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1.基本情報 2.簡易解説 3.参考 by Wellin v C [部分編集] 1.基本情報 判定持続 全体f 基礎ダメ ガード硬直 着地隙 着地隙発生f 連 10-22(rehit3) 1 2 〆 24-25 51 5 3 14 3-41 2.簡易解説 パルテナの撃墜技の一つ。あまりにも広いので安心して使える。着地狩りに使うと強い。 3.参考 あーさー(2020/7/21) 序盤コンボで空上を使うことが多いですが、空上の3段目あたりで急降下入力すると最低空になって次の2段J空上が繋がるようになり、戦場の高台などで台経由するとさらに火力が伸びます(OPあり)空Nも同様に最低空にする事でベク変を見る余裕ができたりするので非常に有効かと
https://w.atwiki.jp/ff11_gameproject/pages/419.html
※1を選択 彼女の攻撃は、猛獣のようにどこまでも追いかけて喰らい付くような連続攻撃を、 得意としていることはさっきの戦いで感じた。 これを横に避けたら後ろに回りこまれて、背中をとられてしまうだろう。 そうなったらお仕舞だ! 俺は力いっぱい後ろに飛んだ。 はは!ここまでは届くまい! 俺の読み通り、彼女は俺がいた場所に着地し、 最初の一撃は避ける事ができっ……!? 彼女は着地と同時に左手を腰にため、着地の反動を利用して跳躍した。 それはさながら昇竜拳! 俺の腹肉を抉り取るかのごとく体をなぞり、胸の風船をもぎ取っていった。 ……終わったぜ ……何もかも真っ白になっちまった…… 俺の意識はそこで途絶えた。 →バリスタ負けへ 武僧シナリオ案
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/167.html
立ち回り 牽制は遠S先端。 たまにSタンを置くと足払いと立ちHSに勝てる。 BR,BBはスラバポイント。 対空は裏周り6Pや立ちP。 GVはあたった瞬間バーストで反撃可。 JHSはしゃがみでスカせる。JSはブチ当たる コンボ 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 空中食らい 近S(1)>2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 場合によっては難しいことがあるので1ループでもよい 最初のJDのあとディレイ。 Sタン Sタン>立ちP>JK>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD@wikiへ
https://w.atwiki.jp/360skate3/pages/24.html
過去のskateシリーズをプレイしたことがある人は既にわかっていると思いますが、おさらいとしてご紹介します。 画面右上に表示されているのはレーダーで、時計の針のようなものが指している方向が北です。 左下に表示されているのはプレイヤーがキメたトリックに応じて変動するメーターのようなものです。 メーターの見方 ①ラインボーナスとタイマー プレイヤーがキメたトリックの内容に応じて、その後の得点に課せられる倍率をラインボーナスと呼びます。 現在課せられているボーナスの倍率が中央に表示され、周囲にそのボーナスの制限時間が視覚化されています。 ②シークエンススコア プレイヤーがキメたトリックやシークエンスの得点がリアルタイムで表示されます。 ③ラインスコア プレイヤーが最初のトリックをキメてから、ラインボーナスが完全に消滅するまでの間に獲得した総得点が表示されます。 ④スイッチスタンスの表示 プレイヤーの現在のスタンスが表示されます。 基本スタンスからスイッチスタンスするトリック(180やRevertなど)をキメたときにFAKIEが点灯します。 スイッチスタンスした状態の間はSWITCHが点灯し続けます。 シークエンスとラインの違い シークエンスとは、4つの車輪が地面についた状態から開始して再び4つの車輪が完全に地面につくまでの間におこなわれた 一連のトリックの集まりのことを指します。以下に具体的な例を挙げてみましょう。 フリップでレールに乗り、グラインドを経てフリップで着地 加速をつけてランプから飛び出し、複数のエアトリックをキメて着地 フリップtoマニュアルtoフリップ 「3種類のフリップを連続でキメた」という場合は、途中で4つの車輪が地面についてしまっているのでシークエンスではありません。 ラインはプレイヤーが最初のトリックをキメてから、ラインボーナスが完全に消滅するまでを指す言葉です。 そこには複数のトリックやシークエンスが含まれ、途中で静止したり4つの車輪が地面についてもボーナスが消えるまで続きます。 着地の判定 skate3で新たに追加されたのが、着地の美しさを示すCLEANとSKETCHYという判定です。 フリップやエアの着地姿勢がまっすぐで速度を損なわない場合、シークエンススコアの右にCLEANと表示されます。 