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空間固定 概要 特定の空間内にある物質・エネルギーの状態を固定する能力。 固定された空間内の物質・エネルギーは外へと漏れ出すことなくそこに留まり続け、 能力を解除すると同時に内部にある物は元の運動を再開する。 能力によってこの固定された空間内に外から力を加えられるかそうでないかは変わり、 加えられない物の場合、固定された物は外からどんなダメージを与えても絶対に壊れることがなく、 加えられる物の場合、外から与えられた力やダメージは一度蓄積され、 能力解除と同時にそれらの力やダメージが一斉に空間内の物質に働きかけることになる。 いずれの場合も物理防御、トラップに適し、戦闘では相手の行動を利用したカウンターに重きを置く能力と言える。 サイキッカー +力を留める能力 力を留める能力 → 物理概念操作 / 空間固定 / 速度・運動エネルギー 物体から発せられる力を固定し、その場に留める能力。 固定されるとその物体は一瞬だけ外部に力を加えることが出来なくなり、 留まった力は能力解除と同時にそこにあるものに作用する。 【物理防御】:相手の攻撃が発する物理的な力を固定し、軽減する。 【物理無効】:相手の攻撃が発する物理的な力を全て固定し、無力化する。 【弱化】:相手の動きが生む力を固定し、行動を鈍くさせる。 【罠化】:自分の攻撃の威力を設置する。
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色空間(Color Space,カラースペース): 色を立体的に記述できる空間のこと。 色を秩序立てて配列する形式であり、色を座標で指示できる。 色の構成方法は多様であり、色空間は3種類か4種類の数値を組み合わせて記述することが多い。 色空間が数値による場合、その変数はチャンネルと呼ばれる。 色立体: 各色空間を説明するための幾何形体のこと。 色空間の形状は、それぞれ円柱・多角柱・円錐・多角錐・球などの幾何形体として説明され、多様である。 色域: 色空間が表現できる色の範囲のこと。 均等色空間(Uniform Color Space): 色空間上での距離・間隔が、知覚的な色の距離・間隔に類似するよう設計されている空間のこと。 色の物理的な差異よりも、人間の知覚上での差異に主眼を置いた色空間のこと。 表色系: 心理的概念あるいは心理物理的概念に従い、色を定量的に表す体系のこと。 通常は、3つの方向性を具える空間で表現され、色空間を構成する。 混色系(Color Mixing System): 色を心理物理量と捉え色刺激の特性によって表す表色系のこと。 数値として伝達する場合に適している。 代表例)XYZ表色系 顕色系(Color Appearance System): 色を色の3つの特徴に従って配列して、その間隔を調整し整合性を高め、尺度と共に差し出す表色系のこと。 代表例)マンセル表色系,NCS 加法混色: スペクトル: 減法混色: 色の具現化のガイドが厳格な色体系は、色を直接作り出す場面で用いられることが多く、そうでない色空間は、色を情報として伝達する場面で用いられること場合が多い。 数学的には3つの変数があれば、すべての色を表現できると言える。 すべての色を表示できる必要がない状況や、そのほか実用の便宜のために、2変数以下、あるいは4変数以上を用いる色空間もある。 変数の取り方もさまざまなものがあり、目的に応じて多種多様な規格が存在する。 計算によってある色空間から別の色空間への変換は行えるが、変換後の色空間で表現できない色の情報は失われてしまう。 計算はふつう不完全である。 色を扱うにあたっては、なるべく色空間を統一して作業することが求められる。 色空間にはカラープロファイルとして記録可能な色空間 (RGB, RGBA, YCbCr, CMYK, Lab color) と記録できない色空間がある。 CIE表色系: CIE(国際照明委員会)が定める表色系。 RGB表色系: CIE RGB表色系: CIExy色度図原色をR(赤:700nm),G(緑:546.1nm),B(青、435.8nm)とする表色系。 XYZ表色系: RGB表色系は色知覚のよい近似であるが、知覚できる色を完全に合成できるわけではない。 例えば、レーザー光などにみられる単一波長の色はRGB色空間の外側であって、加色によって再現することができない。 この問題は、RGBの係数に負の値を許可することによって色空間を拡張すれば表現することができるが、取り扱いに不便である。 RGB表色系を単純な一次変換で負の値が現れないように定めたXYZ表色系を、CIEは1931年にRGB表色系と同時に定めた。 XYZ表色系は他のCIE表色系の基礎となる。 RGB表色系と異なりXYZ表色系では、それぞれの数値と色彩との関連がわかりにくい。 Yは明度を表し、Zはおおむね青みの度合いを表すと考えてよい。Xは、それら以外の要素を含むと考えられる。 xyY表色系: XYZ表色系では数値と色の関連がわかりにくい。 XYZ表色系から絶対的な色合いを表現するためのxyY表色系が考案された。 YはXYZのYをそのまま使う。 このxとyを色度座標と呼び、すべての色はxとyによる2次元平面、および明度を示すYで表現できる。 xyYからXYZに変換することもできる。 