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ジバコイル博士「私の名前はジバコイル博士だ。よろしくな」 ここでは育成論を紹介する。 私も今考え中だ。 こんなのどうだ。 目的 対人戦 ルール フラットルール / 見せ合い63 対戦形式 シングルバトル このポケモンの役割 特殊 / 攻め ミラクルシューター なし 登録タグ 風船 考察 前置き 評価1を付けられた方はこの育成論の何処が駄目だったか、何が足りていないかを指摘してください。 自分はこれでもベストを尽くしたつもりですし、至らない点を改善するにはコメント欄にて知恵をお借りする必要があると思うので。 この育成論では必要箇所の固体値は全て31を想定しています。 今回考察させてもらうポケモンはエンペルトです 。よろしくお願いします。 このポケモンは水/鋼という固有のタイプを持ち、そこそこ高火力かつ高耐久です。しかし、一番のセールスポイントは「冷凍ビームを撃てる鋼タイプ」という点ではないでしょうか。 今回はそれを活かし、第五世代になっても相変わらず猛威を奮い続けるガブリアスを意識して新アイテムの風船を持たせることにしています。 風船は持っていれば地面タイプの攻撃を無効化できるものの、攻撃を受けると割れてしまうので非常に使いどころを選ぶアイテムです。 風船を維持したまま地面技に繰り出せれば得られるリターンは大きいですが、その状況を作り出せるかどうかはプレイヤーの立ち回りやパーティ構成に大きく左右されます。 立ち回り 風船エンペルトが出ていける相手は主にガブリアス、マンムー、ラグラージ、ドリュウズ辺りの地面タイプです。彼らはメインウェポンが地面技であり、その地面技が通らなければエンペルトに有効打がないのでまさにカモです。地震読みで繰り出し、風船を割っている間に仕留めてしまいましょう。 よって、このエンペルトは上記の4体含む地面ポ ケモンに弱いパーティに組み込むのがベストだと思います。ドータクンやエアームドは違って見せあいの時点で彼らを牽制しないため、誘いこんで潰すことができます。 読みの難易度が高まるものの、地面技をサブウェポンとして持っている相手にピンポイント読みで繰り出すこともできます。 エンペルト本来の豊富な耐性を活かして水タイプなどに繰り出すこともで きますが、その場合は「風船エンペルト」としての役割を捨て、「ただのエンペルト」として運用することになるのを承知してください。もちろん場合によってはその
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基本知識 基本的には使用する武器の系統(打撃、射撃、法撃)の武器エサを与え、上がってしまった技術を家具やメイト系で下げ1点特化とするのが普通な模様。 なお、ステータスは振りミスってもマグLv100以上ならレベルダウンデバイス(エクスキューブ*50と交換)で下げられるため修正はできる。 ただし進化でのみ覚えるトリガーアクションを修正したい場合は課金してマグを追加(300円)か課金してマグを初期化(500円。追加のが安い)して再育成する必要がある。 トリガーアクション 特定の状況で特定の動作を行う。 進化すると枠が増える。ただし最大拡張するにはマグ支援枠拡張デバイスが3つ必要。 トリガーアクションの取得方法は2種類ある。 デバイスを使用し取得 進化時にのみ取得 お勧めは以下だが、基本的には全て「支援/HP回復B」で問題ないらしい。他はお好みでつける人がいたりいなかったりとか。 支援/HP回復A 体力低下時に回復支援をする。発動率は高く、回復量が低い。(デバイス:Eトライアル報酬) 支援/HP回復B 体力低下時に回復支援をする。発動率は普通、回復量も普通。(デバイス:交換ショップ) 支援/無敵A PBゲージ満タン時に無敵支援が発動する。効果時間が短い。(進化、デバイス:Eトライアル報酬) 支援/復活A 戦闘不能時に復活支援を行う。発動は非常に稀。(進化、デバイス:Eトライアル報酬) 支援/PP回復J一定間隔でPP回復速度上昇支援を行う。間隔が短めで、効果時間も短い。(進化) 支援/PP回復EPBゲージ満タン時にPP回復支援を行う。効果時間が普通。(進化) オートアクション マグがぶん殴る時のアクション。 進化するときに変化する。デバイスで変更可能。 「打撃/アッパー」は打ち上げてプレイヤーが追撃すると降りてこないため、最悪のアクションである。速攻変更するべき。 人によっては「打撃/ブロー」もダウンするため嫌われる。 