約 1,067,148 件
https://w.atwiki.jp/mineminemagic/pages/16.html
導入しているModのフォーラムに飛べます。()内は現在導入しているバージョンです。 クライアント&サーバー両方に導入する必要があるMod MinecraftForge(1.4.7-6.6.0.518) MinecraftForge AllVersion MinecraftIM (v2.2b) SignFix(forge6.5.0.467)←同フォーラム BitmapFont(1.1.3_forMC1.4.7) IndustrialCraft2(1.115.207) Advanced Machines(4.7b) Advanced Power Management(1.1.55-IC2_1.112) AtomicStryker's Power Converters(1.4.1) IC2 Backpack HUD(v2.3 - MC 1.4.6) QuantumPack(1.06) IronChest(1.4.7-5.0.0.228) BuildCraft(3.4.3) Additional Pipes(2.1.2-1.4.7) AtomicStryker's Minefactory Reloaded(1.6.7) Valve Pipe(1.4.7-2013/01/27付) RedPower2(2.0pr6) RailCraft(1.4.7-6.17.0.0) Flan's Mod(2.1.1 for Minecraft 1.4.7) ContentPack:Simple Parts Pack(1.1.0 for Flans Mod 2.1) ContentPack:World War Two Pack(1.1.0 for Flans Mod 2.1) ContentPack:Modern Weapons Pack(1.1.0 for Flans Mod 2.1) Mo'Creatures(v4.5.1) CustomMobSpawner(1.11) GuiAPI(0.15.2-1.4.6) CobbleStoneFuel(1.4.6) BackPack(1.5.7-1.4.6) CraftGuide(1.6.5.12) WirelessRedstone(v1.6.1) TreeCapitator(1.4.6.r06) クライアントのみで導入するMod OptiFine(1.4.6_HD_U_D5) OptiFine日本語化(1.4.6_HD_U_B2_jpLocalize) MCPatcher HD fix(2.4.5_02) IDChecker(1.4.6) Rei's Minimap(v3.2_06) MAtmos(r21__1_4_6) Matmos expansion(1.35) Audiotori(r3__1_4_6) Tooltip Plus(v2.3.2.10) ConvenientInventory(2.9) Minecraft ControlPack(5.6)
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/86.html
もし宜しければ他のmodのアイテムを使ったレシピの追加方法も教えて頂けませんでしょうか? - 名無しさん 2015-06-30 19 00 52ご意見ありがとうございます。現在追加予定です。 - TomKate 2015-07-01 16 29 41先ほど、他MODのアイテム取得のチュートリアルを掲載いたしました。 - Tom Kate 2015-07-01 18 47 11 特殊な形のブロックを作る場合はどうしたらよろしいのでしょうか。可能であれば教えて下さい。 - Modding 2015-07-04 14 54 30ご意見ありがとうございます。現在追加予定です。 - Tom Kate 2015-07-05 12 21 02ありがとうございます。 - # 2015-07-05 14 39 37 追加させていただきました。 - Tom Kate 2015-07-08 21 24 38 GUIの追加方法を教えてください。 - R 2015-07-04 20 18 50ご意見ありがとうございます。今後、「上級編」にて紹介する可能性がありますので、しばらくお待ちください。 - Tom Kate 2015-07-05 12 21 57 「GUIの実装」を作成しました。遅くなってしまい申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-18 18 40 12 骨粉などの農業系の追加法を教えていただけないでしょうか? - 名無しさん 2015-07-07 19 40 10ご意見ありがとうございます。「木・作物の追加」を追加予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-07 20 00 09 遅くなりましたが、「木の追加」を作成しました。骨粉はIGrowableを実装すれば対応できますが、今後「植物の追加」も作成予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-17 07 47 45 作物の追加を作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-24 19 49 20 この会話はコメント/トップページに移動しました。 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/ツール類の追加に移動しました。 「MOD製作チュートリアル」をもっと更新していただけませんか? - 名無しさん 2015-11-07 23 31 18更新が滞っていてすみません。MODの更新で手一杯な状況です。MOD更新直後などのタイミングで一気にチュートリアルの更新ができるかと思いますので、もうしばらくお待ちください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-11-11 20 14 34 Mobの追加方法を教えてくださいますか? - 名無しさん 2015-12-06 16 11 45ご意見ありがとうございます。今年中に更新したいと思いますのでもうしばらくお待ちください。 - Tom Kate 2015-12-06 17 07 01 ここのMOD講座がわかりやすくて助かります。建材MODを作るとして、階段、半ブロック、フェンス、ゲート、壁、ガラス、ガラス板などを、16個のテクスチャーからメタデータを使って追加するチュートリアルがあると非常にありがたいです - 名無しさん 2015-12-10 21 08 49ご意見ありがとうございます。返信が遅れてしまいすみません。少なくとも階段・ハーフブロックは方向をメタデータを利用して保持しているので、一つのIDで16個追加するのは無理かと思われます。私自身が半ブロック・フェンス・ゲート・壁・ガラス板の実装をやったことがないので、BFOの製作などで技術を身につけてからになりますが、それでよろしければチュートリアルを追加します。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-16 13 00 59返答感謝。メタデータで方向を管理していたんですね。BFO楽しみにしてます。 - 名無しさん 2015-12-20 02 12 33 プレイヤーにダメージを与えたり燃やしたりする方法のチュートリアルを作っていただけないでしょうか。 - 新人もっだー 2016-01-17 15 38 01わかりました。今後追加します。少し遅くなるかもしれません。少々お待ちください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-01-18 18 38 30 既存クラスの書き換えの方法を教えていただけないでしょうか。 - World_of_the_Takumi 2016-02-11 15 09 38私自身、既存クラスの書き換えをやったことがないため、チュートリアルを作成することができません。今後、もし使うことがあればその際に追加します。申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-11 20 06 00返信ありがとうございます。自分で頑張ってみようと思います。 - World_of_the_Takumi 2016-02-12 07 43 03 実績の追加と、作物の追加を教えてくださいますか? - 88taishi88 2016-04-10 14 06 51コメントありがとうございます。現在、管理人がどちらも多忙なため、今暫くお待ちください。申し訳ありません。 - Tom Kate 2016-04-10 22 21 10返信ありがとうございます。そうですか・・・ 頑張ってください!待ってます - 88taishi88 2016-04-11 17 08 17 追加いたしました。 - Tom Kate 2016-12-11 08 15 47 作物の追加を作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-24 19 49 20 1.8以降のテクスチャ指定方法を解説をしていただきたいです - 名無しさん 2016-05-05 11 43 071.8以降のチュートリアルも準備中です。今しばらくお待ちください。 - Tom Kate 2016-08-14 23 20 16 TileEntintyの追加を押したら木の追加に飛ばされるんですが・・・ - 名無しさん 2016-08-14 18 37 20ご報告ありがとうございます。修正いたしました。 - Tom Kate 2016-08-14 23 20 38 新しい独自の魚を追加する方法、できれば教えてください - 名無しさん 2016-09-10 21 06 54コメントありがとうございます。私達がやったことがないため、チュートリアルの作成ができません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-17 14 06 50わかりました。返信ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-09-17 17 54 48 お久しぶりです。よろしければ、サウンドの追加などを解説してもらえますか。 - hrt1534 2016-09-20 00 35 56次のオファレンMODのバージョンアップで挑戦してみようと思っていました。成功したら作成しますので、しばらくお待ちください。誤爆のようですので一部コメントアウトしておきますね。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-22 11 30 15分かりました。ありがとうございます。 - hrt1534 2016-09-24 22 56 55 もしよろしければ村人の追加なども解説していただけませんか? - aaaa 2016-12-06 19 45 50追加しました。このような内容でよろしかったでしょうか? - Tom Kate 2016-12-12 22 45 31 すみません、よろしければ爆発の処理なども解説していただけないでしょうか? - PPAP 2016-12-30 00 59 39「イベントの活用」チュートリアルで解説予定です。 - Tom Kate 2016-12-30 18 08 53ありがとうございます - 名無しさん 2016-12-30 20 38 39追加しました。 - Tom Kate 2017-05-27 11 31 41 コンフィグの生成方法のチュートリアル作ってくださいませんか? - shu_hrg 2016-12-30 11 55 48今後追加したいと思います。 - Tom Kate 2016-12-30 18 09 23 作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-30 18 40 53 弓の追加の仕方を教えてください - 名無しさん 2017-01-22 15 36 27 アイテムの追加を参考に、追加するItemにItemBowを継承したクラスを渡して下さい。テクスチャの変更方法等もItemBowを参照すればわかると思います。また何かありましたら、ご質問下さい。 - Tom Kate 2017-01-22 20 52 29強さ(飛距離や攻撃力)を変えるにはどうすればいいでしょうか? - 名無しさん 2017-01-23 16 10 17 エンチャント追加の方法を教えてください。modding wikiのほうにもあったのですがバージョンが違うせいかインポート文の時点でエラーが出てしまいました。 - 名無しさん 2017-01-28 10 01 50 新しいエンチャントの追加です。わかりにくくてすいません。 - 名無しさん 2017-01-28 10 03 36 解決しました。 - 名無しさん 2017-02-06 18 43 08 バイオームとディメンションの追加の仕方を教えてください。 - mod初心者 2017-02-08 19 13 13 教えてくださいというか、解説してくださいですね。分かりにくくてすいません。 - mod初心者 2017-02-11 09 35 33 ご意見ありがとうございます。上級編に解説を作成予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-11 18 44 56 ありがとうございます! - mod初心者 2017-02-11 22 58 34 新しいゲージ(体力ゲージのような)の追加のチュートリアルの追加をしてみたらどうですか? - 参考になっております。 2017-04-05 21 58 33 すみません。わかにくいですね、 □□□□□□□□□□ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ □□□□□□□□□□ こんな感じで水のゲージ(ステータス(?))を追加するチュートリアルはどうでしょうか? - 参考になっております。 2017-04-09 10 58 13 左の四角が水、右のしかくが肉です。(肉のゲージの上に水のゲージが来るようなイメージで、) - 参考になっております。 2017-04-09 11 03 45 ご意見ありがとうございます。私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、ゲージ追加に成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-09 18 53 12 ご回答ありがとうございます。そうですか…mod制作頑張ってください。 - 参考になっております。 2017-04-10 22 01 40 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/ツール類の追加/コメントログに移動しました。 独自のクラフトシステムと作業台を追加するにはどうすればいいのですか? - 名無しさん 2017-05-20 23 18 06 私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 22 55 cliantからtileentityを同期させる方法の解説をお願いしたいです - anatawa12 2017-05-21 16 35 25 GUIを開いている時に開いているプレイヤーのみに対してであれば、ContainerクラスにあるdetectAndSendChangesなどの一連のメソッドが利用できます。また、かまどなどのように、いくつか(16種類まで)の状態を切り替えるだけであれば、メタデータを利用することができます。テクスチャへの反映などで常時、詳しいデータの同期が必要な場合は、独自にパケットを追加する必要があると思われます。チュートリアル「パケットの追加」は今後作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 30 28 moddingの時によくこのサイトを拝見させていただくのですが、私だけかもしれませんが突然文字化け?のようなことが起こり一部のチュートリアルが閲覧できませんでした。ご時間ありましたら、対処をお願いします。長文失礼しました。 - 名無しさん 2017-07-31 23 51 44 例えば、「アイテムの追加」が、以下のようになっていたりします。 - 名無しさん 2017-07-31 23 54 17 span style="color #a1a100;" import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod""Aluminium Mod", version = "1.0.0"//追加するアイテムの宣言 //Itemのインスタンスを生成し、代入する。 //クリエイティブタブの登録 //システム名の登録 "aluminium") //テクスチャ名の登録 "aluminiummod aluminium"); //GameRegistryへの登録 "aluminium"); } } - 名無しさん 2017-07-31 23 54 31 よく拝見させていただきます。私も同じですー(汗 対処方お願いいたします。 - ad2y 2017-08-02 21 41 15 ご迷惑をおかけしております。@wikiのプラグインの不具合と思われます。トップページのお知らせを更新しましたので、ご覧ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 11 58 10 正常に表示されております。ありがとうございました。 - ad2y 2017-08-05 06 11 12 エフェクトの追加の仕方を教えてください。 - 名無しさん 2017-08-13 01 16 42 ご意見有難うございます。記事追加は赤砂蛇凪浜と話し合って何をやるか決めますので、検討いたします。 - Tom Kate 2017-08-13 23 13 27 わかりました。 - 名無しさん 2017-08-14 02 19 18 「エフェクト」とは何を指していますか?ポーション効果や、パーティクル、サウンドなどかと思いましたので、それぞれについてお伝えします。ポーション効果かサウンドでしたら、解説を作成予定です。パーティクルは私たちに技術がないため解説できません。返信いただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 (2017-08-18 10 32 40) ポーション効果です。 - 名無しさん (2017-08-18 18 31 50) オファレン変換機やオファレン製錬機の様な新しいレシピシステムを追加するチュートリアルを作っては頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-16 16 15 49 できれば鉱石辞書にも対応していただけるとありがたいです。 - 名無しさん 2017-09-16 17 49 48 ご意見ありがとうございます。今後、解説を作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-16 18 25 38 有難うございます - 名無しさん 2017-09-17 09 01 36 素材や完成品を2つ以上にすることも可能でしょうか。できるのであれば、そのチュートリアルも作って頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-18 15 33 22 わかりました。ページを分けるかどうかは作成の際に検討したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-21 16 40 47 基本事項のGradleのとこがコンパイラとなってますが、ビルドシステムのほうが正しいと思います - anatawa12 2017-10-11 21 03 11 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-10-12 16 31 19
https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/98.html
● Call of Duty 4 Map and Mod Tools v1.1 (604MB/画像/動画/08.1.19更新) CoD4のModと、シングル、マルチのカスタムマップ作成を支援するための公式ツール集です。 ・ 現在のところ英語のみのサポート ・ XP互換モードでの動作報告はあるが、基本的にVistaでの動作は不可 ・ パッチ済みのCoD4、Shader3.0対応のDX9ビデオカード、NET Framework Ver2.0以上が必要 導入 : DLして解凍した中身を「Call of Duty 4 - Modern Warfare」フォルダに展開して、 コンパイルツール (\bin\CoD4CompileTools\ CoD4CompileTools.exe) と Modビルダー (\bin\MoDBuilder.exe) のショートカットを任意の場所に作成します。 http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Mod_Tools_Download_and_Revision_History Call of Duty 4 Mod Tools Wiki (本家・英語) : http //www.infinityward.com/wiki/ Call of Duty 4 Mod Tools 日本語 Community Wiki : http //www13.atwiki.jp/cod4mod/ *) Modツールを使用するには、CoD4フォルダ下に多数のフォルダを展開する必要があります。 使う当てのない人は入れないほうがいいかも。 Modの導入方法 <シングルプレイModの場合> 1) ダウンロードしたファイルを解凍し、その中にある拡張子 ”****.iwd” ファイルなどが入っているフォルダ ”mymod (仮名)” をまるごと、CoD4をインストールした場所にある以下のフォルダ内にコピーします。 ~\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\Mods Modファイルが ”****.iwd” のみの場合は、”Mods” フォルダ下に”mymod (仮名/任意の名前でよい)” フォルダを新規作成するか、現在使用しているModのフォルダに一緒に入れてください。 2) CoD4シングルプレイのショートカット (”iw3sp.exe” のショートカット) を右クリック → ”プロパティ” → ”リンク先(T)” の文末に以下の命令文を追加します。 ~\Call of Duty 4 - Modern Warfare\iw3sp.exe" +set fs_game mods/mymod 3) 2)で作成したショートカットから起動すると、”mymod” フォルダ内のModがプレイに反映されます。 複数のModを同時に使用する場合は、使いたいModの ”iwd” ファイルを ” +set fs_game mods/” で指定した1つのModフォルダにまとめて入れて下さい。 4) Modを外す時は、該当Modの ”iwd” ファイルを ”mymod” フォルダから除去するか、”mymod” フォルダ 自体を削除してください。 <マルチプレイModの場合> 1) シングルプレイModと同じ手順で、”Mods” フォルダ下に各Mod用のフォルダをコピーします。 2) CoD4マルチプレイのショートカット (”iw3mp.exe” のショートカット) を右クリック → ”プロパティ” → ”リンク先” の文末に以下の命令文を追加します。 ~\Call of Duty 4 - Modern Warfare\iw3mp.exe" +set fs_game mods/mymod 3) またはCoD4マルチプレイを起動し、メニュー画面の ”Mods” から適用したいModのフォルダを選択して ”Launch” を押します。 適用されているModを外すには ”Mods” → ”Launch without Mod” を選択します。 <カスタムMAPの場合> 1) ダウンロードしたファイルを解凍し、その中の”****.iwd”や”****.ff”ファイルなどが入っているMAP名の フォルダ ”mp_mymap (仮名)” を、CoD4をインストールした場所にある以下のフォルダ内にコピーします。 ~\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\usermaps ”usermaps”フォルダがない場合は新規に作成してください。 2) 1)と同じMAPを導入しているマルチプレイサーバーに接続してプレイします。 3) 一人で導入済みのMAPを探索したいときは、CoD4マルチプレイを起動し、メニュー画面から ”Mods” → ”ModWarfare” を選択して ”Launch” を押します。 4) メニュー画面でコンソール(Ctrl+半角/全角キー)を開いて、”map mp_mymap” と入力します。 *) コンソールに長い文を入力する時は、事前に文をコピーしておけば ”Ctrl”+”V” キーで入力場所にペースト できて便利です。 *) マルチプレイでは”Options”→”Multiplayer Options”→”Allow Downloading”を”Yes”にすると サーバーに接続すると同時に、ModやMAPなどの必要なファイルをプレーヤーのHDDへダウンロードします。 但し、サーバー側のアップロード回線が細かったり、DLするファイルが膨大な場合には、事前にサーバーの 管理者が運営するサイトなどから必要なファイルをDLして導入しておく必要があります。 *) 基本的にカスタムMAPを含むModを導入しているサーバーでは、敵を倒してもRankを上げるための XPを獲得することはできません。 但しModによっては独自のRankを設けているものもあります。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/23.html
スクリプトmod製作過程 スクリプトを使ったmodの製作過程を一から纏めてみました。 トライ&エラーで修正しつつmodの作成を目指します。 言語としてのpapyrusの説明は最小限に留めています。 ifとwhileしかない言語なのでそれ自体はそんなに難しくはないですので。 どんなmodを作るか考える。 仕組みを考える CKの作業1Skyrim.esmの読み込み オブジェクト(Object) スクリプト(Script)1繰り返し処理をする 攻撃対象の取得 Onhitを使う1 イベント(Event) 再検討 スペル(Spell) CKの作業2マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 既存のエフェクトを複製 既存のスペルを複製 現状確認 スクリプト(Script)2スペルをプレゼントする プロパティ(Property) aaaBundoriTargetスクリプト完成 スクリプト(Script)3イベント ぶんどり発動条件 定義 アイテムの選定 ぶんどる 完成?! 不満点服を着てしまうぞ!フザケンな。 ぶんどり100%ないわー もうちょっと演出をなんとかしてくれ 不意打ちでぶんどる出来ない 更新はないの? どんなmodを作るか考える。 おぼろげに"こんなモノ"が欲しいと考えるのは簡単なのですが、その"こんなモノ"を形にするのはとても大変です。 今回は、かの有名な国産RPGの一つのアビリティからアイデアを頂戴して"ぶんどる"を作ることにします。 実際にskyrimで作れるのかどうかが心配です… 仕組みを考える ここにある関数を使って作っていきますが、ある意味で一番大変であり重要な所です。 "こんなモノ"をどのようにすればskyrimのmodとして形にできるのでしょう? とりあえず"ぶんどる"を作るには、どのような処理をするのかを考えます。 プレイヤーの「攻撃対象を取得」して「攻撃を当てた時」に、対象の「手持ちアイテム」を「盗む」 なんとなくコレで出来そうです。 では、上記のURLでそれっぽい物を探します。 ※適当に検索等で探しています 攻撃対象を取得 → GetCombatTarget 攻撃を当てた時 → OnHit 手持ちアイテム → GetNumItems 盗む → RemoveItem 探した結果、出来そうな物が揃っていましたので難しいことをしないでも可能なようです。 早速、作り始めることにします。 今回のようにスクリプトで何が出来て何が出来ないのかを 事前に判断できれば良いのですが、始めての人には難しいと思います。 作りたいものが出来たら兎に角作ってみましょう。 CKの作業1 Skyrim.esmの読み込み まずはCKを起動します。 CKウィンドウの左上にあるFile→Dataと選んだあとskyrim.esmをダブルクリックしてチェックを入れてOKボタンを押します。 エラー表示は[キャンセル]を押してください。 これでskyrimの世界を読み込んだ状態になりました。 これから変更を加えた場合、skyrimの"何か"を変更することになりますが マスターファイル(esm)自体は追加・編集をする事が出来ませんので安心してください。 保存をする場合は"何か"の部分を上書きするプラグイン(esp)を作ることになります。 オブジェクト(Object) 攻撃対象を取得するのにGetCombatTargetを使うことにしていますが スクリプトは何らかのオブジェクトにくっつけて動作する必要があります。 例えば、ゲーム開始時に自動で"Hello World"と文字を出そうとした場合は 「スクリプトをquestに付けて、そのquestをスタートさせた時に文字を出す」 「プレイヤーにスクリプトを付けて、ゲームに読み込まれた時に文字を出す」 といった形になります。本であれ魔法であれクエストであれ とにかく何かに付ける事で動かす事が出来ると覚えてください。 今回はプレイヤーの攻撃対象を取得するのですから"Player"に付ける事にします。 { ※この説明ではスクリプトを直接Playerに付けていますが、この方法は現在はほぼ使われていません。 新規QuestのReferenceAliasでPlayerを指定。スクリプトをAliasに張り付ける手法が一般的です。 } 画面左にある"object window"の上のあるFilterに"player"と入れて マウスでActorを選択すれば"Player"を発見できるはずです。 ダブルクリップで開き、Actor window左側にあるScriptsの"Add"を押します。 出てきたscript windowの上段の"[New File]"を押せば 新しいスクリプトをくっ付ける事が出来ます。 スクリプトの名前を決めるwindowが出てきました。 今回は"aaaBundoriTarget"とでもしておきます。 他はとりあえずそのままでおkです。 aaa等を付けることでfilterが使いやすくなります。 スクリプトはオブジェクトに付いたので一度保存しておきます。 Actor windowの左下の[OK]を押して、閉じてください。 保存をするためには、開いたwindowは閉じて置かなければいけません。 CKのメニューバーFile→Saveと選んで"BundoriTutorial"と名前を入力しました。 先ほど閉じた"Player"を再度開きます。 "aaaBundoriTarget"がScriptとして追加されていますが、"aaaBundoriTarget"の所で右クリックするとメニューが出てくるので、"Edit Source"を選びます。 ※その下の"Open in External Editor"を選ぶとpscファイルに関連付けされたテキストエディタで編集することができます。 スクリプト(Script)1 今回、私が考えているスクリプトはこのような感じです。 1 繰り返し処理をする 2 プレイヤーの攻撃対象を取得する 3 攻撃対象に攻撃を与えたか確認する 4 確認できたら何を持っているか確認する 5 ランダムで選んだアイテムをプレイヤーに移動する 6 1にもどる では順番にやっていきましょう。 繰り返し処理をする 繰り返し処理に関してはこのwikiの逆引きリファレンスの中にある常時稼動させるスクリプトを参考にします。 実際の処理の部分を置き換えればそのまま使えそうです。 攻撃対象の取得 ck wikiのGetCombatTargetのページを開きます。 細かい仕様は後に回しましょう。用があるのはExamplesです。 