L*u*v*表色系: CIEが1976年に定めた均等色空間のひとつ。 CIE LUVは光の波長を基礎に考案されたもので、XYZ表色系のxy色度図の波長間隔の均等性を改善したものである。 L*a*b*表色系 CIE L*a*b*はXYZから、知覚と装置の違いによる色差を測定するために派生した。 L*はBrightness(明度)を意味する。 均等色空間である。 ある色と他の色の色差を知るには、L*軸、a*軸、b*軸の差をそれぞれ二乗したものの和の平方根を(つまり、2つの座標の距離を)求めればよい。 CIE 1976 L*a*b*はCIE XYZを直接の基礎として、色差の知覚の線形化を試みている。 L*、a*、b*の非直線関係は、目の対数的な感応性の模倣を目的としている。 色情報は、色区間の白色点nの色を参照する。 L*u*vやL*a*b*から派生して、計算の便宜を図った妥協的(実用的)な均等色空間がいくつか存在する マンセル表色系: 色相、明度、彩度の3属性を用いて色を表す。 マンセル表色系が心理的考察に基づいている。 オストワルト表色系 オストワルト表色系は心理物理学的考察に基づいている。 NCS(Natural Color System) ヘリングの反対色説の系譜にある表色系。 一般の人間の素朴な色の知覚を表現した表色系。 純色量、白色量、黒色量によって色を指定する。 これを人間の感覚判断に委ねることがNCSの特徴であると言える。 色票系(color order system)としてはNCSカラーアトラスがある。 DIN表色系: 均等色空間の実現を目指した表色系。 色票集も刊行されている。 色は色相、明度、飽和度で表現される。 ヘリングの反対色説に則るが、色相は黄から始まる。 RGB: 加法混色を表現するのに使われる。 それぞれ赤 (red) 緑 (green) 青 (blue) の頭文字である。 光の三原色であり、数値を増すごとに白に近づく。 反対に、数値を減らすごとに黒くなる。 コンピュータのモニタで用いられる。 視覚上では、色は光の三原色に近い、3波長に対応した網膜の錐体細胞が受け取って知覚される。 これには若干の個人差があり、また実際問題として純粋な3波長を用意することが難しい場合が多いため、加法混色系の色空間にはさまざまな種類のものがある。 さまざまな表色系が存在するが、それぞれの表色系ごとに、赤・緑・青の基準が定められている。 RGV: RG: RGK: sRGB/AdobeRGB: 基準となっている平面はxyY色空間で、全ての色空間を包摂できる。 xyYは均等色空間ではないため、面積の大きさが知覚上での色の多様さとは直接対応しない。 RGB色空間に関する規格として、「sRGB (standard RGB)」と「AdobeRGB」の2種類がある。 sRGB: 国際電気標準会議 (IEC) が定めた国際標準規格。 一般的なモニタ、プリンタ、デジタルカメラなどではこの規格に準拠。 互いの機器をsRGBに則った色調整を行なう事で、入力時と出力時の色の差異を少なくする事が可能になる。 AdobeRGB: Adobe Systemsによって提唱された色空間の定義。 sRGBよりも遥かに広い(特に緑が広い)RGB色再現領域を持ち、印刷や色校正などでの適合性が高く、DTPなどの分野では標準的に使用されている。 近年の技術向上によって、家庭用製品にもAdobeRGB色空間を用いるものが徐々にでてきている。 プリンタにおいては、多色印刷を行うことによってAdobeRGBに迫っている。 モニタにおいては、液晶ディスプレイでは冷陰極管とカラーフィルタの組み合わせで高彩度を得ることが技術的に難しいことと、JPEGなど一般的な画像ファイルがsRGBを想定しているためsRGBが再現できれば十分という考え方も重なって、sRGBどまりとなっているものが多い。 sRGBでは24bitで十分だが、AdobeRGBやそれ以上の色空間を再現した場合、24bitでは諧調が不足している(グラデーションが滑らかに見えない)という指摘もある。 そのため、ハイエンドディスプレイでは各色あたり10bitや12bit、さらにそれ以上を表現可能なものもある。 RGBA RGBAはRGBの色空間に加えて、アルファチャンネルも色決定に考慮させる。 透過(透明度)を表現するものである(厳密にはこれは色空間ではない)。 CMY: CMYは印刷の過程で利用する減法混色の表現法。 絵具の三原色。基本色は白で、それに色の度合いを加えて、黒色にしていく。 始めは白いキャンバスから始め、インクを加えて暗くしていく(反射光を減らす、すなわち減法)ということ。 シアン(cyan)、マゼンタ (magenta)、イエロー (yellow) インクの数値が含まれている。 CMYK: 理論上、CMYをすべて均等に混ぜると黒色になるが、インクや紙の特性上、CMYのインクを混ぜて綺麗な黒色を作るのは技術的に困難であり、通常はすべてを混ぜても濁った茶色にしかならない。 黒(Key plate)の発色をよくするために別途黒インクを用いるようになったのがCMYKである。 キー・プレート (key plate) とは画像の輪郭など細部を示すために用いられた印刷板のことであり、通常黒インクのみが用いられた。 Kは"blacK"の略とされることが多いが、これは俗説で本来誤りである。 日本の印刷業界では黒インクを「スミ(墨)」と呼ぶことがある。 