のクリーチャーを対象にするにはDC5の平目判定に成功するだけで良い。通常、このようなキャラクターは後で失明を解除することはできないが、何らかの方法で解除した場合、これらの利点を失う。 視覚障がいキャラクター Visually Impaired Characters 永続的な視覚障がいキャラクター(ただし盲目ではない)は、視覚に依存する知覚判定に-2または-4のペナルティを受ける(プレイヤーが選択する)。簡易補正レンズ(LOGB 70ページ)を装着することで-2のペナルティはなくなり、-4のペナルティは-1のペナルティに軽減される。 ろうのキャラクター Deaf Characters 生まれつき耳が聞こえない、あるいは永久に聞こえないキャラクターは、聴覚を使って何かを察知することができない。彼らは聴覚を必要とする知覚判定に自動的に大失敗し、聴覚効果に完全耐性を持つ。 ろうのキャラクターは、聴覚障がいを取り除くことができないか、取り除かないことを選択した場合、さらなる利益を得ることができる。彼らは“呪文発動”における音声要素と魔法のアイテムを起動するための合言葉要素を供給するのに十分な練習を積んでいる。しかし、聴覚要素を含む慣れないアクションを行う場合、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われてしまう。彼らはキャラクター作成時に無料で《手話》の特技(CRB266ページ)を修得し、前提条件を満たしていなくても《読唇術》の特技(CRB265ページ)を修得できる。通常、このようなキャラクターは後で聴覚障害を取り除くことはできないが、何らかの方法で取り除いた場合、これらの利益は失われる。 聴覚障がいキャラクター Hearing Impaired Characters 聴覚障がい者(だがろうではない)キャラクターは、聴覚に依存する知覚チェックに-2または-4のペナルティを受ける(プレイヤーの選択)。 簡易補聴器(LOGB 67ページ)を装着することで-2のペナルティは無効となり、-4のペナルティは-1のペナルティに軽減される。 手足の欠損 Missing Limbs 腕を失ったキャラクターは、prostheticを装着していない場合、両手で持つ武器やアイテムは使用できず、“扱う”アクションで両手を必要とする場合は、GMの判断に応じて2回アクションを行わなければならない場合もある。 脚や足を失ったキャラクターは、簡易人工器官を装着していない、あるいは松葉杖を使っていない場合、移動速度に-10フィートのペナルティを受ける。 その他の移動に関する制限 Other Mobility Restrictions 自力で歩くことができない、あるいは困難なキャラクターは、キャラクター作成時、あるいは冒険生活のどの時点であっても、簡易車椅子(LOGB67ページ)あるいは旅人用車椅子(LOGB67ページ)を無料で入手できる。また、必要であれば、インパルス・コントロール器具(LOGB 67ページ)を無償で旅人用車椅子に追加できる。 呪文発動サービスの費用 Spellcasting Service Costs 呪文発動サービスの費用はCore Rulebookの表では十分に明らかではない。GMは以下の市価を用いること。 基本的な状態の除去呪文 Basic Condition Removal Spells これらの呪文は判定の必要なく、指定されたレベルで発動すると目標の結果を生み出す。そのため、これらは常に機能する。 呪文 呪文レベル2 呪文レベル4 呪文レベル6 レストレーション永続的なよたつき状態、虚弱状態知性低下状態の値を2だけ減少させる 7gp ― ― レストレーション永続的な吸精状態を2だけ減少させるあるいは永続的でない凶兆状態を1だけ減少させる ― 40gp ― レストレーション永続的な凶兆状態を1だけ減少させる ― ― 260gp ストーン・トゥ・フレッシュ ― ― 160gp 無効化呪文 Counteract Spells これらの呪文には無効果判定が必要になる。もとの効果の呪文レベルよりも1だけ高い呪文レベルのものを発動する必要がある。これにより自動的に状態の除去に成功する。 呪文 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル8 レベル9 ディスペル・マジック継続している呪文効果1つの除去 7gp 18gp 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp リムーヴ・パラリシスリムーヴ・フィアーレストア・センシズ*目標10体まで。 7gp 18gp 40gp 80gp 160gp* 360gp* 720gp* 1,800gp* ニュートラライズ・ポイズンリムーヴ・ディジーズPCは任務の終了のたびに、これらのサービスを無料で受け取る。 ― 18gp 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp リムーヴ・カースクリーチャー1体の呪いを1つ除去する、もしくはクリーチャーから呪われたアイテム1つを取り除く ― ― 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp PCレベルに依存した呪文と儀式 PC Level Dependent Spells and Rituals これらの呪文の費用は目標のレベルに依存する: レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 1未満 50gp 200gp 1,350gp 11,250gp 200gp 1 70gp 275gp 1,550gp 11,850gp 400gp 2 90gp 350gp 1,750gp 12,450gp 600gp 3 110gp 425gp 1,950gp 13,050gp 800gp 4 130gp 500gp 2,150gp 13,650gp 1000gp レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 5 150gp 575gp 2,350gp 14,250gp 1,200gp 6 170gp 650gp 2,550gp 14,850gp 1,400gp 7 190gp 725gp 2,750gp 15,450gp 1,600gp 8 210gp 800gp 2,950gp 16,050gp 1,800gp レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 9 460gp 875gp 3,150gp 16,650gp 1,200gp 10 500gp 950gp 3,350gp 17,250gp 1,400gp 11 860gp 1,775gp 3,550gp 17,850gp 1,600gp 12 920gp 1,900gp 3,750gp 18,450gp 1,800gp レベル アトーン* リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 13 1,490gp 3,950gp 19,050gp 5,650gp 14 1,570gp 4,150gp 19,650gp 6,050gp 15 2,400gp 7,200gp 20,250gp 12,900gp 16 2,500gp 7,500gp 20,850gp 13,700gp レベル アトーン* リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 17 4,290gp 21,450gp 29,450gp 18 4,410gp 22,050gp 31,050gp 19 このレベルのキャラクターは蘇生に10レベル呪文を必要とする 20 このレベルのキャラクターは蘇生に10レベル呪文を必要とする *:アトーンには、神が選んだ仕事に従事するために費やされる30日間の休止期間という追加費用がある。パスファインダー協会プレイにおいては、儀式が発動された時点で贖罪は完了したと見なされる。ただし、キャラクターはその後の30日間の停止時間を贖罪に費やす必要があり、その時間を他の目的に使用することはできない。 **:リザレクトは現存する遺体の割合に応じた異なる市価が3つ存在する。 遺体が現存し、比較的無傷でなければならない。死亡時に受けていた不利な状態を除去しない目標は1週間の間よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 体の小さな一部だけが現存している必要がある。死亡時に受けていた不利な状態を除去しない目標は1週間の間よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 遺体を必要としない死亡時に受けていた不利な状態を除去しない。 ***レイズ・デッド 死亡時に受けていた不利な状態を除去しない。 目標は1週間の間よたつき状態2、吸精状態2、虚弱状態2を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 プレイテスト・ルール Playtest Rules これはパスファインダー協会のプレイテストにおける一般的なルールだ。各プレイテストには固有のルールが存在する場合があるため、具体的なルールはプレイテスト告知を参照のこと。 プレイテスト期間 Playtest Period 各プレイテストは指定された期間だけ実施される。この期間が過ぎると、プレイヤーは将来パスファインダー製品に掲載されるまで、プレイテスト中の選択肢を使用できなくなる。 プレイテスト・キャラクター Playtest Characters プレイテストの選択肢は、プレイテストの文書で提示されたルールを使って調整したキャラクターを作成することで利用できる。このキャラクターは作成済みキャラクターとして扱う。 プレイテスト・キャラクターの作成/Creating a Playtest Character:シナリオのレベル帯に応じて、プレイヤーは対象のプレイテストの選択肢と以下の指針に従って作成した1レベル、3レベル、5レベルのキャラクターを使用できる。 1レベル:Pathfinder Core Rulebookと本案内書のキャラクター作成付録で紹介されているキャラクター作成ルールを用いて作成できる。 3レベル:このキャラクターは上記と同じルールに従うが、15gpの開始所持金の代わりに永続アイテムから2レベル1つと1レベル2つを選択できる。さらに、その他の使用可能な装備品に最大25gpまで費やしてもよい。 5レベル:このキャラクターは上記と同じルールに従うが、15gp15gpの開始所持金の代わりに永続アイテムから4レベル1つ、3レベル2つ、2レベル1つ、1レベル2つを選択できる。さらに、その他の使用可能な装備品に最大50gpまで費やしてもよい。 Pathfinder Core Rulebook510~511ページに掲載される新しいキャラクターの財宝とアイテム選択の指針が、これらの作成済みキャラクターの装備品の選択にも適用されている。 会員手柄/Credit:冒険の開始時に、どのキャラクターに会員手柄を与えるかを選択する。プレイテスト・キャラクターのプレイで得られる会員手柄は、パスファインダー協会加盟プレイ案内書のプレイヤーの基本ページにある会員手柄の適用で提示された、作成済みキャラクターに対する会員手柄の適用と同じルールと指針に従う。 恩恵とその他のキャラクターの選択肢/Boons and Other Character Options プレイテスト・キャラクターが通常なら恩恵を必要とするキャラクターの選択肢を利用するには、そのプレイテスト・キャラクターはその恩恵を購入したキャラクター番号にすべての会員手柄を割り当てなければならない。 GMの使用許可 GM Opt In プレイテストでは、GMが苦手とする追加ルールを使用するため、各GMはプレイテストのキャラクターを自分の卓で使用することを許可する必要がある。必ずゲーム前にGMに相談すること! 現在のプレイテストと過去のプレイテスト Current and Past Playtests この一覧には、過去のプレイテストがすべて掲載されている。現在進行中のプレイテストがあるかどうかは、日付を確認すること。 キネティシスト ―― 2022年8月5日から9月5日 このプレイテストでは、Kineticcist Class Playtestで説明したキネティシストのクラスを含む。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 サイキックとソーマタージ - 2021年9月20日から10月29日 このプレイテストでは、Dark Archiveプレイテストで説明したサイキックとソーマタージのクラスを含む。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 ガンスリンガーとインヴェンター - 2021年1月5日~2月5日 このプレイテストには、Guns Gearsプレイテストの概要にあるガンスリンガーとインヴェンターのクラスが含まれる。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 プレイヤー報酬 Player Rewards 恩恵 Boons 恩恵とはキャラクターに適用できる報酬のことである。一般的な恩恵には、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記、派閥などがある。恩恵には、その恩恵がどのように適用されるかを説明する特性がしばしば付属する。ここで、いくつかの恩恵の特性について記載する。 上級/Advanced:上級の特性を持つ恩恵は、一般にこの特性を持たない恩恵よりも強力である。キャラクターは1回の冒険で1つだけ上級の恩恵を受けることができる。 仲間/Ally:仲間の特性を持つ恩恵は、時々コマを1つ置く。これにより、プレイヤーがプレイできるコマの数の制限を回避することはできない。 特記がない限り、1人のキャラクターに適用できる恩恵は1つのみである。 振興恩恵 Promotional Boons 振興恩恵は、目に見える商品やアクセサリを持ってきて展示することで、Paizo加盟プレイへの支持を示したプレイヤーに報酬を与えるものだ。これらのルールは本項にまとめられているが、Paizo Webサイトの特典ページを出典としている。これらのページに矛盾がある場合、出典元が優先される。 服飾品の区分 Accessory Categories 以下に示すように、服飾品は5つの区分に分割される。対象となる服飾品は a) Paizo, Inc.によって製造され、webショップで販売されている、もしくは b) Paizo, Inc.のライセンス・パートナーによって製造され、Paizo、Pathfinder、Starfinder、または関連するゲームあるいはPaizoの知的財産を目に見える形で宣伝するものである必要がある。 イベント主催者は当該イベントにおける特定のコンベンションを直接推進する商品をこの定義に含めるように拡張することが認められ、奨励される。例えば、Gen ConのTシャツやピンがそれぞれの区分として扱われることを認める一方、GenConで他の企業や知的財産のみを一方的に宣伝する商品は、これらの特典を受ける条件を満たさない。 衣服/Vestments:Tシャツ、メッセンジャー・バッグもしくは背負い袋、上着あるいはパーカー、類似のアパレル品。Paizoに関連する図像の永続的な刺青。Paizoに関連するキャラクター(象徴キャラクター、NPCや類似のキャラクター)のコスプレ。 着用品/Worn Accessory:ラベル・ピンあるいはボタン、帽子、ストラップ、類似の小さな着用品。 ルール参照品/Rules Reference:Character folio、Rule Reference Card DeckもしくはCondition Card Deck、類似のゲームの参照情報を持つ出版物。印刷されたルールブックや冒険を除く。 その他のアイテム/Other Item:公式ダイス、キーチェーン、キャラクターのぬいぐるみ、その他卓に持ち込まれた商品。 キャンペーン支援コイン/Campaign Service Coin:模範的なボランティアに与えられる賞品。キャンペーン支援コインは他の区分としては扱われず、代わりに独自の特典を提供する。 振興恩恵:パスファインダー協会(2版) Promotional Boon Pathfinder Society (second edition) パスファインダー協会(2版)プログラムにおいて、それぞれの服飾品は以下の利益を与える。プレイヤーはセッション毎に1回しかこれらの利益を得られない。ただし、キャンペーン・コインの利益は例外である。 衣服:君が判定を再ロールするためにヒーロー・ポイントを1ポイント使用する際、この再ロールに+1の状況ボーナスを加える。 着用品:セッション毎に1回、勝利ポイント・ルール/Victory Points Systemの一部として判定をロールする際、君が大失敗をロールしたなら代わりに失敗になる。 ルール参照品:セッション毎に1回、君が“傷の手当て”をするか他のキャラクターが君に対して“傷の手当て”を使用した際、この判定の結果はロールされた結果よりも成功段階が一段階よくなる。 その他のアイテム:セッション毎に1回、キャラクターは自分のキャラクターのレベルのクレリックが使用できる最大の呪文レベルに高レベル化された、2アクション版のヒールの利益を得る。この利益は探索モードでのみ使用できる。 キャンペーン支援コイン:加盟プレイに格別の貢献をしたボランティアは、その労をねぎらうためにキャンペーン・コインやウェイファインダー騎士団の団員資格を得ることができる。この恩恵を受けると、冒険の開始時にボーナス・ヒーロー・ポイントを1ポイント獲得する。通常のヒーロー・ポイントの効果に加え、君はこの特別なヒーロー・ポイントを消費することで、他のプレイヤー1人の判定1つを再ロールさせることができる。 アチーヴメント・ポイント Achievement Points プレイヤーはパスファインダー協会のゲームに参加し、報告を行うことでアチーヴメント・ポイントポイント(AcP)を獲得することができる。AcPはキャラクター恩恵の購入に使用されるオンライン通貨だ。現在、AcPイベントには3つのレベルがあり、獲得ポイント数は参加時間、イベントレベル、参加の種類によって以下の表のように異なる。イベントの種類は以下の通りである。 スタンダード・イベント/Standard events:店舗、家、そのほかの場所でプレイされるゲーム。 プレミア・イベント/Premier events:コンベンションおよび地域支援プログラム指定の地元のイベントでプレイされたゲーム。 プレミア・プラス・イベント/Premier Plus events:Paizo協賛のコンベンションの内、75ブロックを超える加盟プレイが行われるゲーム。 表:一般的なAcP報酬 Table Typical AcP rewards. 冒険のXP プレイヤー/GM スタンダード・イベント プレミア・イベント プレミア・プラス・イベント 1 XP(Quest、Bountyなど) プレイヤー 1 1 1.5 GM 2 2.5 3 4 XP(Scenario) プレイヤー 4 5 6 GM 8 10 12 12 XP (一部のAdventure、Adventure Path書籍*) プレイヤー 12 15 18 GM 24 30 36 *全てのAdventureおよびAdventure Pathが12XPを与えるわけではない。詳しくはそれぞれの文書を確認すること。 購入可能なAcP恩恵の一覧は、「My Organized Play」ページの「Boon」タブに表示される。恩恵を購入するには、ドロップダウン・リストからキャラクターを選択し、希望の恩恵の購入ボタンをクリックする。購入済みの恩恵の一覧は、ページの下部に表示される。購入済みの恩恵には、ダウンロード可能な印刷用恩恵が生成される。AcP恩恵は、年代記と一緒に電子保存するか、物理的なシートと一緒に保存する必要がある。 小売インセンティブ・プログラム Retail Incentive Program 小売インセンティブ・プログラム(RIP)は、加盟プレイの活動にスペースを提供している小売店を利用すると、キャラクターに対して報酬が与えられるプログラムである。指定された時間内にその場所で購入されたものは卓毎に集計され、失敗の深刻さを軽減するものを含む、様々な段階の特典が次にプレイするゲームで解放される。実施方法は店舗によって異なるが、参加者が確認できるように掲載されている。詳細については、ポリシー全文を読み、イベント主催者に相談すること。 受け継いだ来歴(レガシー・キャンペーン) Legacy Backgrounds (legacy campaign) 君は1版のレガシー・キャンペーンに登場したキャラクターを、現在のパスファインダー協会のキャンペーンに引き継ぐことはできない。しかし、その活躍は協会の新しい冒険者たちを形作ることができる。レガシー・キャンペーンの11の期毎に、プレイヤーはその期のシナリオを5つ以上クリアすることで、その期に関連した特別なレガシー・キャラクター背景を解放できる。これらの背景はパスファインダー協会のキャンペーンに固有のものであり、一度解放されれば、プレイヤーは何人のキャラクターにも受け継いだ来歴を使用できる。詳細は受け継いだ来歴を参照すること。 その他の報酬 Other Rewards パスファインダー協会加盟プレイでは、定期的に特別なイベントのための追加の特典が提供される。その中でも最も一般的なものは慈善恩恵であり、これは公認の慈善イベントに送られるゲーム内特典で、善意の資金調達に役立つものだ。慈善恩恵の詳細については、イベント主催者に問い合わせること。 派閥と評判 Factions and Reputation すべてのエージェントは、2回以上任務に参加したことが確認されていれば、無料でウェイファインダーを送られる。また、パスファインダー協会のエージェントであれば、My Organized Playの「Boon」タブから、アチーヴメント・ポイントを使って以下の恩恵を購入できる。 すべてのPCが利用できる恩恵 Boons Available to all PCs ウェイファインダー* 雇い人 通訳の雇い人 第二の入会 *取得するには、キャラクターはセッションを2つプレイしている必要がある。 派閥の評判 Faction Reputation キャラクターは、派閥を代表して冒険をしたり、派閥の利益になるような冒険に参加することで、代表した派閥の評判を得ることができる。評判が高いほど、その派閥からより敬意され、影響力を持つことになる。キャラクターは経歴において複数の派閥を代表することができるが、1回の冒険につき1つだけの派閥を指定できる。シナリオによっては特定の派閥に対してボーナス評判を与えるものがあるが、これによってキャラクターが別の派閥を代表することを選択することができなくなるわけではない。 パスファインダー協会では評判サブシステム(Gamemastery Guide 164ページ)を以下のように修正して使用する。 表6-2:評判 Reputations 評判 評判ポイント 無視 0~19 好意 20~59 賞賛 60~119 敬意 120以上 パスファインダー協会では、評判は負の値になることはない。重大な違反があった場合は悪名を得ることになる。 評判によって解除されるキャラクター報酬は、My Organized PlayページのBoonタブで確認できる。詳細を以下に示す。 派閥恩恵 Faction Boons 各派閥は、適切な評判レベルを獲得したエージェントに対して、以下の恩恵を提供する。条件を満たしたエージェントは、「My Organized Play」の「Boon」タブから、アチーヴメント・ポイントを使用して以下の恩恵を購入することができる。 派閥 好意 賞賛 敬意 全ての派閥 熟練の雇い人 専門の雇い人トレジャー・バンドル保険汚れなき評判 達人の雇い人 使節同盟 卓越した師作成工房調和のウェイファインダー 生還 ― 大史料局 魔法の師秘奥のウェイファインダー時間外学習 安定した手腕 ― 遼遠猟衆 無骨な師無骨なウェイファインダー名高い才能 風変わりな才 ― 黄金一箇条 守の師鍛錬した衛生兵輝くウェイファインダー 対フィーンド防護 ― 萌芽円環党 万象の師レーシィの相棒自然派 自然の技術 ― 封印警邏人 戦闘の師堅固なるウェイファインダー敵の知識 呪い破り ― 恩恵リスト(アルファベット順) Boons List (Alphabetical) 敵の知識 Adversary Lore 前提条件:封印警邏人からの好意 いくら強力な武器を持っていても、どこを攻撃すればいいのかわからなければ意味がない。君は時間をかけて特定の区分のクリーチャーを研究しており、後でその能力を思い出しやすくなっている。この恩恵を購入する際、以下の一覧1からクリーチャーの種類を1つ選ぶか、一覧2からクリーチャーの種類を2つ選ぶ。 