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アルカナコンボ地上 空中 EF時限定 基本連続技地上の基本 エリアルの基本 投げからの基本 応用連続技 EF(エクステンドフォース)関連 アルカナ別 あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため 基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1) 6HC 5A 5B 低空ダッシュJB (着地)5B(これが当たらない) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C 風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) N投げ 6HC 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C 5A 5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B(これが当たらない) アルカナコンボ 地上 5A 5B 5C(1) 6C 5E 2A 2B 2C 2E 5B 2B A B C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 空中 JA JB JC JE EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C 2C、2C 6C、2C 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE JB や JA JB JA JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 基本連続技 地上の基本 1.2A 2B 5C(2) NHC エリアル 5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。 超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの 追撃はお世話になる場面が多い。 2.2A 2B 2C 風払い(1) 6HC 5A 5B 6C エリアル 2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。 とりあえず初めはここから。 ちなみにキャサリンには入らない。 3.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。 4. 風払い(2) NHC エリアル 中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。 また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。 A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。 2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 5.2A 2A (2B) あかね分身の術 理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。 毎度毎度A B C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。 ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで 攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 6.5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。 ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。 ホーミングキャンセルを除いて 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 だけでも9000弱が出る。 あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。 エリアルの基本 1.JA JB jc JA JB 花薙ぎ ダメージを抑えて展開重視。 花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 2.JA JB jc JA JE アルカナ技 対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。 代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。 1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。 3.JA JB jc JA JB JC (着地)A言霊 ダメージを抑えて言霊重視。 ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。 状況を見て使っていきたい。 4.JA JB jc JA JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。 ただし月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 5.JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし ゲージ1消費でさらにダメージ重視。 画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。 その場合は直接満月落としに繋ごう。 ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。 また、4.の月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。 だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 6.JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 7.JB JC (着地) JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば 着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。 どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 8.JB jc JB JC NHC JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB JCを入れたほうが、 JC 月砕き 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。 投げからの基本 1.地上N投げ 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上N投げは、5B 2C 6C のモーションで蹴る3段技。 最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。 意外とタイミングが微妙なので要練習。 逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。 相手受け身 5B エリアル、相手受け身 空中投げ、などなど。 2.地上N投げ NHC JB (着地) 5B 6C エリアル ちょっとだけダメージUP。 時アルカナでも使えるのが利点。 3.空中投げ NHC エリアル 空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、 その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。 多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 4.空中投げ 着地 C言霊 空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。 投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。 応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) 6C(1) 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 1.2A 2B 2C 6HC 5B 6C(1) 低ダJB 着地5B JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。 2. 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 真上からかぶさってくる相手に。 たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。 追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 3. 2A 2B 5C(1) A風払い(1) 6HC 5A 6C 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその1。 5A 6C 5A の2回目の5Aは目押し。 大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1) 6C(1) 5A 5B 6C エリアルにする。 4.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 6C jc 3H 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその2。 6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。 5.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその3。 地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 6.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 2C A言霊 (前ステップ)5A 5B 画面端で展開重視。 最後の 5A 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、 低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 7.2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。 地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 8.立ち風紋 5A 5B 低ダJB (着地) 5B エリアル 対空用。 リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 9.N投げ 6HC 5C(1) 6C 低空ダッシュJB 5B jc エリアル 6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。 逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 10.N投げ 6HC 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。 投げ始動としてはなかなかのダメージになる。 一部キャラには入らない。 11.5A 5B 5C(1) C風払い(2) 月吠え A鳥翔け 月吠え NHC JA JB jc JA JB JC 満月落とし 画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。 風払いからの繋ぎは全て最速。 月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 12.月砕き C風舞い 満月落とし 月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。 月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。 ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。 なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き C風舞い ディレイJB(背中当て) (着地)5B エリアル なんて芸当も可能。 EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 0.