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メニュー デュナ デュナコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ kvc>*コンボ 【…】xN N回繰り返し。 (brk) スキルブレーキングの略。ボルトスラストのブレーキングは説明がない限り2段目。 Damage 説明がない限り初期状態のリュウザが相手(体力800)。 Gauge コンボ中に消費するゲージ量。コンボ中に増加する量は考慮しない。 ジャンプキャンセル・着地 わかりにくい場合を除き特に明記はしない。ジャンプキャンセルは説明がない限り前ジャンプ。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト 6Hit/100Damage/0.0Gauge ノーゲージ基本コンボで、どこでも誰でも入る。 相手との距離等に応じて↓Sを近S.遠Sにしたり、↓Pや↓Kを省いてダメージを上げたりする。 ↓HSより立HSの方がリーチが長くダメージも高いのだが、ブレーキングコンボで↓HSを使う場面が多いのと、一部キャラの屈み状態に当たらないので注意。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 【↓S.立HS>低空ブルーライン】x2 立HS ボルトスラスト 17Hit/259Damage/0.5Gauge ブレーキングを使った基本コンボで、どこでも誰でも入る。 低空ブルーラインは2369+P入力のジャンプ直後の空中ブルーライン。 また、↓Sと最後の立HSの前にダッシュして距離を詰める必要がある。 これが出来ないと、デュナのコンボの大半が使えなくなる基礎中の基礎。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 【JHS>ストームフェザー (着地)】x3 JS.JHS.2段JS.JHS 空中ブルーライン 24Hit/252Damage/0.5Gauge ブレーキングを使った基本コンボで、どこでも誰でも入る。 低空ブルーラインを使わない簡単コンボ。 ストームフェザーを3回当てるには多少のコツがいるので、2回で安定するのが良い。 ダメージが低くダウンを奪えないのが難点だが、フォースリバイバル対策になっている気がする? 5K 5S 5HS ボルトスラスト SB ダッシュ5HS ブルーライン 5K 5S 5HS JHS ストームフェザー クレセントショック 2P 5HS クレセントショック ver0946対応。ブルーライン後の5S 5HS部分はディレイが必要。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー (着地) 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 20Hit/269Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ1。 重量級の相手にはJHSが当たりにくく、軽量級は高く浮いてストームフェザーが当たりにくい。 難易度の割には地味。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS 空中チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 19Hit/293Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ2。 ブレーキング後のスタントラップ最速設置が難しいが、コンボ中にチェインライトニングを設置するので見た目が良い。 ボルトスラスト前の通常技の段数を増やすと、空中食らいの横判定が小さいキャラにはスタントラップが当たらなくなってしまう。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS 空中チェイン発動 立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー (着地) 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 23Hit/302Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ3。 上2つの高難易度コンボを組み合わせたもの。 食らい判定の小さいキャラには最後まで当たらない事が多いが、ダメージはそれなりに高い。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS>低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 17Hit/268Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定、設置技無し ノーゲージで低空ブルーラインループに行けるのが強い。 屈み状態に立HSが当たらないササリ・シエロを相手にする時は、食らい状態をしっかり見極めて使いたい。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS>ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 22Hit/289Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 上のコンボにストームフェザーを絡めてダメージアップ。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS 立K.立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 24Hit/296Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 立HSが空中ヒットした場合に目押しで立P・↓P・立Kが連続技になるので、わずかながらのダメージアップが見込める。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS ライトニングアサルト JHS 空中ブルーライン ボルトスラスト 26Hit/331Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 アサルトで相手の距離をつめることによりコンボを長くしダメージを上げている。 ループの様だが違うことを挟むのでひとつのコンボとして覚えるとミスが少なくなる。 ゲージはほぼ0.5ゲージ溜まる。 ↓P.↓K.↓S.立HS ボルトスラスト(brk) 立HS.→HS (チェインライトニング設置) 遠S JS.JHS.2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 24Hit/331Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 ブレーキング直後の立HSの前にダッシュすることが出来るので、立HSの先端位置からでもコンボが成立する。 フリーデにはチェインライトニング設置後の遠Sが当たりにくいので、素直に低空ブルーラインループにする方が良い。 空中チェインライトニング発動の前に空中ブルーラインが、――発動の後にJSがそれぞれ連続技になるが、後半部分が受身を取られて当たらなくなるので注意。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) (チェインライトニング設置) 立K.立HS.→HS JHS.垂直2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 ストームフェザー (着地) (チェインライトニング設置) 立HS.→HS JHS.垂直2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 ストームフェザー (着地) (チェインライトニング設置) 立HS.→HS チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 34Hit/338Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 空中チェインライトニング発動後の落下中、着地間際にストームフェザーを当てるのがミソ。 アイウェン・ササリ・ルナシア・シエロの4キャラは、ストームフェザーが1Hitしかしないためコンボが成立しない。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS.JHS.垂直2段JK.JS.JHS 空中チェインライトニング発動 (空中チェインライトニング設置) (着地) 立K.立HS.