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プルリル 592.png 592.png No.592 タイプ:みず/ゴースト 特性1:のろわれボディ(攻撃をうけた際に一定確率でかなしばり状態にする。非接触でも反応) 特性2:ちょすい(みずタイプの攻撃を吸収する。HP4分の1回復) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) クラゲ仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 プルリル 55 40 50 65 85 40 ブルンゲル 100 60 70 85 105 60 メノクラゲ 40 40 35 50 100 70 ドククラゲ 80 70 65 80 120 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) くさ/でんき/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね/どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 色違いも合わせると4種類の色が存在するポケモン。 全部同じ色にしてもよし、4種類全部使ってみるのもよし。 種族値はブルンゲルと比べてHPが45、それ以外が20ずつ低い。 HPが低いのはかなり手痛く、しんかのきせきを持たせても進化後のブルンゲルと耐久力がほぼ同じ。 HPが低くて得をしてるのはいたみわけを有効活用しやすいところくらいだろう。 素早さが40なので、トリックルームをしちゃえば大体の相手に先手を取れる! トリックルームをうまく使いこなせるかが勝敗のカギになるかも。 進化系が凶悪といわれている理由のひとつである特性のろわれボディは進化前のプルリルでもなかなか強力。 うまいこと相手の技を縛ってしまえば逆転の可能性も生まれる。 プルリルで進化系のポケモンや伝説のポケモンに勝つのはかなり難しいがそこは愛でカバーしよう! プルリル 技候補トリックルーム始動型 トリックルームこだわりメガネアタッカー型 特殊受け型 物理受け型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 遺伝遺伝経路 技候補 特殊技 威力 命中 タイプ 習得 効果 備考 しおふき 150 100 みず Lv.61 HPが減ると威力が下がる トリックルームと組み合わせると使いやすい。 ハイドロポンプ 120 80 みず Lv.49 通常攻撃 威力が高いが命中が不安定。 なみのり 95 100 みず 秘伝03 通常攻撃 威力は並だがPPと命中が安定。 ねっとう 80 100 みず 技55 やけど30% 追加効果が非常に強力。 シャドーボール 80 100 ゴースト 技30 特防↓20% 特殊ゴーストおなじみの技。 あやしいかぜ 60 100 ゴースト Lv.27 自分全能力↑10% 追加効果がすごいが低確率。 たたりめ 50 100 ゴースト Lv.43 相手が状態異常で威力2倍 おにびなどと組み合わせて。 ナイトヘッド - 100 ゴースト Lv.9 自分のLvと同じ分のダメージ 威力不足なのでこの技に頼るのもあり。 ふぶき 120 70 こおり 技14 こおり10% 威力の高いこおり技だが命中が不安定。 れいとうビーム 95 100 こおり 技13 こおり10% くさやドラゴン対策に。 エナジーボール 80 100 くさ 技53 特防↓10% みずタイプ対決の時にあると便利。 サイコキネシス 90 100 エスパー 技29 特防↓10% かくとうやどくを素早く仕留められるかも。 ヘドロばくだん 90 100 どく 技36 どく30% 難敵ルンパッパへの対抗手段。 めざめるパワー - 100 - 技10 個体値でタイプと威力が変化 じめんやほのおを使って苦手なポケモンを倒したい。 変化技 命中 タイプ 習得 効果 備考 まもる - ノーマル 技17 攻撃を受けない 様子見をしたい場合に。 いばる 90 ノーマル 技87 相手攻撃↑↑ こんらん 統一パおなじみの運ゲー技その1。 あやしいひかり 100 ゴースト タマゴ 相手こんらん 命中が安定しているが自滅ダメージが少ない。 かげぶんしん - ノーマル 技32 回避率↑ 統一パおなじみの運ゲー技その2。 しんぴのまもり - ノーマル 技20 5ターンの間状態異常にならない 厄介な状態異常の対策に。 じこさいせい - ノーマル Lv.17 HP半分回復 耐久型ならほぼ必須。 ねむる - エスパー 技44 HP全回復 2ターンねむり 状態異常に強くなれるが不安定。 いたみわけ - ノーマル タマゴ 自分と相手のHPを分け合う 低HPを活かせる技。 ちょうはつ 100 あく 技12 3ターンの間相手は攻撃技しか使えなくなる 厄介な変化技を封じることができる。 おにび 75 ほのお 技61 相手やけど 命中が不安定だが物理アタッカーを受けきれるようになる。 どくどく 90 どく 技06 相手もうどく 耐久型を無理矢理倒せるかもしれない技。 とける - どく タマゴ 防御↑↑ おにびと組み合わせて最強の物理受けに! じこあんじ - ノーマル 技77 相手の能力変化をコピー 能力上昇技を使った相手に有効。 あまごい - みず Lv.37 5ターンの間天候を大雨にする にほんばれ ソーラービーム対策に。 あられ - こおり 技07 5ターンの間天候を霰にする ふぶきが必中になる。 トリックルーム - エスパー 技92 5ターンの間素早さが低いポケモンが先手 素早さが低いプルリルと相性がよい。 トリックルーム始動型 性格:のんき/なまいき/れいせい 努力値:HP252 残り特攻耐久調整 特性:どちらでも 持ち物:きあいのタスキ/しんかのきせき/メンタルハーブ/ラムのみ 確定技:トリックルーム 選択技:攻撃技を0~3つ選択/あまごい/あられ/おにび/じこさいせい/いたみわけ/しんぴのまもり プルリルは素早さ無振りだとあらゆる相手に素早さが負けるのでトリックルームを使いやすい。 耐える⇒トリックルーム⇒あまごい⇒倒されて退場⇒こだわりメガネしおふきアタッカープルリルを召喚の流れも面白い。 きあいのタスキで耐える⇒あられで退場することも可能。 トリックルームこだわりメガネアタッカー型 性格:れいせい 努力値:HP252 特攻252 特性:どちらでも 持ち物:こだわりメガネ 技:しおふき/攻撃技を3つ選択 雨状態のこだわりメガネしおふきは進化前とは思えないほどの威力を発揮する。 あられが降っている状態ならふぶきぶっぱでくさタイプやドラゴンタイプを蹴散らすことができる。 特殊受け型 性格:おだやか 努力値:HP252 特防252 特性:のろわれボディ 持ち物:しんかのきせき/たべのこし/オボンのみ/ひかりのこな/各種半減実 確定技:じこさいせい 選択技:攻撃技を0~2つ選択/いばる/かげぶんしん/おにび/どくどく/ちょうはつ/いたみわけ 進化前にしては高めの特防を活かして特殊アタッカーを受けきる。 使い方は基本的にブルンゲルと同じ。 物理受け型 性格:ずぶとい 努力値:HP252 防御252 特性:のろわれボディ 持ち物:しんかのきせき/たべのこし/オボンのみ/ひかりのこな/ゴツゴツメット/各種半減実 確定技:とける/じこさいせい 選択技:攻撃技を0~2つ選択/いばる/かげぶんしん/おにび/どくどく/ちょうはつ/いたみわけ とけるとおにびを組み合わせれば弱点物理技でも受けられる。 相手が弱っているスキを突いてかげぶんしんをしたいが技スペースが厳しい。 覚える技 レベルアップ プルリル 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 あわ 20 100 みず 特殊 30 1 みずあそび - - みず 変化 15 5 すいとる 20 100 くさ 特殊 25 9 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 13 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 17 じこさいせい - - エスパー 変化 10 22 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 27 あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 32 しおみず 65 100 みず 特殊 10 37 あまごい - - みず 変化 5 43 たたりめ 50 100 ゴースト 特殊 10 49 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 55 しぼりとる - 100 みず 特殊 5 61 しおふき 150 100 みず 特殊 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 とける - - どく 変化 40 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 しろいきり - - こおり 変化 30 じこさいせい - 100 ノーマル 変化 10 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35 遺伝 タマゴグループ 不定形 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 とける ベトベター(Lv.42)、ユニラン(卵)、ヒトモシ(卵)など あやしいひかり ゴース(Lv.19)、ユニラン(卵)、ヒトモシ(Lv.10)、ムウマ(Lv.14)など いたみわけ ユニラン(Lv.33)、ヒトモシ(Lv.55)、ムウマ(Lv.32)など しろいきり カラナクシ(卵) じこさいせい 自力(Lv.17)など からみつく フワンテ(Lv.1)