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) あかね分身 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 1.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC JB 月砕き 満月落とし ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。 最後のJBを省くとさらに安定。 2.2A 5B 2B 5C(1) 風払い(2) EFc JA JB JE JB JC 着地 JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 一部アルカナ、キャラ否対応。 3.5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし 5C(2)からのEFcを使用したコンボ。 アルカナゲージの節約にもなる。 4.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JB JC JB jc JB JC 花薙ぎ 地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。 画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。 2C 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。 ダメージも高いのでオススメ。 きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。 なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 5.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。 6.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B jc JA JB jc JA JE 画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 7.N投げ 6HC 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ N投げから無理やりEFコンボ。 実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き 花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 8.5C(2) NHC JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし (着地)EFc 5A 5B 5C(2) C魂振り ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。 はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や 満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 9.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 月吠え A鳥翔け 月吼え NHC JA JE JA JB jc JA JE JA 花薙ぎ ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。 言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 10.(JA JB jc ) JB 鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JB 花薙ぎ 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 11.2A 5B 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 6C 瞬刻(MAX) ブレイズ EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 12.5A 5B 5C(2) NHC 慣性ホーミングJA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 13.5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)あかね分身or満月落としor月砕き 花薙ぎ あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き 花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 14.空中投げ 慣性ホーミング JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JE 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 アルカナ別 あかね連続技②を参照
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD PF fffff Five Hammer 138 1703 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ノマゲはそこそこだがHARDは難しい。個人的にはHARDは前半の着地ゲー。 -- 名無しさん (2008-12-22 16 01 58) 皿がなければ凄く良譜面なんだが -- 名無しさん (2009-01-16 03 06 29) 序盤の皿絡みは内側に寄せたいなら右Mで取りやすくなる。中盤のトリル地帯は24分。 -- 名無しさん (2009-01-16 09 37 21) 左右どちらかにミラーで前半かなり楽になる。右利きだが左鏡で難抜け出来た。 -- 名無しさん (2009-04-19 09 43 38) 最初は難しいが終盤は回復も長く簡単、ノマゲなら12.1下位 -- 名無しさん (2009-08-30 18 27 37) ほんの58小節の間に1703ノーツも降ってくるというのはなかなかに驚異的。終盤までにばてないように。 -- 名無しさん (2009-08-31 01 04 40) ポップンでもこちらでもNOTESの割に高密度に感じると思われるが、実は演奏時間が短い。1分40秒弱しかない。 -- 名無しさん (2009-09-01 02 51 48) ラストを耐えるには12,2くらいの実力がいる。そこそこ推しやすいが密度的に。 -- 名無しさん (2011-10-12 00 12 17) ACが初見。感想としてはかなりの良譜面。開幕〜前半の着地までは普通に難しいが、後半の24分トリル後に50%残ってればノマゲはいけるはず。HARDだと、開幕のDBっぽい階段に混ざっている右1鍵と、皿着地をしっかり拾えるかがネック。24分トリルでBADを回避するのは☆12挑戦レベルならそれほど難しくはないと思う。 -- 名無しさん (2011-11-05 20 49 17) トリルを餡蜜するならノマゲは完全にラストゲー。個人的には左鏡がオススメ。 -- 名無しさん (2011-11-14 01 14 31) 着地と休憩なし物量なので実はかなりの体力譜面 -- 名無しさん (2011-11-14 01 33 44) 言うまでもなく片側鏡推奨譜面 -- 名無しさん (2011-11-14 02 48 03) 左鏡で緑付いた。ピアノの音がはっきりしていて、高密度だけど挑戦レベルでもやってて楽しい譜面だと思った。 -- 名無しさん (2012-06-04 18 07 27) 両側とも左寄り配置なので、右鏡のための譜面と言ってもいい。着地などの要素を考えると両側寄り配置が得意な人が得するに違いない。 -- 名無しさん (2013-05-08 15 06 29) 左鏡右乱で緑(2P右利き)。乱を入れると同時押しやトリルが難化しやすいため、同色階段や乱打が苦手でなければ正規系オプション推奨。ただ、癖がつきやすい気がするので、正規系オプションを固定した上での粘着厳禁。 -- 名無しさん (2018-06-12 21 15 00) 名前 コメント
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その他ネタ寄りの小技 どちらかと言うと状況が限定的だったりネタ寄りだが覚えていると役に立つかもしれないと思われるものが掲載されているが、 難易度や状況などの観点から見ると産廃という表現が一番近いものもあるのであまり期待はしない方がいい。 (検証:ICESG) 目次 (括弧内の太字は対象キャラ) RHR (Reverse Home Run)、持続HR NDBDsにおけるBD相殺の防ぎ方 操作不可能フレームなどの諸情報 ディレイヒット魔人拳(ガノンドロフ) so (Slip-Off) erj (Earth Re-Jump) スライドスマッシュの応用(アイクラ) 崖つかみキャンセル(ヨッシー、ウルフ) RHR (Reverse Home Run)、持続HR 振り抜きの持続判定(先端)が当たったもの。通常だと明らかに当たっていない高さ。 ホームランの2Fの攻撃判定を利用して、残存した判定でホームランするネタ。 状況次第では通常のHRでは当たらないような高さでも当てたり、距離を取れない時に反対向きの判定で先端ヒットを成立させたりも出来る。 キャラ毎に振り抜きのモーションが違うので、キャラ限の動きでもある。 RHRの場合、Z軸方向に判定の密集が起こっているので、先端のみを都合良く当てられるキャラは少ない。(オリマーのみ実用されている。) RHRが確認出来たキャラ オリマー マリオ ルイージ ソニック カービィ メタナイト 状況問わず先端も可能 起き上がり限定先端打ち可能 起き上がり限定先端打ち可能 起き上がり限定先端打ち可能 起き上がり限定中間のみ確認 起き上がり限定根本のみ確認 NDBDsにおけるBD相殺の防ぎ方 BDの相殺は二回目以降のAABCによって発生するので、BDの後にrjBDをしないNDBDsの場合、方法次第でBD相殺を防ぐことも可能である。 sjやshでBDをしてrjでAABCをせずにセルフBCを経由してからAA、着地間際に回避BDで着地するとAAによるBD相殺の要素を全て排除できる。 例:shBDrjBCAA-BD(barrier)shBDrjBCAA-BD(barrier)…… もちろん操作の密度が上がるので難易度も高くなる。 NDBDs以外ではBD一回分のダメージが減るので微妙。 操作不可能フレームなどの諸情報 スマブラXでは、ジャンプの態勢になった瞬間に1Fだけ操作を受け付けないフレームが全キャラ共通で存在する。 硬直が長いキャラなら先行入力出来る猶予が長いのでさほど問題にならないが、ジャンプ硬直の短いキャラほど最速shAAやshBCが入力されているにも関わらず不発になることがある等、記録作りに支障が生じることがある。 硬直最短のフォックスやカービィ、シーク辺りでshAAの連打をしていると特に不発が目立つ。気になる場合は先行入力を心掛けると幾分マシになる。 着地の時も1Fだけ先行入力を受け付けないフレームが存在する。(モーションの終わり際など) この時に入力があると先行入力分の動きを無視して動けるので、主にアイクラTASで着地時の切り離しに使われている。 ディレイヒット魔人拳(ガノンドロフ) ガノンドロフの魔人拳はホームラン同様に持続が存在し、発動直後に後退するので、その性質を利用すれば 後退した瞬間に魔人拳がヒットするように当てることも可能。その性質を活かし、本来地上判定になる状況でも魔人拳空中判定を当てることが出来る。 しかし、位置調整が面倒な上に状況的に不発した場合は記録無しになりかねないのでリスクを伴う。 状況的にはアイクラガノンの最後にブリザード後(S君がそれ以上動かない程の先端で) BTURWPと動くと右向きの場合最速だと魔人拳が地上判定になりやすいが、右端に出来る限り寄って左向きに魔人拳を使うと確実に発動するので、最速との両立が可能になる。 参考:ディレイヒット魔人拳検証https //youtu.be/jGCfrr_9a30 so (Slip-Off) 主にDXのホムコンで使われているテクニック。台から落ちることで硬直をキャンセルする。 DXではAAの硬直も落下でキャンセル出来る仕様なので、DXホムコンでは重要視されているテクニック。 スマブラXではAAの着地は崖に引っかかる仕様なので、DX同様に滑り落ちる事は出来ない。 その代わり崖向き、通常着地時の硬直を消すことが出来る。 NDBDsなどのBD連打が緩いルールではAAの使用頻度が高いので利用は出来るが、崖際でないと成立しないので構築が難しい。 ヨッシーのヒップドロップは傾斜を用いて着地をキャンセル出来るので、ヒットストップの仕様を駆使して追撃する固有のコンボもある。 →でっていうドロップキック (BDDB(so)BDANA)
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (254) ダメージ260台 編集
