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だれか育成論 ちょwwwwww 誰かページ追加してるしwwww ムウマ
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ここでは ポケモンの育成論、活用法を テキトーにやっていきます。 ポケモン一覧 ムクホーク
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ども Light Soundです メンバー紹介のところでも書いたようにここでは新ポケモンの育成関係のことを書いていきます 育成の基本 準備中 努力値を振るのにお勧めのポケモン 育成論 ジャローダ エンブオー ダイケンキ
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0.はじめに(本と成長期) ここは1年目指南(初心者向け)と内容被りが激しいのでそちらの方と同時に見るのをお勧めします。 あとぶっちゃけ分かり切った事しか書いてません。これくらいは基本の基本よねという内容が多めになっています。 自分の成長期、つまりどの歳でどのくらい能力が上がるのか、何処から衰えが始まるのかについての把握は育成で極めて重要というか必須です。 データベースに成長型メモがありますので参考にしつつ、メモにない成長は記録していただけると幸いです。 このゲームは開始年齢によって初期能力値が大きく異なります。例えば25歳開始なら初期能力値は万遍なく高いので1年目から活躍が期待できます。 しかし成長型は完全にランダムですので開始年齢が遅い場合もう既に成長期が終わっている場合もあります。 (2019年2月補足:現在で転生などによるインフレが進み、25歳入団のメリットが限りなく低くなっています。活躍狙いの時ははほとんど高卒一択です) umazonで販売されている本を読むことで特殊能力を取得する事が出来ます。 このうちいくつかの特殊能力は育成上とても有用(特に丈夫なカラダ)ですが、習得までには6-7回、あるいは10回の行動回数(要 机)が必要です。 また、共通能力の取得制限が入りましたので能力の取得には結構悩まされるかもしれません。 1.投手育成論 1.1.先発とリリーフの両方に共通する事 投手は170kmの速球を放る剛腕から球速130km台のコントロールとキレで抑える技巧派まで極めて多彩な育成を試みることができます。 しかしどのようなピッチャーを作るにしろ成績を残したい場合最低限抑えておくべき点は当然存在するのです。 コントロール 良い成績を残したい場合、まずコントロールが重要です。ストライクが入らなければ試合になりません。F25程度でも与四球率は平然と5点台を突破してきます。悪いことは言わないのでDまでは上げることを推奨します。(2019年現在で1軍選手達はC位がデフォです。これより低くする場合他の武器がいくつか必要になります。) また奪三振率にも影響しているのではという説が有力になりつつあります。何にせよ有用な能力であることに変わりはありません。 球速 球速を上げると奪三振率等が良化などが見受けられます。速い球は打たれにくい、当然の理屈です。全般的に抑える力に関わりますので何かコンセプトがない限りはDからCまでは上げた方がよいでしょう。 球速は投手能力の中で比較的上げやすい分野です(数値を1上げるために必要な経験値は多めだが、少ない数値でランクが上がる)。球速をアピールポイントにしたならば、Sを目指してもよいでしょう。 緩急があるといい成績を残しやすい(管理人談)とのことなので、変化球とのバランスを意識して育成するのもいいかもしれません。 球質 長打を減らす効果があります。現時点(2019年2月18日)で球質をアピールポイントにすることはできません。 α版では一番人気の能力でしたが、現在の環境下では変化球、球速を上げた場合がいい時もあります。ですが長打を許さないことは直接的に失点抑止に繋がるため、根本的に有用な能力です。 変化 α版においては不遇でしたが、現在の環境下でアピールポイントに選ぶ人が多くなったのが変化です。変化球のクオリティそのものを示す能力です(管理人談)。 変化は、「大練習がなく上げづらい」「初期能力値レベルでも他を上げれば好成績が残せるの」などの点が災いして、上げないプレイヤーも存在します。 しかしアピールポイントにすることで上げづらさをカバーすることは可能です(変化ステ合計100越えを達成したプレイヤーも存在します)。 また能力値を上げないプレイヤーが多いため、差をつけやすいステータスであり、相対的に査定に強いと言えます(特別に補正があるわけでないので注意)。 精神 被得点圏での能力に関係します。これが低いとピンチで能力値がガクッと下がり、失点しやすくなります。 精神に充てる分を他の能力に振り「そもそも被得点圏を作りづらくする」か、「100%逃れられない被得点圏に備え精神に振る」かは、未だに論争の絶えないところでもあります。 歴代でも精神を高めに振った投手がぽつぽつと現れ好成績を収めていますが、その育成法は完全に確立されたとは言い難く、特に先発はBBLでも数少ない未踏の領域といえます。開拓者にお勧め。 スタミナ(先発投手向け) ステータス通りのクオリティを維持できる球数に関わってきます。このステータスがF以下だと先発での起用は不可能になります。 