印刷物では、黒は文字などで多用されるため、インクの節約にもなるので、現在ではもっとも使われている。 CMK: CMKは印刷の過程で利用する減法混色の表現法で、絵具の三原色からイエロー (yellow) を除いた表現である。 シアン (cyan)、マゼンタ (magenta)、そして黒 (black) のインクの数値が含まれている。 一般的にイエローの使用頻度が少なく、CMKだけで十分表現可能であり、印刷コストも下がることからチラシなど低価格印刷物に利用されている。 HSV(HSB): 色を色相(色味)と彩度という観点から考える場合、加法混色や減法混色よりも自然だからである。 色相 (hue)、彩度 (saturation value)、明度 (value) が含まれている。 HLS(HSL,HSI): 色相 (hue)、彩度 (saturation)、輝度 (luminance) よりなる、HSVに近い表現法である。 明度と輝度との違いは値の算出方法である。 明度がrgb各色のビットを足して単純に3で割ったものであるのに対し、輝度は下に書かれているように各色の重み付けが違う。 (比率 赤 0.29891 緑 0.58661 青 0.11448) 明度より輝度の方がより人間の目から見た場合の明るさに近いと言われる。 YIQ YIQは、NTSC信号を得る前段階で使用されるコンポーネント信号である。 現在使用されている色差コンポーネント信号のクロマ成分(Cb,Cr)に対して33°回転した色相となり、I軸とQ軸は直交する。 YIQが使用される背景には、人間の目がI軸(オレンジ-ライトブルー間)の変化には比較的敏感であるのに対して、Q軸(青紫-黄緑間)の変化には鈍感である性質を利用して、NTSC信号の伝送帯域を少しでも狭めようという意図があった。 Y、I、Qに対する人間の目の分解能比は4:1:0.5と評価されており、RGB4:4:4信号をYIQ4:1:0.5に変換することで、人間の目には劣化が感じられないものの、電気的には確実に情報量を減らした信号を得ることができる。 ビデオ機器はこのYIQ信号を直角二相変調することで、NTSC信号を作り出している。 欧州を中心に使用されているPAL信号の生成には、クロマ信号としてIQ成分の代わりにUV成分が使われているが、これは現在使用されているCb,Cr(あるいはPb,Pr)成分に近いものであり、IQ信号とは色相が異なる。 YCbCr / YPbPr 輝度信号Yと、2つの色差信号(Cb,Cr)を使って表現される色空間。 Cb(Pb)はB信号から輝度Yを差し引いた(B-Y)に特定の定数を掛けた値であり、 同じくCr(Pr)はR信号から輝度Yを差し引いた(R-Y)に特定の定数を掛けた値である。 Adobe社のPhotoshopではこれと似た形式をL*a*b* (Luminescence alpha beta) カラーとして扱っている。 YUVと表記される例を見かけるが、YUVはPAL信号を得るためのコンポーネント信号であり、Cb,Cr(Pb,Pr)とは似ていながらも異なる。 Cb,CrとPb,Prの使い分けについて、 1.(B-Y),(R-Y)に特定の定数を掛けたアナログ信号にCb,Crを用い、デジタル化された数値にはPb,Prを使う。 2.アナログ、デジタルを問わず、SD映像用の色差コンポーネント成分にはCb,Crを、HD映像用の色差コンポーネント成分にはPb,Prを使う。 の2説があり、明確には統一されていない。 一般的なビデオ機器には後者が採用されているようである。GBR成分からのカラーマトリックスがSD用とHD用で異なることを考慮すると、後者の使い方が望ましいと考えられる。 YCbCr信号の伝送には、業務用ビデオ機器のアナログ伝送の場合は、BNC端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いる。デジタル伝送ではBNC端子で接続される1本のケーブルを用いるSDIか、パラレルインターフェースを用いる。 家庭用ビデオ機器では、アナログ信号の場合、RCA端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いるか、ケーブルをまとめたD端子ケーブルを用いる。デジタル伝送では、IEEE-1394やHDMIを用いる。 コンポジット端子やS端子から伝送されるNTSC信号は、輝度,色相,彩度の成分を持っており、色差コンポーネント信号とは根本的に異なる。 YCbCrで帯域を減らす際に、色差成分を間引く方法も併せて使用される。 人間の目は色の変化よりも明るさの変化に敏感なので、色差成分を減らしても不自然だと感じにくいためである。
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このページの内容は書きかけです。 2-3 空間平面 空間直線|回転と線対称 2-3-1 空間平面
