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目次 概要 ダウンロード 更新情報[1.7.10]Beta 1.0.2 (2016/12/11) [1.7.10]Beta 1.0.1 (2016/3/27) [1.7.10]Beta 1.0.0 (2016/3/20) 既知の不具合 導入方法Minecraft Forgeの導入 Empty Dim.の導入 追加ブロック・アイテム・レシピ解説 ([1.7.10]Beta 1.0.2)ポータル (Empty Portal) 岩盤ポータル (Bedrock Empty Portal) ポータルの杖 (Cane of Empty Portal) Configの設定 ([1.7.10]Beta 1.0.2)GeneralI biomeID I dimensionID ChangeableB canTeleportFromEnd 詳細解説 ([1.7.10]Beta 1.0.2)ポータルについて Empty Dimensionについて コメント 概要 MOD名 Empty Dim. 製作者 赤砂蛇 凪浜 前提MOD Minecraft Forge 最新バージョン [1.7.10]Beta 1.0.2Forge 10.13.4.1558 岩盤一段のみのディメンション、「Empty Dimension」を追加するMODです。 ダウンロード MOD配布場所の注意をよく読んでからダウンロードしてください。 通常はEmptyDim-(バージョン).jarを、ソースコードはsrc-EmptyDim-(バージョン).zipをダウンロードしてください。 サポートは「概要」の表にある最新のバージョンのみです。 アルファベットは最もZに近いものを使用してください。 ダウンロードはこちら 更新情報 [1.7.10]Beta 1.0.2 (2016/12/11) 変更ポータルのレシピを変更(鉄インゴットと金インゴットの場所を逆に。) 修正エンドからEmpty Dimensionへの移動処理の修正 [1.7.10]Beta 1.0.1 (2016/3/27) 修正ディメンション移動時、経験値が表示に反映されない不具合を修正 変更低高度による霧・パーティクルを表示しないよう変更 [1.7.10]Beta 1.0.0 (2016/3/20) 既知の不具合 導入方法 Minecraft Forgeの導入 バニラ状態で1度Minecraftを起動し、該当バージョンのバニラ環境を作成しておきます。 MinecraftForge 10.13.4.1558(installer)をダウンロードします。 ダウンロードしたinstallerを起動します。 Install clientを選択し、OKをクリック、インストールします。 Minecraft.exeを起動し、「Forge」というプロフィールが追加されていることを確認します。 「Forge」プロフィールを選択し、ログインします。 タイトル画面まですすめたら導入成功です。 Empty Dim.の導入 ダウンロードしたEmptyDim-(バージョン).jarを.minecraft/modsに移動します。 「Forge」のプロフィールでログインし、タイトル画面まで進みます。 「Mods」ボタンを押して、Empty Dim.が追加されていたら導入成功です。 Minecraft Japan Wiki の情報等も確認してみてください。 追加ブロック・アイテム・レシピ解説 ([1.7.10]Beta 1.0.2) ポータル (Empty Portal) 【黒曜石:4 エンダーパール:2 鉄インゴット:1 金インゴット:1 ダイヤモンド:1】 Empty Dimensionへのポータルです。 設置して右クリックするとEmpty Dimensionの岩盤ポータルの上にテレポートします。 鉄以上のピッケルで回収可能です。 明るさレベル15の光源です。 岩盤ポータル (Bedrock Empty Portal) 【作成不可】 通常世界へのポータルです。 Empty Dimensionの座標(0,0,0)に生成されます。 右クリックすると通常世界のリスポーン地点にテレポートします。 明るさレベル15の光源です。 ポータルの杖 (Cane of Empty Portal) 【ポータル:1 棒:2】 Empty Dimensionと通常世界を行き来できる杖です。 右クリックするたびに、二つの世界の間を移動します。 Configの設定 ([1.7.10]Beta 1.0.2) General I biomeID 初期値:64 Empty Dimensionのバイオームである「Empty Biome」のIDです。 バニラやほかのMODのBiome IDと被らないように設定してください。 I dimensionID 初期値:4 Empty DimensionのIDです。 バニラやほかのMODのDimension IDと被らないように設定してください。 Changeable 「Mods」ボタンを押すと表示されるリストから「Empty Dim.」を選択し、左下の「Config」ボタンを押すと設定画面が開かれます。 この画面では以下の値が編集でき、ゲームを再起動せずに適用することができます。 B canTeleportFromEnd 初期値:true trueにした時、ディメンション「The End」からEmpty Dimensionへ、ポータルを使った移動ができます。 表面上の挙動は他の場合と変わりません。 この機能は特に他のMODが読み込まれている時は危険ですので、お気を付けください。 一度、バックアップを用意してから試しておくことを推奨します。 詳細解説 ([1.7.10]Beta 1.0.2) ポータルについて ブロックのポータルは二種類とも同じ動作をします。 Empty Dimension以外で右クリックした場合 Empty DimensionのEntity座標(0.5,1.0,0.5)にテレポートします。 その際、Block座標(0,1,0)と(0,2,0)にある空気以外のブロックは強制的にドロップします。 Empty Dimensionで右クリックした場合 通常世界の、前にベッドで寝た場所かリスポーン地点にテレポートします。 死亡時と同様、ベッドがふさがれていたかなかった場合はリスポーン地点に移動するので注意してください。 ポータルの杖は以下の動作をします。 右クリックされたとき、その座標をディメンションごとにNBTに記録します。 テレポート先のディメンションで記録された座標があればそこに、なければブロックのポータルと同じ位置にテレポートします。 