約 1,762,645 件
https://w.atwiki.jp/koujinkessitai/pages/27.html
第二回 武田家甲斐国の合戦(2010.10.1 10 00~2010.10.3 02 00) 第三回 武田家甲斐国の合戦(2010.10.7 10 00~2010.10.9 02 00) 第四回 武田家甲斐国の合戦(2010.10.13 10 00~2010.10.15 02 00) 第七回 最上家出羽国の合戦(2010.10.19 10 00~2010.10.21 02 00) 第五回 武田家甲斐国の合戦(2010.10.25 10 00~2010.10.27 02 00) 第六回 武田家甲斐国の合戦(2010.10.31 10 00~2010.11.2 02 00) 第七回 足利家山城国の合戦(2010.11.6 10 00~2010.11.8 02 00) 第十回 島津家薩摩国の合戦(2010.11.12 10 00~2010.11.14 02 00) 第七回 武田家甲斐国の合戦(2010.11.19 10 00~2010.11.21 02 00) 第八回 武田家甲斐国の合戦(2010.11.25 10 00~2010.11.27 02 00)
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/18.html
テスト - 名無しさん 2014-09-15 20 43 17 テスト2 - 名無しさん 2014-09-15 20 43 32 過去Wikiと同じSEO対策完了 - 名無しさん 2014-09-15 21 27 51 乙。発売されたら積極的にテキスト集埋めていくつもりだぜ - 名無しさん 2014-09-15 21 35 18 いつも乙です。もしいつもテキスト集をまとめてる人なら、暇なときに過去wikiのをバックアップ取った方が良いかも。今atwikiは管理人用のバックアップツールが使えなくなっていていざというときすぐにバックアップ出来ないので。 - 名無しさん 2014-09-16 06 16 25 おお、知らなかったぜ。覚えておきます。 - 名無しさん 2014-09-17 00 11 18 新Ⅰwikiと比べて思ったけど、更新履歴を右メニュー化する必要ある? - 名無しさん 2014-09-16 19 54 31 やっぱアカンですかね。元に戻しておきます。 - 名無しさん 2014-09-16 23 43 44 右メニューで更新履歴がすぐに分かるのはいいね 乙です - 名無しさん 2014-09-17 20 12 09 左右両方に更新履歴があるのはおかしいので、左下のものを削除。問題あれば、復元よろ。 - 名無しさん 2014-09-17 21 23 26 俺はページ開いてすぐにどこ更新されたか分かる右メニューも割と好き。今までのに倣うならやっぱり要らないんだろうけど - 名無しさん 2014-09-17 00 13 40 経験上、テキスト写しながらやってると普通の人の1/5ぐらいしか進まないので、自分がテキストやってる間にスキル倍率とかを早期に研究してくれる人がいると物凄くモチベーションが上がる。武器データなんかは正直どうでもいいけど、スキルが研究されていくなら皆より遅れて進行するのも単純なデメリットじゃなくなるしね - 名無しさん 2014-09-17 02 46 39 9/20に、メニュー構成が大きく変えられたけど、理由くらい書いて欲しい。旧来と同じ感じでも特に問題ないと思うのだが……。 - 名無しさん 2014-09-20 19 51 23 メニューのテキスト集のところ消えててすみません!今週メモ帳にちびちび編集していたやつをそのままうpしてしまったorz コメントアウトのところに書いておきます。 - 名無しさん 2014-09-20 20 33 35 理由納得した、乙です。まぁ確かに、手間はかかる。 - 名無しさん 2014-09-20 20 42 47 コメントアウトにも簡単に理由書いておいたけど、補足をするとモンスターとボス攻略データが遠くにあって分かりづらかったのと、新1でも過去Wiki同様慣例で置かれていたけどほとんど編集されなかった項目(体験版についてなど)は、他の項目に編入して行く方がスリム化出来るかなと思いました。 メニューの長さが前から気になってたんで・・・ - 名無しさん 2014-09-20 20 45 54 確かに、慣習は絶対じゃないし、見易い方がいいからね。 - 名無しさん 2014-09-20 20 54 01 いろいろな人の手が加わった方が良くなっていくんで、気になったところとかあれば編集よろしくです。 - 名無しさん 2014-09-20 21 02 44 本当はトップページにメニュー項目拡げて置いてワンクリックで飛べるようにしたいけど、そこは我慢してる。w - 名無しさん 2014-09-20 21 04 16 整理するならとことんと思い、更に整理してみた。体験版については、過去のwikiを見ると結構な閲覧数あって大事だと思うので、復活させた。「戦闘方針・パーティ構成」なる分類も設けたけど、改行が変になってるのだよね……。 - 名無しさん 2014-09-20 23 17 12 強化・弱化のところかな?適当に直してみた。もし改行が気になるならページ名変えた方がいいかもね。 - 名無しさん 2014-09-20 23 56 06 折畳み表示(region~endregion)を利用すると、「対応するendregionプラグインが不足しています。対応するendregionプラグインを追加してください。」と出て正常に表示できない。何故? - 名無しさん 2014-09-21 10 20 04 使えないですねー、おかしい・・。一応、不具合報告しておきました。 - 名無しさん 2014-09-21 11 16 31 #openclose(){}の方は使えるっぽい。 - 名無しさん 2014-09-21 11 16 48 対応有り難う御座います。#openclose、確かに使えました。ただ、regionプラグインの方が自由が聞く分、便利なのですよね。 - 名無しさん 2014-09-21 14 49 19 最近修正された気がする。もう使えるんじゃないかな - 名無しさん 2014-09-21 15 24 49 今試したけど、やはり使えなかった。#openclose(){}などで代用するしかないみたい。 - 名無しさん 2014-09-21 16 31 24 問い合わせたところ、プレビュー画面では「対応するプラグインが~」とエラーメッセージが出てくるけど、更新をすると問題なく表示されるようです。こっちでも再現出来たので確認してみてください。 - 管理人 2014-09-27 10 30 31 モンスター図鑑について、もっと使い易くかつ扱い易いものと思い(テーブル表だと複雑な為)、色々試しましたが、単純に#contentsさんに任せる事にしました。楽だけでなく、ある意味一番スッキリかも。 - 名無しさん 2014-09-21 19 14 12 後、モンスター図鑑に関わる案として、「ギンヌンガ」「クエスト」を第五・六階層とは別にするのはどうかと思うのだけれど、どうだろうか(ギンヌンガ等の情報を見るのに、誤って第五・六階層のネタバレを見てしまう事を防ぐ為)。 - 名無しさん 2014-09-21 19 22 41 取り敢えず、「五層以降」より「ギンヌンガ・クエスト」を抜き出し、新項目へ以降。但し、隠しエリアは「五層以降」の中のまま。もし使い勝手が悪かった場合には、お手数ながら、編集願います。 - 名無しさん 2014-09-21 19 55 50 一層のモンスター、2層のモンスター、のようにもっと細かくページを分けた方が楽だと思うよ。そうすれば攻略チャートの方にもincudeで呼び出せるし、モンスターを1つのページにまとめたい場合も、#includeで呼び出せば済むし。 - 名無しさん 2014-09-21 19 59 16 世界樹wikiでちょこちょこしかやってなかったから、#includeプラグインは知らなかった。簡単に試してみたけど、凄まじいな……本当に丸ごと頁を読み込んだ。しかし、もう大体納得できる所までページ整理したから、もしやるなら宜しくです。 - 名無しさん 2014-09-21 20 19 40 ついでにいうならば、もしhtml形式の編集だったら、デザインをcssから読み込む形にして(リストのマーク(緑色の■)等)、ページ内情報の軽量化・単純化を図り、メニューの一部をregionみたく折畳んで、開くと1~6各層毎の攻略・モンスター情報が出る……という形にするのも案としては思いつくけれど、そこまではちょっと……という所。 - 名無しさん 2014-09-21 20 30 45 なるほど。htmlやCSSでそんな事も出来るんですね。管理人はそういう知識はサッパリなので、実行できないかもですw それ近い感じの整理はやってみたいですね。 - 名無しさん 2014-09-25 21 45 37 プレビュー画面の問題であって、regionプラグイン使えたのですね! きちんと確認せず、お手間おかけしました。よかったです。 - 名無しさん 2014-09-27 23 05 04 #feedreaderによる書式だと非常に見難いので、整理整頓しました。最低限はと思い、ティザーサイトに関する適当な記事も掲載。ただ、その他の記事(ファミ通とか)までは掲載していないので、やる気のある人は宜しくです。 - 名無しさん 2014-10-06 20 55 09 主語が抜けてました(汗)。『紹介記事』の項目についてでした。 - 名無しさん 2014-10-06 20 57 41 モンスター図鑑・ボス攻略ページなどに、#includeプラグインを使用し、共通の凡例表を掲載。また、職業ページを除く全ページの表の色を統一。色については、旧世界樹Ⅱのテーマカラー(ソフトウェアやタイトル等)から『赤』へ仮に変更。 - 名無しさん 2014-10-13 17 13 23 乙です!見やすいしいいかんじですね。モンスターのページ分け、凡例参考にしますね~ - 名無しさん 2014-10-17 22 16 16 メニューの■マークの色を、6桁から近似色3桁のものに変更しました(色を直感的に把握しやすく、見易くする為)。また、メニューを編集する際、誤ってトップページを編集してしまいました。申し訳ありません m(_ _;)m - 名無しさん 2014-10-17 07 39 56 職業項目の掲載が始まったようなので、全職業分のページを作成・整理。また、「職業 共通」頁を設け、#includeプラグインで各職業共通のリンク覧を掲載。 - 名無しさん 2014-10-19 17 07 25 職業のページに新しくできた表が赤色で、緑色の表とマッチしていなかったので、元の緑色と中間色のグレー(下のほうの表と同じ色)に統一しておきました。 - 名無しさん 2014-10-20 00 06 45 灰色も緑に合わないように感じられた為、緑色に統一しました。 - 名無しさん 2014-10-20 06 09 34 最初に統一しなかった理由について、wikiで表の色を統一すべきと思ったけれど(モンスター図鑑同様の赤い表)、既にある表を一方的に改変するのもあれだと思い、取り敢えずそのままにしてしまいました。ただ、個人的にはあの緑は少し目が疲れるように感じられる(作成者ごめんなさい!)為、できれば色を変えたい所……。 - 名無しさん 2014-10-20 06 14 43 「職業」ページにて、表の各バリエーションを掲載。意見を募集します。 - 名無しさん 2014-10-20 06 31 35 デザインを考えるというのもWiki編集の楽しみだと思うので、内容もないような今から前もってすべての表の背景色やその他内容に関わらない部分を○○に統一するというルールをこちらで決めるつもりはありません。これは好みの問題なので全員が満足する結果にはならないためです。過去のWikiでもそういったルールはなかったはずです。ただ、もしそれでもすべての表の色を統一したいという声が高いようでしたら、本当はしたくありませんが表の背景色はカラーを禁止にしグレーのみとします。 - 管理人 2014-10-20 09 10 39 私もそう思い、今までのwikiでは放置してました。全く同様の考えだったからです。前述の通り、今回の緑の表が(個人的な意見になるますが)独特な色で見難く感じられ、目が疲れる為、変えたいと思ったものの、かなり凝った色彩で、前の人も色々考えて作ったのですから、それを無下に「統一すべき」との理念で無理矢理変えるのは自分勝手ですので、周りの意見を求めたまでの事です。ただ、仰ることは尤もですので、職業ページは削除し、以後この件には触れません。 - 名無しさん 2014-10-20 09 51 08 正直色は自分も無くていいと思います。基本的にモノクロで統一されてきた世界樹のwikiでいきなり出てきた緑は未だに違和感があります。スキル表は3のWikiが水色、4のWikiが4色以上ビビットカラーを使っているし、統一はされていなかったと思ってたけどなぁ。。まぁでも表の緑は嫌いな人が多いみたいなんでこれで口論になるなら色なしにして編集は任せます。個人的には色ありの方が見やすかった。 - 名無しさん 2014-10-22 21 16 40 あー言葉が足りませんでした。モノクロなのはメニュー画面ね。個別ページなら強調の赤ぐらいはガンガンあるだろうしそういうのはいいんだけど、メニューの緑は必要か必要じゃないかで言うと必要ではないかな、っていう - 名無しさん 2014-10-22 21 44 28 自分勘違いしてました。職のページの話でしたか… - 名無しさん 2014-10-24 17 58 46 編集乙です。色にこだわりはないけれど、さすがに白一色は見難いので、もう管理人さんのいう通り、グレーでいいと思う。 - 名無しさん 2014-10-23 06 52 40 ソードマンだけ、表をグレーにした。これでもダメというならば、編集よろです。 - 名無しさん 2014-10-23 06 56 40 問題ないようなので、職業全表グレーにしました。 - 名無しさん 2014-10-25 09 36 15 あと「キャラ育成方針」「パーティー構成方針」の2ページを開発しました。ストーリー職の中でも特にクロエは、ストーリーとクラシックでは(回復やバフ重視のサポート型・カスメと組む巫剣型で)育て方が違う可能性もあるので、一概にストーリーに準じるとも言えません。その辺りはスキルが判明し次第適宜編集をお願いします。取り敢えず、見た目の形を更に整えておきました。 - 名無しさん 2014-10-30 20 05 32 ページ編集関係は1つのコメントフォームに纏めた方がわかり易いかと思いこちらへ。戻しといた。 - 名無しさん 2014-10-22 20 58 26 職のページの色とは別件で。メニューの緑と深緑ですが、今までどおりツリー状のものにしませんか? あちらの方が見慣れてるものでどうにも - 名無しさん 2014-10-24 18 00 49 分かります。確か、メニュー編集の際、ツリー状だと大変だからということで、■マーク式に変えられたみたいです。ツリー状に戻す前に、とりあえずモノクロのメニュー試してみます? それでも見慣れない場合はツリー状にするとか。解り易いように、見比べ表を掲載した仮ページ作ってもいいのだけれど、職ページの件で管理人さんに怒られたばかりだから……(_ _;)。 - 名無しさん 2014-10-24 20 21 13 管理人です。編集しやすくするためにアイデアを出してみましたが、ダメだったようですね。色が見にくいのでしたら色を変えてもらってもいいですし、罫線の組み合わせが好きであれば罫線にしても構いません。 - 名無しさん 2014-10-24 21 03 22 いえ、こちらこそすみませんでした。メニューがかなり整理され、見易くなったのは大感謝です。編集もし易いですし。 メニューについては、下部「その他」「リンク集」のみモノクロ化してみました。取り敢えず、反響をみてみたいと思います。ツリー状にするのはそれからでも遅くないと思いますので。 - 名無しさん 2014-10-25 09 35 05 木主です。モノクロならツリー状じゃなくても全然違和感ないですね。どこまでも個人的意見で申し訳ないですが - 名無しさん 2014-10-27 22 35 27 メニュー全てのモノクロ化、お手数おかけしました>管理人さん。 お気に入り頂けてよかったです>木主さん。 - 名無しさん 2014-10-28 18 02 56 あれば便利と思い、ファフニール頁に#areaedit(部分編集)を追加。 - 名無しさん 2014-10-29 06 11 15 全職分追加 - 名無しさん 2014-10-29 06 52 29 モンスター関連頁にも、#areaedit(部分編集)を追加。 - 名無しさん 2014-10-29 08 54 12 本当に些細な直しですが、一応職業リンク表の[編集]先を明確にする為、各職ページにリンクを載せました。 - 名無しさん 2014-10-30 19 17 26 モンスター図鑑共通のリンク表を設けました。 - 名無しさん 2014-10-31 06 35 14 装備関係ページを追加。 - 名無しさん 2014-10-29 17 47 28 乙です。テーブルのヘッダーに色つけるのは良いと思うけど、2行目以降のセル全部に背景色入力するのは大変だから中身のセルの背景色はなしで良いのでは? - 名無しさん 2014-10-29 21 08 27 有り難う御座います。武器の「脚削ぎの槍」の事なら、あれは(イメージです)ということで色付けしたのだけれど、紛らわしいようなら消しておきます。ヘッダー以外は勿論、基本無色です。 - 名無しさん 2014-10-29 21 56 47 了解です。ありがとうございます。凡例が全て赤色で実際に表でも赤色になっていたので、全て色付けなきゃいけないのかと考えちゃいました。凡例も、無色にしておくと一見で分かりやすいと思うのでとりあえずひとつ変えておきます。 - 名無しさん 2014-10-31 22 58 06 ボス・F.O.E.攻略の凡例表が同内容となってしまった為、凡例表を「F.O.E.攻略 凡例」に統合しました。お手数ですが、もし出来れば「ボス攻略 凡例」ページ削除願います。 - 名無しさん 2014-10-30 20 31 07 ついでにですが、メニューの「表示▼>このウィキの全ページ一覧」を見ますと、「プラグイン」ページが沢山あるようですが、恐らく不要のものですよね……? 放置でも問題ありませんが、何となく気になります (^_^;)。 - 名無しさん 2014-10-30 20 35 03 すみません、遅くなりました。ボス攻略:凡例、合わせてプラグインページ削除しておきました!いつもありがとうございます。 - 名無しさん 2014-11-02 19 32 33 いえ、わざわざ有り難う御座います! - 名無しさん 2014-11-02 20 22 06 あれば便利と思い、テキスト集(クラシック)に、共通リンク表を仮に載せてみました。如何でしょうか? もし不評であれば、すぐに削除し、旧来のようなページ構成に戻したいと思います。また、表の色が赤色ではなくモノクロの方がよければ、どうぞ指摘願います。 - 名無しさん 2014-11-03 20 20 27 「テキスト集/コメント」にて記述済みですが、テキスト集の編集方法も掲載しました。 - 名無しさん 2014-11-04 19 39 39 メニューのスリム化を図ろうと思い、「ストーリー・システム・戦闘システム・キャラクター」を折り畳み表示にしました。「■」下のリンク線は、別の記述方法で消す事も出来ますが、ごちゃごちゃした記述方法になります(詳しくはメニューの編集頁参照)。 - 名無しさん 2014-11-06 09 38 07 スキル一覧プリ埋め完了。ガンナー→ドクトル→ブシドー→カスメ→・・・ってかんじで下から埋めていきます。気になるところがあれば修正よろです。 - 名無しさん 2014-11-06 10 46 05 とりあえず、プリンセスの見栄えを少しよくしてみました(数字のCENTER揃えとか)。 - 名無しさん 2014-11-06 12 09 12 ありがとうございます。ちなみにエクセルで作ってコピペしてるので、センター等の情報は反映されません>< まだ埋まっていない職業のところは、再編集するので埋まるまでしばらくそのままにしていただきたいです。(エクセル表で上書きするため)誤字脱字等あればよろしくです。 - 名無しさん 2014-11-06 12 13 20 了解しました、お疲れ様です。 - 名無しさん 2014-11-06 12 21 39 すみません、一回の編集でなるべく多めに項目埋めていくことにしたので上書きはせず済みそうなのでガンガンイジってもらっていいですよー。 - 名無しさん 2014-11-06 12 56 08 とりあえず仮スキル一覧埋め終了。備考に入りきらない情報が多いので、後で使用部位、ステータス依存の項目を増やします。 - 名無しさん 2014-11-06 17 58 10 ファフニールの項で部位の列を増やしたのを仮掲載。問題なさそうなら他のとこにも加えておきます。(アンカー消えちゃいましたがあとでまた付けときます。) - 名無しさん 2014-11-07 18 50 37 テキスト集を少し埋めました。 - 名無しさん 2014-11-06 20 42 25 「テキスト集/ストーリー」を大幅に整理しました。(※尚、「テキスト集/クラシック」は未整理のままです。) - 名無しさん 2014-11-08 23 18 56 ボスページ分割しました。(編集時のネタバレを抑えるため・モンスターページへの転用) あと、1-4層 ギンヌンガ、5層ーの区切りから、1-2層、3-4層、5-層、ギンヌンガの区切りに変更です。(こちらもネタバレ防止のため) - 管理人 2014-11-08 23 09 45 お疲れ様です。単純に#regionを使えばいいのではないのでしょうか? ページが増えすぎると、編集が煩雑になりますし。 - 名無しさん 2014-11-08 23 16 19 後、最低限、「弱点/耐性」と「状態異常」の欄は分けるべきだと思います。属性とバステとがこんがらがって返って紛らわしいです。 - 名無しさん 2014-11-08 23 17 53 上下に分割しました。これで勘弁していただけないですか? - 管理人 2014-11-09 11 45 16 編集時のネタバレ防止も兼ねてます。煩雑な個所を具体的に挙げてもらってもいいですか?ページ編集の場所は分かりますよね? - 管理人 2014-11-08 23 26 45 『編集時』のネタバレ防止ですね、理解しました。失礼しました。後、モンスターですが、やはり「弱点/耐性」と「状態異常」は全く別の事項なので、別の欄に分けるべきだと思います。 - 名無しさん 2014-11-09 06 03 25 それはどんな形ですか?名無しさんの書いたテンプレと同じ形ですか?今回も以前の背景色と同様、編集合戦のような編集になっていたので、私が管理人として割って入りました。 ほぼ名無しさんが置いたテンプレに近い形ですが、だいぶ編集しやすくしています。 - 管理人 2014-11-09 12 02 19 モンスターのページ、状態異常の項目を加えてみました。 - 名無しさん 2014-11-09 12 47 14 お疲れ様です。 - 名無しさん 2014-11-09 13 19 47 前回もそうでしたが、管理人さんは喧嘩腰すぎです。以前に、こちらが職業ページに関する提案・意見をしただけで、他のWiki住民の意見を待つ事なく、「管理人権限を行使する」といったような姿勢で、高圧的かつ強制的な介入を行っています。Wikiは、住民同士が衝突することがあっても、話し合いでよりよいものが出来、Wikiが改善の方向へ向かうものです。F.O.E.のページについては、当事者間で「様子を見よう」との一応の『決着』は着いている訳であり、後に他のWiki住民からコメントを受け、最終的な形が決まる訳です。 - erusia 2014-11-09 13 31 41 (続き)一応の決着はみているのに、「編集合戦」というべき段階に達していないにも係らず、管理人さんが他の住民の了承なく、「管理に」の名目で、ちょっとしたことで強制的に自分風の編集を行う事は理に適うことではありません。もう少し、各Wiki住民の意見を尊重しては如何でしょうか。 - erusia 2014-11-09 13 32 06 実際、↑×4のように、「状態異常」項目を設けて下さった住民もいらっしゃいます。ちょっとしたことですぐ介入するのではなく、せめて「勧告」程度にコメントを行い、編集合戦が止まないならば「管理人権限を行使する」という形を取るべきです。 - erusia 2014-11-09 13 32 35 上の住人ですが。erusiaさんすごく一方的な言い方に感じます。そもそも、ほぼ全てのページにeruisiaさんの置いているテンプレは自分風の編集となにが違うんですか?私が少し変えたらerusiaさんがすぐに戻されていましたけど。以前から妥協して歩み寄る姿勢が見られなかったんで、こちらが折れましたが。erusiaさん、テキスト集の編集で進度が遅くて編集はしない、というのは良いですが、自分が置いたテンプレから少しでもずれるとそうやっていきり立つのはやめてもらえないでしょうか。あなたの好み通りにするためのテンプレではありません。そもそも、データ埋めの段階でデザインにそこまで拘られると非常にやりづらいです。 - 名無しさん 2014-11-09 13 52 40 基本的には、過去Wikiのコピペです。今までは少し記述を変える程度にしていましたが、多少見難い点がありましたので、少し手直しし、他の住民の意見・話合を受けて、よりよい物が出来るものと信じています。このような事は言いたくありませんが、「状態異常」の件も上記別の方が編集されましたように、正直使い見難いように感じるからです。管理人さんも、「自分の意見を通す」のではなく、話し合いを得てこちらがどのような意図を以て行ったか理解すべきです。少なくとも、私は最終的には毎回何かしら譲っています。「職業」ページはグレーに、今回の編集には「お疲れ様です」と慰労の言葉も述べています。それにも係らず、大多数のページを掲載するという労力に対する感謝の言葉が一切なく、「自分風の編集となにが違うんですか?」と述べるのは非常に失礼です。「話し合いたい」と言っています。 - erusia 2014-11-09 14 00 10 自分だけが譲歩しているとお思いでしょうか?「背景色を全て赤にすべき」という以前のあなたの意見と、モンスターのページの項目の種類を同列で考えられていますが、編集の手間が大きく関係するところとそうでないところとでは話が違います。あと、私がその編集した住人です。歩み寄ってもこれだけ言われるとは思いませんでした。- 名無しさん 2014-11-09 14 08 05 すみません、管理人さんと勘違いして言いました。大変失礼しました。 - 名無しさん 2014-11-09 14 33 23 上の住人の方でしたか、失礼しました。PCなので、私の口調が固い言葉遣いに感じるのかもしれませんが……(--;)。私が怒っていますのは、『管理人さんがWiki住民の話を聞くことなく、管理人さん独自のテンプレに強制的に置き換える』行為についてと、こちらが意見を申し出ると「いきり立つ」扱いを受ける事についてです。私は「自分のテンプレと少し違うこと」について怒っている訳ではありません。それはWikiの宿命であり、他Wiki住民との折衝・話し合いで収まりが着くと考えているので、私として「こうした方がいいのでは?」と編集・発言しているのみなのですが……。一住民として、「こうした方がいいのでは?」という意見は誰でも持つもので、その主張を述べたまでです。 - 名無しさん 2014-11-09 14 21 59 今までのWiki(PC違いますが、旧Ⅰからやってます)では消極的立場からのチマチマとした編集しか行わなかったのを、今回は積極的に意見しようと思っただけです。後、「赤に統一」というのは少し語弊があります。テンプレを載せる際に、青だったり灰色だったりしたので、「せっかくだから、一緒のテーマカラーの赤色にしよう」と行っただけです……。