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大河物語、Eの人ハウスルール、第一版 このハウスルールは出来るだけ劇的な演出がPL、GM共に可能になるように作られています、 そのため、GMの裁量に任せる部分やPLが頑張らなきゃいけない部分が増えているため、運用には要注意です、 しかし上手く使えれば恐らくPC達にカッコいい活躍をさせたりする事が出来るかも知れません、 このハウスルールが向いているシナリオ 1、強大なボスがいる 2、シナリオ重視 3、なんか、こう、色々とアツイ このハウスルールが向いていないシナリオ 1、クライマックスが無い 2、データ重視 3、日常的、淡々としている 判定のダイスとクリティカル、ファンブルについて 2d6を振り、ダイス目の合計が12となった時をクリティカル、合計が2となった時をファンブルと言います、 何かの成否判定等の時、クリティカルは自動成功となり、ファンブルは自動失敗となります、 また、クリティカルが出た時は何らかの特典情報をPLに与えてもいいですし、ファンブルが出た場合は何らかのアクシデントを起こすのも面白いかもしれません、 これが戦闘での攻撃ダイスなど、対抗判定だった場合、 クリティカルが出た場合は1d6を振り、出た数値を達成値に足します、1d6で6が出た場合、更に1d6を振り、数値を足します、これを6以外が出るまで続けます、 ファンブルが出た場合は達成値を半減して扱ってください、 隊列について 戦闘に入る前に前衛と後衛を決める、 位置は味方の後衛のエリアを1、味方の前衛のエリアを2、敵の前衛のエリアを3、敵の後衛のエリアを4として、 1 2 3 4の順番に並び、近接攻撃をするときは隣接したエリアにしかできない、 しかしそのエリアにいる敵キャラクター×2を越えた人数がいる場合、そのエリアに越えた人数分侵入することが可能、 つまり、味方後衛が二人、味方前衛が三人、敵前衛が一人、敵後衛が二人なら味方前衛が一人敵前衛のいるエリアに侵入して、敵後衛に攻撃することが可能、 移動には1ターンを必要とする、 射撃武器を使う場合はどのエリアからでもどのエリアにも攻撃できる、 また、この隊列システムは距離をあらわす物でもあるため、前衛が倒れたからと言って後衛が前に出てくる必要はない、 イニシアティブ イニシアティブはグループごとのダイスと個別ダイスの二種類です、 雑魚戦ではグループイニシアティブを使い、ボス戦では個別イニシアティブを使う事を推奨します、 その理由としては後述の合体攻撃ルールがあるからです、 勿論一貫してグループイニシアティブでも一貫して個別イニシアティブでも構いません、 グループごとのイニシアティブの場合は各グループの代表が1d6を振り、高い順に行動、同値の場合は振り直しとなります、 個別イニシアティブでは機敏の数値+2d6を振り、高い順に行動、同値の場合は同時行動となります、 合体攻撃ルール クライマックスやボス戦をGMが宣言した時に使えるルールです、 個別イニシアティブの時にイニシアティブの値がPC同士で同値で同時行動の場合、 PC達はそれぞれの攻撃の数値の合計で敵に攻撃することができます、 この時PC達はどの能力値で攻撃をしても構いません、敵の防御判定はPCが攻撃に使った能力値の中から最も低い能力値で防御します、 また、攻撃属性はPCが使った属性の中から最も敵にとって不利な属性を適用します、 攻撃の相殺 クライマックスやボス戦をGMが宣言した時に使えるルールです、 個別イニシアティブの値が敵とPCが同値だった時にPCの手番を消費する事によって、敵の攻撃を自分の攻撃の達成値で防御することができます、 これをされた時敵は範囲攻撃をしていても他のPCに向かって攻撃をしていても、攻撃対象は自動的に相殺を宣言した一人に絞られます、 また、もしPCの防御での達成値が敵の攻撃値よりも高かったならば越えた分のダメージを敵に与えることができます、 PCロストについて PCのロストはそのPCが戦闘不能になっていて、PLとGMの双方の合意がある事が最低条件です、 基本的には全滅時以外はあらかじめのアナウンスが無ければ死亡させるべきではありません、 スキルの処理 倍化型スキルは装備、他のスキルの補正値など全てを含めた数を倍にする、(倍化型スキルの例:必殺技 鉄壁 突撃 製作中です、とりあえずはよく使われそうな隊列ルール等に関してまとめました、 その内小技やスキル処理の詳細等に関してもまとめます、
