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必要経験値 Lv500まで掲載 Excelでcsvファイル作って、あとは置換でやってみた 見にくいのは仕様です。 Lv1~100 Lv101~200 Lv201~300 Lv301~400 Lv401~500 Lv1~100 レベル 必要経験値 累計経験値 レベル 必要経験値 累計経験値 1 250 250 51 271150 4230100 2 420 670 52 283920 4514020 3 770 1440 53 296970 4810990 4 1200 2640 54 310300 5121290 5 1710 4350 55 323910 5445200 6 2300 6650 56 337800 5783000 7 3190 9840 57 353190 6136190 8 4200 14040 58 368900 6505090 9 5330 19370 59 384930 6890020 10 6580 25950 60 401280 7291300 11 7950 33900 61 417950 7709250 12 9440 43340 62 434940 8144190 13 11390 54730 63 452250 8596440 14 13500 68230 64 469880 9066320 15 15770 84000 65 487830 9554150 16 18200 102200 66 506100 10060250 17 20790 122990 67 524690 10584940 18 23540 146530 68 543600 11128540 19 26450 172980 69 562830 11691370 20 29520 202500 70 582380 12273750 21 33250 235750 71 602250 12876000 22 37180 272930 72 622440 13498440 23 41310 314240 73 644490 14142930 24 45640 359880 74 666900 14809830 25 50170 410050 75 689670 15499500 26 54900 464950 76 712800 16212300 27 59830 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能力アップに必要な経験点 センス○の場合0,9倍、センス×の場合1,1倍、投手の場合1,5倍 ミート 筋力:10、技術:現在のミートカーソル値×15、精神:現在のミートカーソル値 初期版ではミートカーソルを8にできるが、上げてもすぐ7に戻るなど正式な仕様ではないと思われる ミートカーソルは7で止めておくのが無難 パワー 99以下で筋力4 100~119で筋力5 120~139で筋力6 140以上で筋力7 走力 敏捷:現在の走力値×4+5、技術:10 肩力 筋力:現在の肩力値×2+8、敏捷:5、技術:5 守力 敏捷:8、技術:現在の守力値×5、ただし二塁手、遊撃手は+1、サブポジションがある場合はポジションの数だけ追加、精神:5 エラー回避 隠し能力として存在 攻略本では実在選手の設定は掲載されているがサクセス選手については不明 後のシリーズでは精神系練習をすると上がるシリーズもあったが、6での扱いはよくわからない 病気や怪我持ちのままクリアすると下がる? 経験点で取得可能な特殊能力 特殊能力 筋力 敏捷 技術 精神 条件 アベレージヒッター 20 60 60 45 ミートB以上 パワーヒッター 100 10 20 0 パワー120以上 バント○ 30 3 対左投手○ 20 50 20 チャンス○ 10 10 40 内野安打 80 40 15 走力B以上 ヘッドスライディング 20 20 20 盗塁○ 60 30 40 走力B以上 送球○ 20 20 50 肩力10以上 キャッチャー○ 20 20 50 50 キャッチャー◎ 20 20 60 60 体当たり 30 ブロック○ 40 20 30 投手の場合バント○のみ取得可能
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練習の経験点 練習での経験点について。 チームと経験点 通常練習の経験点は、チームによって多少異なる。 パワフル高校は変化球練習時の変化球ポイントが少し多い 練習回数と経験点 同じ練習を繰り返すと、練習アイコンの色が変化し、経験点がより多く入手できる。 得意練習による経験点ボーナス チームメイトが得意な練習を一緒に行うと、経験点が上乗せされる。 1人なら+1点、2~3人なら+2点、4~5人なら+3点。 ミーティング練習の経験点ボーナス ミーティング練習を行った際チームメイトがいれば、そのチームメイトの得意練習に応じて経験点ボーナスが入る。 スタミナ・筋力…筋力+4 投球・打撃…筋力・技術+2 走塁…敏捷+4 変化球…変化球+4 守備…技術+4 精神…精神+4 バーニング練習による経験点ボーナス 練習時に1回気合を注入すると経験点6%アップ、2回気合を注入すると経験点13%アップ。 パワフル高校は気合ののりが「最高潮」ならさらに3%アップ、「イマイチ」なら2%ダウン バーニング連鎖による経験点ボーナス 練習時に気合を使うと、チームメイトに気合が連鎖することがある(チームメイトにも炎が上がる)。連鎖が発生すると経験点がアップする。 パワフル高校・聖タチバナ学園高校固有キャラ・プロ選手…2%アップ(1回目)、6%アップ(2回目) 非固有キャラ…1%アップ(1回目)、3%アップ(2回目) 帝王実業高校(ただし、「帝王」のとき)固有キャラ…3%アップ(1回目)、8%アップ(2回目) 非固有キャラ…2%アップ(1回目)、4%アップ(2回目) 灰凶高校(ただし、天候が「快晴」のとき)固有キャラ…4%アップ(1回目)、9%アップ(2回目) 非固有キャラ…2%アップ(1回目)、6%アップ(2回目) その他の経験点ボーナス 甲子園での練習は、30%アップ 合宿での練習は、40%アップ ラブパワー状態は、20%アップ 【TOP > 基本システム】
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ジルイールです。こんにちは。 ■ まえがき 最近、嬉しいことに、ギルド加入ご希望の方からアクセスを頂く事が多いのですが、私も不在にしている事が多く、ご迷惑をおかけしており申し訳ございません。 最近では加入ご希望のみなさまには、必ず現状のギルド内部の状況・課題をご説明差し上げています。というのも、加入ご希望の方は何かしらギルドへ求めていることがあると思うのですが、その「ギルドはこうあって欲しい」という思いと、当ギルドのポリシー・現状が少しでも異なっていると、後々不和になることが多く、せっかく入って頂いたのに楽しんで頂けず脱退されてしまうと言ったことも考えられます。 そのため、加入ご希望のみなさまへは事前に直接お会いして、色々と説明をさせて頂き、また色々とこちらからもご質問させて頂いたりと、お互いの意思確認をさせて頂いております。 当ギルドのポリシーについては、既に別ページにてご説明差し上げたところですが、ウェブサイトに載せている情報だけではなかなか内部の事まで伝わらないと思います。そこで本ページに、普段確認させて頂いているようなことがらを、書き下しておきました。 こちらをお読みになって、「うーん、少し違うかもしれない」「俺には合わないかな」と思った方へは、誠に失礼ながら、他のギルドのご検討もおすすめさせて頂いております。逆に、「まさに私にはぴったりのギルドだ」とお思いになったみなさま、是非ご応募頂ければと思います。 また、せっかくのご応募を頂きました後でも、誠に勝手ながら、当方の都合によりお断りさせて頂く場合がございます。 と申しますのも、現状のシステムでは、GvGに出発できるパーティは最大1パーティまでという制約がありまして、当ギルドは現在アクティブな(継続してログインしている)メンバーがこの最大1パーティという現状を大きく上回っており、GvGをやるにも、ギルドホールで2巡待ち、3巡待ちが当たり前の状況となってしまっている為です。Chapter 2 Factionで解消される見込みとは言え、この辺りを加味してご回答差し上げる事になろうかと思いますので、事前にご理解とご了承を頂ければ幸いです。 ■「『楽しむ』ということ」>>>>>「『勝ちに拘る』ということ」 当ギルドのポリシーとして最も重視しているのが、上に書いた事です。言い換えれば、「勝ちは二の次、ムード重視!」という事です。これだけは絶対に譲れません。 基本的にはPvPを重視したゲームシステムが設定されている為、ギルドで勝ち進んでいくことがシステム上の与えられた目的と言えばその通りなのですが、一方、全くランクにはこだわらないギルドが楽しくないのかと言えば、そんなことは絶対にないといえます。ギルドチャットでバカなことをしゃべっているだけでも、それはそれで楽しい筈です。また、勝てなくても、ふざけたギルドチャットがなくても、ひたすら技術の修練と精神の高みを目指す、そんな修行僧のようなギルドがあっても、それはそれで楽しめると思います。 何をすれば、このゲームを楽んだことになるのでしょうか。…それは個人ごとにそれぞれ違うと思います。楽しい(というかネタ満載の)ギルドチャットだけが「楽しさ」に繋がるとも言えません。厳しい練習の後に訪れる勝利もまた格別の味がするでしょう。 ですが、まず、メンバーのみなさんには、ムードを大事にしてください、とお願いしております。それは、経験則から、長く辛抱強く続けることが最終的な勝利や楽しさに繋がると考えているからです。 負け続けて、それでも楽しむのは難しい事だと思います。「勝ちたい」気持ちがはやるのは分かります。でも、メンバー間の絆を最も重要視してください。 すぐに強くなりたい方、ギルドメンバーにトップレベルのスキルを求める方は合わないと思います。当ギルドは、緩やかに成長していって、最終的には強くなる、そんなギルドを目標としています。性急な方は合わないと思います。 当ギルドでは、最短解を求める必要はありません。最適解を求める必要もありません。効率を求めたい方は失望する事でしょう。