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https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/279.html
Q. 掲載されているコンボをしてるのに途中で受身が取られたり、ガードされちゃう! Q. 掲載されているコンボをしてるのに途中で受身が取られたり、ガードされちゃう! A.適切なタイミングで入力できているかちゃんと確認しましょう。 このゲームではかなり早いタイミングから、次の攻撃の入力受付をしています。 なので、相手に攻撃が当たってから入力しているのでは遅いときも結構あります。 ですから、相手の攻撃が直撃したタイミングでコマンドが完成する「最速入力」ができるようになると変わってきます。 また、あるコンボでは適切なディレイ(遅らせ)を要するものもあるのでそれも注意して研究したいです。 また、受身の可否はHIT回数表示の部分を見れば一目瞭然。 受身可能なタイミングがあると、黄色い文字が暗くなります(通称:黒BEAT)ので練習の参考に。 当wiki掲載コンボを練習する際、ちゃんとコンボになるかは確かめながらプレイするようにしてください。 稀に確証の取れないデータが掲載されている場合もあります。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ@日向砲(抜刀) ▼日向砲→大ジャンプRK→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→9☆RK→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 85 日向砲からの暫定デスコン。 大ジャンプRKは“上昇中RK”ではなく“頂点でRK”でなければ峰打ち殺しが入らない。要練習。 日向砲→金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→WP→金打中RP,WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 83 長らくデスコンと語られてきたが、そうでもなかった。ちなみに金打はその場から出してOK。 天守崩しの硬直を見切るのに意外とコツがいるので、コチラも要練習…だが、 それだったら前述の大ジャンプRKのコンボを練習した方が無難だろう。 日向砲→ステップイン外法閃→凧殴り→峰打ち殺し(B)逢魔外法閃 (【RK,LK】→6☆23LP→RPRP→6WP(B)→4RP,LP) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボで、少し軸がずれていると入る模様。 すさまじくかっこよく、ダメージも結構高いみたい。 華輪で避けてキャンセル日向砲 とかなら実用性がありそうな気がしないでもない。 コンボ@日向砲(納刀) 日向砲→左横移動→突衝→LP→卍葛2発止め→草薙砲 (【RK,LK】→左横移動→6WK→LP→4LP,LP→66WK(B),WP,WK) ダメージ 84 現状報告が挙がっている納刀時の日向砲からのデスコン。鬼ムズらしい。 マードック(デカキャラ?)限定 日向砲→忍法陽炎(B)→突衝→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→66WK(B)→LP→4LP,LP→66WK,WP,WK) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボ 見た目に反してかなり使いやすく、陽炎は最速でなくても入る。 ダメージもそこそこ高く、限定コンボとしては十分。