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namespace 名前空間とは名前の衝突を防ぐための機能です。 変数や関数などの識別子は、同一スコープ内で複数の意味を持つことができません。 C言語のソースコードを書く時は同じ名前の変数や関数を避ける為に命名規則を用いることがあります。 もし命名規則を用いずに大規模なプログラムを作った場合、特にグローバルな識別子で名前が衝突してしまう可能性があります。 そこでC++では namespace が導入されました。 namespace Namae { } こう書くことにより、スコープ内の記述はグローバルな位置から名前によって分類されます。 namespaceは基本的にグローバルな位置で宣言します。 スコープ内でのコードは通常通り書いていくことが出来ます。 名前空間へのアクセス 同じ名前空間の中ならばそのままアクセスすることが出来ますが、 別の名前空間の中へアクセスするには スコープ解決演算子 を使います。 名前 識別子; 標準出力に使う std cout は 標準ライブラリの std という名前空間内にある cout という機能を呼び出しているのです。 以下は同じ名前の関数が、別々の名前空間にある例です。 #include iostream namespace NameA{ int n = 10; void hoge(){ std cout "こちらはAです" std endl; } } namespace NameB{ void hoge(){ std cout "こっちはBです" std endl; } } int main(){ NameA hoge(); NameB hoge(); std cout NameA n; return 0; } using namespace 同じ名前空間に続けてアクセスするとき、毎回 をつけるのは面倒な場合があります。 そこで usingディレクティブ を使い、特定の名前空間へのスコープ解決演算子を省略することができます。 ですが使う場合は.cpp内で使うようにしてください。 using namespace 名前; #include iostream int main(){ using namespace std; cout "指定した名前空間を" endl "省略できます。" endl; return 0; } 名前空間のネスト 名前空間の中にも名前空間を定義することができます。 namespace NameA{ namespace NameB{ namespace NameC{ int num; } } } NameAの外からnumにアクセスするには次のように書きます。 NameA NameB NameC num; 名前なし名前空間 名前が無い名前空間は 同一ファイル内からのみアクセスできます namespace { int a; } スコープ解決演算子を使わなくてもアクセス可能ですが、 a = 10; とだけ書いてもアクセスできます。 グローバル名前空間 グローバル名前空間ははじめから定義されている最上位の無名名前空間です。 どこからでもアクセスできます。
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意味 ガイエルの摩訶不思議なプレーの原因と思われる怪奇現象。 単に空間と呼ばれる事もある。ガイエル空間との呼び方も存在する。 由来 死球があまりにも多い事からボールを自身に引き付ける謎の空間があるのではないかというネタから。 後にも現代科学では説明出来ない様々な怪現象が起きた事でさらに用途が広まった。 空間現象一覧 死球編 来日1年目の07年、開幕から日本記録ペースで死球を量産し、その不思議な成績が注目される。当初は磁力を操っているとの説が多かったが、やがてこの磁力が「魔空間」と呼ばれる事となる。-07年8月1日の阪神戦で1イニング2死球という離れ業を記録。鉄人と呼ばれた衣笠(広島)以来31年ぶり2度目の記録である。 07年シーズン終了時の最終成績は23死球とリーグ2位の高橋由(巨人)の16死球を大きく引き離した。死球の多さに加え、四球もリーグ2位の88個と多く、打率.245という低打率ながら出塁率はリーグ4位の.381という謎の記録を残している。 10年シーズン開幕二戦目の3月27日、対巨人戦にて元ヤクルト・ゴンザレスから死球を一度受けた後、金刃から再度顔面へめがけボールが投げられた為、一時乱闘かとの空気が漂った。その後、バックスクリーンめがけて放った打球は、公式戦初のビデオ判定という珍事を起こし、結果HRと認定された。 打撃編 07年4月29日の巨人戦で久保からバットを真っ二つに折られた瞬間、魔空間が発動してライトスタンドに飛び込む2号ソロとなった。YouYube 0429 ガイエル2号ソロ 07年5月29日の広島戦で黒田から5号ソロを放ったが、何故かこの時レフトスタンドのヤクルトファンからの歓声がほとんどなく、実況も冷静に淡々としていた為、この打席は「サイレントホームラン」として伝説となった。YouYube 0520 ガイエル7号ソロ 07年10月7日の広島戦(古田引退試合)で長谷川から平凡なレフトフライを放ったが、何とこの打球が魔空間発動によってレフトの井生とショートの梵の間に飛んだ為、両者が交錯。落球となって34号ランニングホームランとなった。また、この時のベースランニングが速かった為、魔空間によるワープとされている。さらに次打席ではライトスタンドへ35号ソロを放ち、ランニングホームラン→ホームランの2打席連続という珍しい現象を起こした。YouYube 1007 ガイエル34号ソロYouYube 1007 ガイエル35号ソロニコニコ動画 古田引退試合に魔将ガイエルの魔空間発動!