新しく表を載せる際に、わざわざページごとに色を毎回変えることこそ面倒ですし(--;)。 - 名無しさん 2014-11-09 14 23 14 後、過去Wikiみますと、もっと煩雑な表あります。どうも、私の載せたテンプレが特別「じぶんすごい」と思う為に載せたものみたいに扱われているような雰囲気もありますが……。『譲歩』の件については、互いに何かしら譲っているのは重々理解し、感じています。 - 名無しさん 2014-11-09 14 25 04 最後に、人の編集に対して「意見を述べる」ことは、「自分すごいぜってやってるだけだろ?」「自分のテンプレが変えられていきり立っているな」との扱いを受け、落胆の思いです。「Wiki編集が進んでいないようだから、体験版配信までに大まかなテンプレを掲載しとこ」という思いから始めたのですが……。超長文を載せてしまい、失礼しました……。 - 名無しさん 2014-11-09 14 28 07 最後にもう一言だけ述べます。「人にとって見易いWikiを作りたい」という強い思いがなければ、ここまで時間をかけた編集は出来ません - erusia 2014-11-09 14 40 04 「自分すごい」と思われたいと思ってるだなんて思ってませんよ。erusiaさんがテンプレを各ページに置いていたのは「一緒のテーマカラーにしよう」という気持ちと同じところからきているのは分かります。 ただ、erusiaさんが実際埋めていくなら良いですが、テキスト集の進度で埋めていくのであれば、実際追いつくのは不可能でしょう?大変なのはお互いですし配置や色は任せる部分があってもいいのではないでしょうか。意見を出すのは良いと思いますが、失礼ですが編集者に変えられた直後に自分のテンプレに戻したりする行為から、話し合いをしたいと気持ちは感じられませんでした。 - 名無しさん 2014-11-09 14 42 10 す、すみません……やはりネットだと相手の考えが解り難いものですね……。今後は反省して、極力控えます。 - 名無しさん 2014-11-09 14 50 43 すみません、口足りない言い方でした。テンプレ一通りは載せたので、あとはお任せしたいと思います! 冷静に思い返して過去コメント見返すと、自分で思ったよりも、自分のデザインに固着していたようです……お恥ずかしい限りです。今後は極力気を付けます。 - 名無しさん 2014-11-09 14 55 14 私も少々きつく言いすぎたと今反省しています。私の発言でお気を落とされているでしたらすみません。私も完全善意のボランティアでやっている身です。どうせなら楽しく編集していきたいですし、お互いお疲れ様ということで。デザインに凝っちゃう気持ちはすごい分かります。私もそういう気持ちが出過ぎないよう気を付けていきます。 - 名無しさん 2014-11-09 15 31 30 いえ、わざわざ返答有り難う御座います。今後は楽しく編集……大事な気持ちですね。 - 名無しさん 2014-11-09 15 33 52
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争覇の章 合戦 合戦 [#aebcfbb5] 合戦仕様の変更 [#z3dadce9] 大決戦 [#v842e0bd] 陣取戦 [#h87ff5fc] 外交 [#x179fda1] コメント [#ab536bf4] 合戦仕様の変更 争覇の章実装に伴い合戦仕様も変更される。 マップの導入--陣の状態、PCの密集度などの情報がリアルタイムで確認可能。 出陣武将の刷新 武将は勢力ではなく国ごとに帰属するようになる。 属国の武将は属国を支配している勢力の配下として合戦に登場する。 武将の士気によって出陣する武将が入れ替わる。 総勢400人以上の武将が登場。 →現在(大名1+軍師1+四天王4+小荷駄1+陣大将18+副将+6)×勢力14=434 勝敗は大決戦のみで決まり、国力の減少は大決戦と陣取戦で決まる 国力増強が合戦中しかできなくなります。 一度に本国と属国の2箇所で合戦が発生することもあります 所属部隊を自由に選べるようになります。 与力になれば所属部隊を選択できるようになり 身分が上がるにつれて、選択できる部隊が増えていきます。 部隊に所属すると、部隊アイテムが支給される 活躍した部隊は4本槍に賞されます。4本槍の栄誉を勝ち得た部隊に所属するプレイヤーの中で、優秀な戦果を上げた者には、特殊なアイテムが授与されます。 大決戦 通常の合戦と平行して、ゴールデンタイムに3時間程度で開催される 両陣100名ずつの人数制限があり、それを超えた時は新たな陣が作られる。 NPC武将たちが状況に応じて前線を構築したり突撃したりする。 大合戦の結果が最大国力に影響。 陣取戦 功名帳クエストが追加され合戦後に、上位者20人に合戦手柄と同様の報酬がもらえます。 逆茂木設置 固定砲台設置 伏兵襲撃 武将はランダムで配置され、陣の開始時に、先中後の候補の中から、士気の高い武将が登場します。 合戦場の味方NPC武将と話すことで、付与効果が得られることがあります。 外交 外交システムの変更 友好度撤廃 相手の意思によらず侵攻することが可能--同盟国合議選択性導入-側衆筆頭・伝達板の導入。 側衆筆頭の任期は2週間で、立候補&選挙にて選出します。 任期中に側衆を指名することができ 側衆筆頭と側衆は新設される勢力掲示板を利用できる。 寄合所クエスト 書簡届け 親善大使 が廃止されます。 同盟国以外でも拠点にできるようになります。 1週間に複数の復興戦を起こせるようになります。 過去3ヶ月以内に同盟を結んだ勢力は友好状態となり、交戦した勢力は敵視状態となります。両方を満たした場合は敵視が優先されます。 コメント 少しまとめてみました。合戦仕様の変更については分けるか悩んだんですが、公式も分かれてないのでとりあえずこのままにしています。 -- 名前 コメント
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みんなのメモ帳或いはチラ裏のつもりで作ってみた。みんなの好き勝手な戦法をガンガンplz -- 遺産の解説も制度の解説も戦争のやり方もチラ裏もすでに記事が有るだろ……そっちに書けよ -- 初心者用戦法集みたいなものになるのかなあ -- 初心者用戦法は初心者用戦法でこの記事見たくまとめておいてくれた方が初心者には助かる。 -- 地味なのを書いていけばいいのか? -- 上級者の人たちからみるとこんなのあたりまえじゃねーか!ってのも初心者からみると目から鱗だったりするんで、こういうのはありがたいなぁ -- 地味なのもハデなのも、どんどん書いてきゃいいんじゃね?より詳しい解説ページが有るなら、そこにリンク張ればいいんだしさ。 -- みんな奴隷制大好きだなwwwwww -- 奴隷制の良い燃料になるんだろうねに糞吹いた。酷い話だ -- 市場や大学に意識して伐採ハンマー入れるよう尽力してる -- タイルシェアに関しても、誰か造詣の深い人、加筆してほしいな。 -- 鋳金ルートを追加。。。 -- MenuBarの初心者ガイド配下にリンクつけときました。 -- 官僚経済と小屋経済ってビーカー源と地形改善が全然違うから亜種とは思えないんだが、変えていいかい? -- 首都以外の役割は大分かわってくるけど小屋経済のOX都市と官僚制経済の首都は地形改善が同じだと思う -- 個人的には純粋専門家経済に近いイメージだ。 -- 官僚制経済は偉人都市の数が多く小屋都市の数が少ない小屋経済という見方をすることもできる。逆に言えば小屋都市のある専門家経済と見ることもできる。個人的にはどちらに属するものでもなく、両者の中間の政策を取る手法だと思っている。ハンマーの量といい研究力といい一番柔軟性がありバランスが取れてる手法だと思う。 -- 1行に無理矢理まとめてる現在の表記法では若干足りないのは仕方ないかもw 語り足りない人は加筆してみてはいかがか。 -- 経済政策、これだけ色々なやりようが有るって、考えてみたらすげぇな。俺的にはバーチャファイター2以来の、奇跡のバランスだ。 -- 個々の指導者の強さバランスは無視ですねわかります -- 大丈夫、徳さんと絶望先生以外はやれば出来る子。 -- 官僚制云々なんて経済政策にまとめるのが間違ってるし、大商人も結局商業収入が手に入らないと研究が進まない。実質「商業収入で研究を進める」「専門家と偉人で研究を進める」「スパイで盗む」の3パターン。 -- その理くつだと間接的ではあるが、スパイで盗むも結局「商業収入」や「専門家や偉人」で得たスパイポイントで研究を進めていることになるんじゃないかな。確かに研究は「偉人」と「商業力」の2つによってもたらされるけど、それはただの研究の進め方を提示してるにすぎない。具体的に商業力と偉人を用いてどのように研究を進めていくかを述べているのがあの欄じゃないかな。タイトルが適切かどうかはおれにはよくわからんが。 -- 「経済」をどれくらい広義に取るか狭義に取るかの話だろうね。結局の所このゲーム、経済っつってもほとんどは「ビーカー源をどう確保するか」に尽きるし。 -- 官僚制は上の「都市の特化」に含めるほうが適切だろう。官僚制による商業ボーナスを有効利用すること自体は他の「経済政策」とは矛盾しないんだし。OXを何処に建てる、とかと同じレベルで首都をどういう都市にする、という話。 -- とりあえず経済の項を整理してみた。官僚制経済は官僚制専門家経済との違いを説明できる人だけ復活させてくださいな -- これでいいんじゃないかな。