君は選んだ種類のクリーチャーに関する“知識の想起”に+1の状況ボーナスを得る。君への封印警邏人の評判レベルが敬意である場合、このボーナスは+2される。 一覧1:アンデッド、異形、エレメンタル、人造、動物、フィーンド、魔獣、竜。 一覧2:アストラル、エーテル、監視者、巨人、菌類、植物、セレスチャル、粘体、フェイ。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。ただし、そのキャラクターは各冒険の前に1組のクリーチャーに集中して訓練を受けなければならず、同時に複数の恩恵を受けることはできない。 生還 Bring Them Back Alive 前提条件:使節同盟からの賞賛 君は協会内のコネクションを利用して、味方の復活のための資金を調達し、全員が次の冒険のために生きられるようにすることができる。君とその味方は、レイズ・デッドの呪文とリザレクトの儀式の目的において、君の有効なキャラクター・レベルを1低いものとして扱う。これは呪文や儀式に必要なレベルにも、呪文や儀式に必要なダイヤモンドの費用計算にも適用される。 製作工房 Crafter’s Workshop 前提条件:使節同盟からの好意 使節同盟の仲間は作成素材を共有し、協力して新しいアイテムを効率よく作成できる。技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストを下げ始めるまでに、君は余暇を1日間だけ費やせばよい。 通常:技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストの削減を開始する前に、君は余暇を4日間だけ費やす必要がある。 呪い破り Curse Breaker 前提条件:封印警邏人からの賞賛 君は協会の保管庫から呪われたアイテムを託され、グランド・ロッジでその悪しき影響を根気よく解き明かしていくことができる。この恩恵を受けたとき、君が所有権を持つ、自身のレベル以下の永続的な魔法のアイテムを1つ選ぶ。君は余暇を費やして、そのアイテムの頑強な呪いを消すことができる。これは、そのアイテムを“作成”する際と同じルールを使用するが、以下の2つの例外がある。1つ目として、君は〈製作〉の代わりに〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかを使用しなければならない。2つ目として、最初の技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストの削減を開始する前に、君は余暇を2日間だけ費やすだけでよい。 この恩恵により複数の魔法のアイテムの呪いを解くことができるが、アイテム1つの呪いを解き終えてから次のアイテムの呪いを解かなければならない。 選択したアイテム: 選択したアイテム: 選択したアイテム: 風変わりな才 Exotic Edge 前提条件:遼遠猟衆からの賞賛 広く旅をすることで、君は難解な技を使う直感的な才能を身につけた。冒険につき1回、フリー・アクションとして、君はこの恩恵を起動してこれらの技術を適用することができる。そうするなら1ラウンドの間、君はすべての攻撃ロールまたはすべての技能判定に+1の状況ボーナスを得る。 雇い人 Hireling 前提条件:なし 君は、特定の技能判定において君を支援できる、戦闘に参加しない雇い人を採用した。この味方は2+君のレベルに等しい合計修正値で選択した技能を実行し、彼らはその技能について修得として扱う。自分でアクションを行うには、君は全てのアクション数を消費しその範囲内にいなければならず、これらのアクションの結果はすべて君に影響を与える。例えば、〈運動〉を使用して“登攀”する際に落下する、というように。 雇い人は自身の能力値を持つことも使用することもない。彼らは決してアイテム・ボーナス、状態ボーナス、幸運効果の利益を得られない。君に状況ボーナスを与える能力は、たとえ君がその判定を試みるためにアクションを使用していたとしても、その状況ボーナスを君の雇い人に与えることはない。君は自分の雇い人を“援護”できない。 君は戦闘中、“知識の想起”以外の目的で雇い人を使用できない。雇い人は戦闘から影響を受けることもなければ戦闘に影響を及ぼすこともできない。また、自発的に危険に飛び込まない限り危害を受けることもない。彼らは選択した技能の判定を行う以外になんの効果も持たない。 この恩恵を購入する際、技能1つと〈知識〉技能1つを選択する。雇い人はこれらの技能の判定のみを行える。 特殊:この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。 通訳の雇い人 Hireling Translator 前提条件:なし 君は、冒険に同行する有能な言語学者を採用した。この味方は、共通語とこの恩恵を購入したときに選択した2つのコモンの言語を追加で話し、読み、理解できる。この味方は、君のためにこれらの言語を素早く翻訳でき、事実上、君は追加の2つの言語で難なく意思疎通を図ることができる。ただし、言語特性を持つ呪文を使用する目的においては、君はそれらの言語を知っているものとして扱わない。通訳は戦闘の影響を受けたり、戦闘に影響を与えたりすることはできない。 特殊:この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。 熟練の雇い人 Hireling, Expert 前提条件:いずれかの派閥からの好意 この恩恵を得たときに、君は自分が所有する雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方の選択した技能の習熟は熟練になり、技能判定の修正値は4+君のレベルに増加する。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 専門の雇い人 Hireling, Professional 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 この恩恵を得たときに、君は自分が持っている雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方は、試みることのできる技能判定の一覧に、2つ目の〈知識〉技能を追加する。さらに、その雇い人の選択した技能のうち1つが修得であることを前提条件とする、技能特技を1つ選択する。雇い人は技能判定を行う際に、その技能特技の利益を得る。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 達人の雇い人 Hireling, Master 前提条件:いずれかの派閥からの敬意 この恩恵を得たとき、君は自分が有している、熟練の雇い人恩恵によってすでに修正されている雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方における技能の習熟は達人に向上し、技能判定の修正値は6+君のレベルに増加する。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 レーシーの相棒 Leshy Companion 前提条件:萌芽円環党からの好意 君はドルイドでなくても、2レベルのクラス特技として《レーシーの使い魔》特技を選択できる。君は葉の円環に所属しているという前提条件を無視できる。 この恩恵を受けると、余暇を消費することなく、2レベルのクラス特技をLeshy Companion(訳注:おそらく《レーシーの使い魔》の誤記)に再訓練できる。 戦闘の師 Mentor, Combat 前提条件:封印警邏人からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動しながら、君は新しい仲間の攻撃が確実に当たるように指南し、訓練を指導する。Level Bumpから利益を受けており、そのレベルが自分より低いPCに対して、君は攻撃ロールに対するLevel Bumpの修正値を2に増加させる。 通常:Level BumpはPCの攻撃ロールへの修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 魔法の師 Mentor, Magical 前提条件:大史料局からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は仲間の魔法を増強するための重要な呪文の見識を提供する。Level Bumpから利益を受けていてレベルが君より低いPCは、その最も高いレベルの呪文スロットの呪文を1つ追加で準備するか、その最も高いレベルの呪文スロットの呪文を1つ追加で発動することができる。君が呪文に使用している体系と同じ魔法体系の呪文を発動する場合、この効果を受けたPCはさらに、呪文DCに対するLevel Bumpの修正値を2だけ増加する。 通常:Level BumpはPCの呪文DCを1だけ増加させるが、準備呪文や呪文スロットを追加で与えることはない。 特別:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 守りの師 Mentor, Protective 前提条件:黄金一箇条からの好意 経験の浅いパスファインダーの味方と一緒に行動している間、君はより脆い者を死の脅威から守る。Level Bumpの恩恵を受けていてレベルが君のレベルより低いPCに対して、君はそのPCの現在のヒット・ポイントと最大のヒット・ポイントを、君の黄金一箇条からの評価段階(好意=1、賞賛=2、敬意=3)の3倍に相当する値だけ追加で増加させる。 通常:Level Bumpは、PCのヒット・ポイントを10%または10のどちらか高い方だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 無骨な師 Mentor, Rugged 前提条件:遼遠猟衆からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は経験の浅い仲間を危険から守るための重要な洞察力を提供する。Level Bumpから利益を得ている君よりレベルが低いPCに対して、君はLevel Bumpのセーヴィング・スローへの修正値を2に増加させる。 通常:Level Bumpは、PCのセーヴィング・スローの修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 卓越した師 Mentor, Skillful 前提条件:使節同盟からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と協力しながら、君は新しい同僚の技能を磨くための重要な助言を提供する。Level Bumpの恩恵を受けており、レベルが自分よりも低いPCに対して、君は技能判定に対するLevel Bumpの修正値を2に増加する。 通常:Level BumpはPCの技能判定の修正値を1だけ増加する。 特別:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 万象の師 Mentor, Worldly 前提条件:萌芽円環党からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は経験の浅い仲間が危険を認識し、危険に耐えるのを助ける。Level Bumpから利益を得ている君よりレベルが低いPCに対して、君は知覚判定とイニシアチブ・ロールに対するLevel Bumpの修正値を2に増加する。 通常:Level BumpはPCの知覚修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 自然派 Naturalist 前提条件:萌芽円環党からの好意 この恩恵を適用する際、君が使用権を持つ自分のレベル以下でコモンの錬金術アイテムまたはポーションを1つ選択する。萌芽円環党はこのアイテムをはるかに効率的に作る方法を君に教え、1固まり(通常4個)を作るのに必要な希少な薬草と原料の供給源を提供する。萌芽円環党の方法でこのアイテムを作るには、以下の例外を除き、通常の作成のルールが適用される。1つ目として、君は〈製作〉の代わりに〈自然〉、〈生存〉、〈知識:生薬〉を使用しなければならない。2つ目として、君は最初の技能判定を行う前に余暇を2日間だけ費やすことで、その後アイテムの有効コストの削減を開始することができる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。 自然の技術 Natural Skill 前提条件:萌芽円環党からの賞賛 〈自然〉技能が修得以上であれば、以下の一覧からボーナス技能特技を1つ獲得できる。《自然薬品》、《高速識別》、《呪文認識》、《調教》。これらの特技のうち1つを既に選択している場合、選択した特技を自由に再訓練できる。 時間外学習 Off-Hours Study 前提条件:大史料局からの好意 君は自由になる時間を、新しい雑学を学んだり、知らない言語を練習したりすることに費やす。この恩恵を得るには、君が知らないコモンの言語1つか、未訓練の〈知識〉技能1つを選択すること。この恩恵を購入すると、選択した言語1つまたは技能1つの実践に余暇を費やすことができる。この方法で50日間の余暇を費やすと、君は選択した言語を習得するか、選んだ〈知識〉技能を修得にする。その後、この恩恵はなんの利益も与えなくなる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。そのたびに、異なる言語1つまたは〈知識〉技能1つを選択すること。 鍛錬した衛生兵 Practiced Medic 前提条件:黄金一箇条からの好意 休見の時間を費やして必要とする人に医療援助を提供することで、君は並外れた応急処置の勘を身につけた。この恩恵を購入すると、余暇を費やして他の人に医療サービスを提供できる。この方法で8日分の余暇を消費すると、“応急手当”、“病気の治療”、“毒の治療”、“傷の治療”のために〈医術〉判定を試みる前に、フリー・アクションとしてこの恩恵を使用できる。君は判定の成功段階を1段階上げる(たとえば、失敗が出た場合、代わりに成功となる)。君の最初の結果が大成功である場合、この恩恵は消費されない。一度この恩恵を消費すると、それ以上利益は得られない。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できるが、1回の冒険で複数回消費することはできない。 第二の入会 Secondary Initiation 前提条件:なし 君の伝手は他の組織の有力者を紹介したり、その集団に参加したり、その組織の技術の一部を訓練したりしてくれる。パスファインダー協会以外の組織を1つ選択する。前提条件や使用権の条件を満たす目的において、君はパスファインダー協会に所属していることに加えて、その組織の一員としても扱われる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに何度でも適用できる。適用するたびに、別の組織に参加するために前の組織への所属を放棄する。そうする前に、前の組織への所属が前提条件になっている選択肢はすべて再訓練しなければならない。 安定した手腕 Steady Hands 前提条件:大史料局からの賞賛 脆い史料に長時間接してきたことで、君は手を安定させる方法を学んだ。君は冒険毎に1回、以下の能力を発動できる。 安定した手腕 Steady Hand [free-action](幸運) 〈盗賊〉判定を2回振り、結果の大きい方を採用する。君は判定を行う前にこの能力を起動しなければならない。 名高い才能 Storied Talent 前提条件:遼遠猟衆からの好意 君の技能と専門知識の話は広まりつつあり、権威ある顧客が君のサービスに対価を支払う準備ができているとわかる。君が余暇で“収入を得る”際、自分のレベル以下の課題を選択できる。 通常:“収益を得る”際、PCは自分のレベル-2以下の課題を試みることができる。 トレジャー・バンドル保険 Treasure Bundle Insurance 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 [ ] [ ] [ ] 注意深い探索の結果、遺跡の貴重品をすべて発見できなかった場合でも、君はその勝ちを最大化するために回収したものを鑑定・修理・証明することができるようになる。シナリオ終了時に、君と味方の回収したトレジャー・バンドルが9個以下の場合、この恩恵の前にあるボックスにチェックを入れることができる。パーティ内の金貨報酬の計算において、回収したトレジャー・バンドルの有効数を1だけ増やす。 この恩恵によって得られる追加のトレジャー・バンドルは、その冒険の最大数(一般的なシナリオの場合、10個)を超えることはできない。 汚れなき評判 Untarnished Reputation 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 この恩恵を購入すると、獲得している悪名が1ポイント削除される。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。購入するたびに費用が増加する。 対フィーンド防護 Ward Against Fiends 前提条件:黄金一箇条からの賞賛 君の同盟者である黄金一箇条派閥は、ダイモン、デーモン、デヴィル、および同様の邪悪な存在に対する聖なる保護を君に与える儀式を行った。冒険毎に1回、君はフィーンドに対するセーヴィング・スローで大失敗をした場合、代わりに失敗となる。 ウェイファインダー Wayfinder 前提条件:キャラクターはこの恩恵を入手するためにセッションを1回プレイ済みでなければならない。 道しるべとして、君の派閥はウェイファインダー(Pathfinder Core Rulebook 617ページ)を入手した。このアイテムを旅に携行すると、パスファインダー協会の仕事についている証として機能する。このウェイファインダーの実質的な販売価格は0gpである。 堅固なるウェイファインダー Wayfinder, Adamant 前提条件:封印警邏人からの好意 君は自分のウェイファインダーを特別に強化し、有害なエネルギーを吸収する方法を考案した。この恩恵を購入する際、君は自分の所持しているウェイファインダー1つにこの利益を適用する。これにより、君はそのウェイファインダーが充填され所有している間、このアイテムに特殊能力を与える。君は以下のリアクションを得る。 “害への抵抗” [reaction] Resist Harm トリガー:君がダメージを受けた。 効果:君は1つの攻撃、呪文、効果に対して、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、[力場]、[負のエネルギー]、[正のエネルギー]、および[音波]ダメージに対する抵抗1を得る。これは最初の効果にのみ適用され、その後に続く、攻撃や効果によって与えられるダメージ(持続ダメージや継続する障害など)には適用されない。この抵抗は、封印警邏人で評判段階が賞賛に到達すると2に、評判段階が敬意に到達すると4に増加する。君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 秘奥のウェイファインダー Wayfinder, Esoteric 前提条件:大史料局からの好意 君は精神エネルギーを集中させ、より信頼性の高い洞察を得られるようにウェイファインダーを改良する。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特別なフリー・アクションの能力を与える。 君はフリー・アクションとして、“知識の想起”をする前にこの能力を起動できる。君が“知識の想起”判定で大失敗をロールした場合、代わりに失敗となる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 調和のウェイファインダー Wayfinder, Harmonic 前提条件:使節同盟からの好意 君は必要なときに味方をよりよく支援できるよう、自分のウェイファインダーを味方のアクションに共鳴するように調整した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特別なフリー・アクションの能力を与える。 味方1人を“援護”する前に、君はフリー・アクションとしてこの能力を起動できる。君が“援護”の判定で成功をロールしたなら、代わりに大成功となる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 輝くウェイファインダー Wayfinder, Radiant 前提条件:黄金一箇条からの好意 君はウェイファインダーが隠れた状態のクリーチャーを明らかにする方法を考案し、この装置を特別に強化した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つに、以下の起動能力を与える。 起動 [two-actions] 合言葉 (召喚術 善 光) 効果:ウェイファインダーは霊的な輝きを放ち、隠れた状態のものを明らかにする。これはフェアリー・ファイアーの効果を持つが、君を中心とした半径10フィートに効果を及ぼす点が異なる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 無骨なウェイファインダー Wayfinder, Rugged 前提条件:遼遠猟衆からの好意 君はウェイファインダーを、少量の疲労を吸収して自分が支障なく探索を続けられるように改造した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特殊能力を与える。 1アクションとして、君はよたつき状態、虚弱状態、不調状態のいずれか1つの深刻さを軽減し、その状態値を1減らすことができる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 受け継いだ来歴 Legacy Backgrounds 以下の来歴は、プレイヤーが自分のキャラクターを過去の(あるいは現在進行形の)物語とより密接に結びつけることができる、他にないキャラクターへの導線を表す特別な選択肢である(訳注:ネタバレを含むため、閲覧に注意すること)。 パスファインダー協会1版における受け継いだ来歴 PFS1 legacy Backgrounds これらの来歴は、1版のキャンペーンに参加したプレイヤーのみが使用できる。それぞれの来歴は、PFS1版の1年間のメタプロットに関連したものだ。 幕開けの冒険者 Early Explorer Background 過去10年の間、パスファインダー協会はデーモンの軍勢と衝突し、政治に干渉し、その他にも様々な出来事があった。しかし君はすべてがそれほど複雑に思えるようになる前に、この組織に参加したのだ。君が遺跡の熱心な研究者であろうと、荒野への数ヶ月に及ぶ遠征に憧れる探検家であろうと、君は探索、報告、協力を行うパスファインダーである。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈生存〉技能と〈知識:パスファインダー協会〉技能を修得にする。君は《食料探し》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の0期のシナリオから会員手柄を5つ以上獲得している場合にのみ、君はこの来歴を選択できる。 暗影戦争の生き残り Shadow War Survivor Background 数千年の間、無数の派閥がアブサロムの影響力を巡って争っていた。何十年にもわたり、この一派はパスファインダー協会を通じて「世界の中心都市」をより良く支配するために活動してきた。おそらく君は、いわゆる暗影戦争で他のエージェントと衝突したエージェントの一人だろう。あるいは、このような隠された衝突の意図せぬ犠牲者となり、協会に参加して内部から紛争を阻止するように動機づけられたのかもしれない。いかなる理由にせよ、暗影戦争を乗り切ることで、君は政治に精通し情報を得ることができる。 能力値増強を2つ選択する。1つは【判断力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈社会〉技能と〈知識:アブサロム〉技能を修得にする。君は《土地勘》技能特技を得る。 特殊:この来歴を選択できるのは、パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の1期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみである。 暗影支部の離反者 Shadow Lodge Defector Background 君は狡猾な暗影支部に勧誘されたパスファインダーの一人だった。