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ハンスループレヒト(ハンス・ループレヒト) ドイツに伝わるクリスマスの精霊。 「聖ニコラウスの同行者」の一種。 別名: ルンプクネヒト
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第九回くじびき以下略 【投稿日 2006/12/09】 くじびきはぁと以下略会議 マ「え~、第9回くじびきはーとアンバランス、略してやっぱりくじアンよかった本会議~。」 ベ「今回はよかったですねぇ。」 K「な、なんといっても山田動きすぎ。」 梟「ここまでゴトゥーザ様がはじけた演技をしてくれると楽しくて仕方がない。」 ト「細かいところでも色々見所のある回でしたね。」 マ「なんてーの?ここまでの話あっての面白さっていうのかね・・・。 蓮子たんが優しくなってるのも、ここまでの話の流れの結果だし。 宇宙人到来にせよ、生徒会の会話にせよ、千尋と時乃の微妙な関係にせよ。 八話分ひっくるめての面白さになってるんだよなぁ。」 ベ「ああ、確かに、自然と結束している四人とか、ここまでの話ありきですよね。」 K「も、物語の中じゃけっこう時間たってるから、に、人間関係も変わってきてる。」 梟「一ヶ月一話というペースだから合間合間に 何かしら隠れたエピソードもありそうだよな。」 ト「そういう意味じゃ物凄く同人向きの題材ですね。」 マ「何でもありじゃからのう。宇宙人もロボットも超能力も特殊部隊も忍者も 出てきちまった。あとはなに、魔法使いぐらい?」 梟「マリオ出てこないんかね・・・。」 ト「一応監督はどんな形にせよ全員出すような事いってましたけど。」 K「だ、ダブケンはすごい扱いになってたけど・・・。」 ベ「まぁ、前作ファンへのオマケみたいなもんでしょうし。 もっとひどいのはアレックスでは・・・。」 マ「『書記のアレックス』だよなぁ。思わず吹いたわ。」 於「予想通り・・・犬でしたね・・・。」 梟「まぁ、それ以外考えらんなかったしな。」 K「ま、まぁ、なんにせよ山田回だよね、今回は。」 マ「山田はさぁ、いい意味で変わらないキャラなんだよね、メンバーの中で。 最初はさ、時乃も天然扱いだからなんつーのかね、区別されてない感じたけどさ、 時乃が実は色々考えてるキャラって解っていくうちに、区別されたよな。」 ベ「ド天然ですよね。山田。」 ト「忠誠というより心酔してるしね、蓮子に。」 K「そ、そこがいいんだよね、く、空気よめないわ、発言に責任感はないわなんだけど、 蓮子のことだけは真剣に考えてるというか。」 マ「崩してる絵もワザとなんだろうなぁ、蓮子たんと山田が動き回る回はみてて楽しいわい。」 ベ「いいコンビですよねー。」 ク「最初はただのウザキャラだと思っていましたが、なんともかんともいえないじゃありませぬかぁ・・・。」 マ「あ、しゃべった。」 ク「フフフ。」 マ「何はともあれ作画もよかったな、今回は。」 ベ「亜細亜堂製作に戻りましたからね、今回。」 梟「まぁ、悪い作画ってワケじゃないんだが、ここ何回かは確かに少し落ちてたのも確かだからなぁ。」 K「さ、さっき出たけど、わ、わざと崩して、う、動きを大きく見せてるんだろうね。」 ト「見てて楽しいですよね。」 ベ「最後の花火、良かったよねえ。」 マ「なんだ、めちゃくちゃSUGEEEEEEEEEEE!!っていう、例えば某サーカスみたいな作画じゃないんだが、 動きや間、物語の流れにあっている作画というか・・・。」 梟「いいよなぁ、細かく視線が動いたり、顔の向きが微妙に変わってたり。」 K「こ、このスタジオならではの作り方だよね。」 ベ「間がいいんですよねえ。山田の癇癪のシーンとか、時乃と千尋のシーンとか、 宇宙人と蓮子の会話とか、いいんですよね。」 マ「最後の爆発からEDへの流れは神がかってたわい。 一瞬『え?』って思った後で、暗転して音楽が流れてきて花火バックに宇宙人だもんなぁ。」 K「ふ、吹くしかないよね。」 梟「大爆笑だ。」 マ「総括して不満の無い回だったわい。」 梟「あえて言えば『書記のアレックス』発言か?」 K「あ、あれもうちょっとうまく出来なかったのかね。」 ベ「色々出来ると思うんですけどね。 