勝てないからと言ってギルドメンバーに厳しくプレイスタイルの改善を要求したり、負け続けているからと言ってすぐに全体チャットで「ダメだ…、全然ダメだよ…」とネガティブな弱音を吐いてしまう方、当ギルドに入ったとしても、すぐに失望して脱退されてしまうと思われます。 これは実際にGvGなどをやり始めて思った事なのですが、負けたときに反省会をやりますよね。その時のムードも、非常に重要です。人の話をよく聞き(前衛はヒーラーやエンチャンターの話を理解しようと努力し)、相手の意見と自分の意見が違ったら、相手がそのように考える根拠をもっと深く考えてみてください。 当然、チームプレイの課題などを改善して、勝利へ近づいていく意志は必要です。でも、その時は、忍耐強く、前向きな提案をお願いしています。課題点を漠然と指摘するだけでなく、「~したらもっと~じゃない?」と前向きで具体的な提案をお願いしています。言い方だけの問題かもしれませんが、そこを重視しています。 …こうやって書きましたが、既に私をはじめとする現メンバの間でも、負けがかさむとムードが悪くなってしまったりという課題があります。文字チャットはまだしも、ボイスチャットの方はもっと顕著にその傾向が現れます。 …また、偉そうなことを書いていますが、かく言う私も、GvG始まった直後や勝っている時は良いのですが、押されてくると、「あぁ、やばい;;」とか「うわあ;;」と弱音を吐きまくったり、最期の方になると、「もうダメだ…」「あああああ;」と既に情報として何の価値もないうめき声を連発し、そして最期にはとうとう黙りこくってしまう…そんな最もダメなパターンの指揮をしているのですが…はい、そこは今後の課題です!! ■ メンバーの自律性 ギルド内での問題が出たときや、ギルド総体としての意志決定をしなければならない時など、みなさんはギルドリーダーには何を求めますか? 当ギルドでは、リーダーは、「システム上の事務処理を行う」ポジションと定め、意志決定に関して、リーダーは実質的には何もしません!(1メンバーとしての意思表示は行いますが。) 常にギルドリーダーがログインできるとも限りませんし、「リーダーだから~~して欲しい!」というスタンスの方は、当ギルドには失望してしまうと思います。 という訳で、何か課題が出たときに、「~~ところが課題だと思う。誰か、どうにかしてくれ!」というスタンスの方は当ギルドには合わないと思います。 逆に、「~~が課題だ。~~という所に原因があると思う。~~という風にやってみたらもっと~~なんじゃないか?」と、具体的で、『ポジティブな(前向きな)』解決策を、現状のスキルレベルから見ても実現可能なレベルまでブレイクダウンして提示してくれる方がベストです。 現状では、定期的なギルドミーティングは行わず、問題が発生したと思われる時点で随時、メンバ間のみがアクセスできるBBSにて、付議者が調整し、メンバーに投票させる、というスタイルを採っています。付議者には、具体的で、かつ実現可能な事を、前向きに提案して貰っています。 「みんなやらないなら、俺がこの課題を解決してみせる!俺はここやるから、おまえはそこ手伝ってくれ!他のみんなはどうだい?」という方を募集しております! ■ 前向きな姿勢 課題意識が多いことは大事なことです。ですが、課題を指摘するだけでは何も解決しません。 特に、ダメだしをする時に、ネガティブな言い方をする方には当ギルドは向かないと思います。 「RPモードがつまらない」「もうダメだ…」…こういったチャットを見つけたら、即お説教部屋に行って、ギルドのお母さんに小うるさい小言を行って貰っています(笑)。 ■ ボイスチャット導入状況 かなりのメンバがTeamSpeak2というボイスチャットソフトを導入しておりまして、GvGメンバは「聞くだけ」でもよいので、と言ってインストールして貰っています。 ボイスチャットがあるのとないのとでは、全体の動きがまるで違うので、最初は抵抗があった私も、普通に使ってしまっています。 家族のことを考えるとご自宅でプレイしながらしゃべるのは厳しいとか、色々事情があると思いますので、絶対に強要はしませんが、まぁなるべく入れて頂いています。 現在はGvG組と次のGvG待ち組などにチャンネルを分けて、全くゲームと関係ない話題で盛り上がっていたり…というか実はラジオ状態なので、コレが聞きたくてGvGしていなくてもチャンネルに入ってしまったり…(笑) ■課題…メンバーが多すぎて、GvGをやるのが交代になる。 私は待っている間に反省会をしていたり、のんびり世間話などをして楽しんだり、GvG中のボイスチャットから漏れ聞こえてくる情報を楽しんだり、または意味不明なタイミングでギルドチャットを使って応援したりしていますが、「とにかくたくさんGvGをやりたい!」という方には向いていないかもしれません。 誰かが「GvGいかない?」と一声かけると、ホールがギュウギュウ状態。仲良く順番待ちができないと厳しいかと思います。 ■課題…また、メンバーが多すぎて、固定メンバーでの8人パーティを作る機械が相対的に少なくなっている。 また、現状は皆でお互いを把握している段階ですので、チームビルドを積極的に実験と言ったところまでは進んでいません。(一部メンバー間では試行しており、またメンバーから積極的な意見が出ているので、やり出せば皆早そうではあります。) ■ 課題…反省会等の情報共有がイマイチ GvG後の反省会をギルドホールでのチャットで行っている為、その場に居ない方には情報共有ができておらず、その点では、技術格差が生まれています。 IRC等ログ保存が容易なソフトの導入が望ましいのでしょうが、各メンバーのユーザ側ネットワーク構成によってはIRCが使えない場合もある等といった環境に起因する問題もあり、また、強制的に外部ソフトウェアを導入することには賛否両論といった問題もあるかと思います。 ということで、具体的な解決策には至っていません。今後の課題です。 (IRCは現状、他のギルドの方々をゲストでお呼びすると言った、外部ギルドとの交流で導入しています。) ■ 事前に是非お伺いしたいこと ご希望の場合には、当方から数点の質問をさせて頂く場合がございます。予め是非お聞かせ頂きたいポイントを記載させて頂きますので、ご参考頂けると幸いです。 あなたが所属ギルドに対して貢献できること、またそれに関するアピールポイント。 ■ おわりに 色々と書かせて頂きましたが、うるさい注文をしている訳ではなく、ご加入後に失望させないよう、事前の摺り合わせの目的で書いております。もしこれらの情報をお読みになっても、「このギルドは自分に合っている筈!」と確信できたみなさま、前にも書きましたが、このシステムではギルド脱退時のペナルティがないのですから、どんどんご応募頂いて、当ギルドをご体験頂ければ幸いです。 また、上にも書かせて頂いた通り、誠に勝手ながら、ご応募頂いても当方の都合にてお断りさせて頂く場合がございますので、事前にご理解とご了承頂けますよう、宜しくお願い申し上げます。
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経験値の効率 現状どこがいいの? 各マップ最終クエスト 5色のカギの神殿 グレーン台地 グンジョー地底湖 ヒスゥイ果樹林 コガネーロ砂浜 ブドー山道 エレメント祭壇 ヌーク森林 モグール湾 ノボルル高原 ランマン丘陵 シィーント平野 コタエノ森 アーセル街道 スカット砂漠 マドロミ樹海 ニコリ牧場 メイール城 ティーバル広場 情報提供お待ちしています! 経験値の効率 通常クエストで得られるやる気1あたりの経験値。効率=経験値÷やる気 基本的に最終クエストの最後か1つ前、期間限定のやる気消費1/2や経験値2倍のクエストが現状の最大効率となります。 やるき消費1/2or経験値2倍の場合は効率を2倍にしてください。*やるきが奇数の場合例外あり。 現状どこがいいの? (2016年4月地点) やる気消費1/2や経験値2倍がない場合はコガネーロ、ブドー、アーセル街道以降からのマップを回るのがいいと思われます。 また、現在スキル上げ目的で需要があるフィーバー回復シリーズとポポイが出るステージの経験値効率を纏めておきます。 + お役立ちキャラがドロップするステージの経験値効率 ゴゴットをドロップ マップ名 ステージ名 効率 暑すぎ!フレイム荒野 荒野の果てにあるもの 74.4 グレーン台地 根っからの料理人 119 ヌーク森林 まぜるなキケン! 129 コタエノ森 料理人のしっぱい 134 アーセル街道 善は急げ 125 ティーバル広場 準備は万端? 132 タルタルをドロップ マップ名 ステージ名 効率 寒すぎ!フリズ雪原 カギの守り人 74.4 グンジョー地底湖 健気な少年? 117.5 モグール湾 ふあんな予感? 129 コタエノ森 予感的中! 134 スカット砂漠 名案のゆくえ 125 ティーバル広場 準備は万端? 132 オトモをドロップ マップ名 ステージ名 効率 広すぎ!ヘクタル草原 さがしものの達人 74.4 ヒスゥイ果樹林 まだ見つからない? 123.4 ノボルル高原 作戦変更 129 コタエノ森 王子、それだけは~! 134 マドロミ樹海 おちつくヒマもない 125 ティーバル広場 準備は万端? 132 さかな王子(人間)をドロップ マップ名 ステージ名 効率 まぶしい!ヒルノ森 王子のヒ・ミ・ツ 74.4 コガネーロ砂浜 追うもの追われるもの 128.5 ランマン丘陵 どこかで見たマント? 129 ニコリ牧場 王子の花道 125 ユウちゃん&レイくんをドロップ マップ名 ステージ名 効率 暗すぎ!ヨルノ森 カギさがしにあの世まで 74.4 ブドー山道 おばけよりもアヤシイ 128.5 シィーント平野 大爆笑ちゅうい! 129 メイール城 適材適所 125 ポポイをドロップ マップ名 ステージ名 効率 暗すぎ!ヨルノ森 あやしくないんだニャ 69.6 5色のカギの神殿 君こそ真のぷよマスター 93.6 ブドー山道 なんでも聞いてニャ 130.6 エレメント祭壇 いよいよ祭壇へ! 134 シィーント平野 ネコのせんせい 129 コタエノ森 もうすぐそこ? 136 メイール城 友達たくさんニャ! 128 各マップ最終クエスト マップ名 やるき 経験値 効率 燃える!レッダー火山海の底のカレント王国茂る!リョク大森林シャイン泉の伝説はらはら…オドロ墓地 10 480 48.0 挑戦!試練の塔 12 720 60.0 暑すぎ!フレイム荒野寒すぎ!フリズ雪原広すぎ!