→HS JHS.2段JK.JS.JHS 空中チェインライトニング発動 (空中チェインライトニング設置) (着地) 立P.↓S チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 29Hit/333Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 空中チェインライトニング発動後の落下中、着地間際にチェインライトニングを設置するのがミソ。 上のコンボと違って軽量級キャラ相手でも成立するが、適度な高さで空中チェインライトニングを発動させる必要があるのでタイミングが難しい。 2K 近S 遠S 5HS ボルトスラスト(brk) ジャストブレイク チェインライトニング設置 遠S JS JHS 垂直jc JK JS JHS チェインライトニング発動 空中チェインライトニング設置 5K 5HS 空中ブルーライン ダッシュ2S 5HS ライトニングアサルト JHS チェインライトニング発動 5HS 空中ブルーライン 5HS ディレイボルトスラスト 28Hit/342Damage/0.5Gauge 相手画面端限定 現在リュウザのみ確認 ジャストブレイク(6HS) チェインライトニング(設置) 垂直J JK チェインライトニング(発動) HS 低空ブルーライン ↓S HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 12hit/251Damage/0Gauge 密接距離でジャストブレイクが当たった時にダウンを取りに行けるコンボ。 チェインライトニング設置からJKを当てるタイミングが結構シビア。 ジャストブレイク(6HS) チェインライトニング(設置) 遠S JC JS JHS JS JHS チェインライトニング(発動) HS JHS ストームフェザー 低空ブルーライン ↓S HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 18hit/326Damage/0Gauge 壁端で遠Sが出る場合の間合いからジャストブレイクが当たった時のコンボ。 これも遠Sのタイミングがシビア。 ちなみにチェインライトニング前のJHS後にブルーラインを入れてもチェインにつながるが、フェザーで受身を取られてしまう。 以前のコンボページ デュナのページに戻る (^!^) K 近S 遠S 5HS クレセント 5P 5HS JHS フェザー 着地 JHS フェザー 着地 JS JHS→ JHS ブルーライン 既出だったらすまん -- 名無しさん (2010-09-22 20 12 31) 今のは壁際限定 -- 名無しさん (2010-09-22 20 28 39) 名前 コメント
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その他ネタ関連メモ 851 :藤沢:2012/06/15(金) 21 15 41 ID z1utU0QQ0 どうも、わたくし、藤沢と申します。 今回は素晴らしい荒らしネタを開発したので、ベガ使いの方々に紹介したいと思います。 わたくしが考えたので、これを藤沢スペシャル第4号と呼ぶことにします!! めくり中Korめくり弱K→コアコアコアダブルニーです!! めくり中Kとめくり弱Kは非常にモーションが似ているので、見分けがつきません。 中Kだとめくり、弱Kだと透かし下段になります。中Kだと相手は思うので、弱Kだとコアコアコアダブルニーの透かし下段が入ります。 実践してみましたが、結構入ります。みんなも真似して使ってください。藤沢スペシャル第4号をガンガン使って、常勝街道を進んでくださいね☆ 857 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/06/16(土) 15 56 10 ID ccPGoFuQ0 俺もしょーもないネタ公開しようかな フェイロンとユンヤンに対して画面端でサイコセビキャン前ジャンプ中Kってやると相手が受け身とっていた場合表当て裏落ちになるよ すごくしょーもないね!!!でもチャンスはあるぞ!! 867 :パンチ式:2012/06/17(日) 00 52 33 ID YsZm99NEO 相手画面端に追い詰めて密着状態限定 中足EXサイコで裏着地。中パンEXサイコで表着地 中パンEXサイコの後ベガワープすると安全に昇龍すかせます サイコ後に着地即投げと小技の二択 小技から投げとグラ潰しの二択かけられます 900 :パンチ式:2012/06/18(月) 12 15 46 ID mL45nbogO 相手を画面端に追い込んでEXサイコでグラ潰しをしてセビキャンしそのまま、セビを出し切って前ステして下さい。 相手が受け身とってジャンプすると、セビが空中ヒットしてそっからウルコンへセビがヒットしたらそのまま前ステウルコンで。 ゲージ3本使いますが、瀕死の時に一発逆転狙いたい方にどうぞ 922 :パンチ式:2012/06/19(火) 14 11 20 ID uu/B0wWAO 投げ→デビリバ着地→ブースター 投げブースター削りで勝ち確なキャラがいます。ジャンプでは逃げる事ができません!! 580 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/05/21(月) 11 54 14 ID eIo2ko5.0 一番かっこいいのは、 相手画面端、起き上がりにセビ3空中ヒット、前ステ、J中p2回、ブースター だと思う。 初めてやられたとき感動したよ。 405 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/04/20(金) 14 48 29 ID hW1vo2HY0 リュウ相手にトレモで試したんだけど 空中の相手にJ中P>着地近大Pキャンセル中サイコ これ当然裏あてなんだけど 振り向き小小竜→サイコ勝ち 振り向き中小竜→お互いすり抜け後ベガの大K確定 振り向き大小竜→お互いすり抜け後ベガの大K確定 振り向きEX小竜→お互いすり抜け後ベガの大K確定 これ既出だった? 滅波動と滅小竜はダメだと思うけど、結構安定行動ぽくね?
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE J-POP Re Story ももいろクローバーZ 105 1007 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 今作らしく(?)レベル10の割に中々キツめ 片手階段に着地と大変な要素が多い 先日見た時はクリアレート6割台だったが信じて良いかと -- 名無しさん (2019-02-24 22 49 55) 前半は着地+片手階段、後半は着地+同時交じり縦連打、やってみると105BPMと思えない忙しさ。ランダム、Sランダムは中盤以降がまず難化するので正規系が無難。 -- 名無しさん (2019-02-24 23 22 17) 2P側レーンの片手階段は、543235の形が頻出します。3番鍵はホームポジションを崩して親指で取るとスムーズにいくでしょう。 -- 名無しさん (2019-02-27 12 51 02) satelliteやAO-1みたく醜いホムポジではないが、北斗重視の人を困らせるような譜面。途中から降ってくる拾い難い同時押しが何度か来るが、苦手ならべちゃ逃げ推奨。 -- 名無しさん (2019-03-01 20 43 55) 名前 コメント
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立ち回り 連携 Sガードからの選択肢 →空ダJP 3段の中段をガードさせる。ここからも択れる。 →空ダJS JSJHSJSで低空中段をしかける。タイミングによってめくることが出来る。 →JHS 昇竜やガードポイントなど暴れ読み。火炎符空中ダッシュで攻めを継続できる。 JP地上ガードからの選択肢 出し切り 着地下段 中段択。 1段目キャンセルJK 着地下段 出し切りの裏。 1段目キャンセルJS 着地下段 ちょうどSが当たらないのでちょっと見づらい。 2段目キャンセルJS 着地下段 でかいやつ用。 JP3段目キャンセルJHSJS 低空中段。 その他 空ダ着地下段 式神などで固めてる最中に何もせず着地して下段を出す。 投げ ダメージは取れないが、暴れない相手には非常に有効である。 6HS 発生も遅く、ガードされると攻めが終わるが、忘れた頃に出すとあたる。 対策 VSリュウザ 立ち回り上の対策ではないが画面端で固められた時6HSをFSできれば2S 5HS K雷神等で反撃できる。 VSデュナ 相手のビリビリに気をつけながら射撃をし、近づいたら一気に崩していこう。 空ビリビリの軌道を覚えよう。 VSレミウス 相手の空中攻撃が強いので、自分が下にいるときは下手に手を出さないようにしよう。 なるべく相手の上を取るように立ち回り、抑えていこう。 VSアイウェン こちらからはあまり動かずJSで事故待ち。 