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ラウンドワン京都伏見店 住所 京都府京都市伏見区下鳥羽平塚町131 最寄り駅 京都駅より無料シャトルバスあり 営業時間 月曜日〜木曜日10 00am〜翌6 00am 金曜日・祝前日10 00am〜終日 土曜日24時間営業 日曜日・祝日〜翌6 00am 土日祝は月によって営業時間が変わるようなので要確認 最終確認日 2023/2/07 設置機種 1F アミューズメントコーナー ダークエスケープ3D サイレントスコープボーンイーター タイムクライシス5 スポッチャ オペレーションウルフ3 コンフィデンシャルミッション(SD) クイック&クラッシュ ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2(シットダウン) ガンメンウォーズ(画面改造) コブラ・ザ・アーケード(カード使用不可専用モード) ニンジャアサルト(SD) ルパン三世 THE SHOOTING(SD) セイギノヒーロー ウォートラン・トルーパーズ(DX) レッツゴージャングル(画面改造) レッツゴーアイランド セーラーゾンビ オペレーションゴースト(進行不可) トランスフォーマー・ヒューマンアライアンス(DX) 悪魔城ドラキュラ THE ARCADE その他(メンテ等) 2023年2月時点の稼働ガンシュー スポッチャ ·セーラーゾンビ ·トランスフォーマー ヒューマンアライアンス ·トランスフォーマー シャドウライジング ·ダークエスケープ ·レッツゴージャングル ·レッツゴーアイランド ·オペレーションゴースト ·ガンバレットX ·サイレントスコープボーンイーター ·タイムクライシス4DX筐体 ·ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2SDX筐体 ·コブラ ·オペレーションウルフ3 ·コンフィデンシャルミッションSD筐体 ·悪魔城ドラキュラ the arcade ·ガンメンウォーズ ·ルイージマンション ·スペースインベーダーフレンジ ·ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド スカーレットドーン 状態 ·ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドSDX筐体 初期ライフ2設定 MAX3までしか増えません 1P側多少右下ズレで画面右端はプロジェクターに少し近づけないと当たりません またボス戦のライフゲージより上は反応なく、2面のボスのハイエロファントのジャンプ攻撃に苦戦する可能性あり 2P側は多少左ズレですが、画面右側は右ズレになります ケーブルが短めで座席右端に座らないとプレイが難しい 過去のコンディションと比べて劇的に改善されています ·コブラ 画面右側と左側で多少外側方向へのズレ 過去のコンディションと比べて劇的な改善で普通にプレイ可能のレベル ·ガンメンウォーズ 液晶に改造され、ガンコンの先端のピストンリコイルが動いて問題なくプレイ可能 ·オペレーションウルフ3 1P側のみ確認 多少ズレはあるものの全体に撃てるかつポンプアクションのボムの問題なく使用可能 ·コンフィデンシャルミッションSD筐体 1P2P両方画面真ん中付近は比較的当たるものの、照準が暴れてプレイが困難 センサー基板の不具合か? 悪魔城ドラキュラ the arcade 1P側のみ確認 画面左端からムチを打つのが難しい(ムチを打つ判定が出づらい) しかしセンサーは画面全体に反応があり動かした場所にちゃんと移動しムチが打てるようになり飛び道具ボタンも反応するので以前よりも遥かに改善 過去のレビューでは多くのガンシューがプレイ困難とのことでしたが、現在はコンフィデンシャルミッションを除くレトロガンシューは劇的な改善を見せており関西でも指折りのラインナップとコンディションになっています バトルギア3 トーキョーウォーズ プロップサイクル ランディングハイジャパン ステップジャンプ 等珍しいタイトルもあり 2019年7月時点 悪魔城ドラキュラ THE ARCADE 確認 1P2P共に進行困難なほどコントローラーの反応が悪い ルパン三世 THE SHOOTING 1P2P共に多少の照準ずれ ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2 1P側は完全に反応なし。2P側も画面上部3分の1程打てない箇所あり。 クイック&クラッシュ 反応なし。発砲だけはできるが、命中しない。 ニンジャアサルト 2P側で画面右側を撃つことができない。 セイギノヒーロー 1P側に多少のズレあり。しかしあまり気にならない程度 全体的(ガンシューティングゲームに限らず)に整備が悪く、フリーズからの再起動がかかるゲームも多くありました。 2016年11月時点 コブラ 照準がおかしく、打てない箇所があるため序盤で詰む。 警察官 電源は入っているが、右側のモニターが映ってない状態。画面が映ってないため遊べず。 店員に機械の不調を言っても無視される。対応してくれない。不調があればスタッフに連絡しろと張り紙がしてあるが無意味であった。 2016年6月末確認 一部ガンシューティングが撤去 ウォートランDX、TC4DXは故障停止中 クイック&クラッシュは修理完了、コードが非常に固い オペレーションゴーストは1P、2Pともにアクショントリガーがグリップごと破損 レッツゴージャングル、ガンメンウォーズは画面を液晶モニタへ改造 大抵1Pか2Pどちらかが異常 ウォートラン2Pは照準はそこそこ良い。上部装飾が垂れているため3,4P射撃不可(2015年0701確認) ガンメンウォーズは画面が別モニターに換装されている?(2015年0701確認) DEAD2 1Pは一部撃てない場所あり。 コブラはカード使用不可だが、最初からEXTREAM選択可能。BURST・ETERNALは選択不可。 NORMALでは1ステージクリアごとに2つ強化可能になる。ST5まで遊べるか未確認。 EXTREAMは最初からフル改造。 セイギノヒーローは1P側照準にブレあり。