逆に、着地姿勢が不完全でブレーキがかかってしまったときなどはSKETCHYと赤く表示されます。 各トリックの基本得点に対しCLEANなら+10%、SKETCHYなら-10%の得点補正がかかります。 ラインボーナスを獲得・維持するためには ラインボーナスを獲得するには、ひとつのシークエンスのなかに複数のトリックを組み込む必要があります。 既にx1.5以上のラインボーナスがついている場合は、より難易度の高いトリックをキメることでx2以上に上昇します。 一度獲得したラインボーナスは制限時間が尽きるまで維持されますが、新たなトリックをキメることで制限時間が加算されます。 ただし、同じラインのなかで同じトリックを何度キメても制限時間は加算されません。 つまりラインボーナスを維持するためには数多くのトリックを組み込み、ダブらないようにする必要があるわけです。 余談ですが、ラインボーナスの採点基準は前作に比べてだいぶ軽くなっています。
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基本行動とは別の応用ネタの使い所 着地キャンセルと小ジャンプ ガードキャンセル 昇脚砲 着地ガード不能
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYPER GOTHIC BEAT ALBA -黎明- SOUND HOLIC feat. Nana Takahashi 165 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 終盤が勝負。トリル混じりな高密度な乱打を残さないといけない。密度的には覚醒辺りと同等 -- 名無しさん (2013-11-15 02 10 04) 譜面的にはエボリューションから密度を上げて、蛇神のCN+乱打の混フレを入れたような譜面。ラストにトリルがあるため正規系OPが無難だが、左右のバランスがいいのでやり込む価値のある譜面だと感じた。 -- 名無しさん (2013-11-15 23 49 53) 間奏のCN地帯で2%になるようではこの曲攻略は無謀だろう。後半はquasar(H)の間奏前の乱打+ゴミが非常に癖者。 -- 名無し (2013-11-28 22 19 56) 個人的に今作の中でもかなりの良譜面。左鏡がやりやすかった。 -- 名無しさん (2013-12-30 14 26 32) 前半部は片手力先行、CN地帯は認識力先行、ラス前は着地→片手→トドメの同時押しラッシュ(認識)の三十殺。白越えは要体力 -- 名無しさん (2014-01-27 00 24 41) 左鏡で白。乱打と階段キッツイので要片手力 -- 名無しさん (2014-04-05 20 11 51) 段位なら終盤の着地+片手発狂は皿全捨てしてでも鍵盤に集中したほうが生存率上がるかも。 -- 名無しさん (2014-11-22 10 00 07) 後半の着地は左右合わせて皿16枚というしつこさ。九段ギリギリレベルだとポロポロ零してるうちに気づけば深手を負っているケースが多いはず。 -- 名無しさん (2015-02-23 13 31 28) 正規で緑 終盤の着地ゲーだけどCN地帯でゲージ減らし過ぎるとかなり厳しいので結局CNもそこそこ出来ないときつい -- 名無しさん (2019-09-16 13 59 38) 正規でEX難 サビのゴミ付き3連から溢しやすくCN地帯終わりで60パーほど残しておきたい。着地は弱い指でもとにかく動かして一気に減らされるのを阻止したいところ -- 名無しさん (2020-12-25 17 35 35) 名前 コメント
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防御側 バリア直ガで距離を離す バクステ 上いれっぱ(うしろジャンプ入力をし続けること。) 無敵技 暴れ(発生の早い通常技で割り込む) ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジージャンプ(下段ガード入力→うしろジャンプ入力→下段ガード入力→飛んだときのためのバリア入力) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) 何かをガードさせた JBをガードさせたあと(通常ガードで14~16F有利) ※バリア直ガされるとかなり困る ★★★2A 5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力、上いれっぱにも刺さる ★★★1F歩き6F立ち2A 5A ディレイ下段(ファジー潰し)&暴れ潰し選択肢。 隙間1~3F直ガ時は歩くのやめよう。暴れ、上いれっぱに強い バクステはたまに狩れる。 画面をみる相手にはアラクネの立ち姿が一瞬見えるためファジーしてしまう。 ★★・6A 中段。上記を意識させてから使う。 昇竜、暴れ、バクステ,JBバリ直なんでも困る。 