相手の体力の低さとこちらの単発火力の高さが相まって割りとリターンで勝てる。 VSコロナ 相手の空攻撃に気をつけて立ち回ろう。 固めはしっかりガードし、距離が離れたらジャンプで逃げ。 VSササリ 東方。 VSルナシア 相手のモードに気をつけて、近中なら最遠から射撃を、遠なら空ダで近づいてしまおう。 モードチェンジした時点でどのモードか予想できるようにしておこう。 VSオルフェ 基本他キャラ相手と変わらないが、固めや空中から飛び込むときにJHSを混ぜてGPをとられないようにしよう。 VSシエロ こちらの2Sで相手の飛びがほぼ落とせるため、非常に楽。 VSアリスフィア 自分より上に行かれると厳しいが、その場合は空中下段を警戒しながら下で待とう。 射撃が機能しやすいので立ち回りは楽。崩されるとこまで持ってかれないようにしよう。 VSサーベ 技相性が非常に厳しい。 相手の行動に気をつけて近づかせないようにするしかないか。 VSネヴァ ササリの天敵。 立ち回りはダッシュで潜られない位置でJHSをまく。なるべく自分からは近づかないようにしよう。 端で固められた場合はじっと我慢し、相手が飛んだら落としていくようにしよう。投げは必要経費のつもりで。 VSリニア 雨に気をつけながら射撃をまいていこう。 射撃が機能しやすいため割と楽。 VSフリーデ 相手の目玉と突っ張りに注意。それにさえ気をつければ射撃と人形で割りと有利に戦えるので落ち着いて戦う。 VS嬉希 VSシャルテット 沙々理有利。基本的に射撃で近づけないようにして近づかれそうになったら人形と雷神で相手を遠くへ追いやろう。 ちなみにドリルは割りと見やすいしFSすれば反撃もできるので狙っていこう。 VSクローデット 動きが速いので人形も使っていかないと懐に入られやすい。 対空技に当たると痛いので空中にいるときは自分の下の防衛を考えていこう。 ちなみにホーネットがFSしやすいが、相手がSIしてきたら無意味なので注意。 VSシェイク ササリのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/25.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/21.html コマンド表 フレーム表 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/22/char22.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 クラウ・ソラス タメ+ 攻撃 + B ブリューナク ☆ タメ+ 攻撃 B (追加入力 フラガラッハ)☆ +攻撃 - ゴームグラス タメ+ 攻撃 + B オルナ タメ+ 攻撃 - フラガラッハ 空中で+ 攻撃 空中で+ B ルァハ + 攻撃 - (追加入力) +攻撃 - ゲイアサイル 空中でタメ+攻撃 - 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B + A+B エル・イードヴァル ☆ + A+B A+B クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B B+C 追加入力 +A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカルト エルム ☆ + E クリィーオフ ☆ 【相殺発生時】+ E 超必殺技 フェアルグ ロルグ(前方) + E フェアルグ ロルグ(後方) + E エムローン エナッド + E アルカナイクリプス アルトォール ディーラ エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ プロデュール アナム + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 + A 下段 B 下段 + B 下段 + B 上段 C 上段 + C 下段 ダウン属性 + C 上段 空ガ不可 E 上段 + E 上段 空中 コマンド 判定 備考 A B 中段 + B + B 中段 C 中段 + C 上段 E 中段 フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 6 3 19 -7 立ちC 14 4 18 -1 6B 8 2 18 -5 6C 10 3 25 -7 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 7 4 17 -5 しゃがみC 15 9 19 -6 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 6 3 23 - ジャンプC 8 3 25 - ジャンプE 11 6 29 - ジャンプ4B 7 4 17 - ジャンプ2B 20 着地まで - - ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1 - 立ちE 11 9 17 -3 立ちE(最大溜め) 34 4 25 - しゃがみE 14 6 19 -2 しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19 クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23 クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27 ブリューナクA 13 7 15 +1 ブリューナクB 18 9 12 +2 ブリューナクC 24 11 16 -3 ブリューナクA(空中) 11 7 17 - ブリューナクB(空中) 14 9 17 - ブリューナクC(空中) 23 11 16 - ゴームグラスA 8 2 24 -10 ゴームグラスB 6 2 24 -10 ゴームグラスC 3 2 24 -10 フラガラッハA 12 2 21 - フラガラッハB C 16 2 19 - オルナ 21 5 22 -5 ルァハ - - 全体30 - リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17 リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8 - エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 6+4 - - 備考参照 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 4 - - 備考参照 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): 冴姫 変更箇所 変更内容 しゃがみB しゃがみB 硬直が短くなりました。 立ちC 攻撃前の相殺判定の発生を早くしました。 ジャンプC 動作開始直後の相殺判定を拡大しました。 ゲイアサイル 下方向の攻撃判定を拡大しました。 ガルフ・ダグザ(通常版) 攻撃発生直前に対打撃無敵を追加しました。 シンプルモード しゃがみA入力始動コンボ2撃目の攻撃動作を「しゃがみB」から「レバー前入れB」に変 更しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:
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キャラ別 ソル 端 6P>遠S>横青>ダッシュJK>JS>縦>P>近S~ 端 6P S大木 K 横青 JHS 近S~ 聖ソル 中央 6P>遠S>横青>空ダッシュJS>近S>JS>2JHS>S狂言 端 6P>遠S>横青>空ダッシュJHS>JD>縦>2P>近S>JS>JHS>S狂言 カイ 条件無し 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>2JS>HS>P狂言>CS狂言 端 2K 6P HS 登り横ケミ青 空ダッシュJHS JD 空縦ケミ 着地近S JS JHS P狂言 C前ダッシュJHS P狂言 CS狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 ロボカイ 条件無し 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>横青>空ダッシュJS>縦>ホバーJS>2JS>HS>P狂言>CS狂言 6P 近S JK JS JHS 着地立ちP ブリジット 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>P>近S>JS>2JHS>S狂言 ジョニー 端 6P>HS>横青(登り不可)>空ダッシュ>JHS>JD>縦>K>S>JS>JHS>S狂言 6P 近S JK JS JHS 着地立ちP ジャム 