ヘクタル草原まぶしい!ヒルノ森暗すぎ!ヨルノ森 12 922 76.8 5色のカギの神殿 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 扉の守り人 10 792 79.2 158.4 1800 180 赤のぷよマスター 10 816 81.6 163.2 1800 180 青のぷよマスター 10 840 84.0 168.0 1800 180 緑のぷよマスター 10 864 86.4 172.8 1800 180 黄のぷよマスター 10 888 88.8 177.6 1800 180 紫のぷよマスター 10 912 91.2 182.4 1800 180 君こそ真のぷよマスター 14 1311 93.6 187.3 2380 170 グレーン台地 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 さらなる修行へ 12 1300 108.3 216.7 2040 170 灼熱のオンステージ 12 1332 111.0 222.0 2040 170 新たな冒険の予感 12 1364 113.6 227.3 2040 170 もこもこ暑くない? 12 1396 116.3 232.6 2040 170 根っからの料理人 12 1428 119.0 238.0 2040 170 不思議なパワーストーン 12 1460 121.6 243.3 2040 170 小鳥が示す道 12 1492 124.3 248.7 2040 170 メラメラ!燃える鉱石 14 1716 122.5 245.1 2380 170 (更新 2016/10/14) グンジョー地底湖 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 青鉱石のゆくえ 13 1500 115.3 214.2 2210 170 本日のラッキースポット 13 1532 117.8 218.8 2210 170 センサイなハート 13 1564 120.3 223.4 2210 170 鉱石ひとつくださいな! 13 1596 122.7 228.0 2210 170 健気な少年 13 1528 117.5 218.2 2210 170 恐がらないでね! 13 1560 120.0 222.8 2210 170 白鳥と湖 13 1592 122.4 227.4 2210 170 キンキン!凍てつく鉱石 15 1916 127.7 239.5 2550 170 ヒスゥイ果樹林 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 緑鉱石のゆくえ 14 1700 121.4 242.9 2380 170 情報ひとつくださいな! 14 1732 123.7 247.4 2380 170 とうとつな挑戦状 14 1764 126.0 252.0 2380 170 カボチャのささやき 14 1796 128.2 256.6 2380 170 まだ見つからない? 14 1728 123.4 246.9 2380 170 そんなにヒマじゃないっ 14 1760 125.7 251.4 2380 170 もう一息の予感 14 1792 128.0 256.0 2380 170 ツヤツヤ!瑞々しい鉱石 16 2116 132.2 264.5 2720 170 コガネーロ砂浜 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 黄鉱石のゆくえ 15 1900 126.6 237.5 2550 170 こまった依頼 15 1932 128.8 241.5 2550 170 和み系のふたご 15 1964 130.9 245.5 2550 170 言葉はつうじなくても 15 1996 133.0 249.5 2550 170 追うもの追われるもの 15 1928 128.5 241.0 2550 170 さすが大魔王さま! 15 1960 130.6 245.0 2550 170 そこをなんとか! 15 1992 132.8 249.0 2550 170 ギラギラ!煌く鉱石 17 2316 136.2 257.3 2720 160 ブドー山道 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 紫鉱石のゆくえ 16 2027 126.6 253.4 2720 170 白黒つけたいぜ! 16 2061 128.8 257.6 2720 170 健康だいいち! 16 2095 130.9 261.9 2720 170 お眼鏡にかなうかな? 16 2130 133.1 266.3 2720 170 おばけよりもアヤシイ 16 2057 128.5 257.1 2720 170 なんでも聞いてニャ 16 2091 130.6 261.4 2720 170 たよれる営業マン 16 2125 132.8 265.6 2720 170 クラクラ!幻惑の鉱石 18 2453 136.2 272.6 2880 160 エレメント祭壇 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 いよいよ祭壇へ! 20 2680 134.0 268.0 3200 160 好奇心はとめられない 20 2710 135.5 271.0 3200 160 げんきな応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 ささやかな応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 あたたかい応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 チカラ強い応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 シニカルな応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 願いごときーめた! 24 3360 140.0 280.0 3840 160 ヌーク森林 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 だれかの落としもの? 22 2640 120.0 240.0 3520 160 興味しんしん 22 2706 123.0 246.0 3520 160 さわがしい予感? 22 2772 126.0 252.0 3520 160 ヒーローアイテム! 22 2838 129.0 258.0 3520 160 おいくらでつか? 22 2772 126.0 252.0 3520 160 まぜるなキケン! 22 2838 129.0 258.0 3520 160 くわしく聞かせて! 22 2904 132.0 264.0 3520 160 あれ、もしかして? 24 3276 136.5 273.0 3840 160 モグール湾 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 もえるライバル心 23 2760 120.0 230.0 3680 160 品ぞろえに自信あり 23 2829 123.0 236.0 3680 160 魅力的なおさそい 23 2897 126.0 241.0 3680 160 さがしものは得意 23 2967 129.0 247.0 3680 160 美のついきゅう 23 2898 126.0 242.0 3680 160 ふあんな予感? 23 2967 129.0 247.0 3680 160 いがいと心配性 23 3036 132.0 253.0 3680 160 ムシできないまちがい 25 3412 136.5 262.4 4000 160 ノボルル高原 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 みどり独り占め! 24 2880 120.0 240.0 3840 160 ひびく笑い声 24 2952 123.0 246.0 3840 160 マケられないのね~ 24 3024 126.0 252.0 3840 160 仲間いしき? 24 3096 129.0 258.0 3840 160 どこまでも地で行く 24 3024 126.0 252.0 3840 160 作戦へんこう 24 3096 129.0 258.0 3840 160 それも武士道 24 3168 132.0 264.0 3840 160 先を急ごう! 26 3549 136.5 273.0 4160 160 ランマン丘陵 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 あと1回だけー! 25 3000 120.0 230.7 4000 160 ちょっと腕試し 25 3075 123.0 236.5 4000 160 呼ばれたのじゃ! 25 3150 126.0 242.3 4000 160 オシャレへのこだわり 25 3225 129.0 248.0 4000 160 みんなでぬくぬく♪ 25 3150 126.0 242.3 4000 160 どこかで見たマント? 25 3225 129.0 248.0 4000 160 問答無用にゃん! 25 3300 132.0 253.8 4000 160 追いついたかな? 27 3685 136.5 263.2 4320 160 シィーント平野 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 ずるはダメー! 26 3120 120.0 240.0 4160 160 食材じゃないなぁ~す 26 3198 123.0 246.0 4160 160 似てるようでも…? 26 3276 126.0 252.0 4160 160 ネコのせんせい 26 3354 129.0 258.0 4160 160 またやって参りました! 26 3276 126.0 252.0 4160 160 大爆笑ちゅうい! 26 3354 129.0 258.0 4160 160 今はまだ飛べないだけ! 