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画像 動作 飛行に関係するアクションを行う。 「着地している状態」と「飛行している状態」でアクションが違い、1アクションで1発消費する。 着地している状態 使用すると勢いよくビャァっと飛び出し、最高高度より少し低いところまでジャンプする。 離陸時に自機周囲に攻撃判定がある。 きちんと飛べた場合、飛行体勢に繋がります。 飛行している状態 使用すると今の位置から一気に急降下し、着地する。 着地地点には判定がないが、上手く敵ロボを踏むと飛行ゲージが全回復する。 その他 マテングBSと違い、周囲に敵やオブジェなどがあっても問題なく離着陸できる。 使用間隔が長く、最高高度より少し低い以外はマテングBSの上位互換。 また、スロウ状態やバルテオンのバリア展開状態では上昇高度、急降下距離ともに大幅に下がる。 (最高高度へは上昇しきれず、着地にまで至らない事も多い) コメント 勢いよくビャァっと飛び出す…どこかで聞いたような…この擬音最高にいいセンスだ… -- (名無しさん) 2010-10-08 16 32 34 ちなみにマテングとは違って、周囲に敵がいてもきちんと飛び上がれます -- (名無しさん) 2010-10-09 10 57 16 どうも最高高度ではない模様 コストが上がる上に最高高度までは上がれないが 代わりに周辺に判定が有ろうが関係なく飛びたてtghも下がらないコーテングか 周辺に判定が有ると高く飛び立てずtghも低下する代わりに 最高高度まで飛び立て回数に勝りコストも多少低いマテングか 双方にメリットが有って割と良いバランスだったり -- (名無しさん) 2010-10-10 06 17 28 BSがでかいぶん、乱戦だと敵を巻きこみやすい。ダメージも気持ち多い。 狙えることじゃないけど小さな幸せ。 巻き込まれる側は小スタン?と少し浮き上げられてる?ような気がする。 -- (名無しさん) 2010-10-10 07 56 21 マテングと比べてコスト20増えたのは痛いが非常に使いやすい 乱戦時でも一瞬で高度をとれるので離脱しやすく、 タフ-2がなくなったのもグッド -- (名無しさん) 2010-10-22 07 56 03 さらには威力も倍以上と -- (名無しさん) 2010-11-10 11 05 34 元々マテングBSの「周囲オブジェクトや敵との接触による離陸失敗」は 何時でもどこでも離陸可能なマテングBSの機動性が高すぎたため 後から付けられたデメリットであった そのデメリットをわざわざ消したこのBSは正しく昔の姿を取り戻したマテングBS 1ミスが死に直結する空戦にとって「絶対に離陸可能」は 体勢を整えたりアクセルによる離脱も容易にするなど非常に心強い -- (名無しさん) 2010-11-10 17 00 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コース解説 ハードルコース(EASY)よりもハードルが多く、上手くジャンプしないと当たってしまうコース。ダッシュジャンプで切り抜けたいなら多少の暗記能力が必要である。 全3週 出現アイテム ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ バケツ おもちゃ坊や おじゃまボード コース内で与えるダメージ&回復するスタミナ量 行動 ダメージ(%) スタミナ回復量(%) ハードル 0 普通着地 0 5 着地ダッシュ 0 10 踏む 弾き飛ばす ハマリ解除 0 憤怒 ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ コース解説 ハードルの配置(前半ハードル)11個ハードル(前半直線解説) ジグザグ走法 着地しづらい位置 ハードルの配置(後半ハードル)15個ハードル(後半直線解説) ハードル(後半直線最後)ワンポイントアドバイス(まとめ) 俺式DJメモ ユウ式走りメモ 初心者の壁 ハードルの配置(前半ハードル)11個 赤 = ハードル([[ミンミン]]一人分) 青 = 着地ダッシュが保たれる距離(空中で方向キーを動かさない時) 数字 = ミンミン何人分の距離(4なら約ミンミン四人分) 黄緑 = 芝生 ジャンプ=約7.5人分 小ジャンプ=約4人 即DJ=約17人 ジャンプ開始から、避けることができる距離 通常ジャンプ = 約0.5 DJ = 約1.0 ハードル(前半直線解説) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hn1.jpg) ハードルの量がEASYよりも多い ハードルが多いのでEASYよりも操作が難しい。 DJで切り抜けるには多少の暗記とタイミングが必要である。 なるべく、1段小ジャンプで抜けるのが良い。着地先がハードルなら 2段ジャンプして位置を調整すればいい。 DJする位置を暗記していたとしても #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hn2.jpg) 少しのミスでハードルに当たったり、敵の攻撃をくらってしまうと それ以降、DJしづらくなる。 攻撃アイテムを持っているなら、ハードル上で使うのが効果的だ。 ジグザグ走法 ハードルが当たりそうなときに EASYの解説と同じく、ジグザグ走法だとハードルに当たりづらい。 着地しづらい位置 前二つのハードル間など あまりに狭いところは、2段ジャンプで切り抜けたほうがいい。 特にDJ使用中は狭いところに入らないようにしよう。 DJ使用中は、前1人分、後ろ1人空いているところに着地しないと引っかかる。 そのため、DJ中は上のグラフよりも2人分ハードル間が狭くなる、ということだ (例)2.9キャラ分の間隔なら0.9キャラ分のうちに次のジャンプをしなければいけない。 カーブはスピード、ハードル(EASY)コースと変わらない ハードルの配置(後半ハードル)15個 ハードル(後半直線解説) 前半よりもハードル数が多い 前半よりも4つハードルが多い。 あと、ハードルとハードル間が等間隔になっているのが多い。 1段ジャンプだけで切り抜ける 意外と1段ジャンプだけでほとんどのハードルは切り抜けられたりする。 ただし、それだけだとシビアなタイミングを要求されるので ジグザグ走法や一部2段ジャンプで行ったほうが安全である。 看板が邪魔 看板によって、前方が見えないことがあるので気をつけよう。 ハードル(後半直線最後) 最後のほうは等間隔 ほぼ等間隔で置かれている。意外とひっかかりやすいので 小ジャンプかジグザグ走法で確実に飛び越えよう。 ワンポイントアドバイス(まとめ) ジグザグ走法が大事 暗記していくのもいいけど、失敗したとき痛い DJは急には止まれない ハードル上で敵の攻撃をくらうな。逆にくらわせ! 俺式DJメモ 初めのハードル(11個) ハードルギリギリで低空DJ→韓国DJ→DJで切り抜け 次のハードル(15個) 即DJ→韓国DJ→即DJ→韓国DJで切り抜け DJする位置をミスるとこけます。 ユウ式走りメモ 小ジャンプでも前に倒したままだと前方のベクトルは一定なのでこれでハードルに引っかかることが多いです。 なので左右に倒しながら飛距離を調節して進めるとタイムロスも少なくなります。 DJでルートを掴むまでは上記安全走法オススメ 初心者の壁 「壁」を突破するための指南 ハードルに当たらない壁 小ジャンプ、2段ジャンプの切り替えができる ジグザグにジャンプする DJのみで一周の壁 ジャンプ位置を覚える 2段目のジャンプタイミングを覚える 途中でこけても、すぐ復帰できる ハードル(EASY)解説へ
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ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 マーベラスコンビネーション PKサンダー クッパ空N ロックバスター しまう フォックス・ファルコ横B 必殺技移動の方向決定 ヨッシーNB ルイージサイクロン コメント ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 ネスは空中ジャンプ後2F以内に空中回避を入力すると、ジャンプの上昇力が少し上昇する。 ただし空中バックジャンプの後だと逆に減少する。 ミュウツーはすぐに回避を出すとジャンプの向きにかかわらず上昇力が落ちる。 リュカは回避でわずかに減少し、ヒモヘビを使うとミュウツーと同程度減少する。 こういった仕様が他のキャラにもあるかは不明。 マーベラスコンビネーション →マーベラスコンビネーション へ PKサンダー ネス・リュカ共通で、1回目の壁バウンドから 25F以内 に再度PKサンダーを出せる。 見た目的にはしりもち落下のモーションに移るまで。 壁にぶつかった瞬間にも出せる。ぶつかる前から先行入力することも可能。 バウンドの条件は入射角で決まっている? クッパ空N 奥側の手→手前の手→右足&左足(同時) の順で判定発生。手足は4つとも別々の攻撃判定を持つため、最大で4ヒット。 また複数の攻撃が同じフレームにヒットした場合、トレモのコンボカウンターはダメージを合算しそれらを1ヒットとして扱う。このため、クッパ空Nをフルヒットさせると「3ヒットで24%」という表示になりうる。 同じ相手にIDが異なる攻撃判定はヒットしないのが普通だが、クッパ空NはGIDの設定で連続ヒットを可能にしている。 ロックバスター 地上ロックバスター1・2発目から空中ジャンプに接続する際、ジャンプ踏切は3F。 これに伴い、小ジャンプの受付時間も短くなる。 しまう しまえるかどうかに法則性はなく、個別に設定されている説が有力。 ファルコの投げのブラスターをしまうと通常NBと同等の扱いになる。 また、むらびとのパチンコも空中前・後によらず同じ威力になる。 ミュウツーの投げのシャドボはNB扱いにならない。 フォックス・ファルコ横B フォックス、ファルコともに着地隙は16F。 sj最速で着地隙を含めた全体モーションは、フォックス:52F、ファルコ:49F。 地面すれすれで使うほど落下時間が短くなって隙は減る。 着地隙の有無は空中攻撃の着地隙発生(オートキャンセル)と同じ仕組み。 フォックス横Bに関しては全体F終了と同時に着地隙もなくなるように見える。 必殺技移動の方向決定 ゼルダ上B:21F目 フォックス上B:36F目 このタイミングの入力のみが有効。いずれ全技を測定したい。 ヨッシーNB 卵状態は解除から10Fの間、無敵がついている。 ルイージサイクロン 空中版2回目は上昇効果がない。 1回目の最終段が出た時までに攻撃を受けて中断されると、再度使用した際の上昇効果が復活する。 コメント 名前 コメント