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>S狂言 6P>HS>J仕込み横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>縦>近S>JS>2JHS>S狂言 メイ 端 前P>立HS>仕込みケミ青>ダッシュJHS>JD>縦ケミ>近S>縦ケミ>近S>~ 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>S狂言 6P>HS>横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>狂言 6P 近S JS JHS 着地立ちP ポチョ 端 2K>6P>HS>JS>JHS>横青>ダッシュJHS>P狂言>S狂言 JK>2K>6P>HS>登り横青>ダッシュJHS>P狂言>S狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュ>JS>縦ケミ>着地ジャンブ>JS>JHS>P狂言>少しディレイかけてダッシュJS>JHS>着地近S… 2K>6P>HS>HJダッシュ>JK>JS>JHS>着地>近S>縦ケミ>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>近S>JS>JHS>S狂言 アバ 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>P>近S>JS>2JHS>S狂言 スレイヤー 端 6P>HS>登り横青>ダッシュJHS>JD>縦>2P>近S>JS>2JHS>S狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 アクセル 6P>HS>JS>JHS>横青>空ダッシュ>…… エディ 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 ミリア 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>近S>縦>近S>JS>JHS>S狂言 ファウスト 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>近S>縦>近S>JS>2JHS>S狂言 6P>HS>JS>JHS>横青>空ダッシュ>…… 端投げ青>JS JHS P狂言>空ダッシュ>JS JHS 近S 縦ケミ>近S>縦ケミ 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュJS>縦ケミ>ダッシュ慣性付きジャンブJS>JHS>P狂言>空ダッシュJS JHS 近S JS JHS P狂言 空ダッシュJHS P狂言 S狂言 梅喧 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>JD>縦>近S>JS>JHS>S狂言 6P>HS>登り横青>空ダッシュJS>縦>近S>縦>近S>JS>JHS>S狂言 テスタ 端 6P>HS>登り横青>空ダッシュJHS>近S>JS>JHS>P狂言>C空ダッシュJHS>P狂言>CS狂言 投げ青→ダッシュS→2JS→JHS→着近S 補足等 端でのP狂言のつなぎ カイの場合、JHS後の近S拾いは少し低めでいいですが。気持ち前に歩きながら。 そしてJS JHS P狂言も普通の感覚で。その後C前ダッシュは意外に早くダッシュが出来ます。もちろんダッシュ後のJHSはすばやく出してください。 ロボ、ポチョにはカイとは逆に全て早くすることがコツです。 スレには最初のP狂言を若干ディレイかけると出来ます。
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 基本連続技1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 基本エリアル1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 基本EFコンボ1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技1 2 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル エルザで最初に覚えるべき2A始動のコンボ。 エリアル前は5B 6Bの方がダメージは高いが、エリアルにディレイを掛け高度調整する必要がある。 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 地上6Hの性能が変化するアルカナ(土、時)で主に使用するコンボ。 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア ゲージが無い時に使用。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがあれば、ランケオラ 追加入力 追撃でさらにダメージを伸ばせる。 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 画面端なら4Cからノーゲージでエリアルに繋げられる。 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) セキュリスは受身不能技なので、そこから起き攻めを狙える。 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ クレドが地上ヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8HC JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 空中であればキリエがどの高さでヒットしてもAクレド最速ヒットする。 相手が低い位置でヒットした場合はAクレドにEFCで空中コンボ運びが可能。 基本エリアル 1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ エルザのエリアルは基本的にコムニオで〆る。 J4Bは打点が高いので、相手や状況によってディレイを掛けないと空振りしやすいので注意。 基本EFコンボ 1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技 1 2 アルカナ別 愛のアルカナ JA.JB.J4B.ロズトクソ NHC~JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、1ゲージ消費で火力up+運びたいとき用。 ロズトクソが直前のヒット数(=受身不能補正)によってはヒットしないので、空中引っ掛け始動に絞るのが無難か。 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A.2B.2C.キリエ.無量光の意 溜め2E設置 ("無量光の意"の効果が切れた瞬間に)セキュリス+溜め2E開放 アルカナブレイズ 「受身不能技と同時に他の技を当てると、こちらが攻撃を当てない限り相手は地上で起き上がるまで受身動作を取ることができない」という仕様を利用したコンボ。 相手がポーンと打ち上げられた後は大幅有利な状況となるが、2ゲージ消費にもかかわらずダメージが伸びないのでイマイチ使いどころに悩む。 ※LMでは無量光の意のヒットストップの仕様が変わったために画面端以外では不可能のコンボとなったうえ 画面端で行うにもやはりシビアになった。 2A 2B 2C 2E EFC 前jc JB J4B JC JE 5A 6B jc JA JB JC コムニオ 画面端では繋がらない 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプNH JE JB JE JC 4B jc JB JE JC コムニオ 2A 2B 2C キリエ 無量光 EFC ジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 安全にブレイズを発動できる 4Dなど無敵技を出されていたら無敵切れを落ち着いて狩ろう 2A 2B 2C 4C Bグロリア ランケオラ 派生 キリエ 無量光 EFC バックジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 3ゲージ使って時止め前にダメージをかせぐコンボ 樹のアルカナ 土のアルカナ 2A 2B 2C 2E EFC NH JE JA JE JA J4B jc JB J4B JE コムニオ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 2B 2C 2E jcNH加速 JB jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE Cコムニオ(画面端到達)~ [①へ] ①(画面端)着地最速溜2Eガークラ EFC アニュス 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] ②着地最速溜5Eガークラ jccキリエ 6D ディレイ5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcJA ディレイJ4B jcJA ディレイJ4B JC 2D ディレイJA 着地66 5A jcJA JB J4B jcJA JB Aコムニオ~ [③へ] ③着地最速溜5Eガークラ jccキリエ EFC 66 5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] 初期状態(EF有、AG1本)風エルザ永パコンボ(1ループ目で9割以上体力が飛ぶので永パなのはトレモだけ) EFCを2回組み込んでいる前代未聞のコンボルートである。 