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能力:二人一組の役職で、お互い共有者であると知っています。夜時間に会話する事ができます。 村側役職の中で、唯一特殊な能力を持っていません。 お互いが共有だと知っているだけです。あえて言うのであれば夜時間に会話して推理をする事が出来るぐらいでしょうか。 その役職の性質上、確定○として扱われ指定進行の指揮を執る、村側のブレインとなります。 何故か?人外側が騙りに出るのはリスキー過ぎるからです。二人一組という性質上、狂や狐は「相方初日!」でしか 出られず、対抗が出た際に真っ先に吊られてしまいます。 ではチームで動ける狼であれば?となるとローラーされて終わりです。確定○二つを潰すのと引き替えに仲間二人が死にます。 あまり割のいい話ではありませんし、仲間が先に吊られて霊結果●が出たらローラーにすらなりません。 よって確○待遇となります。例え「相方は潜伏中」でも「相方初日」でも疑われることはまずありません。 その立場上、「日中の議論に関与しないでいい」という特権を持っています。 むしろ、貴方が関与し過ぎる事は村に対してマイナスに響くことがあります。 というのも、共有が自分の推理や考えを披露することによって、人外がそれに合わせて 立ち回る事が可能になってしまう為です。 その為、共有の中には挨拶と指定以外はしないというスタイルの人も多々います。 おはステ、完ステ回避の為に気の利いた(あるいは場違いな)ジョークを言う人すらいます。 共有のCOの仕方には大きく分けて三種類あります。 ①フルオープン(FO) レミリア「共有CO。相方フランドールよ」 フランドール「共有COー、相方お姉さまで間違いないよー」 共有が初日に二人ともCOし、共有者である事を確認するパターンです。 グレーを一気に二人分減らす事が出来ますし、乗っ取りのリスクを大きく下げる事が出来ます。 デメリットがないと言っていい程で「FOに悪手無し」とまで言われています。 こちらを好むプレイヤーが多いようです。 ②ハーフオープン(HO) 霧雨魔理沙「共有COだ。相方は潜伏してるぜ!」 共有者が一人だけCOし、相方が潜伏しているのを伝えます。 グレーは一人しか減りませんが、一方で共有に●を打ってしまう「共有トラップ」がありえます。 共有が二人出ていても、実際に指定役を行うのは一人の事がほとんどの為、1COでも進行は問題ありません。 デメリットとして、グレーが一人減らない事でしょうか。真占いに占われてしまうと完全な無駄占いとなります。 この一手が後に響く事もありますので、潜伏する方は縄で死なず、なおかつ占われない動きが必要になります。 縄で死ぬのに関してはお話にならないとだけ書いておきます。 ③完全潜伏 比那名居天子「共有は出てこないの?」 永江衣玖「霊ロラなので、空気読めてますね」 初日●でCCOなしなど、明らかに吊り先が決まってるケースで見受けられます。それ以外ではあまり見たことがありません。 この状況だと騙り占いがトラップに掛かる可能性も更に高まりますが、無駄占いされる確率も更に増えますし 村人視点、考察すべきグレーが更に一人増えます。 更に両潜伏を続けていくならグレラン進行となりますので、縄を交わし続けるグレラン力が必要になります。 注意点 まず、初心者の場合は狼同様に相方に初日夜に必ず伝えて下さい。 相方は、貴方が指揮を執ることになった時の為に色々話をしてくれるでしょう。 FOしていない状態で相方が噛まれた場合、残された方は朝一即COを必ずしましょう。 また、相方が初日犠牲者だった場合は初日COを必ずして伝えましょう。 人外の共有乗っ取りが成功した場合、村の勝ち目は限りなくゼロです。 共有のお仕事は最終日に向けての準備です。盤面の状況を見ながら 「自分の想定する、最も勝てる最終日」に向けて、残すメンバーを決めていくのがメインです。 不要と思われる人物を指定で吊り、占い決め打ちでは偽占いを吊り上げてノイズを断ちます。 その為、ある程度進行のセオリーが解っていないとやりづらい役職です。 もっともある熟練者に言わせると「本当に村が強ければ、共有の仕事なんてないよ」 との事ですが。 共有としてのスタイルは人によります。 安定進行と呼ばれる盤面整理に重きを置くタイプもいますし、決め打ちに強いタイプもいます。 あるいは初日から指定吊りを掛け、ひたすら人外を吊り上げていくタイプだっています。 注意して欲しいのは人外を吊り上げる為に攻める進行をする場合、貴方と人外サイドの相性の 善し悪しが大きな比重を占め、結果として人外有利になるというケースもあります。 特に貴方が村の意見よりも自分の推理を重視する場合は気を付けて下さい。 人外サイドは「村全員」を欺くよりも「貴方一人」の目をごまかす方が簡単なのです。 なお、共有が最後まで生存できる事は稀です。 信用勝負でもグレー勝負でも、狼が確○をいつまでも残しておく必要はありません。 ましてや狼目線、共有の指定が冴えていた場合は早期に処分する必要があります。 逆に、いつまでも残されている場合は貴方が狼に有利に動いてしまっているか 「お前じゃ俺に届かない」と狼にナメられているということです。 もっとも、これは村人同様に狼サイドに余裕がないというケースもあります。 どんなケースで自分が残されているのか、冷静に考えてみて下さい。 共有が強い役職かどうかは貴方自身の実力が反映されます。 責任の重大さから共有を嫌がるプレイヤーも多くおり、初心者からはとかく敬遠される役職です。 しかし、共有で自分の考える進行を取って勝てた時、貴方は新しい一歩を踏み出すでしょう。 「共有を引いてしまった」ではなく、「チャンスが回ってきた」と考えてみてください。 RP村だと人気役職とは言いづらいでしょう。 元々が人気役職ではないのに加え、役職の性質上あまり喋れませんし、真面目に立ち回る事が求められます。 東方キャラ的な共有と言えばレイマリ、アリマリ、レミ咲・・・色々好みがあると思います。 しかし、皆さんに考えて欲しいのは共有は決して主人公ではないという事です。 主人公である村人達の為に道を切り開いて、志半ばに倒れる。そういう渋い脇役こそが正しい共有です。 よって私が推すのは秋姉妹の共有。 皆様の活躍とスクリプト先生の采配に期待しています。
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武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 【コスト3000】νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(TV版) ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン 【コスト2500】ゴッドガンダム ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムXディバイダー バンシィ ガンダム試作2号機 ストライクノワール ジ・オ 【コスト2000】ギャン ジオング メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 【コスト1000】ラゴゥ グフ・カスタム ヅダ 外部リンク 【コスト3000】 νガンダム 自衛力・射撃能力が高い上、FF(フィンファンネル)が2号機は苦手。 特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。 格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。 FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、相方が狙われる可能性が非常に高い。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。 また、ドムは突進系のアシストの例に漏れず格闘判定なのでFFバリアを貫通する。 総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野に入る。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意が必要。 自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのも有効である。