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サーブの中でもかなり難易度が高めのサーブですが、その分高い打点からサーブを打つことになりますので、破壊力抜群の超攻撃的サーブです。ほぼスパイクと同じフォームから繰り出されるフォームからスパイクサーブとも呼ばれています。 自軍コートの数メートル後方あたりで構え、前方上方に高めにトスを上げます。ボールを良くみて、タイミングを計りながら助走を開始します。 ボールに向かってジャンプし、身体を大きく反らしながら、ジャンプ最高到達点でボールを捉え、全体重を乗せて、ボールをヒットし、着地します。 ボールインパクト時にはひじが伸びている状態で、ボールを捉えることと、体重をうまく乗せるためにより前方で打つことです。後方からスパイクを打つようなイメージで思い切って、打つようにしましょう。 バレーボールの試合など見ていて分かるように、成功するとものすごい勢いで相手コートを強襲し、得点につながりやすいサーブとなります。 それだけに難易度も高く、タイミングもシビアですので、練習時にトスの高さやタイミングを何回も繰り返して、身体に叩き込みましょう。 ジャンプサーブにも、トスをあまり高く上げないものや、トスに回転をかけないものなど、色々ありますが、ここでは最もオーソドックスなバレーボールにドライブ回転をかけてトスをする形について説明します。 右利きなら右手でバレーボールにドライブ回転をかけたトスをあげ、右→左の足で踏み切って打つものですね。 まず、ジャンプサーブにおいて重要なポイントが2つあります。 ・トスを安定させること。 ・体の前方でしっかりとミートすること。 です。 まず、トスを安定させることについてですが、よく「ジャンプサーブはトスが8割!」と言われます。 これは本当で、トスを上げた時点でサーブが入るか入らないか、いいサーブが決まるか決まらないかが決まっているといえます。 重要なことはしっかりと自分が助走して踏み切れる高さのトスを毎回同じように上げられるようにするということです。 ジャンプサーブはフローターサーブのように100本連続で打てるようなサーブではないので、プロのバレーボール選手でもトスを上げるだけの練習をします。 つまりそれだけトスは重要だし、トスを上げる練習だけでも十分なジャンプサーブの練習になるってこと。 そして二つ目のポイントがバレーボールを体の前方(右肩の前)でとらえるということです。 これはスパイクでも同じですが、かぶってバレーボールを打っていては決していいサーブは打てません。 右肩の前でしっかりと肘を伸ばしてバレーボールをとらえることが重要です。 監督が選手のスパイクのフォーム矯正のためにジャンプサーブを打たせることもありますから。 空中ではスパイクのように全力で振り切ってはNG。 まず、ボールをしっかりと見て、きれいなドライブ回転がかけられるようにミートを心がけましょう。 いいトスが上げられて、空中でしっかりとミートすることができればそれなりのサーブが入るようになるでしょう。 ミートするときに意識することのポイントとしては、トスを上げてボールを見ながら、最も高い位置でボールをとらえるつもりで、「ここだ!」という位置にボールが来たときに自分がボールをきっちりミートできた時の手の感触をイメージしながら打つことです。 わかりにくいかもしれませんが、スパイクにしてもサーブにしても、少し”タメ”を作って「今だ!」というインパクトのタイミングを作ることは非常に重要なのです。 ボールに引っ張られるのではなく、自分がボールに合わせたうえで、余裕をもって毎回自分のリズムでボールをとらえることが重要です。
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「選択(OnChoiceSelect)」を使えば、”何処からでも”呼び出す事が出来ます。 例えば、 ==選択(OnChoiceSelect)====== 条件:%ref0 = ★ さくらスクリプト \0\s[4]そんなこと急に言われても…思いつかないよ。 \0\s[0]…\w9\w9\s[4]ごめん。\n\n\w9ちょっと思いつかないや…。 \a ------------- 条件:%ref0 = きゃんせる さくらスクリプト \0\s[4]え~…。 \0\s[4]…。 \0\s[0]…ふ~ん。 ==(選択肢を表示)====== \0\s[7]\_qめっ\_q\w9・\w9\s[5]ニュ~。