素晴らしいことに必要であるプレイヤーの攻撃対象を取得するサンプルがありました。 これをそのまま使います。 先ほどの繰り返し処理と併せてこのような感じになっています。 ここで一度スクリプトを保存します。Edit windowのFile→Save(ctrl+S)です。 これで攻撃対象の取得を一秒ごとに繰り返すはず… ところが…なにやらエラーらしきものが出てしまいました。 [いいえ]を押して修正をします。 下段に理由がかいてありますが、8行目のTargetRefが指定されていないのが問題のようです。 c \...\aaaBundoriTarget.psc(8,1) variable TargetRef is undefined c \...\aaaBundoriTarget.psc(8,1) type mismatch while assigning to a none (cast missing or types unrelated) 8行目という事はGetCombatTargetの部分なのでGetCombatTargetのページに戻ります。。 答えはSyntaxにありました。 赤丸がついた所、Functionの前にActorと書いてあります。 これはGetCombatTargetがActor型で返すと言うことなので、8行目のTargetRefはActor型でなければいけません。 TargetRefの頭にActorと付けて指定することで無事に成功しました。 Onhitを使う1 先ほどと同じようにOnHitのページを開きます。 とりあえずはExamplesからなのですが…先ほどとは少し違います。 どうやら、OnHitはFunctionではなく"Event"のようです… イベント(Event) "Event"はスクリプトを動かす為のトリガーです。 本を読むとOnReadが、扉を開くとOnOpenのイベントが起こります。 ですが重要な事は、その動作を受け取ったオブジェクトに対してイベントが起こる事です。 上記の例の場合、OnReadのイベントが起こるのは本のオブジェクトであり、本を読んだ人には起こりません。 極稀な一部のイベントを除いて、ほぼ全てのイベントは受動の為、慣れるまではイライラすると思います。 今回の場合、OnHitは攻撃対象(TargetRef)に起こり、Playerには起こりません。 再検討 当初の予定のままでは駄目なようなので予定を変更することにしました。 現在作った部分はそのままに再検討しています。 その時に書いたメモはこんな感じです 手書きのものを画像で作りなおしてはいますが、だいたいこのような感じです。 修正案では先ほどの物とは別のスクリプトを用意しようとしています。 攻撃対象は特定されていない今回の場合はどのようにすれば良いのでしょう? 今回は攻撃対象にスクリプトを動的にくっつける為に"Spell"を使う事にします。 スペル(Spell) スペルは様々な"Magic Effect"を組み合わせたもので、アビリティ・病気・パワー・呪文・スクロール・シャウト等全てスペルの一つです。 明かりの魔法のように "Spell - MagicEffect" が一対になっているものもあれば、術者のレベルで使用するMagicEffectを変えるもの、雷の魔法のようにダメージ+麻痺にする物もあります。 とりあえず、スペルにはMagic Effectが必要だと覚えてください。 SpellやMagic Effectの細かい部分はCK wikiのここが一番詳しいです。 CKの作業2 マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 まずはぶんどりスペルのマジックエフェクト部分から作ります。 最初のうちは新規に作るよりも間違いが少なく良いと思います 既存のエフェクトを複製 複製と言っても適当な物を選んでしまっていいのでしょうか? 今回は"abGhost"を事前に選んでおきました。 理由として アビリティである。 ビジュアルエフェクトがついている。 このエフェクトを単独で使っているスペルがある。 があります。 フィルターに "abg" と入力すれば"abGhost"が見つかるので開いてください。 開いたら左上にあるIDとNameをそれぞれ"aaaBundoriOnhit","Bundori Onhit"に変更します。 次に画面左側のFlagsの中の"No Hit Effect"にチェックを入れてください。 これにチェックを入れるとvisual effectを無視します。 逆に効果が出ているか確認したい時はチェックを外します。 また、右下の"Papyrus Scrips"にある"magicsetActorAlphaScript"は不要なので削除しておきました。 選択して右側のRemoveボタンを押してください。 代わりに2個目の自作スクリプト"aaaBundoriOnHit"を新規作成して付けておきます。 とりあえず今は付けておくだけです。 最後に下の方にある[OK]を押します。 勝手にIDを変更した為に確認のダイアログが出てきますが、既存エフェクトを元にして新規作成したいので[OK]を押します。 これで"abGhost"を元にしたマジックエフェクト"aaaBundoriOnhit"を作りました。 既存のスペルを複製 次はスペルなのですが既存スペルに"abGhostを使っている物があります。 せっかくなのでそちらのスペルも使わせていただきました。 abGhostを右クリックして一番下 "Use Info" を開きます。 このリポートは今後よく使う事になると思います。とても便利。 ※ここから使用されている物・所が一覧で参照できる このリポートからも直接スペルを開く事が出来ます。 前回と同じようにID,Nameを変えた後、今回は右側のエフェクト"Ghost Visuals"も変更しておきます。 右クリックしてEditを選んでください。ダブルクリックでも良いです。 "Ghost Visuals"は"abGhost"の事なので、今回作った"Bundori Onhit"に変更しておきます。 ID順に並んでいるのでaaaを付けている事で一番上にありました。 後はそのまま変更しないで問題ありません。 現状確認 予定通りにスペルをつくりました。 これで後はスクリプトの完成を目指すだけになりました。 Category ID Script Actor Player aaaBundoriTarget Magic Effect aaaBundoriOnhit aaaBundoriOnhit Spell aaaBundoriAbility ところで別々のオブジェクトにスクリプトが付いた事でCKでの作業がしづらくなりました。 毎回、フィルターを切り替えても良いのですがもっと簡単に出来る方法があります。 object windowの右側、一覧部分の適当な部分で右クリックをして出てくるメニューから"Create New Object Window"を選ぶと 新しいObject windowが出てきます。 これを使えばPlayerとaaaの2つのフィルターを同時に使う事が出来るので非常に便利です。 ※こんな感じで同時に出しておくことが出来る スクリプト(Script)2 スペルをプレゼントする 現状確認の項で見た通りPlayerについている"aaaBundoriTarget"は現状対象の取得だけ行なっています。 これに先ほど作ったスペルをプレゼントする部分を追加します。 GetCombatTargetの行の後に次のように加えました。 Actor TargetRef = Game.GetPlayer().GetCombatTarget() if TargetRef != none TargetRef.AddSpell(aaaBundoriAbility) endif TargetRefが空じゃない場合、先ほど作った"aaaBundoriAbility"をTargetRefに与えると言うもの。 ですが、これを保存しようとするとやっぱりエラーが出ました。 aaaBundoriAbilityの未定義エラー…スクリプトにはCKにあるIDを直接書いても駄目なようです。 存在するスペルをスクリプト内で使う為には"Property"を使って指定してあげる必要があります。 今回は[はい]を選び、スクリプトはその状態のまま保存して"Property"の定義を行います。 プロパティ(Property) プロパティは外部(主にCK)からオブジェクトや変数を指定したい場合に使います。 面倒くさいように感じますがプロパティがある事で汎用性のあるスクリプト作成が可能になります。 "Player"のScriptsから"Properties"を選びます。 Add Propartyを選び、更にtypeを指定(今回はSpell)。 今回は汎用スクリプトではありませんので"aaaBundoriAbility"としておきます。 IDと同じにすると自動的で割り当ててくれますが、ちゃんと指定されていることも確認します。 これで"aaaBundoriAbility"の定義が出来ました。 もう一度"Edit Source"を開き保存をしてください。 今度はエラーも無く成功しました。 aaaBundoriTargetスクリプト完成 一つ目のスクリプトが完成しました。 この状態でCKの保存をしましょう。 Scriptname aaaBundoriTarget extends ObjectReference Event Oninit() RegisterForSingleUpdate(1) EndEvent Event OnUpdate() Actor TargetRef = Game.GetPlayer().GetCombatTarget() if TargetRef != none TargetRef.AddSpell(aaaBundoriAbility) endif RegisterForSingleUpdate(1) EndEvent SPELL Property aaaBundoriAbility Auto スクリプト(Script)3 最後にもう一つのスクリプトを作りました。 こちらのスクリプトに関しては作成済みのものを使い、簡単にを説明していきます。 Scriptname aaaBundoriOnhit extends ActiveMagicEffect Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) if akAggressor != Game.Getplayer() return elseif akSource as Spell return elseif akProjectile != none return endif Actor targetRef = GetTargetActor() int index = targetRef.GetNumItems() form akForm if index 1 int random = Utility.RandomInt(1, index) akForm = targetRef.GetNthForm(random) elseif index == 1 akForm = targetRef.GetNthForm(index) endif if akForm != none targetRef.RemoveItem(akForm,1,false,Game.GetPlayer()) endif EndEvent イベント Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) ぶんどり発動条件 if akAggressor != Game.Getplayer() return elseif akSource as Spell return elseif akProjectile != none return endif 違った場合Returnを返して処理を終了させています。 上から順に プレイヤーの攻撃ではない場合 魔法で攻撃をしている場合 飛び道具で攻撃している場合 となります。 現在はプレイヤーの攻撃にしか反応しないようになっています。 modを拡張しようとした場合、条件の緩和や追加なども考えられます。 定義 Actor targetRef = GetTargetActor() int index = targetRef.GetNumItems() form akForm このイベント内で使用する変数を用意しています。 一行目、GetTargetActor()は本来 "MagicEffectProperty.GetTargetActor()"と言うようにしなければいけませんが、省略した場合予約語selfが指定されたことになります。 この場合のSelfはMagic Effectの"aaaBundoriOhHit"を指していますが、この事はスクリプトの一行目にあるScriptnameのextendsで何を拡張するスクリプトなのか宣言されています。 Scriptname aaaBundoriOnhit extends ActiveMagicEffect もちろん self.GetTargetActor()と言うようにしても構いません。 二行目、GetNumItems()はSKSEを使った拡張関数でコンテナ(宝箱)のアイテム種類の数を返します。 その為、ぶんどりmodはSKSEが必須となっています。 アイテムの選定 if index 1 int random = Utility.RandomInt(1, index) akForm = targetRef.GetNthForm(random) elseif index == 1 akForm = targetRef.GetNthForm(index) endif アイテムの種類数が二個以上あればランダムで、一個ならそれをakFormにしています。 現在akFormは全てのアイテムの内の何かと同じオブジェクトを指していることになります。 同じものですがそのもの自体ではありません。 ぶんどる if akForm != none targetRef.RemoveItem(akForm,1,false,Game.GetPlayer()) endif 最後にプレイヤーに向けてアイテムを移動します。 完成?! ついに完成?!しました。早速動かしてみましょう。 なんだかアレなmodが出来た気もします。しかし夢が広がりそうでもあります。 とりあえずは脱が…ぶんどる事が出来ましたので良しとしましょう。 出来た物はここを置いておきます。 不満点 ここからはこのmodの問題点・不満な所をあげて、改善案が思いつくのなら考えていきたいと思います。 服を着てしまうぞ!フザケンな。 modとしての動作は問題ないのですがスカイリムの仕様のために、完全に装備を外してしまうと何処からか鎧・服を持ちだしてきて着てしまいます。 靴は対象外にする等の処理を加えるか、鎧を取った後にぶんどれない透明な服を着せるとか少し考えなければいけません。 でもやっぱ足元だけ残ってるのがロマンだと思う。 ぶんどり100%ないわー 現在は攻撃が当たったらすぐにアイテムを剥ぎに行っていますがFFの「ぶんどる」はランダムです。 元々の確率を低くして、敵の体力に比例して確率が上がっていくような処理を加えても良いかも知れません。 もうちょっと演出をなんとかしてくれ いきなり取ってしまうのでもう少しなにかあっても良いですね。 ぶんどったものはその場に散乱するとかあっても良いのかな? …今考えたら過剰演出かも知れません。 不意打ちでぶんどる出来ない 対象のreferece取得が簡単で分かりやすいのでGetTargetActorを使いましたが、本当はスペルをプレゼントする相手は攻撃対象じゃなくても構わないです。 攻撃前にスペルをプレゼントする仕組みを考えれば可能です。 少し冗長になるので今回は簡単な方を選びました。 更新はないの? ありません。権利等全てフリーなmodです。 更新したいと思った人が引き継いで結構です。 出来たら更新した部分と手法をwikiに反映して欲しいです
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/63.html
