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地上 A 手を真横に出してパンチをする。冴姫にしては珍しい手の技。連打キャンセル可能。 大半のキャラのしゃがみ相手には当たらないので、スカし投げの布石にも。 前作では補正がきつくコンボに使いづらい技だったが緩和された。 +A しゃがみキックを出す。距離が短い代わりに連打キャンセル可能。 差し込み、連続技の初段に。 B 下段 いわゆるローキック。地上スレスレの相手を拾うのに使えるが、射程は短い。 攻撃判定発生前に相殺判定がある。 相手の技とカチ合った場合に相殺からそのまま出し切ることでカウンター始動のコンボに移行できることも。 密着地上戦では非常に強力な選択肢なのでうまく連携に組み込んでいきたい。 リーチ面ではしゃがみBに劣るがノーマルジャンプでキャンセルでき、しゃがみBよりも硬直が短いため 2A>立ちBでヒット確認しヒット時は2C>ゴームグラスとつなげばノーゲージコンボへ、 ガード時は再度立ちBや2Bに繋ぐ、あるいはJ3Cなどに派生して的を絞らせない連携で翻弄できるとベター。 +B しゃがみキックの少々遠くまで届く代わりに、連打キャンセル不可能。 冴姫は、+Aから直接+Cがつながらないので、実質これを挟まずにはいられない。 至近距離+Cが反撃確定なので、ヒット確認はここで止めておく必要がある。 ハイジャンプキャンセル可能。 +B ほぼ真横へ蹴りを放つ。コンボの中継、やや遠めの相手への確定反撃の始動技に使う。 C 体をひねり相手に少々背中を見せつつ、真横へ蹴りを放つ技。 ジャンプキャンセル不可なので注意。ただし、ハイジャンプキャンセル(hjc)は可能。 通常ジャンプでキャンセルできないのを利用してオルナのタメを作ることができる。 ちなみに、EF中はここから+Cが連続技として出せる。 出始めより胴体部分に相殺判定があり、 空中攻撃を相殺して空中投げで反撃ということも可能だが過信は禁物。 2Fから空中判定。 アンジェリアのしゃがみガードには空振る。このはにはガードさせられる。 B系からのチェーンで上タメを作りつつ出始めを空キャンセルすることでゲイアサイルを出す事もできる。 +C 結構長い距離を滑るスライディング。 至近距離の相手にガードされると反撃確定なので注意。 うっかりガードさせてしまった場合は各種キャンセルでフォローしよう。 ここからEFやHCを使って連続技を伸ばしていく。 先端をガードさせるように使えば、奇襲にも使える。 +C入力で出し、そのままに入れておけば単発ヒットでもゴームグラスで拾える。 距離が遠い時の確定反撃に使おう。この場合のキャンセルタイミングは相手が地面に落ちる直前(アバウト)。 あまりに先端だとつながらないのでタメを維持しつつ6HCしてゴームにつなぐというアドリブが必要になる。 +C 頭の上ぐらいまで蹴りを放つ。所謂ハイキック。 空中ガード不可能かつジャンプキャンセル可能。 発生は速いものの硬直が長めなので空振らないように注意。 E 真横へたたんだ足でひざ蹴りを放つ。 冴姫自身が滑るように動くので、射程自体は短くない。 +E 足をほぼ一直線にするほど真上を攻撃する。 全キャラのEに言えるが、空中ガード不能なので、タイミングさえ合えば対空に使える。 最大タメ版は動作終了後空中状態になる。 空中 A 片手をあげ、体をひねるようにして攻撃する。 手にも足にも攻撃判定があるので、攻撃判定が広い。 発生の早さ、上空への判定のよさを利用した空対空によく使われる。 B 若干斜めに横を攻撃する。主に飛び込みに。 自身のやや後ろまで攻撃判定があるのでめくりにも使える。 空対空では負けやすいので注意。 空中でこれを出すときは、+Bを仕込んでおくとヒット確認がしやすい。 あるいはジャンプキャンセルを仕込んでおき、ヒット確認をしつつさらに畳み掛けるといった使い方も。 +B 肩の位置の真横にパンチを放つ。またまた冴姫にしては珍しい手の技。 連続技のダメージアップに。 また、地上しゃがみ相手には当たらないことが多いので、空中すかし地上投げなどにも用いられる。 また、上空への先出し対空に使える。 腕の部分の食らい判定が薄いのでホーミング制御をうまく使えば強力な牽制技にもなる。 上りハイジャンプAを引っ掛けた際にはこれにつないでコンボに以降しよう。 C 真横に蹴りを放つ。 先出しの空対空や、でがかりに相殺判定があるので、それを利用した強引な攻めも期待できる。 空中で引っ掛けた時はNHで追いかけてコンボへ。 +C その場で一瞬停滞し、その後真下に急降下しつつ攻撃する。