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対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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Medal of Honor Airborne 項目数 46 総ポイント 1000(オフライン700/オンライン300) 難易度 ~480:★☆☆☆☆ ~730:★★☆☆☆ ~805:★★★☆☆ ~1000:★★★★☆ 2023年2月16日、サーバー閉鎖 互換対応済 1つだけバグで解除できなくなることがあるので注意。(後述) オフライン(700) Jump Training 降下トレーニングを通過せよ 5 Go Go Go! 飛行機から押し出されて授与 5 Greased Landing Greased Landingに成功せよ 5 Flared Landing Flared Landingに成功せよ 5 Death From Above 蹴りで敵を殺害せよ 10 Jump Master 全ミッションでスキルドロップを1つ発見せよ 25 Master Parachutist ゲーム内の全スキルドロップ発見せよ 40 Crack Shot 10回連続でヘッドショットに成功せよ 25 Tick-tick-BOOM! 手榴弾で3人の敵を殺害せよ 20 5-in-a-row! ミス無しで敵を5人連続殺害せよ 20 Homerun! 走りながら殴打で敵を殺害せよ 10 Shoot to Kill アイアンサイトで移動しながら敵を殺害せよ 10 In Yer Face! 手榴弾を蹴り返して敵を殺害せよ 20 Purple Heart 瀕死の状態から体力を全回復せよ 10 Pop-n-Drop 遮蔽物から遮蔽物へとしゃがんだ体勢で走って移動せよ 5 Weapon Handler 一つの武器をフルアップグレードせよ 25 Weapon Specialist 5つの武器をフルアップグレードせよ 50 Weapon Master 全武器をフルアップグレードせよ 75 Cheat Death 命を落とさずに任意の作戦をクリアせよ 20 Village of Adanti ハスキー作戦をクリアせよ 15 Paestum Ruins アバランチ作戦をクリアせよ 20 D-Day in Reverse ネプチューン作戦をクリアせよ 25 Nijmegen Bridge マーケット・ガーデン作戦をクリアせよ 30 War Machine バーシティ作戦をクリアせよ 35 Der Flakturm 高射砲塔をクリアせよ 40 Complete on Casual 難易度イージーでキャンペーンをクリアせよ 25 Complete on Normal 難易度ノーマルでキャンペーンをクリアせよ 50 Complete on Expert 難易度ハードでキャンペーンをクリアせよ 75 オンライン(300) MP - Distinguished Service Cross ランクマッチで殺害数1000人以上と目標ポイント500以上を達成せよ 75 MP - Distinguished Service Medal ランクマッチで殺害数500人以上と目標ポイント250以上を達成せよ 25 MP - Silver Star ランクマッチを20回以上、1位で終了せよ 0 MP - American Campaign Medal ランクマッチの全マップでチーム勝利を獲得せよ 0 MP - Legion of Merit ランクマッチで目標ポイント10以上を獲得せよ 20 MP - Soldier's Medal ランクマッチ中に1つの兵科で20回の殺害アシストを達成せよ 20 MP - Bronze Star ランクマッチで20回以上トップ3にランクインせよ 0 MP - Purple Heart マルチプレイで瀕死の状態から体力を全回復せよ 10 MP - World War II Victory Medal ランクマッチを任意のゲームモードで全マップ1位を達成せよ 0 MP - EAM Campaign Medal ランクマッチで全マップに挑戦せよ 25 MP - Good Conduct Medal チームキルをすることなくランクマッチを20回連続でプレイせよ 0 MP - Presidential Unit Citation ランクマッチでチームポイント20以上を獲得せよ 30 MP - Meritorious Unit Citation ランクマッチでチームポイント10以上を獲得せよ 20 MP - Paratrooper's Badge マルチプレイ中に敵を蹴りで殺害せよ 10 MP - Combat Infantryman Badge マルチプレイで降下中の敵を殺害せよ 10 MP - Pistol Whip マルチプレイ中に敵を銃で殴り殺害せよ 10 MP - Human Flak Gun マルチプレイ中に降下中の敵を手榴弾で殺害せよ 5 MP - Weapon Virtuoso ランクマッチですべての武器をアップグレードせよ 40 Complete系の実績はイージー、ノーマル、ハード各難易度でクリアしないと解除されない。難易度はイージーでも比較的高め。敵を一定数倒す事で武器が強化され、強化された武器は次ゲームに持ち越せる。 ※クリアしても実績が解除されない不具合が、ごくごく一部で報告されている。 陥った場合は、もう一度通してクリアしてみることを推奨。 それで解決するかどうかは、報告がない 再現できないので不明。 操作系が独特だが、コントローラーセッティング3がHALOシリーズとコンパチ。経験者はこっちを試してみると難易度が一気に下がるかもしれない。