ツリー分けしてくれてスッキリした。GJ。 -- ビーカーと維持費の観点から補足を書き足してみた。が、ちょっと冗長かもしれない。 -- 上長、上等。長くなったら、宗教とかみたいに別ページにして、詳しくはこちら!ってすればいいんだしさ。初級向けガイドとしてはやや専門的すぎるが、元々ここはtips。みんなが好き放題小ネタを、ってページだしね。 -- すっきりしたと思うけど誤解しそうな気がする。技術開発or窃盗に必要なのはビーカーとスパイPで、それらを産み出すのは商業と専門家でしょ。だからスパイは分けるより、商業と専門家の中に組み込んで書いた方がいいんじゃない? -- 技術の進め方を教えるのは大切だけど、経済を支えてるものが何かを踏まえてないと、どの経済政策も使えないよ。 -- スパ帝は小屋経済と官僚経済と純粋専門家経済の3つにわけてて、スパイ経済は小屋経済の亜種、大スパイ経済や大商人経済は純粋専門家経済の亜種にしてるみたいだぞ。 -- いつか本スレで見た流れだが、いいぞもっとやれ。編集合戦にならん限りは、ハタから見てて勉強(ゲームプレイには直結しないが)になる。 -- 俺は官僚制経済は首都小屋と衛星偉人都市の偉人都市の両方で研究をすすめ、衛星生産都市で富生産をし維持費のねん出をするという認識。状況を見て偉人は定住、消費を選ぶ。衛星都市の重要度が低い故に奴隷も使いやすく、オックスフォードが早いところもポイント。正直言って専門家経済ではないな。これが官僚制専門家経済と違うやり方なのかはわからないが、まあとりあえず一意見として。 -- ミス 衛星偉人都市の偉人都市→衛星偉人都市の偉人 -- 序盤に6都市確保したと仮定して、小屋都市と偉人都市をどう配分したらどの経済なのかっていう指標を示したらいいんじゃないだろうか。もちろん実際は臨機応変に変えていくんだけどさ。あと初心者向けならスパイ経済は無しにしてもいいかもしれないね。 -- ここ自体が初心者向けかチラ裏かが難しいけど、現状くらいの深さでなら触って置いていいんじゃね? -- まとめを書いてみたが、確実に応用編になってしまった。。。どうしようか考え中。。。とりあえずいれておいて誰かが消すのを待つという荒業もありか。 -- 失礼。書いてみたってのは手元のメモ帳ね。さてどうしよう。 -- 経済は経済で別のページを作ってもいいんじゃなかろか。そういうページあったっけ? -- ↑↑↑それはそれで書けばいいんじゃない。査読依頼的な形にもなるし、別ページに移動は落ち着いてからでも遅くないと思う。 -- とりあえずいれてみた。 -- 平原農場が大活躍。その発想はなかったw -- 色々あるもんだなw ちなみに「ゲーム後半の出力が・・・」と言っているが、どの辺りの事なのか、戦争は行うかにもよるね。小屋都市をゲットする事なんてナンボでもあるんだし、そこらも千差万別でややこいのぅ -- 平原農場は黄金期で威力を発揮する。草原森よりコインが2も多いぞ。 -- 地形改善はまとめのページが有るけど、データを羅列しただけで初心者・・・つーか、あれだけ読むと俺でもよくわからんなw 誰か、親しみやすい文章で解説してくれ。 -- 農場だけ書いてみた。。。あとは年末仕事中職場鍋パーティーのあと。。。 -- 地形改善基本の部終了。。。あとは後半解禁の応用の部。。。 -- 乙。激しく充実しましたなー。しかしさすがの分量w 落ち着いたらまとめて移動でしょうな。水車風車周りは結局、農場鉱山との比較も書いていかないと行けないから・・・川の存在も無視できないし・・・・・がんばってくだちい! -- 水車と風車更新。。。 -- よく考えたら勝利自体に言及してなかったから、書いてみた。特に文化勝利、よりプロな人の編集に期待。 -- かなりよくできてると思います 感動しました -- いや・・・・・感動されるほどの事は書いていないが(激汗 しかし目次長くなってきたなぁ。いいことだw -- ↑↑↑アマだけど文化勝利に少し加筆 -- 音楽で入手した大芸術家は定住?それとも文化爆発? -- 音楽のころなら定住じゃね?定住が吐き出す金銭地味にうまいし -- ↑↑想定勝利ターン数を逆算して、モトが取れるなら定住・・・は、芸術家に限った話じゃない。3都市必要なので、研究がまだ進んでないなら、黄金期→大量雇用で大科学者→自由主義 を急いだ方がいい場合も当然あるはずだし。難しいねぇ。俺はボムで使う事が多いけど。 -- 行末「ぞ」が4連発してたので、勝手ながら修正させて頂いたw しかしこのページはやけに文体がフランクだなおい。 -- 後半の遺産についても希望・・後ルネサンス以降のすすめかたとか -- 参考にさせて貰ってるなりたて皇子からすると国家遺産関連もあると助かるかも。一都市の建設数に制限があるから世界遺産より扱いが難しい・・・ -- 国家遺産は書いてみたが、あまり書くことがなかったので編集求。 --
https://w.atwiki.jp/oreshika_psp/pages/54.html
仮マップ用ページ このページは、「迷宮」にマップを載せる前に確認するページです。 マップを載せる前にこのページで確認し、採用が決定したマップを「迷宮」にのせるようにしてください。 サンプルにミスや表示漏れなどを発見された方は下部のコメント欄からお知らせください。 マップ下の説明文はマップのつながり方だけを簡単に説明したものです。 迷宮ページを実際に編集する方は脚色してくださいネ 大江山 忘我流水道 紅蓮の祠 親王鎮魂墓 地獄巡り 相翼院後半追加分 九重楼後半追加分 鳥居千万宮後半追加分 白骨城後半追加分 裏大江山 現時点のマップ仕様 使用色 マップ本体 800000(maroon) 全体背景 e9ddaf マップランダム部分背景 b7c8be マップ接続路、接続矢印 ff8080 フォント マップ名 000080(navy) MeiryoUI 15pt bold ランダムマップ識別文字 008080(teal) MeiryoUI 15pt bold 宝箱識別文字 ●部分FFA500(orange) MeiryoUI 24pt +数字部分800000(maroon) MeiryoUI 11pt bold ギミック識別文字 FF00FF(magenta)15pt bold マップ接続説明、指示線 0000ff(blue) MeiryoUI 11pt マップ内エリア名 333333 MeiryoUI 10pt 大江山 忘我流水道 討伐のたび下流1、2それぞれにA・Bいずれかのマップが出現する 下流とおなじく上流1、2それぞれにA・Bいずれかのマップが出現する 地下一階、二階とも討伐のたびにA・B・Cいずれかのマップが出現する。 昇降機は道の左側が地下二階へ右側が地下三階へ通じる。 上の階と同じく討伐のたびにA・B・Cいずれかのマップが出現する。 昇降機は道の左側が地下二階へ右側が地下一階へ通じる 紅蓮の祠 二ノ宴と三ノ宴は討伐のたびに2種のマップの順番が入れ替わって出現する。 ―の部分は討伐のたびどこか1か所が行き止まりとなり前マップから入る小部屋になる またaのいずれか1か所にa の宝物庫への通路が出現する。 四ノ宴~七ノ宴は討伐のたびに4種のマップの順番が入れ替わって出現する。 ―の部分は討伐のたびどこか1か所が行き止まりとなり前マップから入る小部屋になる またbのいずれか1か所にb の宝物庫への通路が出現する。 八ノ宴~十一ノ宴は討伐のたびに4種のマップの順番が入れ替わって出現する。 ―の部分は討伐のたびどこか1か所が行き止まりとなり前マップから入る小部屋になる またcのいずれか1か所にc の宝物庫への通路が出現する。 親王鎮魂墓 階段を除く途中の4マップは討伐のたびに順番が入れ替わる。 地下二階・四面の階段のボスを倒すとaの障害物がはずれ 地下二階・送霊ノ間へショートカット可能になる 階段を除く途中の3マップは討伐のたびに順番が入れ替わる。 四面の階段のボスを倒すとaの障害物がはずれ一階とショートカット可能に bも封の間でボスを倒していれば同様に金色館へのショートカット。 階段を除く途中の2マップは討伐のたびに順番が入れ替わる。 ―の宝物庫への通路は討伐のたびに扉が開いているかどうかランダム。 cとc のつながりも討伐のたびにランダム一つがボス部屋、残りが宝物庫へと通じる。 階段を除く途中の3マップは討伐のたびに順番が入れ替わる。 金色館への移動は封の間でボスを倒して背後の階段を使うか、 地下二階のショートカット(緑色の光)を使うかの2通り。 入ってきたマップとは別のいずれかにランダムで鎮魂の間へのワープポイント(黄色の光)が現れる 地獄巡り 賽の河原は黄泉坂からの入り口とボス戦の2つのマップがループする。 ボス戦後に選択肢で氷雪針地獄・血の池地獄のどちらかへ、 両マップのボスを倒したことがあれば亡者砂漠への選択肢が追加される。 進むと討伐中に賽の河原以前に戻る事はできない。 一界~三界は討伐のたびに3つのマップが入れ替わる。 墨の壺の通路中央に差し掛かるとボスが現れ戦闘へ。その後通路突き当りの穴から亡者砂漠へ進める。 一界~終界はそれぞれ左右対称の二種のマップのどちらかが討伐のたびにランダムで現れる。 銀の穴付近の立て看板を読むとボス戦に。その後穴に飛び込むと亡者砂漠へ進める。 亡者砂漠は一方通行を含むループでつながっている。 入ってきたマップから左→上→上で修羅の塔入り口へたどり着く。 無駄に動いて迷った場合はひたすら上を目指し、塔入り口に出られない場合のみ 宝箱のあるマップへ出てから左→上で塔入り口へ。 