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黒×白ぷちコ 黒C-44 退路の確保 + 白C-S22 哀悼の花 哀悼の花で引いたカードを退路の確保で全てハンガーに送ってしまい、 哀悼の花を純粋なドローカードに変換するコンボ。 黒O-Z23 狂気の奔流 + 白C-67 誇りある決闘 誇りある決闘で場をリセットし、相手の出したユニットは狂気の奔流で手札に戻してしまうコンボ。 U-29 ガンダムデスサイズヘルや C-S24 血のバレンタインまで繋いでしまえば、一方的な展開に!? 黒CH-Z42 キーラ + 白CH-S27 ラクス・クライン ラクスの効果で交戦中の敵軍ユニットの全ての格闘値を*にして、 キーラの効果で好きなユニットを奪おうと言うコンボです。 黒C-42 バスクの親書 + 白C-61 モビルドール計画 まず、モビルドール計画で、相手のキャラクターを全て手札に戻し、 バスクの親書で戻したキャラクターを全て捨てさせるコンボです。 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 白CH-37 トレーズ・クシュリナーダ トレーズのテキストを起動して、0/1/1のGとアシャーを同じ部隊で出撃させます。 その後、アシャー様のテキストを起動。 0/1/1のGが4/2/4になりますので、打点が少し伸びます。 黒O-Z20 帝国本土 + 白CH-S35 ロウ・ギュール 「帝国本土」で相手のハンガーにユニットを誘い出し、「ロウ・ギュール」で奪うというものです。 黒O-41 戦いの報い + 白U-S8 デュエルガンダム デュエルの部隊で相手のユニットを壊せば本国ダメージが2倍に! 黒C-1 核の衝撃 + 白C-48 蘇る翼 キャラが乗っていれば破壊されずに、相手を殴る。 本当に、プチコンボです。黒のでかいユニットに対して使えば多少はマシに。 黒O-5 混戦 + 白U-S1 ストライクガンダム 題のとおり混戦貼ってPS 装甲付のユニットで殴って手札にもどして、また出しての繰り返し。 青白のタッチに加えるとおもしろいかも? 黒C-5 暗殺 + 白C-40 出撃Gチーム 暗殺で相手のウザいキャラをおとしつつ Gチームでユニットも落とすコンボ。 ジオン掃討作戦と違い、敵軍ユニットだけ破壊できるのがポイント。
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/198.html
ミアン コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK 2LP ( しゃがみLK) 弱華輪 or 強羅旋 近HP 桜華蹴 強華輪 or 強羅旋 ゲージがあればそれぞれの必殺技にSCをすると良い。最大ダメージは弱華輪最終段SC乱紅蓮舞 発動コンボ P1 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒EX羅旋 ⇒足払い 美宴弓(起き攻め用 P2 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒強羅旋(1) SCMAX乱紅蓮舞 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒EX羅旋 ⇒MAX乱紅蓮舞 (大将限定 コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/71.html
コンボの項目にキャラごとに表記揺れが出てきましたので、ここに統一された方針を示します。 基本コンボ 2A 2B 2C 6A 623C 基本と応用の差は特にありません。 現状は一応ゲージを使わず、端限定などの条件が無いものを記載しています。 応用コンボ 623C 6D 2C 623C JA JB JC jc JC 623C 6BD 着地 … 位置限定、消費ゲージ量は1行目に記載してください。 ブーストはレバー方向+Dで統一してください。(3D,6D等) 1.5始動などの始動条件は1行目では記載しないで下さい。 他のコンボレシピを確認し、被っているものは無いか確認してください。 ()内は省略可能であることを示します。 []*nはカッコ内の動作をn回繰り返すことを示します。
https://w.atwiki.jp/mbaawaruku/pages/63.html