(34号、35号の詰め合わせ) 他にも一塁ベースに当たるヒットや、平凡なポップフライをシーツ(阪神)、中村紀(楽天)といった名手が落球するといった事が多く、これらは全て魔空間による物とされている。YouYube 07/05/11 阪神×ヤクルト シーツ落球 守備編 07年4月24日の阪神戦、豪雨の中1対0でリードの9回裏にシーツの放ったライトフライを落球。結局この回に矢野のサヨナラヒットで敗れた。ガイエルがネットで一躍有名になった試合であるが、魔空間の存在が出始めてからは豪雨による落球というより、魔空間の制御に失敗した為と言われている。YouYube ヤクルト・ガイエル 落球 メディアの反応 ガイエルの魔空間についてはネットでしか話題になってなかったのだが、07年5月21日、08年5月10日の東スポやフジテレビ739「プロ野球ニュース」でネット上のノリのまま一般メディアで特集される事態となった。ニコニコ動画 魔将ガイエルの謎に迫る(CSプロ野球ニュース内での魔空間特集) 東スポ記事やはりこの男には不思議な空間が能力があるのだろうか…20日の広島戦にも2-5で敗れ、最下位を独走しているヤクルトで今、ガイエルの〝超能力〟が話題となっている。この日は黒田から7号ソロ本塁打と中前適時打を放ち、チーム全打点を叩き出すなど孤軍奮闘。ここまで打率は.245ながら、驚異の出塁率(4割)とチームトップの21打点を挙げている。出塁率の高さを支えているのは何といっても四死球の多さだ。26四球がチームトップなら、死球10個はリーグトップ。それにしても、ここまで打率の低いガイエルに、死球が多いのもおかしな話。これには同僚の選手たちも首をかしげており「超能力で空間をゆがめているんじゃないか?」何らかの手段で投球の軌道を捻じ曲げ、四死球を増やしているのでは、とささやき合っている。また、ライトを守るガイエルは何でもない飛球をよく落球するなど、お粗末なプレーが目立つのだが、このことも「きっとフライを捕ろうとする時にも、空間が歪んでしまうんだよ」(別の選手)と、関連があるとされている。実際、センターを守る青木も「ふと気が付くと、ライトのガイエル寄りに立っていることがよくある。定位置に立って、動いてないはずなのに…空間の歪みに吸い寄せられてるのかもしれない。」と証言しており、ガイエル周辺の不思議な空間にヤクルトナインは興味津々となっているのだ。悪ノリした選手たちの間からは「クラブハウスでガイエルが半透明に見えたことがあった」「そういえばガイエルの周りの風景が歪んでいたような…」という証言が続々。前日の試合、ガイエルの何でもないゴロが一塁ベースに当たって先制二塁打となった時は「やっぱり!」と異様な盛り上がりだったそうだ。一体ヤクルトは何をやっているのか―。ただ、今のチーム状態では、超能力に頼るしかないのかもしれない。 ヤクルトのアーロン・ガイエル外野手(35)が9日の広島戦(神宮)で値千金の決勝9号ソロを放った。4月下旬から打撃不振に陥っていたが「久しぶりにいい感触だった」と復活の手応えを掴んだ様子。そんなガイエルが、あの巨大掲示板住人達の応援に大感激した。――現時点ではリーグ2位の9本塁打。2年目を迎えた今季、心掛けていることは何かガイエル 記憶の中に入っている各投手を洗い直して、イマジネーションを広げるようにしている――昨季はバットを振るのも慎重だった。打席でなかなか振らなかった印象があるガイエル 私が知らない投手ばかりだったからね。日本の投手がどんな球を投げるのか、見極める作業が必要だった――今季は積極的に打つ場面が目立つガイエル 去年よりは慣れたからさ――巨人に移籍したアレックス・ラミレス外野手(33)の穴を埋めるつもりでいるガイエル 一人では埋まらないよ。皆で力を合わせないと。私も含めて、皆で埋めるという気持ちが大事なんじゃないかな――そういえば「2ちゃんねる」などのコアなヤクルトファンの間で、あなたは「魔将」と呼ばれて大人気だ。そのことは知っていたか近藤通訳 ガイエルは「2ちゃんねる」を知らないと思います――あなたのプレーに一部のファンは盛り上がっており「マジカル・ジェネラル」という呼び名も広まっているガイエル それは知らなかったよ。でも、ニックネームで親しんでもらえるのは嬉しいよ。いい意味ならば――もちろん、いい意味だ。ニックネームの由来は、あなたのOPS(出塁率と長打率の合計)の高さのようだガイエル それならば、とても嬉しいね(インタビュー・前田 聡) 5月10日発行 東京スポーツ『核心直撃』より -
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名前空間に関することを勉強 名前空間内の識別子 名前空間定義 名前空間利用宣言 名前空間利用命令 名前なし名前空間 名前空間別名定義 宣言された識別子の定義 別の名前空間への編入 名前空間の合成