修羅の塔一界は全く同じ形の2枚のマップがループする。入ってきたのとは別側に二界への階段がある。 後は一本道と広間の繰り返しの塔を上って行き、ラスボス戦へ。 相翼院後半追加分 九重楼後半追加分 鳥居千万宮後半追加分 白骨城後半追加分 裏大江山 ボスと戦ったことがあればa→a 間のワープが使える。 大江山仮マップup、相翼~白骨までの前半マップは指摘点を修正してそれぞれのマップページへ移動しました。 名前は変えてあるので別ファイルとして扱われています。 -- (お地図) 2011-11-13 11 27 43 九重楼の三、五、七階の宝箱のオ、カ、キがありません。 あと、各階の下の数字はいらないと思います。 遅くなって申し訳ない。 -- (名無しさん) 2011-11-15 02 51 04 ↑マップ作成時にこちらが数回走破した時は毎回3・5・7階の階段以外のいずれかの部屋に必ず宝箱が出現しています どの部屋かは固定ではないのでマップ上ではなく欄外に記載していますが、出ないケースがあるということですか? それとも「ありません」ってのが別の意味なのかな…? いずれにせよマップだけですべて説明する事は困難なので説明文や迷宮ページとの補完が必要ですし全体の編集次第で改定することはありえます。 ただ逐一直していると編集合戦になりかねないので最終版はある程度迷宮ページの使用が落ち着いてからまとめてアップしたいと思います。そのためにも遅れてでも意見いただければありがたいですよ 数字ふりについてもその時に。 -- (お地図) 2011-11-15 03 23 05 ↑あそこランダムなんですね。失礼しました。すいません。 今の表記で間違い有りません。 分かりました。 -- (名無しさん) 2011-11-15 03 42 11 忘我流水道と前半迷宮の後半追加部分アップ、忘我氷室一階のはじのミスは気づいて(ry ファイルにtest付け忘れたのも気づ(ry -- (お地図) 2011-11-15 21 49 20 マップ作成お疲れ様です。 私が見た限りでは、大丈夫です。 しつこいですが、右近亭、左近亭、九重楼、拝殿の番号の振り方は敵の出現パターンにあわせて変更できるようにしておいたほうがいいと思います。 -- (名無しさん) 2011-11-16 02 33 37 紅蓮の祠アップしました ↑地図の人は黒鏡白鏡でマップ全体を見渡すため雑魚戦闘をよけ気味に走り抜けているため特殊パーティーが出るマップをあまり正確に把握していません。そのため数字振りが欄外での説明を重視したものになってしまっています 九重楼→アラビア数字をなくす 相翼院→左近亭1・2・3、右近亭1・2・3、奥の院1・2・3という振り方 大玉殿は入ってすぐのエリアは振らない左への通路に1・2右への通路に3・4奥への通路に5・6とふる感じで大丈夫ですか? 違う場合は申し訳ないですがもうちょっとだけ具体的に振り方書いてもらえるとありがたいです。 -- (お地図) 2011-11-17 22 06 37 親王鎮魂墓アップしました。 12年前のとある本には地下2階や3階の宝箱の中身がマップ右側と左側で違うなどと書かれていますが、 何度かあけまくってみたところ右からも左からも赤楽平茶碗が出たりするのでとりあえずまとめて同じ記号がふって有ります。 -- (お地図) 2011-11-19 00 02 15 多分全種アップ終了。 宝箱用のカナその他は情報出そろってから振りなおす可能性があります。 -- (お地図) 2011-11-21 19 25 10 墓3Fの宝箱の中身は新しい本でも左右中央で分かれると書いてあるが 俺が開けた限りの見解では、マップ形状パターンに対し中身パターンが割り当てられている模様 どの形状がどの中身か、あるいはランダムかまでは気にしなかったからわからん とりあえず、前から順にこのパターン、というのではなく、入るたびに変わっている 2Fはスルーしたから確証も何もないが多分同じ構造 -- (名無しさん) 2012-03-07 01 53 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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合戦情報 新タイムテーブル 2011年6月現在での陣取スケジュール 水 19 00〜03 00 木 07 00〜15 00 19 00〜翌03:00 金 07 00〜15 00 19 00〜翌03:00~ 21 00〜00 00(大決戦第一陣) 土 07 00〜15 00 19 00〜翌03 00~ 19 00〜03 00(陣取大戦) 日 07 00〜15 00 19 00〜翌03 00~ 21 00〜00 00(大決戦第二陣) 月 07 00〜15 00 19 00〜翌03 00 火 07 00〜15 00 19 00〜翌03 00 ※金日の「21:00〜00:00 2陣3陣発生時には最長〜翌02 00 」に「大決戦」が行われます。 ※定期メンテナンスの時刻 毎週水曜:10時30分〜13時30分 合戦心得 新合戦学 新合戦学2 弱体例解説 合戦用武将布陣図 武将戦について 徳川武将 上杉武将 武将技能 PC職業別武将対策 対人戦 武将ドロップ 徳川家ドロップ 合戦用辞書 当wiki上で紹介されている海寺三波氏が、個人サイトで北条家用の合戦辞書を公開されています。 vs上杉家用 紅葉鹿之助氏作 外部掲示板にアップされています。 匿名北条家臣作 外部掲示板にアップされています。ATOK用 vs徳川家用 合戦座談会の開催時期や内容について 軽いアンケートを行なっております。ご協力お願いします^^ 合戦情報/合戦座談会
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※編集合戦になるのを防ぐため、掲示板にて検討後掲載する形式を取っています。オススメ装備を追加・編集したい方は、掲示板のオススメ装備検討スレで提案後編集をお願いします。 オススメ防具/HR解放後匠回避性能装備 真打装備 真打業物装備 耳栓・匠装備 ランス・ガンランス用装備 ランス用装備 ガンランス用装備 貫通ヘビィ用反動軽減装備 ヘビィボウガン高火力装備(一天四海を捉うラゼン) ※一部のパーティ向き装備についてはPT向け攻略指南を参照。 オススメ防具/HR解放後 匠回避性能装備 作成可能時期:集会所★5 レア素材:雷狼竜の逆鱗*1(交換素材) 発動スキル:回避性能+2,斬れ味レベル+1,回避距離UP,鈍足 通称「ナルガ倍化」。上位オススメ防具参照 真打装備 作成時期:HR解放後 レア素材:天廻龍の光玉*1+α 発動スキル:真打,攻撃力DOWN【中】+α 推奨武器:全武器 胴装備:リベリオンメイル[1] 胴系統倍化装備*3 空きスロット*1+α ダラ・アマデュラの胴防具を倍化して真打(攻撃力UP【大】と切れ味レベル+1の複合スキル)をお手軽に発動させる装備構成。 倍化すると同時に攻撃力DOWNも発動するが真打の内部効果で非発動状態になるので無視していい。 残り一箇所の防具とリベリオンのスロット、そして武器スロットとお守りを駆使すれば大抵のスキルを追加発動出来るので汎用性が高いのが長所。 欠点はお守りへのスキル依存度が非常に高いこと。まともなお守りを所持していない場合真打しか発動しない残念装備となりかねない。 また、胴系統倍化の代わりに頭か脚装備をウカムル装備に変更すると防御力と自由なスロットを一つ確保できる。 真打業物装備 作成時期:HR60以降 発動スキル:真打,業物,攻撃力DOWN【中】 推奨武器:全武器 頭装備:ウカムルサクパケ [1] 胴装備:リベリオンメイル [1] 腕装備:胴系統倍化 腰装備:胴系統倍化 脚装備:バンギスグリーヴ [3] 装飾品:斬鉄珠【1】(胴)、斬鉄珠【3】 空きスロット*1 斬れ味ゲージが伸び攻撃力が上がる真打と、斬れ味消費が減る業物を同時発動できる装備。 剣士にとって絶大な火力が期待できるスキル構成だが、他のスキル発動はお守りと武器スロットに強く依存する。 ウカムルバス素材が交換できる前は頭装備を胴系統倍化にしても代用できるが、空きスロットはなくなる。 耳栓・匠装備 作成可能時期:HR20 レア素材:火竜の紅玉*1 雌火竜の紅玉*1 砕竜の宝玉*1 霞龍の宝玉*1 発動スキル:見切り+1,耳栓,切れ味レベル+1 推奨武器:全武器 頭装備:ミヅハ【烏帽子】[1] 胴装備:アカムトウルンテ[1] 腕装備:胴系統倍化 腰装備:アカムトイッケク[2] 脚装備:アカムトケマル 装飾品:防音珠*1 空きスロット*3 初期防御力:319 属性耐性 火10 水5 雷-7 氷12 龍-14 胴系統倍化を考慮すると空きスロットは実質4。 レア素材を4つも必要とするため作成難易度の高いのが難点。 腰を胴系統倍化にするとスロットは1つ少なくなるが、雌火竜の紅玉は使わなくて済む。 また、ミヅハの素材を交換出来ないうちは、頭をリオソウルにすることで代用できるが、 匠と耳栓のポイントが減り、装飾品で補う必要があるのであくまで下位互換である。 ランス・ガンランス用装備 作成可能時期:HR解放後 レア素材:炎龍の宝玉*1 発動スキル:ガード性能+2,ガード強化,心眼,覚醒 推奨武器:ランス・ガンランス 頭装備:カイザークラウン [2] 胴装備:アーティアSメイル [2] 腕装備:アーティアSアーム [2] 腰装備:カイザーフォールド [2] 脚装備:エンプレスグリーヴ [2] お守り:剣術+4(スロ3のお守りに剣豪珠【3】を入れてもいい) 装飾品:強壁珠【2】、鉄壁珠【2】×4 安全性を最重視した装備。