概要 ドロップアイテムがそのブロック自身ではなく、さらに経験値をドロップするブロックを追加し、地下に生成させる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Block oreAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); oreAluminium = new AluminiumOre() .setBlockName("oreAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(oreAluminium, "oreAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { GameRegistry.registerWorldGenerator(new AluminiumOreGenerator(), 0); } } AluminiumOre.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; public class AluminiumOre extends Block { private Random random = new Random(); public AluminiumOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); this.setHardness(3.0F); this.setResistance(5.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeStone); this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); } @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return AluminiumMod.aluminium; } @Override public int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) { if (fortune 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, fortune)) { int i = random.nextInt(fortune + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } } AluminiumOreGenerator.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class AluminiumOreGenerator implements IWorldGenerator { @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOre(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } private void generateOre(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i 10; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } 解説 Block Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) そのブロックを破壊したときにドロップするアイテムを返す。 int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) 破壊するのに使用したツールの幸運レベルをもとに、ドロップ数を変更する。 int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) 経験値のドロップ量を返す。 GameRegistry void registerWorldGenerator(IWorldGenerator generator, int modGenerationWeight) GameRegistryにチャンク生成時にブロックを自然生成させるためのクラスを登録するメソッド。 第二引数は生成の優先度(?)。 IWorldGenerator チャンク生成時にブロックを自然生成させるためのインターフェース。 generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) world.providerはそのワールド(ディメンション)のプロバイダ。 これを使って判定することで鉱石を生成するディメンションを制御できる。 WorldGenMinable ブロックを生成させるクラスの一つ。 コンストラクタで指定したパラメータをもとにgenerateで鉱脈を生成する。 コンストラクタ(Block block, int meta, int number, Block target) 引数は、生成するブロック、生成するブロックのメタデータ、生成する鉱脈の大きさ、置き換えるブロック。 第二引数はなくてもよい。 boolean generate(World world, Random random, int x, int y, int z) 鉱脈を生成する処理。 戻り値は生成が成功したかどうか。 使用例 オファレン鉱石を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { //鉱石を生成させる GameRegistry.registerWorldGenerator(new OfalenOreGenerator(), 1); /*略*/ } /*略*/ } +あまり関係ないので格納 OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item fragmentOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ fragmentOfalen = new Ofalen() .setUnlocalizedName("fragmentOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_fragment"); GameRegistry.registerItem(fragmentOfalen,"fragmentOfalen"); /*略*/ } } Ofalen.java package nahama.ofalenmod.item; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Ofalen extends Parts { public Ofalen () { super (4); } /**メタデータにより返すIIconを変える。*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータを返す。*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta 3; } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { //ブロックの定義 public static Block oreOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { oreOfalen = new OfalenOre() .setBlockName("oreOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_ore-"); GameRegistry.registerBlock(oreOfalen, ItemOfalenBlock.class, "oreOfalen"); /*略*/ } } OfalenOre.java package nahama.ofalenmod.block; import java.util.List; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenOre extends Block { private IIcon[] iicon = new IIcon[4]; private Random random = new Random(); public OfalenOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(7.5F); this.setStepSound(Block.soundTypePiston); this.setLightLevel(0.6F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /**ドロップアイテムの設定*/ @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return OfalenModItemCore.fragmentOfalen; } /**ドロップ数の設定*/ @Override public int quantityDropped(Random random) { return OfalenModConfigCore.amountDrop; } /**fortuneによるドロップ増加の設定。BlockOre参照*/ @Override public int quantityDroppedWithBonus(int level, Random random) { //幸運のレベルが1以上で、ドロップアイテムがこのブロック自身でない場合 if (level 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, level)) { int i = random.nextInt(level + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } /**経験値ドロップの設定*/ @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 4; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getTextureName() + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータ違いのブロックを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 4; i ++) { list.add(new ItemStack(item, 1, i)); } } /**メタデータによりドロップ品を変える*/ @Override public int damageDropped(int meta) { return meta 3; } } OfalenOreGenerator.java package nahama.ofalenmod.generator; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModBlockCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class OfalenOreGenerator implements IWorldGenerator { public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (OfalenModConfigCore.enabledGenerator) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOreRed(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreGreen(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBlue(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBig(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } } private void generateOreRed(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreGreen(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBlue(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBig(World world, Random random, int x, int z) { int i = random.nextInt(10000); if (i OfalenModConfigCore.probabilityGenerationLode) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); int type = random.nextInt(19)/3; switch (type) { case 0 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 1 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 2 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 3 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 4 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 5 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 6 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 鉱石から鉱石ブロックをドロップする方法くぉおあいえていただけないでsy - World_of_the_Takumi 2016-03-11 07 40 22 AluminiumOreクラスで、getItemDropped・quantityDroppedWithBonus・getExpDropの部分を削除すればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-13 07 44 13 返信ありがとうございました、わかりにくいコメントですいません。今後から気を付けます。あともう一つお願いします" new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world,”以降はどうなっていますか。wikiにものってなかったのでお願いします。 - World_of_the_Takumi 2016-03-13 19 18 57 ソースコードの表示が見切れてしまっていたでしょうか。このようになっています。new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); - 赤砂蛇凪浜 2016-03-14 06 40 37 ありがとうございました。感謝します - World_of_the_Takumi 2016-03-14 17 38 44 はじめまして このような素晴らしいwikiをありがとうございます 一つ気になることがあるのですが AluminiumOreGenerator.javaの22行目 「for(int i = 0; i 64; i++) {」 26行目 「new WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 64, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ);」 としているのですが 地下に鉱石が生成された気配が全くありません どこか間違えている・その他に設定が必要 などありましたら教えていただけないでしょうか 長文失礼しました - さくら 2016-04-01 00 10 45 こちらの環境でそのように変更すると、チャンクを読み込もうとしたときにクラッシュしました。