約 3,630,720 件
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/233.html
【小ジャンプズンダ】 小ジャンプズンダとは、 『地上からビームを発射すると同時(あるいはその前後)に小ジャンプを行い、 ズンダが可能なタイミングで着地し、ズンダビーム(ズンダ格闘)を行う』事である。 連邦vs.ジオンではよく知られた技術であったがエゥーゴvs.ティターンズ以降、 その重要性が低下した為あまり用いられなくなった。 小ジャンプズンダの成功は、ズンダ攻撃が確定することを保障しない。 ただ小ジャンプズンダをするだけでは、一射目がヒットしても二射目がヒットするとは限らない。 小ジャンプズンダは、最速入力に近いズンダでなければ確定しない。 また、小ジャンプ中に前入力を行うと少しでも敵機に近づくことになり、ズンダが確定ヒットする可能性は上がる。 レバーニュートラル、後ろ入力でも小ジャンプズンダを行うことは可能だが、確定でヒットする可能性は下がる。 【補足と落書き】 小ジャンプズンダの敵機にヒットするビーム間隔は、 『敵機に到達したビームの間隔』=『自機の一射目と二射目の発射間隔』-『ジャンプした距離/ビームの速度』 で与えられる。(通常のズンダとは異なる) 後ろジャンプではジャンプした距離はマイナスの値になる。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/706.html
概要 期間限定クエストで挑む事が出来る【Vロン強】が使う専用特技。 表記上では「みんなで楽しくWジャンプ」と表示されるが、システムログ上ではWジャンプと表記される。 効果は敵全員に9999ダメージを与えるというもの。ただし、タイミングよくジャンプした相手には無効化される。 タイミングについては【Vジャンプ】項を参照。タイミングはVジャンプと同一のものである。 喰らえば当然即死する。1名は確実に、特に蘇生持ちはなんとしても回避したい。 【聖女の守り】を使うと一応は耐える事も可能。だが回復が面倒になるので出来るだけ回避しよう。 しかし、逆にこれを利用してわざと全滅し、持ち寄りのメタルコインを素早く回すと言う荒業もある。 なお、Wジャンプという名だが、2回ジャンプするというようなことはない。 関連項目 【フワフワわたアメ】?
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/18.html
〇通常ジャンプ(J)垂直、前、後ろの3種類は殆どのゲームに搭載されている ゲームによって更に空中ジャンプ、ハイジャンプ、小ジャンプ等が加わる 「飛び」は基本的にリスクの高いものだが、ジャンプの種類や防御システムが増えるとその分リスクが下がり、空中で特殊ガードが使えると空ガ不可技もガード出来るためリスクは殆どなくなる ただの空中ガードだけでも飛びのリスクは大きく下がるが、mugenでは原作再現等の理由で空ガ不可の技も多く、空ガを持っていても持っていないゲームのキャラを相手にするとその点においては同じ土俵に立たされる つまり相手側が空中ガード出来ないように設定しているものは、空中ガードを持っていたとしてもガード出来ない 寧ろmugenで対人戦をする事を考えるのであれば、そういった相手の土俵に立つような調整を心がけたい ・速度 ジャンプしてから着地するまでにかかる時間 この速度が早いほど対空されにくくなるためジャンプの性能は高くなり、逆に遅いほど対空されやすくなる上に相手にたどり着くまでにかかる時間が長くなるため、せっかく飛び超えてもガードされやすくなり性能は低めになる ・高度、移動距離 最大高度が高くなったり横方向への移動距離が伸びると遠距離から近づく選択肢が増えるものの、見た目上わかりやすくなり対空されやすくなったり、地上の相手に攻撃を当てにくくなったり、細かい距離調整が難しくなりため使いにくくさがその分増す 上記の通り着地にかかる時間も伸びる傾向にあるため、対空されやすくもある しかしめくり判定の大きな技を持っていたり、小ジャンプを持っていたり、空中の軌道を変えられる技(空刃脚や雷撃蹴等)を持っている場合はその影響を受けにくい また地上から離れた時の1,2F目の高度が高ければ高いほど、その間に相手の攻撃を食らいにくくなり、ジャンプの逃げ能力が高まる ・ジャンプ移行 上方向へ入力すれば1Fから空中判定になってジャンプ出来るという訳では無く、「ジャンプ移行」というものが間に挟まれる ジャンプ移行は多くのゲームで3,4F程度、投げキャラ等の重いキャラはそれよりも1,2F程度増やして設定される事が多い