26 3432 132.0 264.0 4160 160 素直じゃないなぁ~ 28 3822 136.5 273.0 4480 160 コタエノ森 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 ヒーローアイテムの正体 26 3432 132.0 264.0 4160 160 再編成!チームぎょるい 26 3432 132.0 264.0 4160 160 料理人のしっぱい 28 3752 134.0 268.0 4480 160 予感的中! 28 3752 134.0 268.0 4480 160 王子、それだけは~! 28 3752 134.0 268.0 4480 160 おさかなフィーバー 28 3808 136.0 272.0 4480 160 もうすぐそこ? 28 3808 136.0 272.0 4480 160 やっと追いついた! 30 4200 140.0 280.0 4500 150 アーセル街道 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 30 3660 122.0 244.0 4500 150 善は急げ 30 3750 125.0 250.0 4500 150 パトロールでつ! 30 3780 126.0 252.0 4500 150 落ち込むめぇ~ 30 3810 127.0 254.0 4500 150 パトロールッス! 30 3840 128.0 256.0 4500 150 アツイ野望 30 3930 131.0 262.0 4500 150 ゆらめく乙女心 30 3990 133.0 266.0 4500 150 イタズラな新入りさん 32 4400 137.5 275.0 4800 150 スカット砂漠 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 31 3782 122.0 4650 150 名案のゆくえ 31 3875 125.0 4650 150 相容れぬ仲・・・? 31 3906 126.0 4650 150 乾燥に注意! 31 3937 127.0 4650 150 いつでも全力! 31 3968 128.0 4650 150 目撃!巨大なカゲ 31 4061 131.0 4650 150 熱烈なファン 31 4123 133.0 4650 150 野性的な新入りさん 33 4538 137.5 4950 150 マドロミ樹海 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 32 3904 122.0 244.0 4800 150 おちつくヒマもない 32 4000 125.0 250.0 4800 150 いつかどこかで 32 4032 126.0 252.0 4800 150 ユカイなケハイ? 32 4064 127.0 254.0 4800 150 荒野を転がる 32 4096 128.0 256.0 4800 150 商人ダマシイ 32 4192 131.0 262.0 4800 150 勢いあまって 32 4256 133.0 266.0 4800 150 内気な新入りさん 34 4675 137.5 275.0 5100 150 ニコリ牧場 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 33 4026 122.0 4950 150 王子の花道 33 4125 125.0 4950 150 ホーっとひといき 33 4158 126.0 4950 150 花畑の真ん中で 33 4191 127.0 4950 150 大魔王の目覚め 33 4224 128.0 4950 150 王子のプライド 33 4323 131.0 4950 150 じっとしていられない 33 4389 133.0 4950 150 マニアな新入りさん 35 4813 137.5 5250 150 メイール城 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 34 4148 122.0 244.0 5100 150 適材適所 34 4250 125.0 250.0 5100 150 あいさつ回りです! 34 4284 126.0 252.0 5100 150 暗がりの恐がり 34 4318 127.0 254.0 5100 150 友達たくさんニャ! 34 4352 128.0 256.0 5100 150 見守っていて 34 4454 131.0 262.0 5100 150 無言のアピール 34 4522 133.0 266.0 5100 150 かしましい新入りさん 36 4950 137.5 275.0 5400 150 ティーバル広場 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 開場しました! 36 4752 132.0 264.0 5400 150 準備は万端? 36 4752 132.0 264.0 5400 150 まずは1組目! 38 5092 134.0 268.0 5700 150 つぎに2組目! 38 5092 134.0 268.0 5700 150 そして3組目! 38 5092 134.0 268.0 5700 150 やっと4組目! 38 5168 136.0 272.0 5700 150 ついに5組目! 38 5168 136.0 272.0 5700 150 パーティーを始めよう! 40 5600 140.0 280.0 6000 150 情報提供お待ちしています! 有用なページ程、更新が止まるなー( _ ) -- 名無しさん (2016-03-31 16 09 12) アーセル街道から効率も固定されている。経験値の空欄もそれに従うのかもしれません。 -- 名無しさん (2016-04-02 17 14 13) ニコリ牧場の「ホーっとひといき」の経験値はアーセル街道からの効率の固定で算出した。もし、実際の経験値が異なっていたら、こちらにコメントをするか直してくれると助かる。 -- 名無しさん (2016-04-02 17 18 26) 今更だけど上の「ホーっとひといき」の経験値確認。表の通りです。 -- 名無しさん (2016-04-07 14 40 42) やるき1/2の経験値効率が間違ってます。消費やるきが奇数のところは効率の2倍にはならないです。 -- 名無しさん (2016-04-28 14 08 06) ↑確認しました。私の編集ミスです。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。 -- くまみこさん (2016-05-01 04 32 00) やる気が偶数の箇所にもやる気1/2の経験値効率を載せたり載せなかったり滅茶苦茶 -- 名無しさん (2016-04-29 22 44 56) 詳細ページへのリンクを張ってみました。 -- 名無しさん (2016-10-14 06 53 14) 経験値2.5倍の日はコタエノ森まで -- 名無しさん (2017-02-06 17 09 42) 経験値2.5倍の日で2.5倍が適用するクエストはコタエノ森まで -- 名無しさん (2017-02-06 17 25 38) 経験値2.5倍と4倍の日のキヤンペーンが不定期ですがあります -- 名無しさん (2017-04-24 18 52 58) 経験値4倍の日で4倍の日が適用するクエストはコタエノ森まで -- 名無しさん (2017-04-27 20 50 27) 名前 コメント
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人並み以上にすぐれた才能。また、その人物。 このスレ独自の用法。自分が無能であることに気づかずに各所で迷惑を巻き起こし、年月を問わず広範囲に被害を与える人物の意。また、意図的に悪意をばら撒いたり、或いは全然成長してないし斜め上な人物もこれに該当する。極めると文字通りに材を逸し、場合によっては途中で『退場』する事も。 +逸材度 ※非公式データ [編集] 逸材度 (無謀 ◆Rdzr9pjJ2I様による公式設定ではありません) Lv 評価 0 一般人 普通の人。発覚してない人 1 やや高い 俗に言う『困ったちゃん』。実害はない。 2 高い 『やや高い』より、周囲への影響が強い状態。 3 かなり高い 『高い』より周囲への影響が更に強い状態。様々な実害を与える。 4 極めて高い 『かなり高い』より深刻。明確な実害を与える。 5 危険水準 深刻な実害をもたらし、処断一歩手前の状態。 6 ほぼゲームオーバー 手の施しようがないと判断された人。処分されるのはほぼ確定である。 7 ゲームオーバー 及ぼした被害の結果、生命的・社会的に抹殺された人。 Ex 斜め上 特定ジャンルにおいて常識の斜め上な反応をしてしまう人。被害そのものは軽微な場合も多い。 ※もたらす被害が、周囲のフォローの限界を上回る際にレベルが跳ね上がる。 【故人】 フリーザ 逸材度:ゲームオーバー旧時代のバイパー村代官で、何かにつけ剣に訴える典型的な暴君。傍若無人の度が過ぎた事で、領民どころか側近にまで逃散された。恐らく、この後上司から苛烈な制裁(死罪か?)を課せられたかと思われる。 Do夫・ラ・ニューソクデ (do夫) 逸材度:ゲームオーバー ドヤが夫の実弟。分り易いダメ人間。家名存続をはじめとした兄の尽力を顧みず、横柄な態度で金の無心(しかも兄の税収の1/3)を続け、妻子に暴力をふるうなどしていた。 兄から絶縁を受け、妻子、周囲の人間すべてから絶縁され孤独に死亡する。 つぐみ 逸材度:危険水準⇒ゲームオーバーバイパー村住人。月、ナギと同世代で仁の婚約者。元は年下の孤児であるやる夫による統治に対する不満から、登場の度に無自覚なままに不敬・扇動・年少者への脅迫を行ってしまう。同年代のナギや婚約者の仁の説得も理解できず、終には名主衆の決定により「不幸な事故」として処分される結果となった。 【現在生存中】奴隷落ち 泰介 逸材度:ほぼゲームオーバー⇒かなり高い元メドローア領民でできる夫の奴隷。脱童貞したいと言う利己的な理由で村を裏切り、野盗の仲間入りをした前科を持つ。捕縛されても、「俺は誰も殺していない!」と言い張り罪の自覚が無く、私刑にかけられる直前であった。