中段判定。 また慣性を無視するので、ホーミングから真っ直ぐ突っ込むと見せて手前に着地するというフェイントも有効。 超高空で使用すると、若干地上に到達する時間が早くなるので移動手段にも。 なお、EF中はjBからこれが連続ヒットするので、地上に落ちかけている相手をjCで拾うというロマンが生まれる。 アルカナ技でキャンセル可。 E Cと同じような体制で、真横に蹴りつける。 ヒットした場合は、斜め下へ相手を吹き飛ばす。吹っ飛び中の相手に追撃が可能。 冴姫の通常技の中では出てしまえば判定が強く、持続を押しつけるように使える。 飛び道具反射判定もある。 フレーム表 ※無印アルカナハート3のデータです 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 6 3 19 -7 立ちC 14 4 18 -1 6B 8 2 18 -5 6C 11 3 25 -7 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 7 4 17 -5 しゃがみC 15 9 19 -6 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 6 3 23 - ジャンプC 8 3 25 - ジャンプE 11 6 29 - ジャンプ4B 7 4 17 - ジャンプ2B 20 着地まで - - ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1 - 立ちE 11 9 17 -3 立ちE(最大溜め) 34 4 25 - しゃがみE 14 6 19 -2 しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19 クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23 クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27 ブリューナクA 13 7 15 +1 ブリューナクB 18 9 12 +2 ブリューナクC 24 11 16 -3 ブリューナクA(空中) 11 7 17 - ブリューナクB(空中) 14 9 17 - ブリューナクC(空中) 23 11 16 - ゴームグラスA 8 2 24 -10 ゴームグラスB 6 2 24 -10 ゴームグラスC 4 2 24 -10 フラガラッハA 12 2 21 - フラガラッハB C 16 2 19 - オルナ 21 5 22 -5 ルァハ - - 全体30 - リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17 リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8 - エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 6+4 - - 備考参照 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 4 - - 備考参照 .
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キャプテン・ファルコンの基本性能について ジャンプ回数 2回 壁キック 可 壁張り付き 不可 ジャンプ硬直 5F 小着地硬直 2F 大着地硬直 4F 体重 11位 走行速度 2位 歩き速度 41位 空中横移動 14位 落下速度 4位 急降下速度 5位
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*情報 バグ プレイ中の困った PCが高速で壁や床にぶつかるとすり抜けてしまうことがあるらしい。 高い所から飛び降りたときは、NPCをかすめるように着地すると床を突き抜けやすいような気がする。着地点にNPCがいないことを確認してから飛び降りたほうがいい。 コメント欄 名前 コメント
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (220) ダメージ230台 編集