ガード能力を十分に発揮しつつ、弾かれの大幅な隙を無くしてくれる。 カイザークラウンとアーティアSの作成難易度が高いが、お守りの難易度は低いので作るには難しくない。 覚醒によって、ランスならば衝槍【虎穴】 や確乎不抜の不壊イジス、ガンスならば衝銃槍【威迫】等の強力な武器の属性解放が行える。 ランス用装備 作成可能時期:HR解放後 レア:凶星の破片×2、天廻龍の逆鱗×1 発動スキル:ガード性能+2,斬れ味レベル+1,砥石使用高速化 推奨武器:ランス 頭装備:ユクモノカサ・天 [2] 胴装備:ユクモノドウギ・天 [2] 腕装備:グラビドSアーム [2] 腰装備:クシャナアンダ [3] 脚装備:フィリア(アーク)グリーヴ [2] 装飾品:研磨珠【1】*3、鉄壁珠【2】*4、 初期防御力: 269 耐性値:火-4 水1 雷9 氷-2 龍-14 武器スロとお守りを使わずにガード性能+2と切れ味、高速砥石を両立した形。 斬れ味を伸ばすのに加え、ランスにとって悩みの種の斬れ味回復も容易になる。 攻撃的なガードランサーを目指すならどうぞ。 欠点としては、足が下位防具なので防御力自体がかなり低いこと。 また、龍耐性が-14になるので、相手によっては料理などでのカバーが必要になってくる。 ガンランス用装備 作成可能時期:HR解放後 レア:黒蝕竜の逆鱗*1、雷狼竜の逆鱗*1 発動スキル:ガード性能+2,業物,砲術マスター 推奨武器:ガンランス 武器:スロ有[1] 頭装備:セルタスSヘルム[2] 胴装備:シルバーソルメイル[3] 腕装備:グラビドSアーム[2] 腰装備:ジンオウSフォールド[3] 脚装備:バンギスグリーブ[3] お守り:スロット[3] 装飾品:鉄壁珠【1】×2、鉄壁珠【2】×3、砲術珠【1】×9 ガンランスの汎用装備。 ガンス特有の砲撃との相乗効果が高く、バリスタ等の設備にもそのままで対応出来る為、 ガード強化を必要としない場合はこれでほぼ全てのクエストに対処出来る。 ただし、お守りと武器でスロットが4つ必要になるので自由度は高くない。 ガード性能のポイント+11、砲術のポイント+17を装飾品で補っているので、 これらを補完出来るお守りがあれば、武器スロ必要無し等となって装備の自由度も増す。 それまではガード性能+1や砲術王に落としての運用も考えよう。 貫通ヘビィ用反動軽減装備 作成可能時期:HR解放後 発動スキル:防御力UP【中】,反動軽減+1,貫通弾強化 ,装填速度-1 推奨武器:ヘビィボウガン 陸奥(男) 天城(女) 一式 空きスロット6 初期防御力:170 → ALL LV18(フル強化時スキル抜き)325 属性耐性:火20 水10 雷5 氷-15 龍-15 ダレンモーラン素材とダラアマデュラ以降のクエスト報酬の希望の証で作成。 今回の貫通ガンは反動の大きいものが多いのでこの防具と相性が良い。また火耐性+20なので火属性やられに全くならない。 【一天四海を捉うラゼン】 まず武器スロット3に抑反珠【3】を入れて反動軽減+2にしよう。 貫通3をしゃがみ専用にするなら消さなくても良いが、このままだと装填速度-1による貫通3の装填速度が遅くて 使い勝手は良くないので、早填珠【2】で打ち消すと使いやすくなる。 残りがスロット4空いているので、お守りで回避距離6スロ0があれば回避距離UPが付く。 さらにお守りにスロット2がある場合、防御力UP【中】が防御力UP【大】になる。 武器ラゼン+防具フル強化+爪護符+防御【中】で防御力427まで上がる。 【グラビトギガロア 豪弩【荒覇吐】など】 反動軽減1で良いので、ラゼンに比べるとスロットにいくらか余裕ができる。 ヘビィボウガン高火力装備(一天四海を捉うラゼン) 作成可能時期:HR解放後 発動スキル:反動軽減+2,貫通弾・貫通矢UP,最大数生産 ,フルチャージ 推奨武器:一天四海を捉うラゼン[3] 頭装備:天城【鉢金】 [2] 胴装備:シルバーソルレジスト [3] 腕装備:天城【篭手】 [2] 腰装備:胴系統倍化 脚装備:胴系統倍化 お守り:反動+5 [0] 装飾品:無傷珠【2】(胴)、弾製珠【1】(胴)、抑反珠【3】、無傷珠【1】、弾製珠【1】*2、抑反珠【1】 ラゼンを中心においた防具。 反動大を反動軽減+2でカバー。 貫通Lv3しゃがみ撃ちの破壊力を貫通弾強化・フルチャージで更に底上げする。 更にネックである弾種の少なさによる長期戦不利を最大弾数生産でカバー。 ただ、保身スキル(回避距離・耳栓・防御UPなど)が一切無いため、 運用の際は注意が必要である。 胴系統倍化を何にするかにもよるが、それ以外はレア素材を必要としない上、 お守りも比較的入手しやすい性能のため、非常に作りやすい。
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※編集合戦になるのを防ぐため、掲示板にて検討後掲載する形式を取っています。オススメ装備を追加・編集したい方は、掲示板のオススメ装備検討スレで提案後編集をお願いします。 オススメ防具/HR解放後真打装備 真打業物装備 耳栓匠装備 ランス・ガンランス用装備 ランス用装備 ガンランス用装備 貫通ヘビィ用反動軽減装備 ヘビィボウガン高火力装備(一天四海を捉うラゼン) ※一部のパーティ向き装備についてはPT向け攻略指南を参照。 オススメ防具/HR解放後 真打装備 作成時期:HR解放後 要DL環境 レア素材:天廻龍の光玉*1+α 発動スキル:真打,攻撃力DOWN【小】+α 推奨武器:全武器 頭装備 EXインゴットヘルム[2] 胴装備 リベリオンメイル [1] 胴系統倍化装備*2 空きスロット*3+α ダラ・アマデュラの胴防具を倍化して真打(攻撃力UP【大】と斬れ味レベル+1の複合スキル)をお手軽に発動させる装備構成。 同時に攻撃力DOWN【小】も発動するが真打の内部効果で非発動状態になるので無視していい。 残りの防具と胴のスロット、そして武器スロットとお守りを駆使すれば大抵のスキルを追加発動出来るので汎用性が高いのが長所。 EXインゴットヘルムの代わりにもう一部位胴系統倍化を入れることでも真打は発動出来るが、自由に使えるスロットが減ってしまう。 真打業物装備 作成時期:HR解放後&要DL環境 発動スキル:真打,業物,攻撃力DOWN【小】 推奨武器:全武器 頭装備:胴系統倍化 胴装備:リベリオンメイル [1] 腕装備:ミラバルクロウ [1] 腰装備:胴系統倍化 脚装備:バンギスグリーヴ [3] 装飾品:斬鉄珠【1】、斬鉄珠【3】 空きスロット*1(実質3) 装飾品のSPの関係上、両立の難しい匠(の効果を含んだ真打)と業物を同時発動できる剣士汎用の最終装備。 剣士武器いずれでも相当の火力UPが期待できるスキル構成だが、+αのスキル発動はお守りと武器スロットに強く依存するのがネック。 ミラバルクロウはイベントクエストでしか戦えないモンスター素材を必要とするため、 利用できない場合は頭をウカムルサクパケにすることで代用可。ただし空きスロは2つ減ってしまう。 耳栓匠装備 作成可能時期:HR20 レア素材:火竜の紅玉*1 雌火竜の紅玉*1 砕竜の宝玉*1 霞龍の宝玉*1 発動スキル:見切り+1,耳栓,斬れ味レベル+1 推奨武器:全武器 頭装備:ミヅハ【烏帽子】 [1] 胴装備:アカムトウルンテ [1] 腕装備:胴系統倍化 腰装備:アカムトイッケク [2] 脚装備:アカムトケマル 装飾品:防音珠*1 空きスロット*3(実質4) 初期防御力:319 属性耐性 火8 水3 雷-9 氷10 龍-16 胴系統倍化を考慮すると空きスロットは実質4つ。 レア素材を4つも必要とするため、作成難易度の高いのが難点。 腰を胴系統倍化にするとスロットは1つ少なくなるが、雌火竜の紅玉は使わなくて済む。 またミヅハの素材を交換出来ないうちは、頭をリオソウルにすることで代用できるが、 匠と聴覚保護のポイントが減り、装飾品で補う必要があるのであくまで下位互換である。 龍耐性が低いので相手によっては食事でカバーしよう。 ランス・ガンランス用装備 作成可能時期:HR解放後 レア素材:炎龍の宝玉*1 発動スキル:ガード性能+2,ガード強化,心眼,覚醒 推奨武器:ランス・ガンランス 頭装備:カイザークラウン [2] 胴装備:アーティアSメイル [2] 腕装備:アーティアSアーム [2] 腰装備:カイザーフォールド [2] 脚装備:エンプレスグリーヴ [2] お守り:剣術+4(スロット3のお守りに剣豪珠【3】でも可) 装飾品:強壁珠【2】、鉄壁珠【2】×4 安全性を最重視した装備。 ガード能力を最大限発揮しつつ、攻撃が弾かれた場合の大きな隙を無くしてくれる。 カイザークラウンとアーティアSの作成難易度が高いが、お守りの難易度は低いので作るのは難しくない。 覚醒によって、ランスならば衝槍【虎穴】 や確乎不抜の不壊イジス、 ガンスならば衝銃槍【威迫】等の強力な武器に属性を付加できる。 ランス用装備 作成可能時期:HR解放後 レア:凶星の破片×2、天廻龍の逆鱗×1 発動スキル:ガード性能+2,斬れ味レベル+1,砥石使用高速化 推奨武器:ランス 頭装備:ユクモノカサ・天 [2] 胴装備:ユクモノドウギ・天 [2] 腕装備:グラビドSアーム [2] 腰装備:クシャナアンダ [3] 脚装備:アーク(フィリア)グリーヴ [2] 装飾品:研磨珠【1】*3、鉄壁珠【2】*4 初期防御力: 269 耐性値:火-4 水1 雷9 氷-2 龍-14 武器スロットとお守りを使わずにガード性能+2と斬れ味レベル+1、砥石使用高速化を両立した形。 