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起き攻め時に相手の起き上がりに隙の小さい技を重ねて暴れを防止しつつも、リバーサルをガードするテクニックの事。 相手の起き上がりに技を重ねた時、相手に無敵技を出されると、 こちらの技と相手の無敵技がかち合うか技の硬直中に無敵技が刺さる場合が多い。 そうなると大抵起き攻め側が負けるので、相手が無敵昇龍を持つ場合起き攻めしづらいというのが普通。 これの対策として考案されたものの一つが詐欺重ねである。 やり方自体は単純で、相手がリバーサルで無敵技を振ってきた場合、 相手の攻撃判定が発生する前にこちらの硬直が解けるよう技を先出ししておくだけ。 さらに相手の起き上がり部分に技の持続が残るように技を置いてやれば、 相手が小技で暴れようとしていた場合は小技の出掛かりにこちらの重ねた技の持続が刺さり、 技を重ねているのに釣られてリバーサルをしていた場合こちらのガードや回避が間に合うため、 相手側としてはむやみやたらな拒否行動がしづらくなり、その後の読み合いが有利に進みやすい。 ただし、原理自体は単純なものの、実戦できちんと行うには自分のキャラの技の発生と持続および全体動作、 相手キャラのリバーサル向けの技の発生といった知識、そして技をきちんと起き上がりに重ねる技術が必要なので決して簡単ではない。 また、相手が発生の早い無敵技や1F投げを持っている場合は詐欺重ねそのものが出来ない場合も多い。 このあたりはプレイヤーの腕やキャラ対策の有無がはっきり出るので、詐欺重ねの腕はプレイヤーの強さに直結する事も少なくない。 また、似たようなテクニックとして「詐欺飛び」がある。 こちらは相手の起き上がりにジャンプ攻撃の判定を重ねつつも、無敵技が出る前に着地出来るようにジャンプする事で、 相手が無敵技を出していない場合はジャンプ攻撃が起き上がりに重なり、無敵技を出している場合は攻撃がスカるものの、 着地する事で技の隙を消せるのでガードが間に合うというもの。 ジャンプしているために相手のリバサ投げまで封印する事ができ、発生の早い投げ技を持つ相手ならばこちらの方が有効。 しかもジャンプ攻撃であるため、そのままジャンプ攻撃する以外にもすかして下段または投げを仕掛けるという択が発生するので、 相手にとってもプレッシャーが大きい。 一方、着地際にやる以上詐欺重ねよりも起き攻めに時間が掛かってしまう他、 着地硬直も考慮しなければならないため、着地硬直が長いゲームでは詐欺重ねする意味が薄くなってしまう場合も。 なお『ストリートファイターIII』シリーズではブロッキングがあるため、これを加える事で択の幅が更に広がる。 フレーム単位で正確に調整して飛ぶのはいかに上級者といえど至難の業であるため、 特定の技でダウンさせた直後に押しっぱなしで、あるいは特定の技を空振りしてからジャンプすると、 自動的に詐欺飛びになる…といった技は詐欺飛びが強いゲームでは重宝される傾向にある。 解説動画 MUGENにおける詐欺重ね MUGENでは起き上がり時間がキャラによってまちまちすぎてキャラ対策自体が非常に難しい上に、 起き上がり短縮があるため、そもそもの問題として起き上がりに技を重ねる事自体が難しい。 おまけに起き上がり時に3Fの無敵があり、発生3F以下の技は全て発生保証のある無敵技として機能してしまう。 判定の持続が切れて硬直が解けるまでの間が3Fなんてキャラはそうそういないので、厳密な詐欺重ねはほぼ無理と言ってよい。 …が、相手の起き上がりに技を重ねつつもガードするだけなら普通に出来るため、 ㍻㌢氏製作のAIを始めとした一部のAIにはこの戦法が導入されている。 とはいえ上記仕様上起き上がり際の攻防は起き上がり側有利なので、これを仕掛けると1F投げで返される事も少なくないのだが。 殆どのキャラはMUGEN本体の仕様である起き上がり短縮によってダウン後すぐに起き上がってしまうため、 AI戦での詐欺飛びの実行は詐欺重ね以上に難しい、が、もし実行出来ればその強力さは見た目以上のものとなる。 詐欺飛びが完璧に成功すれば、以下の具合に非常に脱出が困難なセットプレイも可能となる。 相手がこちらのジャンプ攻撃をガードした場合 相手のガード硬直が解けない内に自分は先に着地して硬直が解けるため、硬直差で大幅有利になれる。 択攻めをしてもいいし、相手の硬直が解けた直後を狙って投げを重ねれば回避は困難(所謂当て投げ)。 相手が起き上がりにリバーサルで無敵昇龍などを出してきた場合 攻撃判定の発生が1~2フレーム等極端に速い無敵技でない限り、攻撃の発生前に自キャラは着地してガードする事が出来る。 無敵昇龍技の殆どは相手にガードされると技後に隙を晒すため、確実に反撃出来る。 相手がこちらの攻撃をガードして、ガードキャンセル攻撃を出した場合 発生が極端に速くない限り攻撃判定の発生前に着地出来る。ガードしてもいいし、無敵技や発生の速い投げで潰しても良い。 相手がこちらの攻撃にブロッキング、ジャストディフェンスなどを行った場合 相手が特殊ガード後に対空投げ以外で反撃してくるなら上記と同じ対処が可能。 相手が前転、避けなどで回避した場合 自分の着地後に相手はまだ移動・避けモーション中である事が多いため、投げ無敵が無いタイプなら投げられる。 相手が当身技で受けた場合 ジャンプ攻撃を起き上がりに重ねているため、そもそも発生1フレームの当身でなければ受けられない。 また、ステートを奪うタイプの当身でなければガーキャン攻撃と同じ結果となる。 なお、MUGENには打撃や投げでダウンさせた瞬間から相手キャラのステートを奪い、 投げ技の演出と同じ要領で一定時間のダウンを相手に強制するキャラクターやAIも存在するが、 これらのキャラは相手が起き上がるまでの時間を完璧に把握できるため、 AIが自重しなければ1フレームの狂いも無い完璧な起き攻めを行う事ができる。 実際に精密な詐欺飛びから上記のようなセットプレイを行うキャラもおり、一見分かりづらいがかなりの強みとなっている。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
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+ 目次 【 とりコレ その① 】 カグヤで学ぶ「コンボの仕組み」について①UNIはキャラクター問わず、すべてのコンボに「3回の地面/壁バウンド」を組み込む事が可能です。 ②コンボの長さは「始動技」によって変動します。 ③一部の技はヒットした位置でダメージが変動します。 ④同じ技を繰り返し使用することは推奨しません。 【 とりコレ その② 】 カグヤの覚えておきたい「コンボパーツ」 【 とりコレ その③ 】 カグヤの覚えておきたい「〆パーツ」 ★コンボ〆パーツ★ノーゲージ ★ゲージ使用 【 とりコレ その④ 】 カグヤで学ぶ「とりコレコンボ」 始動別コンボA始動☆[2A] ☆[5A] ☆[アサルトjA] B始動☆[5B] ☆[2B] ☆[4B] C始動★[5C] ★[2C] ★[アサルトjC] ダッシュ技始動☆[66B] ★[66C] 必殺技始動★[236C] ★[投げ(A+D)] ★コンボ投稿テンプレート 【 とりコレ その① 】 カグヤで学ぶ「コンボの仕組み」について ①UNIはキャラクター問わず、すべてのコンボに「3回の地面/壁バウンド」を組み込む事が可能です。 + クリックすると開きます 3回目の地面・壁バウンドを使用したタイミングでコンボが強制的に終了します。 以下のリストからカグヤが使用する技のうち、バウンドを使用する技を覚えましょう。 カグヤは〆技にバウンド性能が付与されている技が多いため、「コンボ中は2バウンドまで使える」と覚えましょう。 バウンド回数をカウントできると、アドリブコンボになった場合もコンボ~〆まで安定するようになっていきます。 該当する技 バウンドの種類 備考 j[C] 地面 中継技として多く使用される技です。バウンド回数のカウントに注意しましょう。 j214C 地面 初段ヒット時に地面バウンド 623A 地面 最終段ヒット時に地面バウンド 623C 地面 最終段ヒット時に地面バウンド 3C~B 地面 3Cが地上ヒットした場合、地面バウンド(B派生の発生が遅い為バウンド扱いになってしまう) 66C 壁 最終段ヒット時壁バウンド 236C 壁 最終段ヒット時壁バウンド 236B~6B 壁 6B派生ヒット時のみ壁バウンド ※補足:CSやC技へキャンセルを行う事で、バウンド前に別の技で拾い直し、バウンドを消費しないことも可能です。 ②コンボの長さは「始動技」によって変動します。 + クリックすると開きます 「A技始動」は発生が早く連打可能で便利ですが、コンボが短くなりダメージにはあまり期待できません。 「C技始動」はコンボを伸ばす事が出来ダメージに期待できますが、大振りな技が多い為使用する状況が制限されます。 上記観点から、バランスの取れた「B技始動」のコンボを安定化・最大ダメージ化していく事が、カグヤを動かす初めの一歩となってきます。 オススメ①:「5B」・「5BB」 発生速度・リーチもバランスが取れており様々なコンボに使用されます。 まず初めにこの技を始動技としたコンボを練習してみましょう。 オススメ②:「5C」・「2C」 C技始動のコンボは高火力に期待できます。 特に「2C」は下段技且つ2ヒット技でコンボ始動技としても優れています。 ※注意:「2B」はB技・2hit技と便利な技ですが、2Aを二回使用した際と同等の補正に設定されています。 これを回避する為に、使用する際は初段若しくは2段目の何れか片方をヒットさせコンボをする事をおすすめします。 ③一部の技はヒットした位置でダメージが変動します。 + クリックすると開きます UNIにはヒット時の距離によるダメージ減衰があるため、離れた位置から開始したコンボは、至近距離で行う場合よりも与えるダメージが少なくなります。 同じコンボをしてもダメージが少し変わってしまう場合は、距離によるダメージ減衰が影響している可能性が高いです。 カグヤの場合、「236B」「236C」「66C」が該当します。 これらの技は、攻撃ヒット時の位置に応じて100~200程度ダメージ量変わってきます。 ただし、コンボ補正は距離問わず一律な為、「至近距離でコンボスタートできると火力ボーナスがもらえる」と覚えておきましょう。 尚、カウンターヒット、パニッシュ時は減衰が無効になる為、距離問わず至近距離のダメージとなります。 ④同じ技を繰り返し使用することは推奨しません。 + クリックすると開きます UNIには所謂「同技補正」というものが存在します。 コンボ中に同じ技を複数回使用することは可能ですが、ダメージ減少やコンボ中の受け身不能時間減少などデメリットが多いです。 例えば「2A 2A 2C~」というコンボと「2A 2C~」といった始動のコンボを比較すると、後者のコンボの方がより多くのルートを選ぶことが出来ます。 ダメージを最大化するためにも、コンボに使用する技はなるべく被らないようにすることが理想的です。 カグヤの場合、「5B」「2C」「5C」などの技は始動・中継共に多用する技です。 全く被らないようにするとコンボルートの選択肢が極端に減り、結果的にダメージ減少に繋がってしまうため、目安として「出来るだけ被らないようにしつつ、同じ技は最低2回まで」と意識してみましょう。 「〆パーツ」には「3C~B」や「236AAA」といった技を使用するので、コンボ始動技として使用しない様に意識することでダメージアップとコンボの安定性向上にも繋がります。 【 とりコレ その② 】 カグヤの覚えておきたい「コンボパーツ」 ■コンボルート [ なんでも ~ 2C jC j236B j214B j2C jB 着地 j[C] 5C 3C~B 623A ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [-/-] ◯ゲージ回収量 [-] ミッションモード5-1に紹介されているコンボを改変したルートになります。 安定性、汎用性、ダメージ共にバランスが取れた基本コンボです。 開始位置を問わずしっかりと運ぶことの出来るコンボの為、一番最初に覚える基礎コンボに適しています。 また、以下に紹介されるコンボもこのルートを応用した形が多数存在します。 アドリブコンボ、最大火力コンボを研究する際は参考にしてみてください。 【 とりコレ その③ 】 カグヤの覚えておきたい「〆パーツ」 ■コンボルート [ ~ 5C 3C~B(2) 必殺技 ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [/] ◯ゲージ回収量 [any%] カグヤは「最大ダメージ用〆パーツ」と「起き攻め用〆パーツ」の使い分けが出来ます。 この〆パーツは上記2つとも条件を満たしやすく、安定性・難易度共に一番初めに覚える〆パーツに適しています。 カグヤは一見複雑な動きをしているように見えますが、基本的な構成はほとんど同じになります。 「始動技」は 〇〇技 → コンボの長さが変わります 「コンボ」は △△コンボ → ダメージor運びor位置入れ替え 「〆パーツ」は ◇◇を優先 → 最大ダメージor起き攻め・セットプレイ 上記の順で組み合わせる事で形になる為、自身の練度に合わせたパーツ選びで安定性やダメージを高めていきましょう。 ★コンボ〆パーツ ★ノーゲージ + クリックすると開きます ■〆 [ ~ 5C 5B 3C~B(2) 623A] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] オススメ〆パーツに5Bを組み込みダメージアップを目指したものです。 5Bヒット分で高さを稼ぎ、3C~Bのヒットを安定させる効果もあります。 ■〆パーツ [ ~ 5C 3C~A 623A ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 相手との位置を入れ替えたい際に使用できる〆パーツです。 3C~A派生は相手と位置を入れ替える性能がある為、コマンドが反転に注意しましょう。 ■〆パーツ [ ~ 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 2Cからスタートするダメージ重視〆パーツです。 B、C技始動コンボなどのダメージを狙えるシーンでは〆パーツも変えてみましょう。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 214A ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 214Aを利用した起き攻め用〆パーツです。 [3C~B(1)]にすることで、受け身不能時間が伸び空中受身が取れなくなります。 214A設置後は走って投げが出来るほど起爆までの隙間がある為、相手も暴れることが出来ます。 また画面中央時、画面端時で用途が変わるため要確認です。 【中央】その場受け身の相手に対して、時間差で起爆します。 後ろ受け身を誘発させる手段です。グリッド状況確認しながら使用します。 【端】最速受け身の相手に対して、時間差で起爆します。 ノーゲージ主力起き攻めです。投げ・中下でガードを揺さぶりましょう。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 214B jC または jA ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 214Bを利用した起き攻め用〆パーツです 214Bは落下中に空中技を出すことが出来、一部キャラクターのリバサ無敵技に対して「安全飛び」が出来ます。 こちらも画面中央時、画面端時で用途が変わるため要確認です。 【中央】その場受け身だった場合、相手と位置を入れ替えながら、時間差で起爆します。 →爆弾とカグヤで挟むような形になります。後方受け身の場合は爆弾のみが重なります。 【端】最速受け身の相手に対して「背中を向けながら」ジャンプ攻撃ができ、さらに時間差で起爆します。 →jCの場合、ヒット時爆弾が連続ヒットしコンボになります。 →jAの場合、スカ着地になるので着地投げを狙いましょう。 ★ゲージ使用 + クリックすると開きます ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 236A~A~A 623C(IW) ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] ゲージ100%(IWの場合は200%)を使ったダメージ重視〆パーツです。 B派生の1段目をキャンセルして236AAAと入力すると、相手の高さが低くなり623C(IW)がフルヒットするようになります。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(2) 236A~A~A IWE ] ◯start位置:[どこでも] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] 残り体力30% 200%を使ったダメージ重視〆パーツです。 B派生を2段目までヒットさせないと、IWEがヒットしないため注意が必要です。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(2) 623A dlj214C (jAスカ着地) ] ◯start位置:[画面端] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] ゲージ100%を使った起き攻め用〆パーツです。 623A最終段ヒット後、j214Cをヒットさせないように使用します。 ノーゲージダメージ重視コンボ等の〆に使用すると、最速受け身に完全に重なります。 [j214C (jAスカ着地)]と入力する事で着地硬直を軽減できます。 ■〆パーツ [ ~ 3C~B(1) 214A j214C (jAスカ着地) ] ◯start位置:[画面端] ◯コンボdmg:[/] ◯ゲージ回収量 [any%] ゲージ100%を使った起き攻め用〆パーツです。 