この移行フレーム間は打撃に対して無防備だが、投げに対してだけは無敵がつく つまり、ジャンプが出来る状態なら上方向へ押した瞬間から投げが避けられるということでもある 故に、投げにはジャンプで避けるのが一番簡単なのだ しかし暗転後1F発生の投げは、ガード硬直ややられ中を除き暗転後に上方向へ入力しても避けられない ・着地硬直 ジャンプ等の空中行動から着地した際には、独自の硬直が発生する ゲームによって幅はあるが、空中で何もしなければ大体3,4F程度(kofは1Fだったりする) この硬直は昇龍拳等の技によって空中判定になる一部技や、特殊システム等で生じる着地硬直とは異なる この硬直の最中は・歩き、後ろ歩き ・ダッシュ、ステップ ・各種ジャンプ といった移動行動は出来ないが、逆にそれ以外のガードや、攻撃等でのキャンセルは可能 つまり隙というわけではない また、この硬直が解除されてから即ジャンプ(というより上方向へ入れっぱなし)した時に相手が裏にいると、しっかり振り向いてジャンプをする この硬直を攻撃でキャンセル出来ないと空中攻撃からのコンボが無駄に目押しになって非常にやりにくくなるため、なるべくキャンセル可能にすること ゲームによっては空中で攻撃を出すと着地硬直が増加、または性質が変化し、着地硬直の最中にガードが出来なくなる(投げ抜けは可)ものもある ガー不になる時間はスト3とスト4は着地硬直の中から2F、kofはそもそも着地硬直が1Fしかない 逆にAC北斗は攻撃を出すとガー不の時間が7Fも出来てしまうため、ブーストシステムも相まって凄まじく確定してしまう 2F程度でもガー不の時間が存在すれば対空の昇龍を食らいやすくなったり、ジャンプ攻撃すかし投げや下段択の弱体化にはなるため、その差は地味に大きい ・判定 ジャンプの最中(移行フレームは除く)は飛び道具等に引っかかりにくくするため、殆どの場合足元にはやられ判定がついていない 他は基本的には見た目より少し大きいくらいで良いだろう カンフーマンの通常ジャンプ 39F (ジャンプしてから着地する前まで) ジャンプ移行 3F 着地硬直 3F 若干重々しく下方向へ強い技も持っていないため、通常ジャンプ単体で考えれば上からの攻めは特別強くはない リック氏アカツキの通常ジャンプ 38F ジャンプ移行 3F 着地硬直 4F ジャンプ単体では普通。移動距離は長め しかしジャンプ強攻撃が下方向へ強いため、割りと高い位置から攻撃しても地上の相手に攻撃を当ててコンボへ行ける めくり技、急降下技、空中当身もあるためとりあえずで飛んでも色んな事ができ、二段ジャンプはないものの飛びは明らかに強い 悪咲氏リュウの通常ジャンプ 35F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F ジャンプ移行F、着地硬直どちらも短く、ジャンプ自体もかなり早い rei氏ダルシムの通常ジャンプ 48F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F ダルシムのジャンプは非常に緩やか移動距離も短く、普通のキャラクターでは全く使えないレベルの性能 しかしダルシムの場合は通常技のリーチが非常に長く、軌道を3パターン変更出来る技を持っているため寧ろ通常のキャラより素早く攻め込む事も可能 空中ワープも可能、近年ではしばらく滞空し続ける事も可能になった rei氏バルログの通常ジャンプ 34F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F 高度は高いものの、着地するまでの速度は悪咲氏リュウとほぼ同じなためかなり早い ただし高く飛ぶため見た目が分かりやすく、若干対空されやすい 爪(相手の攻撃で外れる)が付いている限りはリーチが長いためあまり気にならない ちなみにこのバルログはcvs2仕様なのでグルーヴによっては小ジャンプで一般的なキャラのジャンプの高度で飛ぶ事もでき、高いジャンプと普通のジャンプを使い分けられて強い △空中ジャンプ(二段ジャンプ) 地上のジャンプとは別にもう一度空中でジャンプ出来るシステム 地上ジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べる コマンドはジャンプと同じだが、ニュートラルを経由しないと出ない (つまり8入力から9or7へずらして入力しても、空中ジャンプは漏れない) 所謂コンボゲーで多く見られ、逆に立ち回りゲーではあまり見られない 高機動力(特に空中行動)が強みのキャラの場合更にもう一度空中ジャンプが可能なキャラも存在し最大で5段ジャンプまで確認されているが、高機動力とはいっても多くは3段まで 