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https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/227.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適応されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚キャンした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 デュエルASやブレイズザクファントム(レイ機・ディアッカ機)やデスティニーなどを使う人は特に、この補正の事は留意しておこう。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/553.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適用されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚醒キャンセルした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 つまり、敵の長い硬直にBR→そのままチャージ→射撃硬直がなくなる→CS で60%の補正が掛からなくなる。実用性はあるにしても機会が少ない。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。
https://w.atwiki.jp/c21data/pages/30.html
編集時の注意 EN回復 ・高さに依存。パーツ単品の補正画面での確認が必要。 射撃、格闘 ・パーツサイズ(右上表示)での補正:XS=90% SS=95% S,M=100% L=105% LL,XL=110% 飛行・歩行速度、ジャンプ力(跳躍) ・パーツ単品の補正画面での移動速度が必要。 安定性 ・安定性能補正はBD数で変動(テンポBD・ネオンBD等除く)。BD0~1段=110% BD2段=105% BD3段=100% 簡単編集方法 直接編集 ・編集→このページを編集→数値入力→プレビュー→ページ保存 EXCEL利用編集(一例紹介です) 1.編集→このページを編集→全て選択(Ctrl+A)→コピー(Ctrl+C) 2.アクセサリにあるメモ帳などを開く→貼り付け(Ctrl+V)→最上段の一文(ソート関連)を削除 3.編集→置換(Ctrl+H) ・「BGCOLOR(#EEE) 」を「空白(スペースではなく無記入)」に置換(目印を消去) ・「BGCOLOR」を「使用していない記号や文字」に置換(表示を減らすだけなのでやらなくてもOK) ・「|」を「,」に置換(エクセルではwikiの「|」が「,」) 4.名前を付けて保存→拡張子を「.csv」に変更→「~.csv」を開く→(注意1 先頭+最後尾+目印行の前の行に「^」を入れる)→数値入力など・・・ ・注意1:txtに戻し、再度置換する際に便利。入力はA-1に「^」を記入後にセル右下マークをドラッグで最下部まで。A行をコピー→該当行へ挿入 5.名前を付けて保存、または上書き保存→拡張子を「.txt」に変更→「~.txt」を開く 6.編集→置換 ・「^,」を「BGCOLOR(#EEE) 」に置換(目印行の数値前にカラー指定が入る) ・「^」を「空白」に置換(両サイドの「^」は実際の表に戻す際のブランクとして利用した) ・「,」を「|」に置換 ・「使用していない記号や文字」を「BGCOLOR」に置換 (この方法だと最初の列、未記入との仕切り列、最終列に「BGCOLOR(#EEE) 」が無駄に入るので削除) 7.全て選択(Ctrl+A)→コピー(Ctrl+C)→(念のため保存) 8.c21data@wiki該当ページの編集画面→2列目から下を全て選択→貼り付け(Ctrl+V)→プレビュー→ページの保存
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/27787.html
かいこうたんほせい【登録タグ か みやびぃ 初音ミク 曲】 作詞:みやびぃ 作曲:みやびぃ 編曲:みやびぃ 唄:初音ミク 曲紹介 みやびぃ氏 のボカロデビュー作。 後日リリースされた キノシタエリ氏 によるアニメPVは、制作期間約1年の力作。 歌詞 高校の頃に物理の先生が 教えてくれたあいつのことを 気柱の中で定常波が起こる時に 波の腹が少し外に飛び出している 基本振動してる時 筒の長さが少しだけ 1/4 波長よりも短くなる その原因とは 開口端補正 開口端補正 開口端補正は考慮しなくていいよ 開口端補正 開口端補正 気柱の中で定常波を起こせ 大学入試の物理の問題で 時々出てきた開口端補正 ピストンの位置を動かし 再び共鳴すれば波長が求まる ∆(デルタ)χ(エックス)も求まる その名前の通りに 開口端を補正する 久しぶりに出てきたよ 大学2年 専門科目で 開口端補正 開口端補正 開口端補正を深く考えろよ 理系学生 開口端補正 開口端補正 定常波じゃなくて定在波なんだ 大学では 気柱の長さを L とし,断面積を S とする。 440Hz のおんさを使い、気柱の中に定常波を起こす実験をする。 音速 v = 340m/s とし、以下の問いに答えよ。 ただし、開口端補正は考慮しなくてよい。 開口端補正 開口端補正 開口端補正は考慮しなくていいのかい 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正を深く考えろよ 理系学生 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 開口端補正 v = fλ(ラムダ) 開口端補正 開口端補正 気柱の中で定常波を起こせ 定常波じゃなくて定在波なんだ 気柱の中で定在波を起こせ 気柱の中で定在波を起こせ コメント 追加乙です~ / 物理やってない人にはわからんだろうなぁ… -- 名無しさん (2013-12-18 23 45 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/269.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘をBRでキャンセルすると、そのBRの威力に60%の補正が掛かるというもの。 これがあるおかげで今作は格闘出し切りのほうが強くなった。 ただし、補正が掛からなかったりする場合もあるようなので、その条件は要検証。 また、何かのコンボの後のBRキャンセルを覚キャンした後に、再度BRを撃つとBRC補正はかからない(検証中) CSC補正 各種モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、そのCSの威力に60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボはもちろん格闘スカシCSCやセカインにすら適用される。 ただし、一部例外はある模様でバビには現時点でこの補正は確認されていない。 (バスターもこの影響を受けない可能性が強い?)