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スワティ 名前:Swati デビュー:『シュガー・ラッシュ:オンライン』(2018年) 概要 スワティとナフィサはリトワクのファミリー・ファン・センター・アンド・アーケードに来店している少女二人組。スワティは褐色の肌で、ナフィサより背が高い。 お菓子の国のレースゲーム「シュガー・ラッシュ」が好きで、特にヴァネロペ・フォン・シュウィーツを気に入っている。スワティのプレイ中にヴァネロペの暴走により、ハンドルが筐体から外れてしまう。 エピソード スワティとナフィサがリトワクのファミリー・ファン・センター・アンド・アーケードに来店し、スワティが「シュガー・ラッシュ」をプレイしていると見覚えのないコースが出現し、ハンドルが勝手に動き出した。無理に操作し筐体のハンドルを外してしまい、スタン・リトワクが無理に直そうとしてハンドルを割ってしまう。リトワクさんはハンドルが高額すぎて買えないと分かると、撤去を決意した。数日してどこからかハンドルが送られてきたため、シュガー・ラッシュは引退を免れた。 登場作品 2010年代 2018年 シュガー・ラッシュ:オンライン 声 デラ・サバ(2018年) 佐藤美由希(2018年)
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リングスキャン 「仮面ライダーウィザード」劇中を再現したシステム。 ウィザード関連商品などに付属する「ウィザードリング」を、筐体に付いたドライバーにかざす事で、ライダーをパワーアップさせることができる。 全てのキャラクターで使用可能だが、ゼンエイがウィザードのときに使えば、より強力な効果が発動できる。 ウィザードリングが付属する商品のリスト、「仮面ライダーウィザード ウィザードリング コンプリート@wiki」を参照。 使い方ゼンエイスキャン 必殺技(ウィザード限定) リングリスト 使い方 ゼンエイスキャン カードスキャンでゼンエイをスキャン。 ゼンエイ登場演出が終了したら、ウィザードリングを筐体にかざす。 効果が発動する。ゼンエイがウィザードのときに変身リングを使うと、他のライダーより高い効果が発動する。また今のスタイル以外に変身するリングを使えばそのスタイルに変身し、タイプが変わる。 必殺技(ウィザード限定) ウィザードがゼンエイの時に必殺技を発動すると、ウィザードリングを筐体にかざすように指示。成功すれば、効果が発動する。一部の魔法リングを使うと、必殺技が変更される。 レジェンドライダーリングを使えばそのライダーが登場し、ウィザードとダブルライダーキックを放つ。その後ウィザードの必殺技が発動するが、一部の魔法リングと違いウィザードの必殺技が変更されることはない。 [部分編集] リングリスト リング名 ゼンエイスキャン 必殺技スキャン ウィザード その他 フレイム コウゲキ・ヒッサツ+200FSにスタイルチェンジ ヒッサツ+100 ヒッサツ+200 ウォーター コウゲキ・ボウギョ+200WSにスタイルチェンジ コウゲキ+100 ヒッサツ+200 ランド ボウギョ・ヒッサツ+200LSにスタイルチェンジ ボウギョ+100 ヒッサツ+200 ハリケーン ヒッサツ+250 AP+10HSにスタイルチェンジ AP+10 ヒッサツ+200 ドライバーオン ライドパワーアップ ライドパワーアップ ビッグ ヒッサツ+100 ライドパワーアップ必殺技が「ビッグ・〇〇ショータイム」に変更 キックストライク ヒッサツ+100 ライドパワーアップ必殺技が「キックストライク・〇〇ショータイム」に変更 ガルーダ コウゲキ+100 攻撃力アップガルーダを召喚(検証求む) 1号 ライドパワーアップ 攻撃力アップ1号とのダブルライダーキック発動 BLACK ミガワリ効果アップ 攻撃力アップBLACKとのダブルライダーキック発動 ディケイド ヒッサツ+100 攻撃力アップディケイドとのダブルライダーキック発動 オーズ タトバコンボ ミガワリ効果アップ(ミガワリ時に+5%のダメージ軽減) 攻撃力アップオーズタトバCとのダブルライダーキック発動 フォーゼ ベースステイツ コウゲキ+100 攻撃力アップフォーゼBSとのダブルライダーキック発動 フォーゼ メテオフュージョンステイツ ライドパワーアップ 攻撃力アップフォーゼMFSとのダブルライダーキック発動 フォーゼ コズミックステイツ AP+10 攻撃力アップフォーゼCSとのダブルライダーキック発動
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ワインディングヒート 【わいんでぃんぐひーと】 ジャンル レースゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 ZR107 発売・開発元 コナミ プレー人数 1〜4人 稼働開始日 1996年 判定 スルメゲー ポイント 舞台は日本の峠道へ豊富な収録マシーンワインディングなコース緊張感溢れるアザーカー 概要 筐体説明 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 白熱!快感!リアル峠バトルで熱く燃えろ! 概要 コナミのレースゲーム『ロードファイターシリーズ』初の3D化タイトル『ミッドナイトラン ロードファイター2』の改良版(新作)にあたり、本作は同じ公道が舞台でありながらも打って変わって「カーブの連続している峠」を舞台としている。 登場するマシーンは実在する車種をモチーフにした架空のものでありながらも、三栄書房(当時)から出版されている自動車雑誌『Option』ならびに姉妹誌とのタイアップがなされている。 筐体説明 ツイン筐体 当時のコナミが複数のレースゲームで採用されていた汎用コクピット型ツイン筐体を採用している。 ペダルはアクセルとブレーキの2ペダルであり、それぞれの間隔は狭くペダルそのものの大きさも小さい。 シフトレバーはハンドル左側。さながらジョイスティックを思わせる形状と操作性となっており、シフトを入れる度にカチッと音が鳴るため、おおよそ実車とかけ離れたものとなっている。 ボタンはシフト切替と視点切替の2つ。シフト切替はレース中でも切り替えることが出来る。 デラックス筐体 前作『ミッドナイトラン』と同じ筐体を採用しているが、塗装が黄色から白色に変わっている。 アップライト筐体 海外向け筐体。ハンドルなどの部品は通常の筐体と同じものを使用している。 シングル筐体 海外向け筐体。2台以上繋げて通信対戦ができるようにすることも可能。 日本で出回っている筐体との決定的な差異は「座席の形状・位置調整が可能」である。 海外向けツイン筐体 海外向け筐体。 最大の特徴は「シフトレバーが右側座席前面寄りの側面」に装備されているところである。 ゲーム内容 モード 【TIME ATTACKモード】コース選択時にブレーキを踏むとアイコンが光るため、その状態を保ちながらアクセルでコースを決定すると選択される。