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ギラティナ No.487 タイプ:ゴースト/ドラゴン 特性:プレッシャー(この特性を持つポケモンに対して使用された技のPPは1多く減る) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール 神 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ギラティナ 150 100 120 100 120 90 ディアルガ 100 120 120 150 100 90 パルキア 90 120 100 150 120 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/でんき/くさ/どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 耐久力は半端なく高いが弱点は多い。そして半減、無効も多い。 しかし、専用技の使い勝手はあまりよくない。 伝説って妙にプレッシャーのやつ多いけど、それを戦略に組み込めそうなのってコイツの他にいるか? ↑ねむねごスイクンなんかでスカーフ持ちのPP切れまで粘ったりってのはたまにある。 下全部に言えるがこの種族値ならHP252より防御特防128のほうが硬くならないか? ↑ならないみたいね。個体値MAXなら、HP振り:両防振り=35980:35100 防御振りなら、防御が38700、特防が31500。 数字は、HP*(防御or特防)の値。 シンオウの伝説で空を飛ぶできるのはコイツだけだったり 専用技「シャドーダイブ」は守るを貫通する。パワフルハーブで1ターン使用も可能。 自分の属性と技の特性上大爆発と非常に相性が良いので一考の余地あり。 ↑打った後は技3つしか使えないことになるがそれでもいいのか? ↑溜め技とはいえノーガード以外には無敵になるし、相手の面子によってはシャドーダイブつかえるだろ ↑ぶっちゃけシャドーダイブいらなくね?ノーマルや抵抗のある奴に変えられたら終わるし 守る貫通でも身代わりされたら意味ないのが痛い、しかもこいつ決定力ほとんどないしな。 オールギラティナ↓ http //www.youtube.com/watch?v=enTqNAVP2gs mode=related search= http //www.nicovideo.jp/watch/sm437819 ギラティナねむねご基本型 物理攻撃型 特殊型 特殊型(超トリッキー型) 瞑想耐久型 嫌がらせ型 物理&じわじわ型 特殊受け型 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 遺伝 外部リンク ねむねご基本型 性格:ずぶとい 努力値:HP252 防御特防128 もちもの:たべのこし 確定技:ほえる/ねむる/ねごと 選択技:りゅうのはどう/かげぶんしん/どくどく コンボ封じとして使う。 吠えるだけならHP1/2回復技のあるルギアのほうが便利だが、タイプではギラティナに分がある。 最強の耐久をもつゴースト(こうそくスピンの罠除去を防げる)なので、 ステルスロックとか撒いた後に居座って、かげぶんしん+ほえる+ねむねごをやるだけで十分な嫌がらせになる。 ↓の受け型にも言える事なんだが…伝説戦では特殊ATのほうが多いぞ(ラティディアパルオーガなど) だから慎重もありじゃないか? ↑特殊受けは雫ラティアスやハピナスがいる。 剣舞アルセウスをそこそこ安定して止められるのはこいつくらいだし、防御特化でいいと思う。 物理攻撃型 性格:いじっぱり 努力値:HP252/攻撃252/特防6 もちもの:たべのこし/カゴのみ 技:シャドーダイブorシャドークロー/ドラゴンクローorりゅうせいぐん/ 選択:じしん/ストーンエッジ/ねむる 専用技シャドーダイブ 威力的には強いが、まず確実にハピナスやカビゴンで受けられるだろう 素早さが低いので、HPのほとんど減ってない相手に使っても、積む隙を与えるだけになるかも… とどめの一撃以外で使うのはお勧めできない 攻撃を上げる積み技がないので、防御252補正無しのハピナスすら倒せないのが辛いところ 特殊型 性格:ひかえめ 努力値:HP252/特攻252/特防6 もちもの:カゴのみ 技:りゅうのはどう/シャドーボールorめいそう/はどうだん/ねむる 強力な防御面と、とくせいの「プレッシャー」、更にはタイプまでもが味方して、固いことこの上ないが ディアパルに不利なのでその場合は引っ込めた方が良い。 基本戦術としてはその防御面を生かして耐え、タイプ一致の攻撃技を使って追いつめていくのがベター。 ディアルガ、パルキアに並ぶ黒いプラチナの力を見せてやりましょう。無理か。 襷ゲンガーには負ける 特殊型(超トリッキー型) 性格:ひかえめ 努力値:HP252(497調整)/特攻252/残りは防御 ※497=16n+1 もちもの:たべのこし 技:りゅうのはどう/めいそう/みがわり/ほえる 特殊受けのハピナスには瞑想と身代りで対応 1回でも瞑想を積めば、身代りを冷凍ビーム1発では壊せなくなる 瞑想合戦になったら吠える 瞑想2回積めば厨振りダークライを1確 敵味方問わず、役割分担がしっかりしてるパーティーと相性が良い ↑4nじゃなくなぜ16n? ↑食べ残しは1/16回復。端数の出ない16の倍数が一番お得。ついでに身代り用に1残してるってだけ ↑497調整じゃあ50戦で16n+1にはならないような・・・ ↑50戦か100戦か、どちらをメインとするかで要調整といったところじゃなかろうか。 瞑想耐久型 性格:ずぶとい 努力値:HP252/防御252/特攻6 もちもの:たべのこし、カゴのみ 技:めいそう/ねむる/りゅうのはどう/はどうだんorだいちのちからorねごとorほえる よくある瞑想型 ラティアスの強化とも劣化ともとれる ↑特攻に努力値入れないと、瞑想6回積んでも大した攻撃力にはならない 補正無しで防御=特攻になる程度に調整したほうがいいと思う ↑攻撃ステ120、瞑想6回で480・・十分じゃね ↑クレセリアよりは明らかに高いしラティアスにも大して劣らないし充分だろうな 嫌がらせ型 性格:ずぶとい 努力値:HP252/防御or特攻252 持ち物:カゴのみorたべのこし 技:どくどくorおにび/めいそう/ねむる/りゅうのはどう これなら両受けできるから特攻にも振れる 物理&じわじわ型 性格:いじっぱり 努力値:HP252/攻撃252/防御or特防6 持ち物:たべのこし 技:シャドーダイブ おにびorどくどく まもる ドラゴンクロー 攻撃しつつ、鬼火かどくどくでじわじわ削っていく型 プレッシャーも有効活用するため、いきなり守るから入るのも手 カゴ持たせて眠るもいいかもしれない 回復封じなんてどうだろう? 特殊受け型 性格:おだやか 努力値:HP252/特防252/防御or特攻6 持ち物:たべのこし 技:おにび、めいそう、りゅうのはどう、シャドーボール 伝説には強力なドラゴンが多すぎてさっぱり使えない型。 やっぱり伝説有りの特殊受けはハピナスに任せるべきかね… 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 1 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 10 あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 20 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 30 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 40 シャドーダイブ 120 100 ゴースト 物理 5 50 かいふくふうじ - 100 エスパー 変化 15 60 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 70 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 80 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 90 はどうだん 90 - かくとう 特殊 20 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 教え技 技 威 命 タイプ 分類 PP りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ネタポケまとめwiki - ギラティナ
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まずはじめに 持久型とは… 相手のスリープアウトを狙うタイプのベイです。管理人はコレが大好きです。 おすすめ改造例 フェイス メタル以外 クリアウィール アクアリオ メタルウィール アース トラック D125 ボトム D よいところ・まとめ おなじみの、アース+D125+Dの組み合わせ。クリアウィールはビルゴなどでもおk。 持久力が高く、崩されてもD独特の攻撃で相手を撃沈できる。ただし軽いので攻撃型に弱い。だからといって メタルフェイスにすると、攻撃力、防御力、重さはあがるが、せっかくの持久力が台無しになってしまう。 フレイムレオーネDF145D 安定して回ることができるベイ。一度崩されるとなかなか立ち直れないのが難点。
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/3707.html
ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ シールドガトリング(Shield Gatling) スペック レビュー長所 短所 コメント シールドガトリング(Shield Gatling) スペック アイコン 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 ラボラトリー 合成 - R-3 ウェポン性能 系統 Type サイズ 重量 射撃 属性 ダメージ 弾速 射程 EN 遅 凍 安定 強化 PVP 特殊効果 ビームガン系 BEAMGUN M 32.0t 110 物理 400×12 470 280 30 - - ? 6 ? シールド耐久値 1000 レビュー 砂雪の惑星デゴでドロップする試作シールドガトリング?を元に作成出来る上位武器。 盾が一体になった3連ガトリングガンで、発射時には砲身が回転するギミックがある。 持ち方は逆手持ちで、砲身が腕より下に来る。 シールドガンと同じく「カテゴリはビームガンだが実態はエスティスガン」という武器で、属性も同じく物理。 赤い高速弾を連発する。弾には微誘導付き。 また、見た目通り耐久シールド機能を持つ。破壊されても外見は変わらない。 試作版との違いは威力とシールドの耐久値。威力が150から400と大幅に上がり、耐久値も倍になっている。 AXISシリーズのように選択されていない武器を下に向けてしまうタイプのAMに持たせた場合でも、強制的に構えてくれる特徴がある。 どのくらいの位置に構えるかはAMによって異なる。 これは耐久型シールド付きの手持ち武器は選択されていなくても前に構える、という機能が働いているため。 余談だが、砂雪デゴでドロップする新武器4種はいずれもコズミックブレイクからの逆輸入品。 その中でこれのみ名称が変更されている(元は「ウォールバルカン」)。 長所 1発の威力が400と高く、連射数も12発と多い。 連射速度の関係で同時着弾補正が作用してしまうが、それでも1マガジンでフルヒット4200と強力。 弾速が速い上に微誘導するため、多少移動する敵でも収束して命中してくれる。 射程も280と長く、連射系武器の中では飛び抜けている。 高い威力、連射性を持ちながら、この手の武器では珍しくスタン値が1.4と異様に高い。 並大抵のMOBならばハメが可能なほど。 要求射撃値が110と性能に比べて非常に低い。 作成難度も元になる試作シールドガトリングが比較的出やすく、全素材にセーフティがかかっているため低め。 総合的に性能が高水準にまとまっており、傾向は異なるもののガチャ品であるラフネックマシンガン★?にも引けを取らない。 入手難度や装備条件を考えると破格の性能なので、作っておいて損は無いだろう。 短所 重量が32tと重く、安定して装備するにはある程度の余剰積載が必要。 耐久シールドは範囲が狭く、狙って活用するのは難しい。おまけと考えるなら高い耐久値から優秀。 作成難度は低めだが必要なパーツが多いので、作るにはそれなりの手間がかかる。 砲身が腕より下に来る上に盾が上下に長いデザインをしているため、低い位置のAMに持たせると特に盾が地面に埋まりがち。 コメント スペックだけ見ると総合的にスピニングマグナムやラフネック★に並ぶ性能のように思えるがこっちは発射数が半分以下な上リロードが長いので息切れせず撃てる向こうとは運用が異なる ただ射撃値110で持てる武器としてはかなり優秀なことは間違いない、見た目も良い -- 名無しさん (2017-08-27 15 05 14) この武器にしかない特徴として、ジェネラルドやAXISシリーズのロボのような、持っている武器が選択されていない時に武器を下に向けるタイプのパーツでも、ある程度正面に構えてくれる。