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基本コンボ解説すごカナ2用空中コンボ 基本空中コンボ ホーミングゲージ1本消費 1ゲージ使用コンボ キャラ限定コンボ ドロシー専用コンボ アルカナ限定コンボ愛 パルティニアス 雷 ヴァンリー 炎 ランゴン 風 テンペスタス 闇 ギーァ 時 アヌトゥパーダ 魔 ディウー・モール 水 ニプトラ 土 オホツチ 樹 モリオモト 鋼 オレイカルコス 聖 ジラエル 磁 メイデン 氷 アルマシア 鏡 ヘリオガバルス 罰 カシマール 罪 サルヴァーチ 光 ミルドレッド 花 カヤツヒメ 音 フェネクス 用語解説 HC=ホーミングキャンセル(Dボタン) 空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) JC=ジャンプキャンセル JC可能な通常技がHIT中タイミング良くレバーを上方向に倒す SC=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで 必殺技をキャンセルすること 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが SCの補正が高めなのでダメージは低くなります 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B 特殊技 × ○ (空中で)4+B 特殊技 × ○ (空中で)3+C クラウ・ソラス ○ × 2タメ8+攻撃 ブリューナク ○ ○ 4タメ6+攻撃 フラガラッハ × ○ (空中で)623+攻撃 オルナ ○ × 8タメ2+攻撃 リア・ファイル ○ ○ 214+AB エル・イートヴァル ○ ○ 236+AB ガルフ・ダグザ ○ ○ 632146+AB後2+A・2+B・B・C・E・2+E・D・B・C・8+C・2+C・E 基本コンボ解説 アーケード版Ver2.6用です PS2版でも使用できると思いますが もしかすると移植度の関係で 一部できないコンボも存在するかもしれません すごカナ2用空中コンボ 2A>5B>2C>6HC>5A>5B>5C>低ダJB>J4B~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 2A>5B>2C>Aブリュ>3HC>5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 2A>5B>2C>6HC>5A>5C>Cオルナ>2HC>5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ すごカナ2用のコンボです オルナの性能が変わったのでこんなコンボも出来るようになりました 距離によってはAフラガでしめる方が良いかも ただしこのコンボはCオルナの拾いの際 画面端ではノックバックが発生して出来ませんので それとJ4B挟んだ場合はフィオナには5Bが当たりません 大道寺きらには入らないようです ~2C 6HC 5A 5B (ダッシュ)JA ディレイJB ディレイJ4B 着地 (ダッシュJA or hJA) J4B jc JB JC フラガ 画面端専用コンボです、あまり減りません… ①2A>5B>2C>Bブリューナク>地上リア(1~3ヒット目)>3HC>5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ②2A>5B>2B>2C>Aブリューナク>地上リア(1~6ヒット目)>3HC>5A>5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ リアファイルカスコンボの火力UPのパターンです 一応②にもオルナを組み込む事が可能です 2A>5B>2B>2C>Aブリューナク>3HC~5A>5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ なずな限定と思われるレシピです オルナ~空中ダッシュJAは最速じゃないと繋がらないので注意 一応オルナヒットまではペトラ、ゼニア、ドロシー、神依、舞織、美凰、きらの7人でも 可能ですが、直後の空中ダッシュJAが繋がった事が無いです あと、エリアルの2段ジャンプ後はJA>JCとしないとフラガが繋がりません 端でコンボ オルナ 6HC JB(orJ4B)で位置入れ替え 自分と位置を入れ替えられるコンボ いろんな局面で使える 基本空中コンボ (地上ダッシュ)JA (JB) J4B (ジャンプキャンセル) JB (J4B) JC フラガラッハ (リアファイル) 地上ダッシュ(以下66)はジャンプにダッシュ感性を付加させ 空中コンボをヒットさせやすくする事が出来る 基本といっても浮きの高さやヒット数で多少構成が変わってくるので 状況によって使い分けることが大事 ホーミングゲージ1本消費 2A>(5B)>2B>2C>6HC>5A>5C>低空ダッシュ>JB>JC>着地(66)>空中コンボ 2での冴姫の基本コンボ 簡単なのでまずはこれから練習してみると良いかも エリアル前にレバー前二回入力でジャンプにダッシュ慣性を付けよう 2A>(5B)>2B>2C>6HC>5A>5C>低空ダッシュ>JB>着地>5B>5C>低空ダッシュ>JA>JC>着地(66)>空中コンボ 基本コンボからの応用 若干難度は高いですが、慣れると安定して出来ます 中央から画面端に持っていけるので是非マスターしましょう コツは最初の低空ダッシュJBを若干遅めに出して当てる 1ゲージ使用コンボ ブリューナク>エル・イートヴァル 冴姫の中では一番簡単なゲージ使用コンボ HITすると画面端>ワイヤー発生なので攻めを持続させやすい ただしブリューナクがHITする距離によって 全段あたらない場合があるので注意 Aクラウ・ソラス>リア・ファイル 空中から置き攻めを仕掛けてくる相手に主に使用 殆どの置き攻めを切り返せるので非常に使い勝手が良い リアファイルにつなげることによってダウンも奪える キャラ限定コンボ 2C>Aブリューナク>着地最速リアファイル>3HC>5A>5C>低空ダッシュJB>JC>着地(66)>空中コンボ 主に大道寺きら用 でも最速で出せば全キャラ安定で入るコンボ ドロシー専用コンボ 端付近(2A>2B>)2C>Aブリューナク>3HC>5B>5C>低空ダッシュJB>JC>着地(66)>空中コンボ アルカナ属性に左右されないので便利 罰のアルカナなら ~2C>236E(6D)>5A>5C~ が安定する アルカナ限定コンボ 愛 パルティニアス オルナ ウラニオ トクソ 6D 5B 5C オルナ ウラニオ トクソ 6D 5B 5C 低ダ JA JC エリアル アルカディアに載っていた愛の超必殺技ウラニオ トクソ(以下超ビーム)を使用したコンボ オルナ 超ビームはオルナがあたった瞬間にキャンセルしないと受身を取られてしまう 上手に出せない人は 2A 2B 2C 6D 5A 5B 5C Cオルナ 超ビーム 6D 5C 低ダ JA JC エリアル という構成で練習してみよう http //jp.youtube.com/watch?v=4dI9BEBw0BU 一分過ぎたあたりでオルナ 超ビームが見られます ①2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ>ウラニオ>NHC~JB>JC>フラガ ウラニオの補正値が重くなったのですごカナではこの辺が限界になりました 尚、ドロシー戦などで2C>6HC後に5B>5Cと拾った場合は ウラニオ後にJA>jc>JB>JC>Aフラガ と出来ます ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C~5A>5C>Cオルナ>ウラニオ>NHC~JC>フラガ 画面端限定で、5A>5C~5A>5Cと目押しで繋いでます ③2A>5B>2C>AorBブリューナク>トリススフェラ>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア 画面端限定です 相手キャラによってトリスの当たり方が変わるので注意 ④2A>5B>2C>AorBブリューナク>3HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>トリススフェラ>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ オルナヒットの時点で画面端に到達しないと不可 相手キャラによってトリスの当たり方が変わるので注意 ⑤2A>5B>2C>6HC~5A>5C>ロズトクソ>6HC~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ⑥2A>5B>5C>ロズトクソ>6HC~5A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>トリス>NHC~JA>J4B(JB)>jc>JB>JC>Aフラガ ホーミング3本使用のネタコン 一応トリスの代わりに”ウラニオ>NHC~JC>Aフラガ”も可能 ⑦2A>5B>2C>Bブリューナク>空中ロズトクソ>6HC~JB>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ブラスト時限定で、軽いキャラ用です ⑧2A>5B>2C>Bブリューナク>空中ロズトクソ>6HC~JB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ブラスト時限定です 尚、画面中央だとCオルナがスカる可能性あるので 中央ではオルナを外すことを推奨 【ガルフダグザ限定コンボ】 2A>5B>ガルフ(9段目)>トリス>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ9937 2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ追尾後)~ウラニオ>8HC~JB>J4B>jc>JB>JC>JE ダメージ9792 打ち上げ追尾後のウラニオは硬直が解けたら速攻で出すこと 2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ~ディレイホーミング)~JA(位置入れ替え)>JC>JE>ウラニオ>NHC~JB>J4B>jc>JB>JE ダメージ10894 画面端付近限定 打ち上げ後はディレイを掛けてホーミングで追尾し、画面端に潜り込むようにJAを当てること 相手キャラによってはウラニオ後の追撃が不可に 雷 ヴァンリー ①2A>5B>2B>2C>AorBブリューナク~(着地後)地上エル・イードヴァル~(着地後最速)エムローン・エナッド 画面端不可で、ブリューナク後は着地後に地上エルを出し 技後の着地硬直を最速でキャンセルしてエムローンに繋いでます ②2A>5B>2C>AorBブリューナク~地上リア(打ち上げ)>3HC~(最低空or地上)スカルトエルム~エムローンエナッド 画面端限定のネタコン スカルト~エムローンの繋ぎは最速で 【ガルフダグザ限定コンボ】 ①2A>5B>5C>ガルフ(フィニッシュ)~フェアルグ(214214版)>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>JE ダメージ10618 自キャラ画面端始動 ガルフのフィニッシュ後に硬直が解けたら最速でフェアルグ(214214版)を出す事。 ②2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ~着地)~ブロデュールアナム~低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ12414 AF展開時限定コンボ ガルフ打ち上げ後は追尾せずに着地して即ブレイズ発動すると繋がります ブレイズヒット後の地上バウンドに合わせて低空ダッシュJBを当てること 尚、ブレイズヒット後に6B>jc>JA>JB>J4B>jc>JB>JC>フラガとやった場合のダメージは12268 ③2A>5B>ガルフ(打ち上げ~着地)~ブロデュールアナム~ルァハ>6or4HC~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ13210 AF展開時限定コンボ ②のコンボの発展系その1 ブレイズヒット後にルァハ>HC~で受身不能時間の補正値を回復してダメージを稼いだもの ④2A>5B>ガルフ(打ち上げ~着地)~ブロデュールアナム~ルァハ>4HC~ルァハ>6HC(長押し)~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ13642 AF展開時限定コンボ ②のコンボの発展系その2 ルァハ>HC~を2回やって補正値回復し、ダメージを稼いだもの 尚、5Bカウンター始動の場合のダメージは19085(対神依)に 炎 ランゴン ①2A>5B>5C>火攻焔~(ダッシュ)5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ 画面端用・一部の軽いキャラには火攻焔の後の5Bが入りません ②2A>5B>5C>火攻焔~地上リア(1段目)>3HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ①が入らないキャラにも対応してます ③2A>5B>5C>火攻焔~ダッシュ5A>jc>JA>JC>火仙弋>3HC~JC~着地後ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JB>JC>火孔覇>NHC>JB>JC>Aフラガ 画面端限定、フィオナには火攻焔後に5Aが当たらないので直接JAで拾う事 ④2A>5B>5C>火攻焔~ダッシュ5A>jc>JA>JC>火仙弋>3HC~JC>火仙弋>3HC~5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 画面端限定 ③と同様にフィオナには火攻焔後に5Aが当たらないので直接JAで拾う事 2A>2B>2C>6HC>5Ax3>JA>JC>236E>2HC>5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュAC>ダッシュJA>J4B>jc>JB>JC>フラガラッハ 風 テンペスタス ~5B>5C>ファルクス(連打)>ガルフ(風) ダメージはたいしたこと無いけどHIT数がすごい 2A>5B>2C>6HC~5A>5C>シキリス~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ シキリスの受身補正がC攻撃並みに重いので3段ジャンプのエリアルは不可 一応オルナを外せば3段は可能になります 2Eorヴェルテクス>NHC>JB>JC>シキリス~J4B>jc>JB>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 打ち上げ系の単発技始動限定です画面中央でも可能です(きらも可) また、2段ジャンプ時のJB>J4Bはなずな、ペトラ、舞織、きら辺りにしか当たらないので 他のキャラに対してはJA>J4B推奨 2A>5B>2E>Bクラウ>空中リア(叩きつけ)>2HC~JB~ダッシュ5A>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JC>フラガ 画面端限定・一部キャラ不可 ダメージ8834 E>Bクラウの部分はジャンプキャンセルをキャンセルして出してます キャラによって浮く高さに違いがあるのでAクラウに変更したりディレイを掛けたりする事も必要です 尚、リアの叩きつけからは2HCで降りる途中にJBを当てる事 2A>5B>2E>Bクラウ>空中リア(叩きつけ)>2HC~JB>dc>JB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>J4B>jc>JA>JC>フラガ 画面端・ブラスト時限定・一部キャラ不可 ダメージ9013 叩きつけからのJBをダッシュキャンセルしてJB>JCを当てる部分はほぼ最速で 2A>5B>jc>JB>dc>JB>dc>JB>JC~着地後ダッシュジャンプJB>dc>JB>dc>JB>JC>空中エル ブラスト時・相手立ち限定(キャシーのみしゃがみ可) ダメージ7599 5B後の昇りJB以降のダッシュキャンセルの部分は最速で入れないと繋がらなくなるので注意 あと、キャシーだけはしゃがんでても入ります 2A>5B>5C>jc>JB>dc>JB>dc>JB>JC~ダッシュ5B>5C>ガルフ ブラスト時・相手立ち限定(キャシーのみしゃがみ可) ダメージ9479 ガルフの7段目以降は最速で入れていかないと受身を取られるので注意 闇 ギーァ ①2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>マルテルン~着地後Bオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面端限定、相手キャラによってはBオルナをCオルナに変更可 ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>マルテルン~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ 画面端限定 ③2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ>マルテルン~着地後5C(空キャン)>Aフラガ~着地後5A>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ 画面端限定のネタコン 5C(空キャン)Aフラガはマルテルンの2段目がヒット直後(ほぼ同時)に当てるのと 3段目が当たり、5Aで拾えるようになります また、マルテルン発動直後(着地前)にフラガを出した場合は繋がりません ④2A>5B>2C>Bブリューナク>3HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>マルテルン~着地後2E(最大溜め&相手スライム化)~2E 画面端限定、マルテルン発動中の2E最大溜めヒット後は 自キャラの傍に吹っ飛んでくるので適当に追撃してます 時 アヌトゥパーダ 2A 2B 2C A(B)ブリューナクA 3HC 5B 5C 無量光orオルor空中コンボ 2C先端ヒットの場合はBブリュで距離を詰めることが出来ます 2A>5B>5C>5E>6HC~(2A>)5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 画面中央用・6HC後に5Aで拾えない”このは、ドロシー、アンジェ”は不可 尚、6HC後の2Aは無理に入れなくてもいいです 魔 ディウー・モール ①2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>ミルワール~低ダJB JC~着地後ダッシュ5A>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JC>Cフラガ>空中リア ミルワールを使ってHGを節約したコンボです 転移後は最速でJCを出すようにしないと当たりませんので注意(特にBブリュー後) また、空中リアを使わずフラガで締める場合は 2段ジャンプ後に(JA>)JB>JC>Aフラガにする事 ②2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>ミルワール~J4B~5B>5C>Cオルナ>2HC~5A>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア 転移後のJ4Bはエルザ、クラリス、このは、リリカなど やられが上下に薄いキャラには使えません また、転移直後(円が消えるまで?)は自キャラの向きが変わってないので J4Bのレバー入力を逆にして下さい ③2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>ミルワール~JA~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア 画面端に追い込んでいる時のみ転移後JAで拾えます でも画面端から逃がしてしまう事になるので使い勝手は悪いです 水 ニプトラ 2A>5B>5C>5E>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 画面端不可、ダッシュの慣性が無いと5E>6HC~5Aが繋がりません また、このは、ドロシー、アンジェなど一部キャラ不可 2A>5B>5C>プレプルヴィウム>6HC~5A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 2A>5B>6E>6HC~5A>5C>低ダJE~5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JB>JC>フラガ ブラスト時限定・画面中央用 ダメージ9298 ドロシー、このは、アンジェには低ダJEが入らなかったと思うのでJBにする事 2A>5B>jc>JA>JB>J3C~5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJE~5A>5B>5C>Cオルナ>JB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JB>JC>フラガ 画面中央用・ブラスト時限定・キャシーしゃがみ限定 ダメージ9168 JB>J3Cの部分は最速で繋ぐ事 Cオルナ後のJB>JCの部分は空中ダッシュを使わずに出してます 2A>5B>5C>2E>6HC~5A>5B>(ディレイ)5C>低ダJE~5A>5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>J4B>JC>フラガ ブラスト時限定・画面中央用・きら限定 ダメージ9391 2E>6HC~5A>5B>(ディレイ)5Cの部分はきら以外にも入るキャラは居ますが 高すぎて後続が入りません 土 オホツチ ①2A>5B>2C>Aブリューナク>NHC~JC~着地後ダッシュジャンプJA>JC>開地門~空中ダッシュJB>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面中央では開地門後に2本目のHGが必要になるので画面端付近推奨です また、位置やキャラによっては開地門後に殺鬼道入ります 2C>Aブリューナク>NHC~JC~のは画面端始動は不可です なので画面端では2C>Aブリューナク>3HC~5A×1~2>jc>JB>JC>開地門~ のように妥協すれば良いかと ②2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>3HC~5A~5A>jc>JA>JC>開地門~開地門~空中ダッシュJB>J4B>jc>JB>JE 画面端・一部キャラ限定で、ブリューナクHC後の5A~5Aは連打ですると2発目の開地門がスカります あと2発入れた段階で補正値が重すぎるのでフラガで締めれません 基本対応キャラはペトラ、ゼニア、はぁと、舞織、美凰、きら 2C>Aブリューの部分はペトラと舞織ときら以外はディレイ必須です また、AブリューHC後の5A~5Aはタン、タンと高さを調節しながら受身が取られない ギリギリのタイミングで繋ぐ必要があります ③2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>3HC~5A>jc>JA>JC>開地門~開地門~空中ダッシュJC>Aフラガ ②が使えないキャサリン限定コンボです ④開地門(地上ノーマルヒット)>NHC>JB~5B>2C>Aブリューナク>地上リア(1段目)>3HC~5A>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 地上ノーマルヒット限定です きらに対しては画面端でのみ可能だったかと ⑤2A>5B>5C>jc>JB>JC>空中エル>殺鬼道>NHC~JC~(着地)6B>jc>JA>J4B>jc>JB>JC>フラガ 対キャシーで立ち状態限定で自キャラ画面端付近始動限定です ⑥2A>5B>5C>Bブリューナク>空中エル>殺鬼道>NHC~JC~(着地)6B>jc>JA>J4B>jc>JB>JC>フラガ 相手立ち状態限定で⑤同様画面端付近始動限定です ⑦2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ追尾後)~開地門~開地門~空中ダッシュJB>J4B>jc>JB>JE キャシー限定で画面端付近限定です ガルフのホーミングで追尾してから少し降り始めた所で開地門出すと繋がります 樹 モリオモト 蔦横>引き寄せ~5A>5B>5C>低ダJB>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 引き寄せ時の基本コンボ 画面中央付近で5Aヒット時の位置や高さが怪しい時は5Bとオルナ外す必要あり ①2A>5B>2C>6HC~5A>5C>蔦横~ダッシュ5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ②2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>蔦横~ダッシュ5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ①、②は画面端限定で引き寄せ無しの蔦コンです 蔦横ヒット後はちょいステ無しでも可能です ③蔦横>引き寄せ>4HC~蔦横~ダッシュ5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面中央、端問わず相手に地上ヒット時した時に可能です また、引き寄せHC後の蔦横はほぼ最速で出し 画面中央では2発目の蔦横ヒット後はダッシュ必須です ④蔦横>引き寄せ>4HC~蔦横~ダッシュ5A>地上リア(1~3ヒット)>3HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 主にHC~蔦横ヒット時に高さが合わない時のフォロー用 他にも”蔦横>引き寄せ>6HC~蔦斜め>引き寄せ~追撃”とすることも可能でした 鋼 オレイカルコス 聖 ジラエル 2A>5B>5C>ホーリーソング>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~ 空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ソングヒット時に画面端に接触した場合は不可 2A>5B>5C>ガルフ(10段目)>ホーリーソング>6HC>ホーリーボイス(ソング) 