通常のレースとの違いは「アザーカー出現の有無」だけとなっている。 コース 【初級コース】丘上の観光地を舞台としており、スタート地点は本線と側道の間に分離帯のついたレストランの駐車場となっている。 【中級コース】温泉街を舞台としており、スタート地点は分離帯のついたホテル正面の入り口となっている。 【上級コース】峠道を舞台としたコースであり、スタート地点は駐車場兼休憩所となっており、分離帯は設置されていない。 マシーン 以下の14車種についてはタイトル画面に全て表示されている(当記事基本情報欄参照)。 モデルになった車種 ボディカラー 過給方式 日産・スカイラインGT-R(BCNR33) 白 ターボ トヨタ・スプリンタートレノ(AE86) 白黒ツートン 自然吸気 ホンダ・ビート(PP1) 黄 自然吸気 トヨタ・MR2(SW20) 赤 ターボ マツダ・ユーノスロードスター(NA6CE) 緑 自然吸気 ホンダ・シビック(EG6) 青 自然吸気 フェラーリ・F40 赤 ターボ ポルシェ・911 Turbo 黒 ターボ メルセデスベンツ・C-Klasse(W202) 銀 ターボ トヨタ・スープラ(JZA80) 銀 ターボ マツダ・RX-7(FD3S) 赤 ターボ マツダ・RX-7(FC3S) 青 ターボ 日産・180SX(RPS13) 黒 ターボ 日産・シルビア(S13) 銀 ターボ チューンアップタイプ 【NORMAL】純正状態。バランスの取れた性能となる。 【GRIP】グリップ力重視のセッティング。最高速がやや考慮された性能となる。 【ACCELERATION】加速力重視のセッティング。グリップ力やハンドリングも考慮した性能となるが、最高速は完全に犠牲となる。 【MAX SPEED】最高速重視セッティング。基本的には最高速に特化した上で加速力を犠牲にした性能となり、約191km/hまで出せるようになる。 【HANDLING】ハンドリング重視のセッティング。加速もやや考慮された性能となる。 隠し要素 コース選択時にマシーン選択画面に切り替わるまでアクセル踏みっぱなし、その後シフトレバーをUP側に倒すと…? + 出現内容 隠しマシーン3車種が出現する。 モデルになった車種 ボディカラー 過給方式 日産・スカイラインGT-R(BCNR33) 青 ターボ マツダ・RX-7(FC3S) 白 ターボ シルエイティ 青 ターボ 評価点 ワインディングな日本式峠道 本作では当時連載して間もなかったカーバトル漫画『頭文字D』を意識したのか、従来のハイウェイから打って変わって日本の峠道が舞台になった。コース中のレイアウトや小物にとどまらず、収録車種の傾向からもやはり『頭文字D』から影響された点が散見されるなど、全体的に当時の情勢を反映した内容と言える。 以後のシリーズタイトルでもアップダウンの激しいコースや正真正銘の「ワインディングな」峠道コースが実装されるようになったため、名実共にゲームコンセプトの方向性を確立した。 アザーカーにあたる一般車も多彩なものとなっており、普通のセダンをはじめ、族車風のカスタムを施された「スズキ・ワゴンR」や工事現場から土砂などを輸送するタイプの「トラック」を意識している車種が走行しており、見た目のバリエーションが豊富である。 多彩なマシーン 本作では改造車を積極的に取り扱った雑誌とのタイアップを図っている点からも、登場するマシーンは全て改造車であることがわかるものとなっている。その数は実に14車種であり、ライトウェイスポーツやスポーツタイプの軽自動車をモチーフとした車種から、当時話題になっていたハイパワーマシーンをモチーフとした車種も実装されておいる。 ただしアザーカーが登場することに加えてアザーカーの対向車と衝突した際に吹っ飛ぶ描写が実装されているせいで、マシーンは全て見た目で一目瞭然だが企業から許諾を取っていない架空のものとなっている。これを逆手に取り、許諾の下りる見込みの希薄な「ホンダ車」「メルセデスベンツ」「ポルシェ911」「フェラーリF40」をモチーフとしたマシーンも登場している点も魅力ある特筆点と言える。 このうち「ポルシェ911」「フェラーリF40」のスーパーカーや「メルセデスベンツ」といった高級セダンは峠道を主題としたアーケードレースゲームでは中々見る事のない面子であり、視覚的なインパクトは大。普段からレースゲームを嗜んでいるプレイヤーにも新鮮に映るだろう。 コミカルな挙動と操作性 当時のコナミ製レースゲームらしく、マシーンの挙動はカジュアル性を前面に押し出した軽快な操作性となっている。ハンドルを切った際の動作もクイックレスポンスであり、小難しいことを考えずともカーブでしっかり減速さえ心掛ければハイトルクなマシーンを操ることも容易いだろう。 壁やライバルカーとぶつかればリアが持ち上がるように激しく揺れ、対向車と追突すればその場で360度回転しながら大袈裟に吹っ飛ぶなど、あえてリアルを誇張したケレン味を活かした視覚的表現も抜かりなく、見ているだけでも面白い仕上がりと言える。 いつでもシフト切替可能 本作はレース中にボタン操作でトランスミッションの切り替えが可能となっており、臨機応変なシフト操作を実現している。 そうした仕様もあるため、トランスミッション選択はレース中にしか変更できないようになっている。 音のこだわり アトラクトで流れるサンプリングを駆使したBGMがプレイヤーをお出迎え。コインを入れてコースセレクトに入った際のBGMはクラブミュージックを意識したような低音を強調したサウンドがレース開始前のプレイヤーの感情を程よく刺激する。カーソル移動する際の効果音も相まって、アンダーグラウンドな雰囲気を醸し出す。BGMを手掛けているのは後に『ギタドラシリーズ』で名を馳せた泉陸奥彦氏。当時はジャンル問わず様々なアーケードゲームのBGMを担当していた。 前作に引き続き、本作にはDesper Products社による「SPATIALIZER 3D STEREO」なる立体音響を採用している。特にセレクト画面で流れるBGMの低音がしっかりと聴こえるため、そこだけでも耳に残るほど印象に残ったプレイヤーは相当数いたのではないだろうか。 賛否両論点 対向車による高難易度化 順位と無関係な一般車、もといアザーカーの密度が中々に濃い。しかも今作は全体的に道幅が狭めな割には前作のように中央分離帯が用意されておらず片側1車線分の対面通行であるため、なんと対向車が当たり前のようにやってくる。しかも初級ほどアザーカーの密度が高くなり、必然的に「壁やアザーカーの間との擦り抜け」と言った上級テクニックを駆使しなければならない事態にあっさり陥ってしまう。 