隙間7~9Fなんで、ディレイ暴れはしづらい。 上いれっぱにはバリガ強要、直ガでも大丈夫。 ★・10F歩き5A 紫投げ リジェクトミス誘い。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステ、上いれっぱ困る。 ★すかし 投げ or すかし 5A投げ すかし 6A ※相手バリガ時はJCすかしの価値が上がる ★★・JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 空ダや2段ジャンプしてないときのみ ジャンプ残ってたらとりあえずこれでもいい。 ★・着地後即J4B バクステを狩れる。暴れに負け上いれっぱに弱い。 ★・着地後即J4A ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル以外対応の中段になります。3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 JB通常ガード確認 CT アラクネのJBにはバリガをするのがセオリーなのだが、徹底していない相手にはCT 下手にCTをみせてバリガが増えてもすごいだるい。 JBをガードさせたあと(鳥使用時)(通常ガードで7~9F有利) ★★2A 5A 隙間1~3F直ガ時4~6F。 ★・6A 鳥を使うと上いれっぱにも弱い。 ★・JB JCすかし 2A(なぜか鳥を使用してもすきまが変わらない、JCで着地すると消せるの?) 隙間4~7Fくらい。 JB JCすかし 投げ すかし 6A ★・5F歩き5A 紫投げ ★・JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 ★・着地後即J4B(J4A) JBをガードさせたあと(相手空中) 5A>ディレイ5A>ディレイ5A 少しずつ相手をおろさなくてはならないのでディレイ ★★最初の5A>前JA>うしろjc低ダJ4B表 相手の下半身がアラクネの顔と同じもしくはやや上のときできる。 ★★下段→5A>5A>着地に2A 連ガ下段。 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔よりやや下のときに2A入力。 2Aをすかすとかなり気まずいので自信がなかったらディレイ2A。 ★★5A>5A>前jc低ダJ4B表 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔よりやや下のときに ジャンプ逃げできないような高さで使おう。 ★中段→5A>5A>6A 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔の高さで6A入力 J攻撃暴れは着地で何も出ずに、着地暴れは6Aが発生勝ち(本当にうまくいけば) 上いれっぱにはバリガを強要します。 二段ジャンプで逃げられます ★5A>微歩き投げ 5Aを刻みすぎると間合いが離れてしまって投げにくい 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔の高さで J攻撃暴れは着地で何も出ずに、着地暴れは発生勝ち 上いれっぱでも抜けれません(ジャストで重なれば) 二段ジャンプで逃げられます。 ★(5A) 5B3発 リボルバー5A 前hjc バリガ強要。 リボルバー後の5Aは単発にしないと意味ない。 その後2Aが届かないほど距離が離れるので、ジャンプから空投げかJ4B 鳥をガードさせたあと(相手空中) ★★うしろjc低ダJ4B表 空中直ガされたときのためにJ4Aの方がいいかも JAをガードさせたあと(相手空中) ★JA*1~3>JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 6Aをガードさせたあと ★★★2B→5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる このあとは5Aで暴れ潰し、上いれっぱ潰しで攻め継続。 弱点はリーチ。遠いとすかる。 ★★★・4B 屈ヒット時は6Aから連続ヒットするディレイ下段。隙間3F。 暴れ、上いれっぱに刺さり、6A後ならよほど先端じゃないとすからない。 昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 ★★・昇りJA>JB(キャラ毎の数) JA F式、みえない中段から34%回収 直ガしても烙印回収:テイガー(JB5)、ハクメン(JB5)レリウス(JB4) 直ガされると烙印回収無理:ラムダ(JB3)、ライチ(JB3)、ラグナ(JB2)、ジン(JB3),ハザマ(JB3)、ヴァルケンハイン(JB3) 烙印回収無理:ツバキ(JB2)、バング(JB2)、カルル(JB2)、ノエル(JB5すげー出来そう)、ミュー(JB2)、プラチナ(JB0)、、マコト(JB2) F式自体無理:タオカカ、レイチェル、アラクネ ★★・昇りJA>うしろjc低ダJ4B表 F式、すごいつよい。 