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基本コンボ 2A 2B 2C 236B 追加236C 誰でもすぐに思いつくコンボ。 ゲージを使わないのであれば、途中のチェーンを削ってでも236Cで〆て起き攻めに行きたい。 起き攻めで接近戦を継続するのが目的。 JA JB JC jc JA JB JC 永遠基本エリアルコンボ。以後、エリアルと記載があった場合はこのコンボを指す。 特に理由が無ければ236Cか236236Aで〆る。 多くのキャラで鬼門となるJBの判定は意外とまとも。 2A 2B 2C (236C 追加236C 着地 2A)*n ノーゲージ永久。2Cで浮かせて始動。CBサードを2回当てて、相手を高めに浮かせて2Aで拾う。 このノーゲージ永久が発覚し大幅に火力が上がったが、操作が忙しく難易度も高め。 応用コンボ [236B 追加236C]or236236A 6D JC 着地 エリアル ダウン回避不能状態を作り、ブーストで追う。 着地際にJC、そこから再度エリアルに持っていく。 勿論ゲージがある限りループする。 投げ A>エリアル CBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 AはCBフィールドの発動を行うだけ。5Aは当たっても当たらなくても良い。 投げからの追い討ちは硬化時間の関係で難しいが、その時間をCBフィールドで埋める。 起き攻め等で頭上に置けば相手の動きは止まりがちになるのでそこを狙う。 [236A正面ヒット 追加236A]*n 一見お手軽な永久だが、タイミングは微妙にシビア。 失敗時は確反でこちらが死ぬ可能性がある。 とは言え、通常技が貧弱な永遠では狙わざるを得ないのも事実。 236Aでめくってしまった場合は繋がらない。 めくってしまった場合は素直にエリアルを狙う。 追加入力の236Aだが、簡易入力で3Aでも出せる。 投げ A>[236A正面ヒット 追加236A]*n 画面端でCBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 投げの硬直と236AのモーションをCBフィールドで補う。 主に起き攻め等から狙っていく事になる。 インフィニットブルーム関連 インフィニットブルーム(以下IB)を絡めた、もしくはIB中限定のコンボ。 ブーストが無制限なので基本的には何でも繋がる訳だが、実戦的なものを取り扱う。 J236Aor236A [着地 236A]*n IB中の目標。 めくりが怖いので端に押し込むのが望ましい。 IB終了後に通常の236Aループに切り替えられる様に練習が必要。 236C 壁 (236C 壁) 6D J236A [着地 236A]*n IB中・壁近くでのコンボ。 IB中ならブーストを混ぜることで簡単に距離調整できる。 壁張り付きの段階で密着であればブーストから236Aのループに以降できる。 J236Aは壁ヒットさえ誘発させていれば繋がるが、距離を測るよりも密着した方が安定する。
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※基礎、安定コンボ~習得必須コンボ 基礎コンボ 2A (5A) 5B 2B 6B 5C 2C 6C A獣 JA JB JC (前or垂直)jc BEJC JA(スカ) 低空A獣 微ダッシュA獣 JA JB JC jc BEJC( 各種設置) Ver1.05からの基礎コン。引き剥がしの恩寵を大きく受け一気にコンボが広がった。 BEJC後は月を設置して安定した起き攻めができる 位置を選ばない、基本ながら大事なコンボ。 とことん難しい部分を省いた基本中の基本なので、新規のプレイヤーでもとにかくこれだけはできるようになろう。 ※(前or垂直)jc 中央時は前jc、端は垂直jcにする。端で前jcしてしまうとその後の低空A獣がカス当りになってしまう為注意が必要 獣コン 2A 5B 2B 6B 5C 2C 6C A獣 JA JB JC jc BEJC JA(スカ) 低空A獣 低空A獣 jcダッシュ BEJC JA JA JB 着地 JA JB JC jc BEJC 運び性能とゲージ回収に優れたコンボ。 中央で難しいと感じるなら最初のjcダッシュBEJC部分を通常前ジャンプBEJCにすると若干難易度が下がる。その場合は低空でBEJCが当たるよう調整すること。 高火力コン 2A 5B 2B 6B 5C A獣 5C jc JB JC dc JC jc BEJC JA(スカ) 低空A獣 低空A獣 jcダッシュ BEJC JA JA JB 着地 JA JB JC jc BEJC 補正が重い2Cを利用しない高火力コン。安定しないなら(jcダッシュ BEJC JA JA JB)の部分をjc JCで妥協もあり。 