先発で規定投球回以上投げることを狙うのであれば、スタミナC60以上が目安とされており、200投球回達成狙いであれば、他の能力を揃えたうえでB75以上が必要になってきます。 一方リリーフのスタミナはF以下でも構いません。 ※スタミナAPであれば、間違いなく入団時点から先発起用が可能になりますが、他の能力が低いため炎上は必至です。若手のうちの炎上に耐え完投型エースを目指すか、リリーフで他の能力を整えてから先発を目指すかは好みによるところです。 1.2.特殊能力 重い球は打球が飛びにくくなる効果があります。多くの投手プレイヤーが「重い球はいいぞ」と連呼するほどに強力な特能です。必要経験値が400と多めですが、特にこだわりがなければ取得することをオススメします。 近年(2019年2月)その次に有能と叫ばれるになったのが気迫です。これは高精神でチャンスに強い野手が増えたことに起因します。こうした選手を抑えるために「ピンチ時に相手野手の精神を下げる」気迫が重要視されるようになったのです。 奪三振は球速・変化球の数値が高いとその力を十分に発揮する言われています。 対左に関しては、リーグでどの程度左打者がいるかを考慮して取る事が重要です。尚、球速と変化球が低い場合あまり効果を発揮しないのではないかという疑問が呈されています。 気迫と比べ、逆境はあまり存在感がない特能です。効果がないわけではないようですが……。得点圏時の被打率などが成績で実装されればもう少し注目されるのかもしれません。 また赤特能を大量に取得する場合は成績の悪化によりチームに迷惑をかけてしまう場合があるので、ミーティングルームやつぶやきでの相談をおすすめします。(特に軽い球を取得する場合)大量に赤特を取得しまくると荒らしと間違われる場合があります。 1.3.投手育成例 プレイヤーの皆様がいいぞと思う投手能力例(AP含む)を挙げて頂けると恐悦至極(訳:未完成です) 野手育成例もそうですがここは近年のインフレに対応できていません。 アピール 球速 球質 変化 コントロール スタミナ 精神 短評 球速orスタミナ C~A C~B F~E C~B B E 先発完投型のテンプレ。高いスタミナを持ち球質、コントロールを優先的に上げることで最多勝や最優秀防御率を狙いやすい。余裕があれば重い球(気迫○or奪三振○)もおすすめ。 球速 D~C C F~E C C~B D~C 変化以外をバランス的に伸ばしていく。基本的に上と同じだが特能をつける余裕がある。 変化 D~C D~C D~C D~C D~C D~C バランスエース。能力が伸びやすいので先1になりやすく安定したエースとして戦える。しかし大エースにはなりにくいのが欠点。 球速 C~A C~A F~E C~B F~E D~C リリーフ型。変化とスタミナを捨てることで他4つを高い能力にすることができる。 2.野手育成論 2.1.打撃能力の重要性と走力と打撃の関係 まず、野手は(投手もそうですが)打撃成績によってすぐスタメン入りや代打落ちということが普通にありえる世界です。最低限塁に出る能力(打率が極めて低い場合にはそれを補えるほどの守備)が無ければ1軍ではやっていけません。 また、近年では育成の進歩による能力のインフレが著しく1世代目の選手が野手でスタメンを取りにくくなっているのも事実です。 こうなると、少しでも試合に出るために打撃能力が重要になるというのは語るまでもありません。 しかし単にミートとパワーだけが高い大砲を並べれば沢山点が入るかというと、そうとも限らない(強いことは否定しない。※)というのが事実です。打者が塁に出て走者となり、盗塁・進塁してホームに帰ってくるという点で走力の果たす役割は小さくないということが段々理解されてきたからです。打つ人と帰ってくる人は一緒ではないのです。走力は守備に対し影響をもたらしませんが、打撃走塁の点を考えると単純思考で捨てていい能力(大砲型打者除く)ではないといえるでしょう。(※こうは書きましたが大砲不在のチームははっきり言って悲惨です。精神型野手がいない限り得点力不足で暗黒は免れません。ポイントゲッターは本当に大事よ) 打撃能力はミートやパワーだけではありません。精神も重要です。 精神は得点圏打率に極めて関与します。リードオフマンはともかくとしてポイントゲッターには必須の能力です。大砲型の野手はミートとパワーに振りがちですが、45以上あるとチャンスでもあまり下がらなくなり、60から75程度まであればチャンスに強い(=打点を記録できる)打者として活躍できるでしょう。それ以上?得点圏の鬼が降臨します。 また、ミート特化型の打者が精神を大きく上げると高ミートとのシナジー効果を引き起こし4割を超える打率を叩き出します。精神の高い大砲とどちらが強いかと言われれば答えに窮しますが…… ただ、ミートパワーを疎か(どちらもE止まりなど)にしてまで精神を上げる必要性はあまり考えられません。 2.2.守備の重要性と小技 チーム防御率に多少なりとも関与してくるのが守備です。二遊間と捕手、センターにはそれなりの守備力が必要とされます。ついでに言うとどのポジションにしろ出場時の査定にも案外響きます。 過去α版では恐ろしいほどの守備捨てチームが散見されましたが、262失策等に代表される悲劇と転生システムの導入によってだんだん顧みられるようになっています。 少なくとも守備を上げる暇のない大砲か安打量産特化型でも一・三塁、左・右翼手を守る時でもFは必要です。 