214Aはヒットさせず、j214Cも最速で入力します。 214技は[AorB版]と[C版]で重複できる為、爆弾4つ分の攻撃判定が出ることで、相手を長時間拘束します。 [j214C (jAスカ着地)]と入力する事で着地硬直を軽減できます。 【 とりコレ その④ 】 カグヤで学ぶ「とりコレコンボ」 ■コンボルート [ 2A*3 2C 4B 6C jB j2C jC 2B 6C 5B 3C~B(1) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考:とりコレコンボ オススメその① ヒット確認がしやすくコマンド必殺技を含んでいない為、カグヤの通常技を覚える際に使えるコンボです。 前後の入れ替わりもなく、比較的運び性能にも優れています。 ■コンボルート [ アサルトjC 2A 2C 4B 6C jB j2C jC 着地 2B 6C 5B 3C~B(1) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 #endregion() 備考:とりコレコンボ オススメその② 上記2Aコンボと同じエリアルルートになっています。 アサルト始動コンボはダメージ向上が難しいため、このコンボだけでも十分問題ないかと思われます。 ■コンボルート [ 投げ ディレイ2C jB j2C jC 着地 2B 6C 5B 3C~B(1) 623A ] ◯start位置[ 画面最端 ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考:とりコレコンボ オススメその③ 汎用的且つダメージも十分に取れる投げ始動基礎コンボです。 このコンボは「投げ+AorB華月ヒット」にも対応している為、セットプレイといっしょに使用するととても強力になります。 但し、壁側より少し離れていると2Cがヒットしなくなる為、ベースコンボとして練習することをおすすめします。 始動別コンボ この項目では始動技別にコンボを掲載しています。 あくまで筆者の使用しているコンボの一覧になりますので、ベースとして参考にしていただければと思います。 最大効率コンボ、おしゃれコンボ等、プレイヤーの皆様の投稿お待ちしております。 A始動 + クリックすると開きます ☆[2A] [2A]始動は下段技からのコンボスタートになります。 「下段択」「同技で連打キャンセル可能」と便利な始動技ですが、ダメージを出すためにはやや難しいコンボが必要です。 まずは「とリコレ」コンボを参考に安定して完走出来るコンボを見つけてみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 2A×3 2C 6C j236B j214B jA jB 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [中央] ◯コンボdmg [2795/2550] ◯ゲージ回収量 [70.41%] 備考:2A3回刻み基本コンボ 中央~画面端付近で使用できる運びコンボです。 ■コンボルート [ 2A×2 2C j236B j214B j2C jB 着地 dl.j[C] 66C 微ダ5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [中央] ◯コンボdmg [3213/2929] ◯ゲージ回収量 [73.94%] 備考:2A2回刻み基本コンボ 中央~画面端付近で使用でき、難易度・火力・運びのバランスが良いコンボです。 ■コンボルート [ 2A×3 2C 4B 6C j214B jB j236A 9jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [画面端] ◯コンボdmg [2976/2713] ◯ゲージ回収量 [78.30%] 備考:2A3回刻み基本コンボ 「4B 6C j214B」が画面端のみ当たることを利用した、画面端限定コンボです。 ■コンボルート [ 2A×2 2C j236A j214B j2C jB 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [画面端] ◯コンボdmg [3268/2979] ◯ゲージ回収量 [75.83%] 備考:2A2回刻み基本コンボ 中央2A2回刻みルートの応用コンボです。 ☆[5A] [5A]始動は上段技でのコンボスタートになります。 [2A]と同じ発生速度なので、主に確定反撃に使用しコンボのダメージアップを狙います。 また[4A]と入力する事で「同技で連続キャンセル」も可能です。 基本的に[2A]スタートと同じコンボが可能なので、慣れてきたら5Aルートでダメージアップを狙ってみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 5A×3 2C 6C j236B j214B jA jB 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [中央・端] ◯コンボdmg [2893/2638] ◯ゲージ回収量 [71.66%] 備考:5A3回刻み 中央・端で使用できる基本コンボです。 画面端では214Bのヒット数が変わる為ダメージアップします。 画面端付近では「jA jB」の部分が繋がらなくなる為、別のコンボをしましょう。 ■コンボルート [ 5A×2 2C jBB j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [3156/2877] ◯ゲージ回収量 [71.69%] 備考:5A2回刻み 始動場所を問わな基本コンボです。 画面端・画面端付近ではこのコンボがオススメです。 ■コンボルート [ 5A 2C j236B j214B j2C jB 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 6C 5C 3C~dlA 623A〆 ] ◯start位置 [どこでも] ◯コンボdmg [3541/3227] ◯ゲージ回収量 [82.80%] 備考:確定反撃 ダメージ重視基本コンボ 開始位置を問わない確定反撃などで使用できる火力コンボです。 [3C~dlA]のパーツを使うことで裏回らず正方向でコンボが出来ます。 中央では[66C 66 5B]は5Bの先端をヒットさせるようにすると安定します。 ■コンボルート [ 5A 2C 4B 6C jB j214A 9jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置 [端] ◯コンボdmg [3588/3271] ◯ゲージ回収量 [78.66%] 備考:画面端用ダメージ重視基本コンボ 画面端付近でのみ使用できる火力コンボです。 最後の〆技をC技にすることで、更にダメージアップも狙えます。 ☆[アサルトjA] [アサルトjA]始動のコンボをする際は[CS]もセットなので注意しましょう。 カグヤは地上中段技を持っていないので、発生の早い中段で崩したいときは[アサルトjA]を使用します。 アサルトj攻撃からCSを使わずコンボがしたい場合は「アサルトjC」コンボを使いましょう。 + クリックすると開きます [ アサルトjA CS jB 2C 214B dl.j236A 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[中央~画面端] ◯コンボdmg[2656/2604] ◯ゲージ回収量[-] 備考:中央~画面端付近で使用できる基本コンボです。 [214B]で相手を乗り越えた後、[j236A]で元の位置に戻ってくるイメージです。 ■コンボルート [ アサルトjA CS jB 着地 2C 4B 6C j214B j2C j236A 着地 66 j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[端] ◯コンボdmg[2870/2768] ◯ゲージ回収量[-] 備考:画面端で使用できる基本コンボです。 端では[214B]で相手を乗り越えるスペースが無いので、専用コンボとして練習しましょう。 B始動 + クリックすると開きます ☆[5B] 5B始動コンボは恐らくカグヤが最も使用するコンボになります。 A始動に比べ補正も緩くなり、火力・起き攻め・位置入れ替えと、状況に応じて使い分けが出来るようになります。 [2B]と発生速度が同じですが補正面に難点がある為、基本的には[5B]もしくは[5BB]からのコンボ練習をオススメします。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 5BB 2C jBB j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[どこでも] ◯コンボdmg[3518/3206] ◯ゲージ回収量[76.83%] 備考 始動場所を問わないオススメコンボです。 下記入れ替えコンボとセットで練習しておくと、位置管理がとても簡単になります。 ■コンボルート [ 5BB 2C jBB j234A j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3567/3252 ] ◯ゲージ回収量[ 80.94% ] 備考 始動場所を問わないオススメコンボです。 [jBB j234A j214B]といったパーツを使うと相手との位置が入れ替わります。 自分が画面端を背負っている状況にオススメのコンボです。 ☆[2B] 2Bは「2ヒット(全弾ヒット)させると補正が重くなる=コンボが伸び辛くなる」といったデメリットがあります。 しかし技性能で見ると「5Bと同じ発生速度」「2段目のリーチが5Bより長い」「打点が高く対空技としても機能する」など良い点もあります。 特定のシーンで輝く技なので、コンボ練習しておくと一つ武器になります。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 2B(1) jBB j236A 8jc or 9jc j[C] 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3447/3139 ] ◯ゲージ回収量[ 69.56% ] 備考 始動場所を問わない対空コンボです。 2B(1)で対空を行った際のコンボです。始動場所を問わず難易度も低めです。 空中コンボは簡単なものにして、〆パーツで火力を補ったルートです。 ■コンボルート [ 2B(1) jBB j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3732/3414 ] ◯ゲージ回収量[ 84.45% ] 備考 始動場所を問わないコンボです。 2B(1)で対空を行った際のコンボです。上記のコンボより少し難易度が上がりますがダメージアップを狙えます。 [2B(1) jBB]ヒット時の浮き具合で[8jc]を抜くことが出来ます。 ☆[4B] 発生8F・頭無敵6Fというゲーム内でもトップクラスの通常対空技です。 B系統の技にも関わらず、非常にダメージが高いコンボをすることができます。 通常時の対空、対空グラップなど狙える機会も多く為、コンボに慣れてくるにつれ対空意識も身についてきます。 キャンセルコマンドに少しクセがあるので、しっかり練習しましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 4B jBB j.214A j.236C ディレイ8jc j2C 着地 ディレイj[C] 着地 66C 微ダ 5C 6C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考 4B始動 基礎コンボ 別コンボ内にコンボパーツとして紹介したコンボです。 同技を含んでいない為ダメージも高く、使用位置も問わない為 ■コンボルート [ 4B 5C j[C] 着地 66C 214[B] j.236C 8jc ディレイ jA スカ 低空アサルトjB j2C 着地 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考 4B始動 ダメージ重視 ■コンボルート [ 4B 5C j[C] 着地 66C 214[B] j.236C~7jc 着地 ディレイ j2C ディレイ jA jB 着地 2B 6C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ ] ◯ゲージ回収量[ .% ] + ◆YouTube動画 備考 4B始動 入れ替え C始動 + クリックすると開きます ★[5C] 5C始動のコンボは基本的に確定反撃で狙っていく形になります。 暴れ潰し等でも狙えますが、攻撃時カグヤ本体が少し下がってしまう性能のため、距離が空いているとその後の技が繋がらないケースが発生しがちです。 密着且つ大幅有利のタイミングは是非狙ってみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 5C 2C j[C] 66C 66 jB j2C jC 5A 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3758/3425 ] ◯ゲージ回収量[ 79.03% ] 備考:どこでも始動 安定オススメコンボです。 難易度・火力・運び性能のバランスが取れた5C始動基礎コンボです。 ■コンボルート [ 5C 2C 236B~dlB 5B 4B 6C j214B dljC j236A jAスカ 着地 66 j[C] 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 画面端 ] ◯コンボdmg[ 4139/3773 ] ◯ゲージ回収量[ 97.07% ] 備考:画面端限定高火力オススメコンボです。 VOやガードスラストガード後などの確定反撃に使用したいコンボです。 [着地 66 j[C] 5C]は5Cを少し遅らせる事で、〆ルートがヒットしやすくなります。 ★[2C] [2C]始動は、下段択から火力の期待できるカグヤの主力始動です。 立ち回りや固め、時には暴れ潰しにも使える便利な技なのでコンボ練習は必須になります。 「発生早め」「リーチ長め」「2段技」と良い点が多い為、積極的に狙っていきましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 2C jBB j214B jA j2C 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3824/3486 ] ◯ゲージ回収量[ 82.94% ] 備考:始動場所を問わないオススメコンボです。 火力・運び性能のバランスが取れた2C始動基礎コンボです。 難易度も高くはないので、確定反撃や崩せたタイミングなど、咄嗟に出来るようになっておきたいコンボです。 ■コンボルート [ 2C j[C] 66C 214[B] j236C 8jc 着地 j2C dl.jA jB 2B 6C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 4049/3691 ] ◯ゲージ回収量[ 87.70% ] 備考:中央始動 高火力 オススメコンボです。 難易度は上がりますが、火力・運び性能に長けているため確定反撃のタイミングで狙っていきたいコンボです。 [8jc 着地 j2C dljA jB]の部分が少し難しい為、要練習ポイントです。 ■コンボルート [ 2C dl2B(1) j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 66C 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 3978/3627 ] ◯ゲージ回収量[ 86.79% ] 備考:画面端高火力コンボです。 画面端の固めから狙える火力重視のコンボです。 [j2C 着地 dl.j[C] 66C]がやや難しいので要練習です。 ★[アサルトjC] [アサルトjC]始動はカグヤの主力中段技になります。 地上中段技を所持していないカグヤにとっては、[アサルトjC]がヒットしたときのコンボはとても大切になってきます。 ただし[アサルト]技なので、まずは「ダメージ量向上」ではなく「コンボ完走率向上」を目指し、確実にダメージを取る事を優先しましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B j236A 着地 dl.j[C] 66C 66 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3034/2766 ] ◯ゲージ回収量[ 73.02% ] 備考:中央から狙えるCSを使わない中段オススメコンボです。 難易度は高くはないので、積極的に狙っていきたいコンボです。 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B j.236A 着地 ディレイ 66C 微ダ j[C] 着地 5C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3112/2838 ] ◯ゲージ回収量[ .% ] 備考:アサルトjC始動 ダメージアップ案です 上記コンボを入れ替え、締めパーツを変更したものです。 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B jBB 着地 dl.j2C j236A 9jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2997/2734 ] ◯ゲージ回収量[ 79.06% ] 備考:端限定オススメコンボです。 中央とコンボの内容が大きく変わるため、別コンボとして練習することをおすすめします。 [jBB 着地 dl.j2C]は[j2C]にディレイを掛けると以降のコンボルートが安定しやすいです。 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C 214B jB j.236B 着地 ディレイ 66C ディレイ 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 3119/2842 ] ◯ゲージ回収量[ % ] 備考:アサルトjC始動 ダメージアップ案その1 ■コンボルート [ アサルトjC 5A 2C j.214B j2C j.236A 着地 ディレイ 66C 6C 5B 3C~B(2) 623A ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 3259/2971 ] ◯ゲージ回収量[ % ] 備考:アサルトjC始動 ダメージアップ案その2 ダッシュ技始動 + クリックすると開きます ☆[66B] 66Bは前方へスライディングする下段技です。 