『よくやったアレックス』っていいながら腕章にズームインとか。」 ト「そこだけちょっと不満というか、何とかして欲しかったね。」 マ「あれだけ詰めたコンテ作ってるんだからなぁ。まぁ、しょうがないか。」 ベ「というわけで次回は小牧回でしょうか。」 梟「気になるよなぁ。『さがしてもそこにはない』だもんなぁ。」 K「小雪さらわれるんだよね。」 ク「小雪タンに害をなすものは私が殲滅し・・・。」 マ「あー、なんだ。」 ベ「小雪頑張れと。」 K「だな。」 梟「うむ。」 ト「アハハ。」 ク「・・・そう華麗にスルーされると立つ瀬がないでござる・・・。」 マ「そういや、公式の13話って表記、12話に直ってたな。」 ト「あれのおかげでてっきり13話が作られると思っちゃいましたよ。」 梟「だよなぁ。DVDに一話つけるのかと思ったぜ。」 ベ「某13話とごっちゃになっちゃったんですかね。」 マ「ああ、あのオマケのね・・・。」 べ「なにはともあれ、全話放送のようで安心しました。」 梟「どっちにしろ特典多いしDVD予約しちゃったけどな。」 K「お、同じく・・・。」 マ「なぁに、いいものは二本買えじゃ!」 ベ「・・・正直、ソレはきついっス。」 梟「ぶっちゃけお前も二本は買わないだろ。」 マ「お前ら少しは冗談を受け止めろよ。」 K「あ、あと発売まで一月無いんだよな。」 ト「いやぁ、DVDの綺麗な画像でもう一度最初から見直してみたいですね。」 ベ「だねー。」 マ「スルーすんなー!」 梟「しかし・・・あと三話・・・。」 K「お、収まるんかね。」 ベ「おそらく『俺たちの戦いはこれからだエンド』の予感がして・・・。」 ト「それはそれで二期に期待できる?」 マ「・・・くそぅ。まぁ、作れる題材だからのう。 ぶっちゃけ全く違うキャラ出しても舞台設定が同じならくじびきアンバランスで成立するからな。」 梟「忍先生の時代とかね。」 K「ああ、は、反生徒会活動を先生がしてたころね。」 マ「それはちょっと見てみたいのぅ。どうか!どうか作ってはくれまいか神様!」 ベ「祈るなら講談社様ですかねぇ・・・。」 梟「加えて亜細亜堂様?」 K「む、ムジナ様も加えたほうがいいかもね。」 ト「今回の売り上げとか関わってきそうですけどね。」 マ「買えー!みんな買えー!」 梟「ここで叫ばれてもここにいる面子はみんな買うよ。」 ト「咲ちゃんは買わないかと。」 マ「買えー!春日部さんも買えー!」 春「アホか!」 マ「まぁ、気が向いたらってことで!では今回はここまで!じゃあまたな!」
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HGRハウスルール その1
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ガトリングスルーフ イスティーム=クロフォード=ザン=アームⅦ世専用の奥技。 超高速の連続突き技。非常にシンプル。
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【検索用 いんざばするーむ 登録タグ Easy Pop VOCALOID い 巡音ルカ 曲】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Easy Pop 作曲:Easy Pop 編曲:Easy Pop 絵:seri 唄:巡音ルカ 曲紹介 みっともなさで 胸がつまるよ 曲名:『インザバスルーム』 Easy Popによるアルバム「Steadily」収録曲。(2022年7月1日配信開始予定。) 歌詞 (YouTube概要欄より転載) いつもなら長く浸かる夜も 余裕もなく 鼓動は速く 心が身体から離れてる うわのそら どうかしてる いつもの曲でも胸が 締め付けられる感覚 理由なんてとっくに わかってて きみにあいたい それだけ 子供のわがままみたいに暴れる 想いが行き先探して 声が聞きたい きみにあいたい 輝き前に進むきみと あの日に置き去りのままの僕は みっともなさで胸がつまるよ 巡る想いはまた振り出し 晴れた日だってきみがいなきゃ ただの余白空白 青空なほど今は毒だ きみにあいたい それだけ 子供のわがままのほうがましな なりふり構わぬ想いは 声が聞きたい きみにあいたい コメント こういう曲調ほんといいよね〜ルカさんの声良い! -- なりあさ (2022-06-24 07 21 55) 名前 コメント