但しパラシュートフレアと武器拾いが画面表示上Aボタンだが実際はXボタンになるので注意。 Pop-n-Drop 遮蔽物から遮蔽物へとしゃがんだ体勢で走って移動せよ。カバー状態から隣の遮蔽物まで走るとまたカバー状態になる。このゲームの基礎となる動作。 shoot to kill アイアンサイトで移動しながら敵を殺害せよ、とあるが方法は銃を構えながら(アイアンサイト状態)ダッシュボタン(デフォルトなら左スティック、設定2の場合はLBなど)を押し込ん動かすとゆっくり移動できる。移動しながら敵をkillすると解除。 取説に記載が無い為意外と知らない人が多いと思うので、、シリーズファンは大抵自然と解除される。知っていれば一瞬で終わる。 Crack Shot 5-in-a-row! この2つは似ているが別系統。ヘッドショット10連続は時間をどれだけ使っても良い。5連続殺害は被弾なしリロードなし短時間じゃないとダメ。こっちは下記Tick-tick-BOOM!実績と同時に取るのが楽。 難易度カジュアルの1面なら敵の正面に立っていてもすぐには死なないのでゆっくり狙ってヘッドショットしていけば簡単。Springfield入手後にやればさらに簡単。顔面への射撃はヘッドショットにカウントされないことがあるので、ちゃんと頭部を狙うこと。ヘルメットをかぶってる兵士ならヘルメット部分を狙うと楽。 Tick-tick-BOOM! 3面の建物内や塹壕の中、6面の建物内などの閉所に敵が密集しているところにグレネード投下かロケットランチャーをぶち込む事で比較的簡単に取れる。 Weapon Master すべての武器には銃火器だけでなく、グレネードも含まれるので注意。ロケットランチャーとモーゼル、GammonGrenade以外の武器は入手後どのチャプターでも持っていけるので、カジュアルで1面を繰り返してプレイすれば比較的楽にグレードアップ可能。 グレネードを含むどの武器でも、Meleeで敵を倒しても経験値が入るので、ガンガン殴って進むとグレードアップしやすい。RecoillessはOperationNeptuneを何回かプレイすればグレードアップは簡単なはず。モーゼルとパンツァーシュレック、GammonGrenadeは6面をプレイ→屋上に降下していくつか目標を達成したらリスタートを繰り返すのがオススメ。 Complete on Expert 基本的に敵は無限に出てくる訳ではなく、安全な位置にて1人ずつスナイパーライフルで倒して行けば数が減りかなり進みやすくなる。注意が必要なのは固定機銃と後半で出てくるエリート兵。なるべくグレネードなどで身を晒さず倒すようにしないと瞬殺されるので注意。敵の体力は難易度問わず同じ。攻撃力だけが異常に高くなる。 武器をフルアップグレードする等して挑戦してみて下さい。オススメ武器はStG.44とSpringfield。特にStG.44はグレードアップにより着脱自由な固定倍率スコープが付けられ、近距離~遠距離の敵まで狙いやすくなるので非常に強力。グレネードをレベルアップさせて最大所持数をあげるのも効果的です。また、オブジェクト破壊など目標を達成するとオートセーブされるので、どうしてもクリアできない場合は 目標を達成→チェックポイントをロード→グリーンスモークに着地して弾薬やグレネードなどを補給 を繰り返すと比較的楽に進める事があります。ロケラン兵やエリート兵などの固定キャラや~の安全を確保系の目標であれば達成後敵が復活しないのでセーフポイントとして使用可能。逆に、スナイパーや雑魚敵などがロードごとに復活するポイントもあるので、ケースバイケースで。 C4爆弾での破壊任務はGammon grenadeとPanzerschreckでも達成できるので安全圏から打ち込めばよい。Gammon grenadeはC4設置箇所に爆風が当たるようにしないと破壊にならないので注意。 Jump Master Master Parachutist スキルドロップを発見せよとあるが実際はそこに降下しないとダメ。各ステージに5箇所のスキルドロップ。全部で30箇所。味方のパラシュートが引っかかっているところがスキルドロップのポイント。 徒歩で発見するとスキルドロップ取得条件となる着地方法が表示される。着地が成功するとスキルドロップ Xof5 という表示が出る。5つ集まったらオブジェクト達成してチェックポイント通過してから終わればよい。それまでは取得してすぐ死んでもok。 Master Parachutistは最後のスキルドロップを取得した瞬間解除。ただ取った瞬間に終了すると実績は解除されていてもそのステージのドロップは集まったことになりません。気になる人は手ごろなオブジェクトを達成しましょう。 なお、各ステージで取得したスキルドロップ数はキャンペーンのStatsで確認できます。 ◆スキルドロップリスト ハスキー作戦。 マップ最南が市庁舎。初回降下は南向き。セーブ→ロードすると2回目以降は西を向いて落下。 市庁舎の向かいの建物。屋根の上。スキルドロップ判定がある部分は小さな屋根になっているところ。これは実際建物の階段を登り屋根に上がってパラシュート確認すると楽。 市庁舎の庭、東側にある高い塔最上階。頂上足場に着地。地上からパラシュートは見えない。敵兵士が一人いるので注意。 市庁舎の隣接西側の建物。中庭になっておりパラシュートが2階にかかっている。窓を通り抜け廊下のような部分に着地で解除。 教会の塔の頂上。 マップ東側。村の外のAAガンに進む途中の門の窓。窓を通り抜けて門の二階に着地。ロード降下時180度旋回する必要がある。 アバランチ作戦。 マップ北端が円形劇場。降下は常に南向き。 円形劇場の入り口付近のトラックの上。トラックの荷台ではなく、その上パラシュートが引っかかっている木箱の上に着地。 円形劇場の南西にある柱の上。上空からパラシュートが見える。 円形劇場の南東にあるローマ水道のような通路の中。