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立ち回り 分身を出させない。 もし出たらSF、セイバー等で頑張って潰す。 もし固められたら回る1段目直ガバクステ。 ここでバクステを狙わなかったら 回る2段目から連続ガードで中下段→回る、をループできる。 FDで離しつつ1段目の後にバクステ対策で立KやPを挟ませること これで下段は立Kから近Sが出せる位置まで行かないと後が続かない、 でもバクステ対策に出した攻撃の硬直が残ってFDのせいで距離も少し離れているという状況になって2段目の後にバクステという選択肢ができる。 コンボ 結構入りずらい。なるべく針やBM使ってダウンを奪う。 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 最初のJHSにディレイと着地後のJHSにディレイ。 空中食らい 近S(2)>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 最後らへん入るかわからないのでアドリブ。 Sタン Sタン>立ちP>JK>JD>>JK>JD 安定コンボないっすか・・・。 投げ 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD@wikiへ
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シュワルツランツェ 対地で撃ってくるのはしゃがみB・しゃがみD・上段避け、 対空で撃ってくるのはガードキャンセル飛翔脚で勝つことが出来る。 しかし、対地のものはすべて小ジャンプDとフレイムに負け、対空に関してはリバサになった瞬間死が見える。 ランツェを潰すのにはリターンを求めず、その後の相手の行動に対応するのが本命といえる。 起き上がりでの最速や、着地キャンセルで出して来た場合は遅めに出せば密着でもしゃがみBで一方的に勝てる。 この状況でなら小ジャンプされていても飛燕斬が間に合う。上段避け空振りキャンセルも同様。 めくりジャンプBも有効で、中央で投げたあとに狙いやすい。 ワンチャンを取りに行くには一番強いこれをミスに変えてしまうのが早い。 シュワルツフレイム 弱版は近すぎなければ前ジャンプでかわすことが出来る。 かわしたら着地硬直にジャンプDで乗っかり、遠そうならしゃがみD、近ければしゃがみC流星落。 ゲージがあるなら鳳凰脚で大ダメージを取ろう。ここでダメージをしっかり取れれば相当楽。 しかしフレイムのモーションが見えたからといって飛ぶと、今度は強版が待っている。 ジャストディフェンスしても後ろに下がってしまい、ゲージがたまる程度の利点しかない。 弾の軌道を見極めてから動こう。 弱と強に両対応するのがガードキャンセル灼火襲・鳳凰脚。 弱なら当たり、強であればダッシュしてしゃがみDなどでダメージが取れる。 有効距離はジェイフンの小足が届かない程度。 小ジャンプD バクステ・バックジャンプ・飛燕斬・ガーキャン飛燕斬。 飛燕斬で落とせるのがベストなのだが、しゃがみBなどでプレッシャーをかけないといけないのにとっさの判断は難しいというもの。 落とそうと躍起になってしゃがみくらいしたり、ガードキャンセルミスで立ちくらいしたり、反応が速すぎて逆に負けたりして、 げんなりするくらいなら大人しく回避しよう。飛燕斬は余裕があるときだけで。 バックステップしてかわして、着地硬直にしゃがみBやしゃがみDを重ねるのがだいぶ安全な選択。 フレイムにガードキャンセルできる位置から少し後ろくらいになると立ちAで小ジャンプを落とせたりし、 垂直ジャンプBを適度に置いておけば相手も跳びこみにくくなるはず。 ジャストディフェンスや飛燕斬を打つタイミングはカインの足が伸びきった所。 モーションが見えたからと言ってすぐ立ったり撃ったりするとジャストも出来ず飛燕斬は潰される。 受け身不能ゼーレ 大人しくしていたら間違いなくガードクラッシュ、最悪多段シュトゥース現象で7割近く持って行かれてクソゲー 初段をガードキャンセルしてコンボを安くしたりバクステをしてみたりしてなんとかあがこう。 