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2-736 736 :(○口○*)さん [sage]:04/07/26(月) 00 46 ID ueNsLfy7 そういえばオフ会ネタなら1つあったな~ってことで長文ですがカキコ 以前所属していたギルドでオフ会の話があって、私は興味も無かったのですが (関東に住んでる人は)皆出るということらしいので仕方なく出席 で、当日集合場所には私含む女性2人と男性6人程、それは別にいいのですが マスターの相方だった♀プリがドタキャンの様子 で、次の日から、今までそこまでは親しくなかった他のギルメンからやたらWISやメッセで話し掛けられる毎日 特にギルマスさん、貴方相方がいるのに私に相方にならないかと持ちかけたり 二人っきりで会わないかと言い出しますか 余りにアレなので、もう一人の女性だったギルメンに話し掛けると彼女も同じだった様子 仕方ないので二人で抜けて二人のギルド作りました、その彼女とは今でも仲良しです 前ページ次ページスレ2
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CSとサブがビーム属性なので、ABCマントがあるうちは防がれてしまうのが辛い。 最初はCSと入魂サブで少しでもマントの耐久を削ろう。 とにかくマントをはがさないとジリ貧、そんなマント、私の無理で抉じ開ける!! 最初は敵相方を見ながら相方の攻撃に合わせて丁寧にCSをあてていこう。 無理に接近戦を挑めば横サブの鞭や特射のアシストで追い返されるので、真正面から突っ込むのはNG。 闇討ちや相方との連携でじわじわと追い詰めよう。 BRを連射しながら近づいてくる時はチャンス、横特格の奇襲からCSCしてマントを削りつつ格闘をしかけよう。 敵僚機が2000ならば、先落ちさせてコストオーバーによる2機目のマントを消滅させてしまいたいところ。 上手くX1を避けながら均等にダメージを重ねていくといい、焦った2000機が下がったらX1が見ていない隙に突っ込もう。
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はかせ【はかせ】 ブームくんの相方。博士だけあって自分の研究所を持っている。 元ネタはゴメス博士であるかと思われる。 関連キャラ ブームくん:相方 カテゴリ:AAキャラ
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このページではコンボ、戦術、VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策について解説しています。 武装解説については、キュベレイMk-II(プルツー機)を参照してください。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR CS 198? BR アシスト CS 179 サブ BR BR BR 170? サブ×4 BR 190 サブ×4の際に要ND? サブ→アシスト BR 176 サブからアシキャンして繋げる。非キリモミ サブ サブ→アシスト BR 200↑? アシスト CS 201? 戦術 存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBG、近距離では性能を生かせないアシスト、近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。 敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。 耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。 迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。 また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。 敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。 なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、プラネイトディフェンサー・ビルゴ・ヤタバリアなどに非常に苦労することとなる。 遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。 基本戦術 基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。 不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。 この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。 逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。 基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。 超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。 追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。 このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。 上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。 対人(1on1) 相手も自分もまじめに戦ったならば、十中八九時間切れとなる。 相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。 それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。 武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。 CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。 1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。 レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。 味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。 ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。 自分が方追いされないように肝に銘じること。味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。MAP端に追い詰められないこと。 対人(2on2) 2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。 アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。 残る武装はBGだけであり、使用がBGに集中するためズンダもままならなくなる。 こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。 頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。 ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。 理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。 