発生が早く立ち回りで使いやすい他、ヒット時の受け身不能時間が長い為、拾い直しでコンボが可能です。 ただし、拾い直しコンボの場合バウンドを消費するのでコンボルートには注意しましょう。 ※現在研究中です。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 66B dl623A 着地 2A 5B 2C(1) jB j2C jC 2B(1) 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3067/2797 ] ◯ゲージ回収量[ 74.18% ] 備考 始動場所を問わないコンボです。 [66B dl623A]で2バウンド消費しているので、以降のコンボにはバウンドが含まれていません。 66Bガード時は623Aにディレイを掛けることで暴れ潰しにもなります。CSやゲージがあるとフォローがしやすいです。 ■コンボルート [ 66B dl623A 着地 2A dl4B 6C jB j2C jC 2C(2) 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ どこでも ] ◯コンボdmg[ 3116/2842 ] ◯ゲージ回収量[ 80.28% ] 備考 始動場所を問わないコンボです。 [66B dl623A]で2バウンド消費しているので、以降のコンボにはバウンドが含まれていません。 66Bガード時は623Aにディレイを掛けることで暴れ潰しにもなります。CSやゲージがあるとフォローがしやすいです。 [2A dl4B 6C]では4Bに少しだけディレイをかける事で浮きの高さを稼げ、以降のエリアルコンボが安定します。 ■コンボルート [ 66B 236A~A~A 236C 9jc(8jc) j[C] 2C(2) 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3922/3577 ] ◯ゲージ回収量[ 39.58% ] 備考 ゲージを100%使用した中央~端付近コンボです。 ヒット時はコンボに、ガード時は暴れ潰しをしながら最後にC月閃で有利状況を維持できるコンボです。 ゲージに余裕があり、相手に触りに行きたいシーンや画面を押し返したいシーンはこのコンボを狙ってみましょう。 [66B 236A~A~A]の部分では、236A~の入力が遅れると高さが低くなりすぎてヒットしないこともあるため注意しましょう。 画面端付近では[236C]ヒット時のバウンドの影響で[j[C]]をヒットさせるのが難しくなります。 ■コンボルート [ 66B 236A~A~A 236C 5B 6C j236C jA 2B(1) 6C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端付近~画面端 ] ◯コンボdmg[ 3868/3528 ] ◯ゲージ回収量[ 39.83% ] 備考 ゲージを100%使用した中央~端付近コンボです。 ヒット時はコンボに、ガード時は暴れ潰しをしながら最後にC月閃で有利状況を維持できるコンボです。 ゲージに余裕があり、相手に触りに行きたいシーンや画面を押し返したいシーンはこのコンボを狙ってみましょう。 [66B 236A~A~A]の部分では、236A~の入力が遅れると高さが低くなりすぎてヒットしないこともあるため注意しましょう。 画面端付近にて236Cのバウンドで位置が入れ替わってしまう際に使用するコンボです。 ■コンボルート [ 66B 236A~A~A 214C j2C j236A 8jc j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端付近~画面端 ] ◯コンボdmg[ 3876/3534 ] ◯ゲージ回収量[ 38.98% ] 備考 ゲージを100%使用した画面端限定コンボです。 ヒット時はコンボに、ガード時は暴れ潰しをしながら最後にC華月で固め直しのフォローが出来るコンボです。 [66B 236A~A~A]の部分では、236A~の入力が遅れると高さが低くなりすぎてヒットしないこともあるため注意しましょう。 [214C]は受け身不能時間が長いので、前ダッシュなどをして落ち着いて距離を詰めてから[j2C j236A 8jc j[C]のコンボをしましょう。 ★[66C] [66C]始動は「超遠距離牽制技」且つ「高火力コンボ始動技」、更には「ガードされて有利」と当に夢のような技です。 距離によるダメージ減衰は受けてしまうものの、遠距離戦を得意とするカグヤにとって「絶対に狙っていきたい」+「コンボ練習必須」始動技になります。 コンボ難易度と比例してダメージが上がりますが、重要なダメージソースですのでまずは安定するコンボを練習してみましょう。 カグヤを使用する楽しさの内の一つでもありますので、是非挑戦してみてください。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 66C 66 5A 5B 2C(1) 214B dl.j236A 着地 dl.j[C] 5C jB j2C jC 2B 6C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 3887/3545 ] ◯ゲージ回収量[ 95.88% ] 備考:中央から狙えるオススメコンボです。 運び・ゲージ回収に優れたルートで且つ高火力となっており、練習必須コンボです。 [5A 5B 2C(1)]は、バウンドしてきた相手をしっかり引き付けてからコンボスタートすると安定します。 ■コンボルート [ 66C dl4B jBB j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 4249/3873 ] ◯ゲージ回収量[ 91.39% ] 備考:画面端オススメコンボです。 ゲージ回収量は中央コンボより劣るものの火力はピカイチなコンボです。 画面中央でもこのコンボを使用することは可能ですが、画面端専用コンボとして練習することをおすすめします。 必殺技始動 + クリックすると開きます ★[236C] [236C]始動はカグヤのコンボ始動の中でも抜けて高火力が見込める始動です。 弾相殺や透かし確定・昇竜ガード後の大幅有利など使用できるシーンも複数ありますが、「100%ゲージを使用する」点には注意しましょう。 また、ヒット時の高さで壁バウンドする為、相手の位置・浮きの高さに注意してコンボをしてみましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 236C 66 dl4B jBB j214A j236C 8jc j2C 着地 dl.j[C] 66 2C 5B 6C 5C 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 中央 ] ◯コンボdmg[ 4611/4203 ] ◯ゲージ回収量[ 19.00% ] 備考:中央から狙える高火力オススメコンボです。 66Cと同ルートですが、「発生12f」「画面端端で届く」「必殺技からキャンセル可能」と超高性能なっており、練習必須コンボです。 反面ゲージ技始動のためゲージ回収は見込めないため、ゲージ状況を見て狙っていきましょう。 ★[投げ(A+D)] [投げ(A+D)]始動はカグヤの主力崩し行動です。 また「投げから追加でコンボが出来る」数少ないキャラクターです。 相手のGRDゲージを奪う手段にもなるので、CS権獲得・維持の為にも積極的に投げにいきましょう。 + クリックすると開きます ■コンボルート [ 投げ 4B 6C j214B jB j236A jAスカ 着地 66 j[C] 5C 5B 3C~B(2) 623A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2328/2124 ] ◯ゲージ回収量[ 68.92% ] 備考:最初に覚えるべき投げコンボです。 [5C 5B 3C~B(2)]の〆パーツなので、ダメージ最大化or起き攻めを選択しやすくなっています。 ■コンボルート [ 投げ 5B~dl5B 214B jB j236B jAスカ 着地 低空アサルトj[C] j214A〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2091/1905 ] ◯ゲージ回収量[ 38.74% ] 備考:起き攻めを重視した投げコンボです。 [3C~B(1) 214A]の〆パーツより早く爆弾が起爆します。 その為、相手の起き上がり後に動ける時間が短くなり、起き攻めしやすくなります。 従来の[3C~B(1) 214A]と同様[ダッシュ 投げ]にも行けますので、使い分けてガードを揺さぶりましょう。 ■コンボルート [ 投げ 5C 6C j236B 9jc j[C] dlj2C 着地 5AA~dlA~dlAA〆 ] ◯start位置[ 端 ] ◯コンボdmg[ 2342/2134 ] ◯ゲージ回収量[ 44.85% ] 備考:スマートステアを組み込んだGRD回収コンボです。 「スマートステアをコンボに組み込むとGRDゲージを回復させる」効果を使ったコンボで、一部キャラクターしかこのコンボが出来ませんが、カグヤは選ばれしキャラの一人です。 コンボ時間は短くなりますが、GRDゲージを0.5回復する為、「グリットゲージを有利にしたい」時は選択肢に入れてみましょう。 投げからのノーゲージ最大ダメージとなっていますが、コンボ難易度がやや高く214系を利用した起き攻めにはいけない点には注意しましょう。 ★コンボ投稿テンプレート ■コンボルート [ ] ◯start位置[どこでも・中央・画面端] ◯コンボdmg[0000/0000] ◯ゲージ回収量[100.00%] 備考[使用シーン・特徴を備考欄に記載願います]