攻撃的なガードランサーにうってつけの装備と言える。 欠点は足が下位防具なので、初期防御力が低いこと。 また、龍耐性が-14になるので、相手によっては料理などでのカバーが必要になってくる。 ガンランス用装備 作成可能時期:HR解放後 レア:黒蝕竜の逆鱗*1 発動スキル:ガード性能+2,業物,砲術マスター 推奨武器:ガンランス 頭装備:セルタスSヘルム [2] 胴装備:シルバーソルメイル [3] 腕装備:グラビドSアーム [2] 腰装備:胴系統倍化 脚装備:バンギスグリーブ [3] (お守りや武器スロットでガード性能+5または砲術+7を補う) 装飾品:鉄壁珠【2】×1~3、砲術珠【1】×4~8 ガンランスの汎用装備。 ガンス特有の砲撃との相乗効果が高く、バリスタ等の設備にもそのままで対応出来る為、 ガード強化を必要としない場合はこれでほぼ全てのクエストに対処出来る。 ただし、お守りと武器でスロットが4つ必要になるので自由度は高くない。 ガード性能のポイント+11、砲術のポイント+17を装飾品で補っているので、 これらを補完出来るお守りがあれば、武器スロットの必要数が減り、装備の自由度も増す。 それまではガード性能+1や砲術王に落としての運用も考えよう。 ちなみに腰はジンオウSフォールドでも代用できるが、雷狼竜の逆鱗が必要になる。 貫通ヘビィ用反動軽減装備 作成可能時期:HR解放後 発動スキル:防御力UP【中】,反動軽減+1,貫通弾強化 ,装填速度-1 推奨武器:ヘビィボウガン 陸奥(男)/天城(女)一式 空きスロット6 初期防御力:170 → 325(フル強化時スキル抜き) 属性耐性:火20 水10 雷5 氷-15 龍-15 ダレン・モーラン素材とダラ・アマデュラ以降のクエスト報酬の希望の証で作成。 今回の貫通ガンは反動の大きいものが多いのでこの防具と相性が良い。 また、火耐性+20なので火属性やられに全くならない。 【一天四海を捉うラゼン】 まず武器スロットに抑反珠【3】を入れて反動軽減+2にしよう。 また、装填速度-1によりLv3貫通弾の装填速度が遅いので、早填珠【2】で打ち消すと使いやすくなる。 ただしLv3貫通弾をしゃがみ専用にするなら消さなくても良い。 残りスロットが4つ空いているので、お守りで回避距離+6があれば回避距離UPが付く。 さらにお守りにスロット2がある場合、防御力UP【中】が防御力UP【大】になる。 ラゼン+防具フル強化+爪護符+防御力UP【中】で防御力427まで上がる。 【グラビドギガロア、豪弩【荒覇吐】など】 反動軽減+1で良いので、ラゼンに比べるとスロットにいくらか余裕ができる。 ヘビィボウガン高火力装備(一天四海を捉うラゼン) 作成可能時期:HR解放後 発動スキル:反動軽減+2,貫通弾・貫通矢UP,最大数生産 ,フルチャージ 推奨武器:一天四海を捉うラゼン[3] 頭装備:天城【鉢金】 [2] 胴装備:シルバーソルレジスト [3] 腕装備:天城【篭手】 [2] 腰装備:胴系統倍化 脚装備:胴系統倍化 お守り:反動+5 [0] 装飾品:無傷珠【2】(胴)、弾製珠【1】(胴)、抑反珠【3】、無傷珠【1】、弾製珠【1】*2、抑反珠【1】 一天四海を捉うラゼンの運用を中心においた防具。 反動大を持つラゼンを反動軽減+2で使いやすくしている。 また、Lv3貫通弾しゃがみ撃ちの破壊力を貫通弾強化・フルチャージで底上げ。 更に、ネックである弾種の少なさによる継戦能力の低さを最大数生産でカバー。 ただし防御系スキル(回避性能+、耳栓、防御力UPなど)が一切無いため、立ち回りには注意が必要である。 胴系統倍化の装備を何にするかにもよるが、それ以外はレア素材を必要としない上、 お守りも比較的入手しやすい性能のため、非常に作りやすい。
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新合戦学の薦め 合戦情報へ戻る 現在の合戦仕様について。 修正途中なので 皆様で、情報や考えについてお寄せいただきたいと思います。 新合戦仕様について 継続戦果が廃止されました。 1回の陣が8時間となり、合間のインターバルが4時間に。 本国属国の領土の中に拠点(複数の領土)の概念が導入され、他国との拠点戦(評定衆補佐より受けられる) 4種の合戦物資(軍資金・兵糧・軍馬・船)を獲得して貯めることにより 進軍条件を満たし進軍先た進軍方法を献策により決定する。 軍事物資の貯蔵量、必要な量の正確な数値は掲示板横のNPC「評定衆補佐」から確認できます。 軍事物資は拠点戦で調達することが出来、それぞれの役割は(軍事物資は4種それぞれ、6マスが最大で1マス辺り25%6マス最大で150%貯蔵となります) •軍資金:通常の合戦(進軍)を行うために必要 軍資金が100%以上貯まると、側衆筆頭及び評定衆の権利を持つ人は NPC「評定衆補佐」のコマンド~ [献策] - [献策の進言] - [進軍目標] で進軍の進言が可能になります。~ •兵糧:同盟勢力へ援軍の要請を行うために必要 【 援軍要請をする数と必要兵糧 】 ・0勢力:援軍要請には10%の兵糧が必要(浪人への援軍要請)~ ・1勢力:援軍要請には60%の兵糧が必要~ ・2勢力:援軍要請には100%の兵糧が必要~ 合戦終了時に 援軍の要請先が1勢力のみであった場合は60% 2勢力なら100%消費されます。 •軍用馬:遠征を行うために必要 軍用馬が100%以上(4マス以上)貯まっている。 ・遠征拠点となる同盟勢力の献策で遠征許可を得ている。 ※同盟勢力の遠征許可は同盟申請の進言時に設定できます。 ・遠征先の合戦で大敗(2倍差以上の負け)すると、足がかりとなった同盟勢力の領土を敵対勢力に奪われます •軍用船:海路進軍を行うために必要 ・軍用船が100%以上貯まっている必要があります ・進軍先の合戦で大敗すると、自勢力の水軍本拠地を敵対勢力に奪われます 合戦終了後、軍事物資は 進軍・援軍に応じた各種軍事物資が100%消費されます。 ※援軍の要請先が1勢力のみであった場合は60%、2勢力なら100%消費されます。 評定衆補佐から受ける拠点戦における勝ち負けでは拠点の移動はせず通常の合戦における拠点への進軍の勝敗で拠点の保有国が移動します 本国の国力0による滅亡の概念は廃止 本城攻防戦での2倍以上の戦果差で大敗すると本城陥落→滅亡-本国本城の周囲にある 中核を同一国に全部占拠され、本城に進軍されると滅亡をかけた城マップでの攻城戦となります 各陣の勝敗も1週間における勝敗も戦果が1でも負けたら敗北(大決戦の勝敗ルールを除く) 敵の雑魚や陣雑魚NPCを狩るのも大事です。---味方陣の奪還も、敵陣への侵攻も味方の人数や兵站ルートを考えながら随時 柔軟に変えていくのが肝要---N狩り阻止は今も重要です。 もし死んで転生を受けた後の 「怪我」 の状態の時は、劣勢時なら 合戦場の入り口にいる 「軍監」 から怪我時間短縮治療を受けることが出来ます。 前哨戦 インターバル中の 「前哨戦」は廃止されました。 援軍の心得 援軍とは? 同盟国の合戦に、当家に対し援軍要請許可が出ていた場合に同盟国として参加する事である。--同盟国の合戦に援軍として参加する方法は、自国合戦発生時と同じく、評定衆補佐>合戦>参陣で可能です 遠征の心得 遠征とは? 同盟国に隣接した当家敵対国に侵攻できる。 援軍と違うので注意する事。 遠征合戦とは、あくまでも自国合戦と同じ事である。 援軍を待つのでは無く、参加しやすい環境作り(これは重要な事) ページ移動の、お知らせ 武将&NPCの得点表は、移転致しましたm(__)m 合戦場名なども、一緒に移転しております。 新合戦学2へ移動 具体的弱体例について、ページを移動致しましたm(__)m 徳川家武将データへ変更致しました。 弱体例解説へ移動 レアNPC 名前 レベル:徒党数 ドロップアイテム 戦果 遊兵 47〜50 5〜7 金剛石 100 抜け駆け武者 48〜53 1〜7 上級染料(赤青緑).兵法之書弐 200 自軍が、かなり負けている時に。突如敵NPCとして出現するような? 合戦情報へ戻る ご来訪感謝致します。 新合戦仕様のネタなど、お寄せ下さいm(__)m -- 嶌陣馬 周辺Nは各陣3種類いたよね?(先陣なら足軽・くのいち・弓兵?)勲功どうだったっけ… -- スパニポ 状況悪くなると味方陣近くに遊兵湧きますよ。戦果100?200?経験50万混合(σ゚Д゚)σゲッツ!! -- セツ 混合=金剛石 -- セツ 11/16に、修正が入っておりました。 -- 嶌陣馬 得点表を改訂致しました。申し訳ございませんでしたm(__)m -- 嶌陣馬 徳川家開戦の為、武将データ挿入を実施m(__)m -- 嶌陣馬 お邪魔いたします。足跡置いておきますね…【伝令用マクロテンプレート/伝令用陣配置図】 -- 風間刃心斎 ページ移動など、整理致しましたm(__)m -- 嶌陣馬 遊兵(味方)沸いの条件:30分以内に2つの陣(敵)を落とす -- 霸王伊賀忍 名前 コメント
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集合場所 連盟で何かするとき、集会でPvPをする時などに下記の場所を使っています。 チーム編成を考えたり、どこかいくために集合するときに銀行前などを指定するよりも あらかじめ決まった集合場所があれば便利かと思い、集合場所を決めています。 とは言え、もちろんここも公共の場ですので邪魔にならないように! ▲上に戻る