アーチをくぐって2階に着地。グリーンスモークのそば。 円形劇場から(3)の方へ少し進んだ採掘場。地面にパラシュートが見えるのでその前をくぐって地下に着地。 赤い燃料タンク2つある広場。貯水タンクの中。 ネプチューン作戦。 戦車登場する家の近辺に3つ。その右上の要塞に2つ。 グリーンスモーク付近の一軒だけ孤立している家の壊れた屋根。屋根の上でRecoillesのパーツが拾える所。 グリーンスモーク付近二軒ならんだ家の崩れた二階部分。 上記の建物正面、丘の上の崩れた家。瓦礫のある敵がいない部屋に着地。 レーダー施設ではない方の要塞の横。細いコンクリートの塀壁に着地。降下中Flareしまくらないと届かない。 同エリアのトーチカ。トーチカの入口を通り抜けてトーチカ内に成功着地で解除。 マーケットガーデン作戦。 中央に1つ。北(再降下すると正面)に2つ。南に2つ。 町の中央の教会。塔にある足場部分。 ラジオ機器を破壊する北側の建物二階窓部分。窓を通り抜けて着地。セーブ→再ロード降下すると正面にパラシュートが見える。敵兵が一人いるので注意。 上記の建物の右側少し下、二階ベランダに着地。回り込まないと見えない。二階にMG42掃討任務のある家。 マップ南側。再降下時に180度反転。家と家の間にかけてある木製の足場。上空から目立つので判り易い。 上記建物群の一番東側の家。崩れた二階。崩れた壁を通り抜けて着地。 バーシティ作戦。 初回降下時は南向き、ロード2度目以降は降下北向きになる。 南側中央の建物、地下弾薬庫爆破ミッションの建物の二階の入口。入口を通り抜けるように着地すれば解除。パラシュートが目立つのでこれは簡単。 上記建物の隣。東側。高所に赤い貨物列車のようなものが並んでいる。最南端パラシュートが垂れているやつに着地。 マップ中央、降下時ほぼ真下に燃料タンクが5つ並んでいる。その真ん中のタンク頂上部分。これはパラシュートが見えるので一目で判るが隣のタンクに乱射スナイパーが居る。 上記の東側。高いパイプの通路のようなものがありその上にパラシュートと仲間の死体があるのでそこに着地。Flare連打が必要。 最後の一つが非常に判り辛い。マップ中央に並んだ燃料タンク群の一番東側二階部分の通路にパラシュート。上空から目視発見は困難なので、マップ北側の戦車工場の2階入口バルコニーからパラシュートを探して位置確認すると良い 高射砲塔 地上のグリーンスモーク炊いてある家と道を挟んで向かい建物。崩れた二階部分のドアにパラシュートが引っかかっている。ドアを通り抜けるようにして着地。 塔の屋上の一つ下のフロア。階段付きコンクリート出口の屋根にパラシュート。出口を通り抜けるように着地で解除。塔の南東、降下リトライ時は正面右側、上空からパラシュートが見える。 上記スキルドロップより少し下にある、塔内部から木製の足場への出口。 塔の壁面。再降下時塔の左側。塔の窓にパラシュート。窓を通り抜けて着地。難易度高め。 塔の壁面。再降下時真下。木製の足場の下の窓。降り方は、降下後少し後ろへスティックを倒し塔の壁面を見る。一番上の木製の足場は、足場と塔の壁面の間に隙間のあるものがあるはず。その隙間をくぐるように降りていく。足場の隙間を通り抜けるあたりからFlareしまくってゆっくりと降りながら全力で左にスティックをいれ小窓部分に接近、小窓を潜り抜けるように着地。Flareをすると減速してから少し浮くような動作をするのでこれをうまく使えば正面から足場の下を通過でもできる。難易度激難。 Aボタンを押しての降下中のFlare(降下がゆっくりになる)を使いこなせないと難しいものが多い。降下後すぐにFlare連続&スティック入れっぱなしにしないとたどり着けない遠にあるもの等もあり。 窓やドアを通り抜ける系の着地がネック。潜り抜ける系は目標の近くまで来たらFlareしながら着地するのがコツ。着地地点に敵兵がいるところはキックで蹴り殺して着地で。また、後半は降下時にスナイパーに狙撃されるポイントも多いので基本的に難易度カジュアル推奨。 取得動画はすべてyoutubeにある。 オンライン実績 オンラインはプレイヤーマッチが途中参加型。ランクマッチは人数が揃うまで待たされる。最低人数はおそらく4人で偶数の人数で始まる。 ランクマッチはステージが選べない、プレマは人数不均衡が多い、ラグると酷い、武器強化がオンとオフで別カウント、とストレスたまる仕様なので要忍耐。 マルチプレイ実績はスキルが必要とされる実績が0Gとなっているため気にせずプレイできる。 1000キル、500目標ポイント、武器フルアップグレードが作業となる。 キル数、目標ポイント獲得状況はいずれもマルチプレイヤーメニューのステータス画面で確認が可能。 なお実績解除と直接関係はないが、リーダーボード画面を開くとフリーズするため注意。 MP - Legion of Merit MP - Presidential Unit Citation MP - Meritorious Unit Citation オブジェクトルールのランクマッチに入ることが出来れば、意識せずとも解除されるだろう。※現状過疎状態のため意識して立ち回らないと解除困難。 チームスコアとは2人以上で獲得したスコアのことを指す。陣取りを2人で行った場合などに加算される。陣地の中立化、陣地獲得いずれも1ポイントしか入らないため、陣地獲得と敵側の奪還を繰り返さないと20ポイント達成は難しい。 MP - Pistol Whip 銃と書かれているが、通常の銃器では解除されず拳銃での殴りキルのみ。 MP - Soldier's Medal 累計20アシストで解除。1つの兵科じゃなくてもOK。体力が回復制ではないため、ハンドガンを2〜3発撃ち込んだあと味方にキルしてもらおう。間隔が空き過ぎるとアシスト判定されないので注意。 MP - Purple Heart 簡単な一人で出来る方法を。