この2タイプに当てはまらないのなら守備E-Dは最低限、守備重視のポジションならバランスを考えてもB程度と考える人が多いです。 ただ外野に関しては、他のポジションと比べ効果が数字に表れにくく、多少の差はその他の要素でかき消されがちです。 BBLのステータスで最もその効果が実証されていないのが小技です。 確かに犠打に対する影響は明確ですが、もう一つ開発から提示されている打率への効果というのはあまり感じられません。(相当昔に小技Sまで上げて余り高くないミートでも3割を叩き出した例があるが、現代でも通用するか疑問で同様の活躍例も少なく)それならもう純粋に打撃能力上げればいいじゃんという脳筋思考が多くのBBL民の頭の中には刻み込まれているように見えます。 2.3.野手特殊能力について α版では大砲の必須特能とされてきたおかわり(HR時次打席以降パワーUP)ですが、近年は効果の発生率の低さと不確実性からどれほどの影響があるのか疑問視されており取得率も低下しています。 一方、対左投手は重要であり続けています。これはミートが高ければ強いシナジー効果を生み出す事が出来ます。打撃系野手は取得しても悪くはないでしょう。 選球眼・粘りは単体だとそれほど力を発揮しません。両方取るか、◎まで上げると高い効果を発揮します。 α版では超低守備力+取り返しのコンビが(敵味方問わず)猛威を振るっていた時期もありますが、守備の重要性が確認されるようになった現在ではそのようなケースが少なくなっています。どちらかというと守備型の野手が引きずりを取って経験点を増やす、というケースが散見されます。 精神の強さについては先ほど述べましたので、逆境の強さもそこで理解できるだろうと思います。普通に精神上げた方が強いのではないか、という場合もありますのでそこはご注意を。 2.4.野手育成例 投手育成例もそうですがここは近年のインフレに対応できていません。 アピール ミート パワー 走力 守備 小技 精神 短評 ミート C E G~F F~E F~E F~E ミート型の基本系。汎用性が高くここから色々なタイプに派生出来る。といってもこれではそうそう1軍に上がる事すらままならない。 ミート B C~A G~F F~E F~E E~A 打撃特化/3~4番タイプ。これに加えて高い精神力を持つと大活躍できる。 ミート B~A G~E B~A F~D F~E F~E リードオフマン型。高打率と盗塁のセットで貢献度は高い。得能を付けてもよし。 ミート B~A E~D G~F F~E F~E F~E 安打製造機に特化したタイプ。ここに精神を加えるととんでもない安打製造機が出来る。 ミート C~B G~E G~F C~B F~E F~E 守備と単打の両立。センターラインで攻守に高い貢献が期待出来る。 パワー D~B A~S G~F F~E F~E E~A 長距離砲のテンプレ。現代においてCA大砲ですらいい成績を残せない時がある。精神があるとまた違ってくる。 パワー C~ B~A B F~E F~E F~E トリプルスリー狙い。ミート60以上、パワー75~90、走力75、おかわり(?)が1つの目安。1番に座ることも必須となる。 3.恋人 まず、結婚によって得られる効果は次の2つと考えて間違いはないと思われます。 ① 次代の選手を強くする(ピンク、黄色、緑、黒といった遺伝子の色によって効果が変動する、効果が高いほど結婚までのデート回数が多くなる) ② 現在の選手に影響を及ぼす(補助能力効果。遺伝子の色で効果が変化することは確認されていない?能力持ちもデート回数は多くなります) 例えば成長が晩成や凹凸なら、遺伝子レベルが高くメンタリスト、やる気スイッチ持ちの彼女との結婚を狙えば現在と次の選手の育成がやりやすいでしょう。 またもし早熟なら恋愛よりもまず練習したほうがよい事は明確ですから、成長が落ち着いた頃に結婚を狙っても相手は補助能力のない相手の方がいいということも言えるでしょう。 なお、魅力○の特能を取得する事でデートに要する行動回数を少なくすることが出来ます。恋人の遺伝子色の違いによってどのように次代の選手が強くなるかについては十分に解明されていないので、各自データベースに記録していただけるととてもありがたいです。 4.共通能力/その他 87年度から共通能力取得数の制限が入りました。 現在存在する共通能力は丈夫な体(疲労0のとき怪我発生率0)、集中力(やる気スイッチ嫁との組み合わせで大きな効果)、慎重鍛錬、積極鍛錬、魅力○の5つと、各種能力値を上げやすくする小AP能力です。 机上の空論として、早熟の場合は丈夫な体をもんだろ屋で代用するべきかもしれません。 それは成長期を犠牲にして貴重な共通能力を取るメリットが薄くなっているからです。 また持続(含む普通持続)晩成正弦波凹凸の場合を除いて、[[集中力○]]は検討に値しません。 活用の大前提となるやる気スイッチ嫁を取る時間で成長期の練習を食ってしまうからです。 集中力〇は慎重・積極鍛錬の効果の及ばない小技・変化球・スタミナ・精神を主軸に育成を進める時には非常に効果を発揮します。 また、出るかどうかわからない希望の小APを待つよりはとっとと集中力〇を取ってしまった方がいいという考え方もありでしょう。 しかし、やっぱりやる気スイッチ嫁と組み合わせるのが王道です。とはいってもこれは結構めんどくさい事も事実です。 