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力・火力が高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。 ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。 敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。 サザビー ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。 相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。 ゲロビさえ注意すればサザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができればチャンスは掴めるが、ムリに追うよりは敵相方を狙う方が安定する。 Hi-νガンダム 高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。 覚醒の他に共振があるのでFFが切れることは無いと考えていい。 FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。 さらに何が厄介かというと、共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行うことである。 Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。 Ξガンダム ミサイル付きのメインはBD格では防げず、ファンネルミサイルは巨体から回避に専念する必要がある。 また高性能なゲロビは特格を使えば回避はできるが、横からミサイルが出る関係上、格闘のチャンスにはならない。 基本的にはドムやザメルで少しずつ削っていくしかできない非常に苦手な相手。 格闘のチャンスも予期せぬミサイルに当たってしまうため基本的には無いが、 MC時でなければ機動力は3000コストの中でも機動力は高くないため、追い詰めることはできる。 相方に着地を取ってもらおう。 V2ガンダム AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。 ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。 A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。 マスターガンダム マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない 格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。 2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる 覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も? 格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。 マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。 2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。 2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。 動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。 ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。 マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。 軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。 もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。 また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。 ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。 中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。 金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。 なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。 まとめ 自分から攻めない 常に相方の近くをキープ カットは射撃のみで 無理だったら諦めて敵相方を狙う 覚醒したら逃げる ウイングガンダムゼロ(TV版) EW版と同じくCSメインが引っかかりやすい。通常メインも太く、理不尽な引っかかり方をする場合も多いので回避はしっかりと。 ロリバスも注意しなくてはならないが幸いこれは前特一回でかわせる。ザメルなどを飛ばしてやめさせよう。 ゼロシステムをはったらメインでの迎撃が有効。絶対に焦ってはいけない。 総合的に見て敵が同格以上の場合非常に辛い戦いを強いられる。 ガンダムエピオン 基本的には常に有利な相手。 通常時ではブースト量で負けるが、射撃性能、格闘性能、機動力、全てに勝る。 強化時でも格闘火力は高くなるがブースト量の低下でドムやザメルが刺しやすくなる。 機動力が高いため、相方を狙うときも闇討ちには注意 横サブ、後格に注意しつつ着地にドム、ザメルを刺していく。 格闘の振り合いもしていいのだが、ラッシュ格闘のヒットストップでSAはほぼ無いものになり、読み合いになる。 前格の飛びつきは判定が優れているため、振り合いはワンテンポ置いて虹ステ合戦にして挑もう。 相方への後特派生、横特派生はザメルでカットする。格闘でカットしに行くと巨体により巻き込まれることも多いため注意が必要。 サブが無い場合もBD格をチラチラ見せつつ前後特をすればブースト有利を作りつつ 安全にリロードを待てる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) こちらの図体が大きいため、メインが結構引っかかる。 さらにフワステとの相性が良いため、必死になって近づいてもあっさり躱されてダウン取られちゃいましたが良くある。 兎にも角にも飛翔が厄介で、攻め逃げ共に使われてしまうと一気に崩されてしまうので注意。回避を重視した立ち回りがいいかもしれない。 対抗策としてはBD格闘によるシールドやSAがあるが、前者は角度によっては当たってしまい後者は不確定であるので無理に攻めるのは×。相方との連携が取れれば格闘のチャンスはある。 ガンダムDX 注意すべきは変形ミサイルの誘導の強さである。恐ろしい誘導で打ち上げられ追撃されてしまうので、誘導切りをしっかりと行うこと。 攻め手も豊富でありアシスト展開中の時間差により横特が引っかかるなどの悲しい展開が多い。 基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。 ∀ガンダム 優秀な迎撃武装に加え、下特による接近やブースト回復によるプレッシャーは3000の中でも上位に入る。 ∀からすると近距離でしか活躍できない2号機は願ってもないお客様。近づいてもカンタンに転ばされてしまうので、結局何も出来ずに終わってしまう。 ∀は耐久が高いので、相方を狙えばダメージ勝ちが狙える。それ以外は手段がないと言っても過言ではない。 意識的にはマスターと同じ立ち回りで構わない。絶対に自分から攻めるということはないように。闇討ち意外で格闘が当たることはないと考えよう。 ストライクフリーダムガンダム 機動力では追い付けず、近寄っても保険の停滞ドラが非常につらい。 遠距離からはドラグーンとCSが厄介なので、しっかりと回避をしていこう。 追い付けずに格闘を直接入れる機会はあまりないが、それならば相方とともに敵相方を追い立てれば良い。 耐久が低いので格闘を入れることが出来れば一気に崩せる場合も多い。 