地上ビート部分 2A>(5B>)2B>2C>5C クレセントにも通じる基礎ビート。 5Cを5A6Aに変えるのもあり。 (2A>)2B>5B>2C>5C 2Bから入ってしまった場合のノーゲージ最大レシピ。 レデュース対策にもなるのでお好みで。 青子,志貴には入り辛いので、5C省くのもあり。 2A>(5B>)2B>最大ディレイ2C>5C>Aブリッツ 123の補正が上がったために作られたコンボ。ノーゲージ最大かは不明。 組立上補正がかかりにくい。 難易度はあがるが、妊婦コンも可能。 jcのタイミングが遅いと裏まわってしまうので注意。 (密着で)2A>5B>2C>5C>5A(スカ)>6A>派生6A>{2A>5B>5C}or{2A>2C>5C} 6Aを組み込んだパターン。 派生6Aから2Aはノーキャンセルなので、2A始動じゃ無い場合は注意。 尚、派生6Aは重力補正がきついので、雀落としやNinコン等dcを用いるコンボが非常にシビアになる。 (密着で)(2A )5B>2C>5C>5A(スカ)>6A>派生6A>(2B>)>5C>Aブリッツ 新Ninコンへ繋ぐ専用ルート。 括弧内は中央では一部キャラは非対応且つ、目押しなので難度は格段に上がる為無理に挟む必要性は薄いが、ダメージは200前後上がる。 尚、ヒット数が嵩むと新Ninコンが出来なくなる(恐らくJB(dc)迄に10ヒットが境目だが、未調査)ので、2Aを複数回刻んだ後は上記の2A~のルートに切り換える事。 (2A>)5B>5C>5A>6A>派生6A>ディレイ2C>Aブリッツ 6Aを挟んだパターンその2。 前述の6Aコンと違い、距離に余り左右されないので妥協したいとき等にどうぞ。 こちらも新Ninコンへ繋ぐのが最大かと。 (2A>)5B>2C>5C>Bブリッツ(ディレイ垂直jc)>B魔眼(jc)>B魔眼{>JAスカ>着地>エリアル}or{(dc)>JC>着地>垂直HJ~} 現在有るコンボで最大のレシピ。 ブリッツjcをディレイ掛ける事で向きはそのままに相手の裏へ回り込み、魔眼の特性を利用し飛ばした相手を引き戻し拾い直すコンボ。 体力MAXのVシオンに6300程度、此処からガリコンへ繋げば1000程度のダメージが上乗せ出来る。 尚、ブリッツのjcは垂直のみ(前後だと向き直る為)、始動時に相手がステージ中央より端へ寄ってると浮きが高くなり(魔眼の発生上高度を維持するのに距離が要る)、その後の繋ぎがシビアor出来なくなる点に注意。 後、条件は不明だが、壁に当たった瞬間に魔眼を当てると戻って来ずにこぼれる事がある(ブリッツ当てた時に中央付近だと結構起こる)。 (2A>)5B>2C>5C>Bブリッツ(ディレイ垂直jc)>B魔眼(jc)>B魔眼>JAスカ着地>バックjJC(背面当て)>ディレイ魔眼(dc)>JB1(hjc)>JA>JB>JC>〆 上記往復コンの発展系だが、やりたいだけ感たっぷり且つ200伸びないっていうw 難度の割にダメージが微妙なんで、魅せたい時とかどうぞ 取り敢えずVシオンには確認した カルスト後の拾い カルスト 2A 2C 5C エリアル カルスト 2A 5B>エリアル 画面端から1~2キャラ分以内のとき。 カルスト 5B 2C 5C エリアル カルスト 5B 5C エリアル 画面端から3~4キャラ分くらいのとき。 カルスト ダッシュ5C 5B エリアル カルスト ダッシュ5C Bブリッツ エリアル それより離れてて、ダッシュ5Cが届く距離。 特にダッシュ慣性5C Bブリッツは、端から1画面近く拾える。 Bブリッツの方が少しダメも高い。 空中CH後の拾い 5B>2C>5C>エリアル 5B 5C エリアル MBACの頃からあるある種伝統的な拾い。 2A>2C>5C>エリアル 2A 5B エリアル 高さが足りず、5Bで拾えない時は2Aから。 5B>5C>2C>エリアル JCや地Aイカ等補正が90より軽い技で空中CH取った時の拾い。 一部喰らい中の足元の判定が薄いキャラには入らないが、補正が80の状態でエリアルへ行けるのでダメージが伸びやすい。 5B>5C>Aブリッツ>新Ninコン ブリッツの性質を利用した拾い。 火力はかなり高いが、一部非対応かも、要調査 空中Aシューレ等高い位置でCH取った時 3C>2Aor5B>2C>5C>エリアル お馴染み3Cを使った拾い直し。 