どれくらいの位置に構えるかはパーツによって違い、パーツによってはあまり変わらない場合もある。 -- 名無しさん (2017-08-31 03 56 36) [済]小ネタ。 形状からしてCBからの逆輸入武器かと思われますが CBとで名前が異なっており、こちらではシールドガトリングですが CBではウォールバルカンという名前です。 -- ななしのなし子さん (2017-09-03 12 27 23) 射程280は短いどころか長いので長所に移動させました。 -- 名無しさん (2017-09-14 23 20 24) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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ポリゴンZ No.0137 タイプ ノーマル 特性:てきおうりょく(タイプ一致技の威力が1.5倍ではなく2倍になる) :ダウンロード(相手の防御と特防を比べて、前者が低ければ攻撃が、後者が低ければ特攻が1段階あがる) 入手可能ソフト:FR/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS お友達 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ポリゴンZ 85 80 70 135 75 90 ポリゴン2 85 80 90 105 95 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト やはり「ポリゴン3」か? とりあえず、ZがあるんだからXとYもあっていいかと思う。 前者から順に、物理AT、防御系みたいな。 ↑3体合体でXYZポリゴン・キャノンに(ry ↑リリースして滅びのバーストぶっぱなすんかいw ↑とりあえず、2とZの種族値合計がそんなに変わらないのに 何でポリゴンからの分岐進化にしなかったんだろう。 進化方法は交換だし。 2を使おうとするとパッチが余るし。 ちなみに、 2の種族値85/80/90/105/95/60 (仮にバランス型) Zの種族値85/80/70/135/75/90 (仮に特殊型) と置くと 物理系は85/135/75/80/70/90 耐久系は135/70/90/80/85/75 勢いでやってしまったが、かなり強めになった。 ↑何度計算しても2とZの合計種族値が同じにならないんだが ↑本当だ、多分思い違いだった。 ↑↑↑2が耐久系だと思うのだが…いくらZより耐久が高くても特攻振ればどうせほとんど耐えられないし てか耐久系ノーマルでその種族地だとHP削って特攻回したハピだし…しかもじこさいせい持ちとか強すぎる ↑できるだけZとついになるようにしちゃうとこうなった。確かに後から見るとハピナス(或いは特殊系にしたカビゴン)っぽい。 分岐進化して性別ありに。♀でポリゴン乙HiMEに…… 次はポリゴンZZかSポリゴンで決定だろう シルフの公式進化にポリガズィとνポリゴン ↑ZZは文字数オーバーな罠。 上記のXYに加え、ポリゴン0(ゼロ)なんか出たらポリゴンパーティができるな。種族値?知らん。 ↑ポリゴン0はどっかのサイトにあった。個人的に物理技の少ないポリゴンに物理型進化が必要なのか疑問 ついでに比較のために初代ポリゴンの種族値 65/60/70/85/75/40 ちなみにポリゴン2→Zの時の変化量は 0/0/-20/+30/-20/+30 これを利用すると 物理系80/115/90/85/75/90 耐久系100/65/110/105/105/40 という、とてつもなくバランス破壊をしそうな種族値になってしまう気がする。 これだとひどい気がするので、上記の奴とざっくりと平均をとってみる。 物理系85/125/80/80/75/90 耐久系は120/65/100/100/95/55 プロテクター持って通信好感.「ドポリゴン」 特性:ハードロック・自然回復 85/135/90/80/70/75 何か攻撃力そのまんまで他を落としたガブみたくなっちまったorz ↑つーか、ちょっと硬いアブソルじゃねーか。 ↑↑そのまえにネタなら悪いが「交換」じゃね?それと特性がポリゴンで無くなっているし。 ↑↑↑っていうかもう人工ポケモンじゃねーよwww技術進歩しすぎだwww シルフの正規後継機としてポリゴン2から分岐するなら、やはり元の能力値的に耐久型になる気がするんだ。『惑星探査用に特化』とかの理由で。 というわけで正規版。非正規版であるポリゴンZなんぞに負けてはならないから合計種族値は同じにしておこう。 新アイテム「かくちょうパック」を持たせて交換。 85/60/120/85/125/60 特性 トレース/ダウンロードX(戦闘に出たときの相手の攻撃が特攻より高ければ防御が、特攻が攻撃より高ければ特防が、一段階上昇する) ↑「アップロード」とかどうだろうか? ポリゴン時代の攻撃力に戻した分、装甲を厚くしたポリゴン2…強力な受けポケになる。はず。 ポリゴン@ 95/120/75/120/75/95 合計種族値580 特性 ダウンロード/てきおうりょく 進化方法プロテクター@(プロテクターと違い機械的な外観)をポリゴンに持たせて通信交換 ポリゴンR(レトロの頭文字) 85/110/90/130/90/30 特性 クリアボディ(GBプレイヤーの音が少しクリアになってるため?) てきおうりょく(Zの劣化にならないようにするため) ポリゴン2がかくばるを覚えてレベルアップ 外観は無印ポリゴンがちょっと手を加えたもの 厨ポケ過ぎるかな? アニメのあんな感じにフォルムチェンジしてほしい。☜多分ポリゴン事件があるから無理。
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価格(€) 攻撃力 射程 精密度 安定性 機動力 連射力 装弾数 42,000 32 42 65 52 55 67 30 そんな事よりお前ら、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。 昨日、一般の殲滅言ったんです。殲滅。 そしたらなんかM4使いがたくさん居て撃ち負けたんです。 で、公式をよく見たらなんかM4A1Mk.Ⅱ実装とか書いてあるんです。 もうね、アホかと。馬鹿かと。 お前らな、連射高性能如きで普段使わない銃使うんじゃねーよ、ボケが。 連射性能だよ、連射性能。 なんかクランとかもいるし。クラメン4人で殲滅か。おめでてーな。 よーしマスターフルカスタムしちゃうぞー買っちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。 お前らな、FAMASやるからM4を今すぐ売れと。 M4使いってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。 いままでは相手側のM4使いの奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、 撃つか撃たれるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。 で、やっとフラグトップとれたかと思ったら、フラグ下位の奴が、M4にはバーストバレルが鉄板、とか言ってるんです。 そこでまたぶち切れですよ。 あのな、バーストバレルなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。 得意げな顔して何が、M4にはバーストバレルが鉄板、だ。 お前は本当にM4にはバーストバレルが鉄板だと本当に思っているのかと問いたい。 問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。 お前、M4にはバーストバレルが鉄板って言いたいだけちゃうんかと。 M4通の俺から言わせてもらえば今、M4通の間での最新流行はやっぱり、 ロングレンジバレル、これだね。 ACOG ロングレンジバレル エイムショットヘルパー。これが通のカスタム。 ロングレンジバレルってのは遠距離の敵をHSできる様になる。そん代わり近距離が厳しくなる。これ。 で、それにACOGエイムショットヘルパー。これ最強。 しかしこれを使うと次から敵スナイパーにマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。 素人にはお薦め出来ない。 まあお前らド素人は、FAMAS使って特攻しなさいってこった。 MK2化されて糞武器から大人気武器になった銃 FPSお馴染みのM4 フルカスタムで使うのが紳士 だけどフルカスするとユーロが乙るので 永久を買うか耐久を買うかは悩みどころ カスタム費用が糞高いが修理費が安いので使い続ける場合は永久がいい プレイヤーの多くが使っている大人気武器である 先の国際大会で日本代表の多くが使ってたっていう、なんか信頼性のある強さ 初心者から上級者まで使えるためこれ一本で最後までいける 元々の連射の速さで近距離は強い ロングレンジを付ければ持ち前の精度の高さで中遠距離に対応でき、汎用性が高い しかも扱いやすい、酷い強武器具合である。だから大人気なんだけど 威力が低いだと?連射早いし実際の瞬間火力はそこまで低くない ただし耐久型防弾服、AA07防弾服相手だと綺麗にダメージカットされて低火力に思えるので頭狙おか オススメカスタム 使いやすいよ派、初心者はこっちがいいと思う レーザーサイトMk.II、ドット(x2 HS)、ロングレンジバレルMk.II、プロトタイプグリップ、リコイルコントロールストック バーストバレルMk.IIもかなり連射が早くなり近距離でポイントマンなかせになるが、遠距離の威力が初期状態では糞なので注意 精密トリガーは個人的に横ブレ増える気がするため地雷扱い、元の精度が高くてつけても違いが分からないってのもあるけどなwwwww 有名人のカスタムは レーザーサイトMk.II、ドット(x2 HS)、バーストバレルMk.II、精密 トリガー、プロトタイプグリップ、リコイルコントロールストック らしい、バーストバレルと精密トリガーの相性は良いみたいだ 高速タップ~2点バーストで撃つと超集弾、リコイルコントロールが必要無い、精密トリガー分の横ブレもほぼ消える、火力高いで恐ろしいことに タップ、2点バーストができて対遠距離スナを捨てるならこっちがお勧め いや、横ブレある程度あるけど・・・超集弾超集弾超集弾