EFゲージは③jccキリエ時点で回復するかどうかぎりぎりのラインであるため、途中のディレイ幅を大きく取って時間を稼ぐ必要がある。 (EFゲージが回復しなくてもAGゲージがある場合には③jccキリエからセキュリスを出せばよい。あくまでも、初期状態からの即死ルート) アルカナゲージがある程度溜まっている状態からの始動であれば、確定5Eガークラから②⇔③を繰り返すことが出来る。 対応キャラはえこ以外(個別にディレイ幅等に違いがある) 加えて、人形分離中のリーゼには確定できない。 適当 コムニオ 溜2Eガークラ jccBクレド(1) グラディウス(カス) 着地5A 2E jcNH加速 JA jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE コムニオ コムニオ 溜2Eガークラから1AGでのコムニオ回収レシピ。対応キャラはドロシー、リーゼ、キャサリン、きら、あかね、フィオナ、アンジェ、このは。 溜2Eガークラ後、最速jccBクレド初段キャンセルグラカスから、ホーミング無しで5Aがつながる。 打ち上げからの補正が特に厳しく、エリアル部分はこのは、キャサリン以外には非常に当てづらいため、回収をあきらめるか5A 6B キリエ 6Dなどでゲージを使うのが無難。 対応外のキャラはグラカス 2D (ステップ)5Aや、着地最速Aクレドなどで追撃可能(なずなは同ルートではグラディウスがロックしてしまうため、jc空Bクレドなどに変える必要あり)。 適当 コムニオ 溜5Eガークラ jccAクレド(1) 6D 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcディレイJA jcディレイJA ディレイJ4B JC JA JB 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ 着地溜5Eガークラ~ コムニオ 溜5Eガークラからの1AGコムニオ回収 溜5E確定レシピ。対キャサリン専用。 ゲージしだいでループできる。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 適当 2C キリエ EF 5A JAJBJ4BJC 着地 5A6B jc JAJB Bコムニオ 着地 ブレイズ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ (自分画面端~中央寄り)JA.JB.J4B.Aクレド.ホーリーソング NHC~JA.JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、2ゲージ消費で運びたいとき。ダメージも高め。 エリアル〆に"グラディウス.追加 コムニオ"とやるより、ゲージ回復停止の時間が短い。 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E NHC 加速H JB J4B jc JA JB J4B JC コムニオ コムニオとゲージ回収コン、確定ガークラ後HCするまでにHCゲージがだいたい一本回復する ゲージが一本あればこのコンボだけでループができる 喰らい逃げされるとHCしない限り一重の発生保障の前に攻撃を喰らう (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E EFC バックジャンプ NH JE JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 上記のコンボのEFC使用の場合 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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地上中段がないため、地上にいる限り下段と投げの2択しかできないので崩しづらい。 昇りJ2Cで昇り中段できるが、バージョンアップに伴い補正が入りダメが伸びなくなった。 昇り中段対応キャラはリンネとバティスタ以外と思われるが、セトが微妙。ゴルドーやワレンには最速でJ2Cを出していない場合、補正がかからず4kくらい出せる場合もあるらしい。 F式も一応有り、下りJ2C 昇りJA J2C JC。 こちらの対応キャラの詳細は不明。 画面端で~B八重 D 66B〆 最速jc BEJ2C 着地5A でスカし下段になる・・はずあえて66Bを早めに出してスカらせると受け身とった相手に上手い具合に投げが重なる・・・はず 798式適当~ JB JC J2C Bこっち (空中オート受身) 6Cという完全にめくれるネタを提供 ユズリハ崩しまとめ(某所から転載) JB J2C JA〆 6D BEJ2Cスカシ~ 5A 投げ J2C生当て 画面端 後ろ歩き~ 2B 昇りJ2C ディレイ6D J2C ガードされた後の画面端2C Cホールド B咲 B八重 上空でCS JAor5A 見えない二択 初心者向け崩し方(沖攻め編)5Aこすり:立ち下段。立っている状態なので中段を警戒する輩もいる。出が速いので相手の擦りをつぶせる。 投げ:ガードの固い相手にお勧め。投げからのコンボを覚えているとGOOD。起き上がりにピッタリ合わせれれば、相手の暴れを潰せれるが、失敗すると空振るので注意。 アサルトJA:着地するまで判定が出たままなので、初心者にお勧め。めくりにも使える。 アサルトJ2C:リバサ下段擦り・投げ・突進系の技に強い。速めにアサルトするより、起き上がる直前にアサルトできれば相手は立ちガしづらくなる アサルトJ2C溜め 5Aor投げ:溜める→着地→5A・投げなどの択を迫れる。中段警戒してガード固めの人にお勧め。速めに出して相手が起き上がる前に着地ガードすれば、暴れる相手に技を振らせることもできる。 ちょい距離離して2C:昇竜警戒、相手との距離があるときなど。2C先端 6C B八重もつながるのでコンボにも行ける。2C 八重で暴れつぶしも有り
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5A 裏拳 リーチは短いものの、持続、発生、判定など、総じて優秀 5B つま先蹴り 微前進し、リーチも長く硬直も少ない。立ち回りの要の一つ 5C てつざんこー。それなりに前進する 空中ヒット時ふっ飛ばし。持続が長く判定も都古の背丈以上に大きいので、対空やぶっぱとして優秀。隙は大きい 固めの際に微BE5Cにしておくと、溜め時間分前進してくれるので、微BE推奨 BE5C 中段。地上ヒットでもふっ飛ばしを誘発する 前作と違い、(BE)6Cでキャンセルできなくなった 2A 下段 見た目よりも案外リーチがある 2B Hの2Cと同じモーション。とてもかわいい 全体硬直が非常に短く、高性能 2C 水面蹴り。Cと同じモーション 6Cに次ぐリーチを誇り、さらに発生も早い。微前進する 6C 頑張って両手を伸ばす技 通常技の中では最もリーチが長い 1.05からリアクト属性が付与。 BE6C 上段。 1.05からリアクト属性が付与され、かなり使い道が出てきた。通常6Cとは性質が違い、ダウン中に当てると相手はバウンドする。Bせんしに繋げられる。 JA 中段 発生が早いが持続は短め。空対空で相手が横にいるときに。 JB めくり技 上には強いが下はあまり強くないため、空振り注意。 JC 下判定が強く、持続も長い。優秀な置き技 地上投げ 5B、2B、5C、2C等が繋がる 地上投げ自体では相手をKO出来ないので注意 空投げ 投げた後は着地まで行動不能、着地後に硬直有り。相手は地上受け身可能 前作(AA時代)よりも離れなくなった 直空投げ そのままこちらが先に着地すると、相手が地面に落ちる前に5Bなどが追撃で間に合うくらいの猶予がある。拾ってコンボ。 地上シールドカウンター Hの5Bと同じモーション。判定は見た目通り ヒット時各種キャンセル可能 ただしB系統の必殺技では派生が暴発しやすい 地上シールドカウンター派生 MBAAには存在したが、MBAACC以降は削除された シールドカウンター後、5Bで派生する IHを含め全てのキャンセル不可。空中ヒット時は相手をふっ飛ばす ほんの少しだけ背中に判定有り 空中シールドカウンター 中段 低空でガードさせないと着地後不利なので注意 リーチが短くとってもキュート