A獣 5Cが地味にシビアなので用練習。ほぼ密着から始動でないとA獣がスカる時があるので注意。 また、画面中央で立ち状態の遠野志貴には入らない。 ゲージ消費、画面位置限定等の状況限定コンボ 画面端コンボ(1ゲージ消費) 2A 5B 2B 6B 5C EX鳥 6B 5C (5B) 2B 2C 6C A獣 JABC 垂直BEJC JAスカ 低空A獣 (着地) 低空A獣 前ジャンプ 着地前ギリギリにBEJC( 設置) 2A始動最大クラスの高火力コンボ。防御力の高いノーマル秋葉相手に5000オーバーのダメージを叩き出す。 画面端限定だが実際はタイムカウントの下くらいからでもコンボ可能。 EX鳥 6Bは目押しだが、6B限定で先行入力が効いているのかと思うほど猶予が長い。 後半でエリアルに移行しないのは、単純にヒット数が増えすぎてダメージが伸びず相手に無駄にゲージを与えてしまうため。 更にエリアルに行かないほうが難度が低い上にかなりの有利フレームを稼げて一石二鳥だからである。 普通のエリアルBEJC〆よりも相手との距離が近く有利時間が長いため、すぐに低空A獣(2147A入力)で設置を残したままローリスクかつ強力な起き攻めができる。 5C (5B)の繋ぎは立ち喰らいだとキャラ限、屈み喰らいは全キャラ入る。立ち喰らい時は5C 2Bと繋ぐといい。 中段始動(中央) BE5C 2C 6C JA ディレイJC dc JC jc BEJC 最初のJCにディレイをかけると安定して空ダJCに繋げることができる 中段始動(端基本) BE5C バックジャンプ BEJC 空中A獣 (ジャンプキャンセルして降り際に)JCJB (着地) JBJC BEJC BE5C バックジャンプは入込みでいい。バックジャンプを入れ込む事でFやHのシールドを取られた際もガードすることができる 端の中段基本コンボ 中段始動(端高火力) BE5C 6C A獣 JAJBJC jc BEJC ディレイA獣 投げ(スカ) 着地 5A (5C) JBJC BEJC 端の高火力中段コンボ。バックジャンプを入れ込まず、対シールド対策を捨てた代わりに火力を伸ばした構成 ディレイA獣は引きはがしにするのではなく1バウンドで拾うタイミング(用練習) 空中投げ始動コンボ 単発空投げ始動 2C 微タメ5C A獣 エリアル~BEJC 高度や相手キャラ、空中行動制限に左右されない基本コンボ。 空中投げ最大ダメージ&ゲージ回収コンボ (画面端に近い方向に投げて)2C 微タメ5C A獣 エリアル~BEJC 小ディレイ空中A獣 空中投げ(空振り、隙軽減) 5A (5C) エリアル~BEJC ゲージもペナルティ状態でない限り確定で100%以上溜まるので必ず22C設置から起き攻めに行ける。 BEJC 空中獣の着地後、下の判定が薄いキャラには5A 5C拾いが空振りしやすいので5A JA JA JC BEJCで妥協もアリ。これでも充分なダメージで100%以上回収できることに変わりは無い。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE J-POP Re Story ももいろクローバーZ 105 1007 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 今作らしく(?)レベル10の割に中々キツめ 片手階段に着地と大変な要素が多い 先日見た時はクリアレート6割台だったが信じて良いかと -- 名無しさん (2019-02-24 22 49 55) 前半は着地+片手階段、後半は着地+同時交じり縦連打、やってみると105BPMと思えない忙しさ。ランダム、Sランダムは中盤以降がまず難化するので正規系が無難。 -- 名無しさん (2019-02-24 23 22 17) 2P側レーンの片手階段は、543235の形が頻出します。3番鍵はホームポジションを崩して親指で取るとスムーズにいくでしょう。 -- 名無しさん (2019-02-27 12 51 02) satelliteやAO-1みたく醜いホムポジではないが、北斗重視の人を困らせるような譜面。途中から降ってくる拾い難い同時押しが何度か来るが、苦手ならべちゃ逃げ推奨。 -- 名無しさん (2019-03-01 20 43 55) 名前 コメント