デスティニーガンダム 近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。 戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。 メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。 まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。 さらに、背面メインをしてきた場合は高確率でブメが飛んでくるのでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。 運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。 ~格闘について~ 「横格闘」 ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。 謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう 「下格闘」 上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。 伸びないので素直に逃げるのが安全策。 「前格」 一番気をつけなくてはいけない格闘。前作程ではないが良く伸びる 高判定で運命の主力格闘。上方向への食い付きが恐ろしくいいので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。 SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨 「パルマ」 運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。 逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。 掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。 気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前ならブメと残像にキャンセル出来ること。追いにこれを使うことも しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。 ~覚醒対策~ A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。 BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。 B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう ダブルオーガンダム 近作は00Rでいる時間が長いので厄介。 高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。 さらに自衛はサブのリロ短縮とCSC落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。 高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所でCSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う。サメキャンに合わせる要領で構わない。 回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。 TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで量子化を強制することができる。 さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。 結論として 生時に一気に攻め込む。 00Rの場合は回避に専念。 TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。 リボーンズガンダム ガンダムモード時には移動ゲロビのサブと特射のガガが厄介になってくる。正直2号機の武装では対策は難しいので、回避主体で立ち回りガガとサブを吐き出させた後を攻めるしかない。幸いどちらの武装もリロードが遅めで弾数も少ないので弾数把握は楽な部類。 キャノンモードは強力な銃口補正を持つゲロビと格闘のアンカーが厄介。格闘のアンカーはアプデにより弱体化を食らったがまだまだ使えるので頭に入れておくこと。また特射のゲロビは近距離だと2号機の横BDや上昇を普通に食うので、特格の誘導切りやシールドで対処しよう。 キャノンモードの武装は全てBD格闘の射撃シールドで突破できる上に足回りがかなり悪いので、リボーンズキャノンへの起き攻めにはBD格闘が有効。 ただしゲロビは距離によっては防ぎきれないので過信は禁物。 ダブルオークアンタ 中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりは戦いやすい。 中距離でのBRやNサブなど、しっかりと避けて行ければ十分に勝機は見える。 基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。 クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なくサバーニャもリロードが長いので射撃の回転率は悪い。 またマスターと同様にもし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高いので初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。 格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が可能なので2号機には関係ない。シールドビットは格闘とドムが効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。 注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。これは横特も同様なので注意。 また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。 核起き攻めももちろん有効。 ユニコーンガンダム 機動力が高くアメキャンもあるので非常に追いづらい。 無理に追いかけてもブースト不利を作ってしまうので回避主体で戦うこと。 デストロイ時は比較的格闘を狙ってきてくれるのでそこを躱しての迎撃が出来るようになる。 サイコミュジャックが怖いが、前後横特で躱すことが出来るのでしっかりと避けよう。 デストロイ時にダメージを取れなければかなり辛い。 また離れた場所で相方を狙われてしまうと助けに行きづらいので相方との距離に注意しよう。 バンシィ・ノルン 機動力、ブースト量ともに非常に良好であり、基本的には追いつけない。 太いメインで動かされた挙句、自由落下を含めたブースト有利で確定を取られてしまう。 またNサブはSAで耐えることが出来ず、銃口補正も3回かかるため特格1回だと引っかかってしまいがち。 横サブは2号機の巨体では引っかかりやすいが、横特、前後特ともに避けることが出来る。 後サブが難点で、近距離の迎撃で後サブからの自由落下を絡めると格闘はほぼ入らない。 良く曲がるCSや弾速が速く着地も取れる格CSの存在もあり放置厳禁。 単身攻め込むことは推奨しないが、攻めるならばNサブを消せるバルカンを撒きつつ メイン、Nサブ、横サブ、特格を全て潰すことが出来るBD格、 自由落下に刺すことのできるザメルを利用しつつ、後サブかNサブを吐かせて、 リロード中の短時間に攻め込む必要がある。 回避に回った時も特格は必要以上に挟んだ方が良い。 【コスト2500】 ゴッドガンダム ゴッドスラッシュは前後横特、メインはBD格闘で対策可能。 格闘生当てを狙ってくることはあまり無いがその場合はSAが機能する。 覚醒した場合向こうにSAが付くので素直に逃げよう。どうしようもない時は核SAも有効。 ガンダムヴァサーゴ・CB 自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。 サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。 ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。 ガンダムXディバイダー ハモ照射は前特回避安定 ハモブレはBD格を貫通するので注意 アプデで随分な弱体化がなされたものの、上記の武器には変わらず注意。基本的に地上を走り回る機体なので、 ドムをいやらしく走らせることが出来ると効果的に追い詰めることが出来るだろう。 バンシィ バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。 また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。 特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。 また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます) 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。 ガンダム試作2号機 先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。 基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。 隙を見て殴りにいければいいが… 相方に任せるか放置が安定するかもしれない。 ストライクノワール 高い迎撃能力と特殊な武装による逃げで自衛力が非常に高い。 ノワールのメインの特徴として、左ピストルにはよろけがないことがあげられる。なので移動するなら右移動がいい・・・のだが実際は大して変わらない。 アンカーやサブが厄介なので、いっそのこと放置してしまおう。無理に攻め込んで迎撃されるよりはマシである。 無論、ノワール側も放置はされまいと前に出てくるので、それを如何に捌けるかが肝。相方と息を合わせて戦うことでならば格闘を入れることもできるのでチャンスはある。 ジ・オ 25コストにおける白兵戦の鬼 判定の広いサブは少し弱体化したと言っても図体のでかいコチラを切り刻む十分な脅威。上を取られてからのメイン→サブには気を付けたい 得意のプレッシャーをSAで抜けて格闘を叩きこむ…という芸当ももちろん可能なのだが、上手いジ・オはそれを熟知済み。 プレッシャーのフェイントでコチラを惑わすことも多々あるので、攻めどころを逃さずに追い詰めていきたい 【コスト2000】 ギャン 対20コストにおけるジオングと双璧をなす最大の壁 盾を張ってる場合はあらゆる局面で向こうに有利が付き、理不尽なまでにこちらが追い立てられてしまう こちらから近寄れば盾が待っているし、向こうが振りかぶって盾が無効になったところを反撃しようとしてもバクステサブが待っている まず、相方に助けてもらいながら盾を剥がすのが最優先となる。剥がしたら、アメキャン読みでザメルは確実に行っていく。 サブがまだ残っているが、機動力なら一応コチラが上。サブを吐かせた後、頭上をとってドムなどで威嚇しつつ、格闘をブチ込みたいところ この機体に対して2号機が独りでできることは本当に限られてくる。相方との連携を特に大切にしていくこと ジオング まず迎撃力が高すぎる、近~中距離と得意なので非常に苦手。 正直にいうと、2号機単機ではどうしようもない。蹂躙されてしまう。 そして相方によっては勝ち目が無くなるレベルで絶望的になってしまう。 もし対峙してしまった場合、近づいてもお手軽に迎撃で約200のダメージをもらってしまうので絶対に自身から格闘は狙わずにザメルやバルカンの牽制をしつつ回避を専念しよう。そこからは相方任せ。 もう一度言う。絶対に自分からは攻めてはいけない。 メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ 相手の機体サイズは大きく、機動力も高くは無いが、武装が非常に厄介。 サブ→メインキャンセル(通称サメキャン)の存在によりブースト有利をつけにくい。 さらに前作からの脅威であったサブも健在で、回転率も上がっており非常に脅威。得意の横特も横サブに引っかかったり動きづらいことこの上ない。 基本的な迎撃能力が高いので格闘を入れることはなかなか難しいので、サメキャン読みのザメル安定。巨体ゆえ、タイミングが少しずれても爆風が当たったりする。 さらにその巨体からクシャトリヤ側からするとバルカンを撒かれると非常にやりづらい。 とことん移動を妨害する気持ちでいこう。 ゲロビには注意。 アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 基本として厄介なMGに加え、優秀なBD格、さらに高い迎撃能力を備えたサブ、ブースト回復にも使え誘導切りの効果がある特格といやらしい武装がそろっている。 MGが主力なので「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術を基本に立ち回ろう。お願いサブによる格闘迎撃も怖いので、格闘を当てるならばオバヒなどの確定どころを狙いたい。 MGによって見られている状態でのドメルは消されてしまうので、ドメルを使うのならば見られていないor特格での着地を狙うタイミングに出すといい。 もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンスである。ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。 基本として相手の得意な中距離をキープされると勝ち目は無いので、敵相方によってはゴリ押しで削りきってしまうのも策。相手に攻めさせない立ち回り、相手のペースに持っていかせない立ち回りが重要になってくる。 置きサブのセルフカットが怖いので、サブが出ている状態で格闘を決めたなら横N 横N、横N→前特N1〆などの即離脱コン。もしくは横Nからの虹ステにディレイをかけるなどでタイミングをずらすのも有効。距離にもよるが大きな動きならばミサイルは付いて来れない。 【コスト1000】 ラゴゥ 迎撃能力が高いうえ、格闘が非常に強い。 特にBD格闘は全機体中発生が最速で、判定も「突き、掴み属性以外の格闘は後出しで全てつぶせる」という超性能な格闘。 SAが格闘の判定発生時に消えてしまう二号機は、一方的に負ける場合もある。 機動力も決して低くなく、潤沢なメインでジリ貧にさせられてしまうこともしばしば。 放置には弱めなため、ある程度けん制し、メインが少なくなったと感じたら放置するのがベスト。 絶対にまともに格闘で相手してはいけない。 グフ・カスタム メイン1の制圧力と特格による移動が厄介。 相手の組み合わせによるが、「徹底して放置」か「一気に攻め落とす」の2択が安定する。 「徹底して放置」 前述したが厄介なのはメイン1である高性能なガトリング。 高飛びを余裕で食い、自衛手段としても超高性能。 だが欠点として弾が切れるとリロードがないことである。グフカスはこのガトリングの依存度が非常に高いのでこれさえ凌いでしまえばあとはどうということはない。ただの1000コスになりさがる。 弾切れを起こしたガトリングをリロードする方法は撃墜されることなので、それが回復するのとコスト1000削るのではリターンが見合わない。よってガトリングを吐き出させて放置といった戦法が非常に有効。 落とすならば出来る限り後半がいい。 わかってるグフはガトリングが少なくなったり無くなると、格闘でプレッシャー与えてきて落とさざるを得ない状態を作って来る。それをいかに捌けるかが肝。今作、ブースト回復テクが無くなっているので前作よりは放置しやすいはずである。 攻撃するとしても味方が格闘食らってるときにカットで横Nだけ当てて放置するなど。落としてしまったら落としてしまったで構わない。 「一気に攻め落とす」 迎撃することに関してはガトリング有りのグフカスは得意なので、2号機は近づかず相方に任せるというのも手である。 ガトリングが切れた頃合を見計らって攻め込み、一気に落としてしまおう。 グフカスが3000と組んでいるのならば、敢えてグフをガンガン攻め、ガトリングを吐かせるのも手である。グフカスに気を取られて3000に殴られてしまうと本末転倒なのであくまで選択肢の一つ。 3000と組んでいるのなら生存しなくてはいけないので、ガトリングも使って来るだろう。もし使ってこないのならば、運がよかったということで落としてしまって構わない。 