富、改革、正義、あるいは復讐の約束によって誘い込まれたのだ。君は協会の忠実なエージェントと戦い、遠い国々でパスファインダーの評判を落とす手助けをし、あるいは密偵として遠く離れた支部に潜入さえしたかもしれない。その後、君はパスファインダー協会と和解し再入会したが、君が学んだ裏の反射神経と技術を忘れがたいものだ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈ペテン〉技能と〈知識:裏社会〉技能を修得にする。《嘘は真実を語る》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の2期から会員手柄を5つ以上獲得している場合にのみ、君はこの来歴を選択できる。 ルビー・フェニックス熱狂者 Ruby Phoenix Enthusiast Background 伝説の魔術師ハオ・ジンにちなんで名付けられたルビー・フェニックス・トーナメントは、10年に一度ゴカで開催され、世界中から非凡な才能が集まってくる。君はこの大会のために訓練を始めたが参加しなかったかもしれないし、あるいは大会に参加したもののパスファインダー協会に敗れた(そして参加する気になった)かもしれない。いずれにせよ、君の熱心な訓練は、冒険者としての過酷な生活に備えるものだ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【敏捷力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈運動〉技能と〈知識:剣闘〉を修得にする。君は《登攀闘法》技能特技を得る。加えて、君は以下のアンコモンのモンク武器のうち1つにおける使用権を得る:カマ、ヌンチャク、サイ、シュリケン、テンプル・ソード。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の3期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 サーシロンの探究者 Thassilonian Delver Background 考古学者がかつてないほど大量のサーシロンの遺跡を発掘し調査していく間、君はルーンロードの古代の秘密を探ろうとする熱心な探検家の一人だった。君は、探検中に死亡し君にその発見とメモを残していったパスファインダーの弟子だったかもしれない。あるいは、自分でいくつかの遺跡を探検し、不気味な魔法に命を奪われないうちに、秘術の秘密を解析することをすぐに解析するすべをみにつけたのかもしれない。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈秘術〉技能と〈知識:サーシロニアン史〉を修得にする。君は《秘術の感覚》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、サーシロン語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の4期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 デーモン殺し Demon Slayer Background 百年以上にわたって、メンデヴはワールドウーンドで増え続けるアビスの侵略者に対抗する多国籍連合を率いていた。そしてパスファインダー協会は、最終的に次元界の裂け目を封じそのデーモンの軍勢を打ち破った、いわゆる第五次十字軍に協力した。君はデーモンと衝突した屈強な新兵かもしれないし、あるいはデーモンの軍勢にすべてを奪われ、辛うじて脱出した、あるいはパスファインダーによって救出された生存者かもしれない。君はワールドウーンドに触れたことで、デーモンとその魔法を見分けるための重要な教訓を得た。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【耐久力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈宗教〉技能と〈知識:デーモン〉を修得にする。君は《呪文認識》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、奈落語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の5期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 スカイ・キーの研究者 Scholar of the Sky Key Background ニューメリアのシルバー・マウントにある馴染みのない技術はいまだに協会の学者たちを困惑させている。しかし君は――おそらく、数回以上の爆発を生き延びた後に――この未来的な道具の操作方法を発見した、革新者の一人である。その難解な能力のために協会は君を採用したのかもしれないし、卑劣なテクニック・リーグから逃れるために君が協会の保護を求めたのかもしれない。たとえ硬度な技術への理解が不完全でも、その苦労から得た教訓は装備品の解読や修理において価値あるものとなる。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈製作〉技能と〈知識:工学〉を修得にする。君は《高速修理》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の6期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 元アスピス・エージェント Former Aspis Agent 百年以上にわたって、パスファインダー協会は悪意と不正に満ちたアスピス財団と衝突し、数年前に協会はこの宿敵に決定的な打撃を与えた。君は絶望的なアスピス遠征の数少ない生き残りかもしれないし、あるいは財団の極悪非道なやり方に嫌気がさしてパスファインダーに亡命したのかもしれない。理由はどうあれ、君は状況に応じて効率的かつ冷酷に振る舞う方法を知っている。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈威圧〉技能と〈知識:アスピス財団〉技能を修得にする。君は《集団への強制》技能特技を得る。君はアスピス財団の一員であるかのように、あらゆるアンコモンの選択肢を利用できる。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の7期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 風の救い手 Savior of Air Background パスファインダー協会は驚異的な力を持つアーティファクト、アンタッチャブル・オパールを手に入れると、事実上破れることのない牢獄に閉じ込められていた慈悲深い半神、ランギノリの解放に尽力した。君はパスファインダー協会の元素界への遠征に参加したかもしれないし、パスファインダーのエージェントから協会のことを知る前に、それらの次元界の一つに住んでいたかもしれない。その結果、君にとっては不安定な地形の移動は珍しいことではない。 能力値増強を2つ選択する。一つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈軽業〉技能に加え、〈知識:エレメンタル王〉もしくは元素界のいずれかに関連する〈知識〉技能1つ(例えば、〈知識:風の元素界〉)を修得にする。君は《猫の如き着地》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、風界語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の8期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 派閥の風見屋 Faction Opportunist Background パスファインダー協会の影響力が増大するにつれて、その派閥の多くもより裕福に、より強力になった。これらの派閥はパスファインダーや独立したエージェントの多くを頼りに貿易網の構築や国政を形作ってきた。君はこれらの派閥の1つが目標を実現するのを手助けする専門家の1人だった。これらの出来事は、君自身の人脈や交渉術を開発する、数え切れないほどの機会を与えてくれた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈交渉〉技能を修得にする。加えて、君は〈知識:組合〉、〈知識:紋章学〉、〈知識:商業〉のいずれか1つの技能を修得にする。君は《社交的》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の9期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 タペストリー避難者 Tapestry Refugee Background 壮大な博物館の擬似次元界の中に、ソーサラーのハオ・ジンは無数の遺跡と文化を抽出し保存した。擬似次元界の魔法が崩壊することで、パスファインダー協会は最近多くの住人を避難させることを余儀なくされた。君は数百年にわたる隔離の後、物質界に戻った避難者の一人である。感謝、好奇心、自暴自棄のいずれの思いで協会に参加したにせよ、君は破滅的な故郷からの辛い逃避行によって鍛えられている。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈医術〉あるいは〈隠密〉技能に加え、擬似次元界にいたときにいた地形に関連する〈知識〉技能(〈知識:洞窟〉や〈知識:砂漠〉など)を修得にする。君は〈医術〉あるいは〈隠密〉から選択した1つに対応する《技能の保証》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の10期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 砕かれた聖域の年の来歴(PFS2版3期) Year of Shattered Sanctuaries Backgrounds (PFS2 Season 3) これらの恩恵はそれぞれ4ACPで一回だけ購入できる。これにより、キャラクター1人が3期の物語の流れに関連した特別な(アンコモンの)来歴を利用できるようになる。 ミューセロの弟子 Muesello's Student (アンコモンの来歴) 君はタルドールにあるオパーラ支部の冒険団長ミューセロのもとで訓練を受けた。君は魔導機械工の技法をいくつか学んだ。この魔法のアイテムの幅広い知識は、パスファインダーのフィールド・エージェントとしての冒険で役立つ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈製作〉技能と〈知識:工学〉技能を修得にする。君はCrafter’s Appraisal特技(Pathfinder Advanced Player’s Guide204)を得る。 加えて、任務の説明の際にミューセロが同席している場合、彼は君に近づき、任務について話し合うために時間を割いてくれる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 グロリアナの調停者 Gloriana's Fixer (アンコモンの来歴) 君はかつて、タルドールの統治者ユートロピア・スタビアン大公妃の親友である、グロリアナ・モリラのためにある種の「使い走り」をしていた。グロリアナは君の技術に目をつけ、彼女自身も深く関わるパスファインダー協会への参加を勧めた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈盗賊〉技能と〈知識:地下世界〉技能を修得にする。君は《巧みな窃盗》特技を得る。 加えて、グロリアナ・モリラが任務の説明に同席している場合、彼女は控えめに君の様子を伺い、いくつかの助言を与えてくれる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 アルマス官吏 Almas Clerk (アンコモンの来歴) 君は、アンドーランのアルマス黄金聖堂で官吏として働いていた。パスファインダー協会の街での活動や、その使命を熱心に守っている姿に触発され、君は協会に参加することになった。君は協会の目標達成を支援するため、ゴラリオンの多くの地域の法律を駆使する。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈社会〉技能と〈知識:法律〉技能を修得にする。君はGlean Contents特技を得る(Pathfinder Advanced Player’s Guide 206)。 また、アルマスの街で任務の説明を受けたとき、必要な情報をどのように探せばよいかを知っている。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 グリーンスティープルズの友 Friend of Greensteeples (アンコモンの来歴) 君はシェリアックスのエゴリアンにあるグリーンスティープルズ邸の館主ベネデットの親友だ。ジェガーレ家と密接な関係を持ち、グリーンスティープルズを拠点とするパスファインダー協会の秘密作戦のおかげで、君はどんな困難にも生き残る術を身につけた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈ペテン〉技能あるいは〈社会〉技能のうち選んだいずれか一つは修得になり、選んだ技能に対する《技能の保証》特技を得る。君はさらに狭い範囲に限られたクリーチャーに対する〈知識〉技能を修得にする。 加えて、グリーンスティープルズ邸で任務の説明を受けたとき(あるいは別の場所でベネデットやヴァリアン・ジェガレから説明を受けたとき)、君は温かい歓迎を受ける。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 セデク支部の客人 Guest of Sedeq Lodge (アンコモンの来歴) 賓客として、イベント要因として、あるいは建設人員の一員として、君はセデクにあるパスファインダー協会の新しい支部でかなりの時間を費やした。この支部は、圧政から逃れてきた人々や、カディーラでの新たなスタートを求める人々のための新しい家として機能している。支部で目撃した魔法と驚異は、君にパスファインダー協会の一員としてさらなる刺激を与えることになった。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈秘術〉技能あるいは〈宗教〉技能から1つを選び、修得とする。加えて、君は〈知識:ジンニー〉あるいは〈知識:サーレンレイ〉から1つを選び、修得とする。君は《呪文認識》特技を得る。 加えて、セデック・ロッジで任務の説明を受ける際には、その場所と近隣の地域に関する知識が役に立つ。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 サンドスウェプトの生存者 Sandswept Survivor (アンコモンの来歴) 君はオシーリオンのソシスにあるパスファインダー協会支部、サンドスウェプト・ホールにいたが、アンデッドの容赦ない大群から攻撃を受けた。君はその包囲に耐え、生き残った仲間たちと新たな絆を築き、そして現場エージェントとして協会に参加した。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈生存〉技能と、アンデッドの特定の種別1つに対する〈知識〉技能(例えば、〈知識:ミイラ〉や〈知識:ゾンビ〉など)を修得にする。君は《地形の専門家:地下》特技を得る。 加えて、サンドウェプト・ホールで任務の説明を受ける際には、その歴史やスタッフに精通していることから、さらなる洞察力を得る。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 ゴールド・フォールズの常連 Gold Falls Regular (アンコモンの来歴) 君はアンドーランのダークムーン・ヴェイルにあるドロスカーズ・クラッグ近くの酒場、ゴールド・フォールズ亭の常連である。ここは、冒険者、語り部、民衆の英雄たちがよく集まる場所だ。君はこの地域でパスファインダー協会の評判が高まっていることに注目し、自分も冒険と名声を求めるために参加することにした。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈芸能〉技能と、〈知識:料理〉あるいは〈知識:火山〉から選択した1つを修得にする。君は《印象的な演技》特技を得る。 加えて、ゴールド・フォールズ亭やダークムーン・ヴェイル居住区で任務の説明を受ける際、その地域と多くの物語に関する知識を活用することができる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 除外された報酬 Retired Rewards 以下の報酬は今では利用できないが、有効期限内に獲得したキャラクターのためにここに保存されている。 プレイテスト・ポイント Playtest Points プレイテスト・ポイント(プレイテスト・アドベンチャー):Pathfinder 2nd Core Rulebookのプレイテスト期間中、プレイヤーやGMはプレイテスト用の冒険をプレイしても年代記を獲得することはなかった。その代わり、参加者はそれぞれプレイテスト・ポイントを獲得し、現在、PaizoのOrganized Playアカウントで引き換えできる。このポイントには、限定使用恩恵/Limited-Use boon、プレイ時間を反映して2レベルまたは3レベルからキャラクターを開始できる能力、その他の小さな利益が含まれる。 名声と派閥恩恵 Fame and Faction Boons 2期より、冒険は名声を与えなくなった。派閥恩恵ルールはアチーヴメント・ポイント(AcP)ルールに置き換わった。名声は獲得することも、消費することもできなくなった。すべての購入は2021年1月30日までに行われ、年代記に記録されていなければならない。継続的な効果を持つ恩恵は以下の通り。 派閥恩恵のエラッタ Faction Boon Errata 変更された恩恵も存在する。このページの恩恵は、その変更を反映して更新されている。簡単に参照できるように、変更点を以下にまとめる。 Alliance Championの恩恵はもはや何の効果もなく、存在しなくなった。 すべてのキャラクターは、キャラクター作成時に無料でHome Regionの恩恵の効果を得る。そのため、この恩恵はもはやいかなる派閥にも寄与しなくなった。 振興恩恵は、現在の振興恩恵に置き換えられた。 英雄の復帰 Heroic Resurgence 置き換え元:「次のターンの終わりまで、君は攻撃ロールに+1の状態ボーナスを得、さらに君のダメージ・ロール、知覚判定、技能判定、セーヴィング・スローに同じ値の状況ボーナスを得る(評判レベル3なら最大+2、評判レベル4なら+3)。」 置き換え先:「次のターンの終わりまで、君は攻撃ロール、ダメージ・ロール、知覚判定、技能判定、セーヴィング・スローに+2の状態ボーナスを得る。」 製作工房 Crafter's Workshop 置き換え元:「余暇に“作成”を行う際、君は〈製作〉判定を試みる前に4日間を仕事に費やす必要はない。」 置き換え先:「技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストを下げ始めるまでに、君は余暇を1日間だけ費やせばよい。」 削除:「しかし、君の派閥の仲間は、その見返りとして君の援助を期待している。アイテムの作成に必要な時間を短縮するためにこの恩恵をスロットした後は、そのアイテムの“作成”を終えるまでスロットしたままにしておかなければならない。」 雇い人恩恵 Hireling Boons 置き換え元:「雇い人の判定結果はクラス能力や呪文で修正できないが、“援護”判定に成功すればより良い結果にすることができる。」 置き換え先:「雇い人は自身の能力値を持つことも使用することもない。彼らは決してアイテム・ボーナス、状態ボーナス、幸運効果の利益を得られない。君に状況ボーナスを与える能力は、たとえ君がその判定を試みるためにアクションを使用していたとしても、その状況ボーナスを君の雇い人に与えることはない。君は自分の雇い人を“援護”できない。」 置き換え元:「雇い主は戦闘に直接参加しない。」 置き換え先:「君は戦闘中、“知識の想起”以外の目的で雇い人を使用できない。雇い人は戦闘から影響を受けることもなければ戦闘に影響を及ぼすこともできない。」 置き換え元:「特殊 君はこの恩恵を複数回購入できる。」 置き換え先:「特殊 この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。」 派閥の評判 Faction Reputation 従来の派閥の評判は現在のルールに置き換えられ、プレイヤー報酬に詳細が記されている。しかし、以下の恩恵は元の派閥の評判を参照しており、この表を使用して効果を決定する。 表:派閥の評判段階 Faction Reputation Tiers 評判段階 評判 0 0 1 10 2 30 3 50 4 90 全派閥に対応する恩恵 All Faction Boons 特記事項:以下の表に記載される報酬を購入する目的で、現在の評判段階を計算する場合、全ての派閥からの評判を合計してその表を参照すること。 