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用語集 作成者の主観が多大に含まれますので、詳しくはゲーム内ヘルプやG○○gle先生に尋ねるなどして下さいますようお願い致します。 あ〜お か〜こ さ〜そ た〜と な〜の は〜ほ ま〜も や〜よ ら〜ろ わ〜ん A〜Z あ〜お ・1覚醒(イチカクセイ) 強火力で味方の1回目の覚醒で敵を退治してしまうこと。 敵によってだが、誰でもできることではないので、わからなければ戦闘前にパーティ内で打ち合わせをするなどは必要。 ・エンカウント encounter(エンカウンター)からなる和製英語。 元々の英語の遭遇するなどの意味で使われ、ゲーム中では敵シンボルにぶつかることを指す。 また、エンカ、凸(とつ)、突撃などとも表現される。 ※盾凸(タテトツ)の項目も参照。 か〜こ ・〜禍(〜カ) 超光臨に付けられる通称。 水禍(スイカ)など。 渦(うず)ではない。 ・会心封印(カイシンフウイン) 主に盾職の重要な役割のひとつ。 特定の武器スキルを使うことで敵の会心攻撃を防ぐことができる。 各属性毎の会心封印武器や特式盾は優先的に揃えたい。 ・回避盾(カイヒタテ) [1]概念[2]思想、理想[3]固有名詞 ーbot ・カカシ 拠点内にあるまがつ君のカカシ。 まがつ君、まがつ君カカシなどとも言われる。 主にモーションの確認やダメージ量測定に使用される。 覚醒中のプレイングによっては、同じ装備でも1千万単位でダメージが変わるのでAキャンやスキル回しなどの練習は是非ともしておきたい。 ※Aキャン(エーキャン)の項目も参照 ・カラフル 様々な属性の武器や防具を装備し、装備効率のよくない状態、またはプレイヤー。 ゲーム性質上、一種類の属性に偏った装備編成の方が高ダメージを出せる仕様なので、カラフル装備は非常に効率の悪い状態といえる。 始めたてのプレイヤーを除くとして、総合値を上げる為など、カラフル装備には様々な理由はあるものの、基本的には敬遠されがちな状態であることは覚えておきたい。 対義語 染め ・空リザ(カラリザ) 復活対象がいない(空の)状態でリザレクションを撃つ、の略。 リザレクションの獲得ソウルは非常に高く、覚醒に必要なソウルを稼ぐ為に対象がいない状態で発動するプレイング。 空リザ直後に誰かが倒されると若干気まずい。 ・火力(カリョク) 主に剣杖銃刃などのダメージを与えられる職(火力職)や、ダメージ、攻撃力そのものを指す。 ・ゴリラ 超高火力を誇るプレイヤー、またはプレイングスタイル。 基本的に身内ネタ的に使うので、そこら辺のプレイヤーに「ゴリラじゃん!w」みたいなことは言ってはいけないので注意。 ・コンボ コンボは戦闘画面の右上あたりに表示されており、規定時間内に敵に連続で攻撃をヒットさせることで加算され、コンボ数に応じて、与えるダメージと覚醒に必要なソウル獲得値が増加する。 まがつの戦闘において、コンボの効果はとてつもない影響力を持ち、戦闘難易度も変わるので、火力職特に銃をやるプレイヤーは維持できるようプレイすると喜ばれる。 さ〜そ ・しゅわしゅわ WSを使おうとしたが発動せず、武器アイコンの上に謎のキラキラしたエフェクトだけが残り続ける状態。 いわゆる不具合。 麻痺状態で発動失敗した時も同様の状態になるがこちらは仕様。 ・浄化(ジョウカ) 聖禍アンフィスの特殊な倒し方。 通常攻略では、右の雑魚→左の雑魚→本体の順に倒すのだが、右の雑魚→本体と倒すやり方。 その際に残った左の雑魚が自爆技「浄化」を使うことからそう呼ばれる。 この浄化は全体に即死級ダメージを飛ばすのだが、防御ステータスやスキルにより耐える方法があり、浄化の方が早い為、このやり方や名称が流行った。 ・スタン 主に盾職の重要な役割のひとつ。 特定の敵の攻撃や行動を武器スキルにより止めることをいう。 全ての敵をスタンできるわけではないが、主に高ダメージ技や即死技などを止めることが多く、攻略の鍵になる役割である。 ・ステ ステータスの略。 ステ足りないかも、や、防ステ(防御ステータスの略)などのような使い方をする。 ・染め(ソメ) 火・水・風・土・雷・聖・闇いずれか一種類の属性に偏った装備編成。 属性攻撃または属性防御の値が1001以上あるときを指すことが多い。 攻撃力そのものを上げるよりも属性攻撃値を上げる方が効率よくダメージを出すことができる為、火力職は特に、染め装備での運用が基本となる。 対義語 カラフル ・属性攻撃(ゾクセイコウゲキ) 主に属性のついた武器や装飾品を、メイン枠または補助枠に装備すると上がる値のこと。 現在の装備でどのくらい属性攻撃があるのかは「装備」画面のステータス欄横の▶を押すと確認できる。 この値が高いほどその属性ダメージが増幅されるため、火力職(ウォーリア・ウィザード・ハンター・ガンナー)で高難易度に挑むのであれば、超降臨Ⅰなら1001、超降臨Ⅱなら1800程度を目安に上げておきたいところである。 ・属性防御(ゾクセイボウギョ) 主に属性のついた防具や装飾品を、メイン枠または補助枠に装備すると上がる値のこと。 現在の装備でどのくらい属性防御があるのかは「装備」画面のステータス欄横の▶を押すと確認できる。 この値が高いほどその属性ダメージが軽減されるため、補助職(ナイト・プリースト)で高難易度に挑むのであれば、最低でも敵の属性に対応した属性防御値を1001は目安に上げておきたいところである。 た〜と ・炊く(タク) レアアイテムの入手確率を上げるためにドロップブースターを使うこと。「炊いていいですか?」と言われたら、戦闘凸せずにアイテム利用が終わるまで待ってあげよう。使い方は、フィールドでメニューを開き、アイテム一覧、ブースト、で宝箱のアイコンのものを選択。 効果時間が基本30分なので、そこまでお付き合いできない場合は一言入れた方が良い。 ・盾凸(タテトツ) 禍つではシンボルとなっている敵にぶつかることで戦闘が開始されるが、その際、ぶつかったプレイヤーが最初に攻撃対象になるよう設定されている。 その為、基本的には防御性能の高い盾がエンカウントを担う場合が多く、チャットで「盾凸お願いします!」などのコメントが流れてくる。 指示がある場合を除き、基本的には何も言われずとも凸しちゃいましょう。 ※エンカウントの項目も参照。 ・泥(ドロ) ドロップの略。 敵を倒したときなどに手に入る報酬を「倒した敵がアイテムを落としていった」と表現することから、アイテムがドロップした、泥した、と表現が略されていった。 な〜の は〜ほ ・はい? 使いにくいことで有名な初期スタンプ。 ネタ以外の用途で使うと失礼な場合も… 親しき中にも礼儀あり。 ・はぐれる パーティを組んで開始を押したのになかなか接続完了しないプレイヤーがいる状態。 パーティ画面で長押しによるプレイヤー装備閲覧をするとなりやすい(経験則)。 はぐれた人はアプリを再起動して、前回から続けるを選ぶと再開できることもある。 ・フェンリルω(フェンリルオメガ) 超光臨Ⅱに登場する氷雪禍フェンリルの亜種。 一部プレイヤーの「もっと強い敵はおらんのか?お?」との願いを叶えるべく2020年7月7日に運営により無告知で実装された七夕イベント。 通常のフェンリルと行動パターンなどが強烈に変更されており、準備がないと戦闘開始直後で即死するほど。 ・ヘイト 敵の攻撃の対象になる隠しパラメータ。 主に盾職の装備にはヘイトを特に高める効果が多い。 プレイヤーの行動にはヘイト値が設定されており、敵はヘイト値が最も高いプレイヤーを攻撃対象にするよう設定されている。 戦闘中、敵の攻撃対象になっているプレイヤー名の横に赤い目のようなマークが出る。 盾職はヘイトを自分に集め敵の攻撃を受けることが主な役割となる。 ま〜も ・メンテナンス 新機能搭載や不具合修正のために行われる。 まがつでは木曜日に行われることが多い。 延長することも少なくないので、優しい気持ちで待ちましょう。 や〜よ ・やれやれ 使いにくいことで有名な初期スタンプ。 ネタ以外の用途で使うと失礼な場合も… 親しき中にも礼儀あり。 ら〜ろ ・リキャスト 戦闘画面の右側にあるWSの使用や再使用にかかる時間。 リキャストタイム、リキャなどと言われることもある。 鈍化や凍結などの状態異常によりリキャストが延びたり、一部装備やスキルなどで短縮ができる。 わ〜ん A〜Z ・AP(エーピー) Action(Attack) Pointの略。(ゲーム内での言及がない為曖昧) WSを使用する際に消費する。 ASが敵に命中する毎に一定数回復、覚醒時に全回復する。 ・AS(オートスキル、エーエス) Auto Skill(オートスキル)の略。 武器装備欄の左上に装備した武器のAS効果及び属性で、一定時間毎に自動で攻撃される。 ジョブ毎にモーションが異なるが、武器毎にモーションの違いはない。 ASでの攻撃が敵に命中すると、WSを使用する為に必要なAPを獲得できる。 ・Aキャン(エーキャン) Auto Skill キャンセル(オートスキルキャンセル)の略。 ASは使用モーションに入った瞬間に攻撃判定がされている為、モーションに入るタイミングで別の行動をすることで時間効率よくASダメージ(AP回復)とWSの使用をする技術。 主に覚醒中に使用する。 火力職は特に必須の技術なので、カカシで練習をしよう。 ・DPS(ディーピーエス) Damage Per Second(ダメージパーセコンド)の略。 対象に対して自分が1秒間あたりに与えたダメージ量のこと。 銃撃戦系のゲームなどでもよく使われる言葉で、要するに、どれだけ効率良くダメージを与えられる(武器)か、ということ。 まがつでは1秒あたりというよりは、1覚醒中にどれぐらいダメージを与えられるか、という使われ方が多い。 ・MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)の略。 大規模多人数同時参加型オンラインRPGゲームのこと。 まがつやファイ○ルファン○ジー14などを指す。 ・NPC(エヌピーシー) Non Player Character(ノンプレイヤーキャラクター)の略 プレイヤーが操作していないキャラクターのこと。 ゲーム内に登場する進行役のセイディやレオカディオなどのキャラクターがNPC。 ・stamp ○○(スタンプ ○○) まがつ内チャットで使用できるスタンプ。 SNSなどではスタンプを使用することができないので、文字に起こして使用する。 まがつプレイヤーにはいちばん簡潔に伝えられる手段。 ・T(ティー) エモートの一つ(Tポーズ)。 元々は不具合によりNPCやプレイヤーがTの字の状態になってしまう現象。 運営の開き直り粋なはからいもあり、エモートとして実装された。 個人的にはポーズを行った後に疲れてうなだれる仕草がとても好きである。 ・WS(ウェポンスキル) Weapon Skillの略。 各武器毎に設定されている。 基本的にこのWSを駆使して戦闘を行う。 WSの使用にはAPを消費し、使用後は一定時間(リキャストタイム)の経過が必要。