前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。 着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。 キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。 仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。 相手はあわてて前線に戻るはずである。 弾数管理 3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。 この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。 仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。 つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。 相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。 そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。 僚機考察 まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。 常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。 この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。 そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。 また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。 またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。 そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。 2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。 コスト3000 出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。 当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。 そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。 また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずにある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。 そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。 戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、 双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。 V2ガンダム&フリーダムガンダム 機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。 豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。 一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。 相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。 ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。 ∀ガンダム&デスティニーガンダム 機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。 上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。 安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。 ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。 デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。 ストライクフリーダム 自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。 上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。 お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。 コスト2000 コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。 また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。 かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。 どちらにしても終盤追い詰められやすい。 ガンダム 組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。 BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高いので、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。 コスト1000 火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。 ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。 とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。一人で耐える時間も長くなりがち。 グフ・カスタム 格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。 とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。 Ez8&陸戦ガンダム 主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。 プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。 接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。 とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。 相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。 VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策 格闘を持たない為、接近戦に弱い。 しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。 そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。 一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。 逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。 BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。 追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。 BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。 誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。 さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。 誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。 そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。 弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。 近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。
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熊谷岳大をお気に入りに追加 リンク1 <熊谷岳大> #blogsearch2 キャッシュ <熊谷岳大> 使い方 サイト名 URL リンク2 <熊谷岳大> #technorati 報道 <熊谷岳大> 社告:「現代の書 新春展」来月4日から - 毎日新聞 ガリットチュウ福島 相方が35年間お酒を飲めなかった理由明かす - しらべぇ ガリットチュウの“福島善成じゃない方”熊谷岳大がコンビ内格差を暴露 - ザテレビジョン ガリットチュウ熊谷が“熊谷茶”に 改名して成功した芸人、失敗した芸人の法則性は (2019年3月3日) - エキサイトニュース ガリットチュウ・熊谷岳大が「熊谷茶」に改名 相方・福島が報告「お酒を飲み過ぎない様に」 - ORICON NEWS ガリットチュウ、コンビ間にすきま風 福島善成「来年はピンで単独ライブを…」 - ORICON NEWS ガリットチュウ福島の「解散してもいいよ」発言に相方は… | Smart FLASH[光文社週刊誌] - SmartFLASH ガリットチュウ福島、相方・熊谷とギャラが同じで激怒!?「俺は1時間前に入ってメイクを……」 - RBB TODAY ガリットチュウ福島、新作モノマネの着眼点に反響が 「ケンミンショーの時、田中義剛を見ている渡辺えり」 - J-CASTニュース ガリットチュウが解散危機!? 福島「去年から解散してるのかな…」 - RBB TODAY ガリットチュウ・熊谷 7年間交際した女性が破局後1カ月で結婚…相方福島が暴露 - デイリースポーツオンライン 成分解析 <熊谷岳大> 熊谷岳大の75%は血で出来ています。熊谷岳大の11%は微妙さで出来ています。熊谷岳大の7%は苦労で出来ています。熊谷岳大の5%は陰謀で出来ています。熊谷岳大の2%は信念で出来ています。 ウィキペディア <熊谷岳大> 熊谷岳大 掲示板 <熊谷岳大> 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 熊谷岳大 このページについて このページは熊谷岳大のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される熊谷岳大に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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相方のアカウントジャックした時の絵。 丁度相方のパレットがランダムだったのでそのパレットのまま描きました。 2010.09.18 【戻る】
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#blognavi 普通、ティッシュペーパーは水に溶けないんで水洗トイレに流しちゃいけないハズ ですよね。それなのに今まで平然とフェレットのPをくるんだティッシュを水洗トイレに 流しちゃってたんです。 ・・・だから、気づくまでは引っ越した後もアレが大活躍してたのか。 てなワケで「Doblog時代の日記をリクエストうpしてみる」、7日目の今日は 福岡黒磯カッポンコンビ こんなばばっちい日記に11個もコメントがあるという大人気ぶり。 カッポンごときでよくもまあこんなに熱く語れるよなw で、あれからまだお手持ちのカッポンは活躍してるのでしょか?>カッポン相方 カテゴリ [雑談] - trackback- 2006年02月17日 19 50 31 ぃゃ、今は全然活躍していないっすwww -- カッポン相方 (2006-02-18 02 21 44) そうか、卒業したのか。>相方 -- 管理人 (2006-02-18 03 43 54) 名前 コメント #blognavi
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入江京介(入江特製医療セット) 完全なサポートタイプのご奉仕キャラ。射撃にはすべて味方を回復させる効果がある。 ロックボタンを長押しすることで味方をロック出来る。 敵を撃破した後や障害物に隠れた時など、余裕が出来たら味方を回復してあげよう。 火力こそ低いものの射撃は一通り使いやすいものが揃っているので 回復ばかりでなくカットも積極的に行っていこう。目指せメイドインヘブン。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 7.5×3 2×3 同時に3発発射 1発2.5%回復 CS 15 2 すべすべフィールド4秒(10%)+5%回復 FCS 大注射弾頭 12.5大注射爆風 13.75小注射 7.5 大注射弾頭 1大注射爆風 1小注射 2HIT 1 大注射直撃で36.1%小注射は2HITでよろけ小注射1.5%大注射5%回復 N格闘 15/20 1/1 前格闘 17.5 1 横格闘 17.5 1 ダッシュ格闘 17.5 1 オヤシロ無視属性 ステップ格闘 15 1 空中格闘 15 1 着地格闘 17.5 2 EX 0 0 すべすべフィールド5秒(回復12%) 技解説 NS(リロード 1.5秒/1発 フルリロード 7.5秒/15発) 名称:「メディカルショット」 小型の注射器を前方に3本射出する。距離が離れるにつれて注射器の間隔が広がるため全段ヒットは難しい。 どれかひとつ当たるだけでよろけが発生するため、相方へのカットに重宝する。 至近距離で全弾当てるとダウンを奪えるが、ダメージは非常に渋い。 タッグ時には弾速が上がり、当てやすくなるが、やはりダメージは渋い。 改になり最大弾数が増えたがガード不能属性が無くなった。 至近距離で相方にズンダをするだけでも結構回復するので余裕があったらやってみるのもいい。 CS(リロード 8秒/1発 フルリロード 8秒/3発) 名称:「大容量メディカル砲」 大型注射器を前方に1本射出する。当たると相手をダウンさせるイリーの主力。 ガード不能 誘導はそこそこだが、銃口補正が凄まじく、真横に居る敵でも即座に向いて発射する。 着弾点にすべすべフィールドを4秒ほど展開し、フィールド内の味方は時間と共にじわじわ回復する。 また、味方ロックで撃つとやたら誘導し、どんなに味方が暴れていてもほぼ命中する。 その誘導を見るだけでも面白いがCSはイリーの生命線と言っても過言ではない。 