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説明 基礎コンボ-空投げ締め自分画面端~画面中央付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC 相手画面端付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC BE5Cコンボ-溜めワニ締めスシコンコンボ説明2Cをディレイ JBJCをディレイ 着地後BE5Cは最速 2A*2にする。 徳スペコンボ説明HJ締めを幻想種に切り替える。 幻想種があたる高度を把握する。 幻想種後の拾い方 BE5Cで締められる距離を把握する。 基本レシピ画面中央付近やや後ろ 画面中央付近 画面中央付近やや端寄り相手画面端付近時/スタンダード/JC(3)インバリなし/BE2C/BE5C 2回>カマキリ 端付近、ほぼ密着始動 幻想種ループ幻想種ループ(2ループ止め) 状況限定ワニコン BE2Cコン(通称:紅コン)ハイカウンター確定時 興国二号(CS) 2Cカウンター時 アドリブ 締め押しつけ〆/JBJC〆/JC〆逆飛ばし〆/空ダc >JC〆/JBJC〆空投げ〆/JC投げ〆/JB投げ〆/JBJB投げ〆/JC投げ〆/JBJC投げ〆 説明 CSのコンボは比較的自由度が高く、アドリブを入れるにもFSに比べテクニックはあまり必要とされません。主に高度にさえ気をつけていれば、あとは締め方です。締め方は主に空投げ〆・ぶっ飛ばし〆・押しつけ〆の3種類です。当然これらはキャラ対策によりますが、プレイヤーの趣味にもよります。相手のクセや自分の立ち回りで変えてください。 CSとHSのコンボは、FSのそれに比べ強い互換性があるので、どちらか一方をマスターすれば一挙両得です。 解説中のデータは、相手CSVシオン時のダメージとゲージ回収です。 以下にコンボの基本的な流れを列記していきます。しかし、実践ではレシピ通り綺麗に運ばないこともありますので、 そう言う場合は随所にアドリブを入れていきます。 基礎コンボ-空投げ締め 自分画面端~画面中央付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JCないしJC(3) >jc >JB >JC (>空ダc >JC )>着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JCJBJC 3760 142.9 JBJCJBJC JC JCJB(1)JBJC 3776 149.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JBJBJC 3823 142.6 JBJCJBJC JC JC(3)JBJC 3790 135.9 ゲージ回収率に優れ、且つダメージもそこそこ、安定性もあるレシピです。 最初の2Aで相手との距離が離れすぎると、エリアル部のJBがスカってしまいますので、そのときは下記レシピで対応しましょう。 微タメはネロと相手の高度調整用で、この具合でJBがきっちり入るかどうか決まります。タメ具合は、相手キャラの大きさによって変えるとさらに安定度が上がります。 JBとJCの間はディレイをかけると、2回目のJBJCでJBがスカりにくくなりますが、かけすぎると追っかけJCがJC(3)になってしまいますので注意。 少し高度が足りないと思ったときは、JC(3)にすると少し高度をかせげます。 空ダc >JCは距離を見て入れましょう。 最遠距離でも、ディレイのかけ方、当て方によっては一気に画面端まで持って行けますので、確実に覚えましょう。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJBJC JC JCJBJC 3854 128.9 JBJBJC JC JCJB(1)JBJC 3877 135.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJBJC JC JBJBJC 3924 128.6 JBJBJC JC JC(3)JBJC 3827 121.9 JBJCコンよりダメージが高いですが、安定性に欠けます。 地上始動時に、相手とほぼ密着、且つ2回目のJBまですべて最速で入れる必要があります。 が、そこまでしてもキャラによってはJBがしっかり当たらなかったりするので、高度と距離をよく見て決める必要があります。 どちらかといえば、3CがあるFS・HS向けのコンボです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJAJBJC JC JCJBJC 3864 132.1 JBJAJBJC JC JCJB(1)JBJC 3882 138.8 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJAJBJC JC JBJBJC 3938 131.8 JBJAJBJC JC JC(3)JBJC 3841 125.1 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。あとは最速でエリアルをつなげればちょうどいい高度になると思います。 低いと思ったら、2回目のJBを(1)にするといいでしょう。 相手画面端付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JC >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 (微タメ)2Cはやりすぎると相手高度が低くなりすぎる場合があるので注意。 >JB >JC >jc(hjc) >JB >JCには随所にディレイを入れて ネロが相手と同じ高度ないし低くなるようにします。 画面端では、相手を逃がさない締め方が重要なので、もしコンボの入力が遅かったり、2Bが全段入った等、地上始動の相手の浮きが高めになる場合は、妥協してJBJCを1回抜くのも手です。着地後のJは、垂直HJの方が高度が高めにかせぐことができるので、なるべく垂直HJすると良いでしょう(〆の項を参照)。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 >JB >jc(hjc) >JBは最速気味でやらないとインバリが出ます。 >JB >JCはJCをディレイさせて、ネロの高度を落とします。 距離が適切じゃないと、JBがスカってしまいますので、どちらかというと3CがあるFS・HS向けです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >着地 >〆 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。JCは若干ディレイが必要?かもしれません。 BE5Cコンボ-溜めワニ締め Ver1.05から新たに登場したBE5C、いっきに高ダメをかっさらっていき、しかもダウン確定からのキャンセル召還で大幅起き攻め有利。 これを使わない手はないので、ネロ使い諸氏は是非マスターしましょう。 溜めワニ締めにはスシコンと徳スペの主に二種類あります。 スシコンはノーゲージでBE5C締めできるコンボで、画面端限定です。 徳スペは幻想種を使用するコンボで、相手キャラの高さ次第ですがどこからでもBE5C締めできます。 画面端はスシコン、運びは徳スペって感じで、この2つを状況によって使い分けていきます。 スシコン 2A >2B >微溜め2C >JB >JC >BE5C >拾い >BE5C ダメージは徳スペより劣るのですが、ノーゲージで4000台のダメージを取れ、しかも召還が確定するという超おいしいコンボ。 画面端限定ではありますが、基本は全部これでいいと思います。 コンボ説明 後述する徳スペより安定化が難しい(と思う)ので、少しでも成功率上げるためのコツを解説。 ポイントは、相手キャラを低く抑えてワニを当てること。HJ締めと似てますね。 2Cをディレイ 2Cを微タメして相手キャラを低く抑えます。微タメするときは最遅でしましょう。 JBJCをディレイ JB>JCでディレイをかけて、ネロを早く着地させます。 着地後BE5Cは最速 こちらはディレイではなく確実に最速になるよう努めます。 HJ締めみたいに着地後最速でBE5Cを入れます。HJ締めは厳密には最速じゃなくても全然入るのですが、 こっちは全然猶予がありません。着地したら即BE5C! 2A*2にする。 ヒット数を増やして、ヒット数補正により相手の浮きを低くし、BE5Cを当てやすくする。 距離が離れるので注意。 