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ここではFPS初心者の方に向けての基本的な動き方やテクニックに関して解説していきます。 ベースはキャンペーンクリアに向けて、ですが、マルチに必要となるテクニックなどに関しても僅かながら言及していきたいと思います。 移動の基本角を左に曲がるときは? ダッシュ注意点 ジャンプ応用 注意点 しゃがみと伏せ応用 戦闘の基本射撃三点バースト リロードタイミング 緊急時の対応 近接攻撃使いどころ 注意点 移動の基本 基本は左スティックで前進、横移動、後退を担当し、右スティックで視点移動を担当します。 角を曲がったりするときは前進と横移動と視点移動を組み合わせると円滑に動くことが出来るので、必ず組み合わせて動けるようにしましょう。 例えば…… 角を左に曲がるときは? 右スティックをゆっくり左に傾ける→視点が左に動き始めたら左スティックを少しずつ前から斜め右、右へと傾けていく。 こうすることで「進む→角に立つ→止まる→左を向く→進む」のステップを「進む」だけにすることが出来ます。 これを応用すれば、「敵が追い掛けてきているときに角を曲がりながら後ろを振り向いて追い掛けてくる敵に正面から反撃する」ということも出来ます。 キャンペーンでは銃撃が来ない場所で方向転換をして横移動で角に出ることも可能ですが、(基本的な技術として)前述の動き方をマスター出来ていない場合、マルチ対戦で勝つことはほぼ不可能です。 ダッシュ 攻めるときにも逃げるときにも索敵のときにもあらゆる場面での行動を迅速に行う移動手段、ダッシュ。 方向キーを下に入れて左スティックを傾けるか、オプションで左スティックの傾けで常時ダッシュにするかを選択できます。 進行方向がどうなっているか分からないとき(敵が大量に固まっていたりする可能性がある場合など)以外は走って移動した方が狙われにくくなります。 注意点 Lボタンで武器を構えていたりリロード中、あるいはしゃがんでいる時などは当然ですが走れません。 横移動や後方移動ももちろん走れませんし、壁などに引っ掛かった場合も一度距離を空けないと走れなくなります。 走るときはなるべく障害物にぶつからず、スマートなライン取りを心掛けましょう。 また走っているときは足音が大きくなります。少人数のマルチ対戦ではこれで近くにいるかどうかや後ろから迫ってきているかなどが丸分かりになってしまうので、状況に応じて使い分けられるようにしましょう。 ジャンプ 障害物を乗り越えたりオブジェクトに隠れて上手く見えない敵を捕捉するために使います。 ×ボタンを一度押せばその場で跳ぶことが出来ますし、走りながら跳べばプレイヤーの目線より少し低いくらいのオブジェクトも乗り越えられます。 走りながらジャンプした場合は慣性が付いて長い距離を速く跳ぶことが出来るので、通常のジャンプでは距離的に越えられない位置からのジャンプでもオブジェクトを越えることが出来ます。 応用 FPSの対戦ではこのジャンプを使ったテクニックに バニーホップ というものがあります。 これは敵から逃げたり逆に敵に近付く際にバネ仕掛けのようにとにかくジャンプして被弾率低下を狙ったりヘッドショットなどの危険を避けるテクニックです。 敵からヘッドショット狙いをされている場合は胴体への被弾で済ませられますし、面積の大きい胴体狙いの場合は足への被弾に、高低差や突然のすれ違いなどで足元に弾をばらまいてしまっている敵の攻撃は無力化することができます。 横から狙われている場合はこれを利用することで被弾率を下げつつダッシュと同じ速度でオブジェクトの陰や通路に飛び込むことが出来るので生存率を僅かながら上げられます。 またダッシュジャンプで相手に向かって飛び込み、相手より高い位置から撃つのも意外に効果的だったりします。 視点を下に向けたり、一瞬の空白に銃撃を叩き込むそのタイミングは慣れないと役に立ちませんが、戦術の一つとして覚えておくといいかもしれません。 注意点 即死することはありませんが、ある程度高い位置から落下するとダメージを受けてしまいます。 この状態で攻撃されると既にダメージが蓄積された状態からの被弾となり通常よりも少ないダメージで死んでしまいます。また瀕死状態で高いところから落下しても死にます。 敵がいるところではむやみやたらに高いところからジャンプするのは避けた方がいいでしょう。 しゃがみと伏せ 文字通りのしゃがみと伏せ。物陰に隠れて敵の銃撃をやり過ごしたりするために使う。伏せている状態ではLボタンで狙い撃ちをするときの手振れを特に大きく軽減できる。 どういう体の構造なのかは不明ですが伏せた状態でも移動しながらリロードをしたり真上に向かって撃つことも出来ます。 応用 キャンペーンではなくマルチ対戦での伏せ撃ちについてですが、基本的にマルチ対戦では照準が合うとこちらの名前が出てしまう(伏せていることがモロバレ)ため伏せ撃ちは使えないように思えてしまいます。 が、例えばコールドブラッドという「名前が出なくなるPERK」を使えば伏せていることが分からなくなります。 真横から見られると銃を構えている姿勢で簡単に見破られてしまうものの、真正面から見た場合角度の関係で死体にしか見えなくなり、死体がある場所に重なって伏せていると更に見破られなくなります。 少しの工夫で大きな戦力となってくれたりするので、型に囚われない使い方を模索してみるのも良いでしょう。 戦闘の基本 このゲームの要ですので当然の話ではありますが、敵からの銃撃を避けつつこちらの銃撃を当てて敵を倒すというのが基本です。 基本を外れる攻撃方法の中には 近接攻撃 グレネード 航空支援 などがあります。 射撃 最も多く使うであろう攻撃方法。Rボタンで撃ち、距離による威力減衰や武器ごとの素の攻撃力によって敵を倒せる弾数が異なります。各武器の詳細はマルチ対戦の武器一覧を参照してください。 大まかな流れとしては Lボタンで照準を合わせる→撃つ→隠れる→リロード となります。 Lボタンで対象を狙わないと命中率の低下に繋がるため、狙い撃ちが出来るような状況でない限りはなるべく照準を合わせましょう。 また武器によってはフルオート、セミオート、ボルトアクションなど連射性能にも違いがあり、リロードにかかる時間も大きく異なります。 そのため、リロード中や弾切れの状態で近付かれた場合は△ボタンでサブウェポンに切り換えて対処しましょう。 三点バースト FPSのみならず、現実でも三点バーストという機構が存在します。 これは「トリガーを一度引くと三発の弾丸が発射される」というものです。 現実でこれを用いるメリットは「フルオート射撃による無駄撃ち」「反動によるブレ」をそれぞれ抑制できることなどが挙げられ、実際の対テロ用の銃器にも採用されています。 FPSでもそのメリットは十二分に発揮することができ、走りながらの撃ち合いでも三点バーストとフルオートの全弾発射では圧倒的に三点バーストの方が有利です。 Rボタンを押して離すまでの間隔を体に覚えさせればフルオートでも三点バーストは簡単に出来るようになるので、練習して是非とも会得してみてください。 ただし、 長距離でのライトマシンガンなどによる制圧射撃 といったように弾幕を張るべき状況では三点バーストでなく撃ちっぱなしの方が効果的なので、こちらも状況によって臨機応変に対応していきましょう。 リロード 常に攻撃反撃を行うためには銃弾が装填されている必要があります。そのために行う弾の補充をリロードと呼びます。 タイミング 当然のことながら弾が少なくなってきたときに行うべきですが、敵の目の前で悠長に行っていれば蜂の巣にされてしまいます。 余程緊急の状況でない限り、 敵の銃撃が万一にも当たらず、グレネードが来てもすぐに逃げられて、リロード中に敵が駆け寄ってきても迎撃が間に合う場所 でリロードを行うようにしましょう。 特にライトマシンガンのM60はリロードに10秒近く掛かるため、注意が必要です。 ただし、全ての状況で安心安全なリロードをすることは不可能なので、危機意識や経験則を養ってリロードの可否を見極められるようにしましょう。 またショットガンのリロードは特殊で、リロードをキャンセルしてもそれまでに込めた弾はちゃんと撃つことが出来ます。 よって、後述するように 走る→数発リロード→走る→数発リロード→走る というような変則的な方法も使えます。 緊急時の対応 緊急時というのはリロード中に敵が接近してくる場合がほぼ全てだと思われます。 基本的にはリロードはどういった状況でも出来るので、もし敵の射程範囲に入る状況になりそうならその場から離れつつリロードすると良いでしょう。 またリロードはダッシュや近接攻撃、△ボタンでのサブウェポン持ち替えでキャンセル出来ます。 万策尽きて一か八かを狙うならリロードをダッシュでキャンセルしてダッシュジャンプからの近接攻撃などで反撃に出てみるのも面白いと思います。 キャンペーンならばそのまま後ろに抜けることも出来ますし、マルチ対戦ならば突然ダッシュジャンプで飛びこんでこられたら驚いてマトモに狙いが付けられなくなる可能性も期待できます。 近接攻撃 グレネードなどの場所を除いた、画面の任意の場所をタッチすることで行える攻撃。 ある程度敵との距離が近くて画面内に敵が収まっていればタッチするだけでほぼ確定のロック型一撃必殺を出せる。 ただし無敵時間はないため、瀕死状態で使うと第三者からの銃撃でやられたり相手と刺し違えることもある(マルチ対戦ではむしろかなりよくある)ので「ナイフ当たった!勝った!」と油断しないように。 使いどころ 曲がり角などでばったり敵と遭遇した場合や残弾が不足している状態での緊急回避、至近距離で走りながら撃ち合いをしている状態での決め手など多種多様。 キャンペーンのみならず、ホスタイルや特にマルチ対戦ではこれが使えるかどうかで非常に大きな差が出ます。 敵の姿を至近距離で視認した瞬間に無意識に画面をタッチ出来るくらいには練習しておくと強力な武器になってくれます。 注意点 当然のことながら画面をタッチしまくってもナイフをピュンピュン振り回せるわけではありません。 試し振りをすると分かりますが、一度ナイフを振ると武器を取り出すために若干の隙が生まれてしまいます。 とても僅かな時間ですが緊急時はこれが命取りになるため、明らかに当たらない位置で濫用するのは控えた方がいいでしょう。 ただし、当たらない位置で振ったナイフにも判定があり、上手いことこれが敵に引っ掛かると刺すモーションが無いままに当たった相手を即死させることができます。 階段などで相手と高低差がある場合は必ず横振りになるので、自分よりも高い位置でバタバタ動き回っている人達がいたら近くで振ってみると思わぬ収穫になる可能性も……。