ただし道路端に車がなんとか1台分通れるスペースが確保されており、アザーカーのせいで先に進めなくなる、いわゆる詰み状態に陥らないようにはなっている。一部道幅が広くなる箇所も各コースの急カーブに設けられているため、そうした点を味方に付けたライン取りや回避動作、アザーカーの擦り抜けを駆使したテクニックを駆使しすれば、完走までの道のりは短くなるだろう。 無論アザーカーが多めに走行しつつ対向車がやって来ることは、一般道を舞台としたレースゲームとして見ればリアリティのある表現でもあるため、そうした意味では立派な評価点になる。また、コースの練習をしたい「だけ」であれば、アザーカーが全く出現しないタイムアタックを選べば良い話であるため、少なくとも練習する機会やコース全景を見る機会が潰されてしまう、ということにならないようには考慮されている。 ほとんど感じ取れない車種間性能 車種間同士の性能差が設定されているのだが、体感的な性能差はテクニックで差を埋められる程度であり、個性を感じ取れない。 これを「好きな車でタイムアタックを極められる」「公平的」と好意的に見ることもできるため、一概に問題点とは言えないだろう。 セッティング 前作では単に「ノーマル」「チューニング」のどちらかしか選択できなかったが、今作では「ノーマル」以外に「ハンドリング」「コーナリング」「加速」「最高速」と言った形で複数選択できるようになり、プレイヤーの腕や好みに合わせて運転できるようになった。 …と書けば響きは良いのだが、実際にはライバルカーのインチキブーストのせいで逃げ切りはコーナーリングスピードで稼いだり最高速で逃げ切ることも(ブロックを駆使しない限りは)実質不可能であり、操作性も腕でカバーできる程度の際異しかない。そのためタイムアタックをしている場合でもない限りは「操作性以外では」まるで違いを感じ取れない。 結局、実力さえあれば最終的にランキングに載るタイムこそは出せる「MAX SPEED」一択となってしまうため、腕に慣れてしまえば選択肢の幅は無きに等しくなり、セッティングと言う概念そのものが形骸化していく。コンティニュー無しの仕様も相まって次第にセッティング選択も図々しくなってくること請け合いだろう。 一部表現 「チューンアップタイプ」なる表現があるが、見るからにノーマル状態とされているマシーンすらカスタムされたもの「しかない」のは明白であるため、これではどう考えても「セッティングタイプ」である。逆にノーマル以外を選択しても「さらに見た目がに変化する」と言ったこともないため、紛らわしい表現となってしまっている。 「NORMAL」は「標準」と言う意味があるため、改造車に対して「純正状態」と呼称するのは語弊のある表現である。よって、この場合は「BALANCED(バランスタイプ)」とするのが自然だろう。 問題点 良いとは言えないグラフィックの質 前作『ミッドナイトラン』よりは煌びやかで多彩な演出がなされるようになったとは言え、やはり1996年のゲーム全体で見ればビジュアル面はタイトー製JCシステム基板よりマシな程度と微妙なところであり、当時の競合機種であるアーケードゲーム『レイブレーサー』『デイトナUSA』と比べてみれば一目瞭然。 単体で見ても、30fpsのフレームレートをはじめ、マシーンの判別が付かないほどではないにせよ、テクスチャの雑さ加減のせいでまるで潰れ掛かった見た目ゆえにチープさが漂ってしまっており、総じてよろしくない完成度である。 エンジン音はどれも一緒 収録車種こそ多いものの、肝心のエンジン音はターボ車で過給音が鳴る程度の差異くらいしかない。 当時競合していた『サイドバイサイド』ならばせめてエンジン形式で音を分けると言った措置が採られること、分けらる操作性以外の点での差別化が図られていない点は(ビジュアル面の観点から見て)惜しい点と言える。 また、ライバルカーやアザーカーが接近した際にも相手側のエンジン音が鳴る演出があるが、フェードインフェードアウトすることもないままいきなり途切れ途切れで再生されてしまうため、無い方がマシなレベル。対向車のクラクションはきちんとフェードアウトするのになぜかこの処理である。この点も競合していたアーケードゲームより劣っている点と言える。 レース中BGMが小さ過ぎる レース中BGMの音量が他の効果音にかき消されてしまうほどにあまり聴こえない。セレクト画面の音楽は迫力があって良いのだが、それとはまるで対照的でさながら設定を間違えたのではと勘繰ってしまうほどである。 一方で効果音は特にこれと言って小さくなるわけではなく、相対的に大きく聴こえてしまい、結果としてエンジン音ばかりが否応なしに聴こえる状態となってしまっている。せっかくのレース中BGMの聴く機会が実質なくなってしまと言うことでもあるため、あまりにもったいない点と言える。 ライバルカーの露骨な走り方 一部のライバルカーは追い抜かれてしばらく離れると、突然猛烈な勢いでブーストを掛けてくることがあるため、たとえ最高速セッティングにしてもどのみち追い抜かれやすい。そのため最終的にはライバルカーをブロックしきって無理矢理にでも逃げ切る技術が必要となる。 一方でライバルカーは「2位→3位→4位」と等間隔になるよう走る模様で、且つ自車が後ろを走っている場合は前を走っているライバルカーはある程度手加減したかのようにスローペースで走行するため、総じて「手応えがある」と言うより「インチキをしている」と受け取られかねない走りと言える。 名ばかりタイムアタック 「タイムアタック」が実装されているが、通常のレースとの違いはあくまで「アザーカーが出現しなくなった」だけでタイムアタックの体を成していない。そのためなんと普通にライバルカー4台が出走すると言うことであり、プレイヤーが前に出るといつもの通りブーストが掛かったような勢いで猛進するため、とてもではないがプラクティス走行どころかタイムアタックにも集中できないレベルである。 こればかりは『リッジレーサー』など他のゲームにも当てはまるものであるが、そちらはライバルカーに対して露骨なブーストが掛かりプレイヤーを妨害してくる訳ではないため、タイムを競うレベルの実力を有するプレイヤーならまだ集中できなくはない程度である。 車種選択画面の短い制限時間 収録マシーンの多さとそれぞれで性能が異なる仕様に反して制限時間は15秒と短く、スペックの確認どころか選んでいるだけで時間切れになりやすい。 一方でその後のチューンアップスタイルの制限時間は10秒と余裕があり、さらにネームエントリーの制限時間も45秒とデバイスの操作性を考慮したものとなっているため、総じて制限時間配分がアンバランスである。 