「法撃/○○」系は状態異常を引き起こすため、状態異常で特定行動を行うレイドボスに注意が必要。 フォトンブラスト(PB) 所謂超必殺技。デバイスで変更可能。 使用方法はブラストゲージを貯めてサブパレットに設定したフォトンブラストを使用するだけ。 基本的にはプレイヤーに依存する「ケートス・プロイ(全体PP回復)」「ユリウス・ニフタ(敵吸引)」が良いとされているが ぶっちゃけなんでもいい。お好みでどうぞ。 ちなみに発動時に発動ボタンを長押しすると待機状態となり、待機状態中に表示されているリング内で他プレイヤーがフォトンブラストを使うと チェインが発生し、効果が上がったり持続が伸びたりするが野良部屋で使用されることはほぼない。 なお、一番最初の人が押しっぱなしにしていればよく、二人目以降は強制的に待機状態となる。 長期拘束はやめよう。 進化デバイス 見た目のみ変更するデバイス。使い捨て。 一度使用したデバイスは「マグ形態変更パス」にて変更可能。 リサイクルショップにて「ACスクラッチの景品」と交換なので基本課金品だが、ゴミコスチュームがPC店で100kくらいで売ってるので 無課金でも割と気軽に使える。 PPマグ 廃人御用達のトリガーアクションにて特定のPP回復を習得したマグのこと。 ぶっちゃけ労力の割にそこまで大きな差はないため、気にしない人は気にしなくて良いレベル。 でも気になるって人の為に以下を記す。 前提条件としてトリガーアクションの取得は2種類ある。 デバイスを使用し取得 進化時にのみ取得 デバイスで取得する場合はアイテムさえあれば後でいくらでも修正できるが 進化時に取得するものはLv30以降で進化時、Lv100以降で進化時に取得し、以降進化した場合もトリガーアクションは取得しない為、 別のアクションにしたい場合はリセットするなりマグを追加するなりして再育成する必要がある。 厄介なことにPPマグに必要なトリガーアクションは進化時に取得するトリガーアクションである以下の2つである。 支援/PP回復J一定間隔でPP回復速度上昇支援を行う。間隔が短めで、効果時間も短い Lv 30レプス 支援/PP回復EPBゲージ満タン時にPP回復支援を行う。効果時間が普通 Lv100コルブス さらに厄介なことに「Lv30レプス」は「法撃系」、「Lv100コルブス」は「技量系⇒射撃系」と別系統のため、 Lv30~Lv100の間に一度「技量系マグ(アントリア)]に変化させる必要がある。 ちなみに「進化」と「変化」の違いは以下の通り。 進化:Lv30時に第二形態、Lv100時第三形態へ進化する。対応するフォトンブラスト、オートアクション、トリガーアクションを覚える。 変化:5の倍数レベルの時に現在と同じ形態で別の進化条件を満たした場合に見た目が変化する。第二形態により第三形態の進化先が決まるため、地味に重要。 (例:ライラ(第二形態)(打撃 他)⇒レプス(第二形態)(法撃 他)) さらに基本知識に記載した通り、1点特化型が定石のため、レベルダウンデバイスを使用し1点特化とする必要がある。 まとめると以下となる。労力に見合ってない。 育成ミスると課金必須 ステ調整のためエクスキューブが超必要(1,200~個) ちなみに育成ミスってもトリガーアクション取得は30,100進化時なので 0~29、31~99の間なら辛うじて修正が効く場合がある(ただし必要エクスキューブの量が跳ね上がる) 参考までに筆者は5回失敗して2回課金した。しょんぼりである。 必要EXPが変わるのはマグのレベルじゃなくてステが50を超えたらそのステだけ変わるから注意な! 作成するにあたり、進化スキップと呼ばれる手法を利用する。 進化、変化する条件は5の倍数レベル(30,35,40,…)で進化条件を満たしたときのため、以下でスキップできる。 5の倍数レベルの最に進化先がない(ステータスの最大値が2つ以上ある。この場合は進化もスキップし、次へ持越しとなる) 一度のエサやりで複数レベル上がり、5の倍数を飛ばす(変化のみスキップ可能。例:Lv34⇒36となった場合変化しない。例:Lv29⇒31となった場合はスキップせず進化する) つまり作成方法としては以下となる。 Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ↓ Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ↓進化スキップを使い「アントリア」の形状を維持 Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系) ↓ 普通に育成し、不要ステをレベルダウンデバイスで下げる 具体的にどうすんだハゲ、理論とかどうでもいい、具体的にどうすんだって人は以下をどうぞ。 