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「ねえねえ、かーがーみ」 「なに?」 「キスしたいなー」 「ダメだっての」 背中から手をまわしてべたべたしてくるこなたの声は本当にネコみたいだ。 ごろごろ、うにうにと鳴き声みたいのをあげているとそのうち本当ににゃあとか言い出しそうで、 もう見慣れてはいるけど毎度毎度反則的にかわいくて、思わず抱きしめちゃいたくなる。 けどこっちは来週の試験勉強をそれなりに真剣にやっているわけで、そりゃ 正直に言えばキスだってしたいけどそうしたら最後、なし崩し的にアレや コレやってなっちゃって結局勉強なんて手がつかなくなるに決まってる。 さっきから何度もかわいらしい誘惑(してるつもりなんだろう、こなたとしては) を仕掛けられてはいるが、ことごとくスルーに成功している自分の精神力を 褒めてあげたい。 「ねー、なんで?一回二回キスしたって勉強に差し支えないじゃん」 「ある。絶対ある。あんたいっつもそういって私のこと押し倒すじゃない」 「かがみが好きだからだよー」 「……」 だから、そういうの反則だってば。 私の肩にあごを乗っけて不満げにごろごろ言う。こなたのあったかいほっぺたが 私のほっぺたにくっついた。 「ねえ、かがみぃ。一回だけ、一回だけだから。ほら、ちゅー」 そのまま顔をすりすりしてきた。 「だーめ!今日はそういうのナシって言ったでしょ!」 こつ、と軽く頭を小突いてやる。 しぶしぶといったようにこなたが手をはなした。 「ちぇ。はいはい、いいですよいいですよー。どーせ私にはかがみがちゅーしてくれる 魅力なんてないですよー」 すっかり拗ねちゃったこなたはベッドに倒れこみ、ごろごろ転がり始めた。 あいかわらず他人のベッドだっていう感覚が欠如している気がしないでもない。 でもここで妥協しちゃダメなのは経験則でわかってる。こういうパターンは私たちの 間ではそれこそ日常茶メシで、ここでちょっとでも『しょうがないなあ』的な態度を見せると すごい勢いで抱きついてきて絶対離れなくなる。 前だって一晩中ずっとキスさせられたことあったし。常識なさすぎなのよね、こなたは。 ……ま、まあ。そりゃ全然嬉しくなかったとか、イヤだったとか、そんなんじゃない、んだけど……。恥ずかしいし。 かぶりを振ってとりあえず勉強に集中することにする。 こなたは今回も一夜漬けなのかな。 「……んー」 ぷちぷちという音が聞えた。後ろを見るとこなたがベッドにうつぶせのまま携帯をいじくっていた。 珍しい。普段携帯なんて使わないのに。 「なに、メール?どしたの、私とだってあんまりしないのに」 「べ。お勉強好きのかがみんは英語やってりゃいいじゃん」 赤い舌をちろりと出して子供っぽく言う。ああもう、普段なら腹が立つとこだけど そういうとこもむやみにかわいい。でもちょっと、かわいそうかな……。 いやダメ。ダメだ。ここで折れたらまたいつもと同じだ。うん、今日は毅然とした態度で。 「そう。まあいいけどね」 できるだけ平静を装って言った。 なんとか普通に英語をこなしていると、そのうち集中力が出てきた。 「こなちゃん、来たよ」 「おっす、つかさー」 「つかさ?」 しばらくするとつかさが遠慮がちに部屋に入ってきた。 「おっし、じゃあ行こうか」 「え、ちょっと。こなた、つかさと一緒に出かけるの?」 「そう。かがみがねー、ぜーんぜん相手してくれないんだもん。だから浮気してやる」 「こ、こなちゃん!……お姉ちゃん、あのね、浮気とかじゃなくて。こなちゃんがメールで 遊びに行こうって……」 浮気だとぅ?……ははん、そういう作戦できたか。ここで私が引き止めるって思ってるんだな。 だが甘いぞこなた。その程度の策略、この私には通用しない! 「そう。じゃあ、あんまり遅くならないようにね」 堂々と言ってやった。どうだ。 「おっけー。それじゃかがみのお許しも出たし、行こう行こう♪」 「う、うん……」 え。 「ちょっと」 「んー?なに?」 「い、一応聞いておくけど。どこ行くの?」 「そんなの教える必要ないじゃーん。なになに?気になっちゃう?」 こなたがしてやったり、と言いたげなくすくす笑いを浮かべた。 んが。本当に出かけるなんて二重の罠か! 「そう……そうね。い、いいわよ。浮気できるならしてみなさいよ。も、思いっきり遊んできなさい」 「うん、そうするー♪行こう、つかさ」 「こなちゃん、腕痛いってば……」 つかさがちらりとだけこっちを見て、『ごめんね』って小さく言った。謝らないでよ、もう。 こなたがいなくなった部屋はひどく静かに感じられて、勉強なんて全然手につかなかった。 ああああ。ああああー!なんか知らないけどすごくイライラする。 まさか本当にこなたが浮気なんてするとは思わない。私に対するあてつけに決まってる。 決まってるけど、イライラする。もうなんなのよ、これ! さっきこなたがしてたみたいにベッドの上でごろごろして、私は『ああ』とか『うう』とか声にならない 声をあげていた。我ながら怪しさ千点満点だ。 でもそんなのを気にしてられないほど私の頭の中はぐちゃぐちゃで、胸に去来するすごくイヤな 感情を少しでも誤魔化そうと枕をばふばふしてもちっともよくなんてならなかった。 絶対に……絶対にないとは思うけど、もしかしたらあるかもしれない光景を想像する。 つかさだってこなたのことは嫌いじゃないはずだ。 私が初めてされたときみたいに、思いっきり不意をついてキスしてきたりしたら。 いや、絶対にないとは思うけど!思うけど……でも、もし。 背中に手を回して、どこにそんな力があるのか不思議なくらい強い力で抱きしめて。 背がちっこいから思いっきり背伸びして。なのに唇は本当に優しく、そっと重ねてきて……。 思わず自分の唇に手が伸びていた。 あのとき、生まれてから感じたことがない幸せを感じた。こなたが、それまで見たことないくらい 一生懸命でどうしようもなくかわいかった。 「こなた……」 まさかまさか、本当に浮気なんてしないわよね? 私にちょっと意地悪しただけ、だよね? もし、もしあんな素敵なキスされちゃったら、つかさだってこなたのこと大好きになっちゃうに決まってる。 こなたも私みたいなかわいくない女の子より、つかさみたいな優しい子のほうが……。 「んんんん、もう!わかった、わかったわよ!!」 イライラが最高潮に達してハンガーにかけてあった薄いブルーのジャケット(買い物に行ったときに こなたが選んでくれた。なんかのアニメのキャラが着てるのにそっくりなんだって)をひったくり、駆け足で家を飛び出した。 一応言っておくけどね、こなた。私はあんたが本当に浮気するなんてこれっぽっちも思ってないけどね! あんたは私がいないとダメなの、よーく知ってるんだから。それなのに子供みたいにさ、拗ねちゃったりしてさ、 そりゃかまってあげなかったのは悪かったかなーとは思うけどさ。 でもだからって、本命の彼女の前で浮気してやる、なんて言う?しかもその彼女の妹と一緒によ。 だからそう。そういうこと言うのよくないから、絶対よくないから!説教してやるだけなんだから! 駅前道路を走り抜け、アーケードをぶっちぎり、河川敷を突っ切った。 延々走って走って走り続けて、やっと噴水公園のベンチに座っているあの子を見つけた。 「こお、なあ、たあ!」 「あ。おっす、かがみ」 ベンチに腰掛けて、こなたがにっこり笑った。 「ん、やっぱり来てくれた」 「やっぱり?」 「うん。ああ言えばぜーったい来てくれると思ってたよ」 「何よ、それ。つかさは?いないの?」 「みゆきさんちで勉強すんだってさ、試験の。途中で別れた。気使ってくれたんだと思うけど」 「気を使うって何よ」 「んー、かがみは私がいないとダメだからねえ」 口元に手をあててくすくす笑った。 つかさとは、何もなかったんだ。そう思うと、胸の奥で安心してる自分に気がついた。 でもなんだかすっごく悔しくて、つい顔をぷいっとそむけてしまった。 「か、勘違いすんじゃないわよ。あんたねえ、ちゃんとした彼女の目の前で浮気宣言とか どう考えてもおかしいじゃない?だから」 最後までいえなかった。 こなたが私の腰に手をしっかりまわして、思い切り背伸びして私にそっと口付けた。 あ。これ、あれ?この状況、この子……。 「……へへ。うん、背伸びしてキスってやっぱりシチュエーション的においしいね」 「なななな!?」 屈託なく笑うこなたも、その顔は真っ赤だ。 「かがみさあ、私寂しかったんだよ?そりゃツンデレキャラは大好きだけどさ、やっぱり ちゃんと態度に表してほしいじゃない」 「……」 「まあね。本当に浮気する気なんか全然なかったけどね。かがみって結構わかりやすい性格 してるし、探しに来てくれるーって確信があったね、私には」 「……」 「バカなこと言ってごめんね。でも私もね、かがみがいないとダメだからさ。だからちょっと イジワルしちゃったの。来てくれてうれしい」 ……あああああ、もう!かわいいなあこんちくしょう! 「わ!?」 たまらなくなって、思いっきり抱きしめた。 相変わらず肩も背中も、ついでに胸もちっこくて、力を入れると折れちゃいそうだった。 「私もごめんね。……正直、気が気じゃなかった。ホントに浮気すんじゃないかって思ったわ」 「しないよぅ……」 「うん、わかってる。わかってるけど。……今度から勉強終わったらちゃんとキスしてあげるように するから。もうあんなこと言わないで。心臓に悪いから」 「んー」 私の腕の中でこなたが含みのある笑みを浮かべた。またちょっとした悪戯を思いついた顔。 「今ここでキスしてくれたら、もうしないかも?」 「……そうくると思った」 「そうだろうそうだろう。それじゃ、ほら」 目を閉じて唇を突き出した。もうあんな気分になるのは本当に御免だ。 迷わず、こなたの唇に私の唇を重ねた。こなたがしてくれたみたいに、そっと、優しく。 遠くでセミが鳴いていた。 「ん。……ん。ぷは。かがみのキス、情熱的ぃ」 「たまにはね。私から攻めってのもいいでしょ」 「えへへ。それじゃ、ベッドの中でも攻めてもらっちゃおうかな。タチとネコが入れ替わるのも なかなか萌えるしー」 「んな!!バカ言ってんじゃないわよ!!」 「したくないの?」 「…………そ、想像に任せる」 「そか。それじゃ、今度のお楽しみかなー。よし、帰ろ。喫茶店でアイス食べたいな」 「はいはい」 こなたに手を引かれて、ゆっくり歩き始めた。 私はこなたがいないとダメだし、こなたも私がいないとダメ、か。 嬉しいこと言ってくれるじゃない。にやける自分に少しだけ呆れながら、それでもこの かわいい恋人とのこれからを考えた。 ……本当に、攻めちゃおうかな。 おわり コメントフォーム 名前 コメント 『思わず自分の唇に手が伸びていた。』んだが -- 名無しさん (2023-02-04 00 43 03) 流石こなた超かわいい! かがみのツンデレもなかなか萌える! -- 名無しさん (2010-05-06 21 10 35) 不覚にも一瞬羨ましいと思ってしまった・・・。 -- 名無しさん (2009-10-01 16 12 52) 面白すぎ こなた可愛すぎた -- 名無しさん (2009-03-30 01 42 57) 心理描写が見ていてすごく面白かったです!! GJ!!! -- 名無しさん (2009-02-12 00 30 01)