徳スペ エリアル >(幻想種 >拾い)*n > BE5C 幻想種の空中受け身不可、BE5Cの高ダメージと確定ダウンという、Ver.1.05の新要素をふんだんに使用しています。 幻想種を使用するのでゲージ回収は低いです。おおよそコンボ開始より-20%くらいになります。 スシコンと違うのは、高度さえ合えば画面上どこからでも決めることが出来る点です。 相手キャラの特性に合わせて、基礎コンとうまく使い分けていきましょう。 コンボ説明 レシピに移る前に、このコンボの基本的なしくみを解説。 HJ締めを幻想種に切り替える。 今までのネロは着地HJからの空投げ締めが主流でしたが、徳スペはこれを幻想種に切り替えるだけです。 着地HJ前、つまり幻想種前までのレシピはすべて流用可能です。 幻想種があたる高度を把握する。 着地HJコンでも高度が重要でしたが、徳スペはさらに精度が高い高度調整が求められます。 ネロが早く着地して、かつ相手を幻想種が当たる高度に置かなければなりません。 仮に高い高度に相手がいた場合は、そのまま着地HJコンに切り替えましょう。 概ねJBJC(3)JBJCの高度がちょうどいい高さになります。 慣れてきたらJBJAJBJCにディレイを入れてダメを底上げしてもいいです。 徳スペできる高度をつかめば、あらゆる状況から確定ダウン+動物召還出来るようになるので超強力です。 幻想種後の拾い方 幻想種後の拾いについてですが、主に、 (2A >2C >BE5C) or (5B >2C >BE5C) があります。 5Bの方が発生が早いので、拾いまでの猶予が多少あります。またダメが高いです。しかし判定が上目なので高空で広いがちになります。相手との距離が少し離れていると、BE5Cがしっかり入らないことがよくあります。 2Aは発生は遅いですが、横に判定が長いのでその分拾いやすいです。BE5Cも5Bよりはしっかり入ります。ただしダメは低めです。 どちらがいいかは個人の趣味ですので、お好きな方をどうぞ。 BE5Cで締められる距離を把握する。 相手との距離が離れすぎると、幻想種後うまく拾えてもBE5Cの最終段が当たらず、確定ダウンへ持ち込めなくなります。 BE5Cがしっかりヒットする距離にうまく画面端に運ぶか、離れていると判断したら着地HJコンに切り替える判断が必要です。 基本レシピ 画面中央付近やや後ろ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >空ダc >JC(2) >幻想種 >2A >2C >BE5C 空ダcを低くし、JC(2)をカス当たりさせ、着キャン気味に幻想種を最速入力するとつながります。 難易度としては高めで、その他箇所でディレイ等を入れてJC(2)しないように距離調整する方が無難。 画面中央付近 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCよりもJBJCJBJCの方が、画面端への運送距離が長いので、画面端への距離がある時はJBJCJBJC。 画面中央付近やや端寄り 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JA >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCの方がダメをとれるので、距離が足りる場合はJBJAJBJCで運ぶ。 相手画面端付近時 スタンダード 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C おおよそJBJC(3)JBJC始動の高さが、最も幻想種を成功させられる高度なので、これを基本とします。 JC(3)インバリなし 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >ディレイJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C 前述のとおり最速入力インバリなしでつなげます。安定性に欠けるのでコンボミス等のフォロー用と考えましょう。 BE2C 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE2C >幻想種 >2A >2C >BE5C BE2Cを入れた分、高ダメ高ゲージ回収を狙えます。JBJCを出来るだけ低く抑え、幻想種を当てられる高度を維持することがポイント。 BE5C 2回>カマキリ 2A >5B(1) >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C カマキリ後の幻想種が当たりにくいので要調整。高難度ですがダメージは高いです。 端付近、ほぼ密着始動 (5B(1) >2B(1)) or (2A >2B(1)) >2C >BE5C (>2A )>5A >(前J)JB >上jc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C BE5Cを絡めてエリアルへ移行できる。徳スペレシピの中でも最大ダメージ。2C>BE5Cがヒットできる距離がシビアなので、ほぼ密着限定と考えて良いでしょう。 幻想種ループ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 幻想種ループ(2ループ止め) 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C まさかのゲージ技を使ったループをネロが手に入れました。でもどちらのレシピも思ったほどダメージは伸びないので、魅せコンの部類。 状況限定 ワニコン 2A >5B(1) >5C >微タメ2C >エリアル >〆 通常のコンボよりダメージが高いですが、相手が少し離れてしまうと決まらなくなってしまいます。画面端ないし最近距離用ですね。 2Cは微タメ必須、締めはJC(JB(1))JBJC〆限定です。 BE2Cコン(通称:紅コン) BE2C >EXカラス >空投げ >2C >JB >JC >〆 BE2Cが、最低空、または地上の相手に密着ないし密着に近い距離で当たり、ゲージが100%ある場合はこれが最大火力です。 EXカラスでBE2Cをキャンセルすることにより、jcがカウントされないことを利用したコンボです。相手との距離が離れすぎていると成功しません。 拾い直しの2Cを、BE2CやJBにすることも出来ますが、どちらも難易度と高度の問題でお勧め出来ません。 ヒット数だけはどうしても多くなるので、それを踏まえた上でお使いください。また、カラス後は補正がきつくなり、ダメージが伸びません。相手ゲージ回収も多くなるので、早めに切ってしまいましょう。 ハイカウンター確定時 2C >EXカラス >2A >低ダJB >5B(4) >JB >適当 興国二号(CS) EX蛇 EX烏 2C A蛇(ホールド) 空投げ A蛇発動 BE2C×2 2Cカウンター時 (2Cカウンターヒット) >BE5C >2C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >BE5C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >エリアル >〆 ぶっちゃけどれが高ダメージかわかりません。なので要調査。 アドリブ 以下につらつらと書きますが、そんなに難しいことではないです。文字で読むより、動画で見て学ぶ方がいいでしょう。 ハイジャンプキャンセルによる高度・相手との距離調整JBやJCがヒットしたとき、次のjcでは高度が足りない場合があります。その場合、キャンセルしたい段数でhjcすると、高度がやや高くなり、離れていた相手との距離が近づき、コンボが決めやすくなります。またそのおかげで、次にJBを入れると2ヒットきっちり入り、ダメージも底上げできます。コンボ上達には必須テクニックといって良いでしょう。 JC後、空ダc >2段J による高度・相手との距離調整空投げ間合いに相手がなく、且つ通常の jc >JB >JC等々では高度が高くて、こちらが有利な状況で締められない。そう言う場合はコンボを妥協して空ダc >2段J をすることで、安定して相手と同じ高度になれます。JCを挟むなりして、空投げで締めましょう。カマキリで打ち上げたり、カスあたりからのエリアルの状況に多いです。 JBによる高度調整コンボのレシピにもよりますが、JCの最後4段目が当たらないと、画面端連行→起き攻め、の流れを崩していまいます。また威力も落ちてしまいますので、なるべく当てたいところです。そこで、JBを1ヒットにすることで、ネロの高度低下を抑えJC4段目を当てます。JB1ヒット分ダメージが安くなりますが、コンボの継続が優先です。 相手と距離が離れたときのJAJB拾い相手と多少距離が離れてしまい、JBがしっかり入らなさそうなときは、JAJBとすることで確実にコンボを継続することができます。 高空状態における拾い特にカマキリ後は高空でコンボを決めなければなりません。その際、JBでJCのつなぎをすると、高度が低くなり、JCの回数が増やせない場合が多々あります。