鉱石はクリエイティブタブなどから利用できますか?GameRegistry.registerBlockをpreInitで呼び出しているか、GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。WorldGenMinable.generateの次の行に「FMLLog.info("Generated ore. (" + genX + ", " + genY + ", " + genZ + ")");」と入れてログを確認するのも有効かと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 06 58 20 返信ありがとうございます。まず報告からなんですが、行けました! 無事に生成されてました。ありがとうございます。で、原因なんですが「GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。」というのが気になったので 上をよく見るとそのような文章があり、「げ」と思ってEclipseを見なおしたところ追加し忘れていました。お騒がせして申し訳ありません。 (int i = 0; i 16; i++) WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 8, Blocks.stone) として無事生成できました。本当にありがとうございました!長文、大変失礼いたしました - さくら 2016-04-02 05 55 25 解決できたようでよかったです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 10 29 わかりやすい解説ありがとうございます。アイテムをドロップさせる際にメタデータを指定する為にはどのようにすればよいのでしょうか。よろしくお願いします。 - asajyra 2016-04-02 02 14 53 MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加でも触れていますが、AluminiumOre内で、Block.damageDropedをオーバーライドするとできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 12 33 WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数をバニラの鉱石を参考にしたいのですが、バニラの鉱石のWorldGenMinableってどこにあるんですかね? - 名無しさん 2017-02-08 21 38 00 net.minecraft.world.biome.BiomeDecoratorのコンストラクタにおいて、通常世界の鉱石類のためにWorldGenMinableインスタンスの生成が行われています。(以下、補足。今後のModdingをより便利に行うためにご活用ください。)このような情報はIDEの機能を使うと簡単に調べることができます。今回の場合、コード内の「WorldGenMinable」にカーソルを合わせて「定義へ移動」(EclipseではF3)をすると、Forgeコード内のコンストラクタ記述部に移動でき、WorldGenMinableがコンストラクタを三種類持っていることがわかります。それぞれのコンストラクタ記述部にカーソルを合わせて「呼び出し階層を開く」(EclipseではCtrl+Alt+H)をすると、それぞれがどこから呼び出されているかがわかります。WorldGenMinable(Block p_i45459_1_, int p_i45459_2_)がBiomeDecoratorから呼び出されていることはこうして調べました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-10 18 39 31 丁寧な回答ありがとうございます。どうにか丁度よい生成量にできました! - 名無しさん 2017-02-10 22 55 50 すみません、鉱石の生成率を鉱脈の大きさを変えるのにはどうすればいいんですか?わかりにくい質問でごめんなさい - 頭の中お花畑 2017-04-13 22 22 48 鉱石の生成率の件は解決しました。鉱脈の大きさを決めるプログラムを教えていただけますでしょうか。何度もすいません - 頭の中お花畑 2017-04-13 23 25 16 「解説」に記載してありますが、WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数である"int number"を変更することで大きさを制御できます。これは、生成される可能性のある最大のパターンでの鉱石数を指定しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-14 18 34 08 ありがとうございます!早速試してみます! - 頭の中お花畑 2017-04-16 19 26 45 名前
https://w.atwiki.jp/bannerlord/pages/42.html
MOD紹介 リンク先はNEXUS、簡単な説明は記載しますが詳細は各自サイトで確認して下さい。 便利な追加機能ですが、ゲームのアップデートにより、MODの更新や削除が必要になる場合があります。 定番のMODでwiki内に解説ページを作ったりした場合は左メニューにリンク追加願います。 2024/2/10時点 v1.2.9 2024/1/4時点 v1.2.8での確認Correct Localization JP Raise your Torch Perfect Fire Arrows Telepathy Unlock Smithing items Smith Stamina Regen Anywhere More Trait Info Character Reload Women in Calradia Suteki Women MOD(Steam版も存在) Historical Unit Name Japanese MOD Improved Garrisons Hotkeys Pretty Female Companions Presets New Armor Invisible Helmet 2022/12/14現在 v1.0.2での確認(Steamワークショップ含む)前提MODHarmony ButterLib UIExtenderEx Mod Configuration Menu v5 Women in Calradia Enable Achievement Better Time Improved Garrisons Encyclopedia Extender Useful companions Hotkeys Kaoses tweaks Upadated Party Screen Enhancements 2022/9/11現在EA 1.8.0でのおすすめ(仮)(1.0.2での未確認あり)MapFind Character Reload Simple Bank Drastic Battle Realistic Battle Mod Show Trait Exp Arena Overhaul Take Both 2021/6/1現在EA 1.5.10でのおすすめ(仮)Freelancer 2020/4/14現在EA 1.0.11でのバグ対対応MOD等のおすすめ(仮)V's Garrisons Don't Eat Nor Starve Longbows on horseback Cultural Feat Fixes AutoBlocker e1.2.1で動作確認済みModParty Manager LootEveryone Calradia at War (Custom Spawns) e1.3.1で動作確認済みModFire Lord HealthCustomization e1.4.0で動作確認済みModParty AI Overhaul and Commands Pregnancy Control Fast Dialogue Detailed Character Creation Bannerlord Tweaks Summarize Cashflow Custom Wanderers - Create Your Own Companions Fighting Together Relationship Community Patch Improved Garrisons 3.0 Bear My Banner DiplomacyReworked Mixed Gender Troops Training Tweak Kingdom Color Changer Revolutions Separatism Distinguished Service Policy Addition and Tweaks Telepathy Simulations Fix - Advanced Autoresolve Fixed Formation Classes Attributes Matter Random Events Calradia Expanded Responsive Soldiers LordFromFamily MOD紹介サイトMount Blade II Bannerlord Mod データベース 2024/2/10時点 v1.2.9 前提MODであるHarmonyとMod Configuration Menuがv1.2.9に未対応なため、システム系MODはすべて使用不可です。 v1.2.9に対応しています。v1.2.8用のMODはほぼすべて動作します。 2024/1/4時点 v1.2.8での確認 下で紹介されている前提MOD4つ入れてある状態での確認。 Correct Localization JP まだまだ不完全な日本語表記が気になる人、洋ゲーにありがちなフォントのダサさを改善したい人向け。 詳しくはリンク先を一通り読めば分かるが、表記がより自然にわかりやすくなっている。 なお「楽レい日本語」やエイプリルフールロゴといった遊び要素もあり、特に前者は2000年代の機械翻訳未満の珍訳が目白押し。 Raise your Torch 夜間戦闘時に兵士が松明を手に持つ。 暗闇を見通せる程では無いが、そこそこ明るい。 Perfect Fire Arrows 夜間戦闘時に弓兵および弓騎兵が火矢を放つ。 暗闇の中でも矢の撃ち合いがよく見える。 なお、身体に当たると暫く燃えている。 Telepathy 百科事典から英雄を選択して遠隔会話が可能。 会話したいコンパニオンや領主を探し回ることが不要になる。 但し、相手が囚人になっていると会話不可。 Unlock Smithing items 鍛治パーツを最初から全てアンロック。 初回プレイ時は地道にパーツ解放したが、2週目以降に同じ作業やりたくない人向けに。 公式チートのコンソール入力で同じことが出来るが、コンソール入力ナニソレ?な人向けに。 なお、「傑作の」や「伝説の」修飾子が付いた自作武器について、セーブ&ロードしても性能が落ちたりしなくなったので、快適な鍛冶師ライフをお楽しみください。 Smith Stamina Regen Anywhere フィールド移動中も鍛冶スタミナが回復するようになる。 鍛冶スタミナ無限MODはちょっとアレだが、移動中に回復するくらいはアリと思う人向けに。 More Trait Info プレイヤーキャラの性格変化(慈悲とか)が見やすくなるMOD。 クエストクリア時など性格に関わる変化が有った時、数値として左下のメッセージウインドウに表示される。 (例えば、村で工具を渡すクエストクリア時には、名誉+30 と表示される) なお、獲得した性格変化の累計ポイントは、百科事典の本人ページで確認出来るので、あとどのくらいで性格アイコンが付くのか分かる。 Character Reload キャラ編集だけでなく、チートや便利機能の詰め合わせMOD。 機能の一部を紹介。(詳細はリンク先参照) ◆キャラ編集については、コンパニオン等を含めて、名前・容姿・性別・スキルレベル・取得パーク(両取り可)編集は当然として、出身文化や性格も編集可能。 ◆その容姿・スキルレベル・取得パーク等の現時点の状態をセーブ&ロードする機能が有り、育てたクランメンバーで「強くてニューゲーム」的なことも可能。 ◆クランや都市データも編集可能、自クランの所持金や都市の繁栄値を任意の値にしたり、都市の所有者を変えたり。 ◆全然関係ない別の武器MODや鎧MODで追加した装備品を含む、ゲーム内の全アイテムについて、インベントリ内へ自由に頂戴できる。 ◆全然関係ない別のMODで追加した兵士を含む、ゲーム内の全種類の兵士について、自部隊へ自由に編入できる。 Women in Calradia 下で紹介されている時点に対して、美人キャラの新規追加・既存キャラの再修正・別の「No Big Smiles」MODを内包するようにしたり、MOD更新はアクティブ。 なお、本MODを適用するには、キャンペーンかサンドボックスを新しく開始する必要があるため注意。 ゲーム開始直後に百科事典を開いて、ラガエアさんじゅうななさい、を確認できればMOD適用に成功しているはず。 MOD説明分の一部抜粋:The characters are a little younger. (Rhagaea turned 37 years old) Suteki Women MOD(Steam版も存在) 皆待ってた女性キャラクター外見変更MODその2。 上記Women of CalradiaMODに影響を受けて作られたMOD。(Steam版も公開されている) こちらもゲーム途中からの導入の場合、導入後にキャンペーンかサンドボックスを新しく開始する必要があるが、 ゲーム途中からでも適用できる方法を載せてくれている。 影響元のMODほど超美人にするのではなく、バニラの特徴を引き継ぎつつ素敵な女性にしている形。 以下のキャラクターを素敵にする。 帝国:エピフェリア、ソラ、プレシアナ、ゾアナ、イタリア、アマリアナ、ウァミナ、ファエア、デバナ、ナデア、アイラ、ラガエア バタニア:コレイン、ラナオン、アリュネス、ラドグゥアル クーザイト:メラ、ボラット、ヤナ、アバガイ ヴランディア:エリス、ミテラ、リエナ、シルヴィンド ストゥルギア:ミランカ、シガ、アポラネア、スヴァナ アセライ:ハフィサ、アルワ、マナン 気に入ったキャラクターを妻にしたり、親族のお嫁さんにしよう。 ちなみに制作者はHistorical Unit Name JapaneseMODの人である。 Historical Unit Name Japanese MOD e1.7.0でめでたく公式でも日本語が対応した。が、 「ぶっちゃけ出来が微妙…兵士の名称が直訳過ぎて辛い」 「そもそも名称が間違ってる」 「もっと雰囲気を味わいたい」 「Vlandiaはヴランディアだろやっぱり」 というようなプレイヤーの需要を少しでも満たすMOD。 日本語化MODの時代から作られていたMODで兵士の名称を史実風(あくまで風とのこと)に変更する。 めでたく全勢力(小勢力も一部)が実装。Empireではバニラ準拠版、後期ローマ軍団版、中世ローマ帝国(ビザンツ)版の3種がある。 またe1.7.0に伴い、全ての勢力の部隊名称もより精度の高いものに、VlandiaやStrugiaをそれぞれより正しい訳の「ヴランディア」「ストゥルギア」へと変更している。 またHarmonyといった前提MODは必要なく、シンプルに導入できるのでとりあえず入れてみるのをおすすめする。 Improved Garrisons これもMOD更新は非常にアクティブだが、ゲーム本体のアップデートに伴うHotfixがほとんどで、下で紹介されている時点に対して大きな機能変更は無い。 領地管理について細かく複雑なことを指示出来る反面、導入ハードルが高く思われやすいが、本MODのゲーム内インターフェースが日本語表示だったり、初めて領地を得たときにゲーム内チュートリアルが起動したり、ユーザーフレンドリーなMODである。 Hotkeys 下で紹介されている時点に対して、ショートカットがいくつか追加され、さらに便利になっている。 ユーザーインターフェース改善による操作性向上の観点で、手放せないMODの一つ。 なお、都市の酒場内で話しかけたり椅子に座ろうとした際、キャラ位置ズレてFキーをスカしたとき、バニラには存在しない、MOD作者が追加したと思われる、洋ゲー的なフレーバー要素を見ることが出来る。 