テレポート先のディメンションはブロックのポータルと同様です。 Empty Dimensionについて 昼夜 ありません。 常に昼の状態で、日照センサーなども昼の挙動をします。 また、日光は届いている扱いで、空に面しているブロックは明るくなります。 限界高度 通常世界やその他のバニラのディメンションと同じく、255です。 リスポーン地点 Empty Dimensionで死亡した場合、通常世界のベッドもしくはリスポーン地点でリスポーンします。 難易度がハードコアの場合は、通常世界で死亡したときと同様にワールドが消去されます。 ベッド 使用できません。 ネザーやエンドと同様、右クリックすると爆発します。 ※以下はEmpty Biomeの設定です。 スポーンするモンスター・動物 モンスターや動物などはスポーンしません。 雨・雪 雨や雪は降りません。 草や葉の色 草ブロックなどの色は、草原バイオームと同じです。 コメント Empty Dim.に関する質問・意見・不具合報告などをどうぞ。 Empty Dim.をベースに独自に改変を行い、配布を行ってもよろしいでしょうか。テクスチャは独自のものを使用します。ご一考のほどよろしくお願いします。 - Asakura 2016-05-31 00 11 21 このMODは私の技術習得のためという目的が大きいため、どうぞご活用ください。配布を始めたときにURLを教えていただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-31 16 31 37 ありがとうございます。配布時はURLをご連絡させていただきます。 - Asakura 2016-05-31 23 04 07 名前
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/168.html
MOD - 環境 主にビジュアル面の変更や、効果音、環境音などを変更したり改善したりするMODです。 MOD - 環境AtmosFear for Call of Pripyat Absolute Nature Texture Pack Absolute Structures Texture Pack A.L.L.K.A.M.O. Mod Ambient Audio Overhaul Call of Pripyat Music Expansion CoP PLUS CyberVision Mod C.O.P. Variation FOV Switcher S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Hight Quality Maps for v.1.6.02 More Campfire Music! White Mod AtmosFear for Call of Pripyat 天気・風景のビジュアルを改善します。Zoneの天候を大幅に変更し、非常に綺麗にするMOD。悪天候だと視界も狭くなるようです。 数多くの大型MODに統合されていたり、このMODと共用するためのパッチが作られていたりします。 現在の最新版はv3.0。 http //www.moddb.com/mods/atmosfear-for-call-of-pripyat 作者のサイト http //atmosfear.crommcruac.com/ Absolute Nature Texture Pack Atmosfearの作者と同じ人が作ったテクスチャーパック。CoPの自然環境に使われているテクスチャーを高画質&高品質にします。Atmosfearと同時に使うと大幅に環境が改善されます。 http //www.strategyinformer.com/pc/stalkercallofpripyat/mod/35754.html Absolute Structures Texture Pack こっちは建築物やビルなどのテクスチャーを大幅に改善するテクスチャーパックです。同じくAtmosfearと同時に使うことを推奨されています。 http //www.strategyinformer.com/pc/stalkercallofpripyat/mod/35680.html A.L.L.K.A.M.O. Mod 名前の通り、カモフラ柄の装備を多数追加する。 NPCのスーツは軒並み変更、武器にも幾つかカモフラペイントの物が。 また、弾薬として劣化ウラン弾・焼夷弾?が追加される。 ttp //www.playground.ru/files/25647/ DL ttp //www.playground.ru/download/?file=25647 mirror= from=phttp A.L.L.K.A.M.O. Mod4 英語化パッチ http //u6.getuploader.com/stalker/download/48/ALLKAMO4_engpatch.zip Ambient Audio Overhaul 風の音、雨の音、遠くでの銃撃戦、足音などなど、様々な環境音を変更するMOD。 他のMODで競合することも少ないので、比較的色々なMODと併用することが可能かも。Zoneの雰囲気を壊さず、良い感じに改善されています。 http //www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/addons/call-of-pripyat-ambient-audio-overhaul-v10 http //stalker.filefront.com/file/Ambient_Audio_Overhaul;113295 Call of Pripyat Music Expansion Zoneに全部で53分もの環境音を追加します。CoPオリジナルの環境音に飽きてきた人に。 http //www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/addons/call-of-pripyat-music-expansion CoP PLUS 植物を多くし、銃器のサウンド周り等の調整をしているそうです。 http //stalker.filefront.com/file/CoP_PLUS;105229 姉妹品 CoP PLUS Terrain http //stalker.filefront.com/file/CoP_Plus_Terrain;106791 CyberVision Mod AtmosFear(V1.2)とRealistic Weapons(V1.0)をマージし、さらにテクスチャを改善したMod。 