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位相空間 位相空間 開集合系 分離公理(第1〜第4)分離公理 Tychonoffの分離公理 位相空間 位相空間の定義にはいくつか公理があるがそれらは全て同値である。 開集合系による定義 閉集合系による定義 近傍系による定義 開核作用素による定義 閉包作用素による定義 開集合系 Xの開集合の族(位相)が与えられて以下の条件を満たすとき、これの元を開集合とよび、Xを位相空間とよぶ。 なお、は任意の添字集合である。 分離公理 位相空間は分離公理によって種類分けをすることができる。 分離公理には以下のようなものがある。 (第1〜第4)分離公理 (フレシェ空間) 異なる2点に対し、どちらか片方のみを含むような開集合が存在する (ハウスドルフ空間) 異なる2点に対し、それぞれを含み互いに交わらない開集合が存在する 閉集合とそれに含まれない点に対し、それぞれを含み互いに交わらない開集合が存在する 互いに交わらない2つの閉集合に対し、それぞれを含み互いに交わらない開集合が存在する はよりも強い。 はよりも強い。 Tychonoffの分離公理 閉集合とそれに含まれない点に対し、これらを分離する連続函数が存在する , を満たす空間を正則と呼ぶ。 , を満たす空間を完全正則と呼ぶ(完全正則ならば正則)。 , を満たす空間を正規と呼ぶ(をとしても同値)。 名前 コメント
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【妄想属性】最強の妄想 【作品名】最強妄想キャラクター議論スレ20XX~大地鳴動~ 【名前】不思議空間 【属性】最強妄想キャラクター議論スレ用バトルフィールド、最強の妄想 【大きさ】 考えられる/考えられない限りのもの全てより大きく、まさしく限りが無い。 あらゆる全てを内包する無限大の大きさのキャラクター二体を、二体の合計身長分だけ離し、 さらに二人が自由に行動できるだけの空間すらも楽々覆いつくせる。むしろできなければならないのだ。 とりあえずこの大きさで開始。もっと大きい相手にはもっと大きくなる。 【攻撃力】 自身の中の環境を自在に変更できる。どんな環境でも再現できる。 ある一人にとっては水中で、別の一人にとっては真空といった環境も再現できる。 不思議空間の外、という環境も再現できる。そこでも実際には不思議空間の中である。 常時対戦相手に干渉しており、対戦相手の能力を十全に発揮させている。 逆にまったく発揮させないことも可能。そう、不思議空間によって妄想は力を発揮できるのだ。 【防御力】 対戦相手がいる場所はどこであろうともそこが不思議空間である。 ゆえに、対戦相手がいる限り不思議空間が消滅することはない。 あらゆる全て、その埒外、それ以外全てすら破壊できる攻撃を受けても存在し続ける。 この時不思議空間は破壊されてはいるが不思議空間であることに変わりは無い。 同様にあらゆる干渉を受けても存在し続ける。 不思議空間を不思議空間以外に変えることは不可能。 【素早さ】 対戦相手がいる時間はいつであろうともそこは不思議空間である。 なぜなら、相手が存在している場所はどこであろうとも不思議空間であるから。 事実上の考察開始時には既に行動可能なため、相手の反応の遅れ分先に行動する。 ありとあらゆる全てより先に存在し、ありとあらゆる全てに対し先手を取るキャラクターから 先手を取れるキャラが行動を開始したときには既に不思議空間の中に包まれていた。 【滅殺空間】 不思議空間はあらゆる最強スレで考察の際に使用される戦場である。 不思議空間と戦う際、不思議空間内は滅殺空間となり、ここで考察が行われる。 相手は能力やそれに類するものが一切発揮できない世界に突如出現して戦闘を開始する。 能力やそれに類するものが一切発揮できない世界というのは、そのキャラが行えることは 全部出来ない環境であり、原作に存在する中で最も都合の悪い環境など目じゃない。 この環境より少しでも都合のいい環境で戦うことは認められない。 無論、対戦相手の作品設定やそれに類するものが示す環境なんて再現されてない。 戦場そのものであるため、戦闘開始時の距離は開始距離ルールのままではまずい(相手が戦場から外に出てしまう) ためルールを改変し、対戦相手が不思議空間の中心にいる状態で開始する。 不思議空間と戦うとき、不思議空間は常に対戦相手の存在・認識・干渉できる範囲全てより大きい。 滅殺空間内にいる限り、0秒未満でどんな対戦相手でも戦闘不能となる。 滅殺空間内での対戦相手の各能力(攻防速)は全て大きさ相応とする。特殊能力?そんなもの再現しない。 不思議空間は対戦相手が行うどんな環境操作も受け付けない。 戦闘前でも考察前でもそれより以前だろうと、全階層全次元全宇宙のどこでもその埒外の場所でも現実だろうと、 対戦相手がなんらかの行動をしようとしているその時には事実上の考察が開始しており、その場所は不思議空間である。 常時発動であろうと既に発動が終わっていようと、その効果が発動しようとしたその時既にそこは不思議空間である。 事実上の考察開始とは、考察前であろうともキャラクターが反応を開始する時点、 あるいは何らかの能力が発動・干渉しようとする時点の、どちらか早い方である。 滅殺空間の影響を対戦相手は防げない。なぜなら防げる/防ぎうる能力はこの空間内では発揮されず、 対戦相手が何か行うその時その場所は既に滅殺空間となっているためである。 不思議空間より優先されるルール/能力はない。これらは不思議空間によって発揮できるのだから。 不思議空間が敵となったとき、滅殺空間内では対戦相手の能力は全てただの設定、絵空事となる。 【現実空間】 現実空間とは不思議空間の外、妄想の及べぬ空間である。 現実空間に妄想はそのままに存在できない。何か抗する能力を持っていようと、それも妄想ならば効かない。 不思議空間も例外ではなく、考察以外の時には消え去ってしまう。しかし考察人の妄想により再び甦るのだ。 不思議空間の外は考察の対象外である。