結論として厄介なガトリングをいかに捌けるか、が重要になってくる。 グフカスの格闘は伸びが良くコンボによっては270近くもって行かれることもあるが、ブースト量は1000コスなので逃げに専念しよう。 格闘で正面からかち合いにいくのは2号機の格闘性能も相まって危険の一言である。 冷静に対処していこう。 またMG系武装持ち特有の対策である「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術も有効。 2号機の機動力でブースト有利を作り、相方に刺してもらおう。 ヅダ 高火力かつ手数が多い。 単機では1000コスのブースト、主力武装は足が止まるなども相まって大した事はないのだが、高コスに気を取られていると知らぬ間に撃ち抜かれていることが多い。 火力が高いので闇討ちされると一気に持っていかれる。 だが、見ていればたいしたことはないので注意を払う必要がある。 厄介なのはメインのMG。ついに収束するようになりBD1のような運用が可能になった。 アシストの耐久が低い2号機にとってこれは厄介。BD1ほどの頻度ではないが中距離頼みの綱がことごとく消えていく。 そしてヅダの特格は特殊なアシストで、メインで掻き消すことができない。 近づいてしまえば脅威ではないので落とすならば一気に落としてしまおう。自衛力は高いが所詮1000コスである。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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(70)-183 183 :(○口○*)さん [sage]:08/11/11(火) 13 05 ID 2etdZMzS0 180 別キャラなんだから名前違っても不思議に思わないし。 ちょうど良いタイミングで目の前に現れたら思い込むことだってあるさ。 多少の言動の違いなんて、「新人」なんだからわかんねぇだろ。 ちょっと話は違うんだが、 狩場で、すれ違ったよそのPTの前衛さんに着いていくことって無いか? 俺、よくやるんだ・・・髪型も色も全然ちがうのに 自分のPTの前衛、3年以上一緒の相方なのに 俺の相方LKなんだが、このまえとうとう他所の「騎士」についてっちゃってさ。 しかも、♂騎士。さすがに怒られた。 相方がギルマスに、(嘘)泣きしながら報告したら、俺追放サレタ。 いまだに追放されてる身。 ギルマス、ここ見てたら、もう許してくれ。 前ページ次ページスレ69【70】
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フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 【更新履歴】新着3件 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 苦手機体考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/01/22 おかしな記述を修正 11/11/30 冗長だったので修正 11/5/22 更新・修正 11/4/6 修正・更新 僚機考察 僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求む 足回りが悪く、押し当てられる武装も乏しいため基本的に後衛。 前衛するときは早々にパージすることになるが、パージした後が25相応の性能とは言い難いため厳しい展開になる コスト3000 体力調整がきちんとできていれば安定する組み合わせ。基本的に3000コスト自体、火力と立ち回りに秀でている機体が大半なので、 通常はZZ後衛で闇討ちで特射や格闘CSを当てたり射撃CSで相手を焦らせればOK。 ZZの赤ロックが短いからと言ってあまり前に出過ぎないよう、レーダーを確認しつつ注意しよう。 足回りが悪いから逃げ切れないなどという人はそもそもこの機体は乗らない方がいいかもしれない。 ターンX・デスティニー・X1フルクロス・00ガンダム 火力と押し付ける武装で荒らす事を得意とするメンバー。 担当がはっきりとしているので取る戦法は明確。相方は切り込んで先落ち狙い、ZZは後ろで援護し後落ち狙い。 相方が荒らしている間に、後ろから着実に着地をとっていこう。 赤ロックが短いとはいえ30の覚醒が大事なので先落ちは厳禁 ガンダムDX ある意味今作で最も凶悪なロマンコンビ。DXを見ればハイメガキャノンが、ZZを見ればツインサテライトが飛んでくる。 上手く片追いし、双方の闇討ちを成立させればどんな悪条件もひっくり返せる。 とはいえこのペアが通用するのは初心者までである。 コスト2500 3000と同じように相方が格闘重視か射撃重視かで先落ち後落ちを決めておく。 後衛をする場合は体力調整に注意。敵の相性が悪いと感じたらさっさと脱ぐこと。 Zガンダム Z系列主役機コンビ。通称トリプルゼータ。 Zの行う弾幕の厚さで鈍重なFAでもしっかりサポートしてくれる。 Zの弾幕・FAZZの巨砲と、相手からすればどちらも目を離せない。2500帯でZZが組むのに相性の良い機体の一つと言える。 ただし孤立し片追いされてしまうとどちらも急には助けられない。個々に動くまでもなくロックはばらせるので足並みは揃える。 基本は足回りの良いZがロックを集めZZは援護。 フルアーマーZZガンダム ロマンコンビ2。当然2500帯では群を抜いた火力を持つ。 どちらを放置してもハイメガ!相手には凄まじいプレッシャーが! ……と言いたい所だが、実際はあっという間に距離を詰められてタコ殴りに合う危険性が高い。 先落ち後落ちをしっかり意思表示して、先落ち側は早々に格闘CSを決めてパージしておこう。後落ち側はできるだけ長くフルアーマー状態を保ち、火力支援をしたい。 合計4回格闘CSのチャンスがあるため、特に後半は出し惜しみせずにどんどん狙って行きたい。 ゴッドガンダム アップデートによりモビルファイターとしての脅威をようやく手に入れたゴッド。 覚醒によりGFにスーパーアーマーが付いたことによりワンチャンス奪取力が非常に強化されたため ZZが下手な脱ぎ方をしても十分ダメ勝ちできるようになった。基本的にFAでいてもゴッド自身の負担が強くかかるため最速で格闘CSを直撃させるなりして 後衛に回りたいところ。ゴッドが半覚を開始したら極力疑似タイマンの形式に持っていけるよう強化型ZZは立ち回るのがポイント。 その際弾数管理には注意したい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 2500帯で最も純粋な格闘機と言えるデスヘル。 格闘機ながらZZ先落ちも選択肢に入れられるのが大きな特徴。 デスヘルは前でロックを集めてもらう。この時デスヘルはダメ取りが難しいのでZZがしっかり攻撃を当てる事。 ∞ジャスティスガンダム 2500帯の中では特に穴が無い純万能機である隠者。 機動力がかなり高くFAとは雲泥の差なので、隠者は置いていかないよう、ZZは置いていかれないよう注意。 自衛力も高いためZZがあまり長くFAでいると囲まれやすいorどちらかが片追いされやすいためできれば早めのパージを推奨。 クロスボーンガンダムX1改 典型的な前衛後衛分ける組み合わせ。 この場合前衛は黒本が務めロックを集め、後衛からZZが射撃CSで敵を動かしつつ特射などで刺すという形を取る。 肝心のコスト調整は言うまでもなく黒本先落ち、ZZは後落ちという形式を取っていきたい。 コスト2000 基本的にどの機体でもZZ先落ち前衛が推奨。FAのままでいると相方がかなり負担を抱えるため、できれば早い段階で脱いで 強化型で立ち回っておきたい。後落ちしても半覚が少々不安定になるものの甚大な被害は出ないので多少のフォローはできるが なるべく先落ち出来るように立ち回ろう。 シャア専用ゲルググ 闇討ち能力に長けるゲルググ。きちんと仕事ができれば無理にFAの爆発力に頼る必要は無い。 強化型で前衛を担い、シャアゲルはエルメスで敵を動かしつつ援護・闇討ちに徹する。 シャアゲルの赤ロックはやや短いため事故には気をつけたい。 ガンダムヘビーアームズ改 完全後衛のヘビーアームズ。 ヘビーアームズ自身は基本的にダメージを取るというより弾幕の垂れ流しでこちらに有利な状況を作っていくのが仕事。 FAはあまり相性が好くない。強化型で迎撃戦を主に行っていくとよい。 ガナーザクウォーリア どちらかといえば援護主体寄りのガナーザクだが機体スペック自体は高いためまだZZとは組める方。 