TOPでなければ1ゲージで割られることは無い。 潜在ゼーレ→強ランツェ ジャスト不能連携。 強ランツェの降ってくる炎に対して下避けをすると安くすむ。 その後結局起き攻めだけど向こうにもゲージが無いので気合。 パンツァー・シュトゥース 中間距離でぶっぱなしてくるパンツァーとシュトゥースには確定反撃がない。 しゃがみBで勝てるかとおもいきや、現実は小足の空振りに刺さってガン萎えするだけである。 丁寧な立ち回りをしているふりをしていると、ローリスクなこれらの荒らしに引っかかるのでガードキャンセルをしっかりしよう。 カウンターするとぽかぽかする。 ジャンプC めくりに主に使われる。めくりと来ると飛燕斬は早出しでないといけなく、リスクが大きい。 ダッシュで裏回って着地前に飛燕斬、着地硬直に上段避けがいい。一番安全なのはしゃがみBだが投げられる危険性がある。 ジャンプB 最強の空対空。こちらのジャンプ攻撃は絶対に勝てない。 地上にいれば絶対に当たらないので着地に上段避けを合わせよう。
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2ページ目 3ページ目 さゆりQ A 基本コンボ概念 立ち回り 受身狩り 対空 牽制 起き攻め 夢 基本コンボ、セットプレイ一例。 なんか上に一杯コンボ出してもらったけどどれから練習すればいいの。 さゆりってどんなキャラ? KOFの運送屋社長の必殺技とスト2のリュウの基本性能を足して2で割った感じのキャラ。 割となんでもこなせるオールラウンダーっぷりをもちながら、その必殺技はほぼ社長リスペクト。 とくに、画面端への運送力が高く、自分が追い込まれても何か通せば状況がすぐに入れ替わる。 といった強みもある。 また、謎のステッキが超変形する魔法少女と化しているため、 通常技の判定や射程はどれも長く、端へ輸送後の鳥籠性能がぶっとんで高い。 ESはLv2以上であれば優秀なため、ゲージを温存してるだけでプレッシャーが相手にはかかる。 コンボが少し特殊なため、慣れるまで要練習。 さゆりQ A Q:どう相手のガード崩しにいったらいいかわからないんですが。 A:無理に崩す必要ありません。 牽制を含め通常技の性能が高いので何か通ったら ソードにつないでコンボしましょう。 一応、2B先端の距離からホバーJCが中々速い中段攻撃です。 それをたまに織り交ぜる程度でも問題ありません。 Q:HIT確認ソードが難しいんですけど・・・ A:鳥籠してる時の牽制からであればむしろ2B先端で 触ったらソードで大丈夫です。 その場合ソードの先端をガードさせる事になるため、 通常ガード時は反撃が難しく、 リコイルガード時でも相手のA系統の攻撃は 届かない距離にいる場合がほとんどです。 B攻撃以上であれば届いてしまうのですが、 出が速いB攻撃はそんなにこのゲームにはないので 落ち着いてリコイルガードを入力しましょう。 Q:端でのコンボ後に起き攻めなにすんの? A:プレス後であれば、ADからJ攻撃とすかし下段、すかし投げ、 すかし投げに見せかけた暴れ狩りコツ、 通常の受け身狩りからであれば、それらに加えて リバサ狩りのRFソードや、RFスマッシュ、ホバー中下など いろいろ出来ます。 ここで起き攻めが通らなくても鳥籠に移行するだけなので、 焦る必要は全くありません。 Q:鳥籠鳥籠っていってるけど、とりかごってなによ? A:鳥を籠に閉じ込めるかのように、籠の役割をする牽制をふって とにかく相手を画面端から出さないようにするある意味かためみたいなものです。 さゆりはB系統の通常攻撃が長いため、これらを駆使して相手を画面端から 出さないようにするのが大事です。 (鳥籠に閉じ込める事で、さゆりのB系統の牽制の一番強い処を押しつけやすい) &(鳥籠を嫌がった相手に刺さった牽制からAソードにつないでコンボに移行出来るため。) Q:え、結構とりかごむずかしくない? A:難しいです。が、それもある意味格ゲーの醍醐味なので頑張って下さい。 後述の牽制に書いたものを基本的に駆使します。 とりあえず困ったら☆投げて一息ついてもいいです。 