そこで書いている人の私見ではありますがこれに関するある程度の回答を提示します。どうか突っ込んでください。 やる気スイッチ嫁+集中力○の組み合わせは全種の練習で「期待値」が+1-1.5くらい上がる(集中頻度の数による) 小APは1種の練習の「獲得経験値」が確実に+2上がる(衰え時にも固定で入ってくる。また停滞期時にも有効) ただ実装以来大正義である慎重鍛錬と、ツボにはまれば強い積極鍛錬の有用性は変わらないでしょう。 この能力、どっちを取ればいいのかと悩む方も多いと思われますが、そこは自分がどのような選手を育てたいかを見てみましょう。 高い能力の大練がマイナスしあう(たとえばミートとパワーをAにしたい)のなら、そのような場合に積極鍛錬を取るのはあまりお勧めできません。 例えば積極鍛錬が強いのはミート走力型等です。対して万遍なく上げたい、相反する能力どっちも欲しいというとき、慎重鍛錬は力を発揮するでしょう。 下のコメントにプレイヤー達がお勧めの育成法を紹介していますので、それも育成の参考になるかもしれません。 対左〇(投手)はいいぞ。 - 名無しさん 2018-02-10 07 14 33 ミート極端(パワー少)はヒット打ちにくい、パワー極端(ミート少)はホームラン出にくいので現在は低打率大砲とか作りにくいです(今後特能で対応するらしい) - 名無しさん 2018-02-19 22 23 00 OPSで重回帰分析したらだいたいミート3 パワー1がコスパ最強と出た。精神も変数として有意だったけどおまけ程度 - 名無しさん 2018-02-20 10 41 57 精神15でもひたすら速球と球質を磨けば活躍できるぞ - 名無しさん 2018-03-12 11 58 35 ミートDパワーAおかわりが年俸稼ぎの鉄板だと思われ - 名無しさん 2018-03-12 19 54 14 気迫は重い球の次に有能な得能だという人結構いますね - ななし (2018-06-23 20 12 39) 精神型野手の時とかは積極鍛錬するべきなんでしょうか? - 名無しさん (2018-07-19 07 52 43) マイナスのない練習には積極効果はありません - 名無しさん (2018-07-19 09 12 15) ぶっちゃけここの情報、ちょっと古くない?野手は守備上げが今の主流ちゃうん? - 名無しさん (2018-09-06 23 33 16) 投手育成論のとこ、リアル西暦の2019年になっております。BBL歴に直した方が良いと思われます - ななし (2019-06-30 20 10 51) 名前
https://w.atwiki.jp/mhxnyanter/pages/28.html
基本情報・全体解説 タイプ Lv50時のステータス 爆弾威力補正 固定サポート行動 固有サポート行動 固有オトモスキル 体力 攻撃力 防御力 カリスマ 140 100 145 1.0倍 オトモ鼓舞の技 無し サボりお仕置きの術背水の陣の術 怒り条件:プレイヤー被ダメ時・モンスター疲労時・モンスター合流時 パニック条件:オトモ被ダメ時・モンスター飛行時 ニャンター&オトモにとって非常に強力な技「オトモ鼓舞の技」が唯一使える。 どのサポート行動もそつなくこなす。爆弾もOK。 背水の陣の術は攻撃力&防御力が大幅に上がる反面、復活回数が0になるので慣れるまで封印推奨。 汎用近接型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠)緊急撤退(伝授枠) 選択:武器強化 猫爪乱舞 巨大ブーメラン 各種罠 まっしぐら しこ踏みドン こやし玉 回復笛その他 オトモスキル 選択:背水の陣の術 復活上手の術 スーパーキノコの術(伝授)匠(伝授)各種無効 会心(大)ブーメラン上手 運用方法 鼓舞撃って殴って撤退で回避回復する至って普通の型 確定枠が揃えやすいためカスタマイズの広さが特徴。初期猫でもできないことはない ニャンター複数のPTだと鼓舞が輝く AXAの飛距離が長いためブーメラン特化ではないがブーメラン上手もおすすめ ブーメラン火力特化型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠)巨大ブーメラン 貫通ブーメラン(伝授枠)薬草笛 選択:各種罠 こやし玉 その他 オトモスキル 確定:背水の陣(確定枠)遠距離強化(伝授枠)ブーメラン上手 運用方法 カリスマだけができる背水の陣+遠距離強化の組み合わせを生かした型 緊急撤退が使えないため回復は薬草笛のみとなる また背水の陣によってどんぐりがなくなるため回復オトモを揃えたソロ又は上級者専用の型 ニャンター支援型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠) 選択:回復笛(推奨) 応援ダンス 各種罠 超音波笛 こやし玉 応援笛(伝授枠) 緊急撤退(伝授枠)等 オトモスキル 確定:反撃サポート上昇 サポートプラス 選択:混乱無効 細菌学 毒耐性 気絶無効 防音等 運用方法 ニャンターのサポートを目的とした型。オトモ鼓舞は攻撃力110以上、防御力55以上から鬼神、硬化笛を上回る。 回復オトモとの差別化はこれ一つで十分だろう。一方で真回復笛が無いので回復能力は大きく劣る。 このため回復笛は推奨としておく。薬草笛はあまりに心もとないので入れるのは技スペが余った時のみで良い。 他は行動もスキルも普通の回復オトモと同じ構成で問題ない。他より僅かに豊富なサポート行動を活かしていこう。 オトモ鼓舞は重複しないのでこの型のオトモを二匹入れる必要性は低い。二匹目には回復オトモ等別の型の猫を入れておこう。 オトモ鼓舞は人間には効果がない。モードを切り替える時はオトモの変更も忘れないように。 テンプレ 〇〇型 サポート行動 確定: 選択: オトモスキル 確定: 選択: 運用方法 使用感を交えた育成論の投稿や、それに対する感想など。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/1217.html