プレイヤーマッチは1人でも始められるので、時間は長め、プライベートマッチ、枢軸側(その他の設定は不問)の設定で1人で開始する。グレで自爆をすると回復アイテムが出るので3つ用意する。そしてグレを投げて一定の距離まで近づき(この距離感が微妙)瀕死状態にする。あとは用意したアイテムで全快させると解除。注意点は、マッチ開始時に、死亡時に回復アイテムが出る兵科(武器)を選ぶ事。またグレも多い方がいい。 MP - Weapon Virtuoso 射撃で倒してもなかなか経験値がたまらないので、連合側でプレイする場合敵の裏をとってMeleeで殴り殺していると比較的楽にグレードアップ可能。途中で切断されるとスコアボードでのキル数は残るが経験地が加算されないので注意。 グレネードなどゲージの色が変わらない武器はグレードアップしない。 MP - World War II Victory Medal この実績のみマッチ後のリザルト画面でBボタンで戻ってしまうとカウントバグが発生することがあり、そうなると解除できなくなるので注意。 一応関係者の方にランキングリセットしてもらう方法もあるようだが、英語でやりとりしなければならないため敷居は高いのでこれから取ろうとする方は注意してプレイしたほうがよいだろう。
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/45.html
〜5E 641236E 自分画面端の時に 〜28C SC236236E エリアル ホーミングを使わないコンボ ヒット数によってはエリアルが繋がらない 空中22AorBorC SC236236E 二段前ジャンプC 着地 エリアル 隼蹴りが表当たりした時に 〜起き攻めからのコンボ Cイズナ SC236236E NHC(上方向入れ) JE 着地 (236236Eヒット)最速前小ジャンプJB JE 〜適当 めくり択から Cイズナ SC236236E NHC(上方向入れ) JB JC JE空かし 着地 (236236Eヒット)低空ダッシュE 〜適当 正面択から Cイズナ SC236236E NHC(上方向入れ) JB JE 641236E NHC JC ステップ2B 2C 6HC 5A 6B エリアル 正面択から何となくトクソコン 効率悪い
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/74.html
ハーフ クレセント フル F白レンは、離れていると飛び道具を撃ってきたり設置をしたりであちらのペースに持っていかれてしまう。近づかないと何も出来ない 白レンがBEJCを撒いていると思っていたら、急に速い飛び道具を放ってくることもあるので油断はしない 横に長い設置技は、ジャンプした際、着地点にあると着地硬直によりガードできない?着地 即バクステで回避はできるっぽいが、詳しくはわからない 設置はガード仕込みダッシュでさっさと消すのが賢明かと 。縦長の設置は、ピッツィで一応破壊できる。下設置は不明 固めにEX波動(5Hit技)を用いられた場合、4段目にガーキャンバンカーで切り返せる。 Aポルタートだと無敵が短く、5段目や5A、5Bといった波動撃った後の固めに潰される。Bポルタートは長い無敵時間を持つが発生が遅く、様子見やガードされると隙を晒すことになる。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/144.html
【立ち回り】 まず何が何でも画面端を背負わないように 画面端でなにか当たる一発烙印→烙印→一発烙印とガードできなければ一瞬で終わる アラクネは空中で出来る行動が多いため安定した対空は難しい 的を絞りにくいところをJBで触れてくる 地上にいる時はこの位置にいないよう動く 距離を離すとゼロベクトル(霧)を打たれてきつくになる為離れすぎないように ある程度近づいていれば撃たれた時に空中BS、DIDでCHを狙える 出された場合ゼロベクトルには着地硬直が11Fもある為着地を狙う 当然相手もJ6A等(鳥)で逃げるのでここは読み合い コンボの〆のJDから霧を撃ってくる時は触っても烙印にならないか殺しきれる時にHFを打って楽に着地させないように HFを警戒して2段ジャンプしてくる、この状態なら逃げに制限がかかるので少しは落としやすい 工事中・・・・
https://w.atwiki.jp/merkava/pages/24.html
※フレームデータはDustLoopWiki様より、引用致しました。【http //www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Merkava/Frame_Data】 【空中技】 【JA】 【発生10F】【攻撃レベル3】【1500*2dm】【持続2F+1F】 腕を伸ばす2段技。素敵なリーチを持ってる上に二段とも中段ともなれば最早サイコパス。 メルカヴァの主力技の一つ。用途としては空対空と滑空からの中段や逃げる際の追い払い等。 そもそもリーチが画面の半分あるので、適当にぶん回すだけでも当たる。でも危ないからやめようね。 リーチが長い分当たり判定もでかい。美鶴のJAとかによく負けるのはそのため。 バックジャンプの折り際に振りつつアシストを出すだけでメッチャ強い。無法者。 追いかけてきた相手を追い払いやすい。特にリーチが短いインファイターにはさぞ辛いでしょうねぇ。 ジャンプから出して空対空に使うのも強い。2hitなのでヒット確認が簡単で、且つ慣れれば JA(ヒット確認)→JB(ジャンキャン)→滑空...のようにリターンも高められるので要練習。 滑空からのJAは詐欺重ねも兼ねている。もちろん当身やガードポイントに弱いぞ! 折り際の先端を当てるように出すと次に繋げる技が5Bくらいなので、基本的にアシストと同時に出す。 メルカヴァの立ち回りを支える超重要な技なので、振り方を是非研究しよう。 