\n\n\q[何か話して,★]\n\q[呼んでみただけ,きゃんせる] っとすると、 選択肢「何か話して」で『選択(OnChoiceSelect)』の条件「★」が呼ばれ、 選択肢「呼んでみただけ」で『選択(OnChoiceSelect)』の条件「きゃんせる」が呼ばれます。 これを使えば、一つ前の選択肢にも、簡単に戻す事が出来ます。 それから、イベントにジャンプする方法ですが…。 『\![raise,(イベント名)]』を使えば、簡単に出来ます。 例えば、 ==ユーザーイベント=== イベント名:Cheki さくらスクリプト \0\c\s[5]チェッキ\w9 チェキラ\w9 チェキチェキラ♪\w9\n\n チェッキ\w9 チェキラ\w9 チェキチェキラ♪\w9\1\c…何か、違う気がするよ…。 ==(イベントにジャンプ)=== \0\s[5]覚悟はいいかい?\w9\1\s[10]もっち\w9ろん\w9さー。\w9\w9\![raise,Cheki] \0\s[5]チェキ開始~。\w9\w9\![raise,Cheki] とすると、 何か喋った後に「ユーザーイベント」の『イベント名:Cheki』が呼ばれます。 【本家掲示板No.0052「お久しぶりですー」より】 基本的なコト
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前ジャンプ サガットの地上戦においては、意識を散らす&ハイリターンを狙いに行く、という2つが主目的。 ねらい目としては、 立ち強P&立ち中Kの隙にドンピシャで当て、連続技に繋ぐ 相手の差し返し待ち=対空アパカの出ない時間帯を突き、接近戦に持ち込む アパカで落とされることを加味しても、この選択肢もあるよと地上戦の的を絞らせないように撃つ 相手の忘れた頃に飛ぶ といった感じ。 また、ジャンプの仕方にも3通りあり、 踏み込みジャンプ(相手のヒヨリを予測して、踏み込み上デヨと意識的な択をかける効果がある。デメリットは踏み込みからなのでパターンがバレやすいこと) その場ジャンプ(ノーモーションなので意識配分ミスを誘いやすい。相手の踏み込み&差し込み技に合わせて飛ぶと空振りに直撃しやすい。相手が下がっていた場合は踏み込みジャンプよりジャンプ攻撃の到達地点が遠くなるのでアパカで返されやすい。) 下がりジャンプ(相手が踏み込みから差し込みとジャンプのどちらかを狙ってくる場合に使用すると良い結果を生みやすい。空対空は後出しの形になるので相手のジャンプ攻撃の主目的がサガットの頭上辺りを狙うものの場合、先に当たる。相手が差し込み狙いの場合は地上にいることを確認してジャンプ攻撃を遅らせればいい。弱点は相手が踏み込んでない場合、着地の硬直に何かしらの通常技をガードさせられてしまうこと。) 等が挙げられる。 基本的に攻撃の選択肢として有効だが、多少ハイリスクハイリターンなところがあるので、なるべくむやみに使わず試合を決めたい状況や流れを変えて逆転したいときなどにピンポイントで狙っていこう。 垂直ジャンプ 目的としての多くは対空のカバーと、自らの気絶値解除のための時間稼ぎという意味合いが強い。 相手がNグルやKグルで小ジャンプが使用できる場合等に、タイミングよく垂直ジャンプを「置いておく」ことで、相手が小ジャンプと通常ジャンプのどちらで来ても空対空で潰せるように撃つのが良い使い方。 また、相手を画面端に追い詰めたときに、前ジャンプで逆側に逃げようとしつつめくりを狙う相手に対し、振り向きアパカで落としても位置交換になってしまうので、そういう場合に端から逃がしたくないと思ったときにも使用する。 上級者サガット相手だとこの垂直ジャンプをピンポイントでキャノンで落としてくる場合もあるので注意だが、 気絶値解除の際にあえて垂直ジャンプを狙わせ、キャノンのコマンドを入力させて踏み込みを足止めするという離れ技もある。 バックジャンプ 基本的に地上戦を放棄した逃げ目的で使用する。 バクステの方が状況的に危険でないことも多いが、 よりコマンド入力が要らない、端でも使えるという点で使い分けるのが良い。 また直接的なリスクがほとんどないので、空対空として適度に使っても良い。ただし垂直ジャンプと同じく上級者が見てから上キャノンを確定させる場合もあるので注意。