http //stalker.filefront.com/file/CyberVISION_MOD;110997 C.O.P. Variation スキンを追加し、Stalkerたちの見た目(スーツ・バックパック)のバリエーションを増やす。 http //stalker.filefront.com/file/COP_Variation_Mod;111147 FOV Switcher FOVを任意の数値に変更するツール FOV Switcherで作成したxrGame.dllを元のファイルと入れ替えると有効になる。 キーバインドすることにより3人称視点で移動できる。ただし(F)キーをつかい扉を開けることができない。 http //stalker.filefront.com/file/FOV_Switcher;107299 S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Hight Quality Maps for v.1.6.02 高解像度のマップ(PDA・ミニマップ用)。V1.6.02用らしい。 http //stalker.filefront.com/file/STALKER_Call_of_Pripyat_Hight_Quality_Maps_for_v1602;110485 More Campfire Music! SoC、CSからランダム演奏のギター16曲、ハーモニカ5曲を追加する。 色々なModにマージされているようです。 http //stalker.filefront.com/file/More_Campfire_Music;105039 White Mod Zoneを雪景色に…&武器・ミュータントの追加やUIの変更等入っているようです。 http //stalker.filefront.com/file/White_Mod;108051
https://w.atwiki.jp/sims2/pages/4.html
MOD ゲームプレイを楽にしたりするMODを紹介。 Invisible Censor Blue - モザイク除去パッチ。基本(NL,OFBでも有効) Pay Bills At The Box - ポストから請求書を取り出して、そのまま支払いできるようにするパッチ。 Multi Painting - ゲーム内でスキルや欲求のパラメータを細かく調整できる、絵画の形をしたオブジェクト。 Swinger s Bed - 友好度とは無関係にベッドの中でハァハァできるようになる。 Swinger s HotTub - 上のMODのホットタブ版。友好度とは無関係に即ホットタブでハァハァできるようになる。 InTeenimater - 十代シムでもハァハァな行動ができるようになる。 InSIMenator - 様々なパラメータをゲーム中でいじれるオブジェクト。便利。 Hide all Maxis Clothing Hair - ディフォルトの服・髪型をカタログから消す。カスタムスキン入れまくりでもうディフォルトなんか使う気ねーよ、という人にお勧め。 HomeworkSometimesFasterFun - まじめなシムが宿題解くのが早くなったり、宿題が時々しか出なくなったりするMOD。 Find Own Place for Teens - 10代シムでも住む場所を探して家を出ることができるようになる。 Stop Skill Building and Go To Work/School v2 - スキル育成中に送迎車が来たら自動的に中断して学校or仕事に行ってくれる。
https://w.atwiki.jp/aocmemo/pages/17.html
AOC_MODの使用方法 [AOC] UI MODについて AOC_MODの使用方法 CurseからDLしてきたファイルを解凍して ..\Age of Conan\cd_image\Gui\にCustomizedとDefaultフォルダをそれぞれぶち込むだけ 仕様により同時に2種類のUIを使用することは不可っぽい 現時点ではSkinが3種類出てるだけ patchが当たることによりOut of Dateになった場合の応急処置は cd_image\Gui\Default\Views\HUD\BottomBar.xmlの2行目の$Change xxxxx $部分の数字xxxxxを cd_image\Gui\Customized\Views\HUD\BottomBar.xmlの2行目の該当部分に差し替えればok MirageUI for Age of Conan BalMaethor UI Customization WerikUI ぱっと見た感じ、大きな違いは見られないので自分の好みのを使えば良いんじゃないかな|A`) [AOC] UI MOD Part2 AOC_MODの使用方法 CurseからDLしてきたファイルを解凍して ..\Age of Conan\cd_image\Gui\にCustomizedとDefaultフォルダをそれぞれぶち込むだけ Eldar UI Skinだけど、前出のSkinに比べるとMiniMapを下部に移動し、スクエア化してるとこが新しい No More Unwanted Guild Quit 無差別GuildInvを即座に「だが断る」してくれるMod 野良の人専用 Advanced Video Control Options VideoOptionに拡張機能を追加する Compact Region Map Mapから罫線やZoomボタンを排除した表示にしてくれる ---TOOL---(exeファイルが基本なので自己責任で使ってね。一応カスペルでは問題なし。) AoC Custom UI Patcher CustomUIのPatch#を自動で書き換えてくれるTool 愛用のUIの更新が遅い場合、手動で書き換えなくて済むらしい AoCombaTotals DPSとかHPSの外部出力Tool WOWで言うところのRecountみたいなもんかな InGameで/logcombatとタイプするとhtmlで出力してくれるらしい Age of Conan Text Color Editor ChatLogの色を変更できるTool \cd_image\Gui\Default\TextColors.Xmlをこのexeで開いて、好みの色に変更後に保存 まだ数は少ないですがCurseでAddonが登録されてきました。UI関連とCombatLog関連ぐらいですが、 Addonの拡張ができることがわかったのでこれからいろいろでてくるのではないでしょうか。 