【要はここが強い!】 リーチが長いので空対空に向いている 空対地でも牽制に向いている 二段共中段で崩しにも向いている 滑空から降りる際に一番隙きが少ない バックジャンプしながら出して逃げ牽制に使える 【要はここが弱い!】 当たり判定が前に出るので持続が強い技に弱い 【JAA】 【発生9】【攻撃レベル3】【1500dm】【持続2F】 すっかり存在を忘れていたってくらい使う機会が少ない。JAが優秀過ぎるので。 前方斜め下に腕を伸ばす。1ヒット技の中段。 JAを経由しないと出せないので飛び込みに使うわけでもない。 基本的にはJAでヒット確認出来なかった場合の延長的に出したり、エリアルコンボの繋ぎに使う。 Ver2.00でJBが大幅弱体化を受けたことにより利用価値が出てきた。 滑空を地上ガードさせた後にJAをガードさせた後にJAAを入力することで透かして着地出来る。 JBがヒットしなかった場合の着地硬直が増えたので使わざるを得なくなってしまったが、 択を増やすためにも使っていくことをオススメしたい。 【要はここが強い!】 ヒット確認の猶予を伸ばせる エリアルコンボの繋ぎに使える 滑空JAの一段目から出しての透かし下段or投げ等の崩しで使える 【要はここが弱い!】 即出し出来ない 当たり判定が前に出るので潰されやすい 【JB】 【発生15】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続4F】 円を描くように腕をぶん回す。 メルカヴァのメインウェポンの一つで最重要技の一つ。 まず攻撃範囲がおかしい。下にめくり気味に大きくぶん回すのだが、 近距離ハイジャンプで飛び越えてもなお攻撃範囲内に収まるくらいには広い。 また、上の方でぶん回している手にも判定があり、上から被せ気味に来る攻撃への空対空となる。花村見てるか? それでいてぶん回している手には当たり判定がない。やりすぎっすよメルカヴァさん! それでいて攻撃判定がかなり強く、めくりをかなり狙いやすい。 更に攻撃レベルが高いため、カウンターヒットした場合相手がハイジャンプ以上の高さでないと 着地まで受け身不能。かなり追撃猶予がある。 更に更に補正もそこまで重くないので火力も伸びやすい。 更に更に更に、2.00から全キャラに昇り中段として機能する。壊れと言わずなんと言う技か。 メルカヴァはジャンプ移行が6Fなので最速で出すと15+1で22Fの中段。 モーションがデカイので目のいい人には立たれるが、めくりは目が良くても見えにくいので強い。 立ち回りで使用する場合は、相手の空対空を呼んで先出しで出しておくとカウンターヒットしやすい。 のだが、残念なことにVer2.00で弱体化を食らってしまった。 今までは読みでブンブンしててもローリスクだったが、今回から空振った場合は着地硬直が発生する。 且つガードされてしまった場合は他の技にキャンセル出来ないので、結構重いリスクを背負ってしまった。 滑空を地上ガードさせた際にJBを出すと、ヒットせずにそのまま着地する。 着地からの投げや2BとJAの中段で択するのがとても強い。 が、前述の通り着地硬直が増えたので択で使うには遅くなってしまい、リスクも発生するようになった。全然強いんだけどね! JAの先端を嫌って突っ込んでくる相手に先出しで出しておくとヒットしやすい。危ないけど。 密着なら相手を飛び越して出しつつアシストと出すと裏中段+挟み込みという状況が作れる。 滑空からJAガード着地からめくりJBとかが普通に見えない。でも多用すると対策される。 弱体化されたものの未だに暴力健在なので、コレの使い方も研究するといいよ。 【要はここが強い!】 コンボパーツとして優秀 上り中段として機能する めくり中段として機能する 攻撃範囲がバカ広い 攻撃レベルが高いのでカウンター時の追撃猶予が長い 腕に当たり判定がないので空中でぶん回しやすい 滑空からの透かし下段or投げの択が出来る 【要はここが弱い!】 着地硬直が発生するようになった ガードされるとキャンセルが出来ない 【JC】 【発生14F】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続 着地まで出続ける】【-7(最低空だと-3F)】 フッダイ。最低空で出すとまず見えない中段。最重要技の一つ。 発生14Fなのでジャンプと合わせて20F+1Fの21Fなのだが、 如何せんモーションが小さすぎるのでほぼ見てからガードできない。 メルカヴァの崩しの最高峰に位置する中段で、皆が嫌う理由№1の技。 スキルやDSでキャンセル可能で、空中技はもちろん、着地すれば地上スキルでもキャンセル可能。便利。 基本的にはアシストで固めて出す。出した後はヒット・ガード問わずC息吹くするのが安定。 他には通常攻撃をガードされてたら5Aか2Aに繋いでジャンキャンから急に出すとか、 滑空JAをガードさせて着地してから出したりとか。分からない相手にはたまったもんじゃない。 しかしその場合は相手もこっから出してくるんだろうなーって読んで暴れだしてくる。 対処されだしたら頻度を下げて暴れ潰しで様子を見たほうがいいでしょう。 空中の相手や地面に叩きつけた相手に当てた場合は即受け身を取られてしまう。 それを利用した状況有利の起き攻めも存在するので要研究。 落下速度はそこそこ速いものの、横へのリーチは思ったよりも無い。 JCしても当たらなかったって事が割と多いし、スカした場合は硬直長いんで逆に死ぬ。 相手もそれを見越して2A等から来そうな場合リジェクトすることがあるから、読まれないようにしよう。 メルカヴァを象徴する狂気の中段なので、相手を画面端に追いやったら中下段択で永遠にハメよう。 【要はここが強い!】 ほぼ目視不可の中段で崩しの要 地上技でもキャンセルできるのでバーストにDS等対策もしやすい ガードされても隙を消しやすい 【要はここが弱い!】 リーチが短い 外すと隙きが大きい