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作品別 BLEACH DEATH NOTE D.Gray-man I s ONE PIECE To LOVEる -とらぶる- アウター・ゾーン ウイングマン エム×ゼロ 家庭教師ヒットマンREBORN! 切法師 こちら葛飾区亀有公園前派出所 地獄先生ぬ~べ~ ジョジョの奇妙な冒険 スラムダンク タカヤ -閃武学園激闘伝- 武装錬金 北斗の拳 ボボボーボ・ボーボボ 魔人探偵脳噛ネウロ ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 月刊少年ジャンプ CLAYMORE 冒険王ビィト 月刊フレッシュジャンプ 鴉天狗カブト ヤングジャンプ B型H系 華麗なる食卓 ウルトラジャンプ R.O.D ジョジョの奇妙な冒険 バスタード Vジャンプ 覇王大系リューナイト 作者別 空知英秋 河下水希(桃栗みかん) うすた京介
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「やたりまえ体操」園児の間でぇ流行っていますわ うちの娘は幼稚園の年少はんや。 まやまやちいさくて、やぁこみたんなトコロが残っとるのやが、 きょうび幼稚園でぇ覚えた「やたりまえ体操」をやってみせてくれまんねん。 いっちょ前に「やたりまえ体操」をやる姿をみるって、成長しとるんやなって感じまんねん。 せやけど、やっぱしちゃんってはでぇきていなんでやねんすねんけどな。 「やたりまえ体操」は、今、巷せやけど流行っていますわねんけど、園児の間せやけど流行っとるんでんがな。 よりどエライ昔は「ラブ注入~」や「○○やぜ~」やったが、園児もちゃんって流行に後れず 付おってくるトコごっついでんがな。 http //elmeru93.wordpress.com http //yaplog.jp/chechahin/ http //raleigh.meblog.biz/ 台湾のお鍋 よりどエライ昔、台湾出身の人っておつれになり、一緒にお鍋を囲んやこってがあるんや。 このってき、彼タレの作ったタレがめっちゃ印象的でぇ本日この時までに食べいかってがあらへん味やった。 もういっぺん、ちょっと味をやみがえらせたい、って思うのやが、材料がようわからん。 当時「これを使ったねん」って彼タレに教えてもろたもんの、それがなんやったのかさっぱり思い出されへんでぇいますわ。 ほんで、台湾のお鍋のレシピをネットでぇ検索して見とったトコ、「沙茶醤」を使っとったのんちゃう? って思おったんや。 いっぺん、「沙茶醤」を手ぇに入れて確かめてみたいや。 http //blogs.yahoo.co.jp/morarach_hayahay http //ninarose.blog.wox.cc/ http //sangrare.dtiblog.com/
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/179.html
棒立ちジャンプ 地上で十字キーを押さずにジャンプボタンを押す、あるいは回転ジャンプ中に十字キーの上を入れることでこのジャンプになる。 回転ジャンプより左右方向への制御がしやすい(水中だと顕著)。 小技:しゃがみジャンプ 地上でしゃがんだ状態でジャンプすると、立った状態からのジャンプよりわずかに高くジャンプすることが出来る。 基本技へ戻る 更新履歴 07/02/10:作成。誤字や誤りなどあれば訂正お願いします。
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ジャンプ 重力アクションの一つ キャラクターが重力方向に対して逆らう方向へいくらかの変位をしたのち、また重力方向に変位していくアクションを指す。 放物運動のような変位になるものが主流ではあるが、必ずしもその限りではない。 ジャンプ中のキャラクターは一定時間足場から離れ、その間は宙に浮いた状態となり、足場との衝突状態から解放される。 そのため、主に連続しない別の足場や段差のある足場への移動に利用される。 連続する足場上に衝突状態になることを避けたい足場や敵キャラクターが存在する場合や 途切れた足場の向こう岸へ渡りたいなどの目的を達成するために使われるアクションである ジャンプアクションは、主に以下に示す操作方法に割り当てられる。 ボタンジャンプ対応ボタンを押すことで発動するジャンプ ↑ジャンプ十字キーやアナログスティックの↑(上)方向を押すことで発動するジャンプ 固定ジャンプ ジャンプアクションのうち、操作方法の如何に関わらず、跳躍の高さあるいは跳躍の距離等の変位が固定値であるタイプのもの シンプルな動作になり判定のための制約条件を管理しやすい反面、 細やかな対応ができないので、敵キャラクターやトラップのパターンが複雑化すると攻略がより困難になる 制約を簡素化しやすく曖昧さを排除できることから、パズルアクションなどで採用されるケースが多い。 (非固定)ジャンプ 通常、ジャンプアクションといえばコチラを指す。 ボタンや↑方向を押し続けている時間の長さによって、ジャンプの変位が変化するタイプのアクション。 定められた最大跳躍以内で、押している時間が長いほど跳躍が大きくなる。 跳躍の量をコントロールできるので、足場までの距離や回避したいものの位置に応じて柔軟な対応が可能になる。 そのため、より複雑なパターンの敵や仕掛けを導入することが出来るが、ボタンの押し時間は感覚的なものなので 寸分も違わない操作を求めるような要求をすると、ゲームバランスが非常に高難易度なものになる。 関連項目 2段ジャンプ/多段ジャンプ ためジャンプ ダッシュ ダッシュジャンプ
https://w.atwiki.jp/genesis-ticket/pages/822.html
【名前】 月刊麻ジャンプ 【読み方】 げっかんあさじゃんぷ 【詳細】 月刊発売の忍者雑誌。 「持てない忍者の典型パターン」という特集が組まれていたらしい 元ネタは「週刊少年ジャンプ」と忍者が跳躍力を鍛えるため成長する麻をジャンプし訓練していたという逸話から。
https://w.atwiki.jp/mcstory/pages/87.html
年代ジャンプの法則 ※「8-15」法則を参考にしています。 1).七英雄を5人以上倒している。 2).その年代でのポイントの合計が15以上である。 3).その年代でのポイントの合計が8~14である。 3-1).「戦闘回数を16で割った余り」が「字幕が出る前のポイントの合計以下」ならば→ジャンプする (式にすると「戦闘回数%16≦字幕が出る前のポイント→ジャンプ」) 3-2).「戦闘回数を16で割った余り」が「字幕が出る前のポイントの合計より多い」ならば→ジャンプしない (式にすると戦闘回数%16>字幕が出る前のポイント→ジャンプしない) 3-3).戦闘回数が240回以上ならば→ジャンプする (式のなかでの%は数学記号で、x%yの形のときに「xをyで割ったときの余り」という意味。x mod yとも表記する) これを樹形図にすると、以下の通りになる。 (チェックポイントとイベントポイントが煩雑なので、「通過点」のチェックポイントをCP、そこを通過するごとに加算されていくイベントポイントをEPと表記する) ~年代ジャンプするか否か~ 字幕CPに到達 ↓ | | ↓㋐七英雄を何人倒したか? ┌──←┤ 5人以上 ↓ ↓ 5人未満 ○ | | | ↓㋑EPの合計が? ┌───←┼→───┐ 15~ ↓ 8~↓14 ↓~7 ○ | ☓ | | ↓㋒戦闘回数が240回以上か? ┌──────←┤ YES↓ ↓NO ○ | | | ↓㋓戦闘回数%16? ┌───←┤ ≦EP↓ ↓>EP ○ ☓ このようになり、字幕チェックポイントに到達したとき、まず「㋐七英雄を何人倒したか?」という分岐にさしかかり、5人以上であれば年代ジャンプする(というより最終皇帝が登場する)ことになる。5人未満だった場合は、次の分岐「㋑イベントポイントの合計が(いくらか)?」にぶつかり、15以上ならば年代ジャンプし、7以下ならば年代ジャンプはしない。残る8~14の間であればさらに進み、「㋒戦闘回数が240回以上か?」という分岐に当たり、240回以上(YES)であれば年代ジャンプし、240回未満(NO)であればなおも分岐する。最後の「㋓戦闘回数%16?(戦闘回数を16で割ったときの余りが?)」で、そのときのイベントポイント以下であれば年代ジャンプし、逆にイベントポイントより多いならば年代ジャンプしはない。 実用的な年代ジャンプはひらめいた技を技道場に登録したり、開発した武具防具を大量生産したり、新しく仲間にしたクラスの陣形を覚えたりすることなので、㋐の分岐を考慮に入れることはあまりできない(最終皇帝になってしまい、それ以上は年代ジャンプできなくなる)。㋑での「イベントポイントを15以上にする」というのも計算しないと勿体ないことになるが、この計算が面倒。そう考えると実質的には、㋒の「戦闘回数を240回以上こなす」もしくは㋓の「戦闘回数%16≦イベントポイント」が実践しやすいかと思う。 ㋒の「戦闘回数を240回以上こなす」は、前に年代ジャンプしてからの戦闘回数を240回ということだが、これもなんだかんだでけっこう多い。獣系の最強モンスター「トウテツ」は、戦闘回数がだいたい910回を超えると登場する(参考)ようなので、この240回を4度、つまり4度この方法でジャンプするとモンスターは最強レベルに達してしまう。 技をひらめきやすくするために敵を強くするために逃げる戦法をとったとしても、せいぜい100回刻みで退却することが多いので、それを倍以上しないと240には届かない。