だが、誠の懇願によりできる夫が褒賞放棄し、それと引き換えで彼の農奴にされ命を拾った。(尤も、その結果誠 刹那夫婦は村を追放される事となったが)だが然し、あれだけ周囲に巻き込んだのにも拘らず「元の身分に戻してくれませんか?」と、図々しい懇願をできる夫にする始末。どうやら全然反省していないようである。 幸子 逸材度:ほぼゲームオーバー⇒危険水準駒城の間諜。シックスやがくぽからの執拗な拷問により、あっさりと仲間の情報を漏らしてしまう。拷問の際、「ボクは可愛いから、判って庇って、お嫁さんにって人も」と寝言を吐き、別の意味でも逸材と言える。現在、キルバーンからやる夫への贈答奴隷としてギルドにて調整中。作業は難航の様子で、新たな指導役のキヨテルをイラッとさせてる模様。 【現在生存中】ほぼ隔離政策中 ノビ助 逸材度:危険水準タイム伯爵。なあなあのことなかれ主義者。諸侯・宮廷・家臣からの評価は極めて低い。実務能力や展望が皆無で、嫡男ノビ太に実権が移るまで、その統治によってタイム領は荒廃しきっていた。ノビ太不在時、奸臣の出目川に唆され、家臣達の強い諌めにも応じず、山師の鉱脈探索詐欺にかかる。結果、膨大な損益および、鉱毒事故によって領民と肥沃な農地を失う惨事となった。それでもなお己の責任を理解できず、キテレツやケムマキから騎士の剣を返上されてしまう事に。 凛 桜 逸材度:やや高い⇒極めて高い悲劇の姉妹(笑)。レテの安定を第一に考え、公国におけるレテと言う視点に欠ける。嫡男アサシン夫妻に世継ぎがない事、桜の子のできる夫の飛躍による派閥抗争を警戒し、アサシンの妻ルカを唆し、当主に無断でできる夫に生まれるであろう嫡子を要求。この結果、寄親であるやる夫だけでなく王族や有力貴族を敵に回してしまう。現在、凛は謹慎処分を受け、桜も自室に軟禁され、ランサーとできる夫からは絶縁されている。 ファーザー 逸材度:危険水準⇒ほぼゲームオーバー自らの無能で領地を失い、多数の戦死者(先代ローエングラム伯も含まれている)を出す等重大な損失を出したのにも係らず、それを悪びれもしなかった為に没落。(どうやら、ラインハルト(現ローエングラム伯)の逆鱗に触れたらしい)ついには娘達からも見捨てられ、現在は資産凍結により絶賛干殺し中。 杏 逸材度:高い元駒城の間諜。ニートだが潜在スペックは極めて高く、己のニート生活の為にのみ知恵を絞る。昼寝から戻った際、潜入先を軍勢に囲まれ仲間は連行。母国への帰還が不可能となる。連行後、公王達と自身の持つ全ての情報を開示しての取引を行い、亡命を成功させ、公王にブレラとの結婚を認められ、諜報戦の為に親衛隊既婚者寮へと入ってのニート生活を得る。だが、工作員を見分けるスキルを持つ同僚の妻の登場で、囮として勤労を与儀なくされる事になった。 ナランチャ 逸材度:やや高い現王太子親衛隊。現状で、親衛隊屈指の逸材とされている。仕事はこなし命も張っている。自分本位な言動を繰り返し、エドワードと仗助から熱心な指導(物理)を受けている。元親衛隊のトマルのように、現実において実害を及ぼした描写はまだ無い。登場の度に逸材度UPを期待させる発言が続いており、今後の動向が注目される。 シオニー 逸材度:やや高い⇒かなり高いアトリーム大公国大公妹。世間知らずな家臣の夢を壊さない配慮からドツボにはまる。長く周辺諸国と国交の無かった母国の為、外交及び社交のスキルと心構えに欠ける。公王主催の親睦会において、公の場で土下座を披露する醜態を見せた。公王のフォローで救われたが、領民の自尊心と預かり先の鷲巣家の面子に傷をつける結果となった。現在は、鷲巣家嫡男夫婦の協力を得て、外交や社交等を特訓して出直し中と思われる。 【現在生存中】自由意志・経済決定・行動可能 トマル 逸材度:極めて高い元綺礼親衛隊隊員で善吉の父。元親衛隊の中でも金にだらしがなく、息子が命がけで得た報奨金を全て横取りした。また、息子の嫁であるなじみの財産を自身の物と発言し、抵抗する嫁に暴力を振るった事もある。最近では、息子が瀕死の重傷を負ったのにも拘らず、「報奨金が上乗せされる!」と狂喜乱舞し、元上司キバヤシによって半殺しの制裁を課された。 シロウ(アーチャー) 逸材度:かなり高い暴れん坊公王。武勇に優れ、世情にも長けた有能な統治者だが、悪質な失踪癖あり。王兄に王位を押し付けられ、不承不承に公王を務めている。やる気と責任感に欠けるが実務能力は高い。仕事が嫌になれば、平然と悪質な失踪を繰り返して宮廷を混乱に陥れる自由人でもある。失踪時に戦争となり、公都に戻らず単身で援軍に向い、統率者不在の宮廷に多大な迷惑を及ぼすことも。結果として戦を勝利に導いたものの、公王の立ち振る舞いとして大きく疑問が残る。 アルトリア(セイバー)逸材度:かなり高い腹ペコ迷惑王妃。元奴隷。宮廷の高貴なるお荷物にして、奔放なる公王の重石兼制裁役。他人の置かれた状況に対する配慮や、場の空気を読む事が苦手であり、子どもの物語じみた理想や倫理観を押し付け、周囲との軋轢を生む事も多い。王太子を出産し、大国の血筋で、生家の影響なし、粛正なし、濫費なし、寵臣作り、宗教狂いもなし。実務能力は皆無だが、実務者でない当時の王妃としてならば十分に無難な分類となる。 やらない子 逸材度:やや高い⇒一般人?宿屋「海王」の娘。やらない夫の妹。母と兄からの評価は極めて低い。不平が多く怠惰。現実を見ぬ玉の輿願望の持ち主。成功した兄にすり寄り利益をねだる事も。最近は、負傷しながらも、無理を押して頑張る慎二と接し、考え方に変化が生じつつある。 瑠璃 逸材度:危険水準⇒高いバイパー村村民。月の妹。現実逃避に貴族を僭称する妄想を口にする、貴族社会では致命的な悪癖有り。貴族の前で行えば僭称・不敬罪に問われ死罪と成り得る上、周囲への影響も極めて大きい。兄の教育(物理)により改善傾向……と思いきや、お忍びのナナリーの前で妄言を披露する。致命的な悪癖さえなければ逸材からは遠く、根は真面目で他者への配慮も出来る人物である。 ネウロ 逸材度:かなり高い⇒高い典礼大臣家嫡男。ニートその1。怠け者で義理人情に薄く独善的で、尊大。空気が読めない。王家・諸侯の揃う真剣な話し合いの場で、失笑を漏らして当事者に睨まれる等、上級貴族として危うさが目立つが、父と嫁や友人のフォローで踏みとどまっている。街道警備の任務においてそのスペックの高さを証明し、王女救出の武勲を得た。人格は改善されていないが、有能な怠け者と成り得る資質の持ち主である。 ブレラ 逸材度:やや高い冬木門番リー家次男。ニートその2。スペックは高く、妹(ランカ)に尻を叩かれるor話に出されると機能する。勤労意欲は皆無だが、次男故の無役の為にある意味で合法的なニート生活を送っていた。現在は叙勲を受け、妻を娶った事で勤労を強いられる立場となった。今後が注目される。 美心 逸材度:やや高い鷲巣伯爵家令嬢。青い血の自覚と一般常識に欠けた描写がなされている。 当麻・ラ・上条 逸材度:やや高い⇒斜め上王女親衛隊の一人。誰をも救いたいと言う理想と騎士の現実の格差に悩む。護衛任務とシスター雇用問題にて理想と現実の矛盾を突きつけられ、長く低迷した。現在は、理想の為に目の前の現実に立ち向かうと決意し、その斜め上の結論で周囲を凍りつかせている。 月 逸材度:斜め上(女性限定)普段はやる夫の従士兼兄貴分として機能するが、女性関係に関しては本作きってのダメっぷりを発揮する。女性に気の利いた言葉を掛ける事と気遣いをする事が出来なかったり、時には物事をはっきり言い過ぎたりして知らぬ内に女性を傷つけることもあった。振られた経験則で女性を判断する悪癖があり、相手からの言葉を斜め上に受け取ってしまう事も。 廉 逸材度:やや高いメドローア領民。集落内の青年層では年長組。独身。ヘタレ気味。山賊に軽く脅されただけで有り金を全て出したり、マミにプロポーズして断られると簡単に引き下がったり、年少者をリードしなかったりと、年長者としての頼りなさが目立つ。箔と経験を付けさせるべく、叙勲の為公都に向かうポップの従者を命ぜられるが、ここでも、さやかに対する年長者としてのフォローが出来ず、成長を示せなかった。 ガウェイン 逸材度:かなり高い⇒極めて高い実績は積んでいるのだが一般常識に欠け、物事を正直に言い過ぎるためにいらん顰蹙を買い捲っている。叙勲式の時にわんわんの足を引っ掛けて恨みを買い、やる夫に挨拶として金を渡すが、やる夫からは「係わり合いになりたくない」と判断される。ネラの屋敷でわんわん主催のパーティーに招かれる物の、残念王妃の長ったらしい挨拶に皆が辟易する中、余計な相槌を打った為、ルルーシュの怒りを買い、叩き出され掛けたが、全然反省していない。余談だが、従者もかなり残念な人物揃いである。
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司法 / 裁判 / 裁判所 / 裁判員裁判 +ブログサーチ #blogsearch +ニュースサーチ 結婚が破談、進学を断念…凶悪犯罪の加害者家族を追い込む「日本の世間」という不条理 (2021年12月10日) - エキサイトニュース 裁判員「18歳以上」周知不足 法教育充実求める声も - 日本経済新聞 裁判員の「辞任理由」はなんでもアリ? 開廷30分前に「携帯なくした」 裁判所が認める(弁護士ドットコムニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アジアで唯一の“公認サンタ”はEXITの先輩だった!? - WOW! Korea 裁判員制度を身近に 高い辞退率受け、千葉地裁が法廷見学ツアーや座談会 候補者「選任」画面も初公開 - 東京新聞 「保険証持ってたら…」わが子死なせた母の貧困と孤立(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 裁判員制度考えるオンライン学習会 27日開催 /大阪 - 毎日新聞 ジョギングの黒人男性射殺、白人の被告3人に有罪評決 米ジョージア(BBC News) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 外国人にも住民投票権を付与する条例案に賛否 憲法違反の可能性は? 