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 3C(orN投げ)始動 空中投げ始動 カレト始動 ロンゴ始動 グラン始動 ミスティ始動 パニッシュ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┼ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 6C └ → 3C 空中 JA → JB ┬ → JC └ → J2C コンボ 基本コンボ とりあえず覚えておくべきコンボ。 2A( 5B) 2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JB (jc) JA JB J2C 基本低ダコン。 2Cの先の方を当てると低ダJAが繋がらないが、きらは2Bで拾えば繋がる。 2A( 5B) 3C (5HC) JA JB (jc) JA JB J2C 土時は6hcの性能変化で2Cから拾えないのでこちらで。 ~カレト (4HC) 5B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C 土は6hcで拾える。 時は6hcから拾えないので4hcで。 BCコン 慣れたらどうぞ。 ~2C (6HC) 5B (jc) JA (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 近距離用。JAが届く範囲の時に。 近すぎるときはディレイを短めにしないとJCが空振る。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 主に使うのはこっち。5B最先端以外から繋がる。 落下し始めをjcする。遠くなるにつれてjcのディレイを短くする。 画面中央ではこのは、リーゼ、リリカに繋ぎやすい。 このは以外には画面端で繋ぎやすい。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地)( 66) JB (jc) JB J2C ~2C (6HC) 2B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JB (jc) JB J2C きら用。 下はギリギリの距離でも繋がるが、繋ぎが厳しい。 ~カレト (6HC) 5B (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C カレト始動。 ~5A(or5B) (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 拾いからのBCコン。 ~ゲイボルグ (5HC) (壁バウンド確認)JA~等から。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(3C,5C) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 ~2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) (FULL)~5A 214AB 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5A 5B (6HC) 2A~ (密着)5B 5C (6HC) 5B~ 5A 5B 63214A (6HC) 5B~ (FULL)~5C (6HC) 214AB 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) (6HC) 5A(or2A)~ 6B(持続当て) 236A(or63214A)~ (FULL)6B 214AB 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc) JA JB J2C JA JB (jc) JA JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 ~JC (5HC)( 8) エリアル ~JC (8HC) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 ~2C (6HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ 主にアルカナ超必に繋ぐときに使うパターン。 ~2C (6HC) 5B 63214B~ 浮かせればBロンゴが繋がる。 ~2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) エリアル 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては3Cが空振りするので、その場合は2Aから3Cに直接繋ぐといい。 空中投げ始動 空中投げ (着地) 5B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ( 6Dor4D) JC (着地) エリアルor623A~ 6Dする事で位置を入れ替える事ができる。 4DはD押しっぱなしで。 低すぎるときは7Dを使うといい。 カレト始動 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) エリアル ~カレト (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地)ハイジャンプ エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ ~カレト (6HC) 623B(or623C)~ いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 ~カレト 214AB (FULL)~カレト 623AB カレトヒット時の高さによってはゲイボルグが追い打ちヒットしてしまうので注意。 