6Aヒット確認が重要になってきたよ。 テイガー、ハクメンは昇りJA>JB(キャラ毎の数) JAのほうがいいです。 (ラムダ、ライチ、ラグナ、ジンも直ガじゃなければ) ★・垂直jc低ダJ4B(J4A) 上いれっぱにもガードさせられる。直ガだと逃げられる。 ★再度6A 5Aをガードさせたあと ★★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れを潰すにはディレイをかける。 直ガバクステはたまに狩れる ★★★・後ろhjバリガ相手の対空スカ J4B ラグナ6Aなど全体硬直が大きい対空技をスカったの確認。 またラグナ5Aのように打点の高い暴れに勝つ。 最速暴れ5Aには負けるのでそのときは下段択。 昇竜対策にもなる優秀な選択肢。 ★★低空ダッシュ空中投げ 上いれっぱ対策 ★★低空J4B、中空J4B ガードする相手に低空、打点の低い暴れ(ex.ラグナ2A)には中空、 ★低空J4A 発生が早い、いれっぱもつかまえる。 最速暴れに弱く、ディレイ暴れに強い。 ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル 上記キャラ限の中段になります。3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 ★・後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 飛んだの見てからのラグナ6Aの硬直に差します。 ガードさせて2F有利なので着地5Aで暴れ潰し。 昇竜対策。 ★・6A 裏の選択。 暴れ潰しをしてから使おう。 2Aをガードさせたあと ★★2A 5A ★★5A リボルバーで5Aヒット確認。 ★6A 生6B、5Cを空中バリガされたあと ★・昇りJA*1~3>JB>JAjc低ダJ4B表 生6B、5C、4Bを地上ガード ★★★・後ろhjバリガ相手の対空スカ J4B ★★低空ダッシュ空中投げ ★★低空J4B、中空J4B ★低空J4A ★・後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 2Cガードされてrcしたとき ★6A/★2A ★★J4B 割とどのタイミングでもいい感じ 6Cガードされてrcしたとき ★・JA 連ガ中段 ★・着地最速5A 隙間4F。暴れ潰し。 2Drc2Drc2D 先端だと飛びづらいけど、どうだろう
https://w.atwiki.jp/ouga/pages/827.html
大きく突き出たパイプのような肋骨が、渦巻いて胴体に絡みついた人型スタンド。 スタンドが両手で掴み、曲げる(動作を行う)ことでそこが『新たな関節』となり、その『関節』を操作する能力。 『関節』の射程距離は数十m程。 『関節』の稼働領域は作成時に折り曲げた範囲で、曲げ伸ばしのパワーやスピードはこのスタンドと同じ。操作には視認する必要がある。 また、スタンドと同程度のパワーをかければ、外圧により『関節』を稼働させることもできる。 能力で操作された物体はその間に限りスタンドに干渉可能となる。 『関節』は合計『5つ』。 意志のある生物だろうと問題なく能力の対象に出来る。 『クラック・パイプス』 Crack Pipes 破壊力:B スピード:B 射程距離:E 持続力:C 精密動作性:B 成長性:B 本体には触れずとも『関節』の作成が可能。 『関節』作成・稼動・解除による物体へのダメージはない。 『関節』は解除されれば元の形に戻る。勢いは、スタンドのそれと同じ。視認の必要はなし。 『関節』は新しいものを作れば、古いもののいずれかから解除される。 技 ――5点着地という技がある(http //pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=8456) 着地の衝撃を関節を曲げる力や転がる力という風に使用して直接の衝撃を軽減する――という技だ。 『クラック・パイプス』の関節は、スタンドと同等の力があれば外圧でも稼動する。 外圧――ぶつかる物体のエネルギーを関節稼動の力に使用し、5点着地と同様に逃がす。 そして関節稼動で本体へのダメージはない。 (着地・物理ダメージ軽減に使用)
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最終更新日時 2023年01月29日 (日) 18時42分29秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 155cm 体重 42kg B/W/H 73/ 49/ 80 血液型 不明 格闘スタイル スピードを活かした我流技 好きなもの ぺろぺろすること アイスクリーム 嫌いなもの 縄で縛られる事 石焼ビビンバ 趣味 木のぼり 特記事項 金の神 CV 長月あいり 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 必殺技 猛虎脚 236+AorBorCorD (空中可) 超必殺技 