ただし、敵側に3000機体がいると少々しんどい局面が出る可能性があるため安定性はやはり低い。 ZZが格闘CSをきっちりあてる、半覚をこなすなど仕事をきちんとやっていれば打開できないこともないが…ガナザク側にもある程度の格闘能力が求められる。 スサノオ 格闘機系機体の中で比較的射撃能力が高いスサノオ。そのため、他の2000格闘機系の中では取り分け敵にとり付きやすい。 火力も極めて高いためFA時はサブなどで敵相方のダウンを取り、スサノオの火力を通しやすくできれば喜ばしい。 しかし2000機体の性能上スサノオだけ前に出れるわけはないのでZZもしっかり足並みを揃え、近過ぎず、遠過ぎない間合いを保つこと。スサノオが先落ちしてしまってもある程度容認しておくこと。格闘機とのお付き合いにはある意味入門的な組み合わせか。 コスト1000 序盤は1000機体が前にでてZZは後衛をする。1000機体1落ちしたら今度はZZが前にでて1000の僚機は後衛に徹しZZが落ちた後は1000機体とともに突撃する。 これはコスオバしない基本戦法だが、要は相方が2落ちするまでにZZが格闘CS直撃、半覚をこなして荒らすなど敵に大きな損害を与えていればそれでよい。 コスト調整と体力調整がうまくできれば実はZZの中で一番安定する組み合わせだったりする。 ラゴゥ・ヒルドルブ ズサキャンを体得できている相方ならかなり生存力が高いためコスト調整が容易に行いやすい。 多少ラゴゥは前気味、ドルブは下がり気味だがZZのやる事は変わらない。 相方が側面から敵を動かし、ZZはダウンを狙うという動き方でよい。相方1落ち位まではFAというのも手。相手からすると非常に鬱陶しいだろう。 相性自体は良好だが、地走という特性上地形に非常に左右されやすい。鈍重なFAでは連携の取り方に注意。 グフカスタム グフ側が前気味にかく乱し、ZZは後ろから丁寧に撃ち抜いて行く。 グフが片追いされれば格CS、ハイメガで存在感をアピールしてやろう。 広いマップで前線から置いていかれると思ったら早めのパージ推奨。 苦手機体考察 基本的に天敵は多いといったものの実の所を言うと、FA時に限った話なので脱いで強化型に移行するとそれらの敵はさほど脅威的では無かったりする。 ただし問題なのはそう言う相手に限り格CSが必中させにくいという点があるので、どうしても厳しい場合は 半覚と相方に託してぶっぱ撃ちせざるを得ない場合も生じる。 コスト3000 V2ガンダム 優れた機動性に加え一発ダウンの武装が多く、中距離での射撃戦に徹せられると非常に辛い。 幸い火力が低いので1、2発程度の直撃なら問題ないが、下手をすると復帰した瞬間に即ダウン、そして慌てて起き上がった所に……と延々ループしてしまう可能性も。 張り付かれてしまったら、素直に相方に助けを求めよう。 ターンX 特格を絡めた変態的な動きとダウン力の高いCSが非常に厄介。組んだ相方がどのような機体であろうと間違っても長くFAでいようとは思わないこと。 油断していると一気に距離を詰めてくるため、とっとと脱いで生存力を高めた方が良い。 組んだ相方がダメージレースで負けそうな組み合わせの場合でも、長期戦前提で軽くなった方が最終的には勝ちが見込める。 ストライクフリーダム ドラグーンと優秀な射撃、そして圧倒的なブースト効率とZZを不利にさせる要素がたくさん詰まっておりタイマンではほぼ勝てない相手。 ただし耐久力が低いこともあり特射や格闘CSをお見舞いさせると一気に立場が逆転する。できれば相方にロックを取ってもらい格闘CSを当てるように立ち回れば 場合によってはZZにとっては絶好のカモになる相手ともいえる。νのようなバリアもなく火力も軒並低いためチーム戦での連携ができていればまだ分がある相手。 基本的にダウンをもらわないようにストフリの攻勢時はしっかり回避に徹しよう。 ユニコーンガンダム 中距離射撃戦において一番相性が最悪な相手。ズンダの射撃火力が非常に高く弾速も鬼のように早いため被ダメージ20%軽減FAといえどもあっという間に減らされてしまう。 弾速の早いBMのせいで放置もできず、相方がうまくユニコーンの相手をしない限り嫌でも早めにパージして生存力を高める必要がある。 幸い近距離性能はさほどないため格闘CSを直撃させられたら覚醒とともにプレッシャーを与えることができるため、そういう土壌を作るためにも粘りは必要。 コスト2500 Zガンダム 僚機として相性の良いZだが敵に回ると非常に厄介な相手。 連射BRで簡単にダウンを奪え、なおかつ弾速の早い一撃ダウンのハイメガがあるため僚機と分断された状態でZに睨まれると絶望的状況に陥ってしまう。 尽きないBR、豊富な射撃、ΖΖ以上の足回りと、もしかするとΖはΖΖメタ機なのかもしれない。 タイマンでは絶対勝てないので近づいてきたら相方の方に逃げて闇討ち格闘CSを当ててやろう。強化型なら十分五分の勝負ができるようになる。 キュベレイ 今作のライバル枠。アップデートによる強化により足回りもある程度改善されファンネルも強化されたのでクシャトリヤと並ぶファンネル持ち強敵となった。 また、キュベレイの目玉でもあるプレッシャーも発生強化されて帰ってきたため接近戦が少々手厳しくなった。 幸い火力自体は高い方ではないため、ダメージレースできっちり差をつけていればあっさり覆せることも。言うまでもなくFA非推奨な相手。 ケルディム FAは動きが鈍いため、迂闊な動きをすると他機体以上に超弾速のメインで撃ち抜かれてしまう。 対ケルディムの基本、着地前のふわふわなどを意識して丁寧に避けていきたい。 また、メインはFAの特射と格CSを遠距離からでも即座にカットできるためかなり厄介。 恐らくFAではケルが得意な間合いを保っていると特射も格闘CSも当たらないのでケルディムは相方に任せて自身は違う敵を狙った方が良い。 ただし相方が相手をしていてもメインがこちらに来る時もあるので、相方に任せた場合でも出来るだけケルの動きには注意しておきたい。 クシャトリヤ コスト2500にはファンネル機が3体いるが、その中でも特に厄介なのがこの機体。 とにかくNサブのファンネルが脅威で、FA時に撒かれると誇張無しに回避するので精一杯。 おまけに威力が高くスタンまでする為、一発でも食らえば確実に距離を離されてしまう。 開幕時には出来るだけ相方にクシャをロックしてもらい、少しでもファンネルが撒かれない様にしてもらいたい所。 何とか赤ロック距離まで近づけば、図体のでかさでCSや特射、格闘CS等にひっかかりやすいので状況は五分。 アーマーパージして接近戦に持ち込めば確実にこちらが有利なので、どうにかしてそこまで持っていこう。 試作3号機 図体の大きいZZには嬉しくないコンテナミサイルによる弾幕、シールド解除させられるメイン、 遠距離からでもよくあたる特射と、中距離以遠からこちらを攻撃する手段が豊富な3号機。 特にコンテナミサイルは鈍重さもあいまってかなりよけづらい。よけれないとなればシールドするほかないのだが、 横BD中のメインだとかなりの確率でシールドが崩れてダメージをもらってしまう。 幸いにして、実弾武装はゲロビで消してしまえるので、無理やり近づいて格CSを撃ってしまおう。 コスト2000 ドラゴンガンダム ドラゴンのメインはダウン値が非常に高くスーパーアーマーを一発で破られる。 機動力も高めなので、擬似タイマンで張り付かれると延々とダウンを奪われてしまう。 幸いドラゴンの赤ロックは短く、メインはそれよりもさらに短いので近づかせないよう注意を払って立ち回ろう。 ガナーザクウォーリア ケルディムが弾速の早さならこちらはゲロビの太さといったところ。 幸いブースト量に関してはそこまで秀でているわけではないのでしっかり着地した瞬間を見て丁寧にBRズンダを刺していく。 また、メインの弾数が3発のため撃った回数を数えて弾切れを確認したところを強化型なりで攻め込んでいこう。 開幕でよく撃ってくる照射型CSには要注意。特にFA時はZZの巨体と鈍足が重なって非常に当たりやすいので注意。 フォビドゥンガンダム 鈍重なFAにはフォビのメインが非常に厄介。サブなら1発、メインでも2セットでダウンするのでスパアマを活かしにくい。FA時は特に放置厳禁。 弾速の遅いサブ以外は実弾射撃で、相手も射撃に引っかかりやすい機体なので赤ロックまで行って射撃を入れることは可能だが、特射も格闘CSもレイダーに防がれてしまうことには注意。 パージ後はコスト相応の基本性能になるが、強化型で射撃戦を続けるのは好ましくない上、迂闊に接近すると覚醒中であってもサブとレイダーに迎撃されるので冷静に対処しよう。 