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ハードスルーイング★(常時) 猫状態で使用できる能力。「離脱」行動を取ったときに同時に移動することが出来る技能。 戻る
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1.[二刀流]の二刀目に[爆弾][大砲]を使用した場合、消費する 2.攻撃を失敗したら行動済みになる 3.【不沈】【カミカゼ】を「自分以外のスキルや効果によって《HP》が0以下になった場合」と変更する 4.{魔法屋}で得た魔法専用の《希望》は、《器》とは別にカウントする 5.{ギルド}は使用後、セッション終了時までの全てのスキル再修得タイミングで効果がある(セッション終了後の再訓練時も含む) 6.{ギルド}を使用すると、そのセッション中現在のジョブに{ギルド}のスキルグループを追加する 7.【お引越し】で対象にした部屋タイプの施設に追加タイプの施設が併設されている場合、両方とも移動してくる 8.{封印}の発動タイミングを「このエリアにいるキャラクターは」に変更する 9.車女に【人類の敵】を追加する 10.{目安箱}のLVを廃止する 11.配置制限の緩和 ここでは、ハウスルールを紹介する。 本来のルールからは外れてしまうが、バランス調整に悩んでいる場合は検討してほしい。 1.[二刀流]の二刀目に[爆弾][大砲]を使用した場合、消費する 本来の【二刀流】のルールでは「使用していない武器を選択する」ため、二刀目は使用していない。 そのため[爆弾]の「使用したら消費する」に引っかからず、何度も使いまわせていた。 このルールはこれを特別に消費することとする。 [大砲]も同様に火薬を消費することとする。 理由は火力と範囲攻撃を《気力》消費1で両立するこのコンボが強すぎて 【剣劇】【範囲攻撃】の立場がなくなっているからである。 このコンボある限りモンスターの数で押す作戦は通用せず、明確にバランス崩壊させる。 また、二刀目のアイテムは「使用していない」という部分は変更しない。あくまで[爆弾][大砲]だけの特別処理とする。 これは二刀目を使用したことにすると以下の弊害が発生するためである。 ・使用した武器の威力を上げるスキルが有効になり【二刀流】の火力が更に上がってしまう ・消費アイテムを間に合わせの武器として二刀目に選択した時に 「使用したから消費するなら本来のアイテムの効果もでるよね」と言われないため ⇒二刀目に[科学調味料]を選択されると毎ラウンド食事不要で《HP》と《気力》を回復されてしまう 2.攻撃を失敗したら行動済みになる 新王国ブックをよくみると攻撃が命中するとダメージ発生後行動済みになるが、 攻撃に失敗すると「何も起こらない」と書いてあり、「行動済みになる」の文字がない。 このルールは、これを追加する。 理由は行動済みにならないなら命中するまで何度も攻撃しなおせるからである。 ※新・王国ブックp62左上の「行動処理」の見出しの部分を参照。 ここに戦闘中に取れる行動の種類が3つでそれらを行うと行動終了になる旨記載されている。 よって命中判定の失敗は即座に行動済みとできるので問題はない。 下の枠内に書かれていないので誤解を招く表現になっているがルールブックの記述のみで対応は可能。 3.【不沈】【カミカゼ】を「自分以外のスキルや効果によって《HP》が0以下になった場合」と変更する 【不沈】【カミカゼ】は「自分以外の」という制限がないため、 【強化術式】+[露眼鏡]で《HP》の支払いを踏み倒すのに使用されていた。 このルールはこれを修正し、無限コンボを封殺する。 4.{魔法屋}で得た魔法専用の《希望》は、《器》とは別にカウントする {魔法屋}は{温泉}より《希望》産出量が1点低く、使用に魔法専用と制限が付くのに コストが同じという存在する意味の分からない施設である。 このルールは、{魔法屋}に存在意義を取り戻させる。 とはいえ{魔法屋}LV9で魔法専用《希望》9点持ったからと言って、どれほど役に立つかはわからない。 5.{ギルド}は使用後、セッション終了時までの全てのスキル再修得タイミングで効果がある(セッション終了後の再訓練時も含む) {ギルド}はLVアップ時にしか効果がないが、これでは不便すぎる。 