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毎年必ず起こるのが季節イベント。ある決まった年に起こる、またはランダムに起こるのが突発イベント。 全勢力のターンが始まる前に、一通り処理が行われる。 登場・死亡 収入・支出収入に関わるイベント一揆 姫姫武将能力的特徴 姫君 史実に基づく姫の一覧 他のイベント 登場・死亡 武将登場 武将ごとに定められた年の春に登場する。たいてい15歳で登場するが、例外もたくさんいる。最若年での登場は2歳の筒井順慶・畠山義慶、最高齢での登場は63歳の三好清海(本能寺の変シナリオのみ)。詳しくは武将データ/15歳以外で登場する武将一覧を参照。 ただし、同時に存在できる武将は500人までなので、登場してくるべき年に現れないこともままあることに注意。(各種仕様を参照) 姫登場 大名が27歳以上で、かつ武将でない姫が4人未満の場合、毎年春に姫が登場することがある。登場するかしないかはランダムであり、リロードを繰り返せば毎年出現させることもできる。 無印ではプレイヤー大名にのみ登場。PKだと他大名の娘も生成される。家臣の娘は、史実姫以外登場しない。未婚・非婚の大名(謙信含む)や姫大名からも姫が生まれるが、仕様なので気にしないこと。 詳しくは後述「姫」項にて。 注意……姫の汎用顔(48種類)を使い切った状態で姫が登場しようとすると、フリーズするらしい。いる姫の顔を適当に変えることで対処できる。 死亡 死亡頻度が「少」なら、寿命をまっとうする場合は春に死ぬ。設定された寿命を越えても生き、年々死亡の確率が高まる。だいたい10年過ぎるとほぼ確実に逝去。 死亡頻度が「多」だと、季節に関係なく起こるイベントになる。「少」に比べ、10年早く死ぬ可能性が出てくるため、実質的には10年以上早く世を去ることになる。また、戦死の可能性があるのは「多」の時のみ。 兵を配備された武将が死亡した場合、その編成に移る。大名が死亡した場合は、後継者を選ぶ。 他家の武将・武将でない姫・隠居した元武将も春に死亡する。他家に所属する者の死亡は、大名以外表示されない。 収入・支出 金は毎春、米は毎秋発生。税を取り、俸禄を払う。「金/米収入」が黒字ならその値の分増え、赤字だとその値の分減る。物資の量が赤字分に満たないと、武将の忠誠や民忠が下がる。 武将一人あたりの俸禄は、金が宿老200・家老100・部将50・侍大将25・足軽頭10、米が金の1/5。兵1あたりの俸禄は金1/3・米1.5。 収入に関わるイベント 国ごとに発生する。 豊作・凶作 秋の収穫の結果報告的なイベント。豊作だと米収入が倍増、凶作だと半減。台風・日照り・長雨を受けた範囲は確実に凶作になる。 台風・日照り・長雨 国ごとに発生。石高と民忠が減る。台風は局地的、日照りと長雨は全国的。 日照りだとその城を含む範囲で晴れが多くなり、長雨だとその城を含む範囲で雨が多くなる。 大雪 冬に発生。民忠が減る。主に東北が被害を受ける。北陸や甲信、山陰まで広がることもある。 大雪だとその城を含む範囲で雪が多くなる。 飢饉 冬に発生。人口と民忠が減る。台風・日照り・長雨→凶作のダブルパンチを食らうと発生することがある。 地震・疫病 季節不定。石高・商業・民忠・人口・所属武将の兵士数が減るという大打撃を被る。非常に局地的。起こるときはリロードしまくってもなかなか回避できない恐怖の災害である。何がなんでも回避したければかなりの回数読込を繰り返さなければならない。 ちなみに、騎馬隊・鉄砲隊・騎馬鉄砲隊の兵士数が減ると、配備された物資がいっしょになくなる。 一揆 城ごとに発生。季節不定。農民一揆と一向一揆があり、どちらも起こると商業・民忠・城郭・徴兵可が減る。 農民一揆 民忠が50以下だと発生することがある。他勢力から一揆煽動を受けた場合も起こる。 起きた城に武将がいる場合、鎮圧させるための方策を求められる。鎮圧できるかは軍師の発言が当てになる。金・米なら1000ぐらいあげればOK。兵1あれば兵で鎮圧もできるが、兵・人口が減り徴兵可が0になる。 MB「窮乏を説く」は城を統治する軍団の金・米の合計が2000以下の時に成功する可能性がある。 一向一揆 本願寺の陰謀で、隣接勢力に向けて蜂起させまくってくる。当然本願寺家が滅亡するとなくなる。 事典本願寺家でプレイする場合、第一軍団の行動力が200で大名居城に大名以外の家臣がいるとき、友好度20以下の勢力に対して起こせる。起こすと行動力を50消費する。成功確率は本願寺当主の魅力・本願寺との友好度・民忠によって決まる。本願寺家がCOM大名家の場合は、友好度40以下の勢力に対して発生。本願寺当主の魅力が高いほど発生しやすく、成功率はプレイヤー大名の計算式と同じ。 一向一揆頻発城 事典一向門徒の潜在する地域。東から順に越後・越中・能登・加賀・飛騨・三河・美濃・尾張・越前・近江・若狭・丹後・志摩・伊勢・山城・大和・紀伊・摂津・河内・和泉・播磨。 本願寺との友好度が40以下だと、一向一揆が発生する可能性がある。周辺の城を巻き込む被害をもたらす。発生確率は前述した本願寺家での成功確率と同じ。本願寺家でプレイする場合の発生条件も一般の一向一揆と同じ。 姫 大名の娘で、史実に存在しなくても勝手に登場する唯一の存在。 武将にするかしないかで役割が大きく変わる。一度姫を武将にすると婚姻や縁組には使えず、逆に武将でない姫を途中から武将にすることもできない。 大名が27歳以上じゃないと出てこない。この条件は忘れがちなので注意! 姫武将志願 登場時に条件を満たしていれば、武将として働きたいと申し出てくる。 PKなら姫武将志願を「毎回」にしておけば必ず発生。無印、またはPKで姫武将志願を「従来」にしている場合、以下の3つのどれかに当てはまることが発生条件。 居城に大名しかいない 所領数2城以下で家臣が3人以下 所領数より武将が少ない 姫武将 武将志願を承諾すると「姫武将」となり、一般武将と同じように扱える。初めは12歳で、兵は率いていない。親武将はプレイヤー大名に設定される。 CPU大名は娘を武将にしないが、神パッチでCPU大名の姫登用を強制することができる。 能力的特徴 遺伝するもの 親の習得度(政得・戦得・智得)と兵科能力、加えて血筋・思考・義理・相性・勇猛・独立を受け継ぐ。政戦智の各才能は親の才能をある程度反映するが、ランダムな部分も大きい。無印では親の才能を超えないが、PKでは超えることもあり、親の才能値が高ければ才能が200を超えることすらある。 野望は親の値以下となる(家宝上昇分含む)。ただし、信長に地球儀(野望+9)を持たせて野望109にして200人ほど娘を調査してみても、野望値は100が最高で101以上は出なかった。 遺伝しないもの 技能は持っていない。魅力は総じて高く、たいてい90超え。野望はかなりランダムで、信長の娘でも100から1までまんべんなく出る。家宝・官位・大砲・鉄甲船を持っていることがあるが、これは死亡武将のデータ枠に上書きされる際にこれらのデータがリセットされないことが原因と思われる。 注意 才能の最大は220なので、家宝でそれを超えるようにしても220までしか上がらず、没収するともとより下がることになる点に注意。たとえば政才210の姫武将に政治+14の家宝を与えると政才220となり、没収すると政才は206に下がる。 姫君 武将志願を断るか、志願してこない場合は「姫君」となる。縁組・婚姻・脅迫代案の「姫を贈る」にのみ関係。縁組がしたいときは少なからずあるので、なかなかに重要。 一夫一妻で、側室は持てない。また離縁はできないので、片方が死亡しない限り婚姻も縁組も解消することはない。なので、既婚武将を一門衆にすることは不可能。 ちなみに一つの大名につき4人までしか登場しない(姫武将除く)。また、姫枠は32個しか確保されていないようなので、それ以上は登場しないと思われる。 史実に基づく姫の一覧 血縁武将が存在すれば、決まった年に必ず出現する。登場年に血縁武将が大名であれば、武将志願の判定もちゃんと行われる。すでに存在するシナリオでは武将にできない。 茶々(淀)・寧子の2名のみ、関ヶ原前夜シナリオでは開始時から武将として存在するため、固有の能力が存在する。茶々は浅井長政のもとに登場する方がはるかに能力が良い。 名前 登場年 血縁武将 嫁ぎ先(シナリオ) 備考 長井帰蝶 1546 長井規秀 織田信長(桶~) 織田五徳 1570 織田信長 松平信康(桶~網) 織田市 1559 織田信秀,織田信長 浅井長政(網) 浅井茶々 1578 浅井長政 関ヶ原前夜では初めから武将(豊臣淀) 浅井初 1580 浅井長政 京極高次(関) 浅井達子 1584 浅井長政 徳川秀忠(関) 今川瀬名 1553 今川義元 松平元康(桶~) 義元の娘ではないので武将にできない 徳川千 1608 徳川家康 明智玉子 1574 明智光秀 細川忠興(変~) 諏訪湖衣 1541 諏訪頼重 武田晴信(元~) 武田松 1572 武田信玄 前田松 1558 前田利家 前田利家(誕~) 利家の娘ではないので武将にできない 最上義 1559 最上義守,最上義光 伊達輝宗(桶~) 田村愛 1579 田村清顕 伊達政宗(変~) 浅野寧子 1559 浅野長政 羽柴秀吉(桶~) 長政の娘ではないので武将にできない関ヶ原前夜では隠居状態(豊臣寧子) 前田豪 1585 前田利家 宇喜多秀家(関) 他のイベント キリスト教布教 キリスト教伝来後、領内に国外貿易港があると、フロイスが領内での布教許可をもらいに来ることがある。