東京・武蔵野市(弁護士ドットコムニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 津山小3女児殺害事件で検察が無期懲役を求刑 弁護側は無罪主張 被告「これはえん罪です」岡山(KSB瀬戸内海放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 裁判の流れ、仕組み理解 湖西・新居高で出前授業 - 中日新聞 米抗議デモ参加者射殺事件、18歳被告に無罪評決 銃規制議論で分断も - BBCニュース 豪華キャストで話題騒然となった最新話! NHK『昔話法廷「桃太郎裁判」』が書籍になって登場! - PR TIMES 来年の裁判員の候補者 約23万人に通知発送 最高裁 - NHK NEWS WEB 神戸5人殺傷で「仰天無罪判決」 カギは起訴前鑑定で黙秘 問われる裁判員裁判 - goo.ne.jp 18歳が18歳の死刑求刑に関わる可能性も…「裁判員制度」年齢引き下げの波紋! 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荻野さんのお父様お母様はどのような気持ちになっているか理解できないのだろうか?最高裁の、法律を暗記する以外何の能力もない最高裁の裁判官たちはこの絶対に許してはいけない男を、 殺したのが一人だし~ 殺したのが一人だけなら今では死刑じゃないし~ という理由で、あっさりと死刑判決を覆したのだ。 提言する。 最高裁でふんぞり返ってる、今回の低能裁判官は全員、即日辞めろ。国民の税金をお前らに払うのは断固反対する。理由はいたってシンプルだ。 先例をなぞるのであれば、お前らなんぞ、必要ないからだ。 一人なら死刑にならないんだろ?どんな最低な人間であっても、一人ならレイプしようが裸にして燃やそうが何年かで出所してくるんだろ?荻野さんの両親の気持ちなんてどうでもいいんだろ?コンピューターの方が、よっぽど仕事、早いわ。お前ら邪魔だから辞めなさい。日本の最高裁、もうアイフォンでいいんじゃない?アプリでいいだろ、アプリで。ワンタッチですむし。 あと、お前たちの言うことを真剣に信じて、議論し、マスメディアで報じた我々、すべてのコメンテーターとアナウンサーに謝れ。我々は視聴者に土下座しなければいけない。視聴者には我々が謝る。信じた私たちがバカだったって。すみませんって。だからお前たちは我々に謝れ。 小泉内閣の時代、このニュースを報じたときに、オフレコで、ある識者の方に懇願された。 「長谷川さんね、確かにいろいろと国民に負担はかけるけれど、分かってほしいんですよ。本当にね、情けない話だし、悲しいことなんだけれど、裁判官って、常識の通じないというか、ある意味世間ずれしてる人がめちゃくちゃ多くて…。正直言って、同じ法曹関係者でも頭を抱えてる問題だったりするんです。なので、応援してほしいんです。世間の常識を入れれば、裁判員制度が出来れば、裁判官たちもきっと無視はしなくなると思うんですよね」 無視されてんじゃん。完全に見下されてんじゃん。 どんなテクニックを使って上役に気に入られ、取り入り、最高裁の裁判官に収まったかどうか知らないが…これは最高裁だけじゃなく、日本のすべての検察・弁護士、裁判官に言っておくぞ。 机の上の暗記勉強をしてきたことは認めるが、お前たち、もっとしっかりと常識を持て!世間では…この竪山という男は死刑にすべきだとしか思えないというのが常識だ!こんな奴に何年かで出所されて、一緒に生活なんて絶対にしたくないんだ!それを、その声を届けるために、裁判員のみんなは仕事を休み、時間を割いて、慣れない裁判に参加したのだ!先例を重要視するのであれば、裁判員制度なんて、今すぐにやめちまえ!いらないだろ。我々なんぞ。 最高裁の裁判官たちに猛省を促すとともに、なにより2度傷つけられたであろう、荻野さんのご両親、関係者の方々に、どうか心を強く持っていただきたい、と伝えたい。悔しく、寝られない毎日だろう。涙を流す毎日だろう。どうか周囲の方々、支えてあげてほしい。 そして筆者自身…裁判員制度、などというくだらない制度について、嬉々として朝の高視聴率番組で伝えていたことを、どうか視聴者全ての皆様にお詫び申し上げる。あのニュースを検証せずに垂れ流していたのは筆者の責任だ。申し訳ないことをした。どうかお許しいただきたい。 この記事を筆者のサイトで読む / 市民感覚と法曹界の人間との 意識は大きく乖離してるんだから どうにもならんだろうね こいつ等は自分の身内が【惨殺】 されない限りは(されたとしても変わらんくらい脳内お花畑かも(-_-;))認識できないんだろうなぁ ★ 裁判員裁判の死刑判決「破棄」が確定――裁判に「市民参加」の意味はあるのか? 「BLOGOS[弁護士ドットコム](2015.2.9)」より / 1審の「裁判員裁判」で死刑判決を受けた被告人に、2審が「無期懲役」の判決を出していた2つの裁判で、最高裁第二小法廷は2月3日、それぞれの上告を棄却する決定を下した。両裁判で「無期懲役」の判決が確定することになった。 それぞれの決定で最高裁は、1審判決の判断に「疑問がある」と指摘。どちらのケースにも計画性がなかった点を強調し、死刑が「やむを得ない事案であるとは言いがたい」として、高裁判決を支持した。 市民参加による「裁判員裁判」の結論を、プロ裁判官が覆し、最高裁もそれを支持した格好になったため、ネットでは「判例通りの判決下すことしかできないんなら最初から裁判員裁判なんかやるなよアホ臭い」など、裁判員裁判の制度そのものについて、疑問を投げかける反応があいついだ。 今回の決定で最高裁は、死刑を適用するかどうかの判断について「慎重に行われるべきだ」「公平性を確保する必要がある」と指摘。そのためには積み重なった裁判例を検討し、「それを出発点として議論することが不可欠」としているが・・・。 ネットでのこうした声を弁護士はどう受け止めるだろうか。刑事弁護を数多く手がける村木一郎弁護士に聞いた。 ●「突拍子もない判断」は許されない 「私は、今回の最高裁の判断は妥当なものだと受けとめています」 村木弁護士はこう切り出した。なぜだろうか。 「裁判員裁判も国の司法制度ですから、突拍子もない判断が許されないのは当然です。たとえ、裁判員が加わった判断であっても、論理則や経験則に反する事実認定は、変更されるべきです」 たとえば、男女がラブホテルに出入りする写真は「不倫」の証拠となる――。裁判では、そんな経験則に基づいた事実認定が行われている。もし場当たり的な事実認定が認められるようになったら、裁判は一貫性を保つのが難しくなるだろう。 「同じことが『量刑判断』でも言えます。一定の幅から逸脱した量刑判断は、特段の理由を見いだせない限り、公平性の観点から破棄を免れないでしょう。 殊に、死刑にすべきかどうかという究極の量刑判断においては『公平性の確保』が強く求められてしかるべきです」 ●「盲目的に先例に従え」という意味ではない しかし、先例の枠に縛られるなら、何のための裁判員裁判なのかという批判もありそうだ。こうした疑問について、村木弁護士は次のように説明する。 「これは、盲目的に先例に従え、という意味ではありません。 最高裁決定の補足意見で、千葉勝美裁判官は、このことを的確に説いています。 『(最高裁の)法廷意見は、死刑の選択が問題になった裁判例の集積の中に見いだされるいわば「量刑判断の本質」を、裁判体全体の共通認識とした上で評議を進めることを求めているのであって、決して従前の裁判例を墨守するべきであるとしているのではないのである』」 これまでの裁判で積み重ねられてきた本質部分を「共通認識」として、下敷きにして議論すべきという話で、「問答無用で従え」というような、単純な話ではないわけだ。 ●本質的に「死刑は重すぎる」事例だった 「今回、死刑を破棄した東京高裁も、それを認めた最高裁も、『被害者が1人だから死刑にはしない』というような、単純な判断をしているわけではありません。 むしろ、具体的な事案を前にして、この『共通認識』に基づいて総合判断した結果、どうしても避けられないというのであれば、『被害者が1人でも死刑』という判断を許容しているとみるべきです。 つまり、今回の二つの事案は、『量刑判断の本質』を踏まえた総合判断の結果、死刑選択は重すぎるとしたものでしょう」 死刑を適用するかどうかを決める裁判員たちは、そのように一筋縄ではいかない、非常にシビアな判断が要求されているわけだ。村木弁護士は「私は、国民の司法参加を進める上で、死刑そのものを早急に廃止すべきであると考えます」とつけ加えていた。 【取材協力弁護士】 村木 一郎(むらき・いちろう)弁護士 裁判員裁判を中心に刑事弁護専門。これまでに担当した事件として、埼玉愛犬家連続殺人事件、本庄保険金連続殺人事件、ドン・キホーテ連続放火事件、元厚労省事務次官連続殺人事件、オウム真理教逃亡犯菊地直子事件など 事務所名:彩の街法律事務所 / 基本的に日本の法曹界に存在する 連中ってのは 中立の思想を持っていないってのが 一番の問題だわな、政治的に左傾化 し過ぎのきらいはあるよね 死刑廃止ではなく 死刑を存続させるべきと言う 弁護士や法曹界の人間の話なんか 殆ど聞いた事が無いわ (※mono.--中略、詳細はブログ記事で) / 判例主義を捨てきれないってんなら マジでデータベースが有れば それで全て解決だろ 余計な感情入れないクールな判断が出 来るんじゃね?? www ま・今回の判断下した裁判官は コイツだけどね ↓ 村瀬均⇒Wikipedia 関与した高裁判決 2014年現在、控訴審が裁判員裁判の死刑判決を破棄した事例は3例あり、その全てが村瀬均裁判長の合議体(東京高等裁判所第10刑事部)による判決である。 長野県強盗殺人事件 詳細は「長野市一家3人殺害事件」を参照 2010年長野市の会社経営者一家3人が殺害され、現金を奪ったなどとして強盗殺人及び死体遺棄の罪に問われ、第一審の裁判員裁判で死刑判決が決定された事件の控訴審で、2014年2月27日、第一審を破棄し、無期懲役を言い渡した[4]。 千葉大生殺害放火事件 詳細は「松戸女子大生殺害放火事件」を参照 2009年千葉大学の女子生徒が殺害され、強盗殺人などの罪に問われ第一審の千葉地裁の裁判員裁判で死刑判決が出された事件の控訴審で2013年10月8日村瀬均裁判長は一審判決を破棄し、無期懲役を言い渡した[5]。 殺人罪で出所後の殺人の事件 妻子を殺した罪で服役を終えた半年後、2009年南青山で男性を殺害したとして強盗殺人罪で第一審の東京地裁の裁判員裁判で死刑となった被告の控訴審判決公判が東京高裁で2013年6月20日結審し、村瀬均裁判長は死刑とした東京地裁の裁判員裁判判決を破棄し無期懲役を言い渡した[6]。 (※mono.--最近は記事を短く紹介することが下手くそで、長文引用となってしまいます。悪しからず。必ず元サイトの記事を参照していただければ幸いです。) .