恩恵名 段階 特性 説明 雇い人Hiering 0 仲間 技術を有する味方1人を雇う 多文化の訓練Multicultural Training 0 ― 2つ目の文化由来の選択肢の使用権を得る 第二の入会Secondary Initiation 0 ― 組織1つ由来の選択肢の使用権を得る ウェイファインダーWayfinder 0 アイテム 無料でウェイファインダーを1つ得る 熟練の雇い人Expert Hireling 2 ― 雇い人の習熟度を向上する 遺贈Bequeathal 3 奉仕 他のキャラクターに報酬1つを移す 専門の雇い人Professional Hireling 3 ― 雇い人の技能の範囲を広げる 汚れなき評判Untarnished Reputation 3 ― 一度だけ割引で悪名を減少させる 達人の雇い人Master Hireling 4 ― 雇い人の習熟度をさらに向上する 使節同盟の恩恵 Envoys’ Alliance Boons 以下に示すのは、使節同盟派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 卓越した師Skillful Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 協会の勧誘者Society Recruiter 1 ― 新しいエージェントを連れてくることで使節同盟の会員手柄を得る 熱意ある弟子Eager Protégé 2 仲間 仲間を得、他のキャラクターにXPを与える 作成工房Crafter’s Workshop 2 余暇 仲間が君が効率よく作成する手助けをする 調和のウェイファインダーHarmonic Wayfinder 2 アイテム 君が仲間をより良く手助けできるようにウェイファインダーを改良する 生還Bring Them Back Alive 3 社会的 蘇生費用を削減する 英雄の洞察Heroic Inspiration 3 英雄 再ロールのためにヒーロー・ポイントを消費する才、仲間に洞察を与える 模範的な勧誘者Exemplary Recruiter 4 ― 経験豊富な後援者を獲得する 大史料局 Grand Archive Boons 以下に示すのは、大史料局派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 学術会議Academic Conference 1 ― 権威ある催し物に参加することで、大史料局から会員手柄を得る 魔法の師Magical Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 時間外学習Off-Hours Study 1 余暇 追加の〈知識〉もしくは言語を得る 秘奥のウェイファインダーEsoteric Wayfinder 2 アイテム 君が事実を誤って思い出したときに警告するよう、ウェイファインダーを改良する 翻訳家Translator 2 仲間 君には役に立つ翻訳家がいる 英雄の想起Heroic Recall 3 英雄 再ロールのためにヒーロー・ポイントを消費する才、情報を呼び出す 比類なき学識*Unparalleled Scholarship 4 ― 繋がりのある後継者を得る 遼遠猟衆の恩恵 Horizon Hunters Boons 以下に示すのは、遼遠猟衆派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 優れた嗜みConsummate Dabbler 1 ― 他のシステムを探索することで狩人として会員手柄を得る 無骨な師Rugged Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 語られる才能Storied Talent 2 社会的 “収益を得る”際、より良い仕事を見つけ出す 無骨なウェイファインダーRugged Wayfinder 2 アイテム 自分の限界を超えないようにウェイファインダーを改良する 永久の強行軍Heroic Hustle 3 英雄 ヒーロー・ポイントを消費する際、追加の移動を得る 風変わりな才Exotic Edge 3 ― ボーナスを得るために探索で得た知識を用いる 世界旅行者World Traveler 4 ― 広く旅した後継者を得る 黄金一箇条の恩恵 Radiant Oath Boons 以下に示すのは、黄金一箇条派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 気前の良い冒険者Charitable Adventure 1 ― 冒険が助けを必要としているときに、誓いによって会員手柄を得る 守りの師Protective Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 鍛錬した衛生兵Practiced Medic 1 余暇 任務の間に治癒技能を訓練し、仲間に“傷の手当て”を行う際の洞察を得る 英雄の介入Heroic Intervention 3 英雄 ヒーロー・ポイントを消費する際に仲間へ治癒を与える 萌芽円環党の恩恵 Verdant Wheel Boons 以下に示すのは、萌芽円環党派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 始まりと終わりBeginnings and Endings 1 ― 冒険の前後に手伝いをすることで萌芽円環党の会員手柄を得る 自然派Naturalist 1 余暇 萌芽円環党の助けを得て錬金術アイテムやポーションを通常より早く作る 万象の師Worldly Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける レーシーの相棒Leshy Companion 2 仲間 Leshy Companion(訳注:おそらく《レーシーの使い魔》)を得る 英雄の復帰Heroic Resurgence 3 英雄 死の際から蘇るためにヒーロー・ポイントを使用する際にボーナスを得る 保護区Preserve 3 地所 自然保護区を所有する 封印警邏人の恩恵Vigilant Seal Boons 以下に示すのは、封印警邏人派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 模範による指導者Leader by Example 1 ― 他人の冒険の経験を助けることで、封印警邏人から会員手柄を得る 敵の知識Adversary Lore 1 ― 冒険の間に共通の敵を調査する 腐敗への抵抗Resist Corruption 1 ― 君と隣接した味方は[悪]ダメージに対して抵抗する 戦闘の師Combat Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 呪い砕きCurse Breaker 2 余暇 君の技能を用いて封印警邏人の宝物庫からアイテムの呪いを取り除くためにアイテムを割引価格で得る 堅固なるウェイファインダーAdamant Wayfinder 2 アイテム 君を目標とするエネルギーを吸収するためにウェイファインダーを改良する 耐え忍ぶ英雄Heroic Defiance 3 英雄 瀕死状態から復帰するためにヒーロー・ポイントを消費する際、即座に目覚める 宝物庫の探索者Vault Delver 4 ― より良い装備を身に着けた後継者を得る 派閥恩恵の一覧 Faction Boon List 訳注:これらは現在使用されていない恩恵であることから、訳出を省略する。 ゲーム・マスターの基本 Game Master Basics パスファインダー協会のゲームを運営することは、キャンペーンのリーダーシップによって確立されたいくつかのハウス・ルールを使用して個人運営のキャンペーンを実行することに似ている。ゲーム・マスターの基本に加えて、パスファインダー協会へようこそ、 コミュニティの規則と模範、および プレイヤーの基本の内容をよく理解しておこう。プレイヤーが何を知っていてその期待は何か、彼らのキャラクターがどのように作成され、プレイされ、そして成長するかを、君は知る必要がある。 GMとは何か? What Is A GM? ゲーム・マスター(GM)は、物語を提示し、ルールを裁定し、プレイヤーの探索におけるパラメーターを設定する人物である。GMの義務は、自分自身を含むすべての関係者に公正で楽しいゲームを提供することだ。パスファインダー協会ではGMには他にもいくつかの義務があり、それは以下のGMとしての君の義務に列挙されている。 誰がゲーム・マスターになれる? Who Can Be A Game Master? 有効な加盟プレイIDを持ってれば誰であれ、パスファインダー協会の冒険を運営できる。地元のパスファインダー協会の組織とキャンペーン全体のゲーム・マスターが増えるにつれて、ベンチャー・オフィサー・ネットワークはGMを希望するすべての人に支援と指針を提供する。 GMとしての君の義務 Your Duties As Game Master パスファインダー協会GMとして、君には次の義務がある。 地元のイベント運営者と連絡を取る。 マップ、ミニチュア、参考資料といった必要な物品を集めるなど、プレイヤーに提供する冒険を準備する。 プレイヤーに居心地の良い環境を提供する。 確立された記録システムを介して、セッション結果をプレイヤーに配布する。 ゲームの結果を報告する。 冒険はどこで購入できる? Where Can I Buy Adventures? Paizoは2種類の冒険を製作しており、それらは、paizo.comで購入できる。 クエスト、シナリオ、バウンティを含むパスファインダー協会の冒険は、通常、毎月の最終週に公開される。現在の製作頻度では、毎月、新しいシナリオ2つとバウンテイ1つが公開される。年間を通じて定期的に追加の協会関連作が公開されている。これらの冒険は、パスファインダー協会キャンペーンで使用する目的で執筆されている。 アドベンチャー・パス、モジュール、単独の冒険といったPathfinder Adventureもまた毎月公開されている。これらの冒険は、しばしばパスファインダー協会キャンペーンで使用できるよう認可される。それらを協会での体験に組み込む方法に関する情報は、paizo.comにある各製品の説明ページに掲載されている(これらの製品の詳細については、冒険の種類を参照すること)。 冒険の前に Before the Adventure 年代記の確認 Reviewing Chronicles 時間が許すなら、GMとイベント運営者は、イベントの開始時に数分かけてプレイヤーの年代記を確認する必要がある。これらの確認は、さまざまな理由で発生する可能性がある。例えば、GMはキャラクターが前の冒険で何をしたかを知るために、「冒険の概要/Adventure Summary」項を確認する必要があるかもしれない。また、GMと運営者は年代記を確認して、正しく入力されているかを確認できる。これらの確認は、プレイヤーがパスファインダーとパスファインダー協会キャンペーンのルールを理解し、プレイ中に自然に発生する不備を確認する役に立つ(詳細については、年代記の不備に対する処理を参照)。 誰であれ使用でき特別扱いせず参加できるよう、文字を拡大するために変更された年代記は有効なものとして扱うこと。 チャレンジ・ポイント Challenge Points 一般的な家庭用のゲームでは、PCはすべて同じレベルであり、そのレベルに合わせた課題に直面する。しかし協会プレイの環境では、異なるレベルのキャラクターを持つプレイヤーが同じ冒険に参加しやすくするために、より柔軟に対処する必要がある。 それぞれのシナリオまたはクエストには、その中でプレイできるキャラクターのレベルと、冒険におけるレベル帯が1つ以上列挙されている。冒険にレベル帯が3つ以上ある場合、各卓はその冒険に隣接するレベル帯2つを選択する必要がある。これら2つのレベル帯内にあるレベルのキャラクターだけが、その卓の冒険に参加できる。 GMは、以下の手順に従って、プレイ開始前にシナリオを調整する必要がある。 1. チャレンジ・ポイントの計算 1. Calculating Challenge Points パーティを表すチャレンジ・ポイントの値を計算するには、次の手順に従う。 PCのレベルを記録する。各PCが提供するチャレンジ・ポイントの値は、キャラクター・レベルにのみ基づいている。 冒険の「基本レベル」を決定する。基本レベルとは、その卓でプレイできる最低レベルだ。 PCのレベルをチャレンジ・ポイントに変換する。以下の表は、特定のレベル毎のPCを表すチャレンジ・ポイントの値を示している。 表:課題ポイント Table:Challenge points キャラクター・レベル チャレンジ・ポイント 基本レベル 2 基本レベル+1 3 基本レベル+2 4 基本レベル+3 6 例えば、1〜4レベルの冒険の基本レベルは1である。したがって、このような冒険において、2レベルのPCは基本レベル+1のレベルを持ち、表に従ってチャレンジ・ポイントを3提供する。レベルが1、2、3、4、4の5人のPCで構成されるパーティでは、それぞれ2、3、4、6、6のチャレンジ・ポイントを提供する。 PCのチャレンジ・ポイントを合計する。 4人未満のPCで卓をプレイする場合は、次の表を使用して、追加する作成済みキャラクターのレベルと、追加のチャレンジ・ポイントの値を決定する。 表:作成済みキャラクターの追加 Adding Pregens 基本レベル PCs CP 作成済みキャラクター CP調整 1 2 8未満 1レベルの作成済みキャラクター2人 +4 2 8以上 3レベルの作成済みキャラクター2人 +8 3 12未満 1レベルの作成済みキャラクター1人 +2 3 12以上 3レベルの作成済みキャラクター1人 +4 3 2 8未満 3レベルの作成済みキャラクター2人 +4 2 8以上 5レベルの作成済みキャラクター2人 +8 3 12未満 3レベルの作成済みキャラクター1人 +2 3 12以上 5レベルの作成済みキャラクター1人 +4 5 2 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター2人 +4 3 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター1人 +2 7以上 3 12未満 なし* +2 3 12以上 なし* +4 訳注:CP=チャレンジ・ポイント(Challenge Points) * この卓は、卓のすべてのプレイヤーが同意した場合にのみ合法である。この「高難易度モード」のプレイ体験は満足できるものと期待しているが、冒険は最低4人のプレイヤー向けに設計されているため、通常よりも難しくなることに注意すること。 2. レベル帯の決定 2. Determine the Level Range チャレンジ・ポイントが15以下のパーティは、常に低いレベル帯でプレイする。19以上のパーティは、常に高いレベル帯でプレイする。 16〜18のパーティは、PCが4人以下の場合にのみ、高いレベル帯でプレイする。PCが5人以上いる場合は、低いレベル帯でプレイする。これにより、高レベルPCの少人数パーティは高いレベル帯で、低レベルPCの多人数パーティは低いレベル帯でプレイできる。 指導とPCのレベル・バンプ Mentorship and PC Level Bumps 低レベルのプレイヤーにより楽しく公正な体験を提供するために、レベルが冒険の基本レベルと等しいPC(レベル3〜6のシナリオでプレイする3レベルのPCなど)は、高いレベル帯でプレイするときに一時的な強化を得る。これは高レベルのPCから指導と援助を受けたことを表しており、レベル・バンプ(訳注:レベルの押し上げ、程度の意味)と呼ぶ。 PCが持つすべてのDCを1ずつ増加する。 PCの攻撃の修正値、攻撃のダメージ、呪文のダメージ、セーヴィング・スローの修正値、技能修正値、知覚修正値、ACを1増加する。 PCのヒット・ポイントの合計を、10または10%のいずれか高い方だけ増加する。 これらの調整は、レベル上昇ほど有益ではないが、生存能力と冒険の体験に貢献する機会をPCに提供し、これらの経験の浅いパスファインダーの活躍を高レベルのPCが奪う可能性を軽減する。 また、君は高レベルのPCに対して、購入した師恩恵を適用するように思い出させなければならない。 関連する調整を、PCの動物の相棒、幻獣、使い魔にも適用する。PCの調整を適用することで既に値が増加している場合(使い魔のセーヴ修正値とACなど)、この値を再度増加させないこと。 3. 冒険の調整 3. Adjusting the Adventure レベル帯とチャレンジ・ポイントの合計を決定したら、冒険に適切な変更を適用して、公正な試練を提供する。 レベル帯/Level Range:ほぼすべての遭遇には、冒険が設計する2つのレベル帯のそれぞれに1つずつ、2つの異なるクリーチャーのデータがまとめられて掲載されている。しばしば、冒険には重要な技能判定や部屋の説明およびイベントにおけるセーヴィング・スローに対して言及されており、1つのDCが低レベル帯用、もう1つが高レベル帯用のものを示している。いずれの場合も、選択したレベル帯に記載されている値、クリーチャー、およびその他の情報を使用すること。 強化/Scaling:レベル帯の中でも、PCのチャレンジ・ポイントに基づいてシナリオの難易度を強化する指示がシナリオには記載されている。これらの強化の指示は、通常、Scalingのサイドバーに掲載されている。しかし、部屋の説明や遭遇の説明文に記載されていることもある。 初期のシナリオ Early Scenarios いくつかの初期のシナリオは、CPルールが完全に開発される前に執筆されている。シナリオ1-00から1-11、またはクエスト1、2、5のGMをする場合、初期シナリオの変換を参照すること。 冒険中 During the Adventure ヒーロー・ポイント/Hero Points:冒険の開始時に、各PCは1ヒーロー・ポイントを受け取る。その後、GMはPathfinder Core Rulebookの507ページの指針に従って、プレイ1時間あたりおおよそ1ヒーロー・ポイントの割合で追加のヒーロー・ポイントを配る必要がある。 非公開判定/Secret Checks:シナリオで特に明記されていない限り、GMは非公開判定の処理方法を判定毎に自由に選択できる(Core Rulebook 450ページ)。卓の雰囲気と進行速度に合わせて適応すること。 自分の非公開判定をロールするプレイヤーが、キャラクターが自分のアクションを決定する必要がない情報を用いる場合、キャラクターがその情報を持っていないことを知らせ、それを使用させないようにすること。 卓毎の変更 Table Variation パスファインダー協会プログラムの目標は、すべての卓で楽しく、魅力的で、一貫した体験を提供することだ。GMは、パスファインダー協会の冒険を記載通りに運営しなければならない。それは、次のことを意味する。 主要なプロット・ポイント(訳注:物語を大きく切り替える転換点のこと。ここでは物語上の重要イベントのことを指していると思われる)と相互作用に変更はないこと シナリオによって指示された強化を除き、モンスターの数の増減がないこと 鎧、特技、アイテム、技能、呪文、データ、特性、武器に変更がないこと プレイヤー・キャラクターのデータや処理に変更がないこと 合法なキャラクターの選択肢が禁止されないこと 上記よりも大切なこととして、GMは卓にいる全員にとって最も楽しいプレイ体験となり、PCが物語の英雄であることを強調する選択を行うことが奨励される。GMの裁量の例として、いくつかを以下に示す。 プレイヤーのアクションによって無効にされたクリーチャーの戦術。 不明確なルール、またはルールの対象外となる状況やプレイヤーの行動。 シナリオによって記述されているが、ルールが与えられていない地形または環境条件(ただし、ルールが含まれている場合、それらは変更できない)。 優れたロールプレイングに対するNPCの反応と、遭遇の結果に与える影響。 罠、霊障、技能判定を回避または克服するために使用される代替的または創造的な技能(ただし、DCと判定の結果はルールの一部であり、変更できない)。 Core Rulebookの485〜486ページの迎え入れる環境の項で説明されているような、卓のプレイヤーに適切なシナリオの説明と物語の側面。 コミュニティの規範と規則の許容される内容に準拠するために必要な変更。 障害を克服するためにプレイヤーが提示する創造的な解決方法。 プレイヤーが見逃したプロット・ポイントを遭遇可能なエリアに移動する(取り逃したトレジャー・バンドルの移動は含まれない)。 これらのそれぞれの詳細については、卓毎の変更の付録を参照すること。 特定の問題が繰り返し発生したり、ゲームの1つで重大な問題が発生したりした場合は、協会プレイ・フォーラムで質問や懸念を提起して欲しい。ベンチャー・オフィサー、Paizoの加盟プレイ・チームのメンバー、または仲間のGMが問題の解決を支援する。 倫理的違反と悪名 Ethical Infractions and Infamy プレイヤーはキャラクターの選択に責任を持ち、それらが選択したアクションから生じる結果に左右される。ゲーム内のアクションに従ってキャラクターは悪名を受け、行動規範に違反するとプレイヤーは卓での制裁を受ける。 以下に、いくつかの一般的な問題を列挙する。これらついては、卓毎の変更の付録で詳しく説明する。 キャラクターが何をするかについてのプレイヤーの認識と、卓での他のプレイヤーの経験との比較。 パスファインダー協会の任務と相互作用する際の、神格またはクラスの不義と布告。 同じ任務チームのパラディンや死霊術師などのクラスの対立。 キャラクターが邪悪な行為や犯罪行為を行う。 冒険の後 After the Adventure それぞれの冒険の後に、GMは各プレイヤーに年代記を発行する。年代記は特定の冒険中にPCが獲得した報酬を記録したものだ。GMは冒険中に置きた興味深い出来事についてのメモを、年代記に記載することが推奨される。 GMは冒険もしくは冒険の認可文書に含まれる年代記を使用しなければならない。GMは独自の修正した年代記を使用することはできない。詠みやすさを向上するために文字を大きくするなど、GMやプレイヤーの使用しやすさを向上するために行われる変更は認められ、推奨されており、そのような年代記は無効にならない。 年代記を埋める Filling Out a Chronicle 年代記シートのサンプル 1期の年代記 2期の年代記 年代記の項の詳細を以下に示す。アスタリスク(*)の付記された項目には、プレイヤーが卓を離れる前にGMが(自分で記入するかプレイヤーに適切な情報を入力するように依頼することで)対処する必要のある要素が含まれている。他の項目については、プレイヤーはセッションの合間に記入しても構わない。 (A.)冒険の名前/番号/Adventure Name/Number:フォームにあらかじめ印刷されている。 (B.)キャラクター名/Character Name:この冒険に参加した英雄の名前。 (C.)キャラクター番号/Character Number*:プレイヤーの加盟プレイIDとキャラクター番号を含む、冒険に参加したキャラクターの一意の識別番号。 (D.)パートナー・コード/Partner Code:年代記を識別する一意のコード。サード・パーティによって年代記を参照するために使用される場合がある。 (E.)冒険の概要/Adv Summary:これには、冒険中に行った選択を思い出させるのに役立つチェックボックスが含まれていることがある。 (F.)AcPの案内/Pointer to AcP:PaizoのWebページでAcPの合計を見つける場所。 (G.)財宝の使用権/Treasure Access*:冒険中に見つかったアンコモンまたは高レベルのアイテム。 (H.)可変量/Variable quantities*:獲得した財宝や評判など、キャラクターのレベルや冒険中の成功に依存する数値。 (I.)イベント番号/Event Number*:ゲームが行われたイベントを示す、イベント主催者によって提供される一意の識別番号。 (J.)日付/Date*:冒険が完了した日付。 (K.)GM番号/GM Number*:GMの加盟プレイID。 成長速度 Advancement Speed 一部のプレイヤーは、追加のキャラクター選択肢にある遅い成長を利用している可能性がある。もしそうなら、署名シートの自分のキャラクターのところに「遅い」と印をつけておかなければならない。この場合、XP、評判、および金貨もしくはトレジャー・バンドルを半分(切り下げ)にする。遅い成長は余暇にも影響するが、プレイヤーにそれを処理する責任がある。 名声 Fame 1年目(訳注:Year 1。1期/Season 1の誤記?)の冒険は、使用可能で追跡できる通貨として名声を与えた。2年目(訳注:Year 2。2期/Season 2の誤記?)の時点で、冒険は名声を与えなくなった。 経験点(XP) Experience Points (XP) シナリオは4XPを与える。通常、クエストは1XPを与える。認可された冒険のXP報酬は、認可文書に記載されている。 評判 Reputation それぞれの冒険には、どれだけの評判を与えるかが記載されている。通常、シナリオでは、与えられた任務を達成したことに対して2、予想を超えたことに対して追加で2の評判が与えられる(合計で4の評判が与えられる)。Faction(派閥)タグのついたシナリオでは、多くの場合、派閥の目標を達成したことに対して、強調表示された派閥に対する評判を2だけ報酬として与える。派閥の詳細については、派閥の評判を参照すること。 通常、クエストは評判を1だけ与える。認可された冒険にはさまざまな評判の報酬があり、認可文書に記載されている。 財宝 Treasure 財宝の使用権/Treasure Access:PCが遭遇しなかったアイテムを、GMは財宝の使用権リストから削除しなければならない。 トレジャー・バンドル Treasure Bundles シナリオの最後に、GMは見つかったトレジャー・バンドル(TB)の値を集計する必要がある。トレジャー・バンドルの価値は、それを獲得するキャラクターのレベルによって異なる。ほとんどのシナリオは8トレジャー・バンドルを与えるように設計されており、例外的なプレイを通じてボーナスとして2トレジャー・バンドルを与える。以下の表は、個々のトレジャー・バンドルの値と最も一般的な値を示している。 クエスト、バウンティ、および認可された冒険は、トレジャー・バンドルの代わりに標準化された金貨報酬を与える。クエストの場合、これは2.5トレジャー・バンドルである。 