ゼブライカ育成論更新 -- (管理人) 2010-09-26 10 59 36 ミミロップのとこにやらしい画像があるぞぉい -- (名無しさん) 2010-09-26 14 54 22 うーん。イミが不明です -- (管理人) 2010-09-26 15 53 45 ゼブライカ育ててみよ -- (名無しさん) 2010-09-26 17 32 09 オノノクスの拘りスカーフにりゅうまいを入れた理由を問いたい -- (名無しさん) 2010-09-26 20 25 50 サザンドラのこだわりスカーフの性格おっとりはないだろ。基本を勉強しなさい -- (a) 2010-09-27 02 51 47 では変更させていただきます -- (管理人) 2010-09-27 06 08 32 シャンデラが役に立ちました。ありがとうございます -- (名無しさん) 2010-09-27 11 38 56 育成論ミミロップのとこの最後の遺伝経路は〜の最後の"。"からやらしい画像にとべるぞぉい -- (名無しさん) 2010-09-27 15 55 28 なるほど。HS時代の荒らしのときの画像ですね。参考になりました -- (管理人) 2010-09-27 16 03 15 後今日の更新タスクは、午後8時過ぎからです。技一覧を更新しておきます。時間があれば育成論まで・・・ -- (管理人) 2010-09-27 16 31 42 育成論の作成は自由なので、誰かお願いします。 -- (管理人) 2010-09-27 16 32 44 アーケロスの記事に岩技があるからドラゴン大丈夫みたいなこと書いてあるけどどういうこと? -- (名無しさん) 2010-09-27 18 05 26 アーケオスに特攻に4振る理由がわからん -- (M) 2010-09-27 18 11 53 余るのでどこに振ってもかまわないんですが。 -- (管理人) 2010-09-27 18 12 53 ドラゴンポケモンで何もできずに負ける、ということは少ないでしょう。という意味です -- (管理人) 2010-09-27 18 14 08 あくまでも育成論は忠実に守ってもらわなくてもいいわけで、、、批判は特に受け付けていません。おかしい部分が有ったら編集お願いします。 -- (管理人) 2010-09-27 18 15 54 ズルズキン、ギギギアル、ナゲキ更新 -- (管理人) 2010-09-27 19 18 07 なんでウルガモスの蝶舞が専用技なんだろうね ドレディアさんも使えるのに -- (M) 2010-09-28 01 23 56 腕白オノノクスHB252で物理耐久も中々…?攻撃は元々高く龍の舞を積めば素早さもそこそこ。これは使えないでしょうか? -- (礼) 2010-09-28 10 21 50 反映しました -- (管理人) 2010-09-28 15 13 08 オノノクス物理耐久型は何故のうてんき?それに闘争心…? -- (名無しさん) 2010-09-28 16 20 59 名前が分かりにくいです -- (管理人) 2010-09-28 16 52 19 wざwざ名無しにしなくても良いんですが -- (管理人) 2010-09-28 16 53 53 シュバルゴの項目にむしのしらせがHP半分で発動って書いてあるけど、正しくは3分の1だよ -- (あ) 2010-09-28 17 55 39 カイオーガのスカーフ~は当然でしょ。 -- (ほ」) 2010-09-28 20 51 39 海王ガスカーフ型なのに守るが入るってあり得ない希ガス 性格なぜおっとり?特攻型から控え目一卓でしょ -- (M) 2010-09-29 00 21 33 qa -- (名無しさん) 2010-09-29 07 43 53 ランパルドのカウンター型って名前はすごく紛らわしいからやめた方がいいと思う -- (あ) 2010-09-29 18 49 08 アーケオスのスナイパー型の持ち物がりゅうのキバなのは何故? -- (アウェイ) 2010-09-29 18 57 00 協力者もいませんし、最近イソガシメなので管理側からの更新は停止しておきます。 -- (管理人) 2010-09-29 19 30 14 フリージオのとくせいってふゆうじゃない?夢とくせいとかだったらスマソ -- (あ) 2010-09-30 16 13 04 18体孵化して浮遊しか出ないから浮遊だけでしょ -- (名無しさん) 2010-09-30 23 13 27 シュバルゴのメガホーン型の努力値の振り方がおかしいです。 -- (モモ) 2010-10-01 14 45 39 ゆうかんで素早さ振りではなく、HP252の間違いだと思われます。 -- (モモ) 2010-10-01 14 47 10 ↑↑↑検証サンクス、あとオオスバメの種族値がおかしくなってる -- (あ) 2010-10-01 16 17 27 ナットレイのところで、「砂嵐で特防をカバー」ってかいてあるけど、砂嵐で恩恵を受けるのは岩タイプだけ。 -- (a) 2010-10-02 19 18 04 アーケオス40レベで進化って書いてあるけど37レベで進化じゃなかったっけ? -- (白虎) 2010-10-03 21 48 08 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- (あhむゆあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ) 2010-10-04 18 55 59 上は無視で。シャンデラは貰い火じゃなくて影踏みの方が相手の相性のいいポケモンを交代させられないしいいと思うんだが。 -- (名無しさん) 2010-10-08 14 00 17 キュレム捕まえた -- (カメ) 2010-10-09 15 00 22 なんか固体値とかわからないです -- (k) 2010-10-10 15 19 39 うおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉボルト炉酢ぃーををををや -- (かめ) 2010-10-10 16 25 32 アーケオス何でりゅうのきば? -- (ちぇーん) 2010-10-10 23 50 28 レシラムとゼクロムの特性の関係で蓄電と貰い火は対策にならないのでは? -- (おーお) 2010-10-11 21 39 41 フリージオの特性はアイスボディじゃなくてふゆうだったような -- (罪歌) 2010-10-13 19 04 19 ↑×7 いまは影踏みまだ実装されてないから、みなが見るようなところに載せるのはいかがなものかと思うぞ しかも解析の結果今作では第五世代の夢特性はマイナーチェンジ版でしかでないかもしれないとゆうしなぁ・・・ -- (通りすがり) 2010-10-14 12 34 52 あの僕のサイトに載せてもいいですか? -- (DAJ) 2010-10-14 18 51 32 ナットレイは岩タイプじゃないから砂嵐時に特防アップしないよ。特殊相手に砂嵐時なら耐えられるっていう表現があったんで一応。 -- (ブラック派) 2010-10-15 00 03 09 転載禁止ってトップに書いてあるけどね -- (名無しさん) 2010-10-15 18 23 13 アーケオスよりプテラの方が使いやすそう -- (名無しさん) 2010-10-16 02 37 39 シュバルゴ育成論、素早さに努力値振ってるけど意味あるの? -- (あああ) 2010-10-16 19 47 25 ナットレイに砂嵐覚えさせたら、耐久戦に少しよくなるし、ドリュウズと相性いいかも。まぁ弱点二人とも似てるし、バンギラスのほうがいいか・・・ -- (はる) 2010-10-20 14 34 01 オノノクスの物理耐久龍舞型に持ち物スカーフはおかしいだろ -- (名無しさん) 2010-10-23 19 52 00 ダイケンキだしてくれよ -- (a) 2010-10-23 22 33 18 ゼブライカにニトロチャージはネーわww(笑) -- (あ) 2010-10-25 22 49 45 ボーマンダ -- (名無しさん) 2010-10-26 18 52 59 ボーマンダ -- (deleted) 2010-10-26 18 53 53 サイコショックって相手の防御がダメージに影響するんですか? ランクルスのページみると そういう意味に聞こえるんですが… -- (らんらん) 2010-10-28 10 40 30 ↑特殊技[特攻⇒特防]/サイコショック[特攻⇒防御]…サイコショックは特殊技だけど、ダメージ計算は相手の防御が適応される。 -- (名無しさん) 2010-11-02 01 01 29 ギガイアス、コジョンド、の育成論お願いします -- (あ ̄△ ̄) 2010-11-03 20 49 06 サザンドラ・・・ -- (名無しさん) 2010-11-06 06 46 21 ミス? -- (名無しさん) 2010-11-06 06 46 47 とりあえず、育成論編集可能にしておきました。 -- (名無しさん) 2010-11-06 09 30 07 ウルガモスは熱風より大文字の方が良いんじゃ -- (ブラック派) 2010-11-08 13 48 32 何でシュバルゴに素早さに努力値振るの?w -- (名無し) 2010-11-08 23 10 53 みがわり、ねむる、こだわり壊れた。 厨ポケ1,2匹のほうが全然ましに思えてくる。 -- (名無しさん) 2010-11-10 23 07 23 ツボツボとブローシンの育成論お願いします。 -- (名無しさん) 2010-11-15 14 18 43 シュバルゴに252振る意味がわかりません -- (ほわいと) 2010-11-19 23 36 39 訂正)シュバルゴにS252振る意味がわかりません抜く気があるなら勇敢じゃなくて意地っ張りにするほうがいいと思いますが?