Pretty Female Companions Presets さて、真面目なMOD紹介を書いたので、そろそろ自重しなくてよいですね。 MOD名のgoogle翻訳「かわいい女性コンパニオンのプリセット」 かわいい女性コンパニオンがクランメンバーに居ないと、ゲームプレイやモチベーションに深刻な影響が出る方だけ読んでください。 まずは、必須MODがあります。 必須MOD①「Face texture overhaul」 顔テクスチャのオーバーホールMODです。これを入れておかないと、顔がバグります。 顔テクスチャを弄る他のMODを入れてると競合します。詳細はMODページでご確認ください。 必須MOD②「Character Reload」 or 「Detailed Character Creation」 or ・・・ コンパニオン等の容姿変更画面を呼び出せるMODであれば何でもよいです。 さて、導入について、「Pretty Female Companions Presets」自体はMODではなく、顔データのプリセットをまとめたテキストファイルです。 ゲーム内で容姿変更画面を開いたら、その顔データをインポートして完了です。 顔データのインポート方法が分からない場合は、本wikiの「FAQ」か「Tips」を見てください。 New Armor さて、かわいい女性コンパニオンをクランメンバーに加えたら、次に必要になるのは相応しい鎧MODですね。 本MODは、ガチガチの全身鎧から布地面積の小さい鎧まであります。 なお、本MOD作者は律儀なところがあり、布地面積と防御力が、ある程度相関するように配慮されています。 (へそ出しアーマーの防御力が低くなるのは自然かもしれないが・・・。腹部守れてないし。) だがしかし、MOD内のテキストファイル「items.xml」の中身を弄れば、ビキニアーマーの防御力を全身鎧より高く出来るのでご安心ください。 デザインは良いけど防御低くて使えない、ということは発生しません。 さて、導入について、本MODページには4つのMODファイルがあります。 ①「Amazon Body」:ある部位がサイズアップします。ちょうどそこのビビッドアーミー広告のように。M B2ではプルプルしないが。 ②「New Female Armor - Amazon body」:おっきぃサイズ用の「New Female Armor」MODです。上とセットで導入ください。 ③「New Female Armor - Vanilla body」:そんな大きかったら剣を振り回すとき邪魔だろう、弓とか撃てるのか、バニラボディで良いんだよという方は、これのみ導入ください。 ④「New Male Armor」:男性用。 ゲーム内に追加された防具類は、各都市で売られるようになります。 本MODの防具名称はすべて、接頭辞 new_ が付いているので、他の鎧MODを導入していても見つけやすいです。 なお、各都市を回って買うのが面倒な方は、公式のインベントリチートを使うか、「Character Reload」のようなインベントリチートを含むMODを使用ください。 Invisible Helmet さて、かわいい女性コンパニオンをクランメンバーに加えてもフルフェイス被ったら顔見えんのだが? に対する解決策です。 本MODページには2つのMODファイルがあります。 ①「Invisible Helmets」:すべてのバニラ兜を透明にするらしいですが、こちらは未確認です。 ②「One Invisible Helmet」:防御力50の透明な兜をゲーム内に追加します。こちらは確認済みです。 「One Invisible Helmet」について 英語環境だとアイテム名「Invisible Helmet」と表示されますが、日本語環境だと「商人の帽子」と表示されます。 バニラの「商人の帽子」を上書きしているのではないため、「商人の帽子」が2種類存在することになりますが、機能に影響ありません。 アイテム名を変えたい、または防御力を変えたい場合は、MOD内のテキストファイル「items.xml」の中身を弄ってください。 都市で売られるのを待てない方は、インベントリチートを使ってください。 2022/12/14現在 v1.0.2での確認(Steamワークショップ含む) 前提MOD 以下4つは必須ではないが、他のMODを導入する際の前提として求められることが多い。 どれが必要か確認が面倒ならとりあえず全部入れておこう。 Harmony ButterLib UIExtenderEx Mod Configuration Menu v5 ※注意 ランチャーで起動する際、何よりも先にこれらのMODを読み込むこと! (例) Harmony ButterLib UIExtenderEx MCM Native SandBox Core CustomBattle Sandbox StoryMode ... Women in Calradia 皆待ってた女性キャラクター外見変更MODその1。 以下のキャラクターを美人にする。 帝国:ナデア、ソラ、ラガエア、アイラ バタニア:ラドグアル、アリュネス ストゥルギア:スヴァナ、アポラネア ヴランディア:リエナ、シルヴィンド クーザイト:アバガイ アセライ:アルワ 気に入ったキャラクターを妻にしたり、親族のお嫁さんにしよう。 Enable Achievement MODを入れた状態でも実績を解除できるようにするMOD。 Better Time 時間経過8倍速を追加する。地味ながら非常に便利。 MCMにより自由に速度を設定できるのも便利。 Improved Garrisons 定番MODの一つ。 自分の城や街に兵・捕虜を預けたり、駐屯兵から必要な数を自部隊に編入させられる。 つまりは簡単に兵士の補給ができる。 それだけでなく、 ■近辺の村から兵を"リクルート"させる ■兵を訓練させて望むtierまで育てさせる ■部隊に近場を巡回させ、追い剥ぎや賊を自動で討伐 ■捕虜を自動雇用 ■自部隊の援軍として駐屯兵団を派遣 などが可能。 ぶっちゃけ敗走しても育成済みの兵を即補充できるのでゲーム難易度は下がるが 「自軍を自由に編成できない領主ってどうなのよ?」というツッコミのほか、 部隊立て直しの面倒さから解放されるのは大きい。 Encyclopedia Extender 辞典で人物の能力値やパーク、捕虜になってるか、などの情報が見えるようになる。コンパニオンの性能が雇う前に分かる。 Useful companions コンパニオンの戦闘系以外のスキルを上げる機会がなさすぎる! とお嘆きのあなたに。 キャラバンを任せたり街の領主に任命させればスキルをどんどん育てられます。 その他、有用なコンパニオンをゲーム開始後早い時期に生成する機能も。 Hotkeys キーに各種ショートカットが追加される。マウスカーソルを移動させてカチカチやっていた部分を、キーで処理できるようになりマウスを持つ手の負担が減る。 鍛冶仕事を一瞬で終わらせてくれるキーの追加は大変便利。 Kaoses tweaks Upadated 言わずと知れた定番MOD Bannerlord Tweaks のアップデートのアップデート。 導入のためには↑の前提MODすべてが必要。 これひとつで大抵の数字は弄くり回せると言っても過言ではなく、 ■成人年齢 ■戦闘報酬 ■コンパニオン数 ■ワークショップ数 ■経験値倍率(各スキルに対しても個別に設定可) ■レベルアップに伴うAttributeポイント、Focusポイントの取得ペース ■妊娠期間 ■女児誕生率、双子誕生率、死産率、母体死亡率 ■Hide Outへ連れていける兵の数 ■トーナメント報酬 ■片手武器/両手武器のマルチヒット動作ON・OFF ■鍛冶スタミナ自動回復 ■食料消費率 ■移動速度ボーナス ■部隊人数ボーナス ■賊や村人、隊商の人数・速度 等々、とにかく色々設定できる。 とてもここに書ききれないので是非紹介ページを一読してほしい。 ★面倒な方のための設定例★ Battle Size Limit:1000人 HideOut(隠れ家)へ連れていける人数:90人 両手武器でマルチヒット Levels for Attribute:3(バニラは4) Focus Points per Level:2(バニラは1) コンパニオン数:2+(ClanTier-1)*2(バニラは3人) ワークショップ数:0+(ClanTier-1)*2(バニラは1+(CT-1)*1) 部隊数:1+(ClanTier-1)*0.75(バニラは係数0.5) 鍛冶スタミナ最大値600(バニラ400)、回復スピード10(バニラ5)、移動中の回復率50% 部隊人数:リーダーシップスキル値の10%をボーナス トーナメント賞金ボーナス:+500(バニラは0) トーナメント経験値倍率:100%(バニラは33%) アリーナ経験値倍率:100%(バニラは6%) 賊の人数:すべて200% 賊の速度:すべて-0.5 スキル経験値倍率:一括150%、戦術・医学200%、工学300% Party Screen Enhancements 定番MODその2。 ボタンひとつで兵士をソートしたり一括アップグレードできるようになる。 部隊が大きくなるにつれありがたみが増す。 Improved Garrisonsを導入するともはや手放せなくなるだろう。 2022/9/11現在EA 1.8.0でのおすすめ(仮)(1.0.2での未確認あり) MapFind 「ラガンバド?彼ならDvorustaって村の近くにいるよ」 どこだよ!!! と、目を皿にして知らない地名をワールドマップ中探し回るのは誰しも通る道。 このMODなら、Encyclopedia上で地名or人名をShiftキーを押しながらクリックするだけで一発で場所がわかるんです。 Character Reload キャラの容姿やスキル、取得パークなどなどを弄くり回せるMOD。 もっぱらコンパニオンのAttributeポイント、Focusポイントを振り直したい時に使われる。 妻を孕ませた直後にメス転換したい奇特な方にも最適。 Simple Bank 街に銀行がつくられます。 大金を預けて利息生活だって可能。 気合を入れて交易しまくって100万デナルつくれば、序~中盤は兵の賃金に悩むことはなくなるだろう。 そんなことする暇があったら略奪してる?そうすか... 敗北して囚われの身になったとしても、銀行に預けておけば財産全ボッシュートを回避できる。 Drastic Battle 戦闘に大きな変化をもたらす。 ■アーマー性能の向上 装備の防御力補正がより高くなり、特に高tier歩兵に対してCut属性のダメージが入りにくくなる。 特に顕著なのは片手剣オンリーのトーナメントで、後述する自動回復もあわさり 互いに腹を斬りつけ(5ダメージ)続けること5分かけてようやく決着がつくレベル。 その分敵の防御をある程度貫通するメイスや斧が強力な装備となっている。 ■馬の突進ダメージ向上 騎兵で戦場を蹂躙せよ! 十分に加速したあなたの愛馬は、慌てて盾を構えた歩兵を160ダメージと共に吹っ飛ばすことだろう。 それを止められるのはもはや槍兵か、同じく騎兵だけである。 騎馬同士が正面からぶつかり合い絶命し、哀れな騎兵が敵陣に投げ出され袋叩きにされる。 今までにないその戦場は感動的ですらある。 ■出血システム 膝に矢を受けた。...1本ならどうってことないな。 おっもう1本食らっちまった。まあまだHP4割あるし大丈夫大丈夫...と余裕をかましていると死ぬ。 なぜって出血しているから。HPがゴリゴリ減っていく様子はめっちゃ焦る。 ただしある程度HPが減ると、今度は最大HPの半分程度までじわじわと回復するようになっている。ひっひっふー。 短いスパンで攻撃を受け続けることがリスキーなため、特に弓兵に狙われた状況下で無双することはほぼできない。 ■両手武器の優位性 片手武器で両手武器の攻撃をガードすると、全てのダメージを防ぎ切ることはできなくなった。 ■フレンドリーファイア など。 Realistic Battle Mod 上記Drasric Battleとは別の、戦闘に大きな変化をもたらすMod。 ■物理現象全体の見直し 弓やクロスボウに対して引く力を考慮に入れたリロードを行うようになったり、投擲が一撃必殺でなくなったり。 発射物全体が重力の影響をより強く受けるようになっているため長距離射撃はかなり困難。 また馬も槍で突き刺して止まったかと思えばすぐさまフルスピードまで加速する。 これとAIの改善によって騎兵の危険度が跳ね上がり、3倍の兵力差でもなすすべなく串刺しにされることも。 ■アーマー性能の向上 最上級兵では全部位150オーバーまで防御力が上昇する。 生半可なCut属性ではダメージを与えることすらかなわない一方、メイスのようなBlunt属性が有効打。 pierce属性はその中間であるのだが、なぜかクロスボウが異常に弱くなってしまった。 なおトーナメントはメイスが標準装備。 ■AI・ユニットの見直し 難易度にかかわらず非常に高い精度で攻撃をブロックしたり、弩兵の盾が背後の攻撃を防ぐように。 また諸侯が歩兵を再編成したり、めったに円陣を組まなくなったりと全体的により手ごわくなっている。 そしてユニット全般に手が加えられており、Tear6の兵たちのスキルは100台に落ち着き、ほとんどの歩兵が盾をもち、さらにパイク持ちの兵も激増。 バニラでハン近衛兵・フィアン任せにするのに飽きた方は是非。 Show Trait Exp クエクリア時などに、性格に関連する数値の増減が見えるようになる。 割と性格数値の振り幅が大きく、クエストによって結構上下しているのでロールプレイしたい人におすすめ。 Arena Overhaul 闘技場の各種設定が変更可能になる。新たな訓練の追加、訓練の賞金の変更、優勝時の賞金の追加、強敵を倒すと名誉が上がる、などなど。 近隣の開催状況がわかる機能もある。 Take Both 各種パークで迷う…コンパニオンを増やしすぎてスキル管理が面倒… そんな手間を手っ取り早く解決するMOD。最初から二つ取ってしまえばいいじゃない。 当然だがゲームバランスには注意。敵味方関係なく適用されるので、特に統治者パークが増えることで敵の街に民兵400人なんてのもザラ。 2021/6/1現在EA 1.5.10でのおすすめ(仮) Freelancer フリーランスの一兵士から成り上がりを楽しめるMOD。 どこかの部隊に雇ってもらい戦果を上げて出世せよ。 あなたはまず、クランtier1である必要がある。tier2以上の有名人はこんなことしてないで士官しなさい。 雇ってもらえれば、あなたは装備と賃金が与えられる。tier1兵としての装備と日に3デナルのお給料である。 ごろつきに毛が生えたようなものだが何事も最初はそんなもの。 戦果を上げれば(キルを稼げば)ユニットツリーにあわせtier2、3...と、より高ランクの装備や馬が与えられるようになるし賃金もガンガン上がっていく。 やがてあなたは親衛隊として抜擢されるかもしれない。部隊長に反感を抱き反乱を扇動するかもしれない。別に何もなく、仲間と賭け事をしながら酒を飲み交わしているかもしれない。すべては自由である。 なお、最近のアップデートでキャラバンの護衛をしたり賊に加入することもできるようになった。 アウトローなカルラディア生活を満喫してみては? 2020/4/14現在EA 1.0.11でのバグ対対応MOD等のおすすめ(仮) V's Garrisons Don't Eat Nor Starve 城に食料が入らない&増えない対処 Longbows on horseback 馬に乗ってロングボウが使えるパークが動作してないのを動作させる Cultural Feat Fixes スタート時の出身国ボーナスを有効にする(移動のみ適応、アセライ、帝国の経験値等のボーナスは未対応) AutoBlocker 盾による防御を、お好みで自動化できます。 ただしブロック関係のModはCPUの使用率が滅茶苦茶に上がる場合があり、例えばCPUの使用率が100%で高止まりした場合はブロック関係のModをまずは疑うのをお勧めします。 