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システム関連のページ容量が危ないとのことでしたので、 対人戦に関連しそうなものを分離しました。 あくまで応急処置的なものですので、議論の上で不要な話題を削除していただければ幸いです。 ↑とりあえず無駄と思われる議論はまとめた後に削除した。 ルールってところはまとめようにもまとめられんで放置。 まとめ上手だれかたのんだ。 めざパの項勝手に復元させたけどよく見たら別ページに出てたのね 無断でもなかったしスマン 一応リンク めざめるパワーの暑~い議論 ↑作った者だけど、大丈夫だったかな?先に断りを言っておくべきでした。ごめんなさい 戦闘バランス 新天候 技の仕様 新技 対戦 急所率 ステータス異常 ルール セリフやドット 戦闘背景 特性 戦闘バランス 複数催眠などを制限できるように、ルールのエディットシステムが欲しい。 CPUレベルの調節ができるようにして欲しい。 CPUレベルを向上させて欲しい。 参加できるポケモン(主に伝説)を制限できるようなルールが欲しい。 ゲーム内で50フラットバトルがもっとできるようにして欲しい。 ↑CPUは強くなって欲しいけど、フロンティアで理不尽なクオリティを発揮するのは やめて欲しい。あと、複数催眠って別に制限する必要あるのかな。もし、相手が 眠るしてきたら使えないし。眠りは弱体化したのに制限する必要ないと思う。 ↑賛成だわ・・・ CPUが弱いのを、フロンティアクオリティで補おうとするのはやめてほしいな。正直萎える ↑それは賛成。CPUレベルの調節ができるようにするのが、誰もが幸せになる方法だと思う。 廃人様に目線合わせてエメラルドの時みたいに初心者涙目になるのはもういやだけど、 今のように変な補正で下手にCPUレベル上げようとするのも嫌なんだよな。 ↑フロンティアは対戦に特化してる施設なんだから初心者涙目になるのは当然だろ 一応1-2週目だったらシナリオ攻略ポケでもいける あと↑×3には俺も賛成 ↑フロンティアクオリティと呼ばれてるのって、基本的には、 数十戦と繰り返す中で起こる不運の重なりと、それがCPU相手に起こる事への苛立ちだからなぁ・・・ それを抑えろとなると、試合の回数を減らすとか、CPU戦は技やシステムを特別仕様にするとかになるぞ フロンティアのルールが連勝方式なのも不幸な一敗が致命的になる一因だが、 そのお陰で色々なルールが作れてるし、統計じゃない点はいつでもやり直せる事でもある フロンティアに何度も挑む理由のひとつである各種景品を手に入りやすくするってのも一つの手 単純な値下げや、通信対戦とかでもBPが手に入るようにしたりとか ↑↑↑別に弱くなくね? ↑*全 いや何?当たり前のようにクオリティで補正とか宣ってんの?まさかと思うが本当に処理で確率上げてるとでも思ってる? 本当になるならとっくに解析でバレてるしお前らが都合の悪い時だけ覚えてるって物欲センサーと同じ話なだけじゃん 運が悪いのを空想のクオリティで勝手に萎えだす方が気持ち悪いしよっぽど萎えるわアホか そうやっていつの間にか補正を事みたいに言い出すのは痛すぎ 本当にやってたら 萎える以前の問題だと思うんだが 新天候 DPで登場した「きりがふかい」を天候技に… 新天候は果たして…? 新天候の前に、すなあらしとかあられとかの効果を増やして欲しい。 あられも氷タイプ特防1.5倍とか。 ↑トドゼルガ強いってレベルじゃねーぞ!! ↑↑むしろ晴れ時に炎の特攻1.5倍とかが欲しい ↑それはさすがにやりすぎ。オバヒとか半減でも受けきれなくなる。 晴れパ救済はして欲しいが・・・ ↑↑そこまでしてサルとかを強化したいか? ぶーすたんを涙目にさせたいのか?・・・まぁ、物理1.5になってもフレドラあるから変わらんけどさ。 晴れパで返り討ちになる草を助けてください ↑やはり晴れで草特攻1,5倍、雨で雷攻撃1,5倍、霰で氷防御1,5倍くらいが妥当か ・・・霰が厨すぎるかwwww というかむしろ砂パをほかのにあわせて砂嵐状態で強くなる技を作るとか でもそうすると霰パだけメリットが少ないような・・・ ↑ダブルバトルでの天候性能も考慮しておくれ ダブルの天候技は場の4体全てに影響を及ぼす可能性がある訳だから、あんまり強化しすぎるのも危険 現状でもGSルールなんかは天候が非常に重要な要素だし ↑↑岩物理技で命中100の技が無いからエッジ必中ってどうだろう? 斬新な効果追加とかどうだろう。 雨時は電気技やったときに追加効果で全員に1/8ダメージとか・・・ カバやユキノオーなんかの存在価値が薄れちゃうかもしれないが、天候を変化させる特性は廃止した方がいい気がする。出ただけで天候が変化して、基本的に戦闘が終わるまでずっとその天候のままってのは、どうもやりすぎな気がしてならない。 アイテムによるターン延長はいいとして、天候は技でしか変更できず、ターンがくれば元に戻るって方がシックリくると思うんだがどうだろう? ↑特性を持つポケモンが「出ている間だけ」天候が変わるでOKじゃね? …あ、2匹以上いる場合はどうしよう。 ↑↑賛成。もっと多様なポケモンが砂や霰の発動役になれるような環境にしてほしい。霰といえば毎回ユキノオー、って状況はどうかとおもう。 技の仕様 とにかくバグをなんとか汁。 接触技であるという事が実質デメリットにしかなってないのはどうなんだろう。 という事で各々の「接触技を受けた時に一定確率で~」の類の特性が 自分から接触技を当てた時にも発動する・・・のは強すぎ? ↑アニメの静電気はそうなってたぞ。さすがにバランス崩壊だがな。 接触技自体は冷遇気味に見えるが使い勝手のいい物理技は接触技が多い。 まあ特殊の方が優遇気味な気がするしな(特攻を下げる技や特性が少ない) ↑接触技が強くなるよりも、非接触技を反射する技とか、非接触技を受けたときに状態異常にするとか、そういうのが増える可能性の方がありそうな気がする 新技 そろそろ数字に関係した技を出してほしい 素数の能力が2段階あげるとか(素早さととくぼうが素数だと両方2段階あがる)とか 5の倍数の相手の能力値をさげる(攻撃が5倍数なら攻撃がさがる)とかそういう類のがほしい 対戦 DSにもwifiランダム対戦を実装して欲しい。 もちろん改造は改造とだけしか当たらなくして。 バトフロにもバトルビデオ機能が欲しい。 バトルビデオの保存容量を増やして欲しい。 ↑自分の記録できるバトルビデオをひとつではなくもうちょっと増やして欲しい。些細なことだけど。 wi-fiの方のバトルビデオの話だが、トレーナーも検索できるようになればいいな~と思う。 (「この人のバトルビデオ一覧↓」みたいな感じで) お気に入りの動画の主やwi-fi仲間の他の動画も見れるようになる。 送った動画が永久保存されればなお嬉しいが、その辺は容量的に仕方ないよな… wifiによる世界ランキングを作って欲しいと思ったが(DQM-J2みたいに)、交換が重要なゲームで脳筋AIと戦っても意味が(ry どうやらWi-Fiランダム対戦は、 実装されるみたいだね。 しかしDQMJ2を見てるとポケモンでも、 何だか荒れそうな気がしなくもないんだよね…。 ↑むしろ全く荒れないほうが奇跡じゃね?…言ってて悲しくなるけど。 ↑↑悲しいけど荒れるのは仕方ないだろうね。それを少しでも抑えるために改造対策とかはしっかりして欲しいかな。 あとルールの設定(バトル形式、催眠制限の有無、伝説使用可能or禁止等)ができるといいね。ランダム対戦は面白いけど当たるのが改造とか伝説ばっかりだと萎えるだろうし 急所率 急所の確率を全体的に下げて、急所技の急所確率をあげて欲しい。 クリティカルのダメージを2倍から1.5倍にして欲しい。 おまじないを強化してほしい。 急所にあたらない道具をつくって欲しい。 積み技は仕方ないとしてもせめて壁技は無視しないで欲しい。 なんだかんだ今のままでいい。 ↑難しいな。急所当たりにくくすると、おまじないとかのメリットが薄くなったり。かといって、急所当たりやすいと 耐久型がはかなくなるし・・・。 ↑今は火力インフレの真っ最中だから下手に当たりやすくすると耐久型がもっと減るなw 急所もポケモンの面白さの1つだからいいけど頑張って作ったコンボが一瞬でパーってのはなー 2,5はありかも 変える必要もないと思うが ↑最近、耐久型って特に弱く感じる。火力ないし、あんまり速くないし、 ただでさえ挑発で終わるのに、何回か攻撃されるとすぐ急所に当たって再生不能になっては・・・。 今は、攻めるが勝ち、なのかな?急所の性能が少し変わればいいけど・・。 ↑3体戦だと特に耐久特化は不利だよね。とりあえずこれ以上急所率を上げる選択肢はないと思う。 だが急所率が低下したり壁積みが貫通できなくなったりしたら、6on6では耐久型が強くなりすぎるか? 個人的にはそんなこともないと思うのだが、この辺はいろんな意見があるんだよな。 …正直急所で勝ったとしても対戦相手に申し訳なかったりするよね。お互い不可抗力だけど。 ↑↑↑別に耐久型が有利になる必要性なくね? 攻めるが勝ちのほうが泥仕合にならなくていいぞw 俺としては急所に当たらなくなる道具、壁技無視は無し、でいいと思う。 だいたい、クリティカルがあんまり弱体化するとカモネギが死ぬしなww 一番↑おまじない入れてる人っているの?あんな技いらないと思うんだけど インファ流星群急所とかどうなのよ、と思う。 ある程度高威力の技(威力95以上とか?)は急所に当たらないという設定になるのはどうかな?(急所に当たりやすい技は例外) ↑いっそ技のパラメーターに命中率と同じにように「急所率」を設けたり? 技ひとつひとつに設定していくのは大変そうだが ↑それあったらいいな。波乗りとか地震みたいな範囲攻撃が急所に当たる、っていう状況って良くわからんしな ステータス異常 こおりが治る確率はターン経過ごとに上がっていってほしい こっちは10ターン以上凍っていて相手はすぐ溶けるとかザラだから ↑最初が下がるんですね。わかります。 …ってのは冗談で、実際こおりターンも限界を設けるかこおりの治る確率を上げてほしい。 最近キノコの胞子と複眼ねむりごな以外では命中に難のある催眠技で 一ターン損する可能性のある眠りより強烈な冷凍ビームのついでに狙えるこおりの方が凶悪な気がしてきた。氷受けが凍ってパーなんてよくある話。 ↑攻撃を受けるたびに溶ける確率が上がるとかはどうだろう?氷に少しずつヒビが入るみたいな感じで。 というか直接攻撃で氷溶けないのは違和感あるし。 ↑身動きできないほど凍ってるところに直接攻撃喰らうと氷ごと砕かれそうな気がする。 むしろ氷以外の特殊技で溶けないのが不思議でならない。ソーラービームとか絶対溶けそうなのに。 ↑ダブルで自分含む敵味方全員の氷を溶かす技があってもいいかも ↑ちょっと違うけどアロマとか鈴とかがあるっちゃある。 ↑↑日本晴れにつけたらちょうどいいかも 霰パと対峙した時こっちは凍らないし氷技使わないから相手は凍ることがない それでも根本的な晴れパ対策にはなってないだろうが(草は氷技受けられない ↑全部、凍ってる間は氷に守られて受けるダメージ半減とかどうだろう? あとターン経過で治りやすくなってほしいのは同意 時間と共に氷が溶けていってるのに永遠に凍ってるのはおかしい。 内部的には凍ったら凍り1状態になる、凍り1は行動時に25%で治り75%で凍り2になる 凍り2は50%で治り50%で凍り3になるって感じで25%ずつ上がっていけばいいと思う。 毒で追加効果がほしい。特攻ダウンみたいなもの。 毒は毒毒の完全劣化だし、基本毒タイプしか毒にする技使えないし。 ↑火傷で攻撃ダウンだから毒で特攻ダウン…俺も考えてたし多分みんな考えてるだろうな。 ただ普通の毒で特攻ダウンして毒毒ではダウンしないってのはおかしいから、毒毒でもダウンすることになるだろうし、 でもそうしたら毒毒がマジで鬼畜技になる。命中を少なくとも鬼火以下に変更しなきゃならん。 あと鬼火と違って毒毒は覚えるヤツが多すぎるから、大幅に減らさないと特殊アタッカーが生きていけん。 しかし覚えるポケモンを減らすと、4世代からのデータ移行はどうなる……と問題は山積み。 ↑↑毒毒は毒の強化版だから完全劣化で当たり前だろ。表示上はどっちも「どく」なんだし。 しいていえば1ターン目のダメージは毒の方が大きいから完全劣化ではない。 まあ毒の影が薄いから救済したい気持ちはわからなくもないけどね。 ↑毒パを長らく運用してるが、毒技の追加効果で発動する分にはちょうど良い具合だ>どく 一押しになって計算狂わせたり、交換合戦を有利に持っていったり どくの強化というか、追加効果での発生確率を上げてほしい。