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古市幸雄「『1日30分』を続けなさい」(2007) Amazon 分類 社会科学総記 文庫 目次 第1章 人生は勉強した者が勝つ! 勉強法1 動機づけの方法とは? 勉強法2 どうしたら勉強の習慣が身に付くのか? 勉強法3 読書のコツとは? 勉強法4 脳科学の実験結果に基づく正しい勉強法って? 勉強法5 勉強の成果に一番必要な要素は? 勉強法6 勝つための勉強戦略とは? 勉強法7 最初は勉強の成果は出ない? 勉強法8 効率よく知識を吸収するコツは? 勉強法9 なぜ、自己投資が必要か? 勉強法10 私の自己投資歴とは? 第2章 勉強時間を捻出する方法 勉強法11 テレビを見なければ、2カ月分の時間を捻出できる? 勉強法12 会社での勉強時間の捻出方法とは? 勉強法13 同僚に差を付ける時間の使い方とは? 勉強法14 自宅・会社以外での捻出方法は? 勉強法15 通勤時間の賢い使い方は?(電車の場合) 勉強法16 通勤時間の賢い使い方は?(車・徒歩の場合) 勉強法17 休日の勉強時間はどうやって捻出する? 勉強法18 「できれば朝型」がおおすめの理由は? 第3章 勉強に集中する方法 勉強法19 「気持ちいい」は勉強の集中に不可欠? 勉強法20 集中力の持続時間はどのくらい? 勉強法21 効果的な休憩方法とは? 勉強法22 休憩時間の意外な使い方とは? 勉強法23 長時間勉強を続けるコツは? 勉強法24 気分が乗らない時の対処法は? 第4章 短期集中型・長期計画型の勉強法 勉強法25 短期集中型勉強のコツは? 勉強法26 短期集中型に変更して失敗する理由とは? 勉強法27 私の留学を成功させた長期計画型勉強法とは? 勉強法28 勉強中に避けられない感情とは? 第5章 本気の人のための英語勉強法 勉強法29 英語の勉強は続けているけれど......? 勉強法30 なぜ英語が習得できないのか? その1 勉強法31 なぜ英語が習得できないのか? その2 勉強法32 本気の人のための英語勉強法とは? 勉強法33 本気の人が目標とすべき年間英語勉強量は? 第6章 勉強を成功させるための目標設定方法 勉強法34 目標の設定方法とは? 勉強法35 長期目標のポイントとは? 勉強法36 中期目標設定のコツとは? 勉強法37 1日目標の設定方法とは? 勉強法38 目標設定いかんで行動と成果は大きく変わる? 勉強法39 目標達成できない最大の理由は? 勉強法40 逆転の思考法で目標達成できる? 勉強法41 目標達成のための代償って? 勉強法42 手帳で目標設定すると実現スピードが加速する? 勉強法43 手帳を使った目標達成の方法とは? 第7章 勉強効率アップのための食事・睡眠 勉強法44 食事が勉強の成果と関係する? 勉強法45 どうして睡眠は重要か? 勉強法46 目覚まし時計なしで起きる方法がある? 勉強法47 早朝から頭をフル回転させる方法とは? 第8章 勉強効率アップのためのツール 勉強法48 集中力を維持するためのツールとは? 勉強法49 外での勉強に役立つツールとは? 勉強法50 おすすめの筆記具とは? 勉強法51 聞く勉強に便利なツールとは? 勉強法52 長期計画型勉強なら、まず椅子に投資? 勉強法53 勉強机の照明として最適なのは? 勉強法54 寒さ対策のツールとは? 勉強法55 快適に目覚めるツールとは? 評価 ★★☆☆☆ ひとこと 家族の本棚から拝借。 正直読んでません。が、いくつかの参考文献があったので★を増やしておきます。 気になる表現 メモ 勉強法行く先を決める(目標を決める) ルートを決める(勉強の仕方や質を決める) アクセルを踏む(日々勉強をする) 食事果物は消化の作業を必要とせず20分程度で小腸に送り出される 野菜は胃の消化液を必要としない。消化までは約3時間必要 炭水化物はアルカリ性の胃液で消化する。 たんぱく質は酸性の胃液で消化する。 参考文献 レイ・クロック「成功はゴミ箱の中に - レイ・クロック自伝」 池谷裕二「記憶力を強くする-最新脳科学が語る記憶のしくみと鍛え方」 ナポレオン・ヒル「思考は現実化する」 石原明「『成功曲線』を描こう。夢をかなえる仕事のヒント」 竹田陽一・栢野克己「小さな会社・儲けのルール-乱チェスター経営の7つの成功戦略」 新谷弘実「病気にならない生き方 -ミラクル・エンザイムが寿命を決める」 ハーヴィー・ダイヤモンド&マリリン・ダイヤモンド「フィット・フォー・ライフ」
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学びのスパイスへようこそ 毎日忙しく業務をこなしながらも、学習していくためのコツを紹介します。幅広く読者を想定している本編は完結し、9つの記事から構成されています。皆さんの経験に照らし合わせて、役立つものがあれば、ぜひ使ってみてください。 現在は、外編として学習習慣が確立している方を対象とした、応用コンテンツを作成しています。 コンテンツの構想のみを記録しているページも存在します。全てのページが最終版でないことをご了承ください。 まずはこちらをご覧ください。 コンテンツ構成 対象読者 積読解消法 よく読まれているページ 学習時間を作り出す (4836) 積読の出口 (3794) マイルストーンを置け (3631) あきらめない技術 (3599) 速読法に挫けたってできる多読法 (3482) 目標設定 (3100) 学ぶ環境 (3065) はじめに (2953) 学ぶ姿勢 (2895) 積読で本を熟成させる (2741) 更新情報 取得中です。 タグ一覧 本編 読書 時間管理 継続 動機付け 積読 目次 全体像 学習態度 期限設定 仕込み ストーリー はじめに 目標設定 学習環境 健康管理