3C当てた位置に依って2Aと5Bを使い分ける様に。 3C>5B>5C>Aブリッツ>新Ninコン 妥協無しの最大コンボ。 例によって一部非対応キャラが以下略 エリアル JB>JC (jc)>JB>JC>空投げ or J2C 基礎エリアルのレシピ。 まずはここから。 JC JB (jc) JB JC 空投げ or J2C JA JB JC (jc) (JA )JB JC 空投げ or J2C 相手の位置が低いときは、JA,JCからのが拾える。 JC>JB(dc)JB1 (hjc)>JA>JB>JC>空投げ or J2C 所謂ninコン。 運びたい時はこっちで。 JAorJB1(dc)>JB>ディレイJC>着地>垂直HJ>JC>JB1(hjc)>JB>JC>〆 新Ninコン。 地上基礎ビートから入った時やカウンターからの拾いのダメUPに。 基礎~新Ninコンよりも6Aコンの方がダメージが高いので、地上喰らいの相手にコンボ決めるときはなるべくそちらで。 JB1>JC>ディレイ魔眼{(dc)>JB1(hjc)>JB>JC>〆}or{(hjc)>JB>JC>〆} 123が絡んだときのレシピ。 {}内は端との距離で使い分け。 凄くダサカッコいいw JB>JC(jc)>EXシューレ EXシューレ〆基礎レシピ。 VSのダメが増える代わりにダメージが下がるので、ゲージを満タンにしたくない時等に使う。 JC>JB(dc)>JB1(hjc)>JA>JB1>Aシューレ EXシューレ ninコン変形のEXシューレ〆。 Aシューレ挟んでのSCなのでVSへのダメージは期待出来ない。 JB>JC(hjc)JB>JC(dc)>EXシューレ EXシューレ〆最大レシピ。 端なら状況・キャラ問わず出来、中央はキャラ限若しくはヒット数稼いでからなら出来るかも? JB>JC(hjc)JB1>JC>ディレイEXシューレ 6Aコン始動でEXシューレで〆る為のレシピ。 派生6Aを当てた後は重力補正がきつくなるのを逆手に取った構成で、通常時は余程相手が低くないと出来ないし、dc挟んだ方が重く出来るので6Aコン専用と見て良いかと。 魔眼コンボ ~5A6A6A→B魔眼→EX魔眼→5A→JCJB→jcJAJC→魔眼→EX魔眼
https://w.atwiki.jp/mh3g_gunlance/pages/64.html
ここではガンランスを操る上でテンプレートとも言うべき優秀なコンボを紹介する。 まだあるってんならさっさと追加しろ。俺はTAに戻る。 (水平突きx2→砲撃)xn 水平からのディレイ回避受付時間は長く、砲撃からはガードへの移行が早い。各動作の間の受付時間が非常に早く、高速で入力すればするほどすばやく叩き込め、ゆっくりと入力するほどディレイ調整がしやすくなる。シンプルかつ安全に立ち回れ、突きによる攻撃密度と砲撃密度を高いレベルで両立させている。基本にして終着点とも言えるコンボ。 (水平突きx2→斬り上げ→ステップ)xn (狙えればFB〆) 砲弾なしにおける最高DPSを誇るコンビネーション。また切れ味消費速度も上記の(水平突きx2→砲撃)の半分程度に抑えられる。砲弾のダメージが小さい通常型の場合、切れ味消費とフルバーストを考えるとこちらのほうがいいことも。このコンボの締めにたたきつけ+拡散以外のフルバーストは、水平砲撃ループを継続するより総ダメージが高いので、これ以上つながらないというところ(ダウン起き上がりが一般的)で使うとよい。DPSで言うと、フル装填叩きつけFBのダメージは、肉質40相手に水平2斬り上げを2ループ入れかけたほどで追いつく計算になる。もちろん戦局は流動的なので机上の話ではあるが、選択肢としてFBは十分考慮に入れていいものだ。起き上がり、大きな確定行動の終わりには積極的に狙っていこう。なおかつ都合がいいことに、水平2のあとからでも、切り上げのあとからでも叩きつけに移行できるので、緩急をつけることが出来る。斬り上げのモーションとステップを挟む必要性から、狙った部位に的確に当て続けるには慣れが必要だが、ぜひ身につけておきたいコンボ。上記コンボ継続中に砲弾が底をついた場合はこれにスイッチするといい。