一部隠し要素など + ネタバレ注意 プレイアブル手段一切無しの一般車 残念なことに一般車は全てアザーカーとしての登場だけにとどまっており、隠し車種を含めてプレイアブル化されていないため、プレイヤーが使う手段は一切存在しない。 また、肝心の隠し車種の選定にも疑問符がつくものとなっており、どれも最初から選択できる車種と一緒に並んでも違和感のないラインナップである。せいぜい「高橋涼介仕様風FC3S」「佐藤真子・紗雪仕様風シルエイティ」と言った『頭文字D』を意識していることが一眼でわかるラインナップと言う規則性がわかる程度であるものの、全て最初から選べる車種のバージョン違いであるため、やはり水増し感が強い。 総評 当時のレースゲームの例に漏れず、あからさまに『頭文字D』から影響されたゲームの中では「多数の対向車付き一般車」「ド派手な改造車をモチーフとしたマシーン」を筆頭にアンダーグラウンド色を強めた内容となっており、実在する改造車を取り扱った雑誌とのタイアップもさることながらも他のカーバトル漫画に影響されたゲームの中でも本作の方向性は中々にして異質と言える。 インチキブーストなどのバランス面での問題や、潰れ掛かっている3Dグラフィックと言った視覚的な違和感は確かに目立ってしまうものの、一般車を避けるスリリングな爽快感はレースゲームに慣れたプレイヤーからすれば爽快そのものであるため、ゲームとしての面白さは(実力さえあれば)十分折り紙付きである。 次回作はあの『レーシングジャム』となるが、そちらでも本格的に峠道をモチーフとしたコースが収録されており、以後のシリーズタイトルやコナミ製レースゲームにもそうした要素が受け継がれたため、やや目立ちにくいとはいえ『ロードファイターシリーズ』の方向性を決めたことに疑いの余地はないと言って良いだろう。
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ゲームセンター一覧あそび屋 藤岡レジャーランド 店名 住所 営業時間 HP 設置ゲーム(値段) 大型筐体 音ゲー ガンシューティング レース メダルゲーム その他ゲームUFOキャッチャー○× パチスロ○× キッズ向けカードゲーム○× プリクラ○× その他・備考メンテ: ↑テンプレ あそび屋 群馬県藤岡市 営業時間 10時~24時 HP無し 設置ゲーム 音ゲーギタドラV5(100円2クレ) ガンシューティング レース メダルゲーム その他ゲームUFOキャッチャー○ パチスロ○ キッズ向けカードゲーム× プリクラ× メンテ: 群馬レジャーランド藤岡店 住所 営業時間 24時間 HP 設置ゲーム(値段) 大型筐体 音ゲーギタドラV7 XGは無し pop n music TUNESTREET(100円4曲・100円1曲カード1枚) beatmania IIDX Resort Anthem jubeat knit 2台 ガンシューティング レース メダルゲーム その他ゲームUFOキャッチャー○× パチスロ○× キッズ向けカードゲーム○× プリクラ○× その他・備考メンテ:ドラマニ機材ボロイ、光源が悪い。 コメント テスト -- 名無しさん (2010-04-05 00 27 27) 名前 コメント
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有識者の声 話題のHPやツイッターなどから拾っています 筐体もなく筐体輻射どうすんだろ? http //www.radcom.jp/%E9%96%8B%E7%99%BA%E9%80%B2%E6%8D%973/ 送信検討 占有帯域幅:マイク入力=60%変調+10dBupレベル。 変調波形:占有帯域幅の条件と同じ。デジタルオシロなのでサンプリングの影響が出ているので 波形は余り綺麗ではないが問題はない。 現在の状態で新技適規格に適合している。 ええっ!!! 何が適合してるんだ? このアンテナ構造はICBにているんだが、 これってこのアンテナ作るだけで100万は飛ぶぞ。 http //www.radcom.jp/%E9%96%8B%E7%99%BA%E9%80%B2%E6%8D%97%EF%BC%92/ 筐体がパネル表面 下面で3面構成にするとすると、 それだけで2-300万はすっとぶ。 残金60万じゃ無理。 1600万使った段階で試作10台はできるぜ、普通 変調トランスなんか、仕様さえちゃんと書けば1個作ってもらっても1万もかからないよ それを10万とかバカかとアホかと LCDパネルを2000枚発注ってどんな見積もりとってんだよ ウチの会社も無駄使いするが 2000枚を何に使うつもりですか_? LCD試作に 918000円?どこに消えたんだこの金額 万個単位で作るなら別だが、これってバカじゃね? ウチで作ってやるよ開発半額 単価半額で。 10 :名無しさんから2ch各局…:2015/11/09(月) 20 52 50.98 http //www.radcom.jp/%E3%81%8A%E3%81%97%E3%82%89%E3%81%9B/ 出金表見た。 滅茶苦茶だろこれ。 とてもCB機試作の出資に対する工数積算になっていない。 だらだら作れば作るほど自分の給料が増えるだけじゃないか いい加減にしろ!!!!! 1600万使って試作機の一個も出来てこないなんて正気の沙汰じゃない。 俺の職場ではFPGA満載で4層基板、ラックサイズの特殊な機器ですら 5-600万で作れるぞ。 429 :名無しさんから2ch各局…:2015/11/11(水) 00 44 11.87 新人にやらせても回路、基板設計20人日、試作10日、 筐体・機構設計15人日くらいの仕事に見えるんだが。 何で1年以上かかってるの?バカなの? 待っている人かわいそ。by通りすがりのハム 11 :東京すわん :2015/11/11(水) 11 51 23 デザイン見ましたよ。すげーきれいですけど、 めちゃくちゃお金かかりそうです。 設計上のツメは甘かったですね。 LCDは作っちゃったんでしょうけれど、2重VRなんかめっちゃたいへんですよ。 SAではついになくなっちゃって現物修理なんですから。 LCDの下のUP/DOWNスイッチは 裏基板が必要ですけど、LCD基板と一緒にするんでしょうか? PPパネルだけじゃダメで やっぱりシャーシー入れないと。電池ケースだって基板持ちになっていますが、ここの単2 入れたら壊れますよね きっと。 回路のほうはどうなんでしょ? よく見えないけど電気的には 完成していることを祈ります 920 :名無しさんから2ch各局…:2015/11/13(金) 00 05 56.46 技術仕様上の高コスト要因 1.カスタム型を多く用いた筐体設計 2.凝ったLCD表示 3.可倒式ロッドアンテナ 4.