ホワイトアウト 214214+A MAX超必殺技 ディストラクションブラスト 214214+D EX超必殺技 白の閃光 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 90 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 通常 5 9 -4 -1 8 6 14 必特 立屈 WO 2 4 +8 +11 3 3 5 必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 通常 6 18 -6~+14 -3~+17 17 着地まで 14 特 立屈 WO 3 9 +9~+21 +12~+24 8 着地まで 7 特 立屈 通常版:13Fから空中判定WO版:7Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 通常 8 15 -9 -6 14 4 34 特 立屈 WO 4 8 +10 +13 7 2 17 特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 通常 5 9 -11 -8 8 8 32 必特 立屈 WO 3 5 +9 +12 4 4 16 必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 通常 2 9 -5 -2 8 6 15 屈A必特 立屈 WO 1 4 +7 +10 3 3 6 屈A必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 通常 2 9 -8 -5 8 8 16 屈A特 屈 WO 1 4 +4 +7 3 4 8 屈A特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 通常 7 21 +3 +6 20 10 16 特 立屈 WO 3 11 +16 +19 10 5 8 特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 通常 4 13 -17 ダウン 12 13 33 特 屈 WO 2 6 +7 ダウン 5 7 15 特 屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 通常 4 12 高さによる 11 13 着地まで 必特 立 WO 2 6 高さによる 5 7 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 通常 2 18 高さによる 17 11 着地まで 必特 立 WO 1 9 高さによる 8 6 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 通常 6 23 高さによる 22 15 着地まで 必特 立 WO 3 12 高さによる 11 7 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 通常 6 19 高さによる 18 16 着地まで 必特 立 WO 3 9 高さによる 8 8 着地まで 必特 立 特記なし 固有システム ホワイトアウトゲージ このゲージが最大まで溜まっていない時、超必殺技"ホワイトアウト"を使用することができない0から最大まで溜まるのにかかる時間は10秒毎ラウンド最大の状態で開始する 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛襲脚通常(地上でF) 通常版 6 22 -10 ダウン 21 10 着地まで+2 不可 立屈 0/5 特キ版 6 12 +6 ダウン 11 5 着地まで+2 不可 立屈 0/5 GC版 6 12 -29 ダウン 11 5 着地まで+37 不可 立屈 0/5 共通 :しゃがみ状態の相手に当たらない通常版:6Fから空中判定特キ版:4Fから空中判定GC版:4Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛襲脚WO(地上でF) 通常版 3 12 +7 ダウン 11 5 着地まで+1 不可 立屈 0/0 特キ版 6 7 +9 ダウン 6 3 着地まで+1 不可 立屈 0/0 GC版 6 12 -9 ダウン 11 5 着地まで+17 不可 立屈 0/0 通常版:4Fから空中判定、しゃがみ状態の相手に当たらない特キ版:3Fから空中判定GC版:4Fから空中判定、しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛下脚通常版(空中でF) 通常 10 11 高さによる ダウン 10 13 着地まで+37 不可 立屈 0/5 WO 4 6 高さによる ダウン 5 13 着地まで+18 不可 立屈 0/0 