Curse Age of Conan Addons Addon使用方法: CurseからDLしてきたAddonを解凍後に以下のフォルダにコピーする。 DefaultフォルダがあるものはDefaultフォルダに上書きコピーをする。 \cd_image\Gui\Customized\ 注意! 間違ってもDefaultフォルダを削除しないこと、また作業前にDefaultフォルダのバックアップを取ることをお勧めします。 各種UIの使用感想 MirageUI Slot数が大幅に増えるのはいいですが、全て画面したに固定になるのが使いづらい。 アクションバーの位置とか気にしない、とにかくアクションバーの数が欲しい人ならお勧めかな。 MirageUIに付属してるGrp Windowが標準のより大きくて見やすいので これだけ取り込んで使うのも一つの手。 WerikUI 画面したに13スロットの固定アクションバーが2列とその上にポーション等の6スロットの固定ミニバー それ以外に、移動可能の拡張アクションバーが2つ。 個人的にはこれが一番使いやすかったんだけど、問題はサイズが標準よりも小さくて見にくい。 自分でxmlいじってサイズを標準に戻したけど、若干レイアウトが崩れたので修正中、気にしなければ 使えないことも見た目の問題・・・ アイコンが標準サイズのWerikUIがでれば、それにMirageUIのGrp Windowで使い勝手はいいだけどね。 あとチャットの色変更に関して、色変更方法は分かったけど現時点では使えません。 理由はランチャー起動時に必ず色管理してるxmlファイルを上書きするため、変更しても ランチャー起動でデフォルトに戻ってしまいます。ランチャー起動後に変更してゲームを 立ち上げたら変更した色が反映されたので、色変更自体は可能、この上書きされるのが Bugなのか仕様なのかは不明。 まあそのうち、ゲーム内で設定可能にはなりそうなのでFCの対応待ちかな。 更新2008-05-31 12 45 22 (Sat);
https://w.atwiki.jp/resha1201/pages/21.html
DQRmod(旧DQM3Nextmod)は、マインクラフトの世界に某ゲームのアイテムやモンスター、職業、魔法などの 新要素を追加するmodです。
https://w.atwiki.jp/3dce/pages/27.html
※仮ページとしてとりあえず羅列 ツール関係 BUC00001.zip3D少女カスタムエボリューション向け tdg(tah) tso2mqo 3D少女のファイルを編集可能な状態にします BUC00002.zipカス子modをエボ子に移植 evoconv カスタム少女のMODを3D少女で使えるように変換します 完全に再現されるワケではなく、細かい部分では調整が必要 BUC00005.zip3D少女カスタムエボリューション向け names.txt BUC00017.zip.TBN内容表示 スクリプトを閲覧&txt化して保存 あくまで閲覧専用 BUC00020.zip体型スライダ定義を編集 体型スライダー各種をユーザー側で自由に改造できる 限界突破はもちろん、既存スライダーを全く別の部位に適用する事も可能
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/68.html
概要 新しい食料アイテムを追加する。 食べたときにポーションエフェクトを確率で付与することもできる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemFood; import net.minecraft.potion.Potion; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item foodAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { foodAluminium = new ItemFood(5, 2.0F, false) .setPotionEffect(Potion.regeneration.id, 60, 0, 0.8F) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabFood) .setUnlocalizedName("foodAluminium") .setTextureName("aluminiummod foodAluminium"); GameRegistry.registerItem(foodAluminium, "foodAluminium"); } } 解説 ItemFood コンストラクタ(int healAmount, float saturationModifier, boolean isWolfsFavoriteMeat) 引数は順に、満腹度回復量・隠し満腹度回復量(腹持ち)・オオカミが食べられるか ItemFood setPotionEffect(int potionId, int potionDuration, int potionAmplifier, float potionEffectProbability) 食べたときに確率でポーションエフェクトを付与する。 引数は順に、ポーションID・効果時間・効果レベル・付与される確率。 効果時間は単位が秒なので注意。 効果レベルは表示値より1少ない。(0がレベル1) 使用例 オファレンMODの回復玉を追加している部分。 回復玉は、ItemFoodを継承しているが、オーバーライドして変えている部分も多い。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ // アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item ballRecovery; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ ballRecovery = new OfalenBall(new PotionEffect[]{new PotionEffect(Potion.heal.id, 1, 0)}) .setUnlocalizedName("ballRecovery") .setTextureName("ofalenmod recovery_ball"); GameRegistry.registerItem(ballRecovery, "ballRecovery"); /*略*/ } } OfalenBall.java package nahama.ofalenmod.item; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemFood; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.potion.Potion; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.world.World; public class OfalenBall extends ItemFood { /**付与するポーション効果の配列*/ private final PotionEffect[] effects; /**新規コンストラクター。