調子に乗ってご奉仕に徹底しすぎないように! FCS(チャージ時間5.6秒) 名称:「ツインメディカルバスター」 イリー最大火力の射撃。 大型注射器を4本、小型注射器を複数発射する。 ガード不能 かなり硬直するが、銃口補正はCSの輪をかけて凄まじく、発射まで敵をひたすら捕らえ続けることが可能。 故に、敵1に対して発射体勢→敵1回避行動→即座に敵2にロック変更→すんごい振り向きで敵2に対して発射、ということが可能。 CSの弾数管理時に使ったりとたまにお世話になる。 味方に射出するよりも、敵へ撃った方がFCSを警戒させる事ができ、相手を攻め難くさせる事が出来る。 EX 名称:「すべすべフィールド癒(仮称)」 自分を中心にすべすべフィールドを5秒程度展開する。 出してしまえばタッグモードが切れても展開されている。 N射と合わせると大量回復が狙えるが、実用性はあまりない。 N格闘 右フック→左フックで攻撃。 踏み込み速度はそこそこで射程はバックステップ1回分程で発生は早い。なのだが 正面だと射程内なのに踏み込みが足りず、当たらなかったりする困った格闘。 前格闘 左手を突き出して攻撃。 踏み込みは浅いが相手を吹っ飛ばす事ができ、発生も早い。 バウンドしている敵や、背面HIT時の敵に当たる。 手早くダウンを奪いたい時などに。 横格闘 医者らしからぬ胴回し蹴り。 踏み込まずその場で攻撃するのでリーチは非常に短い。 しかし相手が余り吹っ飛ばないのでバウンドしている敵に前格(D格)が決まったりする。封印推奨 ダッシュ格闘 前格と似てるが前格よりも踏み込み、オヤシロ状態の敵からもダウンが取れる。 でも使い方は基本的に前格と一緒 ステップ格闘 スタイリッシュに攻撃。当たるとダウンさせる。 射程はバックステップ1回分くらい。 踏み込み速度は結構速く、この後のバウンドしている敵にダウン追い討ちに前格(D格)が入る。 ステップから相手の硬直を取る時などに。 空中格闘 誘導は優秀で判定も下方向に強いが、伸びがちょっとぬるぬるしている。 滞空時間を稼ぐときに使ったりしよう。 AD格闘 空格と同じ 着地格闘 両手でズバッと攻撃。 できるだけ横格→前格にしてダメージを稼いでおこう。 コラム 立ち回り ちょくちょくご奉仕しながら相方のカットを重点的に行い、隙あらば近距離N射で大量ご奉仕を狙う。 味方が落ちそうな場合には、攻撃を行いつつも逃げる準備を整える。瀕死の味方を回復しても一撃で落とされる可能性が高い。助からない患者を見捨てる覚悟も必要。 CSの弾数管理には気を配らないと、すぐに弾切れを起こしてしまうので注意。 FCSは火力が高く一試合に一発は狙いたいところだが隙が多いので程ほどにしておこう。 NS以外の射撃はガード不能と言うことは覚えておいて損は無い。 火力は無いが全く戦えないことはない、でもサポートキャラと言うことをお忘れなく。 調子に乗ってご奉仕に徹底しすぎないように! また、ごくごく稀な事例ではあるが、立ち位置によっては 相方が格闘等を食らったのでカットを狙ってCSを撃ったはいいが、それが相方に当たって結果カット不成立という事もありうる話。 赤坂の着格などで「相方を盾にされた」ら医療イリーの名折れ。 上手くやらないとご奉仕は明後日に飛んで行き、カットは味方に阻害される。 神聖メイド帝国の夜明けの為全力を尽くせ、イリー。 <覚醒> オヤシロ推薦だがどちらでも良い。 タイマンに向いているキャラでもなく回復できるキャラである為相手二人に狙われやすい。終盤のオヤシロ合戦の事も考えるとやはりこちらのほうが安定する。 タッグの場合相方への回復量が増加しリロードが早くなる事も考えると利点は悪くない。 ただし射撃部分の強化は大きい訳でもなく回復してるだけではタッグゲージは増加しないので注意。 相方考察 医療イリーの相方に求められるのは火力である。耐久力があればなお良い。 そしてダウンを奪えればご奉仕チャンスに繋がる事を考えると。 魅音(二丁)、圭一(アイアン)、富竹(霊能)等が挙げられる。 立ち回りの上手い相方ならば、大石(アーム)と組めばご奉仕徹底でも勝てない事はない。 個別キャラ対策 医療イリーは、全てのキャラが苦手と言っても良い。 イリー自体の性能が低いためどうしてもダメージ負けしてしまうからである。 小技 ダッシュで横に走りながら、下+格闘CSCで妙に滑ることが出来ます。(ダッシュ格闘を暴発させCSC) タイミング次第ではかなり滑走します。(入院、応援イリーでも可) 友情タッグ中は相方への射撃の回復量がUPしてます(1,5倍ほど?) タッグFCS全て当てると3,4割ほど回復!機会があったら狙って見ては? コンボ集 N格→横格→N格→前格→CS 約38% そこそこダメージが入るので接近戦で狙うのも悪くはないが 殴りあいだとどうしてもダメージ負けすることが多いのが辛い N格→横格(→CS)約27%(32%) CSを節約したい時やカットする時に横格でさっさと転ばせる 横格後に相手にCSを撃つ事もできるがそれなら上のコンボしとけ 横格後に敵の相方にロックを変えてCSを滑りながら撃てるのでカット対策に 銃口補正のおかげで真後ろに敵がいても飛んでいくが 位置関係によってはそのまま敵の方にスライドしていくので注意 空格→横格→N格→前格→CS 約40% ダメージを稼ぐならこれ 空格自体がしょっぱいので積極的に狙っていくものでもない ADからの奇襲用か 空格→着格→CS 約33% 距離を稼ぐならこれ CSしなくてもその分早く動けるので下がれば稼げる距離はあんまり変わらない 横格→N格→前格→CS約36% 横格が使えないんで使われないと思うが一応 ご奉仕お願い!〜通信対戦編〜(本編はこれだけです?) 通信対戦中に作戦ボタンを押せば、『ヘルプみ〜☆』ができる。 これを相方が医療イリー時に、前もって「作戦ボタンを押したら回復をお願い。」などを言えば、好きなタイミングで回復してくれる。 回復するオススメのタイミングは相手がそこそこ離れている時or自分のHPが4分の1の時である。 HPが少なすぎると回復が間に合わないので腕に自信がなければ3分の1でもやってもよい。 なお…押す時は必ず1.5回押す事(キャラのセリフが半分言ったら押す)…さもないと勘違いする為、一気に不利になるので、絶対忘れないようにしよう。 コメント CSの着弾点にできるすべすべフィールドが広くなった -- 友情モード以外のどの覚醒モードでもEX技が発動できるようになった -- エクストラのすべすべフィールドも広がっているようです -- メインがガードされるような -- NSのみガード可能なようです、当身系(玉弾き・刹那)も取られます -- FCSの誘導が甘くなった、気がする -- 相方がカケラ発動した瞬間にCSご奉仕したら、なぜかカケラモードがキャンセルされ切ないことに -- 名前 コメント
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青年 アーベル 村に住む青年。温厚でお人好しなため誰からでも好かれるが、 親友と呼べる存在は以外にもいなかったりする。 頼りがいはないが、近くにいると安心する。 通常セリフ 状況 セリフ 備考 共有CO/FO 共有COするよ。相方は(キャラクター名)だ。よろしくね。 共有CO/HO 共有CO/潜伏解除 共有CO/吊り逃れ 共有CO/相方が噛まれる 共有CO/相方確認 共有CO/初手●→役職伏せ指示 他役職がCOしていない時のみ 占い師CO/○出し 占い師CO/●出し 占い師CO/初日● 占い師CO/銃殺 占い師CO/銃殺対応失敗 なんだって!?く、くそ…。どうして死体が2つもあるんだ…。 占い師CO/初日銃殺 占い師CO/吊り逃れ 霊能CO 霊能CO/○ 霊能CO/● 霊能CO/吊り逃れ 狩人CO 狩人CO/吊り逃れ ○もらい 初日●もらい ●もらい 処刑される 勝利/村人 誰も死んでない…?もう僕達は疑い合わなくていいの…? 勝利/人狼 勝利/狂人 勝利/妖狐
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