表:トレジャー・バンドル Table:Treasure Bundles 1~4レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 1-4 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 1 1.4 gp 9.8 gp 11.2 gp 12.6 gp 14 gp 3.5 gp 2 2.2 gp 15.4 gp 17.6 gp 19.8 gp 22 gp 5.5 gp 3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp 4 6.4 gp 42.8 gp 49.2 gp 55.6 gp 64 gp 16 gp 3~6レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 3-6 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp 4 6.4 gp 44.8 gp 51.2 gp 57.6 gp 64 gp 16 gp 5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp 6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp 5~8レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 5-8 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp 6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp 7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp 8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp 7~10レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 7-10 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp 8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp 9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp 10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp 9~12レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 9-12 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp 10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp 11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp 12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp 11~14レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 11-14 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp 12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp 13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp 14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp 13~16レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 13-16 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp 14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp 15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp 16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp 15~18レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 15-18 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp 16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp 17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp 18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp 17~20レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 17-20 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp 18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp 19 2,660 gp 18,620 gp 21,280 gp 23,940 gp 26,600 gp 6,650 gp 20 3,680 gp 25,760 gp 29,440 gp 33,120 gp 36,800 gp 9,200 gp 追加の冒険 Additional Adventures 認可済みの冒険 Sanctioned Adventures パスファインダー協会のために書かれた2種類の冒険に加え、Paizoが制作するいくつかの冒険は、加盟プレイのために認可されている。これらの冒険はパスファインダー協会のキャンペーンよりも幅広い読者を対象としているため、通常、加盟プレイのための年代記や特別な注意事項が記された書類がダウンロードできるようになっている。 パスファインダー・アドベンチャー・パス/Pathfinder Adventure Paths:何十回ものゲームセッションを経て完成する複数巻のキャンペーン。多くのアドベンチャー・パスはパスファインダー協会のキャンペーンで使用することが認可されている。 パスファインダー・アドベンチャー/Pathfinder Adventures:独立した冒険書であり、1セッションかそれ以上の時間をかけて完成させる。多くの冒険がパスファインダー協会のキャンペーンで使用することを認可されている。 パスファインダー・バウンティ/Pathfinder Bounties:新しいプレイヤーをゲームに紹介したり、パスファインダーのミッションの合間にキャラクターが行うことを表現することを目的とした、1時間の短い冒険。バウンティはパスファインダー協会のキャンペーンで認可されている。 認可されている冒険として運営される場合、バウンティは余暇を与えない。 プレイ・モード Modes of Play プレイにおける協会のルールは、パスファインダーのクエストやシナリオに対応するように調整されており、必ずしも他の認可済みの冒険に適用されるわけではない。そのため、パスファインダー協会には2種類のプレイ・モードがある。 協会モード/Society Modeはパスファインダー協会のシナリオやクエストで使用され、本案内書に掲載されている全てのルールに従う。協会モードは、ゲーム・マスターの基本にある文面通りの実行の規定が適用される。 冒険モード/Adventure Modeは、加盟プレイ用に作られていない冒険に使用され、GMのハウス・ルールを使用してパスファインダーで冒険を実行したり、冒険にあるエンカウンターやステータスを変更することができるなど、より自由にそれらの冒険を適応させることができる。 Paizoが認可済みの冒険を他のゲーム・システムに公式に変換してリリースした場合(例えば Pathfinder Kingmaker Bestiary (5e)やPathfinder Adventure Path Admination Vaults (5e)など)、GMとプレヤーはそのルールを用いてこれらの冒険をプレイし、パスファインダーのルールを使用してプレイしたかのように会員手柄を受け取ることができる。このような形でPaizoによって変換されていない冒険は、標準の冒険モードのルールを用いてプレイする必要がある。 キャラクターの種類 Character Types パスファインダー協会のシナリオとクエストのほとんどは、パスファインダー協会キャラクターまたはパスファインダー協会公認の作成済みキャラクターを使用しなければならない。冒険モードを認可している製品のほとんどはどのキャラクターでもプレイできる。しかし、中には作成済みキャラクターが含まれているものもあり、プレイヤーは最適な経験をするためにそれらのキャラクターを用いたプレイを推奨される。 パスファインダー協会キャラクター/Pathfinder Society Charactersは、キャラクター作成の付録に記載されたルールに従ってレベル1から作成し、そこからプレイしなければならない(2レベル以上で作成できるようにしてくれる恩恵もある)。パスファインダー協会キャラクターでプレイできる冒険は、パスファインダー協会で認可された作成済みキャラクターでもプレイできる。パスファインダー協会キャラクターを使って冒険をする場合、年代記をそのキャラクターに割り当てなければならない。 物語の作成済みキャラクター/Story Pregensは、冒険と一緒に発売されるキャラクターで、冒険の背景に関連するものが多く含まれている。 キャンペーン・キャラクター/Campaign Charactersは、GMのハウス・ルールに従って作成されたキャラクターである。 特定の冒険に関する認可文書(下記参照)は、その冒険で使用できるキャラクターのルールを変更することがある。 表:製品別のルールセットとキャラクター Table Ruleset / Characters by product ルールセット パスファインダー協会キャラクターのみ 物語の作成済みキャラクター必須 ストーリー作成済みキャラクター推奨* キャンペーン・キャラクター 協会モード シナリオ、クエスト ― ― ― 冒険モード バウンティ Free RPG Day Beginner Box、One Shot アドベンチャー、 アドベンチャー・パス *:キャンペーン・キャラクターを使用する判断をしたGMは、プレイヤーと協力してキャラクターを背景に関連付け、同等の体験を提供しなければならない。 認可文書 Sanctioning Document 認可された冒険それぞれには、paizo.comの製品説明ページで自由にダウンロードできる認可文書が付属している。この書類には、その冒険を実行するためのルールや、達成した際に与えられる年代記などが書かれている。 GMは認可文書に注意深く目を通さなければならない。認可文書によって、冒険の実行ルールや冒険の報酬が変更されることがあるからだ。特定の認可文書に記載されている特定の情報は、常に本案内書に記載されている一般的な情報よりも優先される。 パスファインダー協会の冒険とは異なり、認可済みの冒険の年代記は冒険の完了時に適用される。 冒険が認可されていないとき、グループは冒険を完了してもよい。その後にその冒険が公認された場合、GMは興味を持ったプレイヤー全員に年代記を発行することができ、その行為は推奨される。これらの年代記は、発行された日にそのグループが冒険を完了したものとして適用される。このような年代記は正確な発行日でなければならず(つまり、過去に遡ることはできない)、他の年代記に遡及的に影響を与えるような適用はできない。 GMの報酬 GM Rewards GM会員手柄 GM Credit GMは、初めて冒険のGMを務めたときに、GM会員手柄、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記を獲得する。それ以降のGMセッションではGM会員手柄とAcPを獲得するが、冒険に「再プレイ可能」タグがない限り年代記を獲得しない。GMを行うことで得られる年代記は、受け取った時点でキャラクターに割り当てる必要があるが、後になるまで適用する必要はない。詳しくは年代記の適用を参照すること。GMには、キャラクターの割り当てと適用について、いくつかの特別なルールがある。 GMをすることで獲得した年代記は、完全な報酬を提供する。これには、すべてのトレジャー・バンドルないし金貨、XP、評判、余暇日数、アイテムや恩恵への使用権などが含まれる。 GMは、自分が運営したゲームの年代記がなんであれ受け取らないことを選択し、年代記の受け取りを次回の冒険の運営時に延期してもよい。 GMは、現在別の冒険をプレイしているキャラクターに年代記を割り当てることができる。この場合、そのキャラクターが現在の冒険を終えた後に年代記を適用する。 キャラクター1人につき1つの年代記(訳注:冒険毎に1人のキャラクター、もしくはキャラクター毎に1つの冒険?)ルールを適用する場合、GMの年代記はプレイヤーの年代記と同じようにカウントされる シナリオの最低レベルを下回るキャラクターに年代記が割り当てられた場合、GMがシナリオの最低レベルと同じレベルの作成済みキャラクターをプレイした場合と同様に扱う。 GMは、プレイヤーが獲得できたであろうチェックボックス/恩恵/報酬の任意の組み合わせを選択できる。 GMグリフ GM Glyphs パスファインダー協会(2版)では、獲得したGM会員手柄の値に応じて、グリフ/Glyphという形でGMを認定している。GMグリフは加盟プレイのIDカードとpaizo.comのフォーラムに表示される。ゲームの運営と報告をすることで、GMははじめの4段階のグリフを自動的に取得する。 1グリフ = 10GM会員手柄 2グリフ = 30GM会員手柄 3グリフ = 60GM会員手柄 4グリフ = 100GM会員手柄 各シナリオは1会員手柄を与える。クエストは1/4会員手柄を与える。その他の製品については、与えられる会員手柄の量は様々だ。 5グリフを獲得するためには、GMは以下の条件を満たさなければならない。 GM会員手柄を150獲得する。 異なる冒険を50回運営し、報告する。 独占/Exclusiveタグかグリフ/Glyphタグの付いた冒険を10回運営し、報告する。ただし、複数卓インタラクティブは例外で、これらのシナリオから獲得できるのは10回のうち最大3回までである。 認定評価者(冒険団長、地域調整官、またはPaizo Organized Playのスタッフ)立ち会いのもと、加盟プレイ試験規定を用いた評価ゲームを3回完了する。 不合理な渡航要件または同様の理由により、認定評価者がGMを評価する意思または能力がない場合、GMは地域調整官に連絡してもよい。このような場合、地域調整官は、5グリフGM、冒険副長、またはその他の信頼できる組織員を、そのGMの認定評価者として指定できる。 同様の評価と反応の利益を十分に体験するに、以下の観察スケジュールを推奨する。 0〜10 GM会員手柄:足元が固まってきたね。GMしてくれてありがとう! 11-49 GM会員手柄:試験規定を使用して、組織的プレイのベスト・プラクティスを感じてみよう。GM仲間に同席してもらい、感想を聞くことも検討しよう。 50~99 GM会員手柄:自分の卓にいるベンチャー・オフィサーに認定評価をしてもらい、評価ゲームのように評価してもらう。 100GM会員手柄:資格のある監督官に正式な評価をしてもらう。 GMは全員、獲得したGMグリフの数に応じて、プレイヤーとして使用できる以下の報酬を受け取る。 最初のヒーロー・ポイント分配の際、GMグリフを持っているプレイヤーは、そのグリフと同数のヒーロー・ポイントを受け取り、卓に分配できる。各プレイヤーがグリフから追加ヒーロー・ポイントを得られるのは1ポイントまで。 獲得したグリフ毎に1回のシナリオの再プレイ権。これらの再プレイを使用した場合、年代記か電子記録にメモを取ること。 Paizoは、5グリフGMをpaizo.comのブログで名前を取り上げて表彰する。 加盟プレイ試験規定 Organized Play Rubric 見地 期待に至らない 期待通り 期待を超える GMが滑らかなゲーム進行のために用意をしているか。 情報を繰り返し確認し、次に何が起きるか把握するために長い間進行が止まる 終始情報を確認しても、進行に大きく遅れはない GMはゲームの流れを一定に保ち、不測の事態には巧みな時間管理で対処した GMのゲーム・ルールへの理解がしっかりとしているか。 GMは基本的なルールの知識はあるが、頻繁に休憩や質問をすることでゲームの流れに影響を及ぼしていた。GMはルールの大部分を知らなかった。その場しのぎの恣意的なルールが多い。ゲーム・システム間のルールを一貫して混同していた。プレイヤーは裁定に疑問を持つことを許さない GMは平均的なルール知識を持っており、質問がゲームの流れに影響を与えることはなかった。GMは最も一般的なゲームのルールを良く知っており、ゲーム中の混乱もなかった。プレイヤーがGMの裁定に疑問を持つことを許容し、プロフェッショナルなやり方で疑問を解決していた。 GMはしっかりとしたルール知識を持っており、質問を処理しながらゲームの流れを保っていた。GMはルールが不明確なときや、ミスをしたときにそれを認めていた。GMはゲーム中の混乱がなかった。ルール上の問題が発生した場合、GMは公平かつ一貫して対処していた。 GMはゲームを個性的で面白いものにするために努力しているか。 設定、NPC、画像などを絡め、想像力を掻き立てるような演出をほとんどしなかった。プレイヤーに物語を理解させる機会を与えなかった NPCのロールプレイを深くしたり、没入感を高めるために設定特有の用語や伝承を用いたり、環境や状況を想像しやすい言葉で表現するなど、少なくとも1つの意味においてゲームを際立たせるための合理的な努力を行った GMは、「期待に沿う」一覧から複数の手法を使って、ゲームを際立たせるために素晴らしい努力をした GMはシナリオを書かれている通りに運用したか。 GMは物語の大筋には従ったが、内容を調整した。シナリオ通りに進行しなかった。レベル帯ごとの遭遇を間違えて実行した GMは書かれたとおりに冒険を進めた。GMは、PCが状況を解決するために創造的な解決策をとることを認めなかった GMは物語に忠実でありながら、創造的な解決策とプレイヤーの興味を引きつけることを可能にした GMが加盟プレイのルールを理解し適用できているか。 GMが加盟プレイの中核となる概念に精通していなかった。GMは案内書の内容をよく知らなかった。 GMは加盟プレイの概念の大部分を熟知しており、組織的プレイのルールを一貫して適用していた。GMは案内書の一般的な内容を調べるために指針のどこを読めばいいのかを知っている GMは加盟プレイの概念の大部分に著しく精通し、加盟プレイのルールを一貫して適用していた。GMは案内書の中の不明瞭な事例に対する答えがどこにあるか知っていた 初期シナリオの変換 Converting Early Scenarios シナリオ1-00~1-11、クエスト1、2、5の特別な調整 Special Adjustments for Scenarios 1-00 through 1-11 and quests 1, 2, and 5 初期のシナリオの中には、チャレンジ・ポイント(CP)システムの最終案に更新するための調整が必要なものがある。 「プレイヤー人数」に合わせて設計されたシナリオ Scenarios designed for “Number of Players” シナリオ1-00、1-01、1-02、1-03、1-05、クエスト1、クエスト2は、CPシステムではなく、「プレイヤー人数」による調整を使用する。以下のシナリオをプレイする際、通常通りCPを計算してレベル帯を決定した後、以下の表を参照して、どの調整を使用するかを決定すること。 表:下のレベル帯調整 Table Lower Level Range Adjustments 合計ポイント 調整 8~9 調整なし 10~11 5人向け調整 12~13* 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 14~15 5人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 16~18 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 表:上のレベル帯調整 Table Higher Level Range Adjustments 合計ポイント 調整 16~18 調整なし 19~22 5人向け調整 23~27* 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 28~32 5人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 33~42 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ *チャレンジ・ポイントの合計が12~13あるいは23~27の場合、GMは同程度の挑戦を提供する2つの選択肢から選ぶことができる。ただし、この2つの選択肢の違いはシナリオごとに微妙に異なるため、GMはグループにとってより楽しく、公平な挑戦となると予想される選択肢を選ぶことが推奨される(パーティは、PCがより多くのモンスターと戦える選択肢を好むことが多い)。君は、遭遇毎に個別に選択肢を選んでよい。 下のレベル帯において、CP16~18時の調整が存在しないシナリオ Scenarios Missing a CP 16-18 adjustment for Lower Level Range 初期シナリオの中には、CP16〜18の下のレベル帯のパーティに対して、調整の選択肢がないものもある。以下の表にあるシナリオをGMする場合、5人以上のパーティがCP16〜18の場合、CP12の調整を行い、シナリオに1レベル・バンプを適用すること。 Q5 The Dragon Who Stole Evoking Day #1-04 Bandits of Immenwood #1-06 Lost on the Road Spirit #1-07 Flooded King’s Court #1-08 Revolution on the Riverside #1-09 Star-Crossed Voyages #1-10 Tarnbreaker’s Trail #1-11 Flames of Rebellion 冒険のためのレベル・バンプ Level Bump for Adventures シナリオやクエストは、平均レベルが低いレベル帯のPCが挑戦するように作られている(例:レベル帯1〜2は1レベルのPCが、レベル帯3〜4は3レベルのPCが挑戦するように作られている)。通常、チャレンジ・ポイントの合計によって、グループの総合力がレベル帯の高い方と同等になると判断された場合(例:レベル帯1〜2で2レベル)、シナリオの調整はこれを補正する。 しかし、シナリオの調整がプレイヤー数に応じたものである場合や、シナリオに低レベル帯の16~18の調整がない場合など、レベル・バンプを追加しなければならないことがある。 レベル・バンプの適用は、以下のような単純な計算である。 シナリオに記載されている全てのDCを1増加させる。 すべての敵クリーチャーの攻撃修正、攻撃ダメージ、呪文ダメージ、セーヴィング・スロー修正、技能修正、知覚修正、ACを1増加させる。 全ての敵クリーチャーのヒット・ポイントの合計を10または10%のいずれか高い方、増加させる。 このような単純な調整により、高レベルのグループにはやや難易度の高い冒険となる。とはいえ、高レベルの敵が持つであろうより強力な能力や呪文は、この調整では考慮できない。 卓毎の変更と創造的な解決 Table Variation and Creative Solutions パスファインダー協会の目標は、すべてのプレイヤーに公平でバランスの取れた体験を提供することだが、すべての卓は異なり、すべてのキャラクターは異なり、各GMには独自の長所と短所がある。ゲーム・マスターは、ルールをその場で判断したり、予期しないプレイヤーの選択に対処したり、GMスクリーンの表と裏で非常に不運な(または幸運な)ダイス目に対処したりする必要があることを理解している。 パスファインダー協会のGMとして、君には、ルールの範囲内で、誰もが公平で楽しい経験をするために卓で必要だと思う判断を下す権利と責任がある。これは、本文書、公開されているパスファインダーの出典、エラッタ文書、paizo.comの公式FAQで概説されているルールや制限に矛盾する可能性があることを意味するものではない。それが意味することは、これらの情報源に掲載されていない場合に、君だけが自分の卓で何が正しいかを判断できるということだ。 GMは、卓のプレイヤーに応じて、シナリオの説明と物語の側面を変更できる(し、変更する必要がある)。Core Rulebookの485〜486ページの「快適な環境」項では、 ゲームを魅力的で包括的なものにする方法に関する一般的な指針を提供している。これらの項のいくつかは、協会プレイのコンテキストでの追加の説明と恩恵を受けている。 長期のキャンペーンとは異なり、協会プレイのプレイヤーとGMは、ゲームの開始時に不快な内容の尺度を設定する時間が限られている可能性がある。さらに、協会プレイの卓には、ゲームの前にお互いに会ったことがない人が含まれることが多いため、プレイヤーは、最初から避けたいことについて公開することに抵抗を感じる場合がある。つまり、キャンペーンの共通の基盤から始め、セッションの開始時にプレイヤーが共有することを尊重し、セッション中に問題が発生したときに要素を変更する場合に適応できることがさらに重要になる。パスファインダー協会のゲームはパスファインダーにおける基準(Core Rulebook 489ページ)を使用する公開された冒険に存在するものと、卓でのプレイヤーの行動に適切なものの両方について、どのコンテンツが適切であるかを決定する際の出発点ととする。