ポーション効果の配列を受け取る。*/ public OfalenBall(PotionEffect[] effects) { super(0, 0.0F, false); this.effects = effects; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); } /**食べるのにかかる時間を返す。(通常よりも少し早い) * @return 20*/ @Override public int getMaxItemUseDuration(ItemStack itemStack) { return 20; } /**右クリックされた時の処理。ItemFoodの満腹度の判定を消している。*/ @Override public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { player.setItemInUse(itemStack, this.getMaxItemUseDuration(itemStack)); return itemStack; } /**食べる時の処理。クリエイティブモードではアイテム数が減らないようにしている。また、ポーション効果も付与する。*/ /* EntityLivingBase.addPotionEffect(PotionEffect)では、効果時間を上書きしているらしい(?)ので、 * 新たにPotionEffectのオブジェクトを生成して引数として渡している。*/ @Override public ItemStack onEaten(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { //クリエイティブモード以外ならスタックサイズを減らす。 if (!player.capabilities.isCreativeMode) { --itemStack.stackSize; } //つけるポーション効果の数だけ繰り返す。 for (int i = 0; i effects.length; i ++) { //サーバー側の処理で、情報が正常なら処理を続ける。 if (!world.isRemote effects[i] != null effects[i].getPotionID() 0) { //即時回復なら、 if (effects[i].getPotionID() == Potion.heal.id) { //ID・効果時間を固定して、 PotionEffect effect = new PotionEffect(Potion.heal.id, 1, effects[i].getAmplifier()); //プレイヤーに付与。 player.addPotionEffect(effect); //即時回復以外なら、 } else { //効果時間のみ固定して、 PotionEffect effect = new PotionEffect(effects[i].getPotionID(), effects[i].getDuration(), effects[i].getAmplifier()); //プレイヤーに付与。 player.addPotionEffect(effect); } } } world.playSoundAtEntity(player, "random.burp", 0.5F, world.rand.nextFloat() * 0.1F + 0.9F); return itemStack; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 ItemFood setPotionEffect の引数が (int, int, int, float) ではなく (string) になっているのですが、なぜですか? - あるふぁ 2017-05-20 14 48 36 自己解決しました。 - あるふぁ 2017-05-20 14 51 35 金リンゴのように、満腹度MAXの時でも食べられるものはどう作るのですか? - あるふぁ 2017-05-20 14 54 50 こちらも解決しました。setAlwaysEdible()を使いました。 - あるふぁ 2017-05-20 18 57 23 名前
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/67.html
概要 新しいヘルメット・チェストプレート・レギンス・ブーツを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemArmor.ArmorMaterial; import net.minecraftforge.common.util.EnumHelper; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Item helmetAluminium; public static Item chestPlateAluminium; public static Item leggingsAluminium; public static Item bootsAluminium; public static ArmorMaterial ALUMINIUMARMOR; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); ALUMINIUMARMOR = EnumHelper.addArmorMaterial("ALUMINIUMARMOR", 33, new int[] { 3, 8, 6, 3 }, 10); ALUMINIUMARMOR.customCraftingMaterial = aluminium; helmetAluminium = new ItemAluminiumArmor(0) .setUnlocalizedName("helmetAluminium") .setTextureName("aluminiummod helmetAluminium"); GameRegistry.registerItem(helmetAluminium, "helmetAluminium"); chestPlateAluminium = new ItemAluminiumArmor(1) .setUnlocalizedName("chestPlateAluminium") .setTextureName("aluminiummod chestPlateAluminium"); GameRegistry.registerItem(chestPlateAluminium, "chestPlateAluminium"); leggingsAluminium = new ItemAluminiumArmor(2) .setUnlocalizedName("leggingsAluminium") .setTextureName("aluminiummod leggingsAluminium"); GameRegistry.registerItem(leggingsAluminium, "leggingsAluminium"); bootsAluminium = new ItemAluminiumArmor(3) .setUnlocalizedName("bootsAluminium") .setTextureName("aluminiummod bootsAluminium"); GameRegistry.registerItem(bootsAluminium, "bootsAluminium"); } } ItemAluminiumArmor.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.item.ItemArmor; import net.minecraft.item.ItemStack; public class ItemAluminiumArmor extends ItemArmor { public ItemAluminiumArmor(int type) { super(AluminiumMod.ALUMINIUMARMOR, 0, type); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat); } @Override public String getArmorTexture(ItemStack itemStack, Entity entity, int slot, String type) { if (this.armorType == 2) { return "aluminiummod textures/models/armor/aluminium_layer_2.png"; } return "aluminiummod textures/models/armor/aluminium_layer_1.png"; } } 解説 ArmorMaterial 防具の性質を保持するためのenum。 Item customCraftingMaterial 金床で修繕するときに使う素材。 EnumHelper ArmorMaterial addArmorMaterial(String name, int durability, int[] reductionAmounts, int enchantability) 新しくアーマーマテリアルを追加するためのメソッド。 引数は順に、アーマーマテリアルの名前・耐久値・部位ごとの防御力・エンチャントの付きやすさ 今回はダイヤモンドと同じ数値を使用。 耐久値は、第二引数で指定された値に、部位ごとにそれぞれ11, 16, 15, 13が乗算される。 防御力は、第三引数に防御力アイコン一個=2として入れる。 例えば、ヘルメット2、チェストプレート4、レギンス2、ブーツ1の防御力にする場合は、 第三引数にnew int[]{4, 8, 4, 2}と渡す。 ItemArmor コンストラクタ(ArmorMaterial material, int renderIndex, int armorType) armorTypeはどの部位かを表す数値。 renderIndexはgetArmorTextureをオーバーライドしているので関係ない。 String getArmorTexture(ItemStack itemStack, Entity entity, int slot, String type) アーマーのモデルのテクスチャファイルの場所を返す。 モデルのテクスチャは、"C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/models/armor/"に、"aluminium_layer_1.png"、"aluminium_layer_2.png"として保存する。 バニラのものを参考にするとよい。 使用例 オファレンの防具を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ // アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ //アーマーの定義 public static Item helmetOfalen; public static Item chestplateOfalen; public static Item leggingsOfalen; public static Item bootsOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ //アーマーの設定 helmetOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 0, 1) .setUnlocalizedName("helmetOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_helmet"); GameRegistry.registerItem(helmetOfalen, "helmetOfalen"); chestplateOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 1, 