許可すると商業・民忠が上がり、鉄砲が激増し、本願寺との友好度が0になるらしい。 隠居道楽処理 事典隠居武将が存在し、第一軍団の資金が200以上で、買える家宝がある場合、ランダムで家宝を買ってくることがある。費用は当主のツケらしく、第一軍団の金が家宝の値段分減る。家宝全部買い占める以外に防ぎようがない。 謀反 楽級では、下記の条件にかかわらず、CPU軍団長は常に謀叛を起こす可能性がある。 これにより、プレイヤーは多少後れを取っても挽回しやすい配慮がされている。 事典軍団長の忠誠度が野望の半分を切った時点でターンが代わると、謀叛を起こす可能性が出てくる。 ただし、義理が5以下で、なおかつ野望80以上の武将は、この公式に関わらず謀叛を起こす。 出奔(他家仕官・下野) 忠誠度が高くないことが大前提で、更に義理が低い、主君との相性が悪い場合に発生(シナリオ1開始時の久秀、武田高信など)しやすい。 その武将の城が他勢力と繋がっていなければ下野、他勢力の城と繋がっている場合は、それらのいずれかへと仕官する。 シナリオ1の久秀(芥川城)の場合、隣接している他勢力は将軍家と筒井家もあるが、確認出来たのは繋がっている本願寺か畠山家への仕官のみ、下野はなし。 経験則になるが仕官先となる大名との相性は無関係のようで、0の久秀と8の本願寺の相性は最悪のはずだが、5の畠山との差は恐らくない。 ちなみにシナリオ1での久秀は、開始直後の春に細川→畠山(本願寺)、次の夏にまた本願寺(畠山)への仕官、細川への出戻りも確認・・・「松永久秀殿は主君を主君と思わぬ 信用はなりませぬぞ」訪問客より
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経験値の絡むクエスト、イベント。 聖地戦回数 ※適正経験値を貰える最大回数。これ以上は(課金アイテム未使用時は)半分に。 略奪戦3回 ※PT制限2人まで 防衛戦3回。 バトルアサルト2回。 ※Lv26以上の人でも、Lv25までのバトルアサルトでスキル上げや、 図案集めを行うことが多い(素早く終わる) 採集(20回) ※経験値を貰えるのが20回まで、材料集めなら60回まで可。 探知機2Lv使用で、発見1回ごとに、経験値744 探知機3Lv(Lv26~使用可) 〃 5480 発見した資源を採集するには、生産スキルLv7以上必要。 ※生産スキルを素早く上げるには、鉱山建設を利用すると1回~2回でLv7に。 時々、チャットで建設者が告知しているので、そこにお邪魔するのもあり。 自分で建設するには交易所or課金で専用アイテム購入が必要。 ギルメンに言えば、誰かしら建ててくれるかも? 捕獲(回数は自身のLvに左右) 捕獲した兵士を、秘密基地に連れて開放することで一定の経験値入手。 Lvの高い(確か16以上?)捕獲した兵士に対して、解放申請する際に、 図案や分解材料を要求される。兵士ごとに要求されるものは固定。 参考:Lv31付近のキャラクターで、カェゴンLv34を解放。 1匹につき、7000~2万(ランダム)の経験値、1日11回まで。 モンスター飼育イベント(ふたご島) 参加可能Lv不明。推定低Lvからも可。毎日20 00~21 00(1日2回) 運は絡むものの、2倍時間であっても、 略奪に行く以上の経験値は稼げるケースが多々あると思います。(低Lv時は特に) アイテム欄は多数あけて受けること!途中で終わることも可なので、 2倍略奪に滑り込みもできます。 反復クエスト(3人PT以上必須) (基本的に、4人以上推奨) Lv26~35(経験値8万、強化キット、合成キット)×3ステージ Lv36~45(経験値10万、 〃 )× 〃 Lv46~55 悪鬼のダンジョン(Lv26~) ダンジョン内の雑魚敵が落とすもの3種入手で、石と召喚石と交換。 ダンジョン2Fのガンマ勇者を5体討伐(経験値5万)×2+召喚石。 ※上記召喚石使用、ボス討伐:Lv3装備、宝石などをドロップ。 ムーンライトキャッスル(Lv36~) ダンジョン内雑魚敵の落とす「月鏡の破片」15個 上記を交換 2万経験値 or 上記を消費してボス部屋入室:5万経験値 どちらも1日2回まで可能。 輸送クエスト(1日3回) レインフォレスト(11Lv~) いつでも可。 報酬①:シルバー4000、経験値4960 報酬②:【ランダム入手】ペットカプセル/ペットカード カード:光の神獣(猫系?)/ ベビチョッパー(ミンジョ)/ピンクの悪魔(ピンククリネ) ベビ緑竜(ミニ竜)/デピッグ(紫豚) ひのいり農村(26Lv~) 12 00~13 00と19 00~20 00の間のみ可。 ユニオンと高い確率で戦闘の可能性 報酬①:ゴールド1890、経験値21920 報酬②:【ランダム入手】ペットカプセル/ペットカード カード:グラスホッパー(ナゾック)/ブゥ(人形)/光凰(一つ目) RTーX(4本の爪を持つ機械)/聖狐(キツネ?)/サンビ(三尾の猫)
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経験値一覧 レベル 必要な経験値 死亡ロスト 復旧EXP 復旧費用 レベル 必要な経験値 死亡ロスト 復旧EXP 復旧費用 レベル 必要な経験値 死亡ロスト 復旧EXP 復旧費用 1 125 --- --- --- 28 92,625 --- --- --- 55 【9%】36,065,092 4.5% 75% 302,500 2 175 --- --- --- 29 102,719 --- --- --- 56 【8%】36,065,092 4.5% 76% 313,600 3 200 --- --- --- 30 113,521 --- --- --- 57 【7%】36,065,092 4.5% 77% 324,900 4 250 --- --- --- 31 125,055 --- --- --- 58 【6%】36,065,092 4.5% 78% 336,400 5 546 --- --- --- 32 137,345 --- --- --- 59 【5%】36,065,092 4.5% 79% 348,100 6 1,105 --- --- --- 33 150,415 --- --- --- 60 【4%】36,065,092 4.5% 80% 360,000 7 1,695 --- --- --- 34 164,289 --- --- --- 61 【3%】36,065,092 4.5% 81% 372,100 8 2,465 --- --- --- 35 178,991 --- --- --- 62 【2%】36,065,092 4.5% 82% 384,400 9 3,439 --- --- --- 36 194,545 --- --- --- 63 【1%】36,065,092 4.5% 83% 396,900 10 4,641 --- --- --- 37 210,975 --- --- --- 64 36,065,092 4.5% 84% 409,600 11 6,095 --- --- --- 38 228,305 --- --- --- 65 【2倍】72,130,184 4% 85% 422,500 12 7,825 --- --- --- 39 246,559 --- --- --- 66 72,130,184 4% 86% 435,600 13 9,855 --- --- --- 40 265,761 --- --- --- 67 72,130,184 4% 87% 448,900 14 12,209 --- --- --- 41 285,936 --- --- --- 68 72,130,184 4% 88% 462,400 15 14,911 --- --- --- 42 307,105 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 16 17,985 --- --- --- 43 329,295 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 17 21,455 --- --- --- 44 352,529 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 18 25,345 --- --- --- 45 729,360 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 19 29,679 --- --- --- 46 1,508,416 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 20 34,481 --- --- --- 47 3,495,263 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 21 39,775 --- --- --- 48 9,912,189 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 22 45,585 --- --- --- 49 【15%】36,065,092 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 23 51,935 --- --- --- 50 【14%】36,065,092 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 24 58,849 --- --- --- 51 【13%】36,065,092 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 25 66,351 --- --- --- 52 【12%】36,065,092 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 26 74,465 --- --- --- 53 【11%】36,065,092 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100 27 83,215 --- --- --- 54 【10%】36,065,092 --- --- --- 69 72,130,184 4% 89% 476,100