パスファインダーにおける基準に、子供と一緒に卓を運営している場合や、学校など、適切なものについてより強力な規定がある会場にいる場合など、状況から明らかである場合の追加の調整を追加する。 GMは、恐怖症やその他の症状の引き金となる資料など、卓にいる1人以上のプレイヤーに不快感を与える話題や状況を回避するために説明への調整を行う権限がある。たとえば、GMは、クモ恐怖症のプレイヤーの快適さのために、スパイダー・スウォームを、糸を吐くリザード(トカゲ)やビートル(甲虫)のスウォームとして説明してもよい。ルール的には、プレイヤーがスパイダーに対して利益を与える能力を持っていれば、そのシナリオの間にこれらのクリーチャーに対しても利益を与えるだろう。プレイヤーは、厄介事を引き起こす可能性のあるすべてのことについて前もって君にに話さないかもししない。セッションの途中で学ぶかもしれないだろう。これが発生した場合は、説明を「巻き戻して」最初からやり直し、遭遇の背景要素を微調整できる (下記の創造的な解決を参考にしてほしい)。 卓をGMするときの一般的な場面と同様に、卓のすべてのプレイヤーがお互いの境界を尊重しているかを確認することもGMの責任だ。プレイヤーが調整に従うことを拒否したり、境界線を押したり、鈍感な質問をしたり、シナリオの側面に不快感を表明するプレイヤーをからかったりした場合は、GMが介入する必要がある。この介入には、プレイヤーに不適切な行動について警告を与えることが含まれる場合があるが、ひどい場合や継続的な場合、GMは問題のあるプレイヤーを卓から削除できる(コミュニティ基準を参照)。 GMがどのような変更を加えても、基本的な機械的構造と遭遇の課題に忠実であり続ける必要がある。冒険のテキストで明示的に説明されていない解決法を判断する方法の指針については、以下の創造的な解決項を参照してほしい。 創造的な解決 Creative Solutiopns シナリオ進行中に、プレイヤーは、遭遇(またはシナリオ全体)に対するシナリオに明確に補完されていない創造的な解決策で君を驚かせることがある。たとえば、プレイヤーが戦闘でロールプレイを行い、敵を倒すことなくその遭遇の目標を達成できた場合、PCに、戦闘で対戦相手を倒した場合と同じ報酬を与えること。そのシーンで、敗北した戦闘員から集めた装備に基づいてPCに金貨の報酬を受け取るように特に要求する場合は、代わりにPCが同じ報酬を与える宝箱(またはそれと同様のもの)を見つけられるようにする。さらに、PCがシナリオの年代記で使用権を許可される可能性のある特定のポーションまたは巻物を運ぶNPCを見逃した場合、線を引いて削除するのではなく、創造的な解決の報酬としてシナリオの中で与えること。 パスファインダー協会は、問題を解決する唯一の方法がそれを殺すことである、という印象を与えることを決して望んでいない。技能とロールプレイの創造的な使用に報いることは、協会ゲームのプレイヤーにとってより楽しいものにするだけでなく、プレイヤーが支払われるべき報酬を確実に受け取れるようにするためのレベルの柔軟性をGMに与えるだろう。 しかし、シナリオを進めるために必要な重要な情報をプレイヤーに提供することになっていた重要なNPCを、プレイヤーが誤ってまたは意図的に殺した場合はどうなるだろう? これはGMにとって難しい問題であり、アドリブが必要となる。手紙を持った老人が魔法の焚き火に巻き込まれ、生きたまま焼かれ、彼と重要な手紙の両方を破壊したという理由だけでシナリオを終了する、と決めてはならない。手紙が運命のねじれ(ポケットの耐火ポーチに入っていたとか)によって焼け残ったとか、またはおそらく老人が近くの路地から見ている貧しい人が老人がしたことすべてを知っているとか、または別の同様の方法で、情報を明らかにできる説明をできるだろう。アドリブはシナリオを前進させ続け、予期しない障害を回避するのに役立つ。PCが創造的なソリューションを使用する際の、PCの財宝と報酬の取り扱いに関する詳細な指針については、 非公開判定 Secret Checks パスファインダー2版では、“知識の想起”の判定など、一部の判定には非公開特性がある。非公開判定は、大きく2つの分類に分けられる。1つ目の分類には、PCが気付かなかった隠れた脅威に対する判定など、キャラクターが存在することを知らない判定が含まれる。2つ目の分類には、プレイヤーがどれだけうまく成功したかによって、キャラクターが持っていない重要な追加情報を取得する判定が含まれる。“知識の想起”判定は、このカテゴリに分類される最も幅広いタイプの判定だ。“知識の想起”判定に重大な失敗をしたキャラクターは誤った情報を取得するため、プレイヤーが自分の出目が非常に低いことを知っている場合、メタゲーム(訳注:ゲームのルールや制限を超えた、ゲームの外部要因によって行われる戦略などを指す)を回避するのに問題が生じる可能性がある。同様に、プレイヤー全員が“捜す”の判定で低い出目を出した場合、メタゲームに囚われたプレイヤーは見つけられなかったもののために何度もダイスをロールするかもしれない。 非公開特性は、キャラクターの知識とプレイヤーの知識を分離するのに役立つツールで、Core Rulebookの450ページの非公開判定ルールに記載されている。GMはいつでも、プレイヤーが非公開判定で自分だけにわかる結果をロールすることができる。一部のシナリオでは、特に重要な判定の結果を非表示に保つようにGMに指示する、ゲームプレイを動かし続けるためにプレイヤーに一連の判定を公開でロールさせる、といった推奨事項がある。シナリオで別段の指示がない限り、GMは判定ごとに非公開判定を処理する方法を自由に選択できる。GMは、すべての非公開判定を秘密にしておく、プレイヤーにすべての非公開判定を公開でロールさせる、または卓の雰囲気と進行速度に基づいてその場で適応させることができる。自分の非公開判定を行うプレイヤーがメタゲームをする場合、つまり、キャラクターが知りえない情報を使用する場合は、キャラクターがその情報を持っていないことを通知し、それを使用させないようにする。一般に、冒険の一部で大量の非公開判定を要求される場合や、メタゲームによって良くない印象をゲームプレイに与える可能性がある場合には、プレイヤーにロールさせると便利だろう トレジャー・バンドル Treasure Bundles シナリオを完了する過程で、キャラクターは、課題を克服し周囲を調査する中で、10個のトレジャー・バンドルすべてに遭遇する可能性が高い。とは言うものの、固定化されない冒険は、PCが完全に見逃す遭遇領域(および財宝)が含まれる場合もあるし、グループが完全に見落とす財宝のごく一部(隠された部屋に隠されているなど)がある場合もあるだろう。その結果、有能な者であっても、トレジャー・バンドルを10個すべて確保できない可能性がある。冒険の開始時にPCに付与される無料の消耗品を考慮すると、パスファインダー協会のキャラクターが獲得する資産は、Core Rulebookで規定されている標準よりもわずかに高くなっている。つまり、トレジャー・バンドルの見逃しが、キャンペーンで想定されているというわけだ。 ただし、最大のトレジャー・バンドルよりも少ない数を授与することが、罰則であってはならない。トレジャー・バンドルの回復が重要な技能判定の成功や重要な選択に結びついていない限り、創造的な解決で遭遇を克服したPCは、戦闘でその敵を倒した場合と同じ報酬を獲得する必要がある。シナリオには、PCが特定の隠し扉を調査するか、NPCの提案に同意した場合にのみ見つけられる財宝など、特別な例外が現れることがある。PCの行動により、その区画を迂回したり、財宝を回収する機会がある場所に遭遇したりする場合は、財宝を回収するための同様の要件を持つ後の場所にその機会を移動してもよい。 例:PCは砦を攻撃することになっている。彼らは警備員をだまして、邪悪な将軍との最後の遭遇までPCを案内させることに成功した。警備員を騙すことで、PCは2つのトレジャー・バンドルが関連付けられており、護衛部屋で簡単に発見できる魔法のワンド(追加のトレジャー・バンドル1つ)を拾う機会を与える警備員の戦闘だけでなく、ミノタウロス(トレジャー・バンドル2つを表すコインを守っている)との戦いもスキップする。とにかく、PCはこれらの報酬の会員手柄を受け取る必要がある。彼らは警備員の遭遇を克服し、ミノタウロスを迂回し、その後簡単に財宝を取り戻すことができるだろう。 ただし、PCが砦を案内されるということは、PCが奥の部屋を探索することも、黄金の杯(1トレジャー・バンドル)が隠されている秘密の金庫を見つける機会もないことも意味する。この金庫を見つけるには、探索中にPCを検索し、難易度20の知覚判定に成功する必要がある。部屋の報酬は、PCが部屋を見つけて杯を回収した場合にのみ、この報酬を受け取る必要があることを示している。この場合、PCはとにかく杯を見つけるための公正な機会を持つ必要がある。例えば、隠し扉を見つけるのと同じ知覚判定DCで、将軍の玉座の間に杯が移されることになる、といったように。 協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play 協会のさまざまなキャラクターがプレイできるようにするために、布告と不義に関するルールは少し緩和されている。すべてのキャラクターは、神格やクラスの不義に反することなく、パスファインダー協会の冒険に参加できる。パスファインダー協会の公式任務の主な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神の関心を失うことのないよう、協会が必要な措置を講じていると想定して良い。 同様に、布告は神によって賞賛される勇敢な行動だが、キャラクターは他の活動を禁止するために神の布告を実行する必要はない。そうすると、卓での円滑な進行が妨げられるからだ。 パスファインダー協会の不義は常に個人的なものだ。卓にあるPCのアクション1つで、卓にある別のPCの不義が破られることはない(ただし、ゲームの進行を妨げない限り、プレイヤーはそれに合意しないことを表明してもよい)。 布告と不義は、キャラクターが卓でロールプレイの機会を作り出すために存在することを忘れないでほしい。GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーに特定のプレイ・スタイルへの圧力をかけたりするために使用してはならない。 不測の事態への対処 Dealing with the Unexpected GMの基本には、GMとして必要なすべてのルールが含まれているが、予期しないことが発生する場合がある。このページには、それがいつ発生するかについての一般的な助言が含まれる。これらの問題については、いつでもイベント運営者または地元のベンチャー・オフィサーに相談することができる。 年代記の不備への対処 Dealing with Chronicle Errors 年代記を確認する際、何かがおかしいと思われることに気付いた場合、君はプレイヤーに不備について説明するように依頼できる。不備は意図的な不正行為よりも正直な間違いである可能性がはるかに高く、不備ではない可能性があることを忘れないようにすること。ほとんどの不備はキャラクターにとって利益にならず、有害であるのは明らかだ。 不備についてプレイヤーに尋ねるときは、落ち着いて、きちんと、そして心を開いてプレイヤーと話すように。問題を可能な限り公平に解決すること。たとえば、キャラクターが使用できない選択肢やキャラクターが利用できない選択肢を選択した場合は、代わりに別の選択肢を選択するようにする。持っているアイテムの全額を支払っていない場合は、全額支払ってもらう。まだ使用していない場合は、キャラクターの装備品からアイテムを削除するだけだ。アイテムに多額の支払いをした場合は、年代記の「販売されたアイテム」項で支払った追加料金を返金する。間違いを修正する方法がわからない場合、または君とプレイヤーが公正な解決について合意に達することができない場合は、イベント運営者、冒険団長、または冒険副長に確認すること。ゲームは楽しいものであり、ドラマやPCを楽しませることに時間を使うのが最良ということを忘れないでほしい。 死への対処 Dealing with Death 一度パスファインダーになったキャラクターが直面する危険を考えると、キャラクターの死は現実的に十分起こりうる(そしてゲームでリスクと危険の感覚を維持するために必要なものだ)。ただし、パスファインダー協会またはパスファインダーRPG全般を初めて遊ぶプレイヤーの場合、最初のゲームでキャラクターが暴力的な死を経験することは、キャンペーンやゲーム全体でその人物を苦しめる可能性があることを考慮するように。ダイス・ロールをごまかすことは推奨しないが、特に致命的な戦術を使用するかどうか、またはキャラクターが死の危険にさらされているかどうかを判断するとき、特にプレイヤーがゲームに不慣れな場合は、プレイヤーの経験を考慮しなければならない。キャンペーンでの最初の経験でキャラクターの死を経験したほとんどのプレイヤーは、キャンペーンに戻ることはない。 同様に、パーティ全体が殺されて蘇生できない場合、パーティ全員の卓が終わりになる。つまり、これらのプレイヤーは、コンベンションでの次のイベントまでにかなりの時間をゲームプレイ無しで過ごす可能性がある。もちろんこのようなパーティ全体の殺害が決して起こらないことを願っている(そして、シナリオのバランスを取り、それが起こりそうにないように努めるように)――とは言え、時にはダイスが君の手を離れ、全員を大いなる彼方へ連れ去ることもある。 ゲーム外の問題への対処 Dealing with out of game problems 状況によっては、プレイヤーがシナリオを完了できない場合がある。理由には、個人的な緊急事態、機器の電池の問題、会場の問題、タイミングの悪さが含まれるが、これらに限定されない。卓への影響を軽減するためにGMはその裁量を行使して、卓の新しいチャレンジ・ポイント合計に合わせてシナリオのレベル範囲またはチャレンジ・ポイント調整を再調整したり、紛失したPCに最も近い作成済みキャラクターを導入したり、全てのプレイヤーがシナリオを完了できるようになるまでゲームを次回に延期したりすることができる。電池の電力がなくなったためにキャラクター・シートを使用できなくなった場合、プレイヤーは作成済みキャラクターでプレイし、シナリオの報酬を元のキャラクターに適用できる。GMが上記の救済策のいずれかを適用するすべての場合において、すべてのプレイヤーの報酬はシナリオ中にプレイされた最低レベルの報酬を基準にして与えること。 プレイヤーが卓を離れることを余儀なくされ、ゲームが続行される場合、GMはできるだけ早くそのプレイヤーに年代記を渡すよう努力しなければならない。この年代記に記入する際、プレイヤーはシナリオを1時間プレイするごとに1XPを受け取る(最大4XPまで)。また、その時点までにパーティが達成した任務に対する評判や、発見したトレジャー・バンドル、年代記に記載されたアイテムを受け取る。 医療上の緊急事態(プレイヤーが緊急で予期せぬ専門的な治療を要するもの、と定義される)の(願わくば滅多にない)事態では、プレイヤーがゲームの残りの部分に留まって卓の残りの部分と同じ利益を受けるかのように、記録を記入する必要がある。 気を散らすものへの対処 Dealing with Distractions 気を散らすものがまったくないゲーム卓は存在しない。ただし、何か(電子機器など)のために継続的に注意が散漫になっているなら、GMはプレイヤーにそれを片付けるよう要求したり、機器の使用を取り締まったり(例えば、タブレットやコンピューターを使用してビデオ・ゲームをプレイしないなど)することができる。機器が引き続き気を散らすものである場合、GMは、ゲームの期間中、その特定の物品を禁止する権利を持つ。 不正行為 Chating 不正行為は滅多にない事象で、かなり白熱した話題になることもある。プレイヤーが不正行為をしている疑いがある場合は、一歩下がって、意図せずミスを犯している可能性を検討することを勧める。キャラクターの不正確な数字や年代記の間違いは、意図的な不正行為よりも数学の誤りである可能性がはるかに高い。これらの問題を見つけたら、心を開いてプレイヤーと協力し、この問題を解決してほしい。ダイスを振った結果やキャラクター・シートの内容について嘘をついたり、それが何であるかを知らされた後でもルールを破ったりするといった、より明らかな問題もある。プレイヤーが不正行為をしていると思われる場合は、問題のプレイヤーの整理されたプレイ番号を記録してから、卓を離れるように依頼する。その後、パスファインダー協会のスタッフに電子メールを送信すること。プレイヤーの番号と状況について覚えている限りの詳細事項を伝えること。送付先は organizedplay@paizo.com (英語)である。 イベント運営者 Event Coordinator イベント運営者/Event Coordinatorとは、規模に関係なくパスファインダー協会のイベントを企画する人のことである。イベントにおいて、GMとイベント主催者を兼ねることができる。 誰がイベント運営者になれるか Who Can be an Event Coordinator イベント運営者はVO(ベンチャー・オフィサー)あるいはGMがなることができる。コンベンションでは冒険団長または冒険副長が、ゲーム店では冒険代理人がイベント運営者を担当できる。DiscordまたはPaizo Forumでオンラインでプレイする場合、イベント運営者であるVOガイル可能性が高い。個人で運営するゲームでは、居間でも友人とオンラインで遊ぶ場合でも、GMがイベント運営者の役割を果たすことができる。 イベント運営者としての君の義務 Your Duties as an Event Coordinator パスファインダー協会のイベント運営者として、君には以下のような義務がある。 地域のベンチャー・オフィサーのネットワークとの交流。 日程の調整と、参加予定者へのイベントの連絡。 GMの組織と、プレイヤーの登録。 プレイヤーを歓迎する環境の提供。 プレイヤー向けツールの手配。 すべてのゲームの報告が完了していることの確認。 イベントの作り方 How to Create an Event コンベンションか個人のゲームかに関わらず、イベントを作成する準備ができたら、https //paizo.com/にログインし、「My Account」の下にある「Organized Play」に移動し、「Create an Event」もしくは「GM/Event Coordinator」タブをクリックする。ページの中ほどにある「Create Your Event」ボタンをクリックしよう。次に「Description(説明)」、「Details(詳細)」、「Player Requirements(プレイヤーへの要求事項)」、「Location(開催場所)」、「Schedule(スケジュール)」にイベントの情報を埋める。イベントに関する具体的な情報をできるだけ盛り込むようにすること。追加の報告者を含める場合、「Delegated Reporters(委任された報告者)」項にその人物のPaizo IDを入力する。完了後、必ず「Save Changes(変更の保存)」ボタンをクリックするように。
https://w.atwiki.jp/teitoku_bbs/pages/7507.html
268: リラックス :2021/12/18(土) 14 11 49 HOST softbank126242222046.bbtec.net さて、もう一つネタを 厄いものが湧いたみたいです~バグって怖いんですよ?~ バグ誕生の原因のなった穢れ(瘴気)、バグがまた発生する前にエネルギー資源として大々的に利用して枯渇させちまおうぜ!プロジェクトについて、 主に欧州の『エネルギー資源として活用できるなら瘴気も国家の有するエネルギー資源に当たる』という主張、そして『その解釈も間違っていない』という民間の自称識者や専門家の擁護により、バグの問題について、後一歩のところで完全解決せずにグダグダを続ける様を見かねて、 α/乙世界とβ/甲世界から、何故、あのような物が発生するに至ったのかと、関連の情報について説明を行う用意があると申し入れがあり、(珍しく生の)記者会見が行われる運びとなった。 集められた記者たちの目の前で様々な資料が展開される。 「まず、こちらをご覧ください。これはエネルギー生命体と呼ばれる魔物の一種です」 モニタに様々な魔物の映像が表示される。 「エネルギー生命体というのは基本的にエネルギーを媒介にした身体を持ち、意思や本能を持ってエネルギー不足を補う為に外部のエネルギーを求め、また個体を増やす為の能力を持つ存在を指します。 ゲームに登場するエレメンタルや精霊をイメージしていただければわかりやすいかと」 例えにゲームの話を持ち出してくるのは不真面目だ不謹慎だ、などと騒ぐような記者は流石にいない…もう。 いたらいたで、「事前に下調べもせず、ノーベル賞受賞者に義務教育レベルの知識があれば分かるようなことを一々質問してるあなた方の方が余程不謹慎で不真面目で不誠実」だの、 「そもそも基幹となるのは欧州圏等で前世紀より遥か前から蓄積、発展してきた文化の一種であり、最も身近な例として上げやすいのがゲームだったに過ぎない」だの、 「だったらアンタらが下調べや事前研修をどんな風にやって来たのか予めこちらに知らせておくべきである。それに合わせた高尚で文化的素養に溢れている(と思う)表現とやらも知らせておいて欲しいね、相互に誤解が生じないよう」だの、 この場で残りの会見時間いっぱい(途中退席不可)ボロクソに言い返されて、 「こんな映像使える訳ねーだろ」、「どうやって放映時間の穴埋めをするんだ」と上が頭を抱えることになるという悲劇、いや、喜劇が繰り広げられたことだろう。 以前に質問に対する返答として寄越された動画から、その程度は理解していた責任者は、『もう穴埋めに頭と胃を痛めるのはゴメンだ』と対策くらいはしていた。 「これらはエネルギー体のまま活動するエネルギー生命体ですが、事前にお配りした資料にあるように、中にはそうでないエネルギー生命体も存在する可能性が考えられます」 熱エネルギーで身体を構築する火のエレメント、大気を動かすエネルギーで身体を構築する風のエレメント、大地を動かすエネルギーで身体を構築する土のエレメントなどの映像が別の映像に切り替わる。 269: リラックス :2021/12/18(土) 14 13 01 HOST softbank126242222046.bbtec.net 「エネルギー体のままでは身体…意思や本能といった個を個として成り立たせる物を保護する器とイメージしてください…を維持することが困難なエネルギー生命体は、質量を持った物体に入り込むことで、その弱点をカバーすることが考えられます。 その類似例として、エネルギー体を質量を持った物質に変換、またその状態で別の物質に憑依というケース、こちらに関しては実例があります」 一口にエネルギー生命体と言っても、エネルギーに色々と種類があるように構成するエネルギーの種類によっては、そのまま身体を保ち難くかったり、保ち易かったりする為に、こうした差異が生じる可能性があるのだと続く。 この程度は事前の配布資料に分かりやすくまとめられた情報だったこともあり、そして送り込んだ上司や責任者が徹底的に小テストで送り込む記者を篩い分けしたこともあり、既に配布された内容を『つまり、どういうことだってばよ?』と説明を求めたり的外れな質問で口を挟んだりすることはない。 β/甲世界やα/乙世界相手には当たり前となりつつある光景だが、ひと昔とも呼べないくらい最近までの有様を知っている視聴者からすると非常に奇妙な光景であり、ネットではこのネタで弄るレスが三割くらいはあったのは余談である。 まあ、10年もすれば東日本を襲った大災害の際に当時の首相や政権が言ったことのように「そこまでバカな訳ない」「後知恵でヘイト高め過ぎ」「老害○ね。氏ねじゃない、○ね」と当時ニュースも見てなかったような年齢の連中が元気に擁護してくれることだろうから問題はあるまい。 しかし、それでも「人間は魂という質量を持ったエネルギー体により肉体という器を動かすエネルギー生命体の一種と言う解釈も間違っていない」という先に説明された内容を改めて詳しく証明されていくのに頭を抱えたくなった者を責めるのは難しいだろう。 しかし、この魂と肉体云々はα/乙世界とβ/甲世界が質量を持った物体に入り込むことで、その弱点をカバーするエネルギー生命体やエネルギーを質量に変換して肉体を構築するエネルギー生命体が存在する疑念であり、 その疑念がこの先を語る根拠となっているので、避けては通れないのだが。 「この上で、改めてインフラトンエネルギーについて説明させていただきます」 インフラトンエネルギーは安定性が高く、術式やコードと呼ばれる特殊な方法を用いなければ通常、簡単に変化はしない。 しかし、例えば擬似魔法を行使する際にデバイスや演算装置を用いずとも脳内で暗算することでも発動することは可能であるように、影響を与えることが有り得ない訳ではない。 