1) .setUnlocalizedName("chestplateOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_chestplate"); GameRegistry.registerItem(chestplateOfalen, "chestplateOfalen"); leggingsOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 2, 1) .setUnlocalizedName("leggingsOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_leggings"); GameRegistry.registerItem(leggingsOfalen, "leggingsOfalen"); bootsOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 3, 1) .setUnlocalizedName("bootsOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_boots"); GameRegistry.registerItem(bootsOfalen, "bootsOfalen"); /*略*/ } } OfalenModMaterialCore.java package nahama.ofalenmod.core; import net.minecraft.item.Item.ToolMaterial; import net.minecraft.item.ItemArmor.ArmorMaterial; import net.minecraftforge.common.util.EnumHelper; public class OfalenModMaterialCore { //ツールマテリアルの定義 public static ToolMaterial OFALENT = EnumHelper.addToolMaterial("OFALENT", 4, 1561, 8.0F, 3.0F, 10); public static ToolMaterial OFALENG2T = EnumHelper.addToolMaterial("OFALENG2T", 4, 3123, 16.0F, 6.0F, 20); public static ToolMaterial OFALENG3T = EnumHelper.addToolMaterial("OFALENG3T", 4, 6247, 32.0F, 12.0F, 40); public static ToolMaterial PERFECTT = EnumHelper.addToolMaterial("PERFECTT", 5, 12495, OfalenModConfigCore.efficiencyPerfectTool, 24.0F, 80); //アーマーマテリアルの定義 public static ArmorMaterial OFALENA = EnumHelper.addArmorMaterial("OFALENA", 33, new int[]{3, 8, 6, 3}, 10); public static ArmorMaterial OFALENG2A = EnumHelper.addArmorMaterial("OFALENG2A", 66, new int[] {3, 8, 6, 3}, 20); public static ArmorMaterial OFALENG3A = EnumHelper.addArmorMaterial("OFALENG3A", 132, new int[] {3, 8, 6, 3}, 40); public static ArmorMaterial PERFECTA = EnumHelper.addArmorMaterial("PERFECTA", 264, new int[] {3, 8, 6, 3}, 80); } OfalenArmor.java package nahama.ofalenmod.item.armor; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemArmor; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.potion.Potion; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.world.World; public class OfalenArmor extends ItemArmor { private int grade = 0; public OfalenArmor(ArmorMaterial material, int type, int grade) { super(material, 0, type); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.grade = grade; } /**テクスチャを指定する*/ @Override public String getArmorTexture(ItemStack itemStack, Entity entity, int slot, String type) { int i = 1; if (this.armorType == 2) i = 2; if (this.grade == 4) return "ofalenmod textures/models/armor/ofalen_P_layer_" + i + ".png"; return "ofalenmod textures/models/armor/ofalen_G" + grade + "_layer_" + i + ".png"; } /*略*/ } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 防御力の設定は、どうやるのですか。 - 新人もっだー 2015-12-23 11 41 45 訂正しました。addArmorMaterialの第三引数で、ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツの順で登録してください。 - Tom Kate 2015-12-23 14 09 17 一応コメントにて。