画面端不可のコンボその2、ガルフのフィニッシュの代わりにソング+αを使ったもの 磁 メイデン ~5B>5C>メランコリア>(6AHC)>ガルフ(磁) HIT数がすごいだけのコンボ 2A>5B>5C>Bブリュ{>エルイートヴァル>メランコリア>7HC}×2→リア 自分が画面端を背負っている状態からできるネタコンボ エルイートヴァルはエリアル→JEでもたぶん繋がるしその方が効率がいいと思います 2A>5B>2C>6D→5A>5C>低ダJB>5B>5C>Cオルナ>SCメランコリア→6D>5A~エリアル 高火力でAG1つしか使わないコンボ 氷 アルマシア 2A>5B>2C>6HC~5A>5C>ナァル(Lv.1)>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面中央可・HG2本使用で溜め無しのナァルを組み込んだだけです あと、画面中央では長めに6HCしないと後半が繋がらなくなります ◆自キャラ画面端付近始動限定 地上ヒットで5E>地上ナァル(LV1)が当たらない”このは、ドロシー、アンジェ”は不可 ①2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JB~ダッシュ5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8368(始動部5C無し&オルナ追加:8558) このレシピでは上記3キャラときら、キャシー以外の全員に入りますがオルナを組み込むのは不可 尚、きら、キャシーに対してはコンボ始動部分の5Cを取る事で入るようになり Cオルナも組み込めるようになります ②2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JB~5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8735(オルナ無し:8409) 対応キャラは”はぁと、冴姫、神依、美凰、舞織、リーゼ、きら、ペトラ、ゼニア、なずな”のみ きらに対しては①のコンボと同様に始動部分の5Cとオルナを取る事 ③2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JC~5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8883(オルナ無し:8557) ②のコンボが入るキャラに対して使用可能 一部キャラにはコンボ始動時の位置によってCオルナが入り難くなるので外した方が良いかも ④2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JC~ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア ダメージ8880 主に③のレシピが使えないキャラ用 (キャシー、エルザ、クラリス、リリカ、頼子、フィオナ、あかね) ⑤2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~J4B~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8522 フィオナ、キャシー専用 ◆画面端限定・打ち上げ~位置入れ替え使用 ①2A>5B>5C>2E>ディレイNHC(壁向きに入力)~JB>JC>JE>ナァル>NHC~JB>J4B>jc>JA>J4B>JC>Cフラガ>空中リア ダメージ9386(空中リア無し:8486) 打ち上げ後は軌道を制御して相手と壁の間に入り込み位置を入れ替えてからJB当てる事 また、相手キャラによってはコンボパーツを変更する必要性有り ②2A>5B>2C>Bブリューナク~地上リア>NHC(壁向きに入力)~JB>JC>JE>ナァル>NHC~JB>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8510 ①同様地上リアで打ち上げた後は軌道を調節して相手と壁の間に入り込む事 ◆AF時限定・自キャラ画面端付近始動限定 ①2A>5B>5C>5E>AF版ナァル>NHC~JC~5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ ダメージ9108 AFナァルNHC以降のJC~5Cの部分は”キャシー、フィオナ”には当たらないので注意 尚、AF版のナァルは通常版では当たらなかった”このは、ドロシー、アンジェ”にも当たるようになります ②2A>5B>5C>5E>AF版ナァル>NHC~JB~5B>5C>Cオルナ>6HC~JB(位置入れ替え)~5B>5C>地上リア(3段目)>フォルン ヴェロルド ダメージ10322(地上リア無し:9928~10107) 相手キャラや高さ次第でフォルンのヒット数が減少し、ダメージが下がります 尚、オルナ>6HC~JBで位置を入れ替える事が重要です ◆氷ブラスト時限定コンボ ①2A>5B>2C>6HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ ダメージ8575 ブラストの凍結のお陰でループ数を少し増やす事が出来るのでこのようなレシピが可能です ただ、浮きが高いキャラには使えません ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJE~5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ ダメージ8806 ※キャラ限定で低ダJEヒット後に最速の5Aで捕まえる事が出来ます (はぁと、冴姫、神依、クラリス、エルザ以外可) 鏡 ヘリオガバルス 罰 カシマール ①2A>5B>2B>2C>シトゥイーク>6HC~5B>5C>jc>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ 一応ループ2セット確認 ②2A>5B>2B>2C>メエーチ>6HC~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ メエーチを組み込んだ基本レシピ ③2A>5B>2C>メエーチ>6HC~5B>5C>Cオルナ>2HC~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ HGを2本使うことでループ2セット確認 ④2C>メエーチ>6HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ 2C始動限定で2ループ入れたもの 罪 サルヴァーチ 2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>アサーダ(421版)~ダッシュ5A>5B>5C>アサーダ(623)~ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ 画面端限定 2A>5B>2C>Aブリューナク>3HC~5A>5C>アサーダ(421版)~ダッシュ5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面端のみペトラ、ゼニア、ドロシー、神依、舞織、美凰、きら、なずな限定です 因みに”Aブリューナク>3HC~5A”の部分を ”Bブリューナク>着地後6HC~5A”に代えると キャシー、フィオナ以外の殆どのキャラに使用できます 光 ミルドレッド ①2A>5B>5C>ロイヤル>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>ロイヤル>NHC~JC>Aフラガ 通常時限定、自キャラ画面端始動でステージを端から端まで横断 立ち状態の”なずな”に対してはコンボ始動部分のロイヤルがそのままだと 繋がらないので5Cを取るか2Cと交換して下さい また、エリアルの”ロイヤル>NHC~JC>フラガ”はロイヤルヒット時に 画面端に到達した場合は追撃が間に合わないので注意 ②2A>5B>5C>ロイヤル>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>ロイヤル>NHC~JB>JC>Aフラガ ①の簡略版です ダメージは若干落ちますが①よりも使い勝手は上です ③2A>5B>5C>地上セレスティアルゲート>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア(叩き付け)>空中セレスティアルゲート>NHC~JB>JC>ロイヤル 画面中央ではCフラガを取らないと空中リア(叩き付け)後のセレスティアルゲートが当たりません 花 カヤツヒメ ①2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>八重紅彼岸>6HC(相手を押すだけ)~着地後ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ 画面中央付近限定で、”オルナ>八重紅彼岸”後は 最速の6HCで相手を八重紅の中心に押し込むと繋がるようになります また、6HC中にJAを当てたり、八重紅彼岸ヒット中に5C等を当てることも可能です ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>八重紅彼岸~着地後5C(空キャン)>Aフラガ キャサリン&なずな限定でキャシーは画面端可 キャシーとなずなはオルナ>八重紅彼岸がHGの消費無しで繋がります ただ、補正値が重いので追撃はフラガ一発程度しか出来ないみたいです 音 フェネクス 2A>2B>2C>5A>(5B)>5C>低JB 5B>5C>オルナ>カンテB設置>2HC>5B>5C>ヴィーヴォ>カンテ>エリアル 中央用 (5B)は状況やキャラによっては省いた方が良いです カンテを出した瞬間に2B+Dを押し続けます 5Cを入力した後でも余裕でヴィーヴォの溜めは間に合います ヴィーヴォの着地後即カンテで共鳴の残っている部分に設置が重なってさらに共鳴 エリアルは若干難しくなります ダウン取る場合は5C空キャンセル>フラガラッハが良いです 2A>2B>2C>5A>(5B)>5C>低JB>5B5C>オルナ>カンテ>3HC>5B>5C>オルナ>ヴィーヴォ>着地即カンテ>エリアル 画面端用 オルナ>ヴィーヴォはキャンセルではなくオルナの硬直が解けた直後に出す 小足始動で12000、B系始動で14000くらい 端だと最後のカンテの後即AF>ABが繋がります ちょっとディレイかけると空ガ不能で受身狩りが出来ます 2HG、3AGで効率はあまり良くありません 2A>5B>2C>タセット~5A>5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ゲージ1本使用:ダメージ8017 オルナ無しダメージ7391 はぁと、冴姫、神依、リーゼ不可 画面中央やオルナを使わない場合はタセット後の部分を5A>5Cにする事 2A>5B>2C>Aブリューナク>地上リア(3段目)>タセット~5A>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJB>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ ゲージ2本使用:ダメージ7636 タセット使用コンボ その1 地上リアのサマー2回目が出る直前にタセットを出す事 コストの割りにダメージが低いので使う価値は無い 2A>5B>5C>タセット~ダッシュ5A>5B>5C>AorBブリューナク>(着地キャンセル)ガルフ ゲージ4本使用:ダメージ9339 ・ブリューナク無し ダメージ9404 タセット使用コンボ その2 レシピに組み込んではいるけどブリューナクは無理に使う必要は無し あと、このレシピではノックバックを利用してブリューナクの先端を当て、着地キャンセルで最速のガルフを繋げてます