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テルミ-技性能 テルミ-コンボ テルミ-崩し・ネタ テルミ-キャラ対策? テルミ-崩し・ネタ 立ち回りや崩しや補正切りなど、細かい話です。 ▼起き攻め ●昇竜スカしJ2D 起き攻めのときに、相手の緊急受身を見てから前ジャンプからほぼ最低空J2Dすると、 昇竜以外なら相手に当たり、リバサで昇竜打ってきたら裏に着地できる。 相手はrcのフォローができないし、ODがあれば完全なバー対も可能なのでかなり強い。 ラグナやツバキなどの前に判定が出る昇竜はかわせるが、ジンの昇竜とかは無理。 ●3C〆(中央) 2A → 前転狩り詐欺重ねだが5C入れ込まないとリターンがほぼない。 微ダ2B → 後転一点読み。緊急には裏周り反確。前転は通す。 2D → N受身以外全対応 ●蛇顎〆(中央・端) 2A → 前転狩り詐欺重ねだが5C入れ込まないとリターンがほぼない。 微ダ2B → 後転一点読み。緊急には裏周り反確。前転は通す。 ●6D〆(端) 垂直ジャンプ降りJB → 詐欺飛び択。前転を通す。 後ろジャンプ昇りJBスカ 着地微ダ2B → 前後転寝っぱ2起き狩り兼上入れっぱ狩り。N受身にスカされる。 後ろジャンプ昇りJBスカ J2D → 前転一点読み。 後ろジャンプ昇りJBスカ 空ダJAorJBorJCorJ2C → 緊急への攻め継続中段択。前転を通し昇竜に負ける。 後ろジャンプ昇りJBスカ 空ダ空投げ → 最速緊急上いれっぱ狩り。 後ろジャンプ昇りJBスカ 空ダdlJDスカ着地2B → 下段択。 ●蛇顎〆(中央) その場2A 5C → 前転狩り 微ダ2A 5C → N受身に詐欺重ね、5Cでバクステ狩り兼攻め継続 微ダ2B → 寝っぱ狩り ●蛇顎〆(端) その場2A 5C → 前転狩り、寝っぱ狩り、5Cでバクステ狩り兼攻め継続 その場2B 5C → 上記同様 その場5D → 前転後転狩り ●ガレン〆(端) 要研究 ●ブレンセン〆(端) 微ダ2B(連続ヒット) 微dl5C 3C → 空中復帰狩り。Nと後ろは重力影響薄いキャラ以外は確定で引っ掛かり、3Cが着地に重なる。前には5C(1)がカス当たり。 垂直ジャンプ降りJB → 詐欺飛び。前転は通す。 垂直ジャンプバリガ着地2B → バリガで昇竜ガードアピールからの下段択。前転は通す。 5Aスカ 2Aor2B → 前転狩り。 微dl最低空J2D → 詐欺飛び。 何もせず立ち 最低空J2D → 緊急からガードする相手に。飛びから出すとバレバレなので急に出す。詐欺にはならない。 ▼崩し ●JCを起点にした飛び込み崩し 空ダor降りJC J2D → 中段択 空ダor降りJC 着地2B → 下段択 空ダor降りJC JDスカ 着地2B → スカし下段択 空ダor降りJC JDスカ 投げ → スカし投げ ジャンプ 空ダJCとみせかけてそのまま着地からダッシュ2B → 対空釣り下段 ●JB 5A前jc J2Dスカ 裏に着地。めくり択としては不利すぎるが固まる相手にはアクセントになる。 端背負いで降りJBやらJAやらガードさせることができた場合、位置入れ替えが可能。 ●5C(1)rc から 即JB → 中段択。5C後はみんなJ2D警戒で立ってるので大抵連ガ固めになっちゃう。 着地2B → 下段択。前述の通りなのでよく通る。 空投げ → ジャンプ移行前に空投げの持続が終わるので確定でスカる。 空ダJB → ファジー潰しの中段択。暴れや昇竜で簡単に落ちる。アクセント程度。 空ダ着地2B → ファジー潰しの下段択。暴れや昇竜で簡単に落ちる。アクセント程度。 空ダ空投げ → 上いれっぱ狩り。暴れや昇竜で簡単に落ちる。 ●J2Drcから 同上 ●空ダJAorJBorJC飛び込み 6A強制ガード J2D 低空で空中技ガードさせると次の5Aや6Aがしゃがんでもガードされるネタを使った固め兼崩し。 6A J2Dは当然昇竜で割れるが、ガードさせれれば当然上記J2Drc崩しに派生可能。 ●6C三段目rc>5B 連ガ固め。直ガ暴れしてる相手にはch取れる。 ●6C三段目直前rc 投げor当て投げorJ2D 三段目直ガ狙ってる相手に有効。 ただし4623などで直ガ昇竜入れ込んでる相手には通用しない。 ●J2Drc J2D 二連中段。たまにやると大体当たる。殺し切りなどに。 J2D 着地最低空J2Dよりちょっと早い。 ▼固め ●空ダJAorJBorJC飛び込み 6A強制ガード J2D 低空で空中技ガードさせると次の5Aや6Aがしゃがんでもガードされるネタを使った固め兼崩し。 6A J2Dは当然昇竜で割れるが、ガードさせれれば当然上記J2Drc崩しに派生可能。 ●~5C(1)or2Cjc 空中バリガ 降りJA 5Ajc 空中バリガ 降りJAループ 昇竜警戒A固めループ。