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現時点では第5期のものをそのままコピペしています。参照の際はご注意ください。 戦闘設定Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 条件 路地裏勝利 戦闘5回? 戦闘○回勝利? 戦闘○回勝利? 道具袋設定 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 使用時間 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 朝の開始時 ○ ○ ○ 昼の開始時 ○ ○ ○ 夕の開始時 ○ ○ ○ 夜の開始時 ○ ○ ○ 使用条件 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 とにかく使う ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ HPが(A)%以下 - ○ ○ 薬箱設定 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 とにかく使う ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ HPが(A)%以下 - ○ ○ 隊列設定 Lvによる変動なし1~16に分けられた4*4マスを指定する 目標設定 第1目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ 好調状態 ○ ○ ○ 距離が近い ○ ○ ○ 距離が遠い ○ ○ ○ 範囲内に(A)人以上 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(A)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(A)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(A)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(A)列目以降 - - ○ 状態異常(B)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 第2目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 瀕死状態 - ○ ○ 好調状態 - ○ ○ 距離が近い - ○ ○ 距離が遠い - ○ ○ 範囲内に(C)人以上 - ○ ○ HPが半分以下 - ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(C)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(C)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(C)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(C)列目以降 - - ○ 状態異常(D)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 予備目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない(待機) ○ ○ ○ ランダムターゲット ○ ○ ○ 距離が一番近い対象 - - ○ 距離が一番遠い対象 - - ○ 移動設定 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 行動終了後、定位置に戻らずその場にとどまる ○ ○ ○ ターン終了時、全体移動で移動しない ○ ○ ○ ウェポンスキル設定 使用条件 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 とにかく使う ○ ○ ○ (A)%の確率 ○ ○ ○ 自分のTPが(A)以上 ○ ○ ○ スキルNo(A)の発動後 ○ ○ ○ 自分のHPが(A)%以上 - ○ ○ 敵が残り(A)人以上 - ○ ○ 敵が残り(A)人以下 - ○ ○ 第1目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 通常目標と同じ ○ ○ ○ 設定しない ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ 好調状態 ○ ○ ○ 距離が近い ○ ○ ○ 距離が遠い ○ ○ ○ 範囲内に(B)人以上 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ Eno(B) ○ ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(B)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(B)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(B)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(B)列目以降 - - ○ 状態異常(D)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 