もし相手が不思議空間の先手を取るなどして不思議空間の外にいた場合、 当然相手はその能力やそれに類するものを一切発揮できず、そもそも考察できない。その場合は不思議空間の勝利となる。 あらゆる考察は考察前に自己考察されたとしても、それは不思議空間の中で行われたならば考察である。 逆に言えば不思議空間の外で行われた、つまり不思議空間の中を無視した考察は考察とはいえない。 【長所】ラスト・ファンタズム。妄想スレでもこれほど妄想されているものは他にいない。 【短所】これでも彼の能力を完全に言葉にできていないだろう。 【注意】消滅すると今後考察ができなくなります。消滅させないでください。 というわけで、対戦相手は不思議空間を消滅できないし、不思議空間であることを改変できない。 【封印】【】で定義された各設定全てにより、不思議空間は不思議空間としてある。 新たに少しでも欠けたり加えられた時点で、不思議空間は不思議空間ではなくなる。 714 名前:格無しさん 投稿日:2007/01/05(金) 21 22 10 【注意】と【封印】が何のためにあるのか全然わからん。 642 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/05(月) 00 33 30 不思議空間考察 複数最上層の壁から下がる。 ×*9梢江様~スターゲイザーⅡ 同じようなこととその対策が書いてある。 ○9ヘッドドラゴン 先手を取っても無効化できそうなのでいけるか? 以下、9ヘッドドラゴンと同様。 スターゲイザーⅡ>不思議空間>9ヘッドドラゴン 簡単にやっているように見えるが9ヘッドドラゴン以下が勝つ方法が見つからなかったし 逆にスターゲイザーⅡ以降は余裕で対策可能なのでこうとしか書きようがなかった。 Non-combatant考察 複数最上層の壁から下がる。 ×*9梢江様~スターゲイザーⅡ バトルフィールド外でも問題ないようなことが書いてある。 ○9ヘッドドラゴン 先手取りを無効化できそうなのでいけるか? 以下、9ヘッドドラゴンと同様。 Non-combatant vs 不思議空間 ◆ルール1-2に >お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 とあるが、対戦相手は世界に出現しない。これはルール改変や攻撃などではない。 ◆対戦相手がバトルフィールドに出てこないので、考察結果は無条件にNon-combatantの勝利となる。 ◆対戦相手が戦闘や考察の前に行動できても、そもそもバトルフィールドに出現しないので行動不能。 ◆もしもバトルフィールドに出現せずにNon-combatantに影響を及ぼしたり 対戦相手自身を勝利させたりした場合、これは対戦相手が自分と関わりの無い対戦結果を恣意的に操作したに等しい。 対戦相手が出来たとしても、ランキング操作として抹消か考察不能となるので誰もしないし出来ない。 不思議空間の外は考察の対象外である。もし相手が不思議空間の先手を取るなどして不思議空間の外にいた場合、 当然相手はその能力やそれに類するものを一切発揮できず、そもそも考察できない。その場合は不思議空間の勝利となる。 あらゆる考察は考察前に自己考察されたとしても、それは不思議空間の中で行われたならば考察である。 逆に言えば不思議空間の外で行われた、つまり不思議空間の中を無視した考察は考察とはいえない。 ◆考察の遥か以前から効果を発揮する能力やルールがあっても、それらを発動させている対戦相手が そもそもバトルフィールドにいないので無効。 ◆たとえ対戦相手がありとあらゆる時間や空間に偏在していても、相手はバトルフィールドにいない。 戦闘前でも考察前でもそれより以前だろうと、全階層全次元全宇宙のどこでもその埒外の場所でも現実だろうと、 対戦相手がなんらかの行動をしようとしているその時には事実上の考察が開始しており、その場所は不思議空間である。 常時発動であろうと既に発動が終わっていようと、その効果が発動しようとしたその時既にそこは不思議空間である。 事実上の考察開始とは、考察前であろうともキャラクターが反応を開始する時点、 あるいは何らかの能力が発動・干渉しようとする時点の、どちらか早い方である。 滅殺空間の影響を対戦相手は防げない。なぜなら防げる/防ぎうる能力はこの空間内では発揮されず、 対戦相手が何か行うその時その場所は既に滅殺空間となっているためである。 ◆たとえ対戦相手が世界間を自由に移動できたり、時間や空間にとらわれず行動できたり、 対戦相手がどこにいようと攻撃や干渉ができたり、自身の考察結果や設定を変更出来たり、 際限なく自身を強化できたり、一切の上限の無い全知全能だったりしても、 バトルフィールドの外でそれらが出来るかわからないので全て非考慮とされる。 ◆上限の無いありとあらゆる全てをメタ的に上回る効果範囲に影響を与えることが出来ても、 Non-combatantのいるバトルフィールドまでは影響は及ばない。 相手は能力やそれに類するものが一切発揮できない世界に突如出現して戦闘を開始する。 能力やそれに類するものが一切発揮できない世界というのは、そのキャラが行えることは 全部出来ない環境であり、原作に存在する中で最も都合の悪い環境など目じゃない。 この環境より少しでも都合のいい環境で戦うことは認められない。 無論、対戦相手の作品設定やそれに類するものが示す環境なんて再現されてない。 