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ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (234) ダメージ240台 編集
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■切り払い 格闘中は射撃に対し無敵になることを利用し、射撃を無効化するテクニック。 漢字の意味としては斬り払いが正しいのだが、 「きりはらい」で変換すると「切り払い」で一発変換できるのに対し 「きりばらい」が素直に変換しないのもあり、こう書かれる事が多い。 やり方 敵を自機のメイン火器のロック範囲内に捉えておくことが前提条件。この際に空振りをすることで、正面約50度ほどに対射撃の無敵判定が発生する。 現在では、対象となる相手に対しロック(赤ロック・青ロックどちらでも有効)をしないと切り払いは有効とならない(板倉小隊REV2 カバパン氏の解説より)。バージョンによって対象となる敵に対するロックの有無が変わっている様子。 無敵の発生時間は振りかぶりの瞬間(格闘トリガー入力)からふり終わった直後まで。命中直前に入力しようとしても間に合わないことが多いので注意しよう。 バズーカやBRなどの単発系の射撃武器はタイミングが合わせやすく特に有効。 GP02A(MLRS)のような後ろから飛んでくる弾に対しては不可能。 使い方、テクニックなど 着地の硬直中などでも格闘は振れるため、着地狙いで撃たれた時などに格闘振る選択肢も考えよう。 着地硬直で振る場合、多くの機体は射撃武器を構えていると持ち替えが発生してしまうため、着地前にあらかじめ格闘武器に持ち替えしておくと良い。 キーパーをする際、着弾に合わせて切り払いをする事で敵の拠点弾をノーダメージで受ける事が出来る。ただし格闘で前に移動するために連続で切り払うには切り払い後の立ち位置を考えるなどのコツが必要。 また上記の通り格闘モーションで少しづつ前進するため、バズーカを連続で切り払ったらどんどん敵に近付いて行ってタックルカウンターや格闘を食らった。と言う事も十分あり得るので注意。 ちなみに、ビームサーベルに限らず格闘ならなんでもOKなので、遠距離機等の殴打系格闘でバズーカを無効化したりすると熱い! その他 参考情報戦場の絆 切り払いのタイミングの質問
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対アラクネ 開幕 端まで下がります その後は相手のJ6Dがギリギリ届かない間合いで 6Dをメインに対処 相手が前ステップしたら5D 飛んだら2D 飛んでいる最中に地面に転移してくる技もあるので、着地点にいる場合は5Aを置いておくとつぶせます 相手に50%ある場合は 着地硬直の残る行動に注意 相手の2Cから烙印させられてしまいます 霧の着地硬直ですが 追尾を引かれたら何とか、さしたい所です 上空やリングはそこまで気にかけなくていいです あと鳥の移動距離を覚えておくと近距離戦になったときに 鳥を釣って、それを避けつつ落とす みたいな事もできます あ、そうだ、これは倒すゲームではなくて99秒間烙印させられないように するゲームです そうすればタイムアップにはきっと体力リードして終わってるので 倒すことは考えなくていいです ゲージの吐き方は一番難しいキャラかもしれません 相手の烙印ゲージ、残りタイム こちらの始動技、相手の体力 すべて一瞬で判断して、使う場所を決める感じです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ アラクネ 鳥の対処 後は追尾が沢山出た試合も取れるように コンボミスしない 技が出ないorしてないと思った行動にイライラしない でも上空霧があってキャバリエを打とうとしたら ジャンプCして霧吸収>烙印状態 とか 相手がリングまとった状態で上から振ってきたので下くぐろうとしたら 相手に向かってジャンプして霧吸収とか さすがにそれはしてないのにって気分になってしまうので 致命的な事はやらないように とりあえず大前提として 霧の硬直を狙う意識をする 霧の着地硬直を狙う意識をする 前ステップ、3Cには反撃確定を取る 相手に50%たまったら2Cくらわないように APQには五分以上の状況を作る(反撃取るor距離をとるなど) D攻撃はガードさせる などを意識すれば結構何も起きない事も多いです
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0.944以前のコンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 予備知識など オリジナルアビリティの深淵の魔剣(O)の発動中、 および投げの演出中にOボタンを押すと小ジャンプが発動する。 この小ジャンプは通常技からジャンプキャンセルのように出す事が出来る上に かなり早い段階からジャンプ攻撃へのキャンセルが効く。 起き攻めは深淵の魔剣が超強いのでとりあえずこれを置く事を最優先に考える。 2HS〆でちょうど重なるので隙あらば狙っていきたい。 6S〆は狙い所が多い代わりに少し有利時間が短く深淵を置いても抜けられたりするので 相手を選ぶか、深淵以外の技を置くのもアリ。 基本エリアル 6HS 上りJK ディレイJS(1) JK(1) JS(1) jc JK JS(1~2) JHS 着地 5K 近S HS 2HS( 6S) 中段崩しにも使える6HSからのエリアル。 繋ぎのタイミングが難しいが、様々な場面から移行出来てダメージ・運び・その後の状況など 総合的に使いやすいエリアル。 地上拾いの5Kは、JSを2ヒットにして5Pにすればリーチの猶予が増えるがタイミングがさらに難しくなる。 地上コンボ 2K(1) 2S 2HS( 6S)→深淵 5P 近S HS 2HS( 6S)→深淵 基本チェーンコンボ。6S〆は2HS〆より少し深淵の重ねが遅くなるので抜けられやすくなる。 投げ→O JHS O JK 2K(1) 6HS エリアル 投げ→2HS O JHS O JK 6HS エリアル 投げ始動中下段コンボ。 Oジャンプのキャンセルを活用すれば他にもいくらでも択を増やせるが、最終的に6HSに繋げればエリアルに移行出来る。 投げ中も深淵発動中と同じように小ジャンプが出来る事は覚えておこう。 6P 遠S 2HS 214S 6HS エリアル 少し離れた位置で6Pを当てると遠S先端→2HSがギリギリ繋がる間合いがある。 6HSからのエリアルは少し遅らせて始めたほうが安定するが かなり間合いにより左右される為難しい繋ぎ。 SBコンボ セムニアは中央でも各種スキルを組み合わせればいくらでも伸ばせるがキャラ限や位置限が激しい。 2K(1) 2S 236S(SB) 微ディレイ5P 5S HS 深淵 O JHS O JHS 着地 214HS[ HS 2HS→深淵]or[236HS S 6S] 獄炎SBコンボどこでも版。 獄炎のSBタイミングはかなり早めだが、そこから最速で5Pを出してしまうと繋がらない場合が多いので要練習。 深淵には引き寄せ効果があるので、そこまで繋げてしまえば後は割と安定して繋がる。 〆は破滅を絡めた方が当然ダメージは出るが、特に中央では起き攻めがし辛くなる。 ~深淵 O JHS O JHS 着地 214HS 236HS 214S 5P 2HS→深淵 中央でさらに伸ばしつつ2HSで〆る。 最後は災禍の最終段が出切る前に5Pを当て切るのがポイント。難しいなら直で2HSを当てても良い。 ~深淵 O JHS O JHS 着地 214HS 22O [O JHS 着地 後ろ歩き]×2 HS (中央:214S )214HS 236HS 6Sor2HS持続 深淵の追加入力22Oを組み込んだコンボ。ぴょんぴょんするんじゃぁ^~ 22O直前の断絶を破滅に変えれば少しだけダメージアップ出来るが深淵の派生時間がかなりギリギリになる。 原初の魔剣コンボ 終焉の魔剣(214214S)はキャンセルで出せないので注意。 ~深淵 着地 原初の魔剣 66 HS 236HS HS 214HS 6HS 終焉 とりあえず深淵に繋いでしまえば難しい事は考えなくてもフィニッシュスキルまで繋げられる。 ~2HS 236S 原初の魔剣 HS 66 214HS 236HS 6HS 終焉 端限定で、少し高めの獄炎からノーキャンセルで原初に繋がる。 6HS エリアル 5K 236S 原初の魔剣 9 JHS ディレイJS(1) JHS 着地 微ディレイHS 236S HSノーキャン 終焉 5K 6S 終焉を高めに当てるとさらに拾える。 原初の魔剣中の追撃によっては位置が下がり過ぎてしまうことがあるので要練習。 深淵の魔剣セットプレイ ヒット時とガード時で大分タイミングがズレてしまうので喰らい逃げに的確に対応出来るようにするには 何度も練習するしかない。 地上技→O→JHSとかJSのヒット数調整とか終わり際に22Por22K表裏とかこれ以外にも多分いくらでも考えられる。 深淵→O JHS O JK 2K(1) 6HS エリアル K 6S 中段→中段→下段。 深淵→O JHS O JS JK 5P 近S HS 中段→中段(持続)。 タイミングをズレたJS JKのどこかで崩れてくれる事を期待する。 深淵→O JHS 着地 微歩き 2K(1) [2HS 6HS]or[6HS] エリアル K 6S 中段→下段→中段or下段。 最初の2Kで崩れても崩れなくても良いという優れもの。 深淵(ジャンプガード確認)→O JHS 236S(SB) 9 ディレイJS(1) JHS 深淵~ ジャンプガードを狩れる技が獄炎しかないので実はジャンプガード逃げに滅茶苦茶弱い。 それでもSBを絡めれば強引にいつもの流れに持っていける。 ちなみに深淵を直接SBして通常技を重ねる手段もある。どうしても6S 深淵で殺し切りたい時は選択肢としてアリか。