コスト1000 ヒルドルブ ガンダムEz8(特に180mmキャノンモ-ド) 1000コストの高誘導・非常に長い赤ロック・高いダウン性能、途切れない弾幕を持つ機体。 油断しているとスーパーアーマーを軽々と破く弾幕を飛ばしてくるので、1000コストだからと油断すると痛い目を見る。 特にヒルドルブは今作最長の赤ロック距離を持っている。 敵の相方次第ではあるが、早々に身軽になった方がいいかもしれない。 また、どちらも地走機なので、相方がファンネル機等、地走機への有効手段を持っている場合は素直に相方を頼ろう。 ヅダ ZZ側からすると、上記2機に近い高誘導・長い赤ロック・高いダウン性能を持っているが、2機に比べると弾数と赤ロック距離で劣る。 ブースト開放をしない限りは3発撃つとサブの弾が一度切れるため、その隙に上手く近づいてBRを当てていきたい。 ただし特格のアシスト等、近距離での自衛能力はそこそこある機体なので、下手に近づきすぎないこと。 普段はブースト量も少なくBD速度も遅いため、こちらの牽制を引っ掛けやすい。 サブに注意しつつ丁寧に避けていればそこまで怖い存在でもない。 逆にブースト開放中は高コストレベルのBD速度になり、サブの弾数も5に増える。 場合によってはアーマー付きの自爆もしてくるため、ブースト開放中は絶対に放置しない事。 武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム 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51-464 464 :(○口○*)さん [sage]:07/11/27(火) 16 09 ID uchNcVbO0 特定されてもかまわない。 しばらく前、某Gvギルドの脱退理由。 表向きにはフェードアウト。 一部しか本当の理由は知らない。 裏側(本当の理由) 同盟先Gの女Wizが私の相方を引退に追い込んだ。 職否定、暴言、無視の連続に相方は疲れ切ったようだった。 相方だけじゃ飽き足らず、私にも暴言無視コンボ。 相手せずに通報を繰り返したがほとほと疲弊。 同盟先Gのギルマスに大半をバラし、 理由なしでフェードアウトさせてもらう、と告げて逃げ出した。 ギルマスさん。あの時はもう疲れ切ってて言わなかったけど、 その女はな、臨時中にも関わらずギルマス経由で呼びつけて自分につき合わせたり 散々自分勝手なことをし続けていたんだよ。 そいつのWis暴言はな、性的な内容に及んでいたんだ。 ギルマスさんは暴言とまで…とか、通報したってことに驚いてたようだったが 『女』ってこと強調したことで察して欲しかったよ。 単語出すのきつくて、言えなかったんだ。 相方が何も言わずに我慢していたし、 ギルマスさんが好きやったから、ずっと我慢してたんだ。 でも限界なんよ。人格否定にもほどがあるんだよ。 ゲーム画面の向こうにいるのは心を持った人間なんだ。 ほんとはな、もっとはっきりあの女に謝罪させて欲しかったよ。 ほんとは全部を言えばよかったんだろうな。 結局今も嫌な気持ちだけが残ってるよ。 Gvやりたいけど、この気持ちどうにかしないとできそうにないなぁ。 前ページ次ページスレ51
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アバター画像 詳細 キャラクター名 七龍(ち~ろん) ユーザーID 七龍ち~ろん / 七竜ち~ろん 罪状 存在、暴言 具体例 周囲の目を気にする事なく公式コラボに粘着する恥知らず。「奇策は考察の出来ない人がやる」が信条らしいが、本人が推理出来ているかは分からない。 備考 プレイ後には暴言を吐く事も多く、キモいと思われる発言も多々見受けられる。公式人狼の際には、前村の人が空気を読んで退出したり参加を自粛する中、コイツ1人だけは何度も再村しようと粘着し見ている人を不快にさせた。まさに存在が罪状。 リンク ハンゲームのページへ飛びます。 / 別アカTwitter@chiron4649 備考その2 相方の人狼が囲われた事により預言者の真偽を理解する。その視点漏れ推理を臆する事なく振舞い仕舞にはドヤ顔で「素人は勉強しろ」 素人と罵った相手に視点漏れを指摘され追放される。 → 人狼でしたm9(^Д^)プギャーwww その上、相方の位置を透けさせてしまい人狼陣営絶望。 残った人狼が必死に挽回し、勝利をあげるも「初日に騎士見抜けたから楽だった」 自分の失態を認めず相方の努力に何も言わず、まるで勝利は自分の功績と言わんばかりに何度もアピール。 散々足を引っ張ったコイツが勝利におこぼれを貰えるのは相方のお陰なのに、その後は延々と気持ち悪い御高説を垂れ流した挙句、村が負けたのは「グレが進行したのが悪い」 ※進行したのは確定白です。 口を開けば開くほど稚拙な知能が露出する奴というのは本当だった為、この晒し情報には信憑性があると思われます。
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#blognavi 普通、ティッシュペーパーは水に溶けないんで水洗トイレに流しちゃいけないハズ ですよね。それなのに今まで平然とフェレットのPをくるんだティッシュを水洗トイレに 流しちゃってたんです。 ・・・だから、気づくまでは引っ越した後もアレが大活躍してたのか。 てなワケで「Doblog時代の日記をリクエストうpしてみる」、7日目の今日は 福岡黒磯カッポンコンビ こんなばばっちい日記に11個もコメントがあるという大人気ぶり。 カッポンごときでよくもまあこんなに熱く語れるよなw で、あれからまだお手持ちのカッポンは活躍してるのでしょか?>カッポン相方 カテゴリ [雑談] - trackback- 2006年02月17日 19 50 31 ぃゃ、今は全然活躍していないっすwww -- カッポン相方 (2006-02-18 02 21 44) そうか、卒業したのか。>相方 -- 管理人 (2006-02-18 03 43 54) 名前 コメント #blognavi
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12-777 777 :(○口○*)さん [sage]:05/08/27(土) 00 09 ID s4b1+H6V ついさっきのこと。すまん、長いうえにまとまりがない。 俺は転職間も無いハイプリで、GはたまにG狩りする程度で、Gチャはそう盛んじゃないとこだった。 そこそこ装備は揃ってたので転職するまでほとんどソロで天津。まぁ、G内で公平出来るのいなかったしな。 で、転生実装前にリアル事情で休止してた相方が復帰してきたので、転生後(オーラは達成してた)観光しながら非公平支援してた。 相方も俺がいない時はソロで頑張ってくれて、さくっと転職(アサクロ44転職)。 この間、溜まり場に顔出すことは減ったがG狩りには顔出してたし、特に何も言われたりはしてなかったんだが・・・。 んでもって、まぁ、やっぱお互い組むのが楽しいし、せっかくだから結婚しようかってことになったんだ。 別に隠すこともないだろうと思って、溜まり場で彼女を紹介・結婚の話をしたんだが マスター:え、もったいない。ハイプリなのに。 GM1:私と結婚した方が稼げるよ? GM2:ってか、ピクならソロ一択でしょ? (全部オープン発言) マジで、この時は頭が沸騰した。 あやうく暴言吐くとこだったんだが、相方から「気にして無いから相手にするな」ってWIS来たのと、これ以上同じ画面にいたくなかったので脱退してポタ移動。 脱退理由:(空白) とっととエンブレム外したくて字を打ち込む時間さえ惜しかった。 こんな連中だって気がつかなくて、相方に嫌な思いさせちまった自分の見る目の無さに腹が立つ。 前ページ次ページスレ12