「しかし、コードを解き明かしてもいないこちらの世界で、そのようなことが簡単に起こるのでしょうか?」 「コードとは『インフラトンエネルギーをこのように変換したい』と思った際に、現時点で尤も効率よく変換することが可能な定型分のようなものです。 例えば大阪に行くとします。これが魔導技術を使って起こしたい現象とします。 そして目的地に辿り着くには徒歩、自転車、自動車、電車、飛行機、色々な方法があります。 自動車なら国道を地道に走るか、高速道路を走るか、電車なれ各駅停車、特急、新幹線と様々なプロセスがありますが、何れの方法でもたどり着くことが不可能でないのと同じように、同じ現象を起こすにも様々なプロセスが存在し得るのです。 技術でなく才能により魔法を行使…思念によりインフラトンエネルギーに干渉することで必要な現象を起こす存在は確認されていることからも、それは明らかです。 歴史上に存在する幾つかのオカルト儀式の中には、偶然にもこの条件を満たしたが故に、実際に魔導技術発見前の科学で解明できない現象を起こしていた可能性は十分に有り得ます」 270: リラックス :2021/12/18(土) 14 13 37 HOST softbank126242222046.bbtec.net 思念によってインフラトンエネルギーへの干渉は可能である上、その才能に優れた者がいる以上、そうした存在が歴史上にいたのは充分有り得る。 「また丑の刻参りや百度参りなど、そこから新たなコードの手がかりとなったケースも存在します。 世界中に存在する儀式や呪術とは、経験則に基づくインフラトンエネルギーへの干渉方法の一種が存在していた証明になるでしょう」 だから、大勢の悪感情に伴う思念がインフラトンエネルギーに影響し、何らかの現象を引き起こす程のエネルギーとなってしまう…「天が御上の徳を嘆いている」というのは充分に有り得る『災害』なのだと。 「酷い目に遭わせてやりたい、という大量の思念がインフラトンエネルギーが『体調不良を引き起こす』ような何らかの作用を引き起こすエネルギーに変換される可能性、また、質量を持ったエネルギーとなったはずの魂が何らかの変異を起こして、エネルギー生命体としてその場に止まり、インフラトンエネルギーを変換し続ける存在となる、どちらも充分に有り得ます」 つまり呪いや曰く付きの場所、地縛霊というのも、充分に有り得るのだと。 そう断言する大使に、記者達の困惑とざわめきが深まっていくが、流石にそれを責めるのは酷というものだろう。 胡散臭いオカルトと思っていたものが、ピースが幾つか不足していたから説明できなかっただけで、充分に科学的に証明できると言われたようなものなのだから。 「つまり、それが魔物をバグへ変化させた…我々が穢れとか、瘴気と呼んでいる物の正体だと?」 「大分近いですね。もう一つ付け加えますと、惑星にはある機能が存在します。 それは宙ぶらりんになったエネルギーを吸収し、長い時間かけて無色のエネルギー、即ちインフラトンエネルギーへと変換する機能です」 いよいよ、今回の発表における本題に入ったと空気が引き締まる。 屍となった肉体が朽ち果て、土に還り、また別の生命の糧となるように、死したエネルギー生命体の亡骸や各種エネルギーの残滓もまた惑星へと吸収され、また無色のエネルギーへと戻される。 地球も同様であり、吸収したエネルギーが代謝(厨二的な表現をすると浄化)される形で最終的にインフラトンエネルギーとして一部が放出される。 「厨二的に表現するなら龍脈とかライフストリームとか、まあ、そんな感じにイメージしてください」 というジョーク(?)が挟まったのは余談だが。 「今回の場合、そちらの地球では人類が増え過ぎたことにより、単位時間当たりにおける思念から影響を受けるインフラトンエネルギーの量が、地球が吸収できる量を上回ったことにより蓄積。 そして閾値を上回ったことにより、バグの誕生という結果に繋がったのではないかと」 続けてそう放たれた言葉は、間違いなく爆弾だった。 『惑星の許容量を超えて人類が増え過ぎると問題が起きます。わかりやすく直接的な厄災として』 そんな宣言と同義だったからだ。 271: リラックス :2021/12/18(土) 14 14 35 HOST softbank126242222046.bbtec.net しかし、魔物に悩まされているα/乙世界もβ/甲世界も、大規模な瘴気が発生したり、魔物がバグに変異したという話はない。 魔物が魔物のままでいるα/乙世界とβ/甲世界、そして魔物がバグとして発生した銀連世界の地球で違うことは何か?と言われれば、ティ連や神崎島の存在や日本の超大陸化がまず上げられるが、人口の違いも確かに無視出来ない。 「深海棲艦は恐らく、貴方達が瘴気と呼ぶエネルギーにより身体を構築していたエネルギー生命体が進化して、質量のある肉体を持つ生命体へと変異した存在かと思われますが、バグは魔物の肉体という器に瘴気により構成された肉体を持つエネルギー生命体が取り憑くことで産まれた存在です。 ティ連により初期段階で除去に成功していなければ、深海棲艦と魔物の厄介な所を足して2で割らないような種族にまで進化していた可能性はありますね」 エネルギー生命体は元となるエネルギーが多ければ多いほど成長も進化も早く、エネルギーを質量に変換させる能力を身につけると個体数を増やすのも早い。 そして最悪なのはコードを理解し始めることである。 エネルギー生命体にとり、魔導技術により『どんなエネルギーにも変換し得る』インフラトンエネルギーは万能の食材であると同時に、万能の力にもなり得る。 それこそ錬金で砲弾を作り、質量砲と同じ原理で放ってくる……プロセスは様々だが、こうして深海棲艦のように人間大で軍艦並の砲火力を放ってくることも不可能ではない。 勿論、実際にはそんな簡単に行かない。荒れ狂う水流を相手に水車で動力を得るよりも遥かに難易度は高い。 しかし、α/乙世界やβ/甲世界で魔物に対して人類が未だに魔導技術で優位を取れているのは、個体能力でなく種族としての力、マンパワーに基づく研究能力の差によって、より優れたコードや応用技術を生み出す速度が圧倒的なこと、 そして、それを理解して魔物に文明を築くことを許さないよう常に大量破壊兵器と観測技術を用いてソドムとゴモラの如くに文明の萌芽の痕跡を徹底的に叩き潰すことで優位を維持して来たことによる。 しかし、エネルギー生命体が死によって星の中心に還るときに、持っていた知識やエネルギーは星の持つ莫大なインフラトンエネルギーの中にエネルギーパターンの痕跡として残り、読み解くことが不可能ではないと理論上は結論が出ている。 そして、惑星が代謝する過程からコードを解析し得る(魔導技術におけるエネルギーの変換プロセスが不可逆変化でない以上、一方向で出来れば反対も理論上可能)こと、かつてあった、またはあったかもしれない事象の全てがコードの手がかりとして残っており、現在、β/甲世界とα/乙世界も協力して全力で解明に当たっている。 (ネットの反応曰く、『それ、なんて根源の渦?』。) そして、そのエネルギーパターンを解析・理解することに長けたエネルギー生命体が誕生することが有り得ないと断言が出来ない。 だからこそ、対エネルギー生命体用の兵器が開発されている。 バグには、その可能性がある。 あんまりバグを舐めると文明が終了しても知らんぞ、お前ら?というα/乙世界とβ/甲世界の言葉は、下手な呪いより性質の悪い恐怖として銀連世界に浸透するのであった。 272: リラックス :2021/12/18(土) 14 18 23 HOST softbank126242222046.bbtec.net 余談 β/甲世界「魂と肉体の仕組みとエレメンタルみたいなエネルギー生命体が存在すること、それから惑星の仕組みが判明してからこのタイプのエネルギー生命体が存在、または誕生する可能性をずっと警戒していたのよね」 α/乙世界「まあ、結局のところ、そういう生命体は発見されなかったし、そういうのを警戒してエネルギー生命体に飢餓作戦を仕掛けもした」 β/甲世界「それに、水も飲み過ぎたら中毒起こすように、莫大な無色のエネルギーってエネルギー生命体からすると猛毒にもなり得るというか、普通はそうなる(故に対エネルギー生命体用の武装として波動砲が作られた)」 α/乙世界「ついでに言うなら、何故生きてるエネルギー生命体が惑星に浄化されないかと言うと、浄化されないよう危ない場所に近づかないから(その知能がないようなのは浄化されて淘汰される)」 β/甲世界「なので元々惑星の持つインフラトンエネルギーに直接アクセス出来るエネルギー生命体ってのは可能性が低いってのは確か」 α/乙世界「エネルギー生命体の中ではかなりインフラトンエネルギーに耐性が高い形式取ってる人類ですら、悪影響を受けるというか不調を来す可能性が高い。だからこそ、そっちで言う根源の渦の解析が進まない訳なんだけども…」 β/甲世界「バグって魔物に取り憑く瘴気の方が本体のエネルギー生命体ともなり得る、つまりはバグは一は全、全は一が成り立つ可能性がある」 α/乙世界 β/甲世界「地球の浄化能力を上回る勢いで蓄積するエネルギーからバグが誕生してる時点で『その可能性があるヤベー生命体』だっていうのに舐めプするとか、ないわー…」 銀連世界「う、うるせいやい!ティ連にバグは根こそぎしてもらえるんだから解決ってことで良いだろ!!」 β/甲世界「ちなみに、これは仮定の話なんだけど、インフラトンエネルギーに限りなく近いエネルギーで身体を構成して、エネルギー体と質量体を自由に切り替えられて、惑星に寄生することが可能なくらい容量の大きいエネルギー生命体がいたとする。 そういうのは、この莫大なエネルギーを利用して他の生命体に干渉して反応を見るような種族や個体も存在する可能性があるよ。 かつて速攻で閉じた先のゲートでは観測に成功した…というか、観測しちゃったから、リスク承知で速攻閉じた訳なんだけども(乙世界ほど繋がりが強くなかったから出来る無茶なのは秘密)。 そーゆーのって、場合によっては空間や時間を捻じ曲げ、傍から見ると物理法則すらも無視したような現象を引き起こすことも有り得るって言ったら信じる?」 銀連世界「え、まさかそれって…」 α/乙世界「神かと言われたら、『そういう解釈も間違ってない』だね。 神の定義が曖昧なんだから、存在証明も不在証明も不可能なんだよね、そもそも」 273: リラックス :2021/12/18(土) 14 19 47 HOST softbank126242222046.bbtec.net β/甲世界夢幻会「ちなみに、ここからα/乙世界に対してもオフレコなんだけど、惑星の持つインフラトンエネルギー、長ったらしいからライフストリームと呼ぼうか、これを読み解くと理論上はかつて在った(惑星に還った)魂の設計図も出て来るのよね。 なので、読み解ける存在がいて魂の構築技術を持ってるなら魂の複製なんてのも可能よ、そっちで例えると…フェイト・○・ハラウオンじゃなくて禊ミ○ティのイメージ」 銀連世界夢幻会「え、いやでもまさか…本人の主観で自分が複製された魂かどうかなんて分からない訳だし…転生ってまさか…」 β/甲世界夢幻会「偶然から魂が誕生する際に古い記録をパク…参照にしてしまう可能性も有り得るんだけど、分からないのは記憶。 記憶ってのは感覚器官から得た情報の記録そのものじゃなくて、最終的に脳が編集加えた情報に感想を付け加えたもの。 だから肉体無しの魂だけで記憶を自我を保てる程に大量に残すのはまず無理。 だから記憶を保持したまま転生するというのは、まず考えられるのは魂と肉体には離れた後も何らかの繋がりがあって、転生後も途切れない状態になってる。 記憶と肉体の最終状態の記録はセットなはずだから、肉体の最終状態が惑星に情報として残ってる可能性はあるし、考えられなくはない。もしくは…」 銀連世界夢幻会「肉体以外の外付け記録媒体が魂に付与してある、転生させた存在によって…」 274: リラックス :2021/12/18(土) 14 20 43 HOST softbank126242222046.bbtec.net 以上、バグと瘴気って意外にヤバいよ~?という話
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FEATO式世界線におけるソ連境界戦争組織 「ソビエト連邦の境界戦戦力はアメリカ、およびNATO諸国の境界戦争戦力を凌駕しており我々は魔術格差(マジック・ギャップ)に立たされている」 ―――197■年度のCIA報告書 基本情報 ここではFEATO式世界線におけるソビエト連邦の境界戦争組織について取り上げる。ソビエト連邦における、界異の祓滅を主目的としているいわゆる祓魔組織は祓魔組織(F式ソ連)を参照のこと。 略称 戦略魔導軍・SVU等 代表者 ソ連閣僚評議会(~1990)ソ連大統領(1990~1991) 規模 とてもおおきい 本部 ソ連国防省 境界戦争とは 冷戦期以降に取り上げられることの多い概念。厳密には第一次世界大戦期から多く語られるようになってきた戦争理論であり、その端緒は1879年ズールー戦争にまで遡る事が出来る。 そもそも祓魔師、ひいては非化学的行為能力者(*1)の戦闘行為への従事はヨーロッパ世界において一般的なものではなかった。(*2)即ち唯物史観的な解釈において農村社会が封建社会化するにあたっての分業化が非化学的行為能力者の軍事的動員を妨げていたのである。(*3)ヨーロッパ世界においては19世紀までに一般化されつつあった政教分離の原則も相まって(*4)、近代社会とは「祓魔師など専門的かつ少数の宗教事業者の軍事的動員を拒絶する」ものであった。(*5) その中で西洋諸国は未開の地域との戦争において、未開地域における非化学的行為能力者との戦闘を経験する事となる。当然ながら中世期以前のヨーロッパ世界においては非化学的行為能力者の軍役は存在したものの、近代においてはあくまで軍人による戦闘が主であった。その結果としてズールー戦争において近代的なはずのイギリス軍は未開の蛮族に過ぎないズールー族のシャーマンらと交戦し、史上まれにみる長期化を招く。 一応はこれに勝利する事が出来たイギリスであるが、以後非西洋社会の見直し――ひいては祓魔師を動員した軍事利用の萌芽となる。(*6) この後の20-30年の間において社会構造自体は大きく変わることが無かったものの、第一次世界大戦の勃発とそれに伴う総力戦体制の出現により、宗教事業者のみが軍事的動員を免れる事は不可能となった。これは近視的には戦場で発生した穢れおよび界異の祓滅を担当する事であり、遠視的には「祓魔術や呪具の専門的な運用による敵国家と人民への直接加害」を意味することとなる。 第一次世界大戦においてイギリス等連合国側で用いられたとされる無号級界異“ホムンクルス”は、その最初期の例である。縁起として飼いならされた界異を改良し、より安全な形で戦地において大量に戦死した兵員を補充するために製造される“ホムンクルス”は戦後イギリスにおける戦死者を一部代替するに至った。(*7) 戦間期から第二次世界大戦期において、各国はこぞってクラシカル祓魔師の軍事利用および呪具・祭具の研究とそれの軍事利用について研究を進めていく事となる。ナチス・ドイツにおけるアーネンエルベをはじめとして、イギリスにおける王立魔術師協会、大日本帝国におけるミワシ部隊の設立などが主な例として挙げられる。 1917年のロシア十月革命において成立した社会主義国家、ソヴィエト連邦においてもその潮流は顕著であった。 しかし共産主義の是として無神論を謳う都合上、既存宗教に立脚したクラシカル祓魔師は駆逐される運命にあった。(*8)そこでソ連の共産主義者は「加護によって成立する現世でも、穢れによって成立する幽世でもない、労働者の為の新たな天地」――即ち“第三の幽世”概念を成立させ、科学的なアプローチでの祓魔術成立を目指していく。 ソ連の転換期でもあった大祖国戦争と大粛清期においては、伝統的なクラシカル祓魔師の撲滅と共産主義的祓魔術――規格化術式の発展が両立する時期である。同じく穢晶など霊素の分析と化学的利用法も研究され、1960年代前後までソ連はタクティカル祓魔の最先端を行く国家でもあった。 しかし第二次世界大戦の終結とともに、各国の祓魔事情は一変する。ドイツを含めヨーロッパ諸国に存在した祭具はアメリカやソ連によって収奪され(*9)、敗戦国である日本や国共内戦を経て成立した中国などにおいても呪具の散逸や界異の跳梁跋扈(*10)が発生。各国間の祓魔的バランスが大きく崩れ、東西冷戦という時代の流れの中で両陣営での祓魔戦力の拡充が取り上げられるようになる。 ここにおいて現実化したのが、「全面境界戦争」の脅威である。 通常の原爆よりも致死性の高い穢晶爆弾や結界工事などに伴う防穢装備の全面運用は言わずもがな、非化学的な行為を用いる祓魔師や祓魔術、呪具や界異――縁起に至るまで、ありとあらゆる祓魔分野の戦力を持って敵陣営を殲滅するという狂った戦争遂行戦略に基づき、米ソ両国の祓魔軍拡競争は加速する。 五号級界異や四号級界異を用いて敵国を直接攻撃し、また高度な呪具や儀式によって敵軍を撃滅、或いはその術者を撃退するための対抗術式の考案がなして、天災にも匹敵する界異を呼び出し、或いは迎撃し、恐るべき呪具を用いて儀式を為し、穢れを纏った爆弾によって汚染した土地を進む軍隊を保護するために祓魔師の結界を用いて、互いのカードを削り合いながら世界よりも一歩だけ早く敵国を亡ぼすという狂気の末――――ソ連の崩壊によって、この軍拡競争は幕を閉じた。 ……はずであった。 2022年のロシア・ウクライナ戦争で、202■年の台湾海峡国際紛争で、当事国同士が界異や呪具の軍事利用を行うまでは。 要約版 Q.つまり? A.縁起や呪具や祓魔術など、祓魔的サムシングを全面的に使った戦争。 F式世界線において祓魔師や祓魔術といった存在は基本的に一般社会に公開されていないが、各国指導部においては祓魔術をフルに使った大戦争とその戦略を大真面目に考案していた。 なお境界戦争という語彙自体は一般においても知られている。以下、語義を紹介する。 境界戦争(1) 穢れや加護などを使った戦争。単純に黒不浄弾や黒不浄爆弾、戦略霊子力潜水艦などを用いるものであり、穢れの致死性や穢染の永続性と合わせて1960年代以降全世界の一般市民にもこの恐怖は知られることとなった。 境界兵器規制条約(1978年)や特定有穢性兵器禁止条約(2002年)などによって規制が進みつつある。 境界戦争(2) 黒不浄爆弾などに加え、祓魔術や呪具や界異・縁起の類まで用いる絶滅戦争。カミサマから聖遺物までなんでもありな単純明快なチキンレース。一般的には知られていないが、各国指導部や祓魔師たちはこの概念を知っている。 非三次元戦とも。 組織 戦略魔導軍は西側がつけた呼称であり、実際には国防省特殊戦争総局およびソビエト連邦軍・KGBの境界戦部隊から構成される。 ソ連国防省特殊戦争総局 特殊戦争総局(英 Special Warfare Directorate, 露 Специальное Военное Управление, 略 SVU)とは、 参謀本部非化学戦総局 ソ連地上軍ならびに航空軍 1980年代のソ連地上軍は境界戦争兵力として2個非化学戦師団と5個非化学戦旅団を保有していた。これらは駐独ソ連軍司令部あるいは軍管区の直轄として配備されていた。 部隊 配置 備考 第343非化学戦旅団 ヴィリニュス,リトアニアSSR,バルト軍管区 第345親衛非化学戦旅団 ナロ=フォミンスク,モスクワ州,レーニン勲章モスクワ軍管区 軍管区統合により西部軍管区に移動 第349非化学戦旅団 ムカチェヴォ,ザカルパチア州,赤旗勲章沿カルパチア軍管区 第358非化学戦旅団 ソヴィエツク,カリーニングラード州,バルト軍管区 第374非化学戦旅団 シンフェロポリ,クリミア州,オデッサ軍管区 ソ連崩壊後はウクライナ軍に所属 第376赤旗勲章非化学戦師団 エーベルスヴァルデ,東ドイツ,駐独ソ連軍 1990年に廃止され第489師団に統合 第489非化学戦師団 エカテリノスラフカ,アムール州,極東軍管区 ソ連崩壊後,376師団と統合縮小され,第489赤旗勲章非化学戦旅団となる ソ連空挺軍 1980年代のソ連空挺軍においては、儀体化狙撃兵と称される義体兵が存在した。 本来はソ連の核戦略ドクトリンに従い敵後方への縦深浸透攻撃を担っていた(*11)ソ連空挺軍内の祓魔部隊であったが、アフガン侵攻を期に空挺軍部隊の敵後方浸透能力の更なる見直し(*12)と陸海空軍に頼らない空挺軍単独での作戦能力保持のため独自の境界戦力を保持するに至る。 ここで挙げられる儀体化狙撃兵(кластрелковые войска)とはクラデニェッツ(*13)によって武装し、また身体をこれらで置換したサイボーグのこと。その任務の特性上クビンカに集中配備され、およそ1個小隊、33名程度が存在すると言われる。 1978年頃から生産が進められたこれらは1号級界異“ホムンクルス”を素体として作成された人造人間であり、同時に革命の前衛として霊体器官(*14)を保持するように設計されたデザイナーベイビーである。その性質上軍隊の兵科・兵種にちなんだ千差万別の固有術式を保持しており、その戦闘力は1個分隊10名弱で4-5号級界異を撃退可能であるともされる。 命名規則は基本的に「ロシア語の人名」+「ソ連邦政府を父とする(父姓)」+「番号(奇数を――а、偶数を――ева、10の位をそのままで統一する)」となる。 人名 階級 霊体器官、職分 霊体器官の特徴 アレクサンドラ・ヴラディミロヴナ・イリュムジーノヴァ 少尉 無し?、小隊長 術理が言語化出来るものを他者に“教育”できる マリア・サユーセヴナ・アジーナ 兵卒 『歩兵』、小隊付 特徴無し歩兵として天才的な才覚を発揮する歩兵として……とは…………? リュドミラ・サユーセヴナ・ドーヴァ 伍長 『狙撃兵』、第1分隊選抜射手 狙撃兵として天才的な才覚を発揮する現実的には不可能な位置からの狙撃が出来る アリョーシャ・サユーセヴナ・トゥラヤ 伍長 『特技兵』、第1分隊分隊長 特技兵として天才的な才覚を発揮する実は儀体化狙撃兵小隊の中では最強 パーシャ・サユーセヴナ・チィトゥリェヴァ 軍曹 『砲兵』、第1分隊小銃擲弾射手 砲兵として天才的な才覚を発揮する砲爆撃を祓魔術によって実行できる タチアナ・サユーセヴナ・ピャーチナ 上等兵 『工兵』、第1分隊擲弾弾薬手 工兵として天才的な才覚を発揮する野戦築城などを祓魔術によって実行する エリザヴェータ・サユーセヴナ・シャスチェヴァ 曹長 『指揮官』、第2分隊長・小隊陸曹 指揮官として天才的な才覚を発揮する指揮官が出来る事を祓魔術によって実行する クリアーナ・サユーセヴナ・スェーミナ 『輜重兵』、第1分隊歩兵戦闘車乗員・操縦手 輜重兵として天才的な才覚を発揮する足りないものを補充できる ソフィア・サユーセヴナ・ヴォスィミェヴァ 一等兵 『軍楽兵』、第1分隊対戦車擲弾射手・小隊付ラッパ手 軍楽兵として天才的な才覚を発揮するバフが無茶苦茶得意 プリへーリヤ・サユーセヴナ・ジェーヴィチナ 『擲弾兵』、第2分隊小銃擲弾射手 擲弾兵として天才的な才覚を発揮する単純に強い オリガ・サユーセヴナ・ジェーシチ 『屯田兵』、第1分隊歩兵戦闘車乗員・砲手 屯田兵として天才的な才覚を発揮する侵略した地域の霊脈を乗っ取れる アレフティナ・サユーセヴナ・アジーンナッツァーチナ 『偵察兵』、第1分隊機関銃手 偵察兵として天才的な才覚を発揮するバレにくい グラフィラ・サユーセヴナ・ドーヴァーナッツァーチェヴァ 『管制官』、第1分隊歩兵戦闘車乗員・車長 管制官として天才的な才覚を発揮する脳内に直接情報共有とかが出来る オクチャブリーナ・サユーセヴナ・トゥリーナッツァーチナ 『整備兵』、第1分隊衛生兵 整備兵として天才的な才覚を発揮するなんでも直せる ユナ・サユーセヴナ・チィトゥルナッツァーチェヴァ 『便衣兵』、第2分隊選抜射手 便衣兵として天才的な才覚を発揮する変装が無茶苦茶得意 ナタリア・サユーセヴナ・ピェトゥナッツァーチナ 『衛生兵』、第2分隊衛生兵 工兵として天才的な才覚を発揮するなんでも治せる カミラ・サユーセヴナ・シャスナッツァーチェヴァ 『戦車兵』、第2分隊歩兵戦闘車乗員・操縦手 戦車兵として天才的な才覚を発揮する空気を固めて非実体式の戦車を作れる アントニーナ・サユーセヴナ・スェームナッツァーチナ 『跨乗兵』、第2分隊機関銃手 跨乗兵として天才的な才覚を発揮する乗り物から振り落とされない アリサ・サユーセヴナ・ヴォスィムナッツァーチェヴァ 『突撃兵』、第3分隊小銃擲弾射手 突撃兵として天才的な才覚を発揮する プリスコヴァ・サユーセヴナ・ジェーヴィトナッツァーチナ 『通信兵』、第2分隊歩兵戦闘車乗員・車長 通信兵として天才的な才覚を発揮する色んなところと通信が出来る イヴェット・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチ 『憲兵』、第3分隊分隊長 憲兵として天才的な才覚を発揮する色んな人を捕まえることが出来る エカチェリーナ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチアジーナ 軍曹 『訓練幹部』、第3分隊歩兵戦闘車乗員・車長 部隊の訓練幹部として天才的な才覚を発揮する部隊員の成長度合いが無茶苦茶高くなる ルシア・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチドーヴァ 『猟兵』、第2分隊対戦車擲弾射手 猟兵として天才的な才覚を発揮する手にした銃火器を高練度で扱える ロクサーヌ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチトゥリナ 『防空兵』、第2分隊歩兵戦闘車乗員・砲手 防空兵として天才的な才覚を発揮する非実体式の対空ミサイルや対空砲を制御できる テレサ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチチィトゥリェヴァ 『法務官』、第3分隊歩兵戦闘車乗員・砲手 法務官として天才的な才覚を発揮する結界構築が無茶苦茶上手くなる イリーナ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチピャーチナ 『空挺兵』、第3分隊機関銃手 空挺兵として天才的な才覚を発揮する自由落下ではダメージを受けない スヴェトラーナ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチシャスチェヴァ 『電波技術兵』、第2分隊擲弾弾薬手 電波技術兵として天才的な才覚を発揮するレーダー的な事が出来る。