e1.2.1で動作確認済みMod Party Manager パーティー画面を使いやすくするMod ユニットソートや、全ユニットアップグレード、全捕虜雇用(雇用可能なもののみ)など便利な機能をパーティー画面に追加します (e1.3.0で動作するか未確認) LootEveryone ルートの計算方法を変えて、実際に自分が倒したユニットの装備を獲得することができるMod(デフォルト設定を変えればロード以外の全ての装備を獲得することも可能) (e1.3.0で動作するか未確認) Calradia at War (Custom Spawns) 多数の小規模な勢力を追加して、Calradiaのマップをより賑やかにするMod ただクラッシュの原因になりやすいので注意 (e1.3.0で動作するか未確認) e1.3.1で動作確認済みMod Fire Lord 矢と武器に炎属性を付与するMod 昼夜いつの時間炎を付与するか、炎の延焼DoTダメージを付与するかどうか、そのダメージ量なども細かく設定できます (e1.4.0で動作するか未確認) HealthCustomization 初期のModにHealthRebalanceというベースHPを150、175、200に設定できるModがありましたが(e1.2.1でもe1.3.0でもまだ使用可能)、このModはベースHPを自分の好きな値に変えられます またENDやスキルの値でボーナスが追加されるようになり(自分で設定可能)、パークでのヘルス追加の値も自分で変えられるようになります (更新終了がアナウンスされました) e1.4.0で動作確認済みMod Party AI Overhaul and Commands バニラではクランパーティーを作った後AI任せでその後解散させる以外何もできませんでしたが、そのパーティーに色々指示を与えられるようになるMod 指示ができるのでクランパーティーが全滅する可能性が減るうえに、たとえクランパーティーが全滅しても、バニラではプレイヤーがユニットの再雇用など後始末を全部やらなきゃいけなかったのが面倒だったのですが、このModではコンパニオンが自力再建してくれるようになるので楽です またNPCパーティー全体の動きも変更されて本拠地からより近くの城や都市に優先的に攻め込むようになり、バニラの「なんであんな遠くの城をとりにいくの?」的なものが無くなります Pregnancy Control バニラの子作りシステムに代えて、NPCにSexを申し込むことにより子供を作るMod だから何人子供を作るかプレイヤーがコントロールできることになります 同姓同士でも子作り可能な設定にもでき、またSexを申し込むことができる相手は結婚している必要もありません Fast Dialogue 戦闘開始前の行動選択を、短くします。例えばLooterとの戦闘の際、ロード画面に入って会話の選択を選ぶ場面に普通なりますが、それをロード画面に入る前にマップ上でいきなり戦闘を選択可能にしてロード画面に入る機会を減らすModということです Detailed Character Creation プレイヤーとコンパニオンの年齢、性別、詳細な体型の変更と、幼児期/少年期/思春期/青年期/中年期/老年期の期間変更、老化防止ができます。(有効にするには複数のMODが必要になるので注意) Bannerlord Tweaks 色々とゲームのバランスを自分好みに変更できるMod [[クラフト]]に関するスタミナ関係 戦闘勝利時の名声の獲得数 パーティーサイズ トーナメントの報酬 [[ヒーロー]]の経験値獲得率 隠れ家を襲う時に連れて行ける兵数 ユニットの経験値獲得率 ワークショップの設置個数 コンパニオンの雇用数 城や都市の兵や食料の補充率 クランのパーティー設立数 シージのダメージ 妊娠に関する各種設定(妊娠期間、双子発生率、最大子供発生数など) などを変更できます v1.4.2以降で都市でGranaryが2個作られてUIが壊れるバグが発生しておりv1.4.5でも直ってません Summarize Cashflow ゲームの中盤以降、収入/支出源が増えて出納ツールチップが酷くわかりにくくなりますが、それを分野事に要約する形にして理解しやすい表示にするMod Custom Wanderers - Create Your Own Companions すごく簡単に自分好みのコンパニオン追加Modを作れるMod (使い方) 1.サイトから14人のコンパニオン分のテンプレファイルをダウンロード(しなくてもいい) 2.https //butterlord.com/wanderersにいく 3-a.真ん中にあるI'm panicking, load some examples for me!をクリックすると3つのテンプレができる 3-b.ダウンロードしたファイルをLordでアップロードすると14のテンプレができる 3-c.+New Wandererを押すと新しいテンプレができる 4.自分好みにいじる 5.最後にDownloadを押すと自動的にModで使える形のzipファイルにしてくれる 6.あとは解凍してModuleフォルダにいれるだけ Fighting Together Relationship 一緒に戦ったコンパニオンやロードとの関係が、戦闘の結果によって上がったり下がったりするMod (勝てば上がり負ければ下がる、自分が指揮して不利な戦闘に勝てば周囲の信頼を得て大幅に上がるなど) Community Patch バニラでは現状機能していないキャラのパークをできる範囲で機能させるMod 前述のCultural Feat Fixesもこれに統合されました Improved Garrisons 3.0 数を設定しておくと、周りの村や捕虜からその数まで自動的に雇用してくれるMod さらに設定したTierまで自動的にトレーニングもしてくれます 都市や城ごとに設定できるので、防御を固めたい都市や城とそうではない都市や城で設定を分けて使うことも可能です またガリソンから周回パーティーを創設して都市や城の周囲をパトロールさせることも可能になりました Bear My Banner 戦場に軍旗を導入して味方が軍旗を掲げてくれるようになるMod 基本的に弓に置き換えて軍旗を持つのでデフォルト設定どおり弓兵、弓騎兵には持たせないほうがいいです(もっとも攻撃するときは弓を使ってくれますが) DiplomacyReworked 宣戦布告や平和交渉、取引などにおいて、いちいちリーダーをマップ上で追いかけずとも自分の所有する都市や城のメニュー画面から交渉に入ることができるMod また軍を率いて都市や城を獲得したときに投票にまわさずに自分の手元においておくこともInfluenceを消費して(たとえ傭兵であっても!)可能に Mixed Gender Troops Modも含めて既存のユニットリストから女性ユニット版を自動的に複製・作成して使用可能にしてくれるMod どれぐらいの割合でAIが女性ユニットを雇用するかなども設定可能 このModはMCMの2.0.8をまだ使用しており、他のModがMCMのより新しいバージョンを使っているとそれが原因でゲームが起動しなくなります その場合、SubModule.xmlを開けて SubModule Name value="MBOptionScreen" / DLLName value="MBOptionScreen.v2.0.8.dll" / SubModuleClassType value="MBOptionScreen.MBOptionScreenSubModule" / Tags Tag key="DedicatedServerType" value="none" / Tag key="IsNoRenderModeElement" value="false" / /Tags /SubModule この部分を削除すると起動するようになります Training Tweak 最初は機能してなかった'Raise The Meek' と 'Combat Tips'のパークを改変してWarbandのトレーニングスキルに近づけるModだったのですが、プレイヤーとAIのトレーニング関係をほぼ全ていじれるようになったほか、領地からの収入を変更することによりAIがユニットをアップグレードして破産することを防ぐ機能も追加されました Kingdom Color Changer 王国やクランの色や紋章を好きに変えられるようになるMod 王国に家臣や傭兵として加入したときバニラでは紋章の色など変わったりしますが、それを無くすような設定にもできます Revolutions バニラでは雪だるま式に勢力が大きくなって他を圧倒してしまうことも少なくありませんが、それを防ぐために外国勢力に占領された都市に元勢力への一定期間(変更可能)の忠誠心を導入し、市民の不満が溜まると反乱が起きて都市が元勢力への復帰を試みるようになるMod 反乱を鎮圧することもできます 反乱軍の規模を設定できるようになりました 下記Separatismとの共用は不可となりました Separatism このModも雪だるま式の勢力拡大を防ぐため、王が家臣に不満をもたれていると、家臣の中から分離独立の動きが出て(分離元とは戦争状態で)新王国を建国するようになるMod またこのModでは王国が領地と家臣の全て失った場合、その王国は消滅するようになるので既存の国王を家臣にすることも可能になります Distinguished Service 戦闘終了時に、高Tierのユニットを一定の確率(戦闘で活躍した場合より高い確率)でコンパニオンに昇進させるMod コンパニオンが戦闘で死亡するようにも設定できます Policy Addition and Tweaks 立憲君主制や(リーダークランが選挙で決まる)共和制などポリシーに多数の政体変更を追加するMod また国内部で権力闘争が起こり、流言飛語や暗殺者などがNPC間で飛び交うようになります(プレイヤーに来るかは未確認) デフォルトでそれぞれの国に初期ポリシーが設定されそれぞれの国の個性がでるようになってます(設定でoffにもできます) Separatismの改変版が含まれるため(元Modを使ってる場合設定でoffにできます)、国王と家臣の関係が悪化すると家臣が独立して独自の王国を建国するようにもなります Telepathy Calradiaにスマホが導入され(?)、エンサイクロペディアからヒーローを呼び出して準備が出来次第話しかけることができるようになるMod Simulations Fix - Advanced Autoresolve 自動戦闘を改善するMod 同種のModにはBetter Auto Calcというのがありますが、Better Auto Calcはバニラの自動戦闘ロジックはそのままに強いユニットはより強く、弱いユニットとのパワーレベルの差をつけることにより結果を改善しようとしているのに対し、本Modは自動戦闘のロジック自体を変えてパーティーリーダーのリーダーシップや戦術スキルのレベル、戦術のパークなどが結果に影響するCK2風の自動戦闘にするModです 設定ファイルが追加され自分でバランスを調整できるようになりました Fixed Formation Classes バニラではセーブロードすると変えていたフォーメーションが元に戻ってしまいますが、これはそれを記憶しておいてくれるModです Attributes Matter バニラではAttributeの値は単にスキルの上限を決めるだけの値でしたが、それをダメージや移動スピード、会話における説得のチャンスなど様々な恩恵をもたらしてくれるものにするMod プレイヤー以外にもAttributeをもってる全てのヒーローに適用されるので結果としてヒーローユニット全体がバフされる形になります デフォルトでは戦闘時にこのModからのメッセージ可になっておりそれでメッセージが埋め尽くされるのでfalseにした方がいいかと思います Random Events 約20のランダムイベントを追加するMod Calradia Expanded マップに14の街, 8の城と77の村を新たに追加するMod 機能させるには新しくキャンペーンを始める必要があります 土地が余ってたAseraiにとびぬけて街や城が追加されてますが、試してみたところヒーローユニットの数は変わらないため余りバランスに変化はなくAseraiが強くなった感じはしませんでした Responsive Soldiers 戦場で命令を下すと兵士が声を出して応えてくれるMod 最新の更新で、突撃の命令を出すと叫びながら突撃してくれるようになりました LordFromFamily Rulershipを参考にした、コンパニオンから新しい封臣を作れるようにするMod 封臣を作るには2つ以上の領土を持ち、さらに2人以上コンパニオン(1人だと弱いので2人いるクランを作るため)、少々のお金が必要です e1.31でV's No Companion Limitまだ使えます。ttps //www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/89?tab=files - 名無しさん (2020-05-10 18 10 45) Telepathyってほんとに動作する?単品で入れても話しかけたらクラッシュするんだけど。。。 - 名無しさん (2020-07-10 20 10 12) あと全員と顔見知りになるやつと、戦闘中自動でキャラ操作してくれるMOD今作はある? - 名無しさん (2020-07-10 20 12 31) 久しぶりに見たら更新されてる! - 名無しさん (2021-08-22 12 04 00) しばらく更新されていなかったようなのでe1.7.0におけるおすすめMODを更新しました。とりあえず自分の環境では動いたのを入れてます。情報提供求む - 名無しさん (2022-03-02 02 10 35) Encyclopedia Extender 辞典で人物の能力値やパーク、捕虜になってるか、などの情報が見えるようになる。コンパニオンの性能が雇う前に分かる。 Show Trait Exp クエクリア時などに、性格に関連する数値の増減が見えるようになる。 Hotkeys キーに各種ショートカットが追加される。マウスカーソルを移動させてカチカチやっていた部分を、キーで処理できるようになりマウスを持つ手の負担が減る。鍛冶仕事を一瞬で終わらせてくれるキーの追加は大変便利。 Arena Overhaul 闘技場の各種設定が変更可能になる。新たな訓練の追加、訓練の賞金の変更、優勝時の賞金の追加、強敵を倒すと名誉が上がる、などなど。近隣の開催状況がわかる機能もある。 Attribute Per Level 1レベルごとに能力値が1上がるようになる。 Attributes Matter 各能力値に合った様々なボーナスが付与される。プレイヤーやコンパニオンが全体的に強化され、収入も追加されるので難易度がだいぶ下がる。なおリロード時に効果が消えるバグあり。消えたらゲーム自体の再起動が必要。 EasySmithing fast unlocking smith parts 鍛冶のパーツがアンロックされやすくなる。さすがにいきなり全部アンロックでは味気ないという人向け。 - 名無しさん (2022-03-02 17 47 44) 情報提供ありがとう。動作確認しながらだったから反映が遅れましたすまない。 Attributes Matter と EasySmithing fast unlocking smith partsは私の環境だと上手く動かなかったので除外しましたすまない。あと個人的に便利だったOne Attribute And Two Focus Points Per Levelも追加。 - 名無しさん (2022-03-08 19 27 44) おつかれ。その動かないという二つは、うちでもボルテックスでのロード順がたまに勝手に変わって動かなくなることはあるんだけど、原因がよくわからない。 - 名無しさん (2022-03-08 23 01 37) 1.72にしてみたが、1.72用に更新されてないMODはほぼ動かないっぽいな。 - 名無しさん (2022-04-30 21 59 37) EAだから仕方が無いけどバージョンアップするとMODが壊滅するの辛い。 - 名無しさん (2022-06-30 09 35 15) そろそろ女性キャラクターの見た目を変更するMODも増えてきたからおすすめを載せてみた - 名無しさん (2022-09-11 23 16 55) 1.80おすすめMODすげーたすかる - 名無しさん (2022-09-16 21 40 42) そろそろ最新版で使えるやつに更新して欲しい・・・あ、Take Bothは最新版で使えました - 名無しさん (2022-11-03 09 07 18) Weapon gap fix 1.8からずっと続いてたクラフト武器長さを変えると柄と刃に隙間のできるバグを治すMOD - 名無しさん (2022-11-19 11 49 02) 上から順にMOD入れてみたが殆ど使えなかった…入れ方が悪いのか、それとも最新版では使えないのか分からないが、折角MOD紹介の場所なのに最新版の情報が無いのはいかがなものだろうか - 名無しさん (2023-01-04 00 32 37) by 「じゃあお前が編集しろ」と言われそうだが…「出来たらやってる。