基本コンボ概念 浮かしは近B ☆ 5A〜 エリアルパーツは、JC AD JAJC ただし、高さが足りない場合はJCをアドリブでJBに変更する必要がある 地上での拾い直しは5Aや2B、端であれば2Cも使える。 鳥籠してる時に2Bや5Bの牽制が通ったら?⇒ソード(A)ICしてエリアルへ。 ぶっちゃけチェーンして運送するだけでも十分といえば十分。 ☆との使い分けは端への距離&さゆりと相手の距離と相談。 (☆が連続HITする距離にいるかどうか) ☆後の5Aつなぎは最速でおこなうことを意識。 (☆の食らいモーションが感電やられのため/感電やられモーションは 一定時間経過で上方向へのベクトルが強くかかってしまうため。 そのベクトル補正がかかった直後に殴ると上方向に吹っ飛んでしまう。) ☆後の5Aつなぎが遅れてしまう場合 端ならJBからRFスマッシュの出掛かりだけ当てて地上で拾い直す。 中央なら5Aではなく、直にJB>ADJAJB>RFスマッシュと繋いで地上で拾い直す。 もしくは中央ではプレスに繋いで端に運んで安定。 RFプレスに繋いだら相手を端に押して表裏せまるのが基本パターン。 【超重要】ESゲージはコンボには用いず、基本的には全部防御にまわす。 一度わからせると、もってるだけで相手への牽制になる。 ESゲージを他に積極的に使う場面は倒しきりコンボの〆と、 立ち回り時の確定ポイントだけ。 立ち回り 一番強い距離は、遠Bの先端や2Bの先端を押しつけられる距離。 そのくらいの距離で遠Bガードさせたり、2Bガードさせてペースを握る。 それ以上近くなったら5A連打で離してもいい。 5A連打してる分には発生も速いので無敵じゃないと割られない。 それ以上離れたら☆投げてもいい。 その際は相手のJに気をつけて。 する事なくて困ったらとりあえず☆を投げる。 Bで出せば頭の高さに飛ばすため、ちょっとだけJしにくい。 ☆が飛んでる間に何するか考える時間が出来る。 もちろんJで飛ばれて硬直に何か差し込まれて フルコンなんて事になったら目も当てられないので気をつけて。 プレスで突っ込むのも悪くはない が、RGされると窮地に陥る場合がおおいため、多様する場合は相手を選んで。 基本的に後の先をとるように強判定を相手に押しつけて 立ち回りでも圧倒しながら狩っていくスタイルになるため、 崩せなくても焦らない。 むしろ牽制の強い部分をこすりながらじっくりと相手を追い詰める。 【重要】相手の飛び道具や起き攻め時など、Lv2↑プレッシャーや、 ファイナルメモリー(以下FM)、サンダーを確定で入れられるポイントでは 積極的に咎めに行く。 これがあるため、一般的なほとんどのキャラの起き攻めは返せてしまうため、 相手が起き攻めするかどうかの読み合いになったり、 立ち回りでは相手の飛び道具に合わせて割り込んだりなど出来るため、 相手がそういった行動を控えめになったりと割と良いことが多い。 もちろん気にせずそういった行動を取ってくる場合は咎めていっていい。 ただし、確実に刺せるタイミングでとがめること。 当たらなかった時は悲劇が起きる。 受身狩り 端コンボの〆はJAJBJC ディレイ2段J6C(空投げ仕込み)が基本。 チェーン〜RFプレス後はホバーJBJC ソード(A)で押して、ホバー。 ソード時に受け身とられた場合、相手が上方へ吹っ飛ぶため、全力で追いかける。 空投げ性能が高いため、中央ではADしながら空投げ意識するとよい。 対空 2C(意識させる。) 空投げ(2CのRGを狙った相手をつかむ。) 5A(J攻撃リコイル後の割り込み。) コツ(打撃であればなんでも取れる。) ☆(B)(発生さえしてしまえばこっちのもの。) 牽制 ☆ 5B 2B 起き攻め ホバー(中下) ホバー(表裏):RFプレスなどからどうぞ。 低空RFスマッシュ(無敵を利用したリバサつぶし) 夢 相手の2Aをコツとったら勝ち。 く◯たスペシャル +... (1)中途半端な距離で弱ソードをガードさせます。RGでもOK (2)反撃確定と見た相手がボタンを押します (3)にやそ (4)あははーっ 基本コンボ、セットプレイ一例。 