リロードは後からでもできるがチャンスは今しかない。 (ガード突き→斬り上げ→砲撃)xn 上方への定点コンボ。ガ突き連打や切り上げガ突き切り上げループ等の上方への砲弾なしコンボより突きダメージだけ見ても上という非常に効率的なコンボ。またどの行動からもガードに派生できるので、非常に安定する守りのコンボでもある。壁際に追い込まれ、逃げ場がないときに耐えるのにも使える。攻撃時はスタミナが回復する。そのため相手の攻撃の合間にはさむことでスタミナ管理が容易になる。ガード突きからの斬り上げは発生が早い。斬り上げからの砲撃は、ガードへの移行を早めてくれる。 番外 特殊コンボ 斜めor真上砲撃→踏み込みキャンセル砲撃 斜め砲撃、真上砲撃から派生できる踏み込み突き上げをさらに移動砲撃に派生する事で、踏み込み突き上げによる斬撃ダメージと砲撃ダメージの両方を与えられる踏み込み突き上げに派生できるなら、それまでのルートは何でもいい。通常の踏み込み突き上げや武器出し攻撃から移動砲撃に派生しても斬撃によるダメージは入らない。 弾かれた場合、砲撃ダメージは入らない(砲撃が出る前に弾かれる) 斬撃によるヒットストップが大きすぎると砲撃派生がかなりシビアになるため弱点を狙う場合は切れ味が緑の方がやりやすい(アペカム、パシカム推奨) さらに、砲撃のあとに砲撃を連続して行う動作であるため、増弾のない拡散とはなお相性が悪い。できないことはない。使いこなせばDPSが上がるので練習してみてもいいだろう。ガード主体の場合、ガード状態からガ突き→砲撃→踏み込みキャンセル砲撃→水平突きとすばやくダメージの大きい水平コンボに高ダメージを伴いながら移行できる。さらに砲弾がまだあれば切り上げ→砲撃→ガ突きとガードにまた戻れる。参考動画ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm13309423 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ(特性) メダロット7以降のコンボやメダロット5のメダコンボ(5)とは別物。 特定の攻撃特性が持つ特性。 持つのは クロス攻撃セット(トラップとしての面ももつ) クロス攻撃ファイア・クロス攻撃ファイアA クロス攻撃ファイアB クロス攻撃ファイアC 封印解除 封印武器 刻印付加 刻印武器 この特性を持つ攻撃特性は、複数のパーツを使うことで実際の攻撃が出来る。 手間がかかる分成功や威力は折り紙付き。 ただし弱点もあり、クロス攻撃シリーズはトラップクリア、 封印関係はプラス症状クリアと味方のほかのプラス症状と症状持続時間、 刻印関係はマイナス症状クリアと敵のほかのマイナス症状と症状持続時間、 全てのコンボ特性行動に共通して「相方のパーツが壊れたら使い物にならなくなる」という点。
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/103.html
ヒカリ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-09-02(19 08 52) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] (L攻撃×n )屈SP 遠立SK L車薙 群雲払いor天薙 OAorCAに繋ぐ基本連続技。これ以外のコンボも地上OAを繋ぐ場所はすべてCAに変更可能。 ヒカリは2SPと近SK以外のS攻撃がL攻撃から繋がらないため、L攻撃から繋ぐ技は自然と2SPになる。 2SPを空振ると当然フルコンボを食らうことになるため、間合い確認は確実にしていきたい。 落葉払い ダッシュ屈LK~ 中段の6LPからダッシュ屈LKが繋がる。6LPの使いどころが難しいが、小技固めの強力なヒカリなら機会はあるはず。 2LKヒット後は上記の基本コンボにつないでいきたい。 昇りJLK 空中群雲払い 高速中段での崩し始動連続技。レシピは単純だが非常に素早い入力が必要なため、入力難度はかなり高い。 一部小型キャラのしゃがみには昇りJLKが当たらないため、崩しとしては機能しない。 