主要毒技が50%にでもなれば大分違う それくらいになれば「どくを入れる為に殴る」ってのも、現実的な選択肢になってくる ↑12くらい 火傷は今の仕様のままでいいと思うよ。理由は物理耐久を2段階上げる技はないから ただ、現状でバランス悪いと思うのは特攻を2段階下げる技が使いにくい誘惑しかないこと 相手の攻撃特攻を下げる技自体そんな使われるもんでもないが、もしあったら不平等が解消されるのに、と思う ↑物理耐久を2段階上げる技はいっぱいあるよ。鉄壁、バリアー、溶ける、リフレクター、甘える。 ↑二つ上の者だがこれら忘れてるとかアホ過ぎる・・・死にたい ↑そういや特殊耐久を1段階上げる技は瞑想しかないよね。2段階上げる技はど忘れ、光の壁、誘惑と3つもあんのに。 ↑つ コスモパワー・充電 まあ使えるやつは限られてくるが。 ↑つ 防御指令 …もっと限られてるがw ↑つ 蓄える 3回しか積めないがw 毒状態での特攻ダウンはいらない気がする。 物理に比べて、ハピの存在や技の威力・突破力の問題から現世代の需要なんかは物理>特殊だろうから(特殊炎技など例外あり) これ以上物理と特殊の差をつける必要性が無いと思う。 特性:威嚇の特殊版が欲しいということについても同じことが言える。 火力がダウンする心配が少ないという特殊の大きなメリットを奪う必要はないんじゃないかな。 対戦において、物理と特殊のバランスはかなり大切な気がする。 ↑やっぱりバランス取れてるんだね。物理は下げられやすいがダメージを与えやすい(ノーマル技とか特殊にロクなものが無い) 特殊はキラーがいる代わりに威力が落ちにくい。器用なのも特徴。 ハピナスはバランスブレイカーとてっきり思ってたが、むしろバランサーだったんだね。 ↑2のやつを提案した者だが、特殊版のヨガパワー・力持ちや竜舞が追加されてしまう場合は、毒での特攻ダウンも考慮しないといけないような気もしてきた。 ↑全部 毒で特攻ダウンは常識的に考えてありえない。毒びし巻かれるだけで特殊アタッカー死亡 ↑全部 結局の所は順番が逆で「毒が火傷の劣化」なのではなく「火傷が毒の劣化にならないように」 火傷状態には攻撃力半減効果があると見るべきなんだよね。毒は追加効果はないが火傷より汎用性がある 毒 :ほぼ全てのポケが使える汎用技。命中高い。場に出ただけで毒にする技がある。 火傷:ゴースト・炎タイプの長所で個性。命中低い。技を当てないと火傷にできない。 というわけで火傷の方がリターンが多くないと、火傷状態が毒の完全な劣化になってしまう。 ↑火傷のほうがダメージが大きいですが何か ↑どういうことだ?毒も火傷も等しく最大HPの8分の1を削るわけだが? ↑ほとんどのポケモンが扱えるのは猛毒であって毒ではない。 猛毒の基本ダメージは16分の1だから最初は火傷の方がダメージが多いということ ちょっと説明不足だったのはスマン ↑毒毒は耐久型のダメージソースに、火傷は威嚇みたく耐久あげる積み技みたいな感じに区別すればいいと思う そうすると命中不安が目立つんだよね。一時機能停止の眠りも常時攻撃半減の火傷も同じくらい怖いけどせめて80%ほしいかな 麻痺は常時素早さ↓だけど交換読みとかでうまくやれば機能停止まではいかないから100%でいいけど ↑全部 ちょっとずれるかもしれないが、「どく」と「もうどく」の表示を分けてほしい あと、「どく」で特攻ダウンには賛成。毒びしも仕様変更して50%で猛毒、二回まいて100%なんてどうだろうか? 眠りは殴られたら起きるようにするべき、完全に無力化されるのは納得いかん ↑それいいな。攻撃技読みで交換すれば起こせるし。そしたら眠りは2~5ターンくらいか? あと眠ってる間は持ち物の効力を無くして欲しいな。眠ってるのに食べ残しで回復が腑に落ちない ↑考えたらおかしいよね。でもそれだとカゴが完全に死に道具になりますね。 ↑モンハン3ではプレイヤーが眠り状態になったときしばらく睡魔と闘ってから眠りに落ちる。 で、睡魔と闘ってるときに特定のアイテム使用で眠り回避できるからそれと同じ解釈で「カゴは眠り技成功した瞬間に発動」でどうだろ。 眠眠打破とかも眠ったら飲むのでなく眠るのを回避するために飲むんだし、眠ったら食うのでなく眠くなったら食うで。 「ピカチュウは カゴのみで ねむけを ふきとばした!」みたいな。 ↑4 めざましビンタに対するいじめですね、分かりま(ry …誰も使わないからいっか ↑物理型ユキメノコのサブウエポン候補なんだぜ! 突っ込みは聞かないんだぜ! ↑↑↑↑ねむかご崩壊wスイクンスチルはじめ再生回復持たない耐久ポケ\(^o^)/ 純粋に、カゴの実とラムの実だけは例外でいいだろう。 ↑↑↑むしろ全部の技で目を覚ますんだからリスクが実質なくなったようなもんだろ ↑↑↑↑そういえばあるゲームでは殴られたら眠りから醒める時がある。 確率は低いが、起きてくれたときはいい。 催眠の命中は60でいいが眠りのターンだけでもDP版に戻ってほしい。最短で起きると±0だから ↑このコメを見て、眠り強化はこれ以上いらんだろ…と最初は思ったのだが、 よくよく考えたら眠りに頼らざるを得ない低種族値のポケモンや、特性不眠の救済になるからそういう面から言ったら利点だなぁ。 つまり催眠使いの中でも格差がでかいのが現状で、クロバットやワタッコとかの強い催眠使いの立場でいったら強化したくないが、 バタフリーなどの立場から見たらDPレベルに戻ってもいいと。 一体どんな設定にすりゃなるべく均衡がとれるのか…こういう調整がポケモンは難しいね。 むしろ、最大ターン数を減らすべきじゃないかと思う(今は眠ったターン含め最大7ターン。5ターンも寝れば瀕死同然だ)。最大3or4ターンで十分な気がする。 ↑変に眠りを弱体化させると、シナリオ攻略やらゲットが大変になるもんね ↑↑命中低い技を当てたのに最低ターンだとかけた意味がない 下手すれば次のターン相手に他の状態異常を受け付けないメリットを与えてると考えられる。 ↑いっそ2or3ターン固定とかどうだろう。眠りが凶悪なのは、いつ起きれるかわからないこともあるしな ↑それだと2ターン目に守るをされると相手が圧倒的に有利になる気がするんだけど。 ↑↑↑↑↑俺の考えとしては、DPの眠りターンでいいな。 正直どっかの馬場さんが複数催眠でチャンピオンになるのは嫌だけど。 眠り調整策として、眠ってる間は毎ターンHP回復というのはどうか(但しねむる及び対野生戦を除く) ↑設定作りがめんどくさそうだな 毒と毒毒があるように、眠りもふたつに分けるとかは?浅い眠りと深い眠りといった感じに。 ↑ド○クエみたいに、「眠り、混乱の重ね掛け」があれば万事解決 ↑↑シレンとかにあるバクスイとか?効果ターンは長いけど目覚めたらすっきりして能力アップ ↑眠りが浅かったら、気分悪くて能力ダウンとか? ↑↑深い眠りから覚めたら優先度+1、浅い眠りから覚めたら優先度ー1とかどうだ? もっとも深い浅いの区別がめんどくさそうな上に下手したら厨とマイナーが入れ替わるポケモンが出てきそうだな 同じキノコのほうし使いでもパラセクト、ドーブル、キノガッサといる。格差社会のミニチュアみたいである。 眠りの種類を増やすにしても技ですみわけするのは無理そうだな… 混乱を元に戻して欲しいと思うのは俺だけ?HGSSで弱体化する必要なかったろ・・・ ↑賛成。最近混乱状態になんの危機感もなくなってきた。 ↑さすがになんの危機感もなくなるほど弱くなってないだろ・・・・・ ルール 今までは世代ごとにバトルを根底から覆すような新しいルールが導入されているが今度はどうだろう 第二世代 特殊が特攻と特防に分離 持ち物の登場 悪と鋼タイプの導入(タイプの追加はルールとは言えないか?) 第三世代 特性、ダブルバトルの登場(、努力値の仕様変更・性格の登場) 第四世代 物理特殊の仕様変更 第五世代 ??? 増田部長の目覚めるパワー第139~140回(HGSS発売前)でルールについての説明があるけど、 このころ既に新ルールの会議が行なわれてたんじゃないかと想像した。かといってあの説明じゃ何も予測できないけど。でも何か新ルールが入るのは確実? 次回作では「ターン制」を廃止して完全なアクションゲームになります!! ……嫌だな ↑アニメみたくなるんだなw やるならフカマルの流星弾なんかも再現してほしいな。 ↑地形と気合で不利な相手も突破! 必殺技は「かわせ!」 ポケモンのアクションゲーム版が出たら、それはそれで面白そう。 ↑ついに俺の妄想の3Dアクションが… PPがゲージ制で技ごとに消費量と回復速度が異なる。 これにより技に「威力・効果」「範囲」「速さ・隙」「連射数」「充填速度」の個性が出る。 ポケモンの種類ごとに習得可能なものが決まっているアクションを2つまでセットして技として使う。 「アタック」「ガード」「ダッシュ」「ハイジャンプ」「ドッヂ(かわせ!)」等。 アクションなら不遇とか劣化とか言われても練習や作戦で頑張れるしな。 テッカニンの守る分身とか素早いので回避に徹してればいいゲームになったら嫌だけど。 あとアズマオウ、ランターンあたりの陸上時とか、大きさ再現したら…とかあるけど。妄想失礼。 ↑読んでて思ったがスマブラXのポケモントレーナーみたくなりそうw 回避に徹されても俺にはアブソルの不意(ry 守る分身は無理か、挑発があっても実数値は85~130程だしあたらず一方的に嬲られそうだ。 ターン制では強いって言われてる爆発や潮吹きも反射神経でなんとかなるしな。 公式ページには「すべてにおいて革新的に生まれ変わります。」って書いてあるんだしあながち間違いでも無さそうだ。 ↑↑ポケパークじゃ駄目ですか。そうですか。 ↑ポケパークはアクション性が微妙だからな。 対人戦やバトルタワーも無いし。 行動も型にはまってて基本はダッシュで攻撃してれば勝てるし。 操作性も微妙でポケパークとか銘打ってたくせに全ポケモンが出ないし。 自分の好きなポケモンが出なくて泣いた人も居るだろうし。 それにアトラクションに出ないポケモンが何匹か居るしな。 第一自分がグラエナが出なくて泣いた。 ↑これだから廃人は・・・ポケモンは対戦だけのゲームじゃないと何度いえb(ry あとあんた、ダークライに勝てないだろ? こんな感じか http //www.nicovideo.jp/watch/sm2324158 もしかしたらモンスターつながりでモンスターファームのような確率制+2D格闘な要素を含んだ作品になったりするんだろうか… 話変わるけど、そろそろ携帯機のポケモンバトルも3Dになったりしないのかな? ポケスタやバトレボみたいな感じで。 容量使いそうだから無理か…? ↑ソフトの中(ポケモンはたぶん容量128MB)にあれだけのデータが詰まってるだけで既に神業だからなー DSは本気出せばASHとかラブプラスみたいに3Dムービーも綺麗なの出せるけど、それを入れる余裕は多分もう無い。 倍の容量のやつ使えば出来ない事も無いかもしれないけどそうすると価格が……。 ↑↑HGSSのタイトル画面でホウオウとルギアが3Dで出てきたのはもしかして・・・ バトレボみたいに可愛くない3Dだったら嫌だな。バトリオみたいのがいい。 ↑↑↑ポケモンのアニメーションを登場時だけじゃなく、攻撃時、瀕死時も用意すれば3Dにしなくても今よりはリアル度が上がるんじゃないか ポケモンくらいしかRPGしないから例えがアレなんだが、カービィウルデラのバトルウィンドウズみたいな感じでさ でもそうなると登場と攻撃のアニメが使いまわされそうだな ついでに特定のポケモンの贔屓(特定の技使った時にしか出ない専用モーションとか)が入りそうで怖くなってきた ↑ネタ要素が増えるからいいんじゃね? 特性がカードのポケボディやポケパワーに分離するんじゃないかと予想してみる。 例えばスピアーだったらポケボディが「ふゆう」で、ポケパワーが「むしのしらせ」みたいな。 