リプレイの一括ダウンロード(ZIP) sayuri.zip sayuri.zip 2A2A5B5B5C(1) プレスorプレッシャー 基本中の基本みたいな。プレッシャーを使う時は倒しきり。 もしくは3ゲージ余っててしょうがないから1ゲージだけ使いたい時。 data1-1.rep data1-1.rep 2A2A5B5B5C(2) Lv1〜3エージェンツ(倒しきりコンボ) 倒しきりの時にお世話になります。それ以上でも以下でもありません。 端)2A2A5B ☆(A) 5A JB AD JAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端でのノーゲージの浮かしエリアルコンボ。 これが出来ると一気に平均火力あがります。 (だいたい3000ちょっと/プレスに繋いだ時より1000近く高い。) また、☆後の5Aが最速で出せないと浮きすぎてしまうため、 その場合はアドリブでJB後にRFスマッシュを1HITだけさせて、 地上で拾い直して下さい。それでも3000でます。 (RFスマッシュの出始めは受け身不能なため、降りる部分をスカらせることで、 地上で拾い直せる。) data1-2.rep data1-2.rep どこでも可)2A2A5B ☆(A) 5A JB AD JAJC 着地5A2B JB AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み) これもノーゲージの浮かしコンボ。 運べる距離はプレスに繋いだ時より短いものの、 端に到達時は普通に受け身狩りルートに出来るため、 やっぱり平均火力が変わります。 が、☆を投げて連続HITしてくれないともったいないため、 連続HITする距離かどうかとっさの判断が大事。 しないと判断したらプレスに繋いで下さい。 data1-3.rep data1-3.rep 端)ホバーJC ☆(C) IC JC 着地2C JC ADJAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C ある意味高速中段や起き攻めから使う赤コン。3700近く火力でます。 高さが足りなければ☆後のJCをJBに、その後の拾いなおしの2Cを2Bにかえて下さい。 data1-4.rep data1-4.rep 端)2B ソード(A) IC 2B JC ADJAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端牽制からダメージを取る超重要コンボ。 HIT確認が遅れた時は、IC後に5Aを挟めば大丈夫。 それでも自信がない場合は、5A5A JB〜や5A2B J〜と繋いでみて下さい。 data1-5.rep data1-5.rep data1-6.rep data1-6.rep 青)2A2A5B5B5C(1) RFプレス ☆(A) 青 前JディレイJC 着地 2C JC AD JAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 青コンの代表例みたいな。 ☆Aが当たらないキャラは、☆Bにしてみて下さい。 data1-7.rep data1-7.rep 青)2A2A5B ☆(A) 5A JCorJB AD JAJC 着地 5B ソード(B/1) 青 JC> >AD JAJC 着地 5A2B JC AD JAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 結構難度が高めのどこでもできる青コン。☆が繋がらなかった時がもったいないため、 前述のRFプレスを用いたコンボを安定で選ぶ人が多い。 data1-8.rep data1-8.rep 対空)2C JB ADJAJB 着地 5A2B JB AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み) 高さみてJBをJCにできるとダメージうp 対空5Aからは、5A5A2B JCorJB〜と繋いで下さい。 