カスタム仕様の変調トランス 5.無駄なノイズブランカなどの装備 6.高級なガラスエポキシ基板の使用 7.PLL+CPUによる制御システム 581 :名無しさんから2ch各局…:2015/11/16(月) 00 17 51.98 1年6ヶ月後に各位に送ります 18ヶ月。出金表は19ヶ月分記載。 賃貸料、電気代、通信費、人件費、 交通費、税理士、HP使用料などは 毎月の固定で、開始時点で分かって いる金額。 残るお金が無線機の材料費など。 計画段階の外注費や材料費の 見積書も開示しろな 218354.岸和田389 hi-net(台湾)を介すIP tunnel解析ちう。 ( 2015年11月17日(火) 10時5分 15.46.218.133.dy.bbexcite.jp (133.218.46.15) ) 218353.信じてます 題名見ればわかるよね。まず、今丼の出資呼びかけ これはその時点では成功を願っていたのはよくわかるが 資金ショートした時点で皆から極悪人扱いされるのもしごくまっとうな反応だよ。 説明会で何喋ったのか知らんが出資者からの提案を検討しているとか書かれていたので田中今丼はまだ続けるつもりなのだろうか。 すぐに消された田中の収支報告を見る限り完全に生活費になっていたわけで今後もし違う収支報告が出てきたらそれこそどちらかが 虚偽になる報告になるので犯罪だよな。 今丼も今丼だ。散々煽っておいて謝罪の一言もない。 何考えてるんだか。なんか報告書をまとめているらしいが業務時間中にやるなよ。 業後にやれよ。自分の趣味の尻拭い報告を作成させるために税金使うなよ。よく考えろよ今丼。 ( 2015年11月17日(火) 9時39分 220-134-96-42.HINET-IP.hinet.net (220.134.96.42) ) 47 平均、1.5口の出資として、200*45,000*1.5=1,350,000円か。 回路設計は自分でやるとしても、 基板設計100万円 試作基板製造5枚 20万円 基板組立5枚 20万円 部品代5台分 20万円 (筐体の加工費含む) パネル金型代 1,000万円 固定費、人件費 200万円 と仮定すると、1回試作やったらほとんど資金を使い果たして 終わりやんw 2回目の試作はここまでかからないとしても、いろいろ修正を 入れたら更に100万円近くかかってしまうやろw 300台も量産するなら、基板金型や、筐体の加工も必要だし、 部品代や組み立て費用も必要や。技適取得費用は1回50万円 はかかるし、1人45,000じゃ到底無理だろw 65 :名無しさんから2ch各局…:2015/11/18(水) 21 33 14.64 59 多分、これやっている人は開発費の事はあまり考えてなかったんじゃないかな。 内容的には部品代が3万円くらいだと思うけど、それは本当に製品1台の値段でしか ないわけで、開発費まで入れたら足が出るのは当然だわ。損益計算とかしなかった んだろうな。 145 :名無しさんから2ch各局…:2015/11/19(木) 09 27 34.63 試作基板しかできてないんだから 出資金1600万円のほとんどが残っていて隠されている可能性もある。 つまり出金表はでまかせのうそっぱちってこと。 出資金支出のきびしい監査なくして開発続行などあり得ない。
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千葉県・埼玉県設置店舗 千葉県・埼玉県設置店舗 千葉県 埼玉県アミューズメントクラブ浦和 モアイ上尾店 千葉県 埼玉県 アミューズメントクラブ浦和 住所 埼玉県さいたま市浦和区仲町1-10-7 営業時間 ~23 00(金・土・祝前日のみ23 30) 料金 100円2クレ。 ラウンド数:対人3?本、CPU2本 台数 対戦台1組(ATOMISWAVE筐体) 喫煙 可 駐車場 なし HP 稼働状況 最終確認日(2009/10/08) 備考 2F階段上がってすぐのところに設置。 モアイ上尾店 住所 埼玉県上尾市平塚松原2518 営業時間 10 00~24 00 料金 100円1クレ 又は「26メダル」1枚1クレ。 ラウンド数:対人2本、CPU2本 台数 対戦台1組(ブラストシティ筐体) 喫煙 可 駐車場 あり(無料) HP http //www.aimo.co.jp/index_004.htm 稼働状況 最終確認日(2009/10/01) 備考 「26メダル」システムを採用しており、最高1000円で14枚に出来るメダルでもプレイできます
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エンプレステーションが天王寺に堂々登場!! エコーマクロスビル5・6・7F。 メダルゲーム営業終了のご案内 エンプレステーション天王寺のメダルゲームは2014年1月16日をもちまして営業を終了させていただきます。 おあずけされているメダルについては営業終了日までご利用いただけます。 他店舗への移譲、金品への交換等は行えません。 エンプレステーション天王寺は2月にmp天王寺にリニューアルオープンします。 新しくなるmp天王寺にご期待ください。 フロア案内 7F メダルゲームゾーン 6F メダルゲーム・プライズゾーン 5F アーケードゲームゾーン 設置機種 設置機種 メダルゲーム 階数 機種名 稼働状況 設置台数 ミリオネット ビリオンプレス 7F KNIGHT STRIKE 好評稼働中 24ST ● 7F Infinity Fever 稼働中 2台×4ST ● 7F Horse Collection FORTH STAGE 好評稼働中 24ST ● 7F HORSE FIGHTERS 3 THIRD 稼働中 16ST ● 7F ROT FEVER 3 稼働中 8ST ● 7F アニマロッタ 稼働予定 6ST ● 7F GRAND CROSS CHRONICLE 好評稼働中 16ST ● 6F Fortune Trinity 稼働中 10ST×2台 ● 6F ラブプラスメダル 稼働中 3ST ● 7F SPIN FEVER夢幻のオーケストラ 稼働中 2台×4ST ● 6F エターナルナイツ3 稼働中 6ST ● 6F G-ⅠHORSE PARK GX SDX 稼働中 16ST ● 6F スターホース2 稼働中 18ST 6F セガネットワークカジノグラブ2 稼働中 6ST 6F パノラマファンタジー 稼働中 4ST ● 6F FITURE WORLD 稼動中 三機 ● 7F GARIREO FACTORY2 稼働中 10ST 7F アラビアンジュエル 稼働中 4ST ● アーケードゲーム 