ロンゴ始動 ~ロンゴ (6HC) 5B(or2B)~ コンボ中盤でhcを挟みたい時に使うパターン。 カレト拾いよりも発生が早く補正が緩い。 ~(低めで)ロンゴ (6HC) 2A 5B 低ダJA~ 高さによっては少し前進してから拾う。 2A 5Bで拾えば低ダコンに繋がる。 ~ロンゴ (6HC) 236A~ ポポコン。 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 グラン始動 ~236A 214AB ~236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 (無印)(端近く)~ 236A (ディレイ)236B 623AB ミスティチェインを遅らせて当てると、浮きが低くなるのでエクスカリバーが繋がる。 (端背負い)~ 236A 236B 236C (頭上を通り越した相手に向かい)着地ダッシュ5A (jc) エリアル (端背負い)~236A 236B 236C (跳ね返ってくる相手に)JB (jc) JB JC 214C 最速でエンジェルウイングジャンプを出しきると、相手よりも早く動けるようになるのを利用したコンボ。 パニッシュ始動 (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JB jc JB J2C (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JC (8hc) JA JB (jc)~ 通常は追い打ちヒットするが、端から僅かに離れているとジャンプ攻撃が通常ヒットする。 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】
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基本 ■ガトリング>2D>設置 ■6HS最大>HS横>低ダJK>JHS>■微ダ2HS~HS縦 ■遠Src>HS横>低ダJK>JHS>JD>燕穿牙? ■遠Src>HS横>低ダJK>JHS>■微ダ2HS~HS縦 カイ限定 ■低ダJS>JHS>近S>HS横>■低ダJK~HS縦 ポチョ、医者限定 ■低ダJS>JHS>近S>HS横>■低ダJP~HS縦 対空 ■6P 近S>6HS>設置 近S>2HS>縦イルカ 近S>JS>JHS>着地>エリアル 近S>RC>最大6HS>横イルカ ■2HS 近S>JS>JHS>着地>エリアル 2HS>縦イルカ(>近S)>2HS>縦イルカ(>ダッシュ>6HS追い打ち>設置) ■JHS 微ダ>エリアル ■JS 着地せずに 空ダ>JS>JHS>JD>燕穿牙?
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECH-BREAKBEATS BLACK. by X-Cross Fade DJ Mass MAD IZM* 163 1761 n%(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント Light Shine(A)のような左右別皿が降ってくる箇所がある。あとは同曲HYPERの皿の隙間を少なくして同時押しの密度を増やした感じ。Red.(A)のような着地系というよりは、今作Snake Stick(A)のような体力系皿譜面? -- 名無しさん (2011-12-01 02 11 32) 灼熱に次ぐ大量スクラッチ。幸い24分はなく、ラスト回復なのでノマゲは蛇棒より狙いやすいがハードは前半の連皿から同時押しの着地(しかも16分間隔着地)、両スクラッチがネック。前半の着地で皿をいくらか捨ててでも両スクラッチ地帯までに半分以上はキープしたい。bp40でハードできた。 -- 名無しさん (2011-12-01 02 18 43) 同時押しを難しくして連皿を長くしたような譜面でRed.の強化版と言えそう。24分皿はないのでSnakeStickとは求められるスキルが若干違う -- 名無しさん (2011-12-01 18 27 58) ラストが左同時押し+連皿なので、右利きはFLIP推奨 -- 名無しさん (2011-12-01 21 07 59) 両鏡でやったら全体的に押しやすくなった。オススメ! -- 名無しさん (2011-12-01 21 39 31) ラストは回復だが、体力が残っていればの話。緑・ノマゲ狙いの挑戦レベルで終盤での挽回を目指すなら、連皿で体力を消費しすぎないように。 -- 名無しさん (2011-12-01 22 11 35) 終盤は皿は割と適当でもよし。同時押しを外さないようにすればゲージは残った。BP127で赤つきました。 -- 名無しさん (2011-12-01 22 17 19) BP112でEASY落ちました。皿も難しいけど、最後の鍵盤も難しい。人によってはラストが回復にならないので油断は禁物。 -- 名無しさん (2011-12-01 23 13 32) 楽しく着地力と認識力が鍛えられる良譜面。しかしラストが十段上級クラスの認識力がないと回復にならないので注意。 -- 名無しさん (2011-12-03 06 57 20) 鍵盤がけっこう難しい。左に鏡を入れたら楽だった。 -- 名無しさん (2011-12-03 16 32 09) 終盤の左同時押し+右連皿地帯が難所。連皿は歯抜けなので、同時押しに注視するとBadはまりしてゲージが大きく減りやすい。右皿のリズムを覚えておこう -- 名無しさん (2011-12-03 19 34 37) 着地がRed.