共通:特殊追撃判定、カウンターヒットで相手を地面バウンドさせる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛下脚特キ版(空中でF) 通常 8 11 高さによる ダウン 10 13 着地まで+10 不可 立屈 0/5 WO 4(8) 7 高さによる ダウン 6 15 着地まで+5 不可 立屈 0/0 共通 :特殊追撃判定、ヒット時に相手を地面バウンドさせるWO版:通常判定の残っていない相手に当てた場合ダメージが8になる 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上A(236+A) 通常 6 21 -8 -5 20 6 18 特 立屈 0/5 WO 6 11 +4 +7 10 3 9 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上B(236+B) 通常 4 15 +5 ダウン 14 6 6 特 立屈 0/5 WO 4 5 +10 ダウン 4 3 3 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上C(236+C) 通常 6 21 -14 ダウン 20 18 12 特 立屈 0/5 WO 6 11 ±0 ダウン 10 10 6 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上D(236+D) 通常 8 24 +4 ダウン 23 6 6 特 立屈 0/5 WO 8 11 +10 ダウン 10 3 3 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中A(空中で236+A) 通常 6 16 -4 ダウン 15 6 14 特 立屈 0/5 WO 6 9 +6 ダウン 8 3 7 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中B(空中で236+B) 通常 8 17 高さによる 16 着地まで 12 特 立屈 0/5 WO 8 9 高さによる 8 着地まで 12 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る ダウン追い討ち判定、ダウン中の相手にのみ当たる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中C(空中で236+C) 通常 6 16 -10 ダウン 15 9 17 特 立屈 0/5 WO 6 9 +2 ダウン 8 5 9 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中D(空中で236+D) 通常 8 16 高さによる ダウン 15 9 着地まで+12 特 立屈 0/5 WO 8 11 高さによる ダウン 10 5 着地まで+12 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ホワイトアウト(214214+A) - - - 暗転50/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動中 SPゲージが増加しなくなるが、移動速度やあらゆるモーションが高速化される効果時間約5秒使用後再使用まで約10秒性能変化版は WO表記で記述されている MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ディストラクションブラスト(214214+D) 28 6 甚大 ダウン 暗転200/ 5 8 52+着地まで+80 不可 立屈 0/10 特殊追撃判定、補正無視、1Fから着地まで完全無敵 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 白の閃光(214214+C) - - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動ラウンド中 猛虎脚に攻撃判定が付くようになる 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ ▼基本コンボ 2B 2A密着状態なら2Aは二回入る ノーゲージだとここまでだが、1ゲージあればホワイトアウト(WO)に繋げられる。 5B(持続当て) 2D5B持続当てがヒットしたとき限定、5Cや5Dに繋げる事も出来るのでゲージがあればWOコンボにいける。 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚猛襲脚(地上特殊動作)はしゃがみ状態の相手には当たらないので注意。 1ゲージ ▼1ゲージコンボ 5C 特キャン 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚牽制5C始動。特キャン猛襲脚もしゃがみ状態の相手には当たらないので注意、同じ1ゲージならWOコンボのほうが火力が出るので5Cから相手を倒しきれる時に使おう。 