後252振りで誰を抜けるのか書いてくれたら幸いです -- (ほわいと) 2010-11-19 23 43 29 ロコンの育成論 -- (おねがいします) 2010-11-21 20 09 08 ブローシンではなくローブシンでは? -- (アメリカ) 2010-11-27 12 49 49 ナットレイの育成論ですが、砂嵐で特防が上がるのは岩タイプではないでしょうか? -- (名無しさん) 2010-11-30 04 28 12 ↑とっくに指摘されてます 誰か、ハピナスの育成論お願いします? -- (にゃいに) 2010-12-01 06 27 58 あ -- (名無しさん) 2010-12-02 21 48 02 オノノクスの物理耐久型ってこだわってたら舞っても意味ないんじゃ… -- (名無しさん) 2010-12-03 14 29 44 マニューラのところに育成論?があったぞ。なんか変だけど -- (名無しさん) 2010-12-06 13 26 00 なんかサブウェイの型を載せたり面白い人がいますね^^ そもそも根を張るって炎呼ぶだけだし交換ある実際の対戦じゃどうなの? -- (名無しさん) 2010-12-30 12 23 57 ダゲキの育成論お願いします! -- (またたびん) 2011-01-31 18 26 51 どれもこれも参考にも糞にもならん。もう少し学習してから物言え。 -- (名無しさん) 2011-02-01 17 09 15 ↑の方、口のきき方に気をつけてください。エンブオーの育成論お願いします」。 -- (名無しさん) 2011-02-07 17 20 56 シュバルゴなんだよ勇敢のくせに素早個体31の極振りって無茶苦茶じゃねーか -- (名無しさん) 2011-03-01 11 57 55 まあまあそう言わずに -- (定春) 2011-03-20 17 55 11 私のパートナーのルカリオの育成輪をお願いします。その前に、ほかの人優先でどうぞ☆ -- (ホワイト) 2011-03-20 22 43 21 ランクルスの育成輪ためになります。LV95のランクルスにやくだちそうです。 -- (ホワイトバンク) 2011-03-21 12 14 56 前売り券のライコウの育成論お願いしますまたはのってるサイトを紹介して下さい。 -- (定春) 2011-03-26 10 12 34 ゲノ、ケル、メロの育成輪お願いします -- (ホワイトバンク) 2011-03-30 20 11 48 メガヤンマの育成論お願いします!! -- (まいまい) 2011-04-14 15 22 32 どっかで聞いた話なんだけど裏四天王ていうのがいるらしいよ -- (せらに) 2011-04-16 19 03 39 バシャーモの育成論お願いします(><) -- (ぶらっく) 2011-07-30 12 34 27 このページは割合荒れてなくて良いな -- (DK) 2012-04-16 23 44 35
https://w.atwiki.jp/332atgds/pages/19.html
ポケモン育成論です 新しいポケモン別のページを作成したらタイプ別に此処にリンクをお願いします ノーマル カビゴン エテボース ケンタロス ガルーラ ヨルノズク 炎 ゴウカザル 水 マリルリ ドククラゲ スイクン 草 ジュカイン 電気 ライチュウ 氷 マニューラ グレイシア ユキノオー 格闘 ゴウカザル 毒 ドククラゲ 地面 ドンファン ガブリアス 飛行 ヨルノズク テッカニン ボーマンダ エアームド エスパー メタグロス サーナイト 虫 カイロス テッカニン ツボツボ ヌケニン 岩 ツボツボ ゴースト ヌケニン ドラゴン ボーマンダ ガブリアス 悪 マニューラ ブラッキー 鋼 エアームド メタグロス
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トップページ>対戦研究>育成論>ゴキブロス ゴキブロス 特徴と考察 データ チャンピオン・ワモンの切り札としても知られているゴキブロス。 合計種族値600と伝説ポケモンなしの環境下ではトップクラスの強さを誇ります。 特に素早さは132と非常に高く、クロバットやハエキングに対して先手を取ることもできます。 HP122と耐久力も優れており、タマゴうみを使用することも出来るので撃破しにくいポケモンでもあります。 種族値 タイプ むし/あく HP 122 とくせい にげあし こうげき 110 タイプ相性 ぼうぎょ 86 ×4 --- とくこう 70 ×2 ほのお/ひこう/いわ/むし とくぼう 80 ×0.5 くさ/じめん/ゴースト/あく すばやさ 132 ×0.25 --- 合計 600 ×0 エスパー 型 役割として挙がるのは、やはりエスパー、ゴーストの流し。特にフーディンを完璧に受けられるという点が特徴です。 「じしん」を半減できる、「タマゴうみ」で再生回復できるという点は魅力的ですが、地面タイプはサブウエポンに「ストーンエッジ」を持っている可能性が高いので、地面受けの役割は持ちづらいかもしれません。 高い「すばやさ」の種族値と「ゴキブリパンチ」を活かした物理アタッカーとしても活躍させることもできます。 ◇物理アタッカー型 【ゴキブリパンチ、選択肢、選択肢、選択肢】 タイプ一致で威力165の「ゴキブリパンチ」という強力な技が使えます。 「こだわりハチマキ」装備なら、ムカデールを2発で撃破できるという決定力。 耐久力が優れているため、タイマン戦で相手を一撃で倒すことができなくても勝つことができます。 