耐久値を1600に設定していざ動かしてみたら、耐久値が17600になったので、計算してみたところ耐久値は設定されている値に16かけた数値みたいですね。 - 初心者modder 2016-01-20 14 54 07 ご指摘ありがとうございます。コードより確認し、addArmorMaterialの説明部分に追記しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-10-10 12 27 46 「ItemStack customCraftingMaterial」にブロックは指定できないのですか? - モアイさん 2016-10-04 19 14 00 返信遅くなり申し訳ありません。記述に間違いがありました。customCraftingMaterialはItem型です。修正しておきます。ブロックを指定する場合、Item.getItemFromBlockメソッドを使用してItem型として代入してください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-10-10 12 22 34 「装備していると何かが起こる防具」を作る方法を教えてください。 - あるふぁ 2017-05-25 17 33 50 「何か」とは、具体的にどのようなことでしょうか。Item.onArmorTick(World, EntityPlayer, ItemStack)は、プレイヤーが装備している時に毎tick呼ばれます。ある程度のことはこのメソッドを利用することで実装できると思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-26 13 31 31 装備しているmob(プレイヤー)にポーション効果をつけたかったのですが、汎用性を高めるために、わかりにくくしてしまいました。すみません。ともかく、ありがとうございました。 - あるふぁ 2017-05-26 20 34 50 このソースコードをコピペしても金床で修理することが出来ません - 名無しさん 2017-06-11 15 31 00 ご指摘ありがとうございます。ArmorMaterial.customCraftingMaterialへの代入がaluminiumへの代入より先だったため、素材指定ができていませんでした。修正しておきました。ご確認ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-16 18 29 15 初心者ですが二日かかっても解決できなかった部分を解決できました。ソースコードを書いてくれた方、本当に感謝しています。ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-08-07 09 32 11 上の「装備していると何かが起こる防具」を作る方法を教えてください。 - 名無しさん 2017-09-02 00 30 22 に被ってしまうと思いますが全ての防具スロットに着けているのを確認する方法がわかりません... - 名無しさん 2017-09-02 00 31 07 Item#onArmorTick(World, EntityPlayer, ItemStack)の第二引数を利用します。EntityPlayer#getCurrentArmor(int)を呼び出すと、プレイヤーが装備している防具をItemStackとして取得できます。引数は、3が頭、2が胴、1が脚、0が足になっていますので、ご注意ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-03 11 32 17 名前
https://w.atwiki.jp/aceofspades/pages/28.html
AoSでは、ゲーム用のファイルを編集したり置き替えることによって、ゲーム内のアイテムやプレイヤーキャラクター等の外観を変更することができる。 こうして変更されたゲーム用ファイルを、ここでは「mod」という。「mod」は自分でファイルを編集して作るか、他の人が作ってネット上にアップロードしたものを使うことができる。 modを入れる方法を説明する。 銃ファイルの変更 変更の対象となるファイルの場所は、Aosがインストールされたフォルダにある「kv6」フォルダ(デフォルトでは「C \Ace of Spades\kv6」)である。 注意 変更前にフォルダの中身のバックアップ推奨 銃ファイルを編集する場合、編集ソフト(slab6)が必要 プレイヤー関連のkv6はデフォルトと同じ最大幅でないと認識されないので注意 画像ファイルの変更 変更の対象となるファイルの場所は、AoSがインストールされたフォルダにある「png」フォルダ(デフォルトでは「C \Ace of Spades\png」)である。 注意 変更前にフォルダの中身をバックアップ推奨。 画像を編集する場合、透過画像を扱える画像編集ソフト(GIMP等)が必要。 アイアンサイトの変更 ゲーム中で銃使用時に右クリックすると表示されるアイアンサイト(照準器)の見かけを変更する。 上記フォルダ中の「semi」「smg」「shotgun」という名前のpng画像ファイルを編集するか置き替える(「semi」がライフル用、「smg」がマシンガン用、「shotgun」がショットガン用)。 編集上の注意 画像の座標(400,300)が中心点である。この点が示す方向へ銃弾が放たれる。 画像の「背景」つまり銃身や照準器以外の領域(スコープ型の照準器を描く場合、ガラス部分も)を透過領域にしておく。
https://w.atwiki.jp/xops/pages/23.html
MOD紹介・解説とか テンプレ [名前] [URL] [導入手順] [コメント] [名前]XOPS Addon Downloader [URL]http //www15.atwiki.jp/xops?cmd=upload act=open pageid=23 file=addon+downloader_3.zip [導入手順]中に入っている説明書を参照 [コメント]アドオンミッションを公開している場所のリストを作るソフトです うん、MODではないんだ。済まない(´・ω・`) [名前]ADDdata20070110 [URL]http //www15.atwiki.jp/xops?cmd=upload act=open pageid=23 file=ADDdata20070110.zip [導入手順]中に入っている説明書を参照 [コメント]XOPS Addon Downloader用のミッションデータ。07/01/10版