今回あたりLVアップしそうだなってタイミングで先読みして{ギルド}を使わなくてはならず、 《配下》使いすぎてLVアップしませんでした、また次回では目も当てられない。 もういいからLVアップを待つより転職⇒訓練所⇒再転職しちゃえってことになる。 このルールは{ギルド}の発動タイミングを緩和する。 6.{ギルド}を使用すると、そのセッション中現在のジョブに{ギルド}のスキルグループを追加する このルールは、{ギルド}で「そのスキルグループのスキルを修得する権利」だけでなく、 「スキルグループ」そのものを付与する。上記の発展型。 これにより、武人に星術スキルグループを付与して[魔杖]を起動可能にしたり、 勇者に射撃スキルグループを付与して[徹甲弾]消費確率を下げたりといった地味なコンボができる。 微妙に{ギルド}が強化されるが、毎回王国フェイズの行動を使用する必要があるわけで、 バランスを壊すほど強力にはならないだろう。 7.【お引越し】で対象にした部屋タイプの施設に追加タイプの施設が併設されている場合、両方とも移動してくる 【お引越し】で追加タイプの施設が置き去りになると、{手抜き工事}を除去したり {天守閣}を残して{王宮}を【お引越し】し、改めて{玉座}を建設したりできた。 このルールはこれを防止する。 そのかわり{給湯室}と一緒に{宝箱}を持って来たりといった運用が可能になる。 8.{封印}の発動タイミングを「このエリアにいるキャラクターは」に変更する 本来の{封印}は「このエリアに侵入したキャラクター」であったため、初期配置からそこにいたり、 元々いるエリアに後から設置された場合は効果が発動しなかった。 また、持続時間も「侵入したサイクル終了時まで」であり、{封印}のエリアを出ても効果が続いていた。 直感的にイメージする仕様とはかなり異なっており、混乱のもとになっている。 このルールは、{封印}を{水たまり}のようにエリア上の対象に常時効果があるよう変更する。 これなら「このサイクルで{封印}の上を通ったかメモする」必要から解放され、 かつ味方本陣に【迷核変動】で{封印}設置して【祈り】を封じるなんて運用が可能となる。 9.車女に【人類の敵】を追加する このルールは『散漫』な対象を即死させる【死の運命】をPCが使えないようにする。 他のバッドステータスな対象を即死させるスキルは全て【人類の敵】持ちなのだが、 なぜかこれだけ抜けていた。 【憑依:番台】や【魔弾】と合わせて2手(『散漫』にする⇒即死)で抵抗不可の即死はひどい。 10.{目安箱}のLVを廃止する このルールはあまりにひどい民の声のデフレを防止する。 {目安箱}【錬成】【分解】と散策表の組合せは、1ラウンドで10点以上民の声を回復することを可能にする。 {目安箱}LV1でも十分すごい回復量だが、LVを最大まで上げると毎ラウンド民の声20点回復も難しくない。 例:生活散策表で肉不足を2回引き、{目安箱}LV3がある状態で{フルコース}を【分解】し、肉10を得たとする。 このとき、肉5ごとに散策表の民声+1が2回分起動し、そのたびに{目安箱}がLV分上乗せするため、 (1+3)×散策表2回×肉10で2回起動=16点回復する。 【錬成】で{フルコース}に戻し、{時計}から再度【分解】して肉10を得ると1ラウンドで民声が32点回復する。 ここまでくると希望システムが完全に崩壊するので制限する必要があるが、{目安箱}禁止はかわいそうなので次善策としてLVを廃止する。 11.配置制限の緩和 現在のルールから、更に配置制限を緩和する。 既存配置制限 LV合計+反応×宮廷人数 新配置制限 LV合計×反応+宮廷人数 現在の計算式だと、宮廷のLVが1のころが最も戦闘がつらく、LVが上がるにつれて楽になっていく。 LV4あたりでバランス崩壊し、LV5以上は楽勝ムードとなる。 これは部屋ごとの配置合計LV上限の上昇幅が少なく、宮廷の戦力インフレについていけないことが原因である。 ※「凶悪なダンジョン」ルール使用で支配者のLV上限は増加するが、合計LVは変動しないためモンスター数が減ることになり、 難易度の上昇にはつながっていない。 現在の配置制限式:LV合計+反応×宮廷人数=(LV×宮廷人数)+反応×宮廷人数=(LV+反応)×宮廷人数 ⇒LV1宮廷はLV比率で3倍の敵対モンスターと戦闘している。 これを『戦力比』とする。 ⇒LV4宮廷では、戦力比は1.5倍に過ぎない。 これが戦闘が簡単すぎる原因ではないか。 ⇒戦力比が常に2以上になるよう調整する LV×宮廷人数×反応 ⇒LV1時点で逆に配置制限が減少してしまうため、序盤の絶対値を増加しつつ後半の増加量据え置き LV×宮廷人数×反応+宮廷人数 宮廷人数4人、反応修正2(敵対)の場合の配置制限の例 宮廷LV 既存配置制限 新配置制限案 LV合計+反応×宮廷人数 LV合計×反応+宮廷人数 配置LV 戦力比 配置LV 戦力比 1 12 3.00 12 3.00 2 16 2.00 20 2.50 3 20 1.67 28 2.33 4 24 1.50 36 2.25 5 28 1.40 44 2.20 6 32 1.33 52 2.17 7 36 1.29 60 2.14 8 40 1.25 68 2.13 9 44 1.22 76 2.11 10 48 1.20 84 2.10 合計: - 今日: - 昨日: -
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第32話「ブレイクスルー」 第32話「ブレイクスルー」勝利条件 敗北条件 強化パーツ獲得条件 攻略アドバイス 次シナリオ 勝利条件 アディーナムの撃墜 敗北条件 味方の全滅 強化パーツ獲得条件 シュウのHPが50%以上の状態で戦術マップをクリアする 攻略アドバイス 選択出撃5機 マップ概要ここで遂にグランゾンの登場…と言いたいが、最初は動かせない。前話のサキトと違って、ずっと動かないのではなく、ゴール地点を目指し進む。地点到達後は操作可能に。 敵は最初はいないが、1ターン毎に左右に出現、グランゾンが地点に到達したらアディーナム他が味方初期地点付近に登場敵はグランゾン狙いが多い。グランゾン地点到達後も変わらない クリアするだけなら、何も操作せずひたすらターンを進めアディーナムが出たらその背後に集中攻撃するだけで良い。強化パーツも取れる 完全放置なら8ターン目に到達。攻撃も一回喰らうだけで良い。しかしそれだと美味しく無い+ニコ・リコの隠し武器も取れない アディーナム出現の次のPPでニコ・リコ登場。二人は気力+20。合体技(双撃・陰陽両儀剄)でアディーナムを撃墜すると合体技の追加有りニコ・リコの登場場所は川の向こう側(MAP南西)。アディーナムの場所とはかなり離れている アディーナムは出現直後から移動を開始する 開幕のメンバー選出時にグランゾンに強化パーツ+縦横無尽で移動を強化すれば、クリアは更に早くなるアクセラレイター+ベクターノズル+縦横無尽で、5ターン目に到達となる。ニコリコ合流を考えても10ターン前後でクリア可能 次シナリオ 「フリングホルニ」
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大会ルール 当方主催の大会ルールについてまとめます。 熟読した上で大会に臨んでください。 その他、ここに記載してある以外に起こったハプニング等については運営メンバーにて協議し、処置を決めることとします。 試合全般 3on3 ハーフコート 1試合5分 チーム構成は GFC エントリーしたメンバー以外の参加は禁止(メンバー変更は期限内に変更窓口まで) 基本的にコミュニティサーバーで開催 2分30秒前の回線落ちは、1度だけ再試合を認める。(6人で連絡取り合ってください。) その際は、落ちた時点での得点差を再現して開始します。 (例 10対5で切断→5対0にしてから試合再開) 点数調整後は負けてるチームボールで開始します。(例だと、5点目入れた後、ボールの移動無しでそのまま開始する形です) 2度の回線落ちは、そのチームの敗北とする 2分30秒後の回線落ちは、そのチームの敗北とする 禁止事項 以下に示す行為を故意に行った場合、そのチームの負けとします。 開始直後にその場または周辺で即打ちする行為(Aドリや1回パスを挟んでから、打つようにしてください。) ブロチッパ キャンセル行為全般(故意) タックルや肉 ジャンプによるめり込み 相手ボールになったのにボックスアウトを続ける行為 故意の切断 暴言や相手に失礼な行為 その他、不正ツールの使用や、普段フリスタをプレーしていて一般的に禁止されている行為はしないでください。 ルールを守って楽しくやりましょう♪ 万が一の場合はスクショやリプレイの確認もします。