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/164.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘をBRでキャンセルすると、そのBRの威力に60%の補正が掛かるというもの。 これがあるおかげで今作は格闘出し切りのほうが強くなった。 ただし、補正が掛からなかったりする場合もあるようなので、その条件は要検証。 また、何かのコンボの後のBRキャンセルを覚キャンした後に、再度BRを撃つとBRC補正はかからない(検証中) CSC補正 各種モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、そのCSの威力に60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボはもちろん格闘スカシCSCやセカインにすら適用される。 ただし、一部例外はある模様でバビには現時点でこの補正は確認されていない。 (バスターもこの影響を受けない可能性が強い?)
https://w.atwiki.jp/stockphoto_n/pages/51.html
画像の中で真っ白になってしまった部分がある場合は補正します。 (補正をし過ぎると色がおかしくなるので程々に…) 【補正前】 このサイズ・画像だと分かりづらいですが、水平線辺りの雲が真っ白に飛んでしまっています。 【補正作業】 丸部分へカーソルを合わせるかクリックすると白く飛んだ部分が赤く表示されます。 「⇔」の部分を左側へドラッグすると白飛びが軽減されます。 白飛びが殆ど無くなりました。(この例だと分かりづらいですね…) 【補正後】 ぱっと見やこのくらいのサイズだと分かりづらいですね…。この写真の例の場合はもし白飛びの 補正をしなかったとしても特に問題はならないでしょう、主題となる被写体やもっと広範囲で 白飛びをしている場合は審査を落とされる原因になりかねません。
https://w.atwiki.jp/mirage2/pages/38.html
コンボ補正 スキル同士のコンボを継続させるほどダメージが減少していく補正。 スキル→通常技のコンボは繋げれないこともないが、大きなダメージはまったく与えられなくなる。 通常は通常技→スキル→奥義またはCSで〆る場合が多い。 ただし、『スキルコンボ』などスキル自体がコンボ形式をとっている場合はこの補正は適応外となり、補正を受けない。
https://w.atwiki.jp/sisuser/pages/16.html
幾何補正
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/253.html
【補正まとめ】 根性補正・残タイム補正・残コスト補正は 元の攻撃力に全て乗算されるため、戦況に応じて与ダメージは大きく変動する。 また、今作の補正群は攻撃力の方が上昇しやすい傾向にあるので、戦局後半になるにつれ逆転要素が強くなる。 例:耐久力1・残りタイム7秒未満・残コスト25でZのハイメガ(攻撃力156)を当てた場合 →基礎攻撃力156×根性補正25%×残タイム補正21.9%×残コスト補正22%(低コと1落ちずつした場合) =単発290ダメージと上昇幅は実に1.86倍にまでに達し、クロスで即死すら狙える威力を持つまでに至る。 対策としては375+低コンビの低コ側を極力放置して375を片追いする、もしくは低コが非可変なら先に2落ちを狙い コストを余らせて、高低1落ちずつで補正値が急上昇する残コスト補正を機能させないのが有効だろう。 ただし高コ機やグフなど一部機体の根性補正は大きいので、戦術上放置する際には事故に細心の注意を払おう。