進化スキップに関しては攻略wikiのエサ表と必要経験値とにらめっこしてレベルが5の倍数を飛ばして上がるよう調節してください。 打撃マグ Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ・打撃: 7 ・射撃: 7 ・法撃: 9 ・技量: 7 Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ・打撃: 7 ・射撃: 9 ・法撃: 9 ・技量:10 (以降全て100まで進化スキップ(100で進化)) Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系)【支援/PP回復E】取得 ・打撃:40 ・射撃:41 ・法撃: 9 ・技量:10 ※必要エクスキューブ*3,000個 射撃マグ Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ・打撃: 0 ・射撃:10 ・法撃:11 ・技量: 9 Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ・打撃: 0 ・射撃:11 ・法撃:11 ・技量:13 (以降全て100まで進化スキップ(100で進化)) 育成中に射撃ステータスの必要経験値が3度変わるため要注意 ( 0~49 30EXP 50~59 70EXP 60~69 90EXP 70~79 110EXP) Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系)【支援/PP回復E】取得 ・打撃: 0 ・射撃:76 ・法撃:11 ・技量:13 ※必要エクスキューブ*1,200個 法撃マグ Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ・打撃: 0 ・射撃:10 ・法撃:11 ・技量: 9 Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ・打撃: 0 ・射撃:11 ・法撃:11 ・技量:13 (以降全て100まで進化スキップ(100で進化)) Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系)【支援/PP回復E】取得 ・打撃: 0 ・射撃:44 ・法撃:43 ・技量:13 ※必要エクスキューブ*2,850個 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaihiriron66/pages/45.html
カロスとアローラのポケモン追加しました -- (名無しさん) 2017-03-11 21 01 58 是非、皆さん育成論を追加して下さい! -- (名無しさん) 2017-03-11 21 27 53
https://w.atwiki.jp/pokemonnhp/pages/39.html
育成論データ 各データの青文字は物理、赤文字は特殊、紫文字は補助です。 No.1~No.151 006 リザードン 121 スターミー 144 フリーザ No.152~No.251 169 クロバット 242 ハピナス No.252~No.386 306 ボスゴドラ No.387~No.490 445 ガブリアス 448 ルカリオ 461 マニューラ 491 映画配布ダークライ 皆様の育てたポケモン ここに掲載してあるデータは利用者の方が実際に育てたポケモンです。 ポケモンの役割や技の構成などで行き詰っている方は参考にして下さい。 データに関して育成者の方と連絡をとりたい場合はそれぞれのページの専用フォームにてお願いします。 気に入ったポケモンがいれば、掲載してあるデータの交換が○になっているものは交換することが可能です。 タイプ別 炎タイプ バトル&役割別 ▽シングル アタッカー・フルアタ サポート型 耐久型 嫌がらせ型 ▽ダブル アタッカー・フルアタ サポート型 耐久型 嫌がらせ型 ▽特になし アタッカー・フルアタ サポート型 耐久型 嫌がらせ型
https://w.atwiki.jp/mhxnyanter/pages/73.html