data1-9.rep data1-9.rep 2A2A5B5B5C RFプレス ホバー ディレイJBJC 着地 ソード(A/空振り、ソードで端へ押す) ホバー表裏。 結構有名なセットプレイ。ソードは空振りさせる。 ホバー後のJBJCのタイミングで相手の端への距離がきまるため どのタイミングで拾うかは要練習。 data2-1.rep data2-1.rep data2-2.rep data2-2.rep data2-3.rep data2-3.rep 2A2A5B5B5C(2) プレス(A/空振り、F消費&距離調節) ☆(A/赤) JAD表裏 画面中央に向けて5C出し切っちゃった時に使う。 data2-4.rep data2-4.rep RFプレス ホバーJB ADJAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 確定時にRFプレスとっさにできると強い。 3500とか出る。 data2-5.rep data2-5.rep どうしてもFMしたかったコンボ(ただの魅せコン) 2A2A5B5B5C RFプレス RF☆(2) 青 FM 別に青ICいらないんですけど。ダメージ量がお察し下さい。 でも3ゲージ使う割には使わない時とコンボダメージ量がほぼ一緒なので 完全に魅せコンボ。 data2-6.rep data2-6.rep data2-7.rep data2-7.rep なんか上に一杯コンボ出してもらったけどどれから練習すればいいの。 2A2A5B5B5C(1) プレスorプレッシャー 基本中の基本みたいな。プレッシャーを使う時は倒しきり。 もしくは3ゲージ余っててしょうがないから1ゲージだけ使いたい時。 data1-1.rep data1-1.rep 対空)2C JB ADJAJB 着地 5A2B JB AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み) 高さみてJBをJCにできるとダメージうp 対空5Aからは、5A5A2B JCorJB〜と繋いで下さい。 data1-9.rep data1-9.rep 端)2A2A5B ☆(A) 5A JB AD JAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端でのノーゲージの浮かしエリアルコンボ。 これが出来ると一気に平均火力あがります。 (だいたい3000ちょっと/プレスに繋いだ時より1000近く高い。) また、☆後の5Aが最速で出せないと浮きすぎてしまうため、 その場合はアドリブでJB後にRFスマッシュを1HITだけさせて、 地上で拾い直して下さい。それでも3000でます。 (RFスマッシュの出始めは受け身不能なため、降りる部分をスカらせることで、 地上で拾い直せる。) data1-2.rep data1-2.rep 端)2B ソード(A) IC 2B JC ADJAJC 着地5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩りディレイ2J6C 端牽制からダメージを取る超重要コンボ。 HIT確認が遅れた時は、IC後に5Aを挟めば大丈夫。 それでも自信がない場合は、5A5A JB〜と繋いでみて下さい。 data1-5.rep data1-5.rep data1-6.rep data1-6.rep 上記4つが最低限出来てればある程度戦えるんじゃないかなと。 これらに加えてRFプレスからと、青コン1つあれば十分じゃね。 青)2A2A5B5B5C(1) RFプレス ☆(A) 青 前JディレイJC 着地 2C JC AD JAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 青コンの代表例みたいな。 ☆Aが当たらないキャラは、☆Bにしてみて下さい。 data1-7.rep data1-7.rep RFプレス ホバーJB ADJAJC 着地 5A5B5B2C JAJBJC 受け身狩り 確定時にRFプレスとっさにできると強い。 3500とか出る。 data2-5.rep data2-5.rep .