第2目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない - ○ ○ 瀕死状態 - ○ ○ 好調状態 - ○ ○ 距離が近い - ○ ○ 距離が遠い - ○ ○ 範囲内に(D)人以上 - ○ ○ HPが半分以下 - ○ ○ Eno(D) - ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(D)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(D)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(D)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(D)列目以降 - - ○ 状態異常(E)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 予備目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない(スキルキャンセル) ○ ○ ○ ランダムターゲット ○ ○ ○ 距離が一番近い対象 - - ○ 距離が一番遠い対象 - - ○ 探索設定 探索条件 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 探索しない ○ ○ ○ つねに探索する ○ ○ ○ 疲労度10以下 ○ ○ ○ 疲労度20以下 ○ ○ ○ 疲労度30以下 - ○ ○ 疲労度40以下 - ○ ○ 疲労度50以下 - ○ ○ 探索量 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 探索しない ○ ○ ○ ちらっと探索(疲労度2上昇) ○ ○ ○ あっさり探索(疲労度3上昇) ○ ○ ○ そこそこ探索(疲労度4上昇) ○ ○ ○ じっくり探索(疲労度5上昇) ○ ○ ○ がっつり探索(疲労度7上昇) - ○ ○ どっぷり探索(疲労度10上昇) - ○ ○ せりふ設定 Lvによる変化なし ※表組みはstorehouseさんを参考にさせていただきました。多謝。
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ブライアン・トレーシー 野上 洋幸 ブライアン・トレーシーさんの本が読んでみたかったので、 比較的最近の本をピックアップしてみました。 とても丁寧でわかりやすくていい内容でしたが、 この本じゃないと得ることが出来ないという内容ではありませんでした。 成功習慣を作るには目標設定が大事です。 本書の冒頭で、目標設定の7つの鍵があげられていたので紹介します。 ①目標ははっきりとした、具体的で、詳細に紙に書かれたものでなければなりません。 ②目標は、ものさしで測れ、客観的でなければなりません。 ③目標は時間、スケジュール、締め切り、中間締め切りで縛られたもので なければなりません。 ④ゴールは挑戦心があるものでなくてはなりません。 ⑤目標は価値観と一致し、お互いに調和するものでなくてはなりません。 ⑥ゴールは、キャリアやビジネス、経済的生活、家族、健康、精神的生活、 そして地域社会との関わりとバランスのとれたものでなくてはなりません。 ⑦人生に大きな具体的な目的を持たなければならないということです。 他にもいろいろ書かれてありましたが、結局はこの部分が一番大事だと感じました。 このようなタイプの本を読んだことのない人には、 わかりやすく書かれているのでお勧めです。 2010.3.28 ★★★★☆ 購入する
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現時点では第5期のものをそのままコピペしています。参照の際はご注意ください。 FAQ的に。 隊列 目標設定 移動設定 ウェポンスキル攻撃スキルの目標関連 回復スキル関連 探索設定戦闘設定Lv3以上で追加される各種目標について 隊列 目標設定 Q:第1目標と第2目標、予備目標がよくわからない A:登録シートの注意書きにあるとおり、第1→第2の順で目標を絞っていきます。絞り込み検索だと考えてください。第1目標と第2目標の両方に該当する対象が不在なら予備目標に従います。 やってしまいがちな例として「第1:瀕死状態/第2:HP半分以下/予備:ランダムターゲット」とした場合を出すと、 「瀕死の敵をまず探し、その中でHP半分以下の敵を探す。瀕死の敵が居なければランダムで攻撃する」という動作になります。 いずれかの敵が瀕死(HP25%以下)になるまで手当たりしだい適当にぶん殴ります。PT全員同様にしてると惨状です。 「第1:HP半分以下/第2:設定しない/予備:距離が近い」にしておくと、 「HPが半分以下の敵を探す。居なければ近い敵を攻撃する」となります。敵前列から集中攻撃できるため扱いやすいです。 Q:範囲内に(A)人以上の使い道 A:範囲攻撃の際に使います。 通常攻撃で範囲攻撃できるのは爆撃2種(爆弾&大砲)だけなので、これらを使わないならこの項目で設定するときは忘れて構いません。 ※アビリティにより通常攻撃を範囲攻撃化できる武器も存在します 爆撃武器なら「第1:範囲内に(2)人以上/第2:(略)/予備:近い敵」で登録しておくと、普段から2人以上巻き込むようになります。巻き込めなければ手近な敵を撃ちます。 ウェポンスキルで範囲攻撃を使えるようなら、スキル設定の際にちゃんとこの条件で目標を設定しておきましょう。 範囲攻撃にはダメージにマイナスの係数がかかるため、2人以上まとめて攻撃するようにしないと与えるダメージが