ソロの並みニャンのお話なので、人によって感覚差はあるだろうけどここに使用感と自分なりの育成論をちょこっと。 傾向ファイトだと、基本相手が獰猛化してでも無ければ、リスクが高い近接でチマチマゲージ貯めないといけない時間が長いので、余程調子が良くないと巨大貫通ブーメランの維持で精一杯。 なので、サポート行動を低コストな有用技で固めた結果、憤怒、巨大・貫通ブーメラン、緊急撤退、こやし玉までほぼ確定、あと二枠を特攻用のまっしぐらか治・ローリング、カウンター用のしこ踏みドンにするのが安定した。 超音波笛は、ゲージ溜めに利用できる小型モンスターをわざわざ自らのゲージを使ってまで減らすメリットがあまり感じられないのであまりおすすめしない。 罠については、ぶっちゃけ罠込みの火力や安定性を考慮してもアシストでやった方が良い。 大体の場合、使えても巨大・貫通ブーメランの効果が途切れるので。 どうしても罠を使いたければ、獰猛化モンスター相手なら罠を置く余裕も普通にできるので、対獰猛化専用の子に持たせるくらいかな。 オトモスキルについてはほぼ書いてあるのと同じです。 -- (名無しさん) 2016-02-11 21 45 52
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マリルリ 図鑑No.184 タイプ:みず 特性:ちからもち(攻撃が2倍になる) あついしぼう(ほのお、こおり技のダメージが1/2になる) |HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 100 50 80 50 80 50 抜群(2倍) でんき/くさ 抜群(4倍) なし いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) なし こうかなし なし コメント 一見、可愛い外見、種族値から貧弱に見えるが特性:ちからもちにより強力な攻撃力を得る 耐久も並よりあるので不一致抜群などは意外と耐えることが多い 厚い脂肪利用型 (出し:アーチ 【性格】慎重or図太いor腕白or穏やか 【特性】 厚い脂肪 【努力値】 HP252 特防252 or 防御252 【持ち物】 カゴのみ 【確定技】 ハイドロポンプorなみのり ねむる 【選択技】 冷凍ビーム ばかじから アンコール 光の壁 身代り&威張る(いばみが) 【備考】厚い脂肪で半減を半減。 炎、氷流し(?) ハイ、そこ!ネタとか言わないw(殴 レベルアップでの習得技 ルリリ マリル マリルリ 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 - - はねる - - ノーマル 変化 40 - 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35 2 - - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 - 2 2 まるくなる - - ノーマル 変化 40 7 7 7 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 10 - - あわ 20 100 みず 特殊 30 18 10 10 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 15 - - たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 - 15 15 ころがる 30 90 いわ 物理 20 - 18 20 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 - 23 27 アクアリング - - みず 変化 20 - 27 33 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 32 40 あまごい - - みず 変化 5 - 37 47 アクアテール 90 90 みず 物理 10 - 42 54 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カビゴン タイプ:ノーマル 特性:めんえき(毒にならない) あついしぼう(炎、氷の技を受けた時ダメージを半減) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 160 110 65 65 110 30 抜群(2倍) 格闘 抜群(4倍) なし いまひとつ(1/2) なし いまひとつ(1/4) なし こうかなし ゴースト ポケモンについてのコメント 言わずと知れた初代からのポケモン XD技の自爆は超強力!!! のろとて型 (出し:アーチ 【性格】意地っ張り 【特性】 どちらでも 【努力値配分】 攻撃252 残り耐久調整 【持ち物】 オボンの実orシルクのスカーフ 【確定技】 のろい とっておき 【選択技】まもる のろい→とっておきです タイプ一致のとっておき!! シングル33向きかもしれない ダブルでは正直使わないことを推賞 単純明快、ゴーストには注意!! 