逆に一部の大型キャラには昇りJSKからでも繋げられるため、難易度が下がる。 [相手画面端]S紅葉払い(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 屈LP 近SK 屈SP IB散らしの下段、S紅葉払いがヒットした時のコンボ。高難度コンボで、慣れるまでタイミングが難しい。 ジャンプ中のRC4段はかなりディレイをかけて、ゆっくり繋ぐ感じにするとやりやすい。 最後まで決まればピヨリ確定だが、相手起き上がりまでにピヨリ復帰が出来るため、あまり意味はない。 とはいえ、ダメージ、ゲージ回収ともに優秀で、I-blowのお陰で起き攻め確定という条件のいいコンボなので、 出来ないよりは出来たほうがいい。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 L紅葉払い 群雲払い 上記のブロウコンボが難しい、という人はこっちでも可。 L紅葉で単発確認が必要なのが問題だが、慣れると出来る。 朧蝶空or朧蝶土or朧蝶天 屈SK 屈SP 群雲払いorL車薙 上、下段当て身からの追撃コンボ。上段当て身からの場合はちょっとダッシュしてから追撃を入れるといい。 高度調整がしっかりしていれば、すべてQR不能で繋がる。 [自分画面端~画面端付近]朧蝶霧 群雲払い 朧蝶霧で自分の背中側に吹き飛ばした相手が壁ヒットした場合は、CCOAで追撃出来る。 意外に狙える位置が広いので、追撃可能な場合はしっかり決めておきたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヒカリの起き攻めはジャンプからの表裏二択が基本。 JSKを押すタイミングや、同じ角度からSKとSPのどちらを押すかで表裏が変わるなど、 非常に見切り辛い起き攻めが可能。 表裏二択が成立しない画面端などで、アクセント程度に風珠重ねも使えるか、というところ。 まずは相手に見切られない角度からの起き攻めをマスターしよう。 群雲払い ダッシュ屈LK(ダウン追撃) 通常技空振り 入れっぱ前ジャンプSKorSP 空振りする技は相手毎に決まっており、基本はカヤの起き攻めと同じ。 タイミングが合わないと思ったらアレンジしてもいい。 慣れれば空振り技はすべて2LPにして、飛ぶタイミングだけを調整しても出来るようになるので、 下表の技にあまりこだわらなくても問題ない。 むしろ重要なのはダウン追撃2LKを当てる位置の調整で、 どのぐらいの距離で出すと一番見切られ辛いかをしっかり把握したい。 起き攻め精度は勝率に直接影響すると言っても過言ではないので、まずは練習あるのみ。 キャラ別に空振りする技一覧 屈LP(最速) ゼン・タイフォン・アラン 屈LK(最速) ヴィレン 立LK(最速) ヒカリ・ガーネット・ボイド・カヤ・グリード 立LK(一瞬遅らせて) オービル・シェリル・バズウ・ラッド・ハザマ・ベアトリス セットプレイ無し ミト 群雲払い 後ろ歩き等で距離&タイミング調整 前HJSKorSP 完全に手入力なため、安定させにくいが、上記の起き攻めよりも見切り辛いのが特徴。 上記セットプレイの場合は、ダウン追撃を食らった時の距離で相手も判断がしやすいが、 この起き攻めの場合は距離が遠すぎるため判断しづらく、 その上飛ぶタイミングによっても表裏が変化するため非常に厄介。 安定させる為に上記セットを使うか、見切られにくさ重視でこちらを使うかは個人の好みによる。 ダウン追撃 S風珠持続重ね ほぼ最速でキャンセルしても持続が重なり、ガードさせれば有利も大きく、 その後のダッシュ通常技が連続ガードになる。 ただし、風珠はヒット時に吹っ飛んでしまうため、相手は食らい抜け安定になりがち。 この起き攻めを使う場合は、食らい抜けも頭に入れて使うことになる。 基本的には表裏二択のほうが強いと思われる。 ▲
https://w.atwiki.jp/heybot/pages/52.html
決まった3本のネジを順番に差すことでできるコンボ。 ネジにかかれたマークがヒントである。 ・ハイパーコンボ:DXヘボット版 ・ハイパーコンボ:DXペケット版