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地上ステキャン射撃 【解説】 通常、ステップ中に射撃をすると空中で射撃→着地モーションとなり非常にスキが大きくなってしまう。 しかしステップ→ジャンプ(ステキャン)→即射撃と、間に小さなジャンプを挟むと着地したという扱いになる。 そうすることで射撃後の着地モーションを無くし、大幅にスキを減らすことが可能なテクニック。 地上扱いのため消費したブーストは射撃の最中に回復するのも利点。 主にランチャー系機体での役に立つ。必須と言っても良いくらいなので是非マスターしよう。 なお、BRなどは元々移動しながら撃てるのであまり恩恵を得られない(むしろ動きが止まって良くないかも) また、フリーダムのサブ射のように地上でのモーションが存在しない武器にも無意味なので注意。 《注意点》 ジャンプボタンを長く押しすぎたり、高く浮かんでいると失敗する。 ジャンプボタンを使うため、機体によっては正確に入力しないと特殊射撃に化けてしまう。 今作ではランチャー系武器はCSであろうと地上にいる限り、ステップしても接地して発射するよう仕様変更がされています。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/397.html
ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/395.html
ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (212) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/420.html
ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (238) ダメージ240台 ダメージ250台 編集
https://w.atwiki.jp/fulamer/pages/45.html
「ン・・・つながった!聞こえるかミデア!」 「あ・・・!隊長!聞こえます!無事だったんですね!」 サレスが喜びを隠せずに交信する。 「ああ・・・コンテナを開けてくれ、そっちに戻る」 「了解です」 ミデアの下部分のコンテナが開いた。 「カラード、帰還する!」 海面からスラスターを稼働させ、着地する。 「同じくフォレスト!」 同じように着地する。 「ブルーダ、戻るぜ!・・・うお!?」 ブルーダが着地のバランスを崩し、ジムが倒れた。 ドゴォォォ! 「何やってんだブルーダ!」 「いたた・・・すみません・・・」 「敵は撤退した」 「水陸両用機体ですか・・・ジャブローやベルファストもやばいんじゃないですか?」 「そうだな・・・近いうちに狙われるかもな・・・」 「整備いってきます」 「頼んだホワイト!操縦は任せろ。それはそうと今どこら辺だサレス二等兵」 「もう少しで陸地です。エジプトへは明日の朝ぐらいには・・・」 「そうか、では策敵を怠けるなよ!前進だ!」 28
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詐欺〜ってなんですか? やり方例: 詐欺〜ってなんですか? 相手が起き上がった直後のあらゆる行動に対処した起き攻めの手法。要するに、「起き上がりリバサ無敵技」に対処できる方法と言えば重要度を理解していただけるだろう。 やり方 相手の無敵技よりも速く、かつ自分の硬直が解けるように攻撃技を重ねること。起き上がる側が暴れていれば、先に技を出している方が早く発生し、持続があるので、暴れを発生する前に潰せる 起き上がる側が無敵技を出していれば、相手の無敵で攻撃がスカるため、ガードに切り替えることが出来る。 起き上がる側がおとなしくガードをしていれば、攻撃をガードさせてからの固めが成立する 「相手の行動にほとんど対応できる」という圧倒的優位状況が成立するのが「詐欺~」と名前がつくもの。 用語としては2種類存在するが、原理は同じ。 着地硬直キャンセルを利用した「詐欺飛び」と硬直の少なさやリーチを利用した「詐欺重ね」が存在。 例: ラグナの緊急起き上がりに合わせてジンJBを重ねる ↓ ラグナ緊急起き上がり ↓ リバサCインフェルノディバイダーを使う(ジン側JBを無敵で突破) ↓ ジン、Cインフェルノディバイダー発生前に着地(着地でJB硬直消滅) ↓ ジン、Cインフェルノディバイダーをガード。コンボへ この例のように、 Cインフェルノディバイダー発生は10Fそこそこなので、そのタイミングのうちにジン側は着地せねばならない。 JBが起き上がりに重なっていなければ暴れを潰せない 各種起き上がりタイミングがずらされただけで成立しない このような重ねができるようなダウンさせられる状況が稀 ……と、このように色々とデメリットがあったり、そもそも成立する状況が狭いなど、知識や慣れを要する応用テクニックではある。 