単純に存在するだけで基礎的な機動力がアップする また、地上のジャンプとは別にもう一度飛べるため空中で軌道変更が可能、対空技をすかす等フェイントとしても使用出来る そのためカンフーマンにもデフォルトで搭載されているくらい一般的なシステムではあるが、あるのと無いのでは大きな差が出てくるという点には注意 (例えば安易にスト4に2段ジャンプを搭載すると、その時点でゲームが崩壊しかけるレベル) 空中ジャンプが搭載されている場合は、地上技にジャンプキャンセル可能な技が無かったとしても空中通常技では可能な場合が多く、エリアルコンボを発展させられる ・上昇量 空中ジャンプによって上昇する量は地上ジャンプより若干少ないものが多い 特に地上ジャンプの最高高度が平均よりも高いキャラの空中ジャンプは、大抵地上ジャンプ程上昇しない また稀にではあるが、空中ジャンプの上昇量が非常に低いものも存在する その場合はジャンプの着地前に空中ジャンプをする事で「着地して下段と見せかけてジャンプ攻撃」や「めくり択と見せかけて空中後ろジャンプで表択」が可能となり強い 雷撃蹴等の急降下技がある場合は、ただでさえ分かりにくい雷撃の表裏を更に複雑化させてしまうため、二段ジャンプの存在するゲームではこの手の急降下技で特別高性能なものなあまりない △ハイジャンプ(ハイジャン、HJ、大ジャンプ) 通常の地上ジャンプよりも高く、長く飛べる地上ジャンプ 通常のジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べ、ジャンプ移行にも同じく投げ無敵がつく 空中でも使用出来るゲームはメルブラくらいのもので、普通は地上のみ 所持していると機動力が上がる ハイジャンプによって上昇する量はゲームによってまちまちだが、地上ジャンプと空中ジャンプを合わせた程度の上昇量のものが多い kofやⅢのハイジャンプは高度はそこまで高くないが、着地するまでの時間はそこまで大きくないため単純に攻め込みやすくなる mvcシリーズやAC北斗等は二段ジャンプよりももう一段程度高い位置まで飛べ、立ち回りや守り時での逃げ、仕切り直し力がかなり高い (ハイジャンプに対しては追いつけず、ステージが広い場合は相手のみ、狭い場合は自分のみしか画面にしばらく映らないため位置の把握が難しい) 更にハイジャンプで高く飛べると確実に相手の上を取る事が出来るので、空対空で負けにくい ただし上方向へ強いジャンプ攻撃に対してはその限りではなく、単純に見た目的にも大きいため地対空もされやすく、通常のジャンプと使い分けが大事 またゲーム(kof、BBB、ヤタガラス等)によっては前と後ろのハイジャンプの性能が、垂直のものから大きく変化するものもある それに関しては下の中ジャンプの項目にまとめておく 斑鳩氏庵のハイジャンプ 31F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 素早いハイジャンプ kofのものは横方向への移動量が多いが、通常のジャンプと同じ高度・速度で着地するため移動量の割に素早く、性能が高め △小ジャンプ(小ジャン、小J) SNK格ゲーで多く搭載されているシステム コマンドは「上方向へ一瞬だけ(ジャンプ移行の最中のみ)入力して直ぐに離す」 uniの「アサルト」も根本は同じ性質のものだが、コマンドは特にジャンプ要素が絡まない 通常のジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べ、ジャンプ移行には投げ無敵がつく ゲームによって差はあるが、共通して通常のジャンプよりも最大高度が低いため、その分下り始めるのと着地するまでの速度が速い kofでは通常のジャンプの半分程度しか上昇せず、デメリットも特にない (移動距離が短かったり、ジャンプを被せられると負けやすいということはあるが、ジャンプの使い分けで十分対処可能) しかしcvsやmow等では小ジャンプを使用すると着地硬直が増加したり(mowでは小ジャンプで各種着地硬直が2倍前後増加)、そもそも小ジャンプがもう少し高かったりという差があるため、小ジャンプ攻撃を当てたとしてもその後着地してからのコンボへ移行しにくくkof程は強くないが、それでも固め崩しや中距離での飛び込みとしては十分な性能を持つ 小ジャンプには・対空されにくい ・崩しに使える という二つの大きな利点がある 飛びというものは本来リスクの高いものであり、ある程度低く高性能なジャンプでも多少でも上方向へ意識を向けていれば見てから十分対空出来る