明らかに浮かんでいる奴に地震があたるのはどうかと思うんだ。 ↑ポケカの話をここに詳しく書くのはアレなんだが、ポケパワーとポケボディーには決定的な違いがある!! …と某Pセンター××店のバイトでカードティーチングをやりまくってた経験のある俺が通りますよっと。 ポケパワーは「自分から使う」特殊能力。望むなら使えばいいし、使わないこともできる。 これに対して、ポケボディーは「勝手に発動する」特殊能力。望むか望まないかにかかわらず勝手に発動する。 つまりポケパワーは「ワザ」や「トレーナーカード」に近く、ポケボディーは「スタジアム」に近い。 カードの話が長くなったが、この点から考えると、ゲームのポケモンの「とくせい」の概念は全てポケボディーなんだよな。 ただ上の人が言ってるように、特性が2種類になるのは全然アリだと思う。 攻撃面に関する特性が1つ、防御面に関する特性が1つ、でどうだろう。(どっちにも分類できないような特性もあるが…) 上の例のスピアーなら、こうげきとくせい=むしのしらせ、ぼうぎょとくせい=ふゆう、でちょうど良い。 ↑特性の攻守分離は面白い案だと思う。 種族ごとの個性がより際立つし ↑ドータクンの攻撃特性はどうしようか。とんでもない特性与えられそうで怖いが。 ↑かたいからだ:接触系攻撃のダメージ1.1倍 とかどうだろうか。 ↑↑全ポケモンに両方ついてなくていいだろう。最初は片方空欄のポケモンだらけ(とくせいなし)にして 後から世代ごとに需要ありきで追加されていく感じでさ。第三世代⇒第四世代みたいに。 セリフやドット バトレボみたいにフレンド対戦の時に対戦のセリフエディットとかできたらいいなー・・・とか 自由度も上がるし、あった方が楽しそう 小学生とかも多いから暴言とかをないようにしてるんだろうけど・・・タワー見る限り・・・ 欲を言えば、対戦時には好きなトレーナーのドット選べるとか トレーナーカードの星が増えていくごとにジムリーダーとかのドットとかも使えれば 対人戦しかやらない人でも(自分もだけど)ポケスロンやったり、コンテストやったりとかするんじゃないかな ↑金銀ではメールの内容が自由だったがルビサファでは廃止されたんだよな。暴言対策で間違いないと思う。 でもバトレボでフレンドバトルでは自由だったから、Wi-Fi以外で自由ぐらいならありえるかも ↑作品系ネタpを作った時にセリフを自由に入れたいなーと思ってたんだよ・・・確かにそれいいな ↑↑暴言対策もあるけど今作は海外ユーザーとの兼ね合いってのが大きいんじゃないのか? タワーで出てくる相手が英語やドイツ語だったら面白い気はするが(読めないけど) ↑むしろ海外との兼ね合いなら積極的に採用しただろう。Ptでも英語でしゃべる人がいたわけだし。 ただそうすると固定文章をあらかじめ作る必要がある=ポケモンの外国名をあらかじめ決める必要がある →それは大変だから自由にしよう→いや待てそうなると暴言が…だから暴言対策の方が大きいと思うぞ。 ところで次回作では韓国語(というかハングル)はどうなるんだろ。 DPでは枠から外れたばかりに韓国版は他の言語と隔離されてるとかいうウワサを聞いたのだが。 ↑ハングルはいいだろ・・・英語でことたりてるしドイツ語みたいに似てる文字なわけでもない 必要もない 容量の無駄だしなによりゲーフリまで韓国に媚びないでくれ それにんなこといったらアラビア文字だとかタイ語だとかも入れろって話だろ 英語は一応世界共通語だから特別 ↑いや、ハングル自体は問題じゃない。 後でハングル版を出して他の言語版と通信できないとしたらそれはまずいんじゃないかってこと。 出すんなら最初に出した言語だけで統一してほしいって話。全国のポケモンを揃えたいって人もいるだろうし…。 戦闘背景 DSになってもポケモンが立ってる地面だけってのはちょっとなあ ↑ロマサガみたく落下中の空中戦とかほしいよな。 あと時限爆弾あってターン制限とか。 ↑ギラティナは破れた世界で戦闘に入ったとき、空から落ちてきたぞ。 あ!それを出来るようにするんだ!戦闘に入ったときのモーションがポケモンごとにあるのは面白いからね。 ↑↑時限爆弾とかもうポケモンじゃねえな。↑↑↑が言いたいのは通信対戦時の白背景+地面を別のに変えたいとかそういうのじゃないのか。 ストーリー中の背景みたいに。 もし背景がランダム、もしくは自由に切り替える事ができたらひみつのちからやしぜんのちからの技効果も変わりそうだな。 DS対戦でハイドロポンプを撃つフシギバナとか出てくるかもしれない。 ↑新シリーズごとにDS対戦ルールも何かしら追加されてるし、複数のフィールドとかが出るのも期待できるな。保護色とかも用途ができるかも… あと、レッド戦にならってデフォルトで天候が設定されてるフィールドとかもありかも。 ↑↑釣りや砂浜でバトルの際、自分と相手のフィールドが同じって言うのもな・・・。 違うフィールド同士なら一番上のコメントのように、ひみつのちからが違う効果同士発動して面白いんだが。 背景もだが戦闘BGMも変更はしたいな。過去シリーズの戦闘BGMとか流れたら燃える。 特性 よく言われているが予知夢、危険予知、おみとおしが相手にもわかるのはやめてほしい ↑ターンフェイズ処理的にムリでは ↑↑プレッシャーも放つ必要なかったよね。カウンターアブソル涙目・・・ これもよく言われてるけど鋭い目を「全ての命中率変化を無視する」に変えてくれ・・・ 命中率変化技自体使う奴少ないのに、こっちの命中変化しか無効でないのはイジメとしか思えない ↑肝っ玉と被るが、常に見破る状態になる特性だったらな・・・。オオタチやエビワラーが少し始まるぜ ちどりあしが常に光の粉持ってる状態ってのはどうだ 結構厨特性だが、ちどりあし持ってる奴を考えればこれくらいしてもいい気がするが
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タイプ:神 スキル:1.土着神の頂点(HPが1/4以下になると、神属性のスペルの威力が1.2倍になります) 2.坤を創造する程度の能力(このスキルを持つコダマが手持ちにいると、味方のスペル追加効果発動率が5%上昇します) HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 Aすわこ 85 115 95 95 90 80 560 ばつぐん(3倍) --- ばつぐん(2倍) 氷/神 いまひとつ(1/2) 炎/水/雷/樹 いまひとつ(1/3) --- こうかなし --- オールウェイズ冬眠できます Aすわこの一番の特徴と言ってもいい技だが効果が若干分かりにくいので箇条書きでまとめておく。内容が間違っている可能性もあります。 優先度[4]で回避率+1000(要は他コダマの回避スペルをVP満タンでやったのと同じ効果、みらいよちは避けられない) VPが全回復 全ての状態異常を回復(冬眠そのものを使えない睡眠凍結状態は実質回復できないに等しい) 睡眠状態になる(この睡眠は状態異常障壁、サリエルカード等では防げない) あと注意点として永琳カード持ってても睡眠が即解けることもあれば2ターン連続で動けないこともあって安定しないので過信は禁物です。 特徴 冬眠、豊富なサブウエポン、低いHP、単神属性、などが目立つ点だろう。 前者2つはそれぞれ防御面攻撃面で大きなメリットを持つのだが 低いHPのせいで素の耐久が低く、単神属性のせいで一致技が抜群のほぼ取れない神属性のみ、と防御攻撃ともにデメリットも持つ。 ただ単神属性は防御攻撃ともに良くも悪くも安定しているので一概にデメリットと言うこともできない。 だらだら色々言ってきたけどまとめると攻撃も防御も一流には一歩足りない、特に防御面では冬眠の不安定性もあって耐久型は厳しいかもしれない。 育成方針 A64,S調整,残りH型 装備:永琳、ユウカ、エリス、理香子、火力up、その他 攻撃範囲が広く安定したアタッカーだがタイプのせいで爆発力はあまりない型。 素の耐久が低いので普通に殴りあった場合、先手を取られると酷い時はほとんど行動できずに倒される。 こっちが先手を取れても相手を一撃で倒せることはあまりなく反撃をくらうので、普通に殴ってると1体+1回殴る程度の戦果になるだろう。 そうならないためにも冬眠で相手を惑わしたり、装備で補ったり、有利な状況にできるように上手くプレイしたり いざとなったら運ゲーに持ち込んででも活躍させられるようにプレイヤーの腕で何とかしてあげましょう。 H64,BDどちらか特化or均等振り型 装備:永琳(必須)、回復、エリス、その他 某シートで防御性能の評価が最高ランクだったので考えてみた耐久という名の運ゲー型。試したことないので使い勝手は脳内シミュレート依存。 基本戦法は冬眠運ゲーでターンを稼いで回復装備やエリスを有効活用しつつ相手のVPを削る。モグラ叩き気分を味わえる、ただしモグラは自分。 相手の冬眠読み休憩補助技読み攻撃とかもしてあげれば読みゲーという名の更に楽しいモグラ叩きとなるかもしれない。 ワイヤーや毒を撒いて他の味方コダマにも回復装備を持たせればかなり鬱陶しいかもしれない。 欠点は耐久回復合戦にはあまり強くないことと、装備に依存しすぎなことと、所詮運ゲーなので安定しないことである。 半分ネタで書きましたが、実際に使ってみた人がいたら使用感を教えてほしいです。 対Aすわこ 装備を封じればかなり対処しやすくなるだろう。 装備封じ持ちや魔理沙カードで積極的に装備を消してあげましょう。 Tナズーリンがいると攻撃があまり通らない上に冬眠でも回避不可能な35%装備封じがあるのでAすわこ側は辛いです。 装備封じしなくてもアタッカー型Aすわこなら運が悪くなければあっさり倒せたりもします。 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 Aすわこ 手長足長さま 神 特殊 70 100 5 初期 洩矢の鉄の輪 鋼 物理 80 100 10 30%の確率で、自分の防御が1段階上がります。 15 諏訪清水 水 特殊 80 100 20 30%の確率で、自分の特防が1段階上がります。 20 宝永四年の赤蛙 神 物理 100 100 25 - 30 蛙は口ゆえに蛇に呑まるる 地 物理 90 100 30 10%の確率で、相手を怯ませます。 40 ニ拝二拍一拝 岩 物理 100 100 30 10%の確率で、相手を怯ませます。 50 オールウェイズ冬眠できます 地 変化 - - 0 先攻で使用し、使用ターンのみ回避率が上昇します。また自分のVPと状態異常が回復しますが、眠り状態になります。 65 ミシャグジさま 神 物理 120 80 40 - 禁呪 足りなかったり間違っている内容があると思った方は加筆修正お願いします。