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入江京介(入江特製医療セット) 完全なサポートタイプのご奉仕キャラ。射撃にはすべて味方を回復させる効果がある。 ロックボタンを長押しすることで味方をロック出来る。 敵を撃破した後や障害物に隠れた時など、余裕が出来たら味方を回復してあげよう。 火力こそ低いものの射撃は一通り使いやすいものが揃っているので 回復ばかりでなくカットも積極的に行っていこう。目指せメイドインヘブン。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 7.5×3 2×3 同時に3発発射 1発2.5%回復 CS 15 2 すべすべフィールド4秒(10%)+5%回復 FCS 大注射弾頭 12.5大注射爆風 13.75小注射 7.5 大注射弾頭 1大注射爆風 1小注射 2HIT 1 大注射直撃で36.1%小注射は2HITでよろけ小注射1.5%大注射5%回復 N格闘 15/20 1/1 前格闘 17.5 1 横格闘 17.5 1 ダッシュ格闘 17.5 1 オヤシロ無視属性 ステップ格闘 15 1 空中格闘 15 1 着地格闘 17.5 2 EX 0 0 すべすべフィールド5秒(回復12%) 技解説 NS(リロード 1.5秒/1発 フルリロード 7.5秒/15発) 名称:「メディカルショット」 小型の注射器を前方に3本射出する。距離が離れるにつれて注射器の間隔が広がるため全段ヒットは難しい。 どれかひとつ当たるだけでよろけが発生するため、相方へのカットに重宝する。 至近距離で全弾当てるとダウンを奪えるが、ダメージは非常に渋い。 タッグ時には弾速が上がり、当てやすくなるが、やはりダメージは渋い。 改になり最大弾数が増えたがガード不能属性が無くなった。 至近距離で相方にズンダをするだけでも結構回復するので余裕があったらやってみるのもいい。 CS(リロード 8秒/1発 フルリロード 8秒/3発) 名称:「大容量メディカル砲」 大型注射器を前方に1本射出する。当たると相手をダウンさせるイリーの主力。 ガード不能 誘導はそこそこだが、銃口補正が凄まじく、真横に居る敵でも即座に向いて発射する。 着弾点にすべすべフィールドを4秒ほど展開し、フィールド内の味方は時間と共にじわじわ回復する。 また、味方ロックで撃つとやたら誘導し、どんなに味方が暴れていてもほぼ命中する。 その誘導を見るだけでも面白いがCSはイリーの生命線と言っても過言ではない。 調子に乗ってご奉仕に徹底しすぎないように! FCS(チャージ時間5.6秒) 名称:「ツインメディカルバスター」 イリー最大火力の射撃。 大型注射器を4本、小型注射器を複数発射する。 ガード不能 かなり硬直するが、銃口補正はCSの輪をかけて凄まじく、発射まで敵をひたすら捕らえ続けることが可能。 故に、敵1に対して発射体勢→敵1回避行動→即座に敵2にロック変更→すんごい振り向きで敵2に対して発射、ということが可能。 CSの弾数管理時に使ったりとたまにお世話になる。 味方に射出するよりも、敵へ撃った方がFCSを警戒させる事ができ、相手を攻め難くさせる事が出来る。 EX 名称:「すべすべフィールド癒(仮称)」 自分を中心にすべすべフィールドを5秒程度展開する。 出してしまえばタッグモードが切れても展開されている。 N射と合わせると大量回復が狙えるが、実用性はあまりない。 N格闘 右フック→左フックで攻撃。 踏み込み速度はそこそこで射程はバックステップ1回分程で発生は早い。なのだが 正面だと射程内なのに踏み込みが足りず、当たらなかったりする困った格闘。 前格闘 左手を突き出して攻撃。 踏み込みは浅いが相手を吹っ飛ばす事ができ、発生も早い。 バウンドしている敵や、背面HIT時の敵に当たる。 手早くダウンを奪いたい時などに。 横格闘 医者らしからぬ胴回し蹴り。 踏み込まずその場で攻撃するのでリーチは非常に短い。 しかし相手が余り吹っ飛ばないのでバウンドしている敵に前格(D格)が決まったりする。封印推奨 ダッシュ格闘 前格と似てるが前格よりも踏み込み、オヤシロ状態の敵からもダウンが取れる。 でも使い方は基本的に前格と一緒 ステップ格闘 スタイリッシュに攻撃。当たるとダウンさせる。 射程はバックステップ1回分くらい。 踏み込み速度は結構速く、この後のバウンドしている敵にダウン追い討ちに前格(D格)が入る。 ステップから相手の硬直を取る時などに。 空中格闘 誘導は優秀で判定も下方向に強いが、伸びがちょっとぬるぬるしている。 滞空時間を稼ぐときに使ったりしよう。 AD格闘 空格と同じ 着地格闘 両手でズバッと攻撃。 できるだけ横格→前格にしてダメージを稼いでおこう。 コラム 立ち回り ちょくちょくご奉仕しながら相方のカットを重点的に行い、隙あらば近距離N射で大量ご奉仕を狙う。 味方が落ちそうな場合には、攻撃を行いつつも逃げる準備を整える。瀕死の味方を回復しても一撃で落とされる可能性が高い。助からない患者を見捨てる覚悟も必要。 CSの弾数管理には気を配らないと、すぐに弾切れを起こしてしまうので注意。 FCSは火力が高く一試合に一発は狙いたいところだが隙が多いので程ほどにしておこう。 NS以外の射撃はガード不能と言うことは覚えておいて損は無い。 火力は無いが全く戦えないことはない、でもサポートキャラと言うことをお忘れなく。 調子に乗ってご奉仕に徹底しすぎないように! また、ごくごく稀な事例ではあるが、立ち位置によっては 相方が格闘等を食らったのでカットを狙ってCSを撃ったはいいが、それが相方に当たって結果カット不成立という事もありうる話。 赤坂の着格などで「相方を盾にされた」ら医療イリーの名折れ。 上手くやらないとご奉仕は明後日に飛んで行き、カットは味方に阻害される。 神聖メイド帝国の夜明けの為全力を尽くせ、イリー。 <覚醒> オヤシロ推薦だがどちらでも良い。 タイマンに向いているキャラでもなく回復できるキャラである為相手二人に狙われやすい。終盤のオヤシロ合戦の事も考えるとやはりこちらのほうが安定する。 タッグの場合相方への回復量が増加しリロードが早くなる事も考えると利点は悪くない。 ただし射撃部分の強化は大きい訳でもなく回復してるだけではタッグゲージは増加しないので注意。 相方考察 医療イリーの相方に求められるのは火力である。耐久力があればなお良い。 そしてダウンを奪えればご奉仕チャンスに繋がる事を考えると。 魅音(二丁)、圭一(アイアン)、富竹(霊能)等が挙げられる。 立ち回りの上手い相方ならば、大石(アーム)と組めばご奉仕徹底でも勝てない事はない。 個別キャラ対策 医療イリーは、全てのキャラが苦手と言っても良い。 イリー自体の性能が低いためどうしてもダメージ負けしてしまうからである。 小技 ダッシュで横に走りながら、下+格闘CSCで妙に滑ることが出来ます。(ダッシュ格闘を暴発させCSC) タイミング次第ではかなり滑走します。(入院、応援イリーでも可) 友情タッグ中は相方への射撃の回復量がUPしてます(1,5倍ほど?) タッグFCS全て当てると3,4割ほど回復!機会があったら狙って見ては? コンボ集 N格→横格→N格→前格→CS 約38% そこそこダメージが入るので接近戦で狙うのも悪くはないが 殴りあいだとどうしてもダメージ負けすることが多いのが辛い N格→横格(→CS)約27%(32%) CSを節約したい時やカットする時に横格でさっさと転ばせる 横格後に相手にCSを撃つ事もできるがそれなら上のコンボしとけ 横格後に敵の相方にロックを変えてCSを滑りながら撃てるのでカット対策に 銃口補正のおかげで真後ろに敵がいても飛んでいくが 位置関係によってはそのまま敵の方にスライドしていくので注意 空格→横格→N格→前格→CS 約40% ダメージを稼ぐならこれ 空格自体がしょっぱいので積極的に狙っていくものでもない ADからの奇襲用か 空格→着格→CS 約33% 距離を稼ぐならこれ CSしなくてもその分早く動けるので下がれば稼げる距離はあんまり変わらない 横格→N格→前格→CS約36% 横格が使えないんで使われないと思うが一応 ご奉仕お願い!〜通信対戦編〜(本編はこれだけです?) 通信対戦中に作戦ボタンを押せば、『ヘルプみ〜☆』ができる。 これを相方が医療イリー時に、前もって「作戦ボタンを押したら回復をお願い。」などを言えば、好きなタイミングで回復してくれる。 回復するオススメのタイミングは相手がそこそこ離れている時or自分のHPが4分の1の時である。 HPが少なすぎると回復が間に合わないので腕に自信がなければ3分の1でもやってもよい。 なお…押す時は必ず1.5回押す事(キャラのセリフが半分言ったら押す)…さもないと勘違いする為、一気に不利になるので、絶対忘れないようにしよう。 コメント CSの着弾点にできるすべすべフィールドが広くなった -- 友情モード以外のどの覚醒モードでもEX技が発動できるようになった -- エクストラのすべすべフィールドも広がっているようです -- メインがガードされるような -- NSのみガード可能なようです、当身系(玉弾き・刹那)も取られます -- FCSの誘導が甘くなった、気がする -- 相方がカケラ発動した瞬間にCSご奉仕したら、なぜかカケラモードがキャンセルされ切ないことに -- 名前 コメント