相手がしびれを切らした辺りにやると大体昇竜ガードあざっす。 JAやJBを低空でガードさせると相手がしゃがんでても5Aをガードさせることができる(謎)ことを利用した固め。 ●~5D 蛇顎 上いれっぱ狩り。ジャンプ移行に刺さる。 蛇顎ガード後はrc5Bで相手の暴れにch取れる。 ガード後に皇蛇懺牢牙仕込むと暴れや直ガ確反ミスを取れるが飛ぶ昇竜(IDなど)とか様子見されてると泣きを見る。 バリ直や通常ガードなら距離が離れるので、直ガじゃない限りブレンセンがA暴れに勝ったり勝たなかったり。博打。 蛇顎通常ガードで-4なので直ガされてると各キャラ発生7Fまでの5Aや5Bが確定するので、rc安定。 ただのバリアなら-3Fで確反なし。 バリ直なら-6Fでテイガー以外の小パンが確反。 テイガーの場合、光ってたらドラが確反。とってもハイリスク。 ●~5D 6B 低姿勢足元無敵投げ無敵のよくわからない性能を持つ6B先輩。 ガードさせて+4F、chするとCTに繋いで7000↑の固め直し技。 5Aや2Aにはfcが取れるが、大体の5B系統にch取られる。キャンセルステップでもガードが間に合わないでch取られる。 5Dと6B強化により隙間Fが減少しより使いやすくなった。ボタン擦りまくってる相手に。 ちなみに空ガ不可、空中ヒット時はなぜか叩き落としなのでコンボに行ける。ヒット/当たり方要確認。 上入れっぱバリガで対処可能。 ●~5D 6Bステップキャンセル 投げ 6B警戒で固まる相手に。 ●~5D 2D 距離が離れるので昇竜はスカり、その場暴れやバクステも狩る。 上いれっぱと最速ダッシュ攻撃で抜けれる。 ▼受身狩り 基本的にテルミの受身狩りはうさんくさいクソムーブなので、使うかどうかは自己責任で。 ●画面端ブレンセン〆後6B 2A重ね 前転後転2起きを狩る。 緊急には2A重ね可能。 前転を6Bで狩った場合CTから裏周りコン可能。 ●画面端ブレンセン〆後2B dl5C 空中復帰狩り。前N後ろと全部にひっかけることができる。 前受身には5C(1)のみ当たって中央側に逃げられるがjc空投げやrcJ2Dから位置入れ替え攻め継続可能。 ●画面端ブレンセン〆後5A ガレン 前転を狩る。 後転や緊急には微不利背負うくらい。 ●~6D〆後後ろジャンプ昇りJBスカ 着地微ダ2B 詐欺飛び&上入れっぱ狩り下段。よく通る。昇竜や当身で終わる。 ●~ガレン ガレン同技〆 受身のタイミングを間違えるとガレン派生始動になりこれもまた痛い。 最終段前で受身取られることが多いが、その場合こちらが有利。 みんな知らずに暴れてくるので5Bでおいしくカウンター始動。 タイミング次第では前転に対して最終段始動が可能。 その時相手は画面中央側に吹っ飛んでいくため最速メッセンガじゃないと追撃不可。 後転するとガレン最終段始動で1ラウンドが終わる。 ▼旧版産廃ネタ ●ガー不連携※CP2から蛇麟の発生鈍化によりできなくなりました 2A 5B 5C 2C 5D cOD 5D OD蛇麟 5Dが遠目に当たりさえすればどこからでも狙っていける。 100%溜まるまでの牽制や削りに併せて、OD蛇麟前までのコンボで1500ほど取ってからOD蛇麟で5800減る。 ほぼ即死。 OD後の5Dヒット後に各キャラ無敵切り返し技などで抜けれる。 さらにはOD中バースト不可の仕様上、ボタン全押し連打してれば全キャラODで安定して抜けれる。 その際テルミ側はバーストゲージとヒートゲージを全て失う。かなしみ。 クソ一発ネタ。 ●開幕即死ネタ※CP2から6Cのよろけ時間減少によりできなくなりました 開幕6Cch 5B 5C 3C ガレンLv3 ダッシュ6D 5C 3C 6D同技〆 4065dmg回収50% で受身狩りになったら下記コンボへ。 この時点でゲージ回収50%丁度なので、前受身で躱されたりN後受身からガードされたらrc可能。 6D派生始動 5C 3C Lv3ガレン 6D cOD 空ダJ2D 100%ODジャバク 7310dmg回収50%↑ 合計11375dmgで大体死ぬか瀕死。 後ろ受身だと6D派生始動がよくわからなくなりほんの少し伸び、7425dmgで合計11490dmg・・・おしい・・・ 後10dmgでアズラエルハクメンテイガー以外は即死なのに・・・ 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 編集
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (212) ダメージ220台 ダメージ230台 編集