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フリン 分類:はくあいポケモン No.4-682 タイプ:【カインド】ノーマル/エスパー 【バーサク】あく/エスパー 特性:【カインドフォルム】パシフィスト(場にいるとあくタイプを持たない全てのポケモン(自分含む)の「相手に与えるダメージ」を0.8倍する) 【バーサクフォルム】アベンジャー(異常状態にかかったり能力が低下したりすると敵に与えるダメージが増加する。 異常一つにつき1.2倍、能力低下一段階につき1.1倍上昇し、自分で下げても発動する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考 フリン 130 98 123 94 131 104 カインド フリン 130 123 98 131 94 104 バーサク ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/あく いまひとつ(1/2) エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ※カインド時の相性です 技 【カインドフォルム専用】 せいなるひかり(威力100 命中95 PP5 ノーマル 特殊 ゴーストタイプには等倍で通り、あくタイプに対してはダメージが1.5倍になる) サンクチュアリ(威力-- 命中-- PP5 変化 5ターンの間味方全体への異常状態無効化&味方全員のHPを1/16ずつ回復する) 恩返し 【バーサクフォルム専用】 ぞうおのほのお(威力100 命中95 PP5 あく 特殊 3割の確率で毒、猛毒、火傷、麻痺、氷、眠りの内どれかの異常状態が発生する) 悪の波動、八つ当たり 【共通】 サイコキネシス、サイコショック、思念の頭突き、気合玉、シャドーボール、冷凍ビーム、10万ボルト、火炎放射、大文字、吹雪、雷、未来予知、瞑想、自己再生、トリックルーム、電磁波、リフレクター、光の壁、身代わり、癒しの鈴、癒しの波動etc(毒毒は使用不可) 備考 禁止伝説級のポケモン。子狐と子猫を足して2で割ったような外見で、カインドは白い体毛に覆われており凛々しくも可愛らしい顔つきをしていて、バーサクは赤黒い炎のような毛に覆われ、目が真っ赤になって顔つきも怒りに満ちている 性格はカインドは温和で博愛精神に富んでおり、バーサクはオルジン同様凶暴になっている 自分を狂わせたオルジンの事も恨んではおらずむしろ何とかしてあげたいと思っている。名前の由来は北欧神話における愛の女神「フレイア」と人の音読みの「ニン」 戦闘においてはフォルムによってバトルスタイルが異なり、カインドはクレセリアを超える脅威の耐久型、バーサクはオルジンと似た能力による即効ATとして活躍する フォルムチェンジはロトムと同じような仕様で、特定の場所に行くとチェンジする。チェンジするとそのフォルムでしか使えない技を忘れ(忘れた結果技が全部なくなる場合は代わりに体当たりを習得する)、専用技を習得し一部の技をわざマシン等で覚えられるようになる 主人公と最初に会う時はバーサク化しており、捕獲するかぶちのめすかするとイベントが発生してカインドに戻る。ぶちのめした場合オルジン関連のイベント終了後に再戦(という名の厳選)が可能になる 経歴 人間は辛いことや悲しい事があっても時間の経過と共にその感情は薄らいでいくが、それはフリンというポケモンが負の感情を吸い取っているからである 集めた負の感情はある場所に封印され、聖なる力で浄化されて消滅する この負の感情の処理は誰かに頼まれたからではなく、生物が理性を持つようになり感情の変化が激しくなった現在、苦しみを抱え続けて世界が暗くならないように自らが進んで行っていることである そういった作業を長い間繰り返していたが、ある時その負の感情が意識を持ち「オルジン」という存在になってしまい、隙をつかれて封印を破壊、脱出してしまった その後フリンはオルジンが閉じ込められていた空間に押し込められ、膨大な量の苦しみ、悲しみ、怒り、妬みといった感情の波に溺れ、狂わされてしまった 狂った後は閉じ込めていた負の感情を外に放出し、周辺にいる人間やポケモン達を狂わせる存在になってしまった… 名前 コメント
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カモネギ No.083 タイプ:ノーマル/ひこう 特性:するどいめ(相手に命中率を下げられない) せいしんりょく(ひるまない) 夢特性:まけんき(能力を下げられると攻撃が2段階上がる) 入手可能ソフト:FRLG/XD/DPt/HGSS/BW/BW2/XY 専用アイテム:ながねぎ(急所率2段階アップ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カモネギ 52 90 55 58 62 60 ネギガナイト 62 135 95 68 82 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん/ゴースト カモネギ 進化妄想進化妄想1 ネギホーク ネギボウズ マサムネギ マサムネギ(2) カモナベ 進化妄想2 http //repoke.jugem.jp/?eid=3#comments オカモナベ アイガモ 進化妄想3 ネギトロン ダシガラン カモリーク 進化妄想4 セリザワー カモミク カモランセ カモランス 進化妄想5 ムソウネギ カモノバシ まとめ 進化妄想 進化妄想1 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 115 65 65 80 90 合計490。これでどうだろうか?もちろんながねぎも使える。 「ネギクレン(クレーン:鶴)」とかどうよ?駄目か… ネギが刃物に進化して「カモレイド(カモ+ブレード)」とかは? 薔薇とかネギもどきに似ててまぎわらしいけど カモチャでどうよ?ネギからカボチャに変わって打撃力アップ。 おれは鍋系のアイテム使って「カモナベ」に進化すると信じている。タイプはひこう/はがねで。 ↑カモチャってモンスターファームじゃねーかww絶対駄目だってwww ネギホーク ノーマル・飛行 特性霧起し HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 92 125 75 88 94 126 専用技 ネギスラッシュ 切り裂くの飛行版 LV35でカモネギが習得。 進化条件 ネギスラッシュを覚えたカモネギがLVアップ 雑魚の代名詞だったカモネギがいきなりの大出世!! なんと種族値合計600!!耐久も平均以上!! が、特性の効果で強制的に天気が霧になるので、決して万能とは言えない…はず。 ↑つばめがえしが似合いそうだな ↑↑こいつ霧払い覚えるんだぜ・・・? ネギボウズ ノーマル/くさorエスパー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 55 65 55 108 112 60 (特攻特防+50づつで合計452) 特性:さとり(特攻が2倍) 進化条件:NNが「おしょう」のカントー産カモネギを××する ポイント:ワシの特攻は108まであるぞ! ↑どうも某魔法先生を連想させて仕方ないんだけど… ↑下の広告に…思いっきり三ツ矢サイダー吹いた ↑広告はコロコロ変わるので、見られなくなりました・・・ マサムネギ 飛行/格闘 特性:とうそうしん/もののふ(武士。居合い斬りが威力100、命中95、急所率+1の物理格闘技に変化。また、他の斬撃技の威力が1.2倍上昇する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 115 55 58 62 110 みぎめをうしなったカモネギが いきのこるためにしんかをとげた しかいのハンデを ものともしない いちりゅうのけんじゅつで あいてをあっとうする 勝手に別の解説を考えさせてもらった。 かつては きよわで よわむしなポケモンだったが かためを びょうきでうしなったことにより それまでのよわいこころをすてた。 精神力→闘争心、鋭い目→武士(もののふ)に変化する 進化条件はモデルよろしく、「どくどくだまを持たせて通信交換」でどうだろう。病気で片目失って進化みたいな 斬撃技に分類されるのは (居合い斬り)、切り裂く、リーフブレード、辻斬り、シザークロス、サイコカッター かまいたち、エアカッター、エアスラッシュ、亜空切断 ↑(両方)鴨なのに飛行が抜けている。個人のイメージ的に飛行/格闘 ↑なんか鳥版エルレイドって感じ。エルレイド並に斬撃系のわざを覚えて、 インファイトのかわりにブレイブバード・・・なんて考えてしまった。 とりあえず武器が一本しかないからシザークロスは無理だが・・・。 ↑ネギ6本に増やしてれっつぱーりぃすれば・・・いやなんでもない ↑↑↑↑勝手ながらマサムネギをちょっと直してみた これほどいあいぎりが似合うポケモンはそういないから、いあいぎりを活かせる特性があったら面白いかも。 例えばいあいぎりの性能が威力100 命中100 かくとう物理 急所+1とか。 伊達政宗がモデルならドラゴン技も覚えられるようになるといいな。 専用アイテムは「みかづきのかぶと」で。 解説:みかづきの まえだてがあしらわれたかぶと。マサムネギにもたせるとこうげきりょくとすばやさがあがる。 ↑http //livedoor.2.blogimg.jp/htmk73/imgs/f/7/f7ef33fa.jpg なんとマサムネギ実現! ・・・あれ? ↑最初見た時ガチで騙されたw上手すぎだろこれww ↑↑目付き格好いいな。ザングースみたいに片目側に模様あったらさらに良さそう。眼帯っぽい感じにして あとカモネギの額の模様を、伊達正宗の兜にある三日月の前立てを連想させる様な形に変化させて… まずい、妄想してたら本当に出てきそうな気がしてきた マサムネギ(2) タイプ:ノーマル/ひこう 特性:きれあじ(切る技の威力が1.5倍になる) せいしんりょく(相手の攻撃で怯まない。威嚇を受けない) 隠れ特性:まけんき(相手に能力を下げられた時、攻撃ランクが2段階上がる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 87 115 85 68 72 80 専用技:きりすてごめん ノーマル/100/90/10/単体/±0 相手のレベルが自分と同じかそれ以下だと、10%の確率で相手を一撃で瀕死にする。急所に当たりやすい。特性が「きれあじ」だと威力が1.5倍になる。 カモナベ ひこう/はがね HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 95 105 58 82 40 特性 スナイパー(元するどいめ)/せいしんりょく 専用技 しんくうぎり 飛行 物理 威力70 命中100 急所に当たりやすい メタルストック 鋼 物理 威力70 命中100 急所に当たりやすい お鍋を被ってパワーアップ!専用アイテムながねぎもそのまま使えます。 ってのはどう? ↑残念ながら「しんくうぎり」はすでにポケダンで登場している技なので… ↑↑コンブールに続く「きあいのだしじる」の持ち手だな 特性に耐熱はどうだい? 飼いならされてアヒルになるとかは? 進化妄想2 飛ぶのが苦手になってタイプがみず/ノーマルに変化し素早さを失った代わりに耐久アップ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 100 80 55 80 45 名前はドナルd・・・いやなんでもない ↑これは…嬉しくなると「ランランルー」とか言う赤アフロの事か。…違う? http //repoke.jugem.jp/?eid=3#comments こ・・これは・・・ ↑ちょwwwかっこよすぎ吹いたwww ↑↑進化系それでおkじゃね? ↑↑↑なんという特性威嚇ww ↑見た目的に HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 90 55 48 67 135 合計460 こんな感じの能力を思いついてしまった。合計の能力は少ないけど特攻下げてるし素早さが高いから強いと思う。 ↑ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 62 109 35 105 32 132 計475 カモキジャ(カモ+キ(ネギの古語)+忍者)とか? 見た目的に丸くなくなってて防御は弱くなってそうだしこれくらいでもバチはあたらんと思うけどな、初代からの冷遇具合からいって… 特性に威圧(相手防御1ランクダウン)/上にもある斬撃1.5倍とか?