しかし小ジャンプになると速すぎて見てから完全に対空することは難しく、ある程度予測した上でコマンドを準備しておくとか、対空技を置いておく等する必要が出てきてしまう また小ジャンプ後に出す技は空中攻撃となり、通常のジャンプ時と同じく中段となるのだが(上段化する場合もある)通常のジャンプと違い最大高度も低く下りも速いためしゃがんでいる状態の相手に空中攻撃を当てやすく、更にそこからコンボへ移行することが可能 (どのタイミングで出してもしゃがみに当たるわけではなく、また高さによっては当てても不利になる場合もある) しかし小ジャンプが中段として使えるとは言っても、ジャンプ移行フレームも含めると(一部を除き)中段として特別速いという訳では無く、動作もジャンプを含み大きめで、それだけでは見切られやすい 小ジャンプの崩しとしての強みはそこだけではなく・ガードされてもジャンプ攻撃なので有利 ・空中攻撃なのでめくり択も存在しうる・着地下段or投げ択も存在する ・ジャンプ攻撃なのでコンボ始動技として非常に優秀 という点だ まず崩しとして利用できる中段攻撃から有利フレームを取れることは、強すぎるため普通はない (通常のジャンプ攻撃等、しゃがみガードされることがないレベルの発生Fのものは除く) しかしこちらはジャンプ攻撃なので、上りで出さなければ(よっぽどのけぞり時間が短い場合や、着地硬直の長い場合を除いて)最低でも五分にはなる また小ジャンプは立ち状態の相手は基本飛び越えられないが起き上がりとしゃがみは飛び越えるため、めくり判定のある技を持っていれば垂直ジャンプか前ジャンプか、起き上がりに重ねるタイミングでも中段+表裏択が発生し、全てを見切るのは困難 そのためkofでは強いめくり判定を持つキャラは他のゲームと比較しても多くはない (特殊技による強力なめくり専用技はある) 更にジャンプをしているため、すかしてからの着地投げor下段択も存在する 小ジャンプ攻撃は一部を除きある程度見えやすいため、寧ろこちらが本命とも言える ジャンプ攻撃なので単発火力、補正も優秀である事が多い 故に小ジャンプは、ジャンプという枠を超えて非常に強力なシステムであり、安易に搭載することはオススメ出来ないのだ またこれは小ジャンプではなくkof自体のシステムだが、空中攻撃からは基本どこへもキャンセル出来ない そして類似システムであるuniのアサルトは、本来チェーンコンボを持っているにも関わらずアサルトからはキャンセルが出来なくなる しかしmugenではそういった制限が設けられず、ただでさえ強い小ジャンプで永久を生み出したり、上り中段からコンボへ行けたりという事態に陥ってしまうパターンが非常に多い 斑鳩氏庵の小ジャンプ 26F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 滞空時間が非常に短く、凄まじく鋭く攻め込むことが出来るkof特有の小ジャンプ ジャンプ移行Fを含めても30F以内にしゃがんでいる相手に攻撃を当てられるため、崩し手段として用いる事が出来る △中ジャンプ(中J、中ジャン、前or後ろハイジャンプ)小ジャンプと同じ高さで、通常ジャンプよりも大きく前に進むジャンプ コマンドは「下方向(123のどれか)から上方向へ一瞬だけ(ジャンプ移行の最中のみ)入力して離す」 小ジャンプは移動距離が短いが、こちらは小ジャンプの高度で前へグッと進むため、対空が難しいという小ジャンプの強みを持ったまま一気に接近出来る 接近手段としては、地上で使える空中ダッシュというのが近いかもしれない 小ジャンプと合わせて強力なシステムであることは間違いない 中ジャンプ自体はkofのシステムなのでcvs2のような同じ系統のゲーム以外には存在しないが、ヤタガラスやBBBでは前にハイジャンプすることで、通常のジャンプに近い高度で前ジャンプよりも大きく移動出来る また一部キャラはダッシュからジャンプすることで、似た軌道でジャンプ出来る 斑鳩氏庵の中ジャンプ 26F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 高度、速度は小ジャンプと同じだが、移動距離が長いため小ジャンプの強みを持ったまま素早く攻め込むことが出来る ◯簡易まとめ ・ジャンプを含む飛び行為は基本的にはリスクの高いものだが、各種ジャンプや空ガがあるとリスクが下がる ・ジャンプはどんなものでも垂直、前、後ろの三種類が存在 ・通常ジャンプにもキャラによって高さ、移動距離、着地までの速度、ジャンプ移行F、着地硬直F等が細かく異なる ・高さが低く、着地までの速度が早いものほど鋭いため高性能 ・ジャンプ移行F、着地硬直は4F程度が一般的で、それ以上になると動作が重々しく感じられる ・ジャンプ移行Fの最中は投げ無敵なので、投げは上をいれた瞬間から避けることが出来る ・ジャンプの着地硬直の最中は歩き、ダッシュ、ジャンプといった基礎動作の移動手段は不可能だが、攻撃等のその他の動作ではキャンセル可能でガードも可能 ・空中ジャンプ(二段ジャンプ)があると機動力が大きく上昇し、対空等をスカす事が出来るため強力 ・空中ジャンプの上昇量は通常ジャンプ(地上)よりも低い場合が多い ・ハイジャンプの上昇量はゲームごとに大きく異なるが、二段ジャンプ程利便性はないものの機動力が上がって特定の場面での攻めや逃げで使用できる ・小ジャンプは高度が低く素早いため対空されにくく、中段択としても使える 中段としてはそこまで早くないが上りでもなければガードされても有利Fを取れ、透かし下段や投げ択も存在する強力な崩し手段でもある ・特にmugenでは小ジャンプ中にチェーンコンボが出来たりする場合が多く、非常に壊れやすいため注意が必要 緑色は通常ジャンプ、赤色はハイジャンプ、 黄は小ジャンプ、水色は中ジャンプの軌道を表している あくまでkofのものなので他の作品でも同じとは限らない
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/209.html
どんなテクニックか ジャンプして何もせず降りる事。 またはジャンプ中レバーを入れるとその方向に移動できる事を活かした回避行動。 入力方法 1.ジャンプ。 2.行きたい方向にレバーを入力。 補足 動ける量は機体ごとに違う。 マイザーやエンジェランは多く、ライデンやアファームド等は少ない。 また方向によっても差があり、移動量の多い機体で言うと マイザーは前方向に移動しやすく、Marikoは後ろ方向に移動しやすい。 硬直はジャンキャンよりも少なく、比較的リスクの少ない回避行動。 移動量の少ない機体でも緊急回避的に使えると回避力が上がる。 空中ダッシュほどは移動できないのである程度着地地点は絞られやすい。 攻撃を避けた後でキャンセルを入れて早めに着地しておくなどの対策を。 飛ぶ時に遠くの敵をロックしておくと行きたい方向に動かしやすい。
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/134.html
モモジリのジャンプ魂ラジオ(ももじりのじゃんぷだましいらじお)【自己満足】 ジャンプ魂投稿者・桃尻が月曜日に細々と放送しているネットラジオ。 リスナー数20前後という弱小っぷりから,毎週のようにグダグダになる。 最近は 放送開始→オープニングトーク→かまいたちの夜→「やめるかー」→ご飯を食べる→下ネタに花を咲かせる(別名:花びら大回転)→スカイプ→終了 という流れが多い。簡単に説明できるほど単調になってきた。 このラジオから生まれた「やめるかー」をはじめとする桃尻の言葉はことごとく一人歩きしている。
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/25.html
・概要 ・loadの処理・・重力加速度 ・・速度 ・重力加速度の付加 ・モーション ・上昇中における下降への移行 ・速度、方向・・概要 ・・ダッシュ属性がない場合 ・・ダッシュ属性がある場合 ・沈む地形から脱出した場合 ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ ・他のアクションへの移行・・壁ずり落ちへの移行 ・・壁蹴りへの移行 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合・・・概要 ・・・通常状態への移行(1) ・・・歩きへの移行 ・・・通常状態への移行(2) [部分編集] ・概要 「ジャンプ」は、空中にいる状態(=着地していない状態)のことを指す。 ↓ジャンプ。 [部分編集] ・loadの処理 ・・重力加速度 ジャンプ開始の「・loadの処理」の「・・重力加速度の算出」を参照。 ・・速度 「・速度、方向」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_walk_normal=2//歩きの速度(通常) ︙ velocity_zero_dash=3.6//ダッシュの速度 [部分編集] ・重力加速度の付加 ゼロには重力加速度を付加している。この処理により、下方向に加速することになる。 水との接触判定がある場合は、水を参照。 