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経験値の効率 現状どこがいいの? 各マップ最終クエスト 5色のカギの神殿 グレーン台地 グンジョー地底湖 ヒスゥイ果樹林 コガネーロ砂浜 ブドー山道 エレメント祭壇 ヌーク森林 モグール湾 ノボルル高原 ランマン丘陵 シィーント平野 コタエノ森 アーセル街道 スカット砂漠 マドロミ樹海 ニコリ牧場 メイール城 ティーバル広場 情報提供お待ちしています! 経験値の効率 通常クエストで得られるやる気1あたりの経験値。効率=経験値÷やる気 基本的に最終クエストの最後か1つ前、期間限定のやる気消費1/2や経験値2倍のクエストが現状の最大効率となります。 やるき消費1/2or経験値2倍の場合は効率を2倍にしてください。*やるきが奇数の場合例外あり。 現状どこがいいの? (2016年4月地点) やる気消費1/2や経験値2倍がない場合はコガネーロ、ブドー、アーセル街道以降からのマップを回るのがいいと思われます。 また、現在スキル上げ目的で需要があるフィーバー回復シリーズとポポイが出るステージの経験値効率を纏めておきます。 +お役立ちキャラがドロップするステージの経験値効率 ゴゴットをドロップ マップ名 ステージ名 効率 暑すぎ!フレイム荒野 荒野の果てにあるもの 74.4 グレーン台地 根っからの料理人 119 ヌーク森林 まぜるなキケン! 129 コタエノ森 料理人のしっぱい 134 アーセル街道 善は急げ 125 ティーバル広場 準備は万端? 132 タルタルをドロップ マップ名 ステージ名 効率 寒すぎ!フリズ雪原 カギの守り人 74.4 グンジョー地底湖 健気な少年? 117.5 モグール湾 ふあんな予感? 129 コタエノ森 予感的中! 134 スカット砂漠 名案のゆくえ 125 ティーバル広場 準備は万端? 132 オトモをドロップ マップ名 ステージ名 効率 広すぎ!ヘクタル草原 さがしものの達人 74.4 ヒスゥイ果樹林 まだ見つからない? 123.4 ノボルル高原 作戦変更 129 コタエノ森 王子、それだけは~! 134 マドロミ樹海 おちつくヒマもない 125 ティーバル広場 準備は万端? 132 さかな王子(人間)をドロップ マップ名 ステージ名 効率 まぶしい!ヒルノ森 王子のヒ・ミ・ツ 74.4 コガネーロ砂浜 追うもの追われるもの 128.5 ランマン丘陵 どこかで見たマント? 129 ニコリ牧場 王子の花道 125 ユウちゃん&レイくんをドロップ マップ名 ステージ名 効率 暗すぎ!ヨルノ森 カギさがしにあの世まで 74.4 ブドー山道 おばけよりもアヤシイ 128.5 シィーント平野 大爆笑ちゅうい! 129 メイール城 適材適所 125 ポポイをドロップ マップ名 ステージ名 効率 暗すぎ!ヨルノ森 あやしくないんだニャ 69.6 5色のカギの神殿 君こそ真のぷよマスター 93.6 ブドー山道 なんでも聞いてニャ 130.6 エレメント祭壇 いよいよ祭壇へ! 134 シィーント平野 ネコのせんせい 129 コタエノ森 もうすぐそこ? 136 メイール城 友達たくさんニャ! 128 各マップ最終クエスト マップ名 やるき 経験値 効率 燃える!レッダー火山海の底のカレント王国茂る!リョク大森林シャイン泉の伝説はらはら…オドロ墓地 10 480 48.0 挑戦!試練の塔 12 720 60.0 暑すぎ!フレイム荒野寒すぎ!フリズ雪原広すぎ!ヘクタル草原まぶしい!ヒルノ森暗すぎ!ヨルノ森 12 922 76.8 5色のカギの神殿 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 扉の守り人 10 792 79.2 158.4 1800 180 赤のぷよマスター 10 816 81.6 163.2 1800 180 青のぷよマスター 10 840 84.0 168.0 1800 180 緑のぷよマスター 10 864 86.4 172.8 1800 180 黄のぷよマスター 10 888 88.8 177.6 1800 180 紫のぷよマスター 10 912 91.2 182.4 1800 180 君こそ真のぷよマスター 14 1311 93.6 187.3 2380 170 グレーン台地 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 さらなる修行へ 12 1300 108.3 216.7 2040 170 灼熱のオンステージ 12 1332 111.0 222.0 2040 170 新たな冒険の予感 12 1364 113.6 227.3 2040 170 もこもこ暑くない? 12 1396 116.3 232.6 2040 170 根っからの料理人 12 1428 119.0 238.0 2040 170 不思議なパワーストーン 12 1460 121.6 243.3 2040 170 小鳥が示す道 12 1492 124.3 248.7 2040 170 メラメラ!燃える鉱石 14 1716 122.5 245.1 2380 170 (更新 2016/10/14) グンジョー地底湖 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 青鉱石のゆくえ 13 1500 115.3 214.2 2210 170 本日のラッキースポット 13 1532 117.8 218.8 2210 170 センサイなハート 13 1564 120.3 223.4 2210 170 鉱石ひとつくださいな! 13 1596 122.7 228.0 2210 170 健気な少年 13 1528 117.5 218.2 2210 170 恐がらないでね! 13 1560 120.0 222.8 2210 170 白鳥と湖 13 1592 122.4 227.4 2210 170 キンキン!凍てつく鉱石 15 1916 127.7 239.5 2550 170 ヒスゥイ果樹林 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 緑鉱石のゆくえ 14 1700 121.4 242.9 2380 170 情報ひとつくださいな! 14 1732 123.7 247.4 2380 170 とうとつな挑戦状 14 1764 126.0 252.0 2380 170 カボチャのささやき 14 1796 128.2 256.6 2380 170 まだ見つからない? 14 1728 123.4 246.9 2380 170 そんなにヒマじゃないっ 14 1760 125.7 251.4 2380 170 もう一息の予感 14 1792 128.0 256.0 2380 170 ツヤツヤ!瑞々しい鉱石 16 2116 132.2 264.5 2720 170 コガネーロ砂浜 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 黄鉱石のゆくえ 15 1900 126.6 237.5 2550 170 こまった依頼 15 1932 128.8 241.5 2550 170 和み系のふたご 15 1964 130.9 245.5 2550 170 言葉はつうじなくても 15 1996 133.0 249.5 2550 170 追うもの追われるもの 15 1928 128.5 241.0 2550 170 さすが大魔王さま! 15 1960 130.6 245.0 2550 170 そこをなんとか! 15 1992 132.8 249.0 2550 170 ギラギラ!煌く鉱石 17 2316 136.2 257.3 2720 160 ブドー山道 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 紫鉱石のゆくえ 16 2027 126.6 253.4 2720 170 白黒つけたいぜ! 16 2061 128.8 257.6 2720 170 健康だいいち! 16 2095 130.9 261.9 2720 170 お眼鏡にかなうかな? 16 2130 133.1 266.3 2720 170 おばけよりもアヤシイ 16 2057 128.5 257.1 2720 170 なんでも聞いてニャ 16 2091 130.6 261.4 2720 170 たよれる営業マン 16 2125 132.8 265.6 2720 170 クラクラ!幻惑の鉱石 18 2453 136.2 272.6 2880 160 エレメント祭壇 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 いよいよ祭壇へ! 20 2680 134.0 268.0 3200 160 好奇心はとめられない 20 2710 135.5 271.0 3200 160 げんきな応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 ささやかな応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 あたたかい応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 チカラ強い応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 シニカルな応援 22 3020 137.2 274.5 3520 160 願いごときーめた! 24 3360 140.0 280.0 3840 160 ヌーク森林 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 だれかの落としもの? 22 2640 120.0 240.0 3520 160 興味しんしん 22 2706 123.0 246.0 3520 160 さわがしい予感? 22 2772 126.0 252.0 3520 160 ヒーローアイテム! 