タスキと選択でネギ持たせたら恐ろしい… オカモナベ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 120 82 103 35 103 32 (オカミ+カモ+ナベ)性別分岐進化とか?ナベ背負って太ったカモネギ ドンカラス体形で背中にナベとネギ2本+サザエさんヘアーの…カメックスぽいな 特性はあついしぼう/回復上昇特性で耐久向け…とかな 得意技はアイアンヘッドとじわれ… テクニシャンでつばめ返しを上手く使えるようになってほしいな こいつの立場を奪ったどっかの猛禽がうらめしい。 ならこれはどうだ。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 86 121 71 51 51 101 もちろん特性は威嚇 専用アイテムでもっと遊べないだろうか、マサムネギとかオサフネギとか あ、進化妄想じゃありませんねわかります アイガモ あく/ひこう あいぞう(愛憎)ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 103 45 105 40 105 102 特性 しんじゅう/きずごころ/ストーキング(何れか2つで) 逆路線で耐久型。種族値500、もうちょっと削ったほうがいいのかもしれない。 進化はあかいいとを持たせて通信進化。 特性しんじゅうはメロメロにした相手に倒された場合相手を道連れにできる。 同、きずごころはメロメロにした相手から攻撃を受けた場合、自分の能力がランダムに1ランクUP. 同、ストーキングは特性かげふみと同様相手がにげられない状態になる。 微妙なメロメロを上手く使いこなし、他には無い(?)耐久型を目指す。 追加技あまえる、うそなき、てんしのキッス、あくまのキッス、おうふくビンタ、 ひかりのかべ、しんぴのまもり、おしおき、リフレクター、うらみ こんなのはどうだ? 進化妄想3 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 120 85 70 105 135 特性 テクニシャン/せいしんりょく キッスを除いたノーマル・飛行ポケ最強の値を使用。特攻を-10し、素早さに+10。これで雑魚とは呼ばせない!! ↑結論:結局雑魚には変わりない。サンダース「カモネギって進化しても弱いんだね^^」 ↑幾らなんでも種族値合計が600超えで雑魚はねーわ ストライク以上のテク燕ができる上に先制技の火力がハッサム並とか普通に考えてやばいだろw みなさん、発想を変えるんです ネギトロン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 130 85 30 95 135 特性スナイパー タイプ鋼草 カモを見捨ててネギ部分が破格の性能で進化した、で、モンスターボールと手持ちの開きで こいつもゲットできる↓ ダシガラン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 1 60 60 60 60 130 特性ふしぎなまもり ↑ヌケニンみたいのならともかくこういった埋葬ポケモンを余計に増やすなんて要領の無駄遣いもいいとこだろ・・・ ↑変えてみた、最速での怨念や道連れが武器、ただカモネギの存在が「カモがネギしょってやってくる」 つまり弱い前提のネタポケで、それがアイデンティなので強くするのは違う気もする ↑おいおい、そんなこと言っちゃったらこのページ自体の全否定につながっちまうだろうに… 同タイプじゃ物理でムクホーク、特殊でトゲキッスという壁がある。 だったら唯一のタイプにすりゃいいじゃない。 カモリーク 格闘/飛行 なわばりポケモン 特性威嚇/テクニシャン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 62 108 60 50 70 112 ネギでできたすのまわりにはほかのポケモンはいっぴきもいない。みんなおいはらってしまうのだ。(図鑑説明) 合計472。攻撃力自体はムクホークの方が高いがインファイトの破壊力でムクホークに差をつけられる。またスカーフなしで110族を抜かせるスピード。 これならまあ、弱い部類には入るまい。体力低いし弱点なのでブレバとは攻防ともに相性が悪い。 進化妄想4 ノーマル・飛行タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 90 80 40 80 120 特性:スナイパー・せいしんりょく 合計510 すごく適当な妄想。スナイパーをかんがえて攻撃は控えめ セリザワー 飛行/格闘 しんせんポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 110 65 55 60 110 新選組の芹沢鴨 れんぞくぎり、つばめがえし、きりさく、つじぎり、みねうち、いあいぎりの威力が1.5倍になる的な特性 カモミク HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 65 85 108 102 90 ネギホークのネギスラッシュを習得できる。 あとはいやしのすず、うたう、ハイパーボイス、ほろびのうたなどを習得。 能力からすると特殊で攻めるタイプであり、耐久型に近い。きりさくなどの使用頻度は低くなる。 能力の合計は550と高く、戦力になる。 海外画像だけど カモランセ 飛行/格闘 特性:たびガラス(先制技(ファストガードで防げる類)を食らわない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 130 40 116 52 120 くきを ふりまわすこと いくとし。 せつなの みきりを えとくした カモネギが さいこうきゅうの かたなを てにした。 非常食がなくなって耐久が落ちるかわりに、攻撃面を超強化。 カモランス 飛行/格闘 特性:さんばいだん (「~ブレード」「裂く、斬る」系の技を食らわない。そして、自分もこれらの技を使えない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 195 55 58 62 60 かたなのそしつが ないことに ようやくきづいた。 えものを やりに かえてみると あらふしぎ、 またたくまに つよさが 3ばいになりました。 切り裂くもリーフブレードも辻斬りも捨てて、鴨の怒涛の攻撃がここに始まる。 進化妄想5 タイプ:かくとう/ひこう 特性:するどいめ→しんがん(相手を斬る技が必ず命中し急所率+1) せいしんりょく HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 82 120 75 58 72 105 512 心眼対象の技 (あくうせつだん)、いあいぎり、エアカッター、エアスラッシュ、きりさく、(クロスポイズン)、(シザークロス)、サイコカッター、つじぎり、つばめがえし、リーフブレード、れんぞくぎり ムソウネギ タイプ:ノーマル/飛行 特性:きもったま/じしんかじょう/まけんき HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 150 40 10 30 146 合計種族値428だけ見ると、オオスバメ430並みの低水準 ネギ二刀流の紙装甲な高速物理アタッカー レックウザや伝説級の攻撃150、アギルダーを抜く素早さ146の二点に全てをかける テッカニンはタイプの相性はいいかもしれないが耐えれるか不明 ペラップどころかデリバードやドーブル以下の絶望的な耐久に、ツボツボと同じ特攻は完全に捨てている 努力値はAS252一択と簡単 つるぎのまい→タスキ→じたばたを理想とする。きもったまならゴーストも殺す じしんかじょうで全抜き狙う 先制技2回でたぶん死ぬ 初っ端つららばりとか連続技打たれてもたぶん死ぬ いたずらごころで終了する テクニカルな一発屋として運用の幅が広がるはず 頑丈・タスキ・スカーフに絶望的に弱くて使えなさそうだった カモノバシ ノーマル/飛行 特性:えんめい (引込めたポケモンのHPを4分の1回復) おいすがり(辻斬り等の斬撃技は、相手交代時に急所確定で追い打ち可能) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 105 85 85 65 85 85 合計510 現実世界で、哺乳類に分類されてはいるが爬虫類や鳥類の特徴を併せ持つカモノハシ。 タマゴグループが飛行/陸上のカモネギの『太古進化』にピッタリじゃなかろうか。 原始の力を覚えてくれるようにすれば解決。 まとめ 名前 タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 特性 カモネギ ノーマル/飛行 52 90 55 58 62 60 377 鋭い目/精神力/負けん気 Gカモネギ 格闘 52 95 55 58 62 55 377 不屈の心/肝っ玉 ネギガナイト 格闘 62 135 95 68 82 65 507 不屈の心/肝っ玉 進化妄想1 75 115 65 65 80 90 490 ネギホーク ノーマル/飛行 92 125 75 88 94 126 600 霧起し ネギボウズ ノーマル/くさorエスパー 55 65 55 108 112 60 455 さとり(特攻が2倍) マサムネギ 飛行/格闘 52 115 55 58 62 110 452 とうそうしん/もののふ カモナベ ひこう/はがね 52 95 105 58 82 40 432 スナイパー/せいしんりょく ドナルガモ みず/ノーマル 90 100 80 55 80 45 450 カモキジャ 62 109 35 105 32 132 475 オカモナベ 120 82 103 35 103 32 475 あついしぼう 進化妄想2 86 121 71 51 51 101 481 威嚇 アイガモ あく/ひこう 103 45 105 40 105 102 500 しんじゅう/きずごころ/ストーキング 進化妄想3 100 120 85 70 105 135 615 テクニシャン/せいしんりょく ネギトロン 鋼/草 100 130 85 30 95 135 575 スナイパー ダシガラン 1 60 60 60 60 130 371 ふしぎなまもり カモリーク 格闘/飛行 62 108 60 50 70 112 462 威嚇/テクニシャン 進化妄想4 ノーマル/飛行タイプ 62 135 95 68 82 65 510 スナイパー・せいしんりょく セリザワー 格闘/飛行 62 135 95 68 82 65 475 カモミク 100 65 85 108 102 90 550 カモランセ 格闘/飛行 52 130 40 116 52 120 510 たびガラス カモランス 飛行/格闘 52 195 55 58 62 60 482 さんばいだん 進化妄想5 かくとう/ひこう 82 120 75 58 72 105 512 しんがん/せいしんりょく ムソウネギ ノーマル/飛行 52 150 40 10 30 146 428 きもったま/じしんかじょう/まけんき カモノバシ ノーマル/飛行 105 85 85 65 85 85 510 えんめい/おいすがり 作成。 しかしこうして見ると、カモネギってすさまじく愛されてるな。 あと、ネギガナイトが出る前に出された妄想にもかかわらず、格闘タイプの会得というリアル未来予知を成功させた案があるのはすごいと思った。