そこでJAでつなげることで、場合によっては画面端にまで運ぶことが可能です。JAはJBより高度低下が低いことを覚えておきましょう。 JCを三段目で切ることによる高度調整JCが低く当たってしまったというときに、とっさに3段目でjcないしhjcして高度を稼ぎます。やはり4段目が当たらない分、ダメージが低くなりますが、起き攻めで十分なリターンが得られます。 ディレイこれが一番難しいです。失敗するとインバリが出るばかりか、コンボが終わってしまいます。できればいれたくない要素ではありますが、相手との高度やレシピによっては入れなくてはいけません。 JCが降り際低空でヒットした場合ぶっとんでいく相手を着地5Aで止めて、再度エリアルへもっていけます。かなりテクい。 締め コンボレシピの「〆」「締め」、にあたる部分です。 締め方には大きくわけて、 「JC〆(押しつけ〆or逆飛ばし〆)」 「空投げ〆(押しつけ投げ〆or逆飛ばし投げ〆)」 「溜めワニ〆(スシコンor徳スペ)」 の3つ、細かく分類すると6つほどに分岐します。 締め方に関しては、キャラ対策や各個人のプレイヤースタイル、状況によりますので、その時々に使い分けられるようになりましょう。 押しつけ〆 コンボの最後をJCにして、相手より先に降ります。主に強力なリバサ技を持っている相手や、ゲージが無くて 空投げ >EXカラスまで行けないとき等々に使います。相手は空中で受け身可能になるので、そこで読みあいが発生します。締めた後の基本的な候補は、< 各種動物召還 or 待って対空2C or 受け身狩り・対空固めのJC or 4Cで追い打ち or 各種行動 >インバリが出たり、JCの最後4段目が入らなかったりすると、こちらの有利が減ってしまうので、高度には十分気をつけて、綺麗に締めましょう。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC JC後、jcしてJB >JCです。相手に密着しすぎると、自分が画面端を背負ってしまいますので、jcをするときは真上か後ろに跳びます。JBは高度により2ヒット入ります。安定性を取るなら1ヒットですが、2ヒットを見極められるようになると、ダメの底上げにもなります。なお画面端をあえて背負って、相手の受身方向を惑わせることもできます。通常後方受身をとりますが、こちらが画面端を背負うと前方受身になり、うまくシカさんとネロの間に入ってきます。 JC〆 着地 >JC >jc >JC JBを入れると、JCの4段目のぶっ飛ばしが入らなくなりそうなときはこっちです。 締めた後 各種動物召還 待って対空2C 受け身狩り・対空固めのJC 4Cで追い打ち 各種行動 逆飛ばし〆 コンボ中に裏周りができた場合、今いる画面端と逆方向にJCでぶっ飛ばす締め方です。用途は押しつけ〆の用途と同じです。画面端に置いておきたくない、読みあいに不利が出るキャラ、ワルクのように画面端から抜け出すのに適した技を持っているキャラの時は、こちらを使用しましょう。あえて自由にさせることで、相手の事故を狙います。 空ダc >JC〆 着地 >JC >jc >JC >空ダc >JC jc前のJCが低めに入った場合、2段目か3段目でキャンセルしてJCにつなげます。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC (>空ダc >JC) JBは高度を見て入れるかどうか決めましょう。ラストJC4段目が入ることが条件です。また、高度によっては空ダc>JCで追っかけることも可能ですが、JCが3段で終わるとあまりおいしくありません。ヒット数も増え気味になるので、入れるときは高度をよく見て決めましょう。どちらかというと、相手高度が高めの時の妥協〆ですね。 空投げ〆 ネロの本領が発揮される締め方です。相手を画面端にたたきつけて、起き攻めを敢行します。投げる状況は「押しつけ投げ と 逆飛ばし投げ(空ダあり・なし)」があります。 押しつけ投げ: 押しつけ締めのラストを空投げで締めます。 JC投げ〆 着地 >JC >jc (>JB )>JC >空投げ 最も代表的な締め方です。ラストのJCにJBを挟んで、JCの3段なり4段目で空投げするアドリブもあります。 JB投げ〆 着地 >JC >jc >JB >空投げ 上記の締め方より、相手との距離が微妙に変わります。 JBJB投げ〆 着地 >垂直hj >JB >hjc >JB >JC >空投げ 参考動画: まずはどんな締め方なのか、動画を見た方が速いと思うので。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5754225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5836809 っつーことで、 着地 >垂直HJ >JB( >JC(1)) >hjc >JB >JC >空投げ が、通常のjcを使った締め方より高ダメで締められます。しかもゲージ回収量もなかなか。 さぁ、この締め方をマスターして、一枚上手のできるネロになろう!! 注意点: 垂直HJであること。大前提であり、ある意味すべて斜めHJだと、J軌道が低空になるので、JBが入りません。よって、HJは垂直HJです。 インバリ出さないためにも、着地後最速でHJ。これが難しいです。着キャンみたいな感じで、最速で垂直HJ入力します。ちょうど着地間際に入力を始める感じが良いでしょう。 垂直HJ後のJBを確実に当てるため、自分と相手の高度を低く抑えること。自分か相手の高度が高いと、JBがカス当たりになったり、インバリがでて成功しません。自分と相手の高度を低く抑えるために、いろいろ工夫しましょう。 裏周り気味のJBはJBカス当たりになりやすいので、安定性を取るために裏周り気味は避ける。裏周りでも締めることはできるのですが、当たり方が変になったり、キャラによっては上手く決まらない場合もあり、安定性に欠けます。裏周り気味になりそうだったら、別の締め方に変えましょう。 ジャンプ高度が高くなるので、空投げ〆後でも従来の締め方より着地後の猶予が短くなります。EXカラスを撒くときは十分注意しましょう。 追記; と、書いてはみたんですが、裏周り気味でも締められますね。アリと言えばアリなんですが、個人的にはやっぱり安定性において、締め方変えたいです。 また下に示す方法ならば、裏に回ることはないですです。 こうすると上手くいくんじゃないかなー: 注意点に即して説明します。 1.入力を正確にしましょう。少しでも9要素が入ると、ネロが斜めにかっ跳んでいきます。ぶっちゃけ筐体のレバーメンテがモノを言う可能性が。 3.ここら辺は自分で工夫した方がいい気もしますが。ひとつに自分の高度を抑えめにする方法として、垂直HJ前のエリアルコンボの随所にディレイをかける。ふたつに相手の高度を低く抑えるために、地上コンボを最速キャンセルでエリアルにつなぐ。 4.垂直HJ前のコンボの2回目のJBを、垂直jcにすると、相手にめり込まなくなります。相手との距離を取ることができます。垂直HJ後の2回目のJBをhjcするときに相手に密着するので、JBが当たれば問題なしということで。 コンボ中にインバリが出てしまう人は、3.ができていないと思います。ディレイをかけてネロの高度を低くし、なるべく地上に早く着いて垂直HJをすれば、相手の受け身不能時間中にコンボが入り、インバリは出にくいです。 まあなんだかんだ言って、一番最後のhjcが、垂直HJ直後で入力的に一番忙しいのでここが最後の鬼門ですねぃ。 謝辞 ぶぶさん、うどんげさん、アザーッス! 逆飛ばし投げ: 画面端時ネロの本体が背を向けている状態から、一番近い画面端方向へ投げます。 JC投げ〆 着地 >垂直J or HJ 等 >JC(2~4) >jc >JC(ここまでで相手キャラと完全に重なっている) >空ダc >最近画面端方向空投げ +... 逆飛ばし投げでも一番代表的な締め方です。概ね画面端時から決めます。一回目のJCの時、ネロが画面端方向に向いて、jcした後二回目のJCが画面中央方向に向いて、飛ばした相手を空ダで追いかけて投げる、という流れです。当たり方によってはHJを使った逆飛ばし〆から変更することもできます。普通の空投げ〆に比べ相手と距離が離れるので、召還が安全に行え、鴨音や投げ後の動物拾いが上手くいきやすいです。また垂直HJを使った締め方より高度が低めに決まり、距離も離れるので、空投げ後の硬直が短いです。つまり起き攻めがやや有利になります。起き攻め重視にするならこれで決まりです。 JBJC投げ〆 着地 >JC(2~4) >jc >JB >JC(3~4) >最近画面端方向空投げ +... 前項の締め方は、相手キャラと重ならないと締められませんが、こちらは一回目のJCが画面中央方向に向いていて高度さえ足りていれば、最近画面端方向に投げることができます。締め前のつなぎをhjcにすることで、裏回りしやすくなります。JBとJCをなるべく当てられるように自分と相手のコンボ高度を低めに抑え、。これも相手との距離を離すことができるので、比較的優位に動物召還を行うことができます。