機種名 メーカー 設置台数 プレイ料金 備考 ドラゴンボール 8台 HELLO! POP N MUSIC コナミ 1台 1プレイ100円 PASERI対応 ラブプラスアーケード コナミ 3台 1プレイ200円~300円 マルチクレジットサービス実施中!! nesica×live タイトー 12台 1クレ100円 シャイニングフォースクロスレイド セガ WCCF2009-2010 SEGA 8st pop n music 19 TUNE STREET KONAMI 2台 1クレ100円 ダライアスバーストアナザークロニクル TAiTO METAL GEAR ARCADE コナミ 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス ボーダーブレイク エアバースト セガ 天下一将棋会 コナミ 4台 戦国大戦 セガ 8台 ベースボールヒーローズ コナミ 8台 jubeat コナミ 12台 ダンスダンスレボリューションX2 コナミ スタンダート&ニューキャビネット デッドストーム パイレーツ ナムコ 1台 ドラムマニアXG2 コナミ 旧筐体+新筐体×2 1クレ3曲 ギターフリークスXG2 コナミ 旧筐体+新筐体×2 1クレ3曲 ドラムマニアV8 コナミ 2台 1クレ4曲 ギターフリークスV8 コナミ 2台 1クレ4曲 初音ミク Project DIVA Arcade 6 セガ 4台 100円1クレ ビートマニア2DX18 リゾートアンセム コナミ 2台 100円1クレ リフレクビート コナミ 4台 100円1クレ ミュージックガンガン2 タイトー 2台 100円1クレ 太鼓の達人14 ナムコ 2台 100円3曲設定 麻雀格闘倶楽部 ultimate version コナミ 12台 セガネットワーク対戦麻雀MJ4 Evolution セガ 18台 セガネットワーク対戦クイズ アンサー×アンサー2 Live セガ 8台 100円1クレ200円4クレ クイズマジックアカデミー8 コナミ 12台 機動戦士ガンダム 戦場の絆 ナムコ 4台×2セット ウイニングイレブン2010 コナミ 4台 頭文字Dアーケードステージ5 セガ 4台 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE3DX+ ナムコ 4台 マリオカートアーケードグランプリ2 4台 ロードファイターズ
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訂正、キャロム坂戸3戦400円4台、ブーボス坂戸3戦300円4台 - 名無しさん 2015-04-12 00 11 57 キャロム坂戸6戦400円4台、ブーボス坂戸6戦300円4台 - 名無しさん 2015-04-12 00 10 31 ベネクス越谷店:制限2台200円払い出しあり×→制限2台200円払い出し無し○。間違えましたすいません - 名無しさん 2015-03-13 08 17 13 ベネクス越谷店 筐体4.無制限2台3戦300円払い出しあり。制限2台200円払い出しあり。ただ、集団がたむろしはじめるとゲームができない。店員さんは対応丁寧なので、そういう時は呼びましょう - 名無しさん 2015-03-13 08 15 37 クラブセガ入間:筐体4、3戦400円、リサボなし(撤去された)、1台交代制3台無制限、18時以降喫煙可、トレードなし、確認日2015/03/06 - 編集出来る人よろしく 2015-03-06 21 19 15 ブーボス坂戸がだぶってますよ - 名無しさん 2015-03-06 21 16 06 クラブセガ川越更地になってた - しろりん 2014-06-10 21 38 59
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2010年春よりサービス開始。QMA7(前作)が初めての対応ゲームだった。PASELI公式サイト、myKonamiも併せて参照のこと。 PASELIとは 利用準備 チャージ方法クレジットカード BitCash PASELIカード QMA8における利用 注意事項 PASELIとは KONAMIが独自に運営する電子マネーシステム。(Pay Smart Enjoy Life.の略)QMA6での「e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト」の購買部で利用可能だった「コナミコイン」が、2009/10/20より名称変更の上、クレジットカード以外の決済方法が追加された。 2010/3/17のQMA7稼動開始と同時に、一部店舗にてゲーム機上でのサービスを開始した。また、2010/4/7より「麻雀格闘倶楽部 我龍転生」でもPASELIサービスが開始された。現在は他のKONAMIゲームでの導入も進んでおり、もちろん、QMA8でもサービスの使用が可能。ゲーム機への導入に際し、筐体やカードの更新が不要な点が大きな特徴。 PASELIの導入は任意であり、導入するかどうかは各店舗の判断に委ねられている。このため、PASELI対応のゲームが設置されていても店舗が対応していなければ利用できない。 利用準備 PASELIを利用するには下記の準備を全て行っておく必要がある。KONAMI IDの取得コナミのサービスを利用するための個人情報登録です。 使用するe-AMUSEMENT PASS番号の、KONAMI IDへの登録(紐付け) 登録済のe-AMUSEMENT PASSに対する、PASELIの利用設定上記は全て、e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(PC)、コナミネットDX(携帯)内で行える(いずれも無料。通信費は別途)。 既にe-AMUSEMENT PASSを所持している場合、新たなカードの購入は必要ない。 ただしKONAMI IDへの登録は必須のため、IDを所持していない場合は新たなIDの取得が必要となる。 チャージ方法 登録済のKONAMI IDに対し、クレジットカードかプリペイド式電子マネー(BitCash限定、ウェブマネーは不可)、チャージ専用のPASELIカードを用いてチャージを行う。チャージはmyKonamiのサイト(URLは前述)にて行う必要がある。チャージ先はKONAMI IDであり、e-AMUSEMENT PASSに対してではないので注意。e-AMUSEMENT PASSで使用すると、登録してあるKONAMI IDのチャージ残高から引かれる。 クレジットカード 利用可能なクレジットカードはVISA、Master、JCB。