ASのファイル:zero.txt if(_root.zero_hit_water==0){_root.velocity_zero_y+=_root.gravity}//重力加速度を付加(水との接触判定がない場合) ・「_root.velocity_zero_y+=_root.gravity」:y方向の速度に、重力加速度の値を加算する。 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 「上昇中」と「下降中」でモーションが異なる。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){//攻撃中ではない場合 if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_down")}//下降中 } ・「if(_root.velocity_zero_y 0)」:上昇中の場合。 ・「else」:それ以外(=下降中)の場合。 [部分編集] ・上昇中における下降への移行 上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合は、y方向の速度を0にする。この処理により、いわゆる「小ジャンプ」が可能になる。 バネに関しては、バネを参照。 ↓上昇中における下降への移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(keydown_jump==0 and _root.velocity_zero_y 0 and zero_spring_jump==0){_root.velocity_zero_y=0}//上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合,y方向の速度を0にする(バネによるジャンプ判定がない場合) ・「keydown_jump==0」:ジャンプキーの入力がない。 ・「_root.velocity_zero_y 0」:上昇中。 ・「_root.velocity_zero_y=0」:y方向の速度を0にする(=下降に移行する)。 [部分編集] ・速度、方向 ・・概要 ジャンプ中のx方向の速度は、「ダッシュ属性がない場合」と「ダッシュ属性がある場合」の2種類あり、それぞれ「歩きの速度」と「ダッシュの速度」の値を用いている(原作準拠)。 歩きの「・他のアクションへの移行」の「・・歩きの継続、速度の付加、方向の変更」とほぼ同様の記述なので、詳細な解説は省略する。 ↓x方向の速度の付加。 ・・ダッシュ属性がない場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_dash==0){//ダッシュ属性がない場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_walk;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_walk;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } ・・ダッシュ属性がある場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{//ダッシュ属性がある場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_dash;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } [部分編集] ・沈む地形から脱出した場合 沈む地形を参照。 [部分編集] ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ フットチップにおけるそれぞれの項目を参照。 記述の通り、判定の優先順位は、「スプラッシュジャンプ>ホバリング>ホバリングの解除>ダブルジャンプ>エアダッシュ」となる。 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・壁ずり落ちへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」「風との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」「風との接触判定がある場合」に関しては、それぞれ、氷の壁、風、コンベアを参照 下降中、壁との接触判定があり、壁に向かう方向の左右キーの入力がある場合、壁ずり落ちに移行する。 ↓壁ずり落ちへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.velocity_zero_y =0 and ((_root.zero_hit_wall_right!=0 and keydown_right==1) or (_root.zero_hit_wall_left!=0 and keydown_left==1))){_root.zero_action="wall_slide"}//下降中,壁との接触判定があり,左右キーの入力がある場合,壁ずり落ちに移行 壁(右)の場合は、以下の通りとなる。 ・「_root.velocity_zero_y =0」:下降中。 ・「_root.zero_hit_wall_right!=0」:壁(右)との接触判定がある。 ・「keydown_right==1」:右キーの入力がある。 ・「_root.zero_action="wall_slide"」:壁ずり落ちに移行する。 ・・壁蹴りへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」に関しては、氷の壁を参照 「壁蹴りを可能にする判定」があり、ジャンプキーの入力がある場合、壁蹴りに移行する。 「壁蹴りを可能にする判定」に関しては、壁の「・壁蹴りを可能にする判定」を参照。このようにすることで、壁と多少離れている場合においても、壁蹴りに移行できるようにしている(原作準拠)。 ↓壁蹴りへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(zero_wall_kick_enable!=0 and keydown_new_jump==1){//壁蹴りを可能にする判定があり,ジャンプキーの入力がある場合 _root.zero_direction=zero_wall_kick_enable//ゼロの方向を修正 _root.zero_action="wall_kick"//壁蹴りに移行 } ・「_root.zero_direction=zero_wall_kick_enable」:ゼロの方向を修正する。これは、同時に左右キーの入力があった場合、逆向きに壁蹴りすることを回避するための処理となる。 なお、「壁ずり落ちへの移行」と「壁蹴りへの移行」に関しては、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしたほうが良い。そうしないと、ジャンプキーの入力をしても壁蹴りに移行できないフレームが生じることになる。 ここにおいても、「壁蹴りへの移行」に関して「壁ずり落ちへの移行」の後に記述することで、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしている。 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合 ・・・概要 ジャンプ中に、床・傾斜床などとの接触判定がある場合には、「通常状態」または「歩き」に移行する。 沈む地形に関しては沈む地形を参照。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_hit_floor!=0 or _root.zero_hit_sloped_floor!=0 or (_root.zero_hit_sink!=0 and _root.velocity_zero_y 0)){//床・傾斜床・沈む地形(下降中)との接触判定がある場合 ︙ } ・・・通常状態への移行(1) 「ジャンプチャージセイバー」のモーション中の場合は、通常状態に移行する。 同時に、「ジャンプチャージセイバー」から「通常状態のチャージセイバー」に移行させている(原作準拠)。詳細は、セイバー発動の「・セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・ジャンプ開始・壁蹴り以外」の「・・・チャージセイバーの移行」を参照。 ↓通常状態への移行(1)。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_saber=="charge_jump"){_root.zero_action="normal"}//ジャンプチャージセイバーの場合,通常状態に移行 ・・・歩きへの移行 左右キーの入力がある場合は、歩きに移行する。 ↓歩きへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 ・・・通常状態への移行(2) 上記の条件が満たされない場合は、通常状態に移行する。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{_root.zero_action="normal"}//通常状態に移行