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ステップ1 レイチェルってどんなキャラ? カボチャやカエル、大砲などの優秀な設置技を多く持ち、画面全体に風を起こすドライブ「シルフィード」によりセットプレイを得意とする。 しかし、切り返し技が少なく単純なインファイトは苦手である。 ラグナやジンなどのほかのキャラに比べるとコンボは複雑なものが多く、風の管理等にも気を配らなければいけないため、使いこなすための難易度はやや高い。 まずは基礎コンを覚えよう エリアル jc JB JC jc JB JC 空A大砲 最も基本的なエリアル。まずはここからはじめよう。 hjc JB JA JB JC jc ディレイJ2C ノエルにはJ2Cが安定しない。hjc JA JB JA JC ディレイJ2Cで代用可能 地上基礎コンボ 6A B エリアル~ 説明することなし。 B CD 追加C B大砲 アイリス 最も基本的な地上コンボ。 テイガー、νには安定しない。 B CD 追加C カエルorカボチャ 2B 5B エリアル 追加Cのあと距離が離れた場合はこれ。 カボチャの使い方を覚えよう レイチェルのシルフィード(以下、風)により最も影響を受ける設置技がインビッシュシプソフィラ(以下、カボチャ) カボチャ生成後に風を吹かせると、画面横幅一杯程の距離をかなりの速度で飛ぶ。 しかも、風を吹かせた瞬間から当たり判定が発生し、レイチェルがダメージを受けても持続する。 カボチャがあるのとないのでは行動の幅が大きく変わる。 Q「カボチャを飛ばした時、2hitしているんだけど…」 A、Dを連打しています。落ち着いてボタンを押しましょう Q「設置技の優先順位は?」 Aキャラにもよるが基本的にはカボチャ>カエル>大砲 カボチャを使った立ち回り例 カボチャの性能 基本的に空中でカボチャを生成したほうが隙が少なく、(地上38F空中34F) 実体化して風で飛ばせるようになるのも空中カボチャのほうが圧倒的に早いため、(地上25F空中17F) カボチャを作りづらいと感じたときは空中カボチャ生成のほうがいいとされる(キャラなどにより諸説あり) なので、空中のカボチャをいかに相手にうまくぶつけるか(いかにうまく活用できるか)というのも重要なポイントとなる。 カボチャの使い道は以下の通り。 ①迎撃手段としてのカボチャ ②コンボ始動としてのカボチャ ③安全に着地するためのカボチャ ④その他 ①迎撃手段としてのカボチャ 行動の隙をカボチャで潰すことができればレイチェルの選択肢は大幅に広がる。 例:相手キャラノエル 「カ 自 敵」(カ=カボチャ) 相手突っ込んできた!→2Cしてみる→レイチェルの手前で様子見された!!→6Dカボチャ 最低でも相手はガードしなければいけないため2Cスカの隙を消すことができる。 例:敵との間合いは中距離 カボチャとカエル作りたいけど距離がちょっと近いから7HJ バクステ カボチャ作成 カエル作成 →相手突っ込んできた!→3D 6D→着地B→レイチェルのターン 相手がレイチェルの下にもぐりこむまで接近されたら2Dや1Dでカボチャを飛ばすことで対応する。 例:カボチャ中空。相手との間合いは遠距離(端端) 地上でカエル作成 相手突進 3D or 2D or 1Dで迎撃 ②コンボ始動としてのカボチャ レイチェルの通常技はリーチが短いものが多い。 そこで、カボチャを相手に飛ばし、ガードさせたところから崩しに行くというのがレイチェルの基本的な攻め方になる。いわゆるカボチャ特攻がこれにあたる。 ③安全に着地するためのカボチャ 画面端を背負っている状態で相手の固めを抜け出した際等、安全に着地する&着地後の状況をよくするために、hj カボチャ カエル 2Dが有効。 ただし昇竜が届く高度では禁止。 ④その他 1.殺しきるための道具としてのカボチャ 例:相手バースト済み&体力ドット カボチャにも削り判定があるため、カボチャ作成に成功して、風がある状態ならほぼ詰みとなる。 2.弾幕密度上昇のためのカボチャ 例:画面端端の状態でのシューティング カボチャ B大砲 6DでB大砲の下をくぐられることを防止する。 また、相手の近くにカボチャがあるときC大砲 3D をすると、風を吹かせた瞬間にカボチャがヒットし、大砲の弾を当てやすくなる。 ステップ2 中下段の崩しを覚えよう レイチェルの中下段崩しの主力は5Bからの3C9D(下段)とJ3CD(中段)の2択。 3C9D(下段)ヒット時には5Bからエリアルにもって行くかリリーに持っていくか。 リリーまでのレシピは ①5B 3C9D 6C JC 着地リリー ②5B 3C9D 5B 6A4D リリー の二通り。 ①より②の方が安定しやすいが風を一つ多く使う。 (ただしノエルには~5B 6A リリーが可能) リリー後はカエルを出し、3Cで拾ってコンボを継続することができる。 J2CD(中段)ヒット時には風があればしゃがみ食らい限定コンボに持っていったりJ3CD B CD C ~からカエルコンを繋いだり。 しゃがみ食らい限定コンボのレシピは J3CD 5B J2C 5B J3CD 5B J2C 5B CD C 画面端まで運びたい時、風があれば運んでみよう。 Q「6A4Dリリーのコツを教えて」 A、6A43214D6Cの入力を練習しよう。難しい場合は6A43216C(リリー発動)4Dでも入ることは入ります。 Q、「3C9D 6C JC 着地リリーが安定しません」 A、コツは6Cを着地ぎりぎりまで継続しJCを入力すること。JCから着地までに632146を入れ込み着地と同時にCを押すなどすると安定しやすい。 Q「J3CD 5B J2Cの運びコンが安定しません」 A、まず、しゃがみ食らい限定です。J3CDは最速で入力すること。最速の感覚は動画を見てからトレモでひたすら練習しよう。 カエルコン・運びコンを覚えよう カエルコン Q「追加C カエル ダッシュ3C(1HIT) A大砲がアイリスに化けるんですが」 A、3CからA大砲の間にレバーニュートラルをはさまないこと。3C236Aまで、レバーを戻さず入力しよう。 運びコン 追加Cの後よく使用されるのが①のカボチャ 6D ダッシュ 6C JC B ~と②のカボチャ 6D 5B 5C 5CD ~ レイチェルには①が安定しない。 Q「①のコンボが安定しません」 A、カボチャを6Dで当てるタイミングは相手がよろけからダウンに移行する直前。カボチャを当てるタイミングが速いと6Cをガードされ、遅いとダウンしたところにヒットしてしまい相手が浮いてしまう。練習してタイミングを覚えよう。 ステップ3 より難易度の高いコンボに挑戦しよう 超バウンドコン Q「リリーから超バウンドすると受身取られるんだけどこれってキャラ限?」 A、キャラ限ではありません。J2CDを当てる高度が高いと受身不能時間が地上までもたずに受身を取られます。J2CDにディレイをかけて地上付近で当てるように練習しましょう。 Q「カエル 3C拾いが安定しないんですが」 A、J2CDの着地の硬直をカエルでキャンセルするため、しっかり着地してからカエルを出すことが重要。3Cで拾うタイミングは何度も練習することで覚えよう。ただしカルルは3Cで拾えないので注意。 割られにくい中段 ステップ2では、J3CDによる中段を紹介したが、この中段は昇竜や当て身を持つキャラに は、割り込まれる事がある上、バリアガードされると距離が開き、J3CDが相手に届かず逆にJ2Cの隙にコンボを貰う恐れがあります。これを防ぐコンボを練習しよう B(3D) JA J2C 5B~ 全キャラに対応。ただし3Dを先に吹かせることで安定するため、3Dのモーションを見た相手に中段ガードをされることがある。 連続中段 B J3CD 7jc J2C B~ コツは最速入力と練習。 これとB J3CD 2Bという下段択を組み合わせることで、中下択を連続でかけることができる。 Q「相手を飛び越しちゃうんだけど・・・」 A、7jc J2Cが最速でできていれば飛び越しません。8jcや9jcになっていないか確認しましょう。 ダブルリリーコン ダブルリリーコンとは大砲によって設置された避雷針と本体に落ちる雷を当てることで高いダメージを得られるコンボのこと 中央で B CD 追加C カエル 微ダッシュ 3C(1hit) Aロベ ダッシュリリー カエルコン対応キャラに。 B CD 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC ダッシュ6Aリリー 全キャラ対応1風ダブルリリーコン難易度は高め ポイントはJB JCにディレイをかけること ダッシュ6Aで相手を反対側に飛ばすこと。ダッシュが足りないと相手が前に飛び、避雷針の雷がヒットしない。遅いとコマンド入力が反対になって6Aがでない。 画面端で B CD C カエル 微歩きB A大砲 リリー 全キャラ対応。ライチなど一部のキャラには歩かずとも入る。 B CD C カエル 2B 5B jc 空C大砲 着地6A リリー 避雷針がしっかり画面内に入るため安定しやすい。ただしややダメージ少なめ。 Q「画面はし微歩きBダブルリリーが安定しません」 A、歩く時間が結構シビア。微ダッシュB A大砲 リリーでも入りますがダブルで安定させるのは難しいです。