VISA、Masterはデビット系も利用できる。PCサイトは3Dセキュアを使用するが、未対応の金融機関の場合は携帯サイト経由でならチャージ可能。VISAデビットカードについても同様。 現在、ジャパンネット銀行のワンタイムデビットでのチャージはPC、携帯共に利用不可能になっている。 クレジットカードでのチャージ時に限り、同時にオートチャージの設定が可能(チャージをしないのにオートチャージだけ設定する事は不可能)。オートチャージを設定しておけばその後一切手動でチャージをすることなく無限回プレイできる。○○Pts以下になったとき△△Ptsをチャージする、という形の設定となる。 一度オートチャージを設定すれば、チャージ時でなくても設定変更ができる。 オートチャージを一度解除した場合は、再度設定するには再びチャージ時のみとなる。 BitCash BitCashはST(全年齢向け)、EX(成人向け)のどちらでもチャージ可能。BitCashはネットでも購入可能だが、特定のコンビニに設置されてる端末で購入するのが手っ取り早い。購入単位は500P、1000P、2000P、3000P、5000Pの5段階で、1P=1円となる。 一度にチャージできるのは5000P(5000円分)までだが、10000円のBitCashを購入して5000円を2回チャージすることもできる。(2回目はログインし直して1回目と同じひらがなIDを入力する) 当然、10000円分を1000円×10回に分けてチャージすることも可能。 PASELIカード PASELIのポイントチャージ専用のプリペイドカード。主にPASELIに対応しているアミューズメント施設で購入できる。ポイントが足りなくなっても店舗ですぐ購入→チャージが可能。ただしゲーム筐体でチャージできる訳ではないので、店内でチャージする場合は携帯電話が必要になる。 購入単位は1000円のみで、チャージも1000ポイントを一度にチャージする。 ID毎のチャージ上限は20000P、1ヶ月あたりの累積チャージ上限は200000Pまで(6/1より100000Pから増加)。PASELI公式サイト等に累積チャージ上限は明記されていないが、チャージの際に表示される利用規約に、1ヶ月あたりのチャージ上限が記載されている。 チャージ残高はID毎の管理のため、複数のカードを所有している場合は、それらのカードを同じIDに登録し、前述「PASELIの利用設定」を行うことで、チャージ残高を共有して利用できる。知人と残高を共有する等の場合、同じKONAMI IDに登録されているカードを同時間帯に複数使用してプレーすることも可能。この場合、他の筐体で引き落とされた残高は即時反映されないので注意。 ゲームプレー中にチャージすることは可能だが、実際に反映されるまでにタイムラグがある。協力プレー中のチャージは余裕のあるポイントが残っているうちに済ませておくこと。 QMA8における利用 PASELI利用時のみ、オンライン協力モード(最初から)・店内協力モードの3F以上が利用可能となる。つまり現金でのプレー時には、協力プレーは店内モードの2Fまでしかできない。 トーナメント終了時に復習機能が利用できる。 購買部で、PASELI専用のアイテム(カスタマイズアイテム・お助けアイテム)が購入できる。 筐体のPASELI対応・未対応の区別は、筐体デモ画面時に下部中央に表示される「PASELI利用可」の有無で判別できる。公式設置店舗検索でも判別可能。 筐体などにPASELIのPOPやステッカーが貼ってある場合でも、(まだ)対応していない場合もあるので注意。 PASELI対応筐体では、カード挿入により自動的にチャージ残高が認識される。QMA8の場合、画面左下のCREDIT表記欄に(CREDITと交互に)「PASELI」という項目で残高が表示される。 チャージ残高を利用する際は必ず確認画面が表示され、「PASELIを使用する」を選択することにより、そこから引き落としが行われる。現在のところプレー前にPASELIの消費量を知ることはできない。PASELI利用を選択する段階で表示されるのみである。店頭でも掲示してあることは少ないため、店員へ聞いたり、当wikiの店舗情報などで事前に確認しておくことが望ましい。 コンティニュー時の消費量はゲームの結果によって1割引となることがある。→協力プレーモード 消費PASELIは店側の設定で変更可能だが、一律に料金比率(30%~120%)を設定する方式なので、協力プレーのコンティニュー料金と復習料金は連動する。基準値は協力プレーのコンティニュー料金が90PASELIで、復習が30PASELIであり、料金比率を変更することにより料金が変動する。 つまり協力プレーのコンティニュー料金を据え置きながら復習料金だけ安くするという設定は不可能であり、協力プレーのコンティニュー料金は復習料金のおおむね3倍になる(端数処理により正確ではない。)ので、トナメ後の復習料金がわかれば協力プレーのコンティニュー料金はおおむねわかる。料金を確認するだけの為にオンライン協力プレーをやって2階リタイヤというのは迷惑なので避けるべきである。 PASELIにおけるスタートと(通常)コンティニュー料金は、硬貨と同価に設定できるが、その設定を行わない場合は料金比率に準じた料金になる。その場合、スタートと(通常)コンティニューの基準値はそれぞれ100単位で設定ができ、その基準値と料金比率をもとに料金が計算される。 注意事項 カード参照後の暗証番号入力をもって認証済となるため、暗証番号入力後は自由にチャージ残高が利用できてしまう。PASELI利用可能カードの管理には、十分注意が必要。1度認証を行ってから3000P分連続でプレーするとそのプレー終了時に強制排出され、再度暗証番号の入力が必要になる。購買部を利用して3000Pに達した場合も同様で、そのプレーではそれ以上購入できなくなる。 GAME OVERでない(コンティニュー可能な)状態で筐体を離れると、例え手元にe-AMUSEMENT PASSがあっても、第三者にPASELIを勝手に使用されるおそれがあるので要注意。 カードの紛失や盗難の際は、PASELIの不正利用防止のため、利用設定を停止することを強く推奨。「データ引継ぎ」機能を用いて、紛失したカードを無効化する手段もある。(新カードに引継げば、旧カードは未使用状態に戻る) カード間でデータの引継ぎを行った場合、旧カードのPASELI利用設定も引継がれるため、新カードで改めて利用設定し直す必要はない。旧カードは完全な未使用状態になっているため、再利用する場合は、旧カードに対して改めてPASELI利用設定のし直しが必要。