https://w.atwiki.jp/nether/pages/28.html
各職業の必要経験値 レベル13までは必要経験値が上昇していくが レベル14以降は各職業別の必要経験値で固定される。 必要経験値 職業 レベル13までの累計 13以降の1レベルあたり 盗賊と比較 戦士 275405 225405 +6.48% 魔法使い 344388 294388 +39.06% 僧侶 303083 253083 +19.55% 盗賊 261693 211693 ー ビショップ 399466 349466 +65.08% 侍 407346 357346 +68.80% ロード 407646 357346 +68.80% 忍者 439900 379900 +79.46% 表でも分かるように、上位職は非常にレベル上昇が遅い。 そして1レベルあたりの必要経験値は累積していくと膨大な差が発生します。 同じだけ経験値を得ていった場合 盗賊がレベル50段階での同パーティ内の各職業のレベルは 職業 レベル 戦士 47 魔法使い 39 僧侶 43 ビショップ 35 侍 34 ロード 34 忍者 33 戦士がMAXの10回攻撃をしている頃に、まだ侍やロード、忍者は6回攻撃。 今作はシャインカー(牛頭戦士)が非常に強く レベルアップも早く強力な専用装備があるメリットがあります。 村正が用意できない場合は、魔法使いからシャインカーに転職すると 魔法回数以外で侍を大きく上回る魔法戦士が可能。 前衛職としてシャインカーが育ちやすく、総合的に強すぎるため 侍、ロード、忍者を育成するのは相当な情熱が必要です。 育ちきればどの上位職も強いのですが、MAX攻撃回数(レベル45)に到達するには 侍、ロード:レベル64戦士を育成するだけの経験値 忍者:レベル67戦士を育成するだけの経験値 となります。 レベル100までの必要累積経験値グラフ (侍とロードは同一なのでグラフが重なってます。) 【累積経験値】 Lv 戦士 魔法使い 僧侶 盗賊 ビショップ 侍 ロード 忍者 13 275405 344388 303083 261693 399466 407346 407646 439900 14 500810 638776 556166 473386 748932 764692 764692 819800 15 726215 933164 809249 685079 1098398 1122038 1122038 1199700 16 951620 1227552 1062332 896772 1447864 1479384 1479384 1579600 17 1177025 1521940 1315415 1108465 1797330 1836730 1836730 1959500 18 1402430 1816328 1568498 1320158 2146796 2194076 2194076 2339400 19 1627835 2110716 1821581 1531851 2496262 2551422 2551422 2719300 20 1853240 2405104 2074664 1743544 2845728 2908768 2908768 3099200 21 2078645 2699492 2327747 1955237 3195194 3266114 3266114 3479100 22 2304050 2993880 2580830 2166930 3544660 3623460 3623460 3859000 23 2529455 3288268 2833913 2378623 3894126 3980806 3980806 4238900 24 2754860 3582656 3086996 2590316 4243592 4338152 4338152 4618800 25 2980265 3877044 3340079 2802009 4593058 4695498 4695498 4998700 26 3205670 4171432 3593162 3013702 4942524 5052844 5052844 5378600 27 3431075 4465820 3846245 3225395 5291990 5410190 5410190 5758500 28 3656480 4760208 4099328 3437088 5641456 5767536 5767536 6138400 29 3881885 5054596 4352411 3648781 5990922 6124882 6124882 6518300 30 4107290 5348984 4605494 3860474 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https://w.atwiki.jp/remy/pages/12.html
402 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2004/04/10(土) 23 47 [ kG8rGaWc ] 最近レミーまじめに研究し始めたんですが。 早速対戦でユン、息吹にボコされました・・・。 あの手の早いキャラだとどうしても体制立て直す暇がなく。 当然有利な中距離で戦えないっす^^; この手のキャラってどう対処したらいいんでしょうか? 403 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2004/04/11(日) 02 45 [ lXH0sX.2 ] 垂直J多め。至宝であるJ大Pを見せておき簡単に飛び込ませないように相手に意識させる。 ユン・イブキ・ゴウキは柔らかいのでヒット確認から大ダメージを奪えるSA2。近立中P・K、リープ、屈小P×2から。 小足単発ヒット確認は難しいが状況確認を含めて集中すれば意外と漏れることはない。 安易なルグレは出さない。 遠大K移動投げをマスターする。 404 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2004/04/11(日) 06 30 [ dKWSaPgQ ] 垂直J多めというのは同意できるが、空対空は中P・Kがいいと思う。 発生・持続の都合上、置いておく感じの使い方でよく相手の飛び込みを潰してくれる。 中Kは横に長いのでバックジャンプで使うのも経験上かなり有効。 どうせブロられても痛い反撃はもらわない。 それから小技を振って相手の地上技を潰していくのも有効。 特に小Kは遠・近共に発生が早く、近距離戦でかなりうるさい技になる。 画面端まで追い詰めたら小足キャンセル下ソニ、立中K、移動投げ等を駆使して起き攻め、 ゲージがあればヒット確認からSAまで入れて攻め殺すのが良いと思われる。 レミーはラッシュ力が無いと思われがちで実際通常立ち回りでの攻めの持続力は無いが、 ソニックを活用した画面端でのラッシュはかなり強力。 小型スピードキャラには遠距離でのソニックを活かすのが難しいので、 一度追い込んだらそのまま殺すくらいの勢いで攻めるのが個人的には得策と考える。 自分はこんな感じです。 ユン戦についてはよく解りませんが、基本的にいぶきと一緒。 鉄山が見えたときはブロってカチ上げからサマーでそこそこのダメージになるし、 TCから安易に鉄山を出すユンは赤ブロして膝安息でお仕置き。 上手くいくとダウン中に幻影陣が4分の3終わっているというご褒美が貰えるので大好き。 ただ、基本的に小型スピードキャラは対策がハマらないと相当苦しい戦いになるのは間違いないので 他に有効な戦法があれば是非聞いてみたいです。 466 名前:ツムーン 投稿日:2004/07/06(火) 23 47 [ TMtyLoRo ] 最近ユンに対してええとこなしです。 開幕から幻影発動までの戦術を教えてください。 467 名前:島 投稿日:2004/07/07(水) 03 26 [ 3s6ob3W2 ] ツムーンさん初めまして、イブキ12さんから直直話を聞かせてもらってます。 自分は、ソニックはあまり打たずに近付き、とりあえず、ユンの下中パンを遠大パンで潰せるとこまでは近付き、 なにかしら自分のターン持ってった時にスラ投げや、ユンが逃げそうなときジャンプ強パンで落としたり・・・ がめついユンの鉄山はなるべく取る(取りたい)、すみません後はごり押しです・・・でも勝てません(T_T) ツムーンさんはどんな感じでやるんですか? 九州大会のビデオにある、ユン戦は楽しかったです 幻影鉄山をルグレで越して、小足サマー、あれ好きです。 470 名前:ピエロ 投稿日:2004/07/07(水) 15 40 [ gWjYuxHk ] >ツムーンさん ユン戦はちょっと細かいとこまでは表現しづらいです。 島氏のおっしゃるとおりですけど、 そしてツムーンさんも充分対策はなさってるとは思いますが、 自分のターンの時に選択肢をかけ続けて攻め殺すのを俺も意識してます。 あとは自分のターンを作る方法。 雷撃蹴をブロって中ヒザで落として以下略とか、 EXサマーをぱなして以下略とか、 (EXサマーを使いたくないなら、前方転身には垂直J大K、 投げはグラップ、打撃はガード、中距離打撃はブロ、ところどころに小K暴れOR直投げ返しとか) あと、雷撃を待って反応EXサマーとか(スカリ誘いの手前落ち雷撃に注意)。 中・遠距離でのソニックを打ったあととかの場面、 手前落ち雷撃には大ルグレもありかと。 反応して出すのは無理ですけど、ジャンケンにはなってると思います。 ちなみに最近俺は端攻め強化期間に入りました。 裏周りネタとかも研究中だったり。 やれるだけやってみますよ。 じゃ・・・・、 次会ったら同キャラ戦、リベンジな!!!(・w・) 475 名前:ムクれみ 投稿日:2004/07/07(水) 21 52 [ .xiDEGK. ] ユン戦 起き攻めに小足がギリギリ届く間合からキャンセル小ルグレを 出すと空中で喰らってくれることが多い気がする(だから何?) 477 名前:ツムーン 投稿日:2004/07/08(木) 12 34 [ /kWTQDGs ] >島さん どうもはじめまして。ユンのシコ中Pを遠大Pでつぶせるんですね。 知りませんでした。ありがとうございます。 私の場合、ユン戦は一度自分のターンにもっていったら逃がさないように コロス。を目標にしているつもりです。 (あれ、書いてることピエロさんと同じか。すみません。 >ムクれみさん キャンセルルグレの空中ヒットはピエロさんが書いているように 画面端だとおいしすぎますね~。いろんなネタが仕掛けられるって感じで。 695 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/13(水) 00 34 12 [ XyGdTl2Y ] ユンに勝てる気がしません。 雷撃対策が甘いからかもしれませんが・・・ とりあえず、雷撃はマシェリか空対空か間合いによっては 遠中Pって、とこでしょうか? ほかになにか、有効な対空や雷撃対策があれば教えてもらえませんか? 698 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/13(水) 13 04 52 [ eFQqNr7w ] 雷撃にマシェリはしない、というか意識しないな ユンもマシェリに突っ込むような雷撃の撃ち方はしないだろうし おれの場合は、落とす場合はロケッティア重視、 あとはBD、BJで逃げられるかどうかも意識しておく 可能な限りガード、BL狙いはしたくない 699 名前:ツムーン 投稿日:2005/04/13(水) 15 00 42 [ /kWTQDGs ] ユン確かにしんどいですよね。 俺も負けまくりです。。。 でこんなレミー使いがレスするのもなんですが、 695さんの雷撃対策を読んだ限りではよく考えているなあと思いました。 ユンも相当強い方なのでしょうね。 雷撃対策はカキコの通りでいいと思いますよ。 それができていて、雷撃対策が甘いかもと思うということは、 マシェリ、空対空、通常技では対応できない、もしくは反応できない タイミングや間合いで雷撃が来て そこからいろんな連携でやられているのではないでしょうか? ユン使いではないので細かいことはわかりませんが、 雷撃うつのにいい感じの間合いがあると思います。 その距離とレミー側がどういった行動をすると 雷撃がくるのかの2つをまず覚えて逆に雷撃を誘うくらいに なれば、マシェリ、空対空、通常技対策もより生きてくると思います。 もう1つ欲を言えばブロできればなおヨシです。 そして、もう1つ欲を言えば空対空とブロして落とすが最高です。 お互いくじけず、かんばりましょう!! 