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1046.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BIG BEAT Cheer Train Fuzita Blender 120 623 92%(2009-08-13) 攻略・コメント ある意味、DP初心者にとっての壁。皿⇔鍵盤の感覚を掴むならこの曲で。 -- 名無しさん (2008-12-03 21 12 23) 着地が苦手だと手も足も出ない。 -- 名無しさん (2009-04-10 00 14 49) N譜面も着地満載なので、苦手な人はそこから。 -- 名無しさん (2010-12-08 03 16 08) 皿が95枚ある。EX-HARDは皿と同時押しによる着地で踏み外すしたら、超特急で閉店に送られる。ラストも難しいのでEX召喚には不向き。 -- 名無しさん (2014-05-13 00 23 50) ラストが最難関皿複合の練習としてはもってこい、六段・七段ぐらいの人でも、フルコンまで遊べる良譜面 -- 名無しさん (2014-05-14 09 49 30) ☆5として段位に入っていた当時は手も足も出なかった… しかし、これをRANDOMでやると意外と易化する。ただ安定はしにくいけどね(^^; -- 名無しさん (2018-07-11 08 26 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/38.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/230.html コマンド表 フレーム表 言霊ゲージについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート メモ 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/14/char14.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 備考 必殺技 白虎崩虔(びゃっこほうけん) +攻撃 +B 持続後半をガードさせれば有利 青龍亢山(せいりゅうこうざん) +攻撃 +B Aが下半身無敵、Bが上半身無敵 玄武踏陣(げんぶとうじん) +攻撃 B C玄武1段止めは美凰有利 追加入力2段目 【玄武踏陣後】+攻撃 【玄武踏陣後】B 追加入力3段目 【追加入力2段目後】+攻撃 【追加入力2段目後】B 朱雀宝輪(すざくほうりん) 空中で+攻撃 空中でB 地克転身(ちかつてんしん) +攻撃 - 超必殺技 四聖王道(しせいおうどう) + A+B A+B 天部仙掌(でんぶせんしょう) 空中で+攻撃 空中で+ A+B 廻天炎舞(かいてんえんぶ) 空中で+ A+B 空中でA+B 麒麟靠撃(きりんこうげき) + A+B A+B 大炮殲光(たいほうせんこう) 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 鳳凰崩戟(ほうおうほうげき) 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 【麒麟靠撃ヒット後】A+B クリティカルハート 鳳凰崩戟 噴破(ふんは) 【鳳凰崩戟ヒット後】+ A+B 【鳳凰崩戟ヒット後】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 火仙弋 ☆ +E A+C 火攻焔 ☆ +E + A+C 超必殺技 豪天焦 ☆ +E A+C 火孔覇 ☆ +E A+C アルカナイクリプス 昇火太歳 エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ 插翅大聖 + A+B+C A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A ガードさせて有利。次にB系統を出せば3F技にも割られない B ヒット時の有利時間は+Bより長い +B ガード時の有利時間はBより長い +B 空中ガード不可 C +C +C 相殺無視 突進中は飛び道具反射 E 空中ガード不可 +E 空中ガード不可 空中 コマンド 判定 備考 A jc可 B jc可 C E jc可。2段技 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 魂振り + 攻撃 B 風払い + 攻撃 + B 鳥翔け 空中で+ 攻撃 空中で+ B 月砕き(地上) + 攻撃 - 月砕き(空中) 空中で+ 攻撃 空中でB 花薙ぎ ☆ + 攻撃 空中で+ B 花映し + 攻撃 + B 風舞い ☆ + 攻撃 - 月吠え + 攻撃 + B 風紋 B+C ☆ 又は + B+C - 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B あかね分身の術 + A+B A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B B+C 追加入力 【瞬刻ヒット後】ボタン連打 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B C +C +C E +E A + A B + B 空ガ不 C 2段目空ガ不 + C + C 上段 中段 1段目空ガ不 E 空ガ不、横吹き飛ばし + E 空ガ不、上吹き飛ばし 空中 コマンド 判定 備考 A B +B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 1 10 -1 立ちB 9 3 8 +5 立ちC 7 3 21 -3 4A 5 3 12 -3 6B 11 4 16 -4 6C 19 11 13 -1 しゃがみA 4 2 8 0 しゃがみB 9 1 11 +9 しゃがみC 7 2 28 -9 ジャンプA 4 4 19 - ジャンプB 6 5 22 - ジャンプC 10 2 25 - ジャンプE 6 2(6)2 30 - 立ちE 8 3 26 -6 立ちE(最大溜め) 29 3 30 - しゃがみE 13 2 26 -5 しゃがみE(最大溜め) 33 5 39 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 白虎崩虔A 8 13 14 -3 白虎崩虔B 11 13 14 -3 白虎崩虔C 14 13 16 -3 青龍亢山A 4 6 30+着地14 -27 青龍亢山B 8 15 36+着地14 -42 青龍亢山C 12 23 63+着地14 -76 玄武踏陣A 11 1 19 -4 玄武踏陣B 16 1 16 -1 玄武踏陣C 20 1 13 +2 玄武踏陣(2段目)A 10 3 19 -6 玄武踏陣(2段目)B 11 3 22 -9 玄武踏陣(2段目)C 14 3 28 -15 玄武踏陣(3段目)A 13 2 14 -4 玄武踏陣(3段目)B 17 2 23 -13 玄武踏陣(3段目)C 21 2 25 - 朱雀宝輪A 12 3 34 0 朱雀宝輪B 15 3・3 29 +5 朱雀宝輪C 17 3・3・1 29 +8 地克転身A - - 全体41 - 地克転身B - - 全体47 - 地克転身C - - 全体53 - 四聖王道(1段目突進) 0(暗転)9 10 22 - 四聖王道(乱舞) 9 1(6)1(8)1(9)2(8)2(8)2 23 -2 天部仙掌 0(暗転)4 着地まで(2)2 43 -24 廻天炎舞 0(暗転)7 1(10)1(3)2(2)1(3)2(2)1(7)1 9 - 麒麟靠撃 0(暗転)11 6 84 -67 大炮殲光 - - - - 鳳凰崩戟 - - - - 鳳凰崩戟 噴破 - - - - 鳳凰崩戟 噴破(EF) - - - - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10- しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 6 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕きA 5 14 34+着地7 -34 月砕きB - 14 34+着地7 -34 月砕きC - 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 4 2 21 -6 花薙ぎ 8 2 21 -6 花薙ぎ 11 2 21 -6 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 言霊ゲージについて 自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。 「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。 言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。 このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。 このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。 特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。 「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。 一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。 また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。 SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): 美凰【大炮殲光】 美凰 変更箇所 変更内容 立ちA 連打可能にしました。 しゃがみA 連打可能にしました。 ジャンプC 攻撃持続中の前方向の喰らい判定を縮小しました。 ジャンプC 後ろ方向の攻撃判定を拡大しました。 青龍亢山 A版とB版の攻撃発生前の前進量を増加しました。 青龍亢山 B版の攻撃発生前の無敵範囲を拡大しました。 青龍亢山 B版の攻撃発生直後の下方向の攻撃判定を拡大しました。 四聖王道 最終段の後ろ方向の攻撃判定を拡大しました。 天部仙掌 攻撃発生前の押し合い判定を縮小しました。 天部仙掌 上方向の攻撃判定を拡大しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: メモ 空っぽと言われたので簡単なコンボだけ…。 5B 5C 236BAA(だった気がする) EF 5C 6C 5C 6C 236BBB(だった気がする) 214AB 214ABorアルカナ技で起き攻め 6B jc JA JB jc JB JC 1236C 214AB
https://w.atwiki.jp/productcerberus/pages/36.html
めくり もともとは2D格闘ゲームにおいて、前方で相手を飛び越えつつ、なるべく攻撃判定が後ろに長めになっているジャンプ攻撃を 出すことにより、相手の食らい判定の後ろ端(見た目で言うと後頭部や背中の辺り)にヒットさせること。 同じものを「裏まわり」とも呼んだが、そちらは今では別の意味で使われることが多いためもあって、「めくり」とする方が一般的である。 ケルベルスJ強などが該当する、他にも探してみよう。 F式 F式とは、ガードについてのバグを利用した、高速中段テクニックのこと。 2D格闘ゲーム「メルティブラッド」で「鴨音中段」と呼ばれているものと何となく同じもの。 このバグ自体は、歴代の2D格ゲーのほぼ全てで存在している。 GGシリーズヴェノム使いのF氏が実用化したネタが名前の起源。 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。 「立ちガード」→「しゃがみガード」と切り替えた時 当たり判定のみが立ちガードなしゃがみガードになる。 「しゃがみガード」→「立ちガード」と切り替えた時 当たり判定のみがしゃがみガードな立ちガードになる。 使いどころ ガード崩しで使う。 普段ではしゃがんで避けられる様な(それによって普段は中段として機能しない)技」が中段崩しとして機能する。 密着から立ちガードさせて、ジャンプキャンセルでの昇り中段が狙いやすい。 高速中段として機能するので、着地下段と交えれば強力な崩しネタになる。 ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「着地して下段」の二択を迫る。 ジャンプ可能な地上攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「そのまま連続攻撃で地上下段」の二択を迫る。 このゲームだと 多分アサルトモード時のみ可能(「鴨音中段」に近い)、例あげると クサナギでアサルトモード時J中を低めで当てて→ジャンプキャンセル→J中→J強→着地追撃 もしくは、アサルトモード時J中を低めで当てて→そのまま着地→2中→追撃 で上記のジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後に相当する、いろいろ探してみよう。 名前 コメント
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SHE-HULK シーハルク 通称:ハル子、ハイヤフー、ハイヤホー 必殺技 コマンド 技名 詳細 236Atk ヘヴィストライク 移動投げ。当てると相手をピヨらせるので追撃し放題 623Atk サマーソルトキック 対空。技後6でチャリオット4でカタパルトに移行 22S クラウチング その場でスタート姿勢をとる。Sでキャンセル可 クラウチング中に6 チャリオット クラウチングから猛ダッシュ。ずっと走り続ける。Sでキャンセル チャリオット中にL トーピードレシーブ ズサーー!っと滑り込む。下段。ダウン拾い可 チャリオット中にM クローズライン ラリアット。膝崩れ誘発。地味にアーマーつき チャリオット中にH サマーソルトキック 通常版とほぼ同じだが、カタパルトにしか移行できない クラウチング中に4 カタパルト クラウチングから後ろへ大きく三角跳び。Sで慣性を無視して真下へ着地 カタパルト中にL シューティングスター 落ちながら攻撃 カタパルト中にM アルバレストキック 落ちながら攻撃。軌道が大きく変化 カタパルト中にH ダイビングセントーン ドシーーン!と落ちて攻撃。範囲広め ハイパーコンボ 236Atk+Atk→236S→236S エメラルドキャノン 追加コマンドはタイミングよく入力する必要がある。 214Atk+Atk テリブルアクシデント LV3。コマ投げ。サンデードライバー=下手な運転手のこと 623Atk+Atk クリミナルランドリー このゲーム唯一の対空コマ投げHC。ハイヤフー。かなり強力 特殊技 6H 振りかぶって殴る 2入れっぱでクラウチングに移行 空中で2H ヒップドロップ 急降下してケツアタックをお見舞いする。ダウン追い討ち可 コンボレシピ LMHS JMMHS クラウチング トーピード エメラルド 高難度 JHS(着地) JMHS(着地) JMHS(着地) M2H エメラルド 性能: 移動投げ、HC対空投げが優秀。知らない相手なら端で延々とハメ続ける事も可能。 特にHC対空投げはソー等のHC投げからディレイドで出すと回避がとても困難になる。ハイヤホー。 立ち回りに難があり、触ってしまえばこっちのものだが、触るまでが難関。苦行。忍耐。 空中での移動手段がないのでSTG相手はとてもキツい。素直に交代したほうがいいかもしれない 技が独特なので使いこなすのが大変だが、プレイヤー次第で大化けしそうなタイプではある