検証するほど暇人じゃねぇんだこっちは…」と先に言わせて頂く - 名無しさん (2023-01-04 00 34 07) 少なくとも1.8.0以下を除いたものはv1.0.2で自分の環境では動いていますが万人が動くのかは知りません。1.8.0より下の欄のMODは動かなかったものもありますが試していないものもあります。それよりさらに下のものは恐らく動かないです。 - v1.0.2書いた人 (2023-01-05 22 57 33) 入れただけで起動時にMOD選択してないとかいうオチは無いよね? - 名無しさん (2023-01-07 14 14 34) 悲しいかな、エラー吐きです。 - 名無しさん (2023-01-24 22 04 50) 最近Mod Configuration Menu v - 名無しさん (2023-01-18 12 14 49) 書き込みミス。MCM ver5.5.5でやるとセーブできない症状が出ました。ver5.5.4にしたら症状なくなったので報告 - 名無しさん (2023-01-18 12 17 59) 前提の4MODを入れたら、戦闘の時に部隊を選択出来なくなりました。F1を押した時に部隊の番号が出ないです。直し方分かる方いらっしゃいますか。 - 名無しさん (2023-01-26 11 14 56) 戦死率弄れるMODとかないだろうか。 - 名無しさん (2023-01-27 18 00 10) チートmodで0にはできるけど率はいじれない - 名無しさん (2023-02-24 01 14 55) いくつか紹介したいけど、文章力がないのと、サンドボックスがないので、書いていいものか悩む。書いたら添削もほしいと思ってまた悩む。 - 名無しさん (2023-02-24 17 39 05) 完全に敵国を滅亡させられるmodありませんか? - 名無しさん (2023-02-24 01 15 42) バージョンアップで導入しているMODが動かずゲームプレイ不可。あ~あって感じ。やっぱバニラで遊ぶのが一番や(自暴自棄) - 名無しさん (2023-03-21 17 24 06) ダウングレードしろ - 名無しさん (2023-03-21 17 29 28) 一部MODは過去データをサポートしていないから、英語弱者が画面に表示されるままにアップデートを半端にして積みになる。そのパターンだろ。大人しくバニラで遊んでろ - 名無しさん (2023-03-22 00 47 05) Kaoses tweaksがアップデート版から元のModに戻ったようです(アップデート版起動不可の報告あり) - 名無しさん (2023-04-26 15 08 53) 百科事典を全て解放するMODってないでしょうか。 - 名無しさん (2023-05-08 15 50 19) 百科事典を全開放するMODってないでしょうか。さすがに改悪すぎて次回で元に戻してほしい。 - 名無しさん (2023-05-08 15 50 46) steam版で最近の大型MOD入れてもDLLエラーで起動すら出来ないとお嘆きの方、UnblockDLLと言うMODでエラー無視させると言う方法があります。 - 名無しさん (2023-06-19 15 28 13) 日本戦国時代要素があるMODありませんか? - 名無しさん (2023-07-07 23 38 26) 織豊Modを待とう - 名無しさん (2023-08-17 17 52 19) 遅くなりましたがtesojinってのもありますよー - 名無しさん (2023-12-19 17 26 36) XBOXGamePass版で起動時MODのdll読み込めないって人はそのMODのbinフォルダーを確認してみて。「Win64_Shipping_Client」ってフォルダーを「Gaming.Desktop.x64_Shipping_Client」とリネームしたらdll読み込んでくれました - 名無しさん (2023-12-29 04 29 07) Kaoses tweaks開始時エラーはいて止まるんだけど今使えないのかな? - 名無しさん (2023-12-30 11 58 37) 1.2.7でかなりのmodがしんじゃった - 名無しさん (2024-01-05 15 30 04) 2024年1月4日時点確認MODで紹介されてる 【Unlock Smithing items】(鍛冶アイテム初期解放)が検索しても出てこないです。 綴りミスとかですかね? - 名無しさん (2024-01-07 18 02 02) 検索して見つからないのは【Unlock Smithing items】のみですか? 他の例えば【Hotkeys】が検索で見つかるか確認してもらえますか? - 名無しさん (2024-01-07 21 26 35) Hotkeysも出ないですね。検索方法に何か特殊な制限とかありましたか? - 名無しさん (2024-01-28 17 47 21) Hotkeysも出ないとすると、あなたが探している場所には、これらMODは存在しないと思われます。 - 名無しさん (2024-01-29 11 43 31) このページにあるUnlock Smithing itemsをクリックした先の右上にあるDownload の右にあるボタンのどちらか押して、あとは SLOW DOWNLOADを押せばDLできるかと - 名無しさん (2024-01-29 23 10 13) コンパニオンの上限だけ無くすないしは増やすMODはありますかね - 名無しさん (2024-02-20 02 58 17) ButterLib がゲーム画面で選択できません。どなたかお助けください。 v1.2.10です。 - ITO (2024-08-07 20 43 19) ↑自己解決できました - ITO (2024-08-07 21 25 18) MOD"my little warband"の設定にある「Spawn At Player Kingdom」と「Spawn At Player Setllement」は何が変わるのか分かる方いませんか? - 名無しさん (2024-08-18 11 57 34) 名前 MOD紹介サイト Mount Blade II Bannerlord Mod データベース ネクサスなどの外国のMODサイトを直接見ても、数が多すぎて、欲しいMODがよくわからない、あなた。 日々増加するMODを、日本語で、カテゴリー別やランキング順で紹介しています。また、誰でも記事を編集する事ができます。 なおMODを入れると、せっかく日本語化した部分が、英語に戻ってしまう事がありますが、有志によって作成された、MOD専用の日本語化ファイルも配信されており、ダウンロード先も記載されています。
https://w.atwiki.jp/hirasawa2ch/pages/39.html
P-MODEL未音源化曲 P-MODEL未音源化曲 ライブ演奏されたものの、CD・VHS・太陽系亜種音に収録されていない曲を表記する。 初演奏した年 曲名 備考 1979年 11月 異邦人 マンドレイクバージョン、2ndに大幅変更したバージョンが収録 1980年 11月 VIVA! 恋人達 仮題曲 1981年 10月 Lesson1000 マンドレイク時代から演奏、「LOOPING OPPOSITION」の原型 1981年 10月 クロシロクロシロクロシロクロシ 「I AM ONLY YOUR MODEL」の替え歌 1981年 11月 バグダッドの望遠鏡 仮題曲 1981年 11月 完全無欠の顕微鏡 仮題曲 1981年 11月 行かないで 「PerspectiveII」の原型 1981年 11月 カナリアの籠展開図ぐるりと回る360度期待は記憶気のどくだねオゾノコブラノスキー 田井中貞利が唯一作曲した曲 1981年 11月 闇に隠れて現れよ 仮題曲 1981年 11月 出てこない 仮題曲 1981年 11月 LUCKY TIME ソノシート「IKARI」には当時マネージャーだった広瀬氏のヴォーカルバージョンが収録 1983年 1月 テコドントサウルス・スーパーソニック 「MOUTH TO MOUTH」の原型 1983年 1月 千年 仮題曲 1983年 3月 トゥーリスタ アトランティックスのカバー。平沢ソロとして「les enfants 2」に収録 1983年 6月 風景に最大限謙虚な森林の木々の個性に習う 仮題曲。「不許可曲集」に同名曲収録 1983年 8月 身を売って逞しい後見人を買ういたちごっこのためのハイ・センス・デザイン目録のカラー・インクがキミの顔に反射して極彩色に染めてる 仮題曲。「不許可曲集」に同名曲収録 1984年 10月 PIPER IN THE WOOD 4-Dのカバー 1984年 10月 LIFE PLAN 4-Dのカバー 1987年 3月 BOAT 「コヨーテ」の原型 1987年 5月 無題 無題曲。「テクノ実験工房」第3回でショートバージョンを放送 1987年 6月 コヨーテ 平沢ソロとして「時空の水」収録 1987年 6月 仕事場はタブー 当時は「仕事場」として演奏。平沢ソロとして「時空の水」収録 1991年 9月 KAMEARI POP 「IN A MODEL ROOM」収録「KAMEARI POP」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 Touch Me! 「LANDSALE」収録「Touch Me!」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 BOAT 「SCUBA」収録「BOAT」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 美術館で会った人だろ 「IN A MODEL ROOM」収録「美術館で会った人だろ」の解凍P-MODELバージョン 1992年 11月 列車 「Perspective」収録「列車」の解凍P-MODELでの生ベースバージョン 1992年 12月 LOOPING OPPOSITION 「SCUBA」収録「LOOPING OPPOSITION」の解凍P-MODELバージョン 1994年 12月 SPEED TUBE 「P-MODEL」収録「SPEED TUBE」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 Solid Air 「Perspective」収録「Solid Air」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 CLUSTER 「bigbody」収録「CLUTER」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 時間等曲率漏斗館へようこそ 「bigbody」収録「時間等曲率漏斗館へようこそ」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 2D OR NOT 2D 「P-MODEL」収録「2D OR NOT 2D」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 OH MAMA! 「ONE PATTERN」収録「OH MAMA!」の改訂P-MODELバージョン 1995年 12月 ATOM-SIBERIA 「ANOTHER GAME」収録「ATOM-SIBERIA」の改訂P-MODELバージョン 1996年 4月 HEAVEN 「Perspective」収録「HEAVEN」の改訂P-MODELバージョン 1996年 10月 BIG FOOT 「bigbody」収録「BIG FOOT」の改訂P-MODELバージョン 1996年 10月 美術館であった人だろ 「IN A MODEL ROOM」収録「美術館であった人だろ」の改訂P-MODELバージョン 1996年 4月 3/4[March4th] 「舟」収録「3/4[March4th]」のアカペラバージョン
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/28.html
MODが完成したらjar形式にし、導入できる状態にする。 リソースなどのすべてのファイルがそろっていることを確認する。 "C /forge"でコマンドプロンプトを開き、「gradlew build」と入力する。 1、2分ほど待って「BUILD SUCCESSFUL」と出れば成功。 "C /forge/build/libs"に入っている"modid-1.0jar"を".minecraft/mods"に入れれば導入完了。 ランチャーを起動し、該当バージョンのforgeが入ったプロフィールを選択・開始すると、modsリストに「AluminiumMod」が入っているはず。 デフォルトでは"modid-1.0.jar"ができるが、"C /forge/build.gradle"をいじれば、ビルド時のファイル名を変更できる。 メモ帳などのテキストエディタで開き、 /*略*/ apply plugin forge version = "1.0" group= "com.yourname.modid" // http //maven.apache.org/guides/mini/guide-naming-conventions.html archivesBaseName = "modid" minecraft { /*略*/ ここの、versionとarchivesBaseNameを変更すればよい。 また、ソースの中で日本語を記述している場合は、 文書の末尾に tasks.withType(Jar) {compileJava.options.encoding = UTF-8 } と書き込む必要がある。 バージョン情報等は見落としやすいので、コンパイル前にチェックしておくとよい。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 リコンパイル後、minecraftのmodsファイルの中に入れて起動するとクラッシュします…クラッシュレポートはこれです→http //pastebin.com/4LtdhGaZ - モアイさん 2016-09-27 21 10 16 登録名"AluminiumMod aluminium"が二つあるようです。GameRegistry.registerItemを二回行っていないか確認してください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-28 17 33 17 ありがとうございます!これで何とかmoddingを始められそうです! - モアイさん 2016-09-28 18 15 50 名前
https://w.atwiki.jp/wiz8rmod/pages/17.html
Q:Reforged Modとは? A:Qusari氏によるWizardry8の改造版です。 Q:本家(Wiz8)とどう違うの? A:オリジナルマップ、モンスター、アイテム等があり本家をやり込んだプレイヤーに向けた高難易度アレンジ版です。 Q:どうやったらプレイできるの A:詳しくは書けませんが ①steam版Wiz8を購入する。 ②Reforged Modのサイトでダウンロードする。 http //www.zimlab.com/wizardry/mods/wiz8mods.htm ③インストールしたWiz8フォルダに上書きする。 ④修正パッチもダウンロードする。 ⑤フォルダの「CFLaunch.bat」をテキストで開いてアドレスを打ち変える (C \Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Wizardry8~~~)の部分をゲームのアドレスにする ⑥ゲームを「Wiz8.exe」ではなく「CFLaunch.bat」から起動する。 Q:全部英語なんだけど? A:英語しかありません。しかし英語が全然できない私でもクリアはできたので翻訳ソフトに頑張ってもらいましょう。 https //www.nicovideo.jp/watch/sm43667326 にて日本語化パッチが作成されました。WIZ8日本語版のみ対応しているようです。 (コメントにて情報ありがとうございます)
https://w.atwiki.jp/minicraft/pages/15.html
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