ただ、これが可能ならば、無敵技を持つキャラクターに対して駆け引きのカードが増えることとなるため、 「詐欺飛びor重ね」のしやすい技、仕掛けやすいコンボの〆、仕掛けの攻撃の適切なタイミングを覚えておくとよい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-個人メモ まだまとまってない検証項目を書きます 試したいこと アラクネ 5C 鳥 鳥 車輪最終段rc 着地際JA 6B JD 5D 迷彩 6D(ができたらしい 鳥 鳥 車輪最終段rc 着地際JA 6B JD 鳥 JA JC Aダイブdc 6 2C 5D 鈍霧〆(できる?? 車輪 D蟲↓ A±B D蟲↑ 6C三段 にして、受身取ったの見てBCD蟲 6A 2B 5B 5D 3C CT 6B 前低ダバリガj6D 前ジャンプj4B 5A 6B j6D(練習要 画面端烙印コン〆CD蟲 APQ強制裏周り ビーム余裕で繋がりました。 俺みたいに片側でしか真空波動出ない人用www 中央烙印固め2A A蟲(裏) CPQ 5CD蟲離し 2B CD蟲(表) (A蟲が裏でC蟲が表になるタイミングは? 中央烙印固め5A 5A A蟲(表) 前ステCD離し CD蟲(裏) (めくりになる? 各種崩し CD蟲 車輪 CD蟲(烙印終了) 6C三段目rc OD 2C JC F○ JB重ね (端背負い)ビーム(前方向いれっぱ) 6B 6C二段止め 5A 派生6B 鳥jc JC Aダイブ dc 6D 2C (ビーム) 5D A±B 6AD蟲離し 後ろ歩き 各種崩し4500dmg、一発烙印、前後転狩り、投げ・昇竜対応 (画面端付近)5A 派生6B JD 鳥 jc JC Aダイブ dc 6D 6B 5Dホールド A±B 6AD蟲離し 後ろ歩き 各種崩し2500dmg、一発烙印、前後転狩り、投げ・昇竜対応 各種崩し 車輪 CD蟲 6C三段 CD蟲(烙印終了) OD 2C JC fマル〆→JB(3) JC (端)コンボ C蟲 ディレイD蟲 D蟲降り中に新霧 D蟲昇 6A ヒラヌル設置(Dホールド) 相手を体で押しつつ相手の起き上がりを見て6A蟲 ディレイ6C蟲離し ディレイ6D蟲離し C蟲HIT中に4Bで中下段同時。投げ、昇龍、全受け身対応でその後疑似ガー不。 投げ 6B J6D C鳥 前jcJC Aダイブ ダイキャン 6D 2C 5D A±B 空投げ JD 着地 JA JC Aダイブ 6D → 高さによるJDのタイミングを掴む必要あり 6B cOD J6D → お手軽一発烙印 5D〆 Cパミュ 5Aスカからの投げor4Bor6A → 実用的、投げまで入れ込むとリバサ昇竜で抜けられるので、5A様子見から入れ込む ジン(ついで) ロッソファンタズマまとめ 【基本パーツ】 端限定 ① 凍結 OD 5B 吹雪 微ダ5C(地上ヒット) 低空氷翔撃 着地 空ダ すり抜け ② 凍結 OD 5B 3C B霧槍 微ダ5C 低空氷翔撃 着地 空ダ すり抜け ③ 無凍結 cOD 5B 3C B霧槍 微ダ5C 前ジャンプJ2C すり抜け 【移行ルートの例】 2A 2B 3C B霧槍 5B 5C J2C JC JD 着地OD ①or② ~6C 6D OD ①or② 吹雪ch 5C (2C) 6C 6D OD ①or② 端背負い裂氷ch 5C 6C裏当て 6D OD ①or② 通常技ガト 5C (2C) cOD ①or②or③ 【表裏択の例】(裏:その場 表:微4入れ) 2B 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 5C 氷斬撃 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 5C B霧槍 6B D氷斬 5C 6B C氷斬 5C 凍牙 低空D氷斬(空ダの降り際で裏、着地2147Dで表) 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 4投げ 霧槍スカ 最速J2C dlJC 5C(空中当て) hJ2C JC J2C JC C氷斬 → スタイリッシュ 通常技 cOD 5C 6C 氷翔剣 OD凍牙 → カッコイイ、HPMAXでも補正重くても繋がるので実用的 OD中6D 溜めD飛翔dc ヒレンガー不可能? → D氷翔の凍結が短すぎてムリ 端投げ 6C dl無双 5C 2C JC D氷斬 6C 雪華 → 25%消費で3800dmg程度 中央投げ無双スカor~2DからのJ2C JCループ・F式 → キャラ限・安定しない・・ 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)