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/58.html
ジャンプ - Jump 前ジャンプ・前ジャンプ(大)・垂直ジャンプ・後ジャンプについて解説する。 消費スタミナ 全体F *空中F 状態 備考 前ジャンプ 1.6% 19 5~12 ● 空中判定 前ジャンプ(大) 1.9% 20 4~13 ● 垂直ジャンプ 1.6% 19 5~12 ● 後ジャンプ 2.1% 19 5~12 ● (*攻撃を受けると空中ひるみになるフレーム) 前ジャンプ・垂直ジャンプ・後ジャンプ 前方(or真上or後方)にむかって小さくジャンプします。 前ジャンプ(大) 前方にむかって大きく跳躍します。 解説 跳躍しながら移動する技。技によって方向、移動距離が違う。 跳躍中は下段技を避けることが可能だが、隙がとても大きい。 前ジャンプ、垂直ジャンプ、後ジャンプは移動方向以外に大きな性能差はない。 前ジャンプ(大)は移動距離の面からBコン時に距離を詰めるために使われることもある。 ちなみに滞空中は浮かせ技がヒットしても再度打ち上げられることはない。 上手く使えばグラスバーグなど浮かせ技の対策になる・・・かもしれない。 ただ、ハイキック等の浮かせない大技に弱くなる。 また、ver8.0以前はヨワヨワくんの初期技として前ジャンプ、前ジャンプ(大)があったが、 現在はそれぞれリープナックル、飛び蹴りに置き換わってしまっている。 だが、ガードマニアの技に入っている他、COM操作時のヨワヨワくんがたまに使うことがある。 連 ダークウォール⇒前ジャンプ(大) 前ジャンプ(大)の弱点の技の出の遅さと隙を補った連。それでもくらうときはくらう。 ガード(長)⇒フレアエナジー⇒前ジャンプ(大)⇒ブレイクアッパー⇒(追撃) 等 中距離Bコンの距離詰めに使う。 前進(徒歩)と比べ全体Fが少なく、前進(ステップ)と比べ移動距離が大きく、縮地(前進)に比べスタミナ消費量が小さいのが利点。
https://w.atwiki.jp/emerald-device/pages/17.html
ジャンプ命令 ジャンプ命令には「jmp」を使う。 使う場合は jmp+(アドレス) という風に指定する。 プログラムを戻るジャンプ(上)ならばアドレスは見えているのでそれを指定すればいいが プログラムを進むジャンプ(下)ならばアドレスは見えていないので一工夫必要になる。 最初のjmp命令ではとりあえず適当なアドレス(ここでは0100)を入れておいてあとから書き加えるというもの。 書き加えられたところには jmp 010A という命令があり、アドレス0106から010Aにジャンプすることになっている。 つまりプログラムはアドレス0108のadd命令を実行せずに終わり、結果として最初に代入された値のままになっている。 このようにあとから変更することも可能。 ちなみにjmp命令のオペランドにはレジスタも指定可能。その場合はレジスタの値のアドレスにジャンプすることになる。
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/3107.html
【作品名】ポケットモンスター サン&ムーン 【ジャンル】アニメ 【名前】ジャンプ名人 【属性】解説 【年齢】99歳以上 【長所】ワスならもっと飛べた 【短所】胡散臭い 【備考】ワスが99年愛用したソリだべ。 vol.6
https://w.atwiki.jp/f11111001/pages/17.html
ジャンプ命令 ジャンプ命令には「jmp」を使う。 使う場合は jmp+(アドレス) という風に指定する。 プログラムを戻るジャンプ(上)ならばアドレスは見えているのでそれを指定すればいいが プログラムを進むジャンプ(下)ならばアドレスは見えていないので一工夫必要になる。 最初のjmp命令ではとりあえず適当なアドレス(ここでは0100)を入れておいてあとから書き加えるというもの。 書き加えられたところには jmp 010A という命令があり、アドレス0106から010Aにジャンプすることになっている。 つまりプログラムはアドレス0108のadd命令を実行せずに終わり、結果として最初に代入された値のままになっている。 このようにあとから変更することも可能。 ちなみにjmp命令のオペランドにはレジスタも指定可能。その場合はレジスタの値のアドレスにジャンプすることになる。