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正式名称:XXXG-01H2 パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルガトリング 160 14~158 最大20連射可能(40発)。実弾属性。1発7ダメージ 格闘 マイクロミサイル 30 42~144 最大4連射。各射撃中に追加入力可能 格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 レバー入れで発射方向変化 サブ射撃 一斉射撃 222 レバーN:フルオープンアタック 194 レバー横:フルオープンアタック 81 レバー後:後方宙返り→フルオープンアタック 特殊射撃 ガンダムサンドロック(EW版) 呼出 3 30~109 最終段のみダウン属性 特殊格闘 月面宙返り 特 - 出始めに誘導切り効果あり 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 70 出始めに誘導切り効果あり 後格闘 掴み→零距離射撃 後 188~193 ダメージにバラつきがある 【更新履歴】新着3件 13/01/28 前格や特格による機動や攻撃を追加 11/06/29 ミサイルの発射数、前格の誘導切りについて加筆 10/10/21 色々整理 10/10/17 メイン、通常サブ、横サブ、前格闘の項目に加筆 解説 攻略 様々な火器を搭載した動く弾薬庫。今作では格闘攻撃にすら火器を使う。 マイクロミサイルの大幅弾数UPやメイン射撃の弾速上昇など、多くの変更点がある。 格闘CSの弾速低下や胸バル(前作サブ)の廃止により、完全に玄人向け職人機体となった。 操作方法も前作とは大きく違うので注意。ざっくばらんに言えば前作より攻め能力が下がり、近距離でのトリッキーな択が増えた。 赤ロック距離はかなり長いもののメインは性質上中距離の着地が取りにくく、ミサイルも短時間しか誘導しないため有効射程はかなり短い。 動きの鈍さも相変わらずで扱いにくさに拍車を掛けている。 ガナーザクなど他の援護主体の2000と比べ、(特に前格の必要不可欠さから)万能機とは完全に別の挙動で扱うことになる。 前格・特格・後サブからの動き・小ネタを活用しつつ、格闘CSも利用していくことになるため指の忙しさで言えば全機体でも屈指。 中距離での着地取り能力は低いが、見合っての牽制性能と迎撃におけるタイマン対処性能はかなり高い。 初心者が数回どころか数十回乗ってもセオリーを掴むのは難しいので、最初のうちはなるべく上手いヘビアを全国リプレイなどで探して動きを研究するのをお勧めする。 覚醒すると挙動高速化のお陰で連射性が向上し(弾速は変わらない)、攻撃のダウン値が下がる効果の恩恵で攻撃力も上昇する。 弾数回復効果も考えて効果的に発動したい。 地味ながらも覚醒中は常時仮面を付ける。 勝利ポーズはカメラ目線で一斉射撃のポーズ。 敗戦ポーズは顔をうつむけた状態で自爆する。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/160発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.36(0.18×2)][補正率 96%(-2%×2)] 着地取りから迎撃まで幅広く使う今作の生命線。最大20連射可能(40発消費)。残弾には特に気を配ろう。 誘導はBD1号機等よりやや劣るが、ガトリング系では屈指の火力を誇り、 格闘追加入力や格CS・サブを絡めると並の機体の格闘出し切りに近いダメージを出せる。 両手持ちなので射角は広めで、弾速が上昇したため使い勝手はかなり良くなっているが、連射すると振り向き撃ちになりやすいと言う難点もある。 今作の射撃は連射中でもステップ可能。連続ステップも踏めるが振り向き撃ちには注意。 前作と異なり実弾なのでビームでかき消される。 前作同様、格闘追加入力でマイクロミサイルを発射できる。 このミサイルは高弾速、強誘導だが長時間は追尾しないので、着地取りなら多少早めに入力を。 また当たると相手は硬直の大きい膝つきよろけとなる。 メインのみでダウンまで持っていくと158ダメージ。 ミサイル2発からメインをダウンまで命中させると170台のダメージ。 サブ、特格、特射にキャンセル可能。 追加ミサを除けばヘビアのキャンセルは全てキャンセル補正がない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 6秒/30発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] ボタンを押している間肩部から射出されるミサイル。ホールド入力で最大4連射可能。 生ミサ4発で42→38→34→30 計144ダメージ。 基本的に機体正面にふわっと出てゆっくり相手に誘導するミサイルを発射。 機体の正面にミサイルが出ることを利用して、建物等に隠れながらミサイルだけ飛ばすなんて芸当も出来る。 ただ、ミサイル自体にも射角が設定されている(90度くらい?)ようで、発射した方向によっては誘導してくれない場合もある。 できるだけ相手に体を向けて発射するように意識しよう。 振り向き撃ちで真っ直ぐ相手に向かって発射することも可能だが、弾速が遅いので着地を狙うのは困難。 メイン、サブ、格闘CSの各攻撃中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射可能。こちらは1ボタン1発発射。 生ミサが上手く前に出ない事もあり追加入力でのミサイルの方が安定しやすいか。 追加ミサイルは膝付きよろけで、ダウン値が下がって5発で強制ダウン(覚醒しても5発強制ダウンなのでダウン値は1.2~1.3程度)。 ダメージは1発40に落ちている。40→36→32→28→24なので補正は変わっていない。 メインにキャンセル可能。また、格闘ミサイルの振り向き撃ちをメインでキャンセルすれば自由落下に移る。 また接地の際にこれをするとオバヒを無視してブーストを回復できる。 振り向きミサイルで敵を正面に捉えるので、メインCは自衛に一役買ってくれるだろう。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 脚部のミサイルポッドからミサイルを6発発射。 レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。 レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射、 レバー左右でレバーを入れた方向から纏まって6発発射。 CSなので弾は無限。チャージ時間が短く、かなり撃ちたい放題できる。 上下誘導が強い武装ばかりの今作では珍しく、左右に強く誘導する。 前作に比べ、誘導性がかなり上がっている代わりに弾速が低下。全くの別物と言ってもいい。 弾速が遅いので余程の近距離でない限りは硬直取りは困難だが、強誘導で相手を追うので動く相手には引っかけやすい。 また、発射時のレバー入力を相手の移動する方向に合わせればより命中率を上げる事が出来る。 特に敵の同方向への左右入れに関しての誘導はかなりのもので、地走機に対しての脅威になりやすい。 距離が合えば旋回機体の旋回などにもボコボコ当たる。レバー入れ次第で自衛にも貢献可能。 遠過ぎると誘導がヘタるが、とりあえずバカスカ撃てば相手が事故って引っ掛かる事もままある。 残弾を気にしなくていいので牽制や援護にどんどん使っていける点は変わらないが、空中で使うと結構ブーストを消費する。 格ミサを何発か追加すればνのバリアもすぐ剥がせる。追加ミサは弾をしっかり消費する点に注意。 各種サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】一斉射撃 いわゆるフルオープンアタック。今作は視点の変更はなく、レバー入力で撃ち方が変化する。 どの撃ち方も共通でメインと格闘の弾を消費し、どちらも弾切れの場合はほんの気持ち程度の弾しか出ないので注意。 また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。 格CS→各サブは弾幕を張る場合の基本。試合開始後の睨めっこで頼りになる。 ミサイルはダメージ30、補正90%。ダウン値はN、横、後それぞれ異なる。 通常サブ 前作から少し地味になった感じのフルオープンアタック。 ダブルガトリング、胸部ガトリング等の一斉射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。 メイン14発、ミサイル18発消費。 小さく目立たないが、頭部バルカンも発射していてこれは弾消費なしで撃てる。 発生は前作のフルオープン以上胸バル以下程度で意外に早い。 瞬時に大量の弾を撃ちだす事も相まってサブの中では迎撃向き。キリモミまで当てて231ダメージ。 サブから格闘チャージを行う事が可能なため、Nサブ→CS→Nサブ→CS・・・を永久に続ける事が可能。 横サブ ガトリング等の一斉射撃をすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。 メイン16発、ミサイル6発消費。 入力してからほんの少し溜めがあるが、中距離の着地も狙っていける性能で使いやすい。 しかし、これだけではダウンを奪いにくいのでメインか何かでフォローする必要がある。 ミサイルの初速と誘導が良好でサブの中では追撃向けにあり、格CS→横サブなどは追撃時の弾幕増加にも使える。 しかしブースト消費や隙の増加も増えるので安易な使用は考え物なので注意。 後サブ 大きく後方宙返りをし、下広範囲へガトリングの弾をばら撒いた後にミサイルを発射する。 メイン36発、ミサイル4発消費。 ガトリングの弾自体がすぐ消えてしまうため、高飛びして浴びせかけるような使い方は出来ない。 普通に使ってもかなり当てづらいが、ガトリングはスタンなので至近距離の迎撃に使えないことは無い。 格CSキャンセルで横サブと違ったミサイルを撒きたい時の選択肢でもあるが、メインの無駄がやや痛い。 オバヒでも使用可能で、正面からのBR程度なら飛び越えることも可能。 メイン振り向き撃ちの際に出せば回避率が上がる。 ミサイル3発で強制ダウンするため1発のダウン値は1.7以上。 接射ならほぼ確定ヒットだが、2機体分ぐらい離れるとほぼ意味がない。 後サブのミサイルは下ベクトルの誘導が強いのか?真下の敵にもヒットする。 メインを使い切って早めにリロードしたいときには有用かも知れない。 【特殊射撃】ガンダムサンドロック(EW版) 呼出 [リロード無し][属性 アシスト/よろけ→ダウン][ダウン値 4.0(0.5×3/2.5)][補正率 60%(-10%×4)] 自機の正面にガンダムサンドロックが出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルをぶんぶん振りまわす。 リロードは覚醒のみ。 最初の3回はよろけ属性の斬りつけ、最後に両ショーテルでダウン属性の叩き付けの4回攻撃。 移動距離が短く、誘導性能も低い。そのため、こちらからしかける攻撃的な使い方は難しいが、 接射ガトリングヒット時にうまく繋げられれば、相手を長時間束縛して片追い状況を作ることが可能。 フォビのアシストのように、あらゆる射撃に対してシールド判定を持っている。 と言っても正規のシールドでないためヒットストップが存在せず、照射を防いでも途中で帰ってしまうこともあるので過信は出来ない。 そもそもレイダーのハンマーよりも範囲が狭く、レイダー同様防げないものも結構ある。当てにし過ぎず、可能ならば自機も素直に回避行動を行おう。 主な用途はバクステからの格闘迎撃や、着地を狙われそうなときに「盾代わりに設置しておく」等なので、出現位置を把握しておくこと。 起き攻め時に相手の射撃はシャットアウトしながらミサイルを叩き込むという使い方も可能。 ただサンドロック自体の耐久力自体はかなり低いようで、相手の格闘が当たると一撃で破壊されてしまう。出すなら早めに。 ヴァサーゴのアシュタロンにこれをぶつけても何故かアシュタロン本体は掻き消されずにサンドロを貫通してくる。 【特殊格闘】月面宙返り 出始めの上昇で誘導を切る。オバヒ状態では使えないので注意。 前作と違い全体的に動きがモッサリしている。 上昇力も低下し回転動作が長く、追われてる際に出し切ろうとするとBRを撃たれて引っ掛かる場合が多い。 しかし「ブースト消費が少ない」「一部の攻撃からキャンセルで出せる」のは利点。 また今までどおり動作中にブーストボタンを押すことで即座に下降モーションに移ることが出来る。 