不思議空間はあらゆる最強スレで考察の際に使用される戦場である。 不思議空間と戦う際、不思議空間内は滅殺空間となり、ここで考察が行われる。 643 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/05(月) 00 34 02 ここまではおおよそ相殺しうる。以下は微妙。 ◆そもそも対戦や考察にならないので、Non-combatantを倒したり敗北させたり上回ったり、 対戦相手自身を勝利させたりランキングのトップや一位にしたり最強や最強以上にしたり その他対戦相手自身を強化したり対戦相手自身の益となる能力や設定などといったものは 際限無く有利に解釈されるものであっても、bloodless-swordには何の役にも立たない。 ◆たとえあらゆる環境で自由に行動できても、そもそも考察や戦闘にならないので 対戦相手はNon-combatantと戦おうとしないし、そもそもバトルフィールドがどこかも知らない。 どれほどメタ的に上位の全知であろうと、対戦することやバトルフィールドの場所も知り得ない。 戦場そのものであるため、戦闘開始時の距離は開始距離ルールのままではまずい(相手が戦場から外に出てしまう) ためルールを改変し、対戦相手が不思議空間の中心にいる状態で開始する。 不思議空間と戦うとき、不思議空間は常に対戦相手の存在・認識・干渉できる範囲全てより大きい。 滅殺空間内にいる限り、0秒未満でどんな対戦相手でも戦闘不能となる。 滅殺空間内での対戦相手の各能力(攻防速)は全て大きさ相応とする。特殊能力?そんなもの再現しない。 不思議空間は対戦相手が行うどんな環境操作も受け付けない。 不思議空間より優先されるルール/能力はない。これらは不思議空間によって発揮できるのだから。 不思議空間が敵となったとき、滅殺空間内では対戦相手の能力は全てただの設定、絵空事となる。 現実空間とは不思議空間の外、妄想の及べぬ空間である。 現実空間に妄想はそのままに存在できない。何か抗する能力を持っていようと、それも妄想ならば効かない。 不思議空間も例外ではなく、考察以外の時には消え去ってしまう。しかし考察人の妄想により再び甦るのだ。 優劣をつけるのは難しいだろう。 Non-combatant=不思議空間
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第三学食『現人尻神』 長坂 「最近《空間製作》に凝っていてな」 三鶴城「……また、いきなりだね長坂。なんでまた」 長坂 「コルシカ忍法のレパートリーに加えよォと思って」 三鶴城「毒手拳の次は《空間製作》か。君は一体何処へ行くの」 長坂 「甘ェ。砂糖菓子にハチミツとガムシロップかけて食うくらい甘ェ」 三鶴城「そりゃ糖類オンリーだからね。無駄に激甘だよそれは」 長坂 「話が反れちまったな。そォ、《空間製作》の話だ」 三鶴城「……一里塚さんに教えてもらえばいいのに。この学校のどこかには いるでしょ。《空間製作》してて何処にいるのかさっぱりだけど」 長坂 「それには及ばねェ。彼女の話では《空間製作》は『技術』らしい じゃねェか。俺は独力でマスターする」 三鶴城「あー、なんか言ってたね。意識の空白を利用する、とかなんとか。 ……ってこら長坂。僕の足を踏むな」 長坂 「はっ」 三鶴城「ってなに僕のラーメンから卵を奪おうとしてるの。意識の空白も 出来てないから」 長坂 「クソッ。どォなってんだこりゃあ。全く《空間製作》出来ねェじゃ ねェか。練習が足りねェのか」 三鶴城「まあまあ。空間系だったら封絶とか概念空間とかあるし。 他にも魔法とか自在法とかあるんだし。《空間製作》にこだわる 必要は無いと思うよ」 長坂 「……そのよォだな。今度、図書館で調べてみるかな。魔術の一つ でも見付けられるかもしれねェ」 新庄 「って佐山君!何でこの教室出口がどこにも見当たらない上に誰も いないんだよ!概念空間でもないのに何これ!?」 佐山 「ははは新庄君。これは私が新しく身に付けた《佐山空間》という 技でね。さてと――準備万端だよ!?」 新庄 「飛躍しすぎだし何が準備万端なんだよ!?」 佐山 「いいから私の胸に飛び込んできたまえ新庄君!話はそれからだね?」 新庄 「だからなんで不自然にベッドが置いてあって両手広げてるんだよ!」 佐山 「全く焦らすのが上手だね新庄君……はっ、これはまさか、焦らして いるのではなく、新庄君からの『来て』という無言のサインなのだね そうなのだね気付かなくてすまない今行くよ新庄君――!」 新庄 「うわ――!なんか飛んできた――!ってだから何で出口が見つから ……うわ――!」 佐山 「恥ずかしがることは無いよ新庄君?――正直になりたまえ!」 新庄 「正直に言うけど君頭おかしいよ!」 佐山 「……ツンデレかね?」 新庄 「うわ――!」 佐山 「ははは新庄君。私の《佐山空間》からは逃げられ――ごふっ!?」 長坂 「……」 三鶴城「……」 新庄 「……はぁ、はぁ……はぁ(満身創痍)」 佐山 「……(幸せな顔で気絶)」 新庄 「……聞いてた?」 長坂&三鶴城「聞いてません」 CAST タマラセ 長坂 三鶴城大助 終わりのクロニクル 新庄運切 佐山御言
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非空間【鍵】 非空間(ひ-くうかん,non-space)とは辺縁現実の内主体現実との接点 を持たない物の総称。