鈍い型 (出し:風来の名無し 【性格】慎重 【特性】 あついしぼう 【努力値配分】 体力238調整 特防252 攻撃に残り 【持ち物】 カゴの実かたべのこし 【確定技】 のろい ねむる おんがえしorすてみタックル 【選択技】じばく じしん 炎のパンチ かみくだく など のろいを積み高威力わざでたたきつぶす!読まれて気合いパンチとか 一応注意。 じばくはゴースト鋼岩に対策できないのでお勧めしない。 コメント 体力238にすることでヤドリギの種地球投げを3発耐えるそうです。 -- (風来) 2008-10-21 20 36 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガルーラ 図鑑No.115 タイプ:ノーマル 特性:はやおき(眠り状態から早く回復する) きもったま(ノーマル&かくとう技がゴーストタイプにも当たる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 105 95 80 40 80 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ガルーラについてのコメント 種族値のバランスが良い 悪く言うと、目立った能力が無い しかし、弱点が格闘のみであり、耐久も並よりあるので、案外耐えられる 使いようで、意外と活躍できる 肝っ玉型 (Arch 【性格】意地っ張り 【特性】 きもったま 【努力値】 攻撃252 HP252 【持ち物】 ラム、オボンなど 【確定技】 猫だまし アームハンマー すてみタックル 【選択技】 3色パンチ、不意打ち、地震 【備考】 素早さ調整もアリ 特性によって、ゴーストタイプにも猫だましで襷潰しが出来る 普通は弱点をつけないミカルゲ、ヤミラミの弱点をつくことも出来る数少ないポケモン 注意:ミカルゲ、ヤミラミは弱点が無いのではなく、ゴーストタイプで格闘が無効になっているだけ コメント なんとなく作成 -- (アーチ) 2009-01-06 21 25 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パワー極振りが最強だゾ - 名無しさん 2018-02-07 06 40 17 とりあえず変化球ですかね… - 名無しさん 2018-02-07 08 44 57 おかわりと重い球と対左(打者)はいいぞ - 名無しさん 2018-02-07 08 50 00 わかる - 名無しさん 2018-02-08 02 50 38 とりあえずオールDを目指せ - 名無しさん 2018-02-07 08 55 29 球質コントロールガン振り重い球だぞ - 名無しさん 2018-02-07 09 49 45 150キロ後半で球質の良い直球と重い球があれば大体抑えられる - 名無しさん 2018-02-07 09 57 35 球質とコントロール上げよう。あと重い球はいいぞ。 - 名無しさん 2018-02-07 10 31 55 ミートとパワー どちらをメインにするにしろ上げるならミートから - 名無しさん 2018-02-07 11 41 03 精神型最強だぞ 要は得点圏で抑えるか得点圏で打つかだから - 名無しさん 2018-02-07 17 35 24 社卒成長期終わってるのはまだあるの? - 名無しさん 2018-02-09 02 33 24 精神15っていうのは気迫○だゾ - 名無しさん 2018-02-09 10 49 03 出典が呟きだしいっそのこと削除してしまいました 本当誰か検証してクレメンス…… - 名無しさん 2018-02-09 20 32 52 対左〇(投手)はいいぞ。 - 名無しさん 2018-02-10 07 14 33 ミート極端(パワー少)はヒット打ちにくい、パワー極端(ミート少)はホームラン出にくいので現在は低打率大砲とか作りにくいです(今後特能で対応するらしい) - 名無しさん 2018-02-19 22 23 00 OPSで重回帰分析したらだいたいミート3 パワー1がコスパ最強と出た。