ほど厳しくないしBPMの早さから皿がある程度ごまかせるので、皿苦手な俺はRed.より楽に感じた -- 名無しさん (2011-12-03 19 46 06) redは3回ほどですぐに白付いたけれどこっちはせいぜいノマゲがいいとこだった。皿が多すぎ、終点に3つ同時押しが多くミスを誘発しやすいこちらのほうがはるかに上だと思う -- 名無しさん (2011-12-04 04 07 27) 両皿地帯はなんとなくとっててもゲージは意外と維持できるが、回しすぎには注意。正規BP57でギリ白つきました。 -- 名無しさん (2011-12-04 16 30 57) 両鏡で緑ついた。最後はあんみつ気味でゲージキープ。 -- 名無しさん (2011-12-07 15 58 50) ハードは意外と着地に苦戦する。皿→3つ同時押しを外すと大打撃を受ける。早回しが得策か -- 名無しさん (2011-12-08 11 10 46) 必要な片手力がSnake Stick(A)程ではないため、皿や認識特化のプレイヤーはまずこちらから攻めるのがオススメ。Red.白点く皿力があるなら、九段レベルでもワンチャンあるで -- 名無しさん (2011-12-20 13 19 49) BP 102で赤点いた。ノマゲは序盤~中盤までの着地が厳しい地帯ができなくても、両皿地帯が終わったあとから頑張れば何とかなる。ノーティ地帯・Red地帯は回復に回したい。辛いのはデジタンク地帯で、左同時押し+右連皿の同時押しが隣接含みで認識し辛い。自分は皿を16分で刻み続けて完全自動化、反対側の同時押しだけは踏み外さないように注意した。ラスト前50%あれば、ラスト次第でノマゲまでは見込めるはず。 -- 名無しさん (2012-01-06 14 36 47) DPしかやらないプレーヤーにとっては、Red〜Jacket地帯がけっこう難しい。Red〜Jacket穴では着地になっているところが当曲では歯抜けの連皿なので、ここは皿をよく見て慣れないとBPは減らせない。 -- 名無しさん (2012-02-19 13 38 16) ノマゲはラストゲー。ハードは連皿、着地、認識ゲーか。皿に強いプレーヤーでも認識力がないと最後で蹴落とされる可能性が高い。ノマゲ挑戦時は、体力を温存しつつラストをリズムよく餡蜜で。 -- 名無しさん (2012-03-25 06 47 09) 24分皿が取りやすくなってSnakeが易化したため、相対的にこちらが厄介になった。中盤以降鍵盤サイドと皿サイドのリズムが一致せず、非常に広い横認識が求められるため、苦手な人は皿か鍵盤のどちらかをある程度把握しておいたほうがいい。 -- 名無しさん (2013-03-18 00 49 46) (R)乱はたいていの場合3つ同時押しが難化するため、よほど同時押しに自信がない限り正規系で挑むのが無難・・・。 -- 名無しさん (2014-12-11 18 31 14) デジタンク地帯の皿と同時の交互が終わって40%からギリギリ易クリア、正規BP150。ただしラストの片手地帯はほぼ繋がなきゃ厳しい。BP130で落ちたこともあったし、後半次第で許容BP結構ぶれそう。 -- 名無しさん (2015-10-23 17 45 01) デジタンク地帯の皿は2P側に降ってくる、ここから先は連皿はないので得意な手に持ってくるのも手 -- 名無しさん (2016-01-18 11 40 42) ラストが十段上級でないと回復にならないとあるが、それは(PENDUAL以前の)SP十段では…?こちらは皿耐性がそれなりにあれば九段レベルから赤ランプも狙える。 -- 名無しさん (2016-06-13 17 01 22) 逆正規で易。デジタン地帯の連皿からラストにかけて1p側がきつかったので移したらできた。 -- 名無しさん (2016-12-07 15 42 42) 鍵盤の配置がちょくちょく着地に対して何も考えてない配置が来るので注意 癖もつきやすいが乱は使えたもんじゃないので粘着はほどほどに -- 名無しさん (2019-10-05 12 31 45) 右鏡BP64で白。右鏡だとラストの鍵盤が押しやすい。 -- 名無しさん (2020-10-01 18 51 19) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD DANCE Rave Saves You feat.Cardz(Exclusive IIDX Mix) REMO-CON 143 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント SPと比べてノート数は減りラス殺しも良心的になった。全体的に着地力が必要。 -- 名無しさん (2014-09-23 16 43 52) SPほどの殺しではない。しかし道中は左右に連皿が配置されており、着地力が要求される内容になっている。難、ノマゲともラスト発狂の配置から正規か逆正規が良いだろう。SPで絶望を味わった人間ならDPの良心配置にあっさりクリアできるできてしまうかも。 -- 桃太郎 (2014-09-25 22 17 50) 油断してたり集中力落ちてるとラストで死ぬことが。道中つらくないならHARDあるといいかも -- 名無しさん (2014-09-29 17 48 12) 2Pラストの1、24の交互押しはあんみつで乗り切った方が無難 ここで減らすと立て直すのは無理 -- 名無しさん (2014-10-06 19 36 59) 着地と縦連打が肝。着地に関しては大変良い練習になる。 -- 名無しさん (2014-11-27 12 52 27) INFには未収録なのでオフライン筐体でないと遊べない曲になってしまった。ラス殺しはちときついが良曲なのに忘れ去られるのはもったいない… -- 名無しさん (2022-01-25 15 48 52) 名前 コメント