持ち物には、ムカデールを乱数2発にできるなど受けられにくさが倍増する「こだわりハチマキ」がオススメ。 「いのちのたま」「たまむしプレート」も決定力を増強できますが、アリクイン、ミロカロス、ムカデールは惜しいところで確定3発となってしまいます。 努力値は【こうげき252、すばやさ252】という物理アタッカーらしい配分をベースにしたいところ。 ◇役割遂行型 【選択肢、選択肢、選択肢、タマゴうみ】 「タマゴうみ」による再生回復とタイプ相性、耐久力を活かしたエスパー・ゴースト流し。 通常の悪タイプとは違い、「きあいだま」で弱点を突かれないのが何よりのメリットです。 「とんぼがえり」や「バトンタッチ」、「ステルスロック」といった次につながる便利な技を数多く習得できるのも魅力です。 持ち物は役割遂行につながる「たべのこし」や「ひかりのこな」がオススメ。 努力値のベースとしては役割遂行のため「HP252、とくぼう252」辺りが基本。 選択肢 かみくだく タイプ一致で威力120ですが、 「ゴキブリパンチ」と攻撃範囲が被るので、対象はゴーストタイプに限られます。 じしん 「ゴキブリパンチ」の効果が薄い炎・毒・鋼タイプに効果抜群なので、 サブウエポンに最適な技といえます。 ストーンエッジ 「ゴキブリパンチ」の効きにくい炎・飛行タイプに対する効果が大きいので、サブウエポンとして使えるでしょう。 カゲードンなどが主な相手となります。 とんぼがえり 先手で使うことで、ヤドランやクレセリアなどに単純な当て逃げをしたり、交代読みとして使うことで相手の交代先を見てから、それに有利な味方を後出しできるなど、非常に器用な技です。 おいうち 交代しようとするフーディンやゲンガーなどを撃破することができます。 どくどく 再生回復で回復が追いつかれてしまうヤドランやカバルドンなどへの交代読みとして使いたい技です。 アイアンヘッド ゴキブロスの非常に高い素早さを活かせばクロバットやプテラを怯ませることもできます。 はかいこうせん 最強のポケモン、ゴキブロスに相応しい技です。 TOP
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挑発怒りラッシュ型 サポート傾向:ガード サポート行動 確定: 緊急撤退、こやし玉 選択:近接系サポート系爆弾系の何れかを好みで。なるべく1~2、大きくて3ゲージ消費の技に留める。 オトモスキル 確定: ガード性能【小】、または【大】 ガード性能を小にしていた場合、ガード時HPが削れやすいので、回復で緊急撤退でゲージを消費する機会が増えるし、背水の陣との相性が悪い。 選択:減気攻撃強化、細菌学、KO、背水の陣(伝授)等、近接攻撃を強力にするもの。 怒り発動強化は必須な気もするけど、無しにしてその分攻撃スキルを積むのもアリ。挑発頼りにキレるか、発動強化で挑発によるゲージ消費を抑えるか。 運用方法 ガード猫の挑発はすごい技で、そのオートガード性能の高さはもっと評価されても良いと思い書き込みます。 猫が挑発動作を行ってる最中に攻撃を受けるとガードが発動する。 ガード強化がついていなくても睡眠ガス等のガード不能攻撃を防ぎ(骨の即死ビームは無理)後ろからの攻撃にも対応。 最も重要な効果として、挑発ガードがきっかけでよく怒りに入る。 おそらく怒りへの蓄積数値が大きく上昇してるのだと思う。味方の攻撃でも上昇するのを確認済み。体感3割程の上昇を感じる。 それらを踏まえ、ガードでゲージを上げ、挑発ガードで怒り発動し、近接で殴りつける、挑発怒りラッシュ型を提唱したい。 ガード等でゲージを貯め、2ゲージ溜まったならばこっち狙いの攻撃を待ち、1回挑発ガードで受ける。 近接寄りの技をつけて で、ガンガン近づいてどんどん殴る。しかし殴るよりはガードを優先していく。 怒り発動をモンスターの疲労や転倒に合わせるために、2回目以降の挑発ガードはとりあえず温存する。 温存してる最中に回復笛を吹くもよ っしぐらするもよし。でもいざというときに挑発が使えないという事のないように。 挑発ガード2回目までいくとキレるのはもうすぐ。怒り時の攻撃力を上げるために更にゲージを貯める。 誰かの乗り中にはブーメランを投げるのもいいけど、ガード猫なら近づいてガードでゲージ上げるのもアリ。乗り成功に合わせれるように挑発ガードを行い怒りを誘発させると更に良い。 モンスターの大きなスキにあわせて怒りを発動出来たならば、すかさず怒りラッシュを叩き込む。気持ちいい。 モンスターが激しく動く中怒り発動した場合は、ラッシュを短めにフィニッシュを連発する。気持ちいいが、空振った時のスキは大きい。大体の場合ガードも間に合わない。やらない方がいいが、気持ちは良い。 怒り時にも忘れずガードをしていく。挑発によるガードを、怒り時に使うことでの効果は不明。ただガード強化付与されているので、緊急回避代わりにはなるかも。シコ踏みや緊急撤退で良い気もする。 挑発ガード発動時の旨味感、思い通りにキレられた時の開放感、ラッシュを当てる爽快感、これらを味わえるのは挑発を持つガード猫だけです。 詳しい数値は不明なので、火力的には所詮猫止まりなのかもしれませんが、近接猫のスタイルの一つとして、立派に楽しめると思います。 使用感を交えた育成論の投稿や、それに対する感想など。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No.022 / オニドリル