WOコンボ白虎の主力となるWOを使ったコンボ。2B 2Aや5Dから火力が出せるので白虎を使う上で憶えておきたい。2Aor5D WO 5B×10 5D 2D D猛虎 猛下脚WOコンボ WOコンボの中では一番お手軽なのでせめてこれだけでも憶えておきたい。〆の猛下脚は画面端じゃないと入らないが、5B×10でそこそこ相手を押す為大体の位置なら猛下脚まで入る。 2Aor5D WO {5C 5D A猛虎}×5 5D 2DWOコンボ 2B2A始動の場合レシピを少し変えてWO 5B {5C 5D A猛虎}×4 にする。{5C 5D A猛虎}のループが難しく、安定させるのが難しい。 2Aor5D WO 猛襲脚×n(WO状態が切れるまで高さを調整しつつ) 猛襲脚 空B猛虎 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚WOコンボ 相手立ちくらい限定の時しか入らないが、WOコンボの中で特にダメージがとれる。画面端だと〆の攻撃が入らないので猛襲脚 空A猛虎 猛襲脚で位置を入れ替えないといけない。 2ゲージ ▼2ゲージコンボ 2B 2A ディストラクションブラストディストラクションブラストは発生が早く特殊追撃判定なので5Dや2Dからでも入る。切り替えしにも使えて強いが、WOに回したほうが火力は出るのであまり使われない。 3ゲージ ▼3ゲージコンボ 白の閃光コンボ白虎のEX技「白の閃光」は発動したラウンド中猛虎脚に攻撃判定がつく3ゲージ技で、白虎の立ち回りと火力面を強化する事ができる。白虎の欠点である火力不足が解消されるので白の閃光を使ったラウンドは確実にとりたい。白の閃光状態2B 2A B猛虎 空D 空A猛虎 猛下脚ほぼ密着から2B2Aを当てないとB猛虎が当たらない。 白の閃光状態5D C猛虎 2DC猛虎が当たった時は基本2Dでダウンをとって起き攻めをする。C猛虎の持続後半部分が当たった場合B猛虎が入るので上記のコンボに移行できる。 白の閃光状態~各種ダウン技 空B猛虎白の閃光発動中は空中B猛虎脚がダウン追い討ち判定になる。ダメージが8と高く、白虎側が微有利(おそらく+5Fほど)なのでそのまま攻め継続できる。 4ゲージ ▼4ゲージコンボ 白の閃光状態~各種ダウン技 WO {低空B猛虎 5D B猛虎 低空D猛虎}×4閃光WOコンボ 猛下脚や2Dから入れられる為発動できるチャンスはとても多い。 白の閃光状態~各種ダウン技 WO {低空B猛虎 5D D猛虎 猛下脚}×4閃光WOコンボ 与えるダメージと難易度も上記のコンボと同じぐらいなので、自分が完走しやすい方を使おう。 白の閃光状態~各種ダウン技 WO 低空B猛虎 5D C猛虎×3 D猛虎 空D猛虎 低空B猛虎 5D C猛虎×3 D猛虎 空D 空A猛虎 猛下脚閃光WOコンボ 画面端との距離やC猛虎の当て方によってD猛虎 空D猛虎の時に裏回ったりする。こちらもダメージと難易度が上記のコンボと大して差が無い。強いて利点を挙げるとしたら低空B猛虎で拾わないといけない回数が上記のコンボより少ない事か。 両発動コンボ WOと閃光を1コンボ中に両方発動するコンボ。 コンボパーツ パーツ 備考 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 コンボ始動パーツ。閃光状態なら5D 白の閃光部分を省ける。地上特殊動作は発動後にすぐ入力する。特に白の閃光は見た目より硬直が短い。 地上特殊動作xn WO単体の主要なパーツだが、ダメージはそれほど高くない。向きを変えたくない時に使う。 地上C猛虎xn 安定ルート。位置が何度も入れ替わるので、適宜地上特殊動作xnに移行すること。 (画面端)各種浮かせ技 空中C猛虎 空中A猛虎xn 最もダメージが高いが、一番安定しない。空中A猛虎は入力が逆になるので注意。 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 地上C猛虎xn 2D 地上C猛虎ループ。 LOVE PHANTOM (画面端限定) 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 地上特殊動作 空中C猛虎 空中A猛虎xn 地上A猛虎 2D 空中A猛虎で壁やられ中の相手をすり抜けているので、相手が自分の方に引き寄せられる。 そのため、連続して空中A猛虎が繋がる。 これが仕様なのかは不明。 注意点として、空中A猛虎xnの部分はコマンドが逆になること。 そして、空中A猛虎に適宜ディレイをかけないと地上A猛虎が繋がらない。 起き攻めを重視しない場合は、ディレイをかけずに可能な限り空中A猛虎を当てるとダメージが伸びる。 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