終盤になって七英雄の残りも少なくなり、しかも武具防具の開発が遅れているときなどは、1回の収入も上がってるはずなので、1世代での開発を多くしようと資金稼ぎのために逃げまくるのはありかもしれない。または何度かクリアして、序盤や中盤で最強レベルのモンスターを登場させることに躊躇いがない場合は、この方法も考慮に入れられるだろう。 ㋓の「戦闘回数%16≦イベントポイント」は、上記の通り、『「戦闘回数を16で割った余り」が「字幕が出る前のポイントの合計以下」』ということであり、なにも考えずにするには手っ取り早い方法だろう。ボスを倒したら字幕CPに辿り着くというとき、まずはとりあえず戦ってみる。それで年代ジャンプすればもうけもの、しなければボス手前でのセーブデータをロードし、近くのザコと戦って数値を微調整していく。運がよければ調整せずともジャンプしてくれることもあるが、逆に運が悪ければ10回以上ボスと戦わないといけなくなるかもしれない。 たとえば運が悪いときは、イベントポイントが2ぐらいしかなく、”戦闘回数%16”が3だった場合は、ザコと戦う微調整を10回以上しなくてはいけなくなる。しかもこの㋓の方法を選択したときは考えなしという楽さにかまけていることがあるはずなので、ボス前でセーブ→ボス戦→ジャンプしない→ロードしてザコと1戦→セーブして再度ボス戦……というカタチになる可能性が高く、調整をザコ1戦ごとにしていると、ボス戦も10回以上することになってしまうかもしれない。 ㋒の方法にしろ㋓の方法にしろ、前提がいろいろと多く、それをしっかりと把握していないと、予定通りに進まなくなるのはしかたのないことだろう。 それぞれの分岐を、ゲームのシナリオやシステムから考えてみると、なかなか面白い。 まず最初の㋐の分岐は、七英雄を5人倒したかどうかがボーダーラインだが、これは単純に「七英雄を5人も倒したら佳境。エンディングへの準備を始めよう」という制作者の意図が見えてくる。 ㋑のイベントポイントの合計値で分岐する箇所は、少ないイベントポイント――つまりその年代でこなしたイベントが少なく、また重要なイベントもないという状態――では、年代ジャンプというメリットを与えるわけにはいかないぜ、という感じ。 ㋒の戦闘回数は、必ずしも勝利数とは限らず、退避数や敗残数も含まれるので、「それだけ苦労したんだったら年代ジャンプのメリットがあってもいいかな」という具合。 最後の㋓は、㋐~㋒までの分岐の網にこぼれたケースだから、ほぼランダムといった印象。とはいえ「戦闘回数%16」という関数を入れてあるということは、ランダム関数として完全に運に任せるより、カンの鋭い人にはわかるようにしたり、制作サイドで制御できるようにしたい、という感情が見えるような気がする。 どれも憶測ではあるが、荒唐無稽であったり本末転倒な分岐だとは感じられない。 もちろんカンバーランドの制圧など、固定のイベントで年代ジャンプするというシステムのほうが断然わかりやすいし楽だけど、そこは「自由度」という楽しみに繋がってるのかもしれない……と考えると、納得できるものだと思う。
https://w.atwiki.jp/bishibashi/pages/49.html
ミニゲーム! ラブジャンプ ※2010年2月10日に追加されたミニゲーム No. ゲーム名 種類 難易度 備考 ラブジャンプ 判断 ★★★☆☆ ※ラブプラス キャラ登場 弾んで!跳んで!ラブジャンプ!! BGM 元ネタ作品 備考 Dancing Toys ~WONDER PALACE~ ツインビーヤッホー! (1995) ※第5ステージ 説明! 操作&プレイ方法! (赤)(緑)(青)ボタンを全て使用。 画面に現れる飛び石と同じ色のボタンを順に押して、対岸を目指しジャンプしていく。 ボタンの色を間違えると水に落ちてしまい、タイムロスに繋がる。 6セット目を最後まで渡りきった時点で、フィニッシュボタンを押してクリア! 3000点ボーナス隠しキャラクター! No. ゲーム名 操作方法(条件) 出現キャラ 備考 32 ラブジャンプ フィニッシュ前に(赤)(緑)(青)同時押しを5回? お花 クリアランク! ランク スコア 備考 SSS 18秒 SS 20秒 S 22秒 A 24秒 B 27秒 C 30秒 D 33秒 E 37秒 F 40秒 ランク外 45秒 攻略法! 3セット目は、緑のみが連続する飛び石が出現する。 小ネタ 画面上に現れている女の子はラブプラスのキャラクターであり、左から《小早川凛子》《高嶺愛花》《姉ヶ崎寧々》となっている。