そのため攻撃をキャンセルして回避しつつ素早く別行動に移る、という事が可能になる。 モーション中に格闘入力でミサイルも発射可能。 弾速はゆっくり。前作のばら撒く感じではなくある程度まとまって同じ方向に数発出る感じ。 このミサイルは機体正面(前特格中なら前、右特格中なら右)にしか向かず、その方向に敵がいないと誘導も掛からない。 殆どの行動をキャンセルして繋げることができるので、前格や後サブキャンセルを絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。 相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。 また、着地後もBDCや虹ステが可能で、技中にも各種サブでキャンセル可能。 相手に迫られた時に高飛びとして虹を絡めて連打すると高頻度に誘導を切りながら高飛び可能。 いつでも下降には移れて後述のブースト即回復もあるので一時凌ぎには悪くない。 自分画面では少々把握し辛いが、どの程度まで上昇軌道か等は体で覚えると動作の効率が上がる。 この特格の着地からが最も楽に振り向きミサ→メインでの即回復を狙える。 後ろに特格→下降→接地したら虹ステ、格闘ミサ、メイン、でOK。 着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。 上手く両者を使えると並の射撃は非常に当たりづらく、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。 実はこの月面宙返りの時、ヘビーアームズが仮面を被っている。 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく前方へ宙返りし相手を踏みつける。前作デスサイズヘルのクローク時格闘とよく似ている。 おそらく原作でキャスリンを銃撃から助けた前転モーションの再現。 ダメージは70とそれほどでもなく、至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。 判定自体は足を伸ばした時からであり強判定と言う程でもない。 ただ全動作がかなり素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。 ただ、ブースト消費量が少なく、素早く移動することから移動技としての利用もできる。 前格→BD慣性or虹ステ→前格→…と繰り返すことで通常より高速で移動可能。 攻撃中に着地することで着地硬直が短くなり、着地後にもBDCや虹ステが可能。 着地間際にサーチ変え前格…等、着地ずらしにも活用できる。 出始めに誘導を切るので、大抵の射撃攻撃は飛び越すことも出来る。 それにより、前述の着地合わせを併用した誘導を切りつつ着地かつ硬直小という他の機体にはない回避性能を発揮する。 連射系の武装には効果が薄いので注意。 攻撃時にも誘導を切りながら結構な速度で迫り、かつ着地後の硬直は少ないので相手の反撃を大体無視した追い込みが可能。 普段は鈍足だが追う立場なら同コスト程度なら一方的に追える原動力。 判定が出始めた時点で各種サブ、特格でキャンセル可能で、使い方次第でかなり変則的な動きが可能。 メリット 特格より発生が早い。 前格中に格CSが溜めれる。 前格と着地硬直が一体化するようでオバヒ状態で前格着地しても着地硬直が増えない。 デメリット 特格と違って疑似ズサキャンのタイミングはシビア。 前格中はミサイルを撒けない。 赤ロックの関係上、ほとんどの場合前にしか進めない。 誘導は切れるが銃口補正が再度かかる射撃(Zのメインやマシンガン)には引っ掛かる 慣れないとBD格に化け、普通のミサイルが出てしまう。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 ダウン 【後格闘】掴み 若干前のめりに構えたのち突進、相手を持ち上げるようなモーションで捕まえた後、そのまま零距離射撃を叩き込む。 踏み込む距離が短く、突進速度も遅いので使いどころは限られてくるだろう。 また踏み込み後の掴み動作の前に溜めが入るため、攻撃発生がかなり遅いので、正面からかち合うと大抵は一方的に負けてしまう。 近距離かつ追加ミサの膝付きからならギリギリ繋がるが、その場合後格闘のミサが全ヒットしないでそこまで伸びそうもない。 ※小ネタ 緑ロック時に味方に掴みを当てると掴む際に味方が居た位置に向けてミサイルを撃つ。(大抵真後ろ、グラフィックが不自然なのは言うまでもない) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 5(80%) 5(-20%) 0.5(0.5) 掴み ┗2段目 零距離射撃 188~193(??%) ??(-??%) 5.0↑(?.?) よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン追加ミサ ~172 メインとミサイルの当たり方によって変化 メイン→CS ~176 メインを当てる弾数によって変化 横サブ≫横サブ 確認済みは240 横サブの当たり方によって変化 横サブ≫後格 ~198 横サブの当たり方によって変化 格闘始動 後格≫前格 207 派生の途中で左前BD→前格〆 前格 前格 前格 168 壁叩き付け時限定。弾切れ中なら狙っても良いか 前格 後格≫前格 調査中 空対空&壁際限定 魅せコン 戦術 中距離の硬直を狙って取れる武装が乏しく、回避力の高さもあって中途半端な位置取りでは放置されかねない。 前作のように中~遠距離から弾幕を張りながら相手を待つ戦法は綺麗さっぱり捨てるように。 相方も弾幕待ち出来るなら強力だが、前に出る機体の場合は十中八九相方が片追い状態になる。 基本的にメイン射撃で着地取りから迎撃までをこなさなければならず、今作では前作よりも近距離での戦いを余儀なくされるだろう。 牽制段階ではヘビーアームズが格闘CSなどで動かし、その硬直を味方に刺してもらうという戦い方が理想的。 その際味方が孤立しないよう、状況に応じて格闘CSを上手に敵機に垂れ流そう。自分が回避可能な範囲でサブも潤沢に使うとより鬱陶しい。 放置されないよう位置取りや距離に注意しつつ、思い切ったNサブで敵チームを分断するのも良い。 自機のミサイルの弾幕によって相手を動かす事が仕事と書いたが、武器の性質上、中距離の射撃戦では火力負けしやすい。 そこでアクセントになるのが格闘の追加入力で発射するミサイル。このミサイルがあらゆる武器をダメージアップさせる貴重な手段でもある。 ただ、無闇に「お願い当たって」な気分で垂れ流していては頻繁な弾切れを引き起こし、確定チャンスでの火力が下がってしまう。 ある程度動き方に慣れてきたら、ミサイルの残弾管理を意識した牽制行動も心がけてみよう。 幸い、チャージ時間が非常に短い格闘CSがあるので、完全に射撃が撃てない時間は殆どないと言っても良い。 長めの赤ロックを活かした、高誘導の各種ミサイルを使ってのプレッシャー、アラート鳴らしをかけつつ、 前格虹ステを使った高速移動からの奇襲…接射ガトリング+追加ミサイルで、数少ない確定チャンスを確実にモノにしていこう。 この時半覚も積極的に使っていけると、火力負けし易いというデメリットも覆せる。 この機体の弱点として、とっさのカットや硬直取りに使える武器がない(与ダウン能力が低い)ことが挙げられる。 正確には特殊よろけやダウンは取れる武器だらけなのだが、相手に着弾しそうなBRを見てから…などで合わせられる弾速が全くない。 いつ相手が硬直やよろけを晒してもミサイルかガトリングが襲いかかる勢いで弾を撒こう。中距離での弾撒きはもともと行動制限半分である。 高機動力の前格虹ステも基本的に敵機の位置に依存する動きになるため、 相方との分断からの片追いになると素は鈍足なため相方に向かって逃げられず、特格を絡めたその場時間稼ぎ以外に行動できない事がままある。 その逆もまた然りで、ヘビア本来の機動力の低さ、弾速の遅さなどが災いして片追いループになってしまうことも少なくない。 相方が片追いされている時は、遠くから無闇に撃つよりも、前格虹ステなどですぐに駆けつける方が敵機の注意を分散させられるという意味でも無難である。 もし被弾しても相方と距離が詰まった分まだマシといったところ。 前格が機能する追い性能だと結構な詰める力があるので相手の低コ側の足止めなどには強力に働ける。 ただ昨今では並の3000より高機動な2500が増えつつあり、そのような相手の場合は追えないので諦めて相方の援護に回るのが吉。 前格や特格による機動や攻撃について いわゆる「変態機動」と呼ばれる物でビーアームズの代名詞と言える機動である。 ここで紹介するのは基本的なもので慣れたら各パーツを組み合わせてアレンジを加えてみよう。 常にピエロよろしく飛び回るも、重要な局面でのみ使用するのもプレイヤー次第。 前格で着地 誘導を切りつつ着地を誤魔化せて、しかも赤着地より着地硬直も少なく済む。事前にサーチを換えるとより効果的。 前格闘→BDor虹ステ→前格闘~ 誘導を切りつつも単純にBDするよりも素早く移動できる。基本は虹ステでBDは見られていない時に。 後特格→下降→着地→虹ステ振り向きミサ→メインキャンセル いわゆる「ズザキャン」。特格の着地硬直を虹ステ、さらにメインを発射した時点でブーストゲージが回復するので着地を取られにくい。 特格は前格や格闘CS等、色々な行動をキャンセルして出せるので何時でも出来る様にマスターしたい。 特格→虹ステ→特格~ 弾が無い時や覚醒した格闘機体に張り付かれた時等、とにかく回避したい場合に。 前格闘→虹フワステ→メインミサ 前格闘で誘導を切りつつ急接近しメインミサで接射する。 しかし、前格は誘導の強い射撃やゲロビには引っかかるので過信は禁物。 後虹ステならば迎撃にも使えるがどちらかと言うと攻め向き。 前特格(追加ミサ)→虹フワステ→メインミサ 前格闘始動よりも迎撃向け。こちらは前格闘や格闘CSから連携も可能。 どの方向を向いていても前に特格する事で虹ステ後も前方を向くので振り向き撃ちし難い。追加ミサイルも正面に飛んでいく。 また振り向きBRやバズが無い本機にとって、前を向きつつ攻撃できる前特格ミサは色々と便利。 僚機考察 射撃特化機体。赤ロックは長めだが、基本的には前線で弾幕を張っていく。 前特格による特殊な移動や、メインによる迎撃など敵が一体までならある程度耐えられる。 万能機と足並みを揃えて射撃戦よりは、前衛で暴れる機体群の方が合わせやすいか。 前衛機と相性が良いが、決して格闘機と相性が良い訳ではないのには注意。低弾速高誘導のミサイルが被コンボ中の敵に向かって誤射を量産してしまう。 ヘビアは常に相方と離れないような位置取りが望ましい。無論ミサイルの誤射には注意。 ダウンや長時間よろけをさせてしまうと敵との友情コンボが成立してしまう上、相方からの助けが間に合わず、自分が狙われる危険性が強いためである。 迎撃能力は悪くないが特に機動力が高い訳ではないので注意を。 3000 オススメ。火力・注目度は十分。 重腕側の仕事は主に弾幕・足止め・ミリ殺しだろうか。 放置されると厳しいものがあるので、3000側が合わせてくれると動きやすい。 2500 Zガンダム 射撃の鬼コンビ。双方弾切れを気にせず撃てる武装を持っており、特に着地取り能力が非常に高い。 へビアがよろけを奪ったところでハイメガ、BRで確実にダウンを奪ってやろう。 勿論Z先落ち。へビアが耐久を十分残しておければZの覚醒能力の高さもあって勝利はもぎ取れるだろう。 クロスボーンガンダムX1改 当然ながらクロボンが前衛でヘビアが後衛。 クロボンが相手を闇討ちしている最中に敵の相方の足を止めよう。 ヘビアは牽制手段も多いのでクロボンが近づきやすいような土台を作るのが大事。誤射だけは注意。 なおヘビアの先落ちは厳禁、コストオーバーでするとABCマントが使用出来なくなるので自らも突っ込まなければならなくなる。 トールギスⅢ 前衛も後衛もこなせる万能機なので相性がいい。引っ掛かりやすいメガキャノンと高誘導のミサイルの組み合わせは対戦では非常にやっかい。 ギスは相手のダウンを取りにくいので、ギスのキャノンやトーラスに合わせてミサイルやガトリングを当ててやればお互い弾数の節約にもなる。 ただし、ギスの半覚3回を安定させるためにもヘビアは先落ち厳禁。 2000 1000 VS.対策 射撃機なのだが近距離戦向けに整備されている異質な機体。 放って置くと死角から飛んできたミサイルのカス当たりからダウンを奪われやすい。 削り性能が非常に高いので瀕死の機体を狩る能力はトップクラス。 機動力は低いが前格と特格の存在から挙動が読み辛い。ファンネル持ちの機体だと動きを抑えやすい。 中~遠距離からの射撃は動いていればほとんど当たらないのでこの距離で丁寧に射撃戦をしていけば抑えられる。 使い込まれた挙動の場合はヘビアにもまるで当たらないが、こちらもステップを踏めば基本当たらない。 ただし格闘CSは誘導が強いので着地を取られないようブースト管理は怠らないように。 近距離になるとメインが活きてくる。下手な格闘や着地は反撃されやすいので迂闊にしないように。 全て実弾属性であることからゲロビや太いBRでメインを打ち消しながら攻撃できる。 特にスサノオの入魂サブなどは有効に機能するだろう。 接射を狙ってくるならこれらの武器で反撃するのもあり。 カットに使える武器が少ないので相方を片追いするのも手。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム 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