701 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/13(水) 22 34 44 [ 8wARg10M ] 垂直ジャンプを増やしてみるのはどうでしょう 地上技で待ち受けるよりリスクは少ないと思われますし 雷撃や飛び技には中K、地上には大Kと使い分ければ ユンの地上技くらいになら通用するかも もちろん相手が発動していない前提ですが。 702 名前:695 投稿日:2005/04/15(金) 01 36 37 [ TjMFvzBk ] 701さん 垂直Jつかってみました。 結構考えないで雷撃だしてくれる、ユンにはいい感じでしたが やっぱ、読まれてくると歩いて距離詰められて↓で待たれて 非常にキツイ印象でした。これも、距離を考えないとリスクが低い もんでもないことを思いしらされてきました。 とりあえず、希望が見えてきたのでもっと、がんばってみます 703 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/20(水) 04 42 20 [ cSNJBpyc ] 雷撃蹴対策として以外に有効なのは遠大パンチです。 置いておくように出せば相打ちでもダメージ差で打ち勝てます。 また、距離を把握した上で近大パンチも頭上で飛び回るユンなどに 置いておけば結構有効です。試してみては。 892 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2006/03/24(金) 06 42 34 [ YCJ8XMB. ] 自分も上級ユンには正直勝てる気がしませんが・・・ 気をつけていることを幾つか。 雷撃蹴・・・ 基本的には迎撃したいけど、全ては無理。よって雷撃蹴後の攻防に賭ける。 選択肢としては前BLor前BL仕込み打撃(ジャンプ対策)。 ユンは基本的に下段攻撃に乏しいので前BL一択でリターンに賭ける。 投げは高確率でジャンプ>雷撃蹴で抜けられる(経験則)。 中距離・・・ ソニックを出すぞと見せかけて、鉄山待ち。BL>下大P⇒追い討ち狙い。 で、たまにちゃんとソニックも出す。 近距離・・・ とにかく投げを狙って、ダウンを奪うこと。 投げ単体の威力もさることながら(ユンは体力が少ないので)、 起き攻めを果敢に行うことが重要。 ユンは無敵反撃技がEX二翔脚しか無く、ゲージは幻影陣に使いたい& レミーのしゃがみが思いのほか低いのでスカる可能性があることを 考えるとなかなか思い切って出せない。 そこを狙って起き攻めは果敢に行う。 で、個人的に最も重要だと思うのは、SA2ヴィエルジュを「必中させる」こと。 それも出来れば、威力の点から言っても当たれば5割のしゃがみカウンターが望ましい。 使う技は「立ち中K⇒SA」と「リープ⇒SA」の二つ。 いずれもヒット確認であり、前者はほぼ起き攻め専用、後者は起き攻め以外にも リープを移動リープにするなどして連携の合間に使っていける。 自分がユンに勝つパターンは、やはりSA2を当てて体力をごっそり奪い、 その勢いのまま押し切るパターンが多いです。 数少ない体力で勝る相手なので、ある程度強引さが必要なのではないでしょうか。 参考になれば幸いです。 894 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2006/03/24(金) 10 22 14 [ lQiAC4w. ] 雷撃襲来そうだなーって思ったら自分も飛ぶとリターン特大だよ。 あとは、ずかずか歩いて行ってぎりぎりの間合いで膝確認が決まりやすいかも。移動投げと膝の二択はやっぱ強い。 931 名前:タケ 投稿日:2006/07/24(月) 12 21 28 [ 6r4rQJuo ] ヤン対策 基本的にどの間合いでも不利なんですが おすすめ間合いは開幕より1キャラ分離れたとこ、ここでのヤン側の行動が 中足振る、トウロウ打つ、 各種雷撃で間合いを詰める、 垂直J、歩く、ぐらいかと思いますが レミーがリスク無い行動が垂直J大Kぐらいかと。 基本的にユンヤン相手にソニック自体がハイリスクなのであまり打つことに集中しない方が良いような気がします。 一番厄介なのがやっぱり雷撃。 さっき言った間合いなら反応して立中P、小ルグレ、先読みBJ中Kが意外に機能します。 932 名前:タケ 投稿日:2006/07/24(月) 12 49 30 [ Dpg7j9S6 ] 携帯からなんで続き 立ち回りだけで勝つのはほぼ無理なんで 接近戦は積極的に。んで レミの何が弱いって移動投げの裏の選択肢の期待値が低いこと。 対策されると前ブロ投げ安定されちゃう。そこでぜひやってほしいこと 起き攻め時相手の投げ間合いの外でブロ仕込み屈小P×2確認SA。相手が暴れてたらブロってSA、投げだったら投げスカリにSA。 相手にブロ取られる危険性も低い。これでプレッシャーかけるのが一番良いんではないかと思います。 ガードされてた場合+フレームなのですぐに投げに行ければもっと良いですね。とりあえずこんなもんで
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司令部経験値 検証済み項目 レベル差 S勝利 A勝利 B勝利 +5以上 160 120 96 +3~+4 120 90 72 +2~+1 80 60 48 0 60 45 36 -1~-2 40 32 24 -3以下 20 15 12 仮説段階 なし RAWデータ 勝利ランクによる司令部経験値の変動 5 :名無しの提督:2013/07/20(土) 11 24 42 ID lMW0rjiM0 1乙でーすっ!ひゃっはぁー! 司令部経験値についてちょっち調べた ・演習 S勝利160 A勝利120 ・遠征 艦娘の経験値と同値 ・出撃 2-2がわかりやすいのでやってみた。 S勝利の場合、雑魚は70。雑魚2連戦で140。ボスは単体で840。 A勝利の場合、雑魚は56。ボスは805。 A勝利は狙って出すのが難しいので違うかもしれん。遠征もしてたしね。 正しいのだとすると、雑魚S勝利を1として、 雑魚A勝利が0.8、ボスS勝利が12、ボスA勝利が11.5になるみたい。 21 :名無しの提督:2013/07/20(土) 14 17 25 ID N6D8un.k0 5 演習での提督経験値は 大将で元帥相手に120、同格の相手は20だったよ(S勝利) 22 :名無しの提督:2013/07/20(土) 14 33 29 ID lMW0rjiM0 21 ふぇぇマジで?さっきやったときも160貰ったんだけど。 司令部レベルと階級残してやってみるね・・・ 24 :名無しの提督:2013/07/20(土) 15 54 09 ID N6D8un.k0 22 昼の部で再度やってみたらS160だった こちら大将86、相手元帥97です 25 :名無しの提督:2013/07/20(土) 16 21 01 ID Tbsy1gRI0 22 Lv97元帥から見た演習における提督経験値がこうなったよ ケツが取得した提督経験値ね Lv99/元帥/A勝利/60 Lv99/元帥/S勝利/80 Lv98/元帥/S勝利/80 Lv75/大将/S勝利/20 Lv75/大将/S勝利/20 こんな感じで 26 :名無しの提督:2013/07/20(土) 16 23 34 ID lMW0rjiM0 24 自分Lv77、戦艦6で面子変えずに全部昼Sの同条件でやってみた Lv99元帥 艦経験値684 司令部経験値160 Lv84元帥 艦経験値683 司令部経験値160 Lv81元帥 艦経験値623 司令部経験値120 旗艦lv20 平均40ぐらい Lv81元帥 艦経験値294 司令部経験値120 旗艦lv5 平均20ぐらい Lv81元帥 艦経験値446 司令部経験値120 旗艦lv25 平均6ぐらい 司令部レベルかなってカンジ。あと演習経験値に旗艦は大切だってことがわかった。 しばらくはデータ取りするわー とりあえず 5の演習については間違いであることが判明。ごめんなさい 27 :名無しの提督:2013/07/20(土) 16 24 49 ID lMW0rjiM0 あ、自分Lv77大将でした。すいません 43 :名無しの提督:2013/07/20(土) 23 54 25 ID O7ga.lkw0 演習での提督経験値 自分Lv53元帥、戦艦6構成固定 Lv51元帥 旗艦Lv48 S勝利 艦exp630 提督exp40 Lv48元帥 旗艦Lv14 A勝利 艦exp507 提督exp15 Lv45元帥 旗艦Lv33 A勝利 艦exp508 提督exp15 Lv42大将 旗艦Lv30 S勝利 艦exp612 提督exp20 Lv38大将 旗艦Lv32 S勝利 艦exp618 提督exp20 24 26と合わせて考えると、司令部レベル基準+勝利ランク補正で良さそう ていうかレベル低いと雀の涙で泣ける 204 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/07/31(水) 05 20 22 ID 9vqjEAKY0 演習の提督経験値がだいぶわかったので穴埋めお願いしたい 司令部レベルの差で獲得経験値が変わる模様、以下S勝利の場合 レベル差 exp 5以上 160 43 120 21 80 0 60 -1-2 40 (-3-4) 30 -5(以下) 20 A勝利だとひとつ下に下がる(差6でA勝利120)B勝利だとひとつ下の8割になる(差7でB勝利96) ただし、+方向は結構サンプル取れたので確実だけど、-方向はほとんど取れてないので微妙。 exp30は差-1のB勝利がexp24だったことからの予想。差-5でA勝利や、他の場合でもCやD負けのとき不明。 どうかよろしくお願いします 222 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/07/31(水) 23 57 13 ID I81JDWz60 演習の経験値みてみたよ とりあえず艦隊経験値とか相手の旗艦Lv、平均Lvは関係なさそう 自分Lv92元帥 相手 Lv81:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値621 Lv76:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値654 Lv67:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値607 Lv61:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値254 Lv61:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値618 204でいいんじゃないかな。 Lv-31でも20だから、-5以上はどこまで差ついても20固定っぽい 280 :204:2013/08/05(月) 17 24 10 ID STpBPHys0 相変わらず需要の無い演習の提督経験値について S勝利のとき 自分lv80のときexp160もらえた相手lv87に、自分lv90で挑むとexp20でした これにより絶対Lvでなく相対Lvによる判定であることがわかりました。 また、レベル差-3のときexp20 と判明。自分よりLv低いとガタ落ちするようです。 AB勝利 S勝利に比べ、A勝利が8割、B勝利が6割となるのではないだろうか しかし 43のA勝利exp15があるため、間違ってるor20以下は別処理 も考えられる。 結論 演習で提督経験値を稼ごうと思うことが間違ってる 284 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/06(火) 01 16 27 ID RNWEpaAY0 何度もごめんなさい演習提督経験値です。 wikiwikiに中途半端だった 204のままで書かれてたのでしっかり訂正&まとめするわ このスレと自分で確認してるのは実はこんだけ レベル差 S勝利 A勝利 B勝利 5以上 160 120 96 3~+4 120 2~+1 80 0 60 1~-2 40 24 3以下 20 15 あとLv-27C敗北でexp10ってwikiwikiのコメントにあったぐらい。載せた人だと思うけど。 未確認情報でデマばらまいて本当にすまんかった。 510 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/17(土) 19 20 59 ID /eyrZ.tM0 あと演習の提督経験値(実測)だよー、ちょっと増えたよー レベル差 S勝利 A勝利 B勝利 5以上 160 120 96 3~+4 120 90 72 2~+1 80 60 0 60 45 1~-2 40 24 3以下 20 15 12 やっぱりA勝利0.8倍、B勝利0.6倍 っぽいねー