精神も変数として有意だったけどおまけ程度 - 名無しさん 2018-02-20 10 41 57 精神15でもひたすら速球と球質を磨けば活躍できるぞ - 名無しさん 2018-03-12 11 58 35 ミートDパワーAおかわりが年俸稼ぎの鉄板だと思われ - 名無しさん 2018-03-12 19 54 14 気迫は重い球の次に有能な得能だという人結構いますね - ななし (2018-06-23 20 12 39) 精神型野手の時とかは積極鍛錬するべきなんでしょうか? - 名無しさん (2018-07-19 07 52 43) マイナスのない練習には積極効果はありません - 名無しさん (2018-07-19 09 12 15) ぶっちゃけここの情報、ちょっと古くない?野手は守備上げが今の主流ちゃうん? - 名無しさん (2018-09-06 23 33 16) 投手育成論のとこ、リアル西暦の2019年になっております。BBL歴に直した方が良いと思われます - ななし (2019-06-30 20 10 51)
https://w.atwiki.jp/eternalsaga/pages/392.html
このページでは決闘場向け育成の基礎知識等を紹介します。1vs1での戦闘を基本として書いています。 基礎知識 決闘場で勝つのは最初は適当に育成していてもなんとかなりますが、攻撃面と防御面で役割を分担しないと行き詰ってきます。役割ごとにそれぞれ書いていきます。 攻撃役 このゲームでは特定の英雄の攻撃力が非常に高く、総ダメージのほとんどを1人で占めてしまうこともあるため、攻撃役は複数人に絞ってしまうことを勧めます。また、状態異常を与える一般枠として優秀な英雄もいるため紹介します。 おすすめ英雄 ラニエル、ナターシャ、エレンなど 攻撃力を高めるには ステータスのクリティカルを上げましょう。クリティカルダメージリングやクリティカル率upリングを装備することで簡単に上昇できます。また、防御貫通も効果が高いため、チョコレート武器を使用するのもよいです。 状態異常 シャサやシルフィールが代表です。ソウルウェポンの効果でシャサは射程距離減、戦術封印などの効果を与えます。ナターシャを操作していたらこれを喰らって前方に走りだしてしまうという経験のある方もいると思います。非常に厄介なため搦め手として使うと強力です。また、シルフィールは敵をスピンさせたりスタンを与える効果を持っています。ラニエルなどは状態異常を受けると攻撃がキャンセルされるので活用しましょう。 防御役 タンクのことです。防御面のステータスではHP、回避率を上げることが重要になってきます。防御力は上げてもそこまで効果がありません。HP、遠距離回避が高ければ役割を果たします。 回避率 近距離回避と遠距離回避があります。共通の仕様として回避できるのは通常攻撃だけです。スキルダメージはくらいます。飛び道具の集中砲火が非常に大きな脅威のため遠距離回避を優先してあげましょう。 遠距離回避率について タンクの最重要ステータスです。決闘場で低戦力の相手に勝てない原因はだいたいこれ。体感だと70%を超えたあたりから効果を感じ、90%を超えるとほぼ当たらなくなります。帝国剣兵や剣兵英雄の一部は素で60%持っているので育成が簡単です。遠距離回避up装備は少ないため製錬で上げるのが基本になります。 近距離回避率について 優先度は低いです。近接兵に囲まれて集中攻撃を受けるという状況が稀なため上げても効果を感じることが少ないです。相手の構成が近接オンリーだったら上げてもいいかもしれません。 回復役 英雄のスキルに頼ることが多いです。一般兵のヒーラーでは状態異常回復効果をソウルウェポンで持つアマゾンの聖女がおすすめです。上位ではヒーラーが強くて試合が長引くことがしばしばあります。戦術で1~2人、全体で4人程度入れると回復が間に合うようになります。 セリアス 言わずと知れた復活役。1vs1では長期戦になりがちなため使わない選択肢はありません。ソウルウェポンを持たせると兵士限定で追加で復活ができます。そのため英雄だけでなく兵士を入れるのも選択肢の1つになります。 グレイス 全体バリアと状態異常回復が強力です。遺物の戦術封印の効果も解除できるため上位ではほぼ必須です。魔法攻撃力を1000近くまで上げると全員のHPが4000ほど上昇することになるため耐久力がかなり上がります。通常ヒーラーとしてもctが短く優秀。 総論 戦術で攻撃役2人、セリアス+自由枠。一般枠では回復役、攻撃役複数人と残りがタンクという構成が基本になります。