22 2838 129.0 258.0 3520 160 おいくらでつか? 22 2772 126.0 252.0 3520 160 まぜるなキケン! 22 2838 129.0 258.0 3520 160 くわしく聞かせて! 22 2904 132.0 264.0 3520 160 あれ、もしかして? 24 3276 136.5 273.0 3840 160 モグール湾 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 もえるライバル心 23 2760 120.0 230.0 3680 160 品ぞろえに自信あり 23 2829 123.0 236.0 3680 160 魅力的なおさそい 23 2897 126.0 241.0 3680 160 さがしものは得意 23 2967 129.0 247.0 3680 160 美のついきゅう 23 2898 126.0 242.0 3680 160 ふあんな予感? 23 2967 129.0 247.0 3680 160 いがいと心配性 23 3036 132.0 253.0 3680 160 ムシできないまちがい 25 3412 136.5 262.4 4000 160 ノボルル高原 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 みどり独り占め! 24 2880 120.0 240.0 3840 160 ひびく笑い声 24 2952 123.0 246.0 3840 160 マケられないのね~ 24 3024 126.0 252.0 3840 160 仲間いしき? 24 3096 129.0 258.0 3840 160 どこまでも地で行く 24 3024 126.0 252.0 3840 160 作戦へんこう 24 3096 129.0 258.0 3840 160 それも武士道 24 3168 132.0 264.0 3840 160 先を急ごう! 26 3549 136.5 273.0 4160 160 ランマン丘陵 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 あと1回だけー! 25 3000 120.0 230.7 4000 160 ちょっと腕試し 25 3075 123.0 236.5 4000 160 呼ばれたのじゃ! 25 3150 126.0 242.3 4000 160 オシャレへのこだわり 25 3225 129.0 248.0 4000 160 みんなでぬくぬく♪ 25 3150 126.0 242.3 4000 160 どこかで見たマント? 25 3225 129.0 248.0 4000 160 問答無用にゃん! 25 3300 132.0 253.8 4000 160 追いついたかな? 27 3685 136.5 263.2 4320 160 シィーント平野 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 ずるはダメー! 26 3120 120.0 240.0 4160 160 食材じゃないなぁ~す 26 3198 123.0 246.0 4160 160 似てるようでも…? 26 3276 126.0 252.0 4160 160 ネコのせんせい 26 3354 129.0 258.0 4160 160 またやって参りました! 26 3276 126.0 252.0 4160 160 大爆笑ちゅうい! 26 3354 129.0 258.0 4160 160 今はまだ飛べないだけ! 26 3432 132.0 264.0 4160 160 素直じゃないなぁ~ 28 3822 136.5 273.0 4480 160 コタエノ森 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 ヒーローアイテムの正体 26 3432 132.0 264.0 4160 160 再編成!チームぎょるい 26 3432 132.0 264.0 4160 160 料理人のしっぱい 28 3752 134.0 268.0 4480 160 予感的中! 28 3752 134.0 268.0 4480 160 王子、それだけは~! 28 3752 134.0 268.0 4480 160 おさかなフィーバー 28 3808 136.0 272.0 4480 160 もうすぐそこ? 28 3808 136.0 272.0 4480 160 やっと追いついた! 30 4200 140.0 280.0 4500 150 アーセル街道 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 30 3660 122.0 244.0 4500 150 善は急げ 30 3750 125.0 250.0 4500 150 パトロールでつ! 30 3780 126.0 252.0 4500 150 落ち込むめぇ~ 30 3810 127.0 254.0 4500 150 パトロールッス! 30 3840 128.0 256.0 4500 150 アツイ野望 30 3930 131.0 262.0 4500 150 ゆらめく乙女心 30 3990 133.0 266.0 4500 150 イタズラな新入りさん 32 4400 137.5 275.0 4800 150 スカット砂漠 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 31 3782 122.0 4650 150 名案のゆくえ 31 3875 125.0 4650 150 相容れぬ仲・・・? 31 3906 126.0 4650 150 乾燥に注意! 31 3937 127.0 4650 150 いつでも全力! 31 3968 128.0 4650 150 目撃!巨大なカゲ 31 4061 131.0 4650 150 熱烈なファン 31 4123 133.0 4650 150 野性的な新入りさん 33 4538 137.5 4950 150 マドロミ樹海 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 32 3904 122.0 244.0 4800 150 おちつくヒマもない 32 4000 125.0 250.0 4800 150 いつかどこかで 32 4032 126.0 252.0 4800 150 ユカイなケハイ? 32 4064 127.0 254.0 4800 150 荒野を転がる 32 4096 128.0 256.0 4800 150 商人ダマシイ 32 4192 131.0 262.0 4800 150 勢いあまって 32 4256 133.0 266.0 4800 150 内気な新入りさん 34 4675 137.5 275.0 5100 150 ニコリ牧場 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 33 4026 122.0 4950 150 王子の花道 33 4125 125.0 4950 150 ホーっとひといき 33 4158 126.0 4950 150 花畑の真ん中で 33 4191 127.0 4950 150 大魔王の目覚め 33 4224 128.0 4950 150 王子のプライド 33 4323 131.0 4950 150 じっとしていられない 33 4389 133.0 4950 150 マニアな新入りさん 35 4813 137.5 5250 150 メイール城 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 新入りさんのウワサ 34 4148 122.0 244.0 5100 150 適材適所 34 4250 125.0 250.0 5100 150 あいさつ回りです! 34 4284 126.0 252.0 5100 150 暗がりの恐がり 34 4318 127.0 254.0 5100 150 友達たくさんニャ! 34 4352 128.0 256.0 5100 150 見守っていて 34 4454 131.0 262.0 5100 150 無言のアピール 34 4522 133.0 266.0 5100 150 かしましい新入りさん 36 4950 137.5 275.0 5400 150 ティーバル広場 ユーザ経験値 カード経験値 クエスト名 やるき 経験値 効率 やるき1/2 経験値 効率 開場しました! 36 4752 132.0 264.0 5400 150 準備は万端? 36 4752 132.0 264.0 5400 150 まずは1組目! 38 5092 134.0 268.0 5700 150 つぎに2組目! 38 5092 134.0 268.0 5700 150 そして3組目! 38 5092 134.0 268.0 5700 150 やっと4組目! 38 5168 136.0 272.0 5700 150 ついに5組目! 38 5168 136.0 272.0 5700 150 パーティーを始めよう! 40 5600 140.0 280.0 6000 150 情報提供お待ちしています! 有用なページ程、更新が止まるなー( _ ) -- 名無しさん (2016-03-31 16 09 12) アーセル街道から効率も固定されている。経験値の空欄もそれに従うのかもしれません。 -- 名無しさん (2016-04-02 17 14 13) ニコリ牧場の「ホーっとひといき」の経験値はアーセル街道からの効率の固定で算出した。もし、実際の経験値が異なっていたら、こちらにコメントをするか直してくれると助かる。 -- 名無しさん (2016-04-02 17 18 26) 今更だけど上の「ホーっとひといき」の経験値確認。表の通りです。 -- 名無しさん (2016-04-07 14 40 42) やるき1/2の経験値効率が間違ってます。消費やるきが奇数のところは効率の2倍にはならないです。 -- 名無しさん (2016-04-28 14 08 06) ↑確認しました。私の編集ミスです。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。 -- くまみこさん (2016-05-01 04 32 00) やる気が偶数の箇所にもやる気1/2の経験値効率を載せたり載せなかったり滅茶苦茶 -- 名無しさん (2016-04-29 22 44 56) 詳細ページへのリンクを張ってみました。 -- 名無しさん (2016-10-14 06 53 14) 経験値2.5倍の日はコタエノ森まで -- 名無しさん (2017-02-06 17 09 42) 経験値2.5倍の日で2.5倍が適用するクエストはコタエノ森まで -- 名無しさん (2017-02-06 17 25 38) 経験値2.5倍と4倍の日のキヤンペーンが不定期ですがあります -- 名無しさん (2017-04-24 18 52 58) 経験値4倍の日で4倍の日が適用するクエストはコタエノ森まで -- 名無しさん (2017-04-27 20 50 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minkao/pages/66.html