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したらばのν-13攻略スレより抜粋 part2の 802-803に感謝 ●基本エリアル ~ JC J2C jc JC J2C J214D ~ JDD jc J2DD J214D ~ JC J2C jc J2DD J214D ○3C始動 3C 214A 2C JC J2C J214D 3C 236D 3C 214A 2C JC J2C J2DD 214D 3C 214A 2C JC J2C 214D 3C 214A 6A先端 後ろJDD 214D 3C 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A その場6A 後ろJDD 214D 着地3C 214技 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214B 6DD 2DD 後ろHJ最速DD J2DD J214D 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A 2DD JDD jc J2DD J214D 3C 214A 6A 低空前J214D 2C 6C 2DD jc 5DD jc 2DD 214D 3C 214A 6A 低空J214D ダッシュ5B 6A 低空214D~ 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD 214D 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD jc J2DD 3C 214A 6DD 2DD 後ろHJ JDD jc JDD 214D 3C 214A JC JC J2C 214A 6D 6DD 2DD JDD J2DD 3C遠目 236D RC 5DD 剣コン ○2A始動 2A 適当 3C 236D 2A 5B 2B 5B 5C 3C 236D 2A 2B 4B 2C 6C 2DD JDD J214D(未確認・屈限) 2A 3C A重力 ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD 214D 2A 5B 6B C連打 3C 214技or214DC 2A (5B) 4B 垂直JC J2C JC J2C 214D 2Axn 3C 214A 6A J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD J214D 何か 3C 214A ダッシュ2C jc JC J2C 214D ダッシュ3C 236D 2Ax2or5Bx2 3C 214A エリアル ○4B始動 4B (2C) JC2C JC2C J214D 4B (2C) JC2C J2DD J214D 4B 2C 6C 2DD JDD jcJ2DD J214D(屈限) ○D技始動 5DD 4DD 236D 5DD 4DD 236DC 5DD 4DD J2DD J214D 5DD 低空ダッシュJ2C JB 5BB 5C×3~4 6C 5DD 236236D (5DD) 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD jc JDD jc J2DD 214D 5D 66 投げor4Bor3C ○投げ始動 投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D 投げ ディレイ5DD J2DD 214D 着地5DD 投げ ダッシュ2C JC J2C 後ろJ2DD 214D 投げ ダッシュ2C 6C 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ ダッシュ2C 6C 2D HJ JDD jc JDD J2DD 最速214D 空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C 画面端投げ (5C) 2C JC J2C 後jc J2DD 214D 着地5DD 画面端投げ ダッシュ2C 垂直JC J2C 214D 着地3C 214A 6A JDD 214D 着地3C 投げ ダッシュ2C 低空H214D 5DD 剣コン ○カウンター始動 214DCH 2C JC J2C JC J2C J214D J214DCH ダッシュ6C 6DD 2DD JDD jc JDD J214D 4BCH 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D 4BCH 2C全段 JC2C JC2C J214D 4BCH 2C全段 JC2C J2DD J214D ○対空始動 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D 6DD 2DD JDD jc JDD J214D ○その他 6A 5BB C(8) 6C 236D 632146D 6C (6DD) 2DD JDD J2DD 214D エリアル J2DD J214D 着地5DD 6DD...