電子攻撃も出来る アンジェラ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチスェーミナ 『騎兵』、第3分隊歩兵戦闘車乗員・操縦手 騎兵として天才的な才覚を発揮する非実体式の騎兵を制御できる。ちなみにヘリも騎兵 セーミャ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチヴォスィミェヴァ 『脱走兵』、第3分隊衛生兵 脱走兵として天才的な才覚を発揮するどんなところからでも逃げられる クリスティーナ・サユーセヴナ・ドーヴァーツァーチジェーヴィチナ 『情報兵』、第3分隊選抜射手 情報兵として天才的な才覚を発揮する情報の収奪や分析がとてもうまくなる エヴゲーニャ・サユーセヴナ・トゥリチャーチ 『火箭兵』、第3分隊対戦車擲弾射手 戦略ロケット兵として天才的な才覚を発揮する非実体式のロケット/ミサイルを制御できる ポリーナ・サユーセヴナ・トゥリチャーチアジーナ 『航空兵』、第3分隊擲弾弾薬手 航空兵として天才的な才覚を発揮する非実体式の航空機を制御できる ニーナ・サユーセヴナ・トゥリチャーチドーヴァ 『政治将校』、副小隊長 政治将校として天才的な才覚を発揮する視界の範囲内に居る全ての対象に“逃亡できない”という条件を課す ソ連海軍 KGB 1954年のKGB成立より前からソ連で活動する祓魔師。 所謂タクティカル祓魔師による国内祓滅の他、KGB議長直属の祓魔師『連邦少女』が存在する。もともとは内務人民委員会の部隊であったが、KGBの成立に伴い合流した。 各共和国および連邦KGBに各数名~100名の単位で部隊が配備されており、総兵力はおよそ500名弱となる。以下、詳細。 部隊名 配置都市、管轄組織、管轄地域 備考 マルチャニエ部隊 モスクワ,CCCPKGB第二総局,ソビエト社会主義共和国連邦(CCCP) 各共和国KGBから選抜された精鋭で構成される。崩壊後はロシアに合流 ミチェーリ部隊 モスクワ,RSFSRKGB第二総局,ロシア・ソビエト連邦社会主義共和国(RSFSR) 1965年以降はCCCPKGBの指揮下に、1991年に再度RSFSRKGBに復帰。崩壊後はロシアに合流 ラーイカ部隊 キエフ,UkSSRKGB第二総局,ウクライナ・ソビエト社会主義共和国(UkSSR) マルチャニエ部隊によって接収が試みらられるもラーイカ部隊が拒否、崩壊後はウクライナに合流 ラヴィエーツ部隊 ミンスク,BSSRKGB第二総局,白ロシア・ソビエト社会主義共和国(BSSR) ロシアと委譲協定を結び、ベラルーシに合流 ブリャ部隊 タシュケント,UzSSRKGB第二総局,ウズベク・ソビエト社会主義共和国(UzSSR) 崩壊時にミチェーリ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流 ミェーチ部隊 アルマ • アタ,KASSRKGB第二総局,カザフ・ソビエト社会主義共和国(KASSR) ロシアと委譲協定を結び、カザフスタンに合流 ヴォーク部隊 トビリシ,GSSRKGB第二総局,グルジア・ソビエト社会主義共和国(GSSR) 崩壊時にGSSRKGBから離反し、ロシアに合流 ロージナ部隊 バクー,AzSSRKGB第二総局,アゼルバイジャン・ソビエト社会主義共和国(AzSSR) 崩壊時にミチェーリ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流 ピエールイ部隊 ヴィリニュス,LSSRKGB第二総局,リトアニア・ソビエト社会主義共和国(LSSR) 崩壊時にマルチャニエ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流 ソコール部隊 キシナウ,MSSRKGB第二総局,モルダヴィア・ソビエト社会主義共和国(MSSR) 崩壊後は沿ドニエストル共和国に合流 クラースヌイ部隊 リガ,LaSSRKGB第二総局,ラトビア・ソビエト社会主義共和国(LaSSR) 崩壊時にマルチャニエ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流 チェーニ部隊 フルンゼ,KiSSRKGB第二総局,キルギス・ソビエト社会主義共和国(KiSSR) 崩壊時にミチェーリ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流 イネイ部隊 ドゥジャンベ,TSSRKGB第二総局,タジク・ソビエト社会主義共和国(TSSR) 崩壊時にミチェーリ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流 ザーリャ部隊 エレヴァン,ASSRKGB第二総局,アルメニア・ソビエト社会主義共和国(ASSR) ロシアと委譲協定を結び、アルメニアに合流 シチト部隊 アシガバート,TuSSRKGB第二総局,トルクメン・ソビエト社会主義共和国(TuSSR) 崩壊時にミチェーリ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流 シーニー部隊 タリン,ESSRKGB第二総局,エストニア・ソビエト社会主義共和国(ESSR) 崩壊時にマルチャニエ部隊によって接収され、崩壊後ロシアに合流
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登録日:2011/01/31(月) 21 47 00 更新日:2023/12/28 Thu 20 57 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 RPGツクール RPGツクール2000 VIP エターなった ゲーム コンパク モナーRPG ラウンジ作品 傑作 古いファイル→何だっけコレ?(カチッ)→うわぁぁぁぁあ!!!(ゴロゴロゴロ) 名作 高橋邦子 黒歴史メーカー 『RPGツクール2000』とは、ゲーム制作キット「RPGツクール」シリーズの1作である。 2000年4月5日発売。 ●概要 Windows系では『RPGツクール95』に続く2作目の「RPGツクール」作品である(PC系ではPC98の作品を含め4作目)。 「変数」の導入を始めとして、多くの要素が前作からパワーアップしている。 歴代のあらゆる「RPGツクール」の中でも屈指の名作と誉れ高く、過不足なく充実したイベントコマンドと変数システムにより、シンプルながらも奥深いゲーム製作が可能。 その優秀さから広く長く普及し、使用者・作品数ともに極めて多い。 もちろん、パソコン用RPGツクールは以後も続々とリリースされたが、永らく驚異的な普及率と認知率を保ち続けた。 そのため、ネットで本作のための素材を配布しているサイト等も数多く存在し、選択肢は非常に豊富である。 ただし、版権素材を使うなら一般配布は止めよう。約束だ。 基本的なシステムは、見下ろし型のフィールド画面&正面視点でコマンドを選択するターン制の戦闘画面…というドラクエを踏襲したスタイル。最大パーティーメンバー数は4人。 デフォルトの戦闘画面はちょっと野暮ったいため、イベントコマンドを駆使して戦闘システムを自作するツクラーもいる。 ここまでの事を実現するには相応の技量を必要とするが、最盛期にはそんな作品がゴロゴロしており、デフォルトシステムだけで済ませている作品はそれだけで物足りなく見えるくらいだった。 それくらい、『2000』の懐は深かったのである。 しまいには格闘ゲームやアクションゲームまで作ってしまう猛者も数多く存在した。 一応、ツクールシリーズは格ゲーやアクションを作る物が当時からあったはすなのだが、それらがロクに普及しない一方で、本作を魔改造する者がどんどん増えるとは…。 使用するうえで想定されているPCスペックやネット環境など、さすがに今となっては時代を感じさせるような要素も少なくないが(*1)、当時としてはかなりツボを押さえた良システムであり、また、今後の環境の変化にも対応できるものであった。 インターネット、ひいてはパソコンの急速な普及に重なった本作のヒットは、ネット上におけるアマチュアゲーム文化隆盛の立役者となったことは間違いない。 00年代の爆発的なフリーゲームブームは本作なしではなし得なかっただろう。 当然だが、PCのツクールは家庭用ハードのツクールに比べて圧倒的に自由度が高い(これは『2000』に限らず、あらゆるツクールに言える)。 特に、製作者のイマジネーションを刺激し夢を形にする「ツクール」において、自由度というものは何にも勝る最重要要素である。 ●以下、家庭用シリーズより優れている箇所 戦闘アニメ(技のエフェクト)を自分で作成できる。 自分の描いたイラストをそのままゲーム内の顔グラフィックやモンスターグラフィックに使える。 素材を集めるor作るかすればフルボイスのゲームも作成できる。 グラフィック表示等を利用して自作戦闘やRPG以外のゲームを作れる。 ゲーム(ツクール)内のあらゆる項目の数の増減が可能。 あらゆる素材を自分の手で作ることができ、かつそれらを容量の許す限りゲーム内に取り込める。 作成中のデータは直接パソコンに保持できる(据え置き機版だと外部メモリを新規購入しておかないと保存できないケースが多い)。 配布もサイト等にアップするだけで良い、プレイする側もRTPをDLしておけばプレイ可能(据え置き機版だとソフトとメモリが無ければプレイ不可能)。 無論、家庭用ツクールもまたシリーズを盛り立ててきた存在であり、従来PC用ツクールと家庭機用ツクールは、手軽さと自由度において一長一短の関係にあった。 しかしPC用シリーズが本作で躍進を遂げた一方、家庭用シリーズは『ツクール3』を最後に凋落の一途を辿ることになる。 そのうちパソコンの普及でハードルの格差も無くなっていったため、このあたりからツクールシリーズは主戦場をPCに移すことになる。 後に『RPGツクール2000 VALUE!』、『RPGツクール2000 VALUE!+』と、二度にわたり廉価・アップデート版が販売されている(*2)。 最新OSへの対応、使用キーの増加、表示ピクチャ数の増加、MP3ファイルへの対応などが行われた。これを利用すれば「ラスボス戦にGONGを流す」なんて熱い表現をする事も…!! また、アスキーツクールの公式サイトにて体験版がダウンロード可能。 この体験版、無料なのにツクール2000のほぼ全ての機能を使用可能かつ作成データの保存も可能だった。 制限こそあるが、大作を作ろうとしなければあまり問題にならない。 (一応、音楽がピアノになるバグが存在する) 続編の体験版はプロジェクトデータが起動中しか保存されなかったり、他のゲームデータの読み込みができないと言った制約が大きい中で、 この作品の体験版は(自分で楽しむ範囲内ならば)無料でゲーム作りが出来る最高のソフトとも言えた。 …が現在は起動が30日制限が掛かっているVerに変わってしまった。 一応、2000と何故か2003のハンドブック付属のCD-ROMに素材データと一緒に搭載されているので、試して見たい人は購入を検討してもいいかも知れない。 今は製品版がネットで購入できるので、わざわざ有料体験版なんて必要ないと思われるが… ●RTP(ランタイムパッケージ) 本作から導入された要素。 ツクールに最初から入っている画像や音の素材、所謂デフォルト素材一式をまとめたものである。 ツクール2000は、これらのデフォルト素材をゲームプレイヤー側が予めインストールしておくシステムを採用している。 プレイヤーは公式サイトからRTPを予めダウンロード・インストールしておかないと、RPGツクール2000のゲームを遊ぶことはできない。 これによって、ゲーム制作者は作品を配布するとき、デフォルト素材をファイルに含める必要がなくなる。 当時はまだまだ回線やサーバーが未成熟で、数MBのダウンロードにも時間が掛かるユーザーも多かった。 そのため、ゲームの容量を最小限にするために考案されたシステムなのである。 追加した自作素材などについてはファイルに入れる必要があるが、全素材自作なんてケースは流石に少ないため、大抵はRTPによって軽量化の恩恵を受けられる。 デフォルト素材しか使っていない作品ならマップデータ以外はほぼ空っぽで配布することができたため、かなりの小容量で済んだ。 ネット環境が充実し、ADSL→光と高速回線が普及するにつれて必要性は薄れていったものの、『2003』『XP』『VX』と、作品を経てもRTP体制は続いた。 最終的に『RPGツクールMV』で廃止されるまで、このシステムは継承されていった。 また、「RTP」は単純にデフォルト素材を指す通称としても用いられる。 ツクール2000のRTP素材といえば、まあ安定した出来で汎用性は高いのだが……その分、何とも言えない地味さで、ハッキリ言ってかなりダサい。 そのため数々のゲームをプレイするうちにだんだんうんざりしてくる人もおり、時にはデフォルト素材を使っているというだけでマイナス点と見做されることもある。 しかし一方で、その独特の味に愛着を覚える層も現れ、デフォ素材のグラフィックに勝手に固有のキャラクターが付けられて、ユーザー間で共有されたりもしている。 ●サンプルゲーム ツクールにおいて忘れてはならない存在がサンプルゲームである。 長いツクラー道のほんの序章にして、ツクールの可能性を示す案内人たち。数日でエターナったツクラーにとってはこれがゲーム本体になる。 『2000』には粒揃いの7本が収録されている。 またこれらの作品に使われているオリジナル素材は、一部を除いて制作素材として使うことが許可されている。 SAMPLE1 『花嫁の冠』 ある意味本作の目玉である作品。 なんとプロのクリエイターを起用し、豪華声優陣によるボイスまであるたぶん世界一豪華なサンプルゲーム。 キャラクターデザインは『俺の屍を越えてゆけ』の佐嶋真実、シナリオは後に『GJ部』などを手掛ける新木伸。 出演声優は鈴村健一、今井由香、田村ゆかり、冬馬由美、堀江由衣、うえだゆうじ、釘宮理恵、塩沢兼人などビッグネームが名を連ねる(*3)。 内容は主人公カインが「好きな相手とは結婚できない」という村の呪いを解くため、元凶である魔王を倒しに行くファンタジーRPG。 RPGであるとともにギャルゲーでもあり、村に住む6人の女の子をパートナーにしてダンジョン攻略に挑んでいく。そして村の呪いを解いた暁には……? 魔王退治と言っても終始牧歌的な雰囲気が漂う作品なので、人気声優演じる女の子とイチャイチャしながら冒険しよう。 RPGとしては村1つとダンジョン1つにいくつかの寄り道を加えたコンパクトなスケールで、ツクールの主要な機能をひととおり使っているのでサンプルとしては至って堅実な作品。 残念なことに本作の素材はほぼ全て使用が許可されていない。声優の音声素材とかがあるので仕方ないが、出来のいいドット絵やMIDI素材も巻き添えを食って使用不可になってしまっている。 ちなみに新木伸の作品『GEφグッドイーター』では「7人の嫁をゲットしたカインおじいちゃん」が同作の主人公カインの曽祖父とされており、他に本作のストーリーを基にした『薪割りスローライフ始めますか?』も執筆している。 SAMPLE2 『Abyss-Diver #0』 コンテストパーク受賞作家、重歳謙治による作品。 人口爆発による居住区不足に陥った未来世界のサイバーパンクRPG。 主人公は、過去に投棄された地下居住区を暴走した警備ロボットやモンスターから奪還する「アビスダイバー」を生業とし、稼業の傍ら、行方不明になった同業の友人を探すため地下に潜る。 緻密な世界観と、アイテム収集に独自の成長システムなどのオリジナリティが光る。サンプルにして既にツクールの奥深さをこれでもかと掘り下げ、ユーザーに示してくれる秀作。 また本作に使われているSF風オリジナル素材は、中世ヨーロッパ風に偏ったデフォ素材の補強という意味でも非常にありがたい存在。 続編にあたる『Abyss-Diver #1』が『ツクールVX』のサンプルゲームとして収録されている。 SAMPLE3 『クイーン・クー』 アーフィオ王国の女王でありながら、お転婆な14歳の少女であるサーリアは、クーハルサと名乗って街に下り、市井の世界と国の現状を学んでいく。 王女としてのスケジュールをこなしながら、ギルドの物資流通に関わったり、モンスターを使役してダンジョン探索したりするシミュレーションゲーム。 絵柄も女の子向けっぽいファンシーな感じで、『アトリエシリーズ』などを思い浮かべると近いかもしれない。 グラフィックはほぼ自作、さらには戦闘や探索、物資運送のシステムも全て自作で組まれている非常に気合の入った作品。 自作プログラムで最早RPGじゃない作品も数多く生み出したツクール2000だが、その萌芽はこの時点ですでに芽吹いていた。 SAMPLE4 『修道院』 探検家アーガルは行方不明の子供たちを探すため、魔物が蠢く修道院に挑むことになる。 『ゼルダの伝説』のようなフィールド上で戦闘を行うアクションRPG。 単純なコマンドを使った物のためアクション性は高いとは言えないが、これも独自システムに挑戦した意欲作と言えよう。 グラフィックも自作だがそのクオリティゆえに非常にシュールな感じになっており、それを自覚してかホラーっぽいわりにノリは軽い。 魔物や死体の傍らになぜか携帯ゲームが転がっており、4種のミニゲームがプレイできる。……が、このミニゲームの方が明らかに本編より作り込みが凄い。 SAMPLE5 『蠢く闇の砦』 財宝を求めて廃墟の砦を訪れた冒険者アーテルだったが、仲間が悪霊に憑依され、悪霊蠢く砦に一人閉じ込められることになる。 「荒れ果てた建物内で、彷徨うモンスターから逃げながら謎を解き、脱出を目指すホラーRPG」という、ご存じ後のツクールの歴史において一大ジャンルとなる系統である。 後になって振り返ると意外な価値が見出せる作品かもしれない。惜しむらくはRTP素材が致命的にホラーに向いていない。 SAMPLE6 『Ⅲ』 コンテストパークプラチナ賞受賞作『囚人へのペル・エム・フル』の作者である八百谷真が手掛けた作品。 思想犯として捕らえられた主人公カレス・アクセリーは、ある時自分の霊的分身を作り出す能力「ゴースト」に目覚める。 同じ能力を持つ3人の囚人による脱獄計画に巻き込まれるが、失敗した彼らとともに異空間に閉じ込められてしまう。 狭いフィールド内で使い捨て可能な分身「ゴースト」を駆使し、隠れたり敵の不意を打ったりする、互いが鬼のかくれんぼのような独自のゲームシステム。 美麗なグラフィックとテクニックが要求されるゲーム性、中二病魅力的なキャラクターから特に人気が高い作品。非常に短いのが玉に瑕。 SAMPLE7 『海賊』 16歳を迎えた少年クレスは、小さな島から大海原に漕ぎ出し、「海賊王」となることを目指す……という海洋冒険物語。 色々と個性派ぞろいのサンプルゲームの中で、デフォルト素材のみを使った西洋風冒険ファンタジーRPGというあんまりにもストレートな作品。 ボリュームだけは随一なのだが、そのボリュームはだだっ広すぎるフィールドとお粗末なゲームバランスに水増しされており、中身は非常に薄く、おおむねクソゲーと認識されている。 本編は全部デフォ素材のくせに唯一EDムービーがある。そんなところまでクソゲーっぽくしなくても… しかしそんなダメっぷりが逆に愛しかったのか、本作を弄るパロディ二次創作ゲームがツクられたりした。 ツクールの基本的な部分だけを使っているという点では、ある意味最も「サンプルゲーム」らしい作品と言える。……反面教師にしたほうがいい部分も多々あるが。 ●RPGツクール2000で作られた有名作 ※非常に数が多いので、有名所、もしくは項目が存在するものを優先します。 なお、二次創作系については記載しないでください。 タオルケットをもう一度 寄生ジョーカー Moonlight Labyrinth いちろ少年忌憚 Nepheshel Histoire 光と闇のセレナーデ 日記のネタが無いときの逃げ道 ミチル見参! シリーズ おばけ屋敷探検隊 ドロロンハイツの使用人 もしもシリーズ(VIPツクールスレより) 旋風仮面 ツクラーの野望 モナークエスト 夜明けの口笛吹き セラフィックブルー シルフェイド幻想譚 Ib Ruina〜廃都の物語〜 上記に述べたように、版権もの素材を利用して二次創作ゲームも作れるが、一般公開は控えよう。 それがもとで潰されたサイトは意外に多い。 さらに、どのゲームがとは言わないが、某動画サイトにて元ネタゲームプレイ動画にある二次創作ゲーム信者が荒らしを行った為、 取り込むべきファンを敵に回してしまい、以降、そのプレイツクールゲーのプレイ動画を投稿する事はタブーとなってしまっている。 そういった意味でも取り扱いは十分気をつけるべきである。 追記・修正はゲームを1作品でも完成させた人のみお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] セラフィックブルーの項目、以前はあったのか・・・ -- 名無しさん (2013-07-31 21 05 45) こういうの大好きだ。 -- 名無しさん (2013-07-31 21 23 36) 最近体験版で頑張っています -- 名無しさん (2013-07-31 22 05 27) 駄作名作含めて作品数多いのはぶっちゃけ割れるから -- 名無しさん (2013-07-31 23 05 34) 割らなくても十分安いのもある -- 名無しさん (2014-03-06 17 01 43) たしかIbも2000だったよね -- 名無しさん (2014-07-12 17 23 26) このツールで良作ゲームを作った一般人は中二病の極みwwwもちろん誉めてる意味でwww -- 名無しさん (2014-07-20 15 57 39) XPからは、システム周りいじれて、より自分の作りたいものを作りやすくなったからなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-07-20 16 00 05) 高橋タグをつけた奴出て来いww -- 名無しさん (2015-02-02 23 00 18) ↑そうだ! 高橋さんは今はVXに移行したんだぞ!(ソウイウモンダイデハナイ -- 名無しさん (2015-02-06 18 35 23) 有名どこのフリーゲー多いのな。すげー。 -- 名無しさん (2015-02-06 20 38 15) 一部の奴等からは嫌われている、私は大好き -- 名無しさん (2015-12-13 09 10 52) ごめんなさい。自分は以前、「終始2000を貫くぞ!」と言ってましたが、数年前からXP→VXと鞍替えしてしまいました(土下座 -- 名無しさん (2017-08-14 18 36 57) ウォーターは俺の娘はめちゃめちゃ遊んだなぁ…知ってる人いる? -- 名無しさん (2018-08-16 07 08 55) このツクールでスマブラを完全再現した頭おかしい(誉め言葉)人がいると聞いて -- 名無しさん (2019-02-26 08 49 57) ↑うっそ!? すげええええええ!! -- 名無しさん (2019-02-26 15 24 33) ↑「もしもスマブラだったら」で参照。ありゃツクールシリーズの技術の極致だわ.... -- 名無しさん (2019-02-26 18 02 12) ↑のコメントを見て、さきほどスマブラ版を鑑賞しました....すげぇぇぇ!キャラチップで戦闘姿を作るの大変だけど...あれのスマブラ版って凄すぎる! -- 名無しさん (2020-05-06 22 58 41) そういえば、2000ではなくてMVの話になっちゃうけど、MVでブラウザゲーを作った場合、そのブラウザゲーのRPGはNew 3DSやSwitch(のブラウザ)でも遊べるのかな? もし遊べるなら、無理してMVTで作らなくても、MVでブラウザゲーを作って公開、という道が開ける、と思うんだが。 -- 名無しさん (2020-11-23 15 28 29) 自分はモングラだったら(ネットで配布されてたのを含めて)この世代のが好きだったな…ただ、2000を使ってるにも関わらず戦闘がサイドビューになってたりしたら凄い萎えてたな -- 名無しさん (2020-11-23 16 13 46) 名前 コメント