収穫時経験値とは、アイテムを収穫した際に入る経験値の事を指します。 みん顔内では、「アイテムを収穫した際に入る経験値」と、「食べ物を食べた時に得られる経験値」を、「経験値」と一纏めで表現されているが、本wikiでは意味を切り分けるため、明示的に分けて定義しています。 収穫時経験値は、主にサイコロ探検における宝ばこチャンスおよびフルーツチャンスにて、アイテムを収穫した際に同時に入る経験値となります。
https://w.atwiki.jp/eiyuunosiro/pages/68.html
経験値説明 英雄は経験値を一定以上得るとレベルアップする。 レベルアップの特典は引率できる兵力の増加、能力値の振り分け強化(英雄のステータス画面から手動で行う)。 装備によっては一定以上のレベルが無いと装備できないものも存在する。 経験値を得られる行動 ○MAP上に存在するMOBの撃破、資源や宝物の採取。MOB撃破の方がより多く経験値と名声は入るが、行動値を大きく消費する割には資源、黄金の獲得が少ない。 ○建築、訓練、研究が完了した瞬間に城主に就いていた英雄に経験値が入る。 経験値テーブル Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 1 10,000 150 21 248,166 16,920 41 1,074,833 165,720 61 81 3,290,624 751,320 2 13,333 369 22 276,833 22,080 42 1,130,166 175,680 62 82 3,331,249 770,880 3 16,666 653 23 306,833 27,480 43 1,186,833 185,880 63 83 3,371,874 790,680 4 20,000 990 24 338,166 33,120 44 1,244,833 196,320 64 84 3,412,499 810,720 5 23,333 1,371 25 370,833 39,000 45 1,304,166 207,000 65 85 3,453,125 6 26,666 1,793 26 404,833 45,120 46 1,364,833 217,920 66 86 3,493,749 851,520 7 29,999 2,252 27 440,166 51,480 47 1,426,833 229,080 67 87 8 33,333 2,745 28 476,833 58,080 48 1,490,166 240,480 68 88 3,574,999 893,280 9 36,666 3,270 29 514,833 64,920 49 1,554,833 252,120 69 89 10 40,000 3,824 30 554,166 72,000 50 70 2,843,750 552,000 90 11 49,823 4,407 31 594,833 79,320 51 1,688,166 276,120 71 2,884,375 568,920 91 12 62,567 5,018 32 636,833 86,880 52 1,756,833 288,480 72 92 13 76,258 5,654 33 678,380 94,680 53 1,826,833 301,080 73 93 3,891,468 1,001,880 14 90,833 6,315 34 724,833 102,720 54 1,898,166 313,920 74 94 3,933,312 1,024,320 15 106,242 7,001 35 770,833 111,000 55 1,970,833 327,000 75 95 3,975,156 1,047,000 16 122,442 7,710 36 818,166 119,520 56 76 96 4,075,499 1,069,920 17 139,397 8,441 37 866,833 128,280 57 77 97 18 157,073 9,194 38 916,833 137,280 58 78 98 19 175,444 9,968 39 968,166 146,520 59 79 99 20 194,482 12,000 40 1,020,833 156,000 60 80 3.249.999 732,000 100 間違いの指摘・情報の提供をよろしくお願いします。 Lv93~96更新したのはいいけどギルド建築の補正の分忘れてました。正確な数値わかる方修正お願いします。 -- twe (2010-08-09 22 19 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinmegamitenseiif/pages/499.html
トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 経験値 獲得経験値|必要経験値 獲得経験値 主人公や仲間キャラクターのレベルにより獲得できる経験値は増減する。 獲得経験値の計算結果が1未満(0を含む)の場合、獲得できる経験値は「1」となる。 LV 獲得経験値 悪魔のLV ~-20 基本経験値×32 悪魔のLV -19~-16 基本経験値×16 悪魔のLV -15~-12 基本経験値×8 悪魔のLV -11~-8 基本経験値×4 悪魔のLV -7~-4 基本経験値×2 悪魔のLV -3~+7 基本経験値 悪魔のLV +8~+11 基本経験値÷2 悪魔のLV +12~+15 基本経験値÷3 悪魔のLV +16~+19 基本経験値÷4 悪魔のLV +20~+23 基本経験値÷5 : : 上へ 必要経験値 レベルアップに必要となる経験値。 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL 1 10 0 26 3510 29250 51 13260 221000 76 29260 731500 2 30 10 27 3780 32760 52 13780 234260 77 30030 760760 3 60 40 28 4060 36540 53 14310 248040 78 30810 790790 4 100 100 29 4350 40600 54 14850 262350 79 31600 821600 5 150 200 30 4650 44950 55 15400 277200 80 32400 853200 6 210 350 31 4960 49600 56 15960 292600 81 33210 885600 7 280 560 32 5280 54560 57 16530 308560 82 44030 918810 8 360 840 33 5610 59840 58 17110 325090 83 34860 962840 9 450 1200 34 5950 65450 59 17700 342200 84 35700 997700 10 550 1650 35 6300 71400 60 18300 359900 85 36550 1033400 11 660 2200 36 6660 77700 61 18910 378200 86 37410 1069950 12 780 2860 37 7030 84360 62 19530 397110 87 38280 1107360 13 910 3640 38 7410 91390 63 20160 416640 88 39160 1145640 14 1050 4550 39 7800 98800 64 20800 436800 89 40050 1184800 15 1200 5600 40 8200 106600 65 21450 457600 90 39950 1224850 16 1360 6800 41 8610 114800 66 22110 479050 91 42860 1264800 17 1530 8160 42 9030 123410 67 22780 501160 92 42780 1307660 18 1710 9690 43 9460 132440 68 23460 523940 93 43710 1350440 19 1900 11400 44 9900 141900 69 24150 547400 94 44650 1394150 20 2100 13300 45 10350 151800 70 24850 571550 95 45600 1438800 21 2310 15400 46 10810 162150 71 25560 596400 96 46560 1484400 22 2530 17710 47 11289 172960 72 26280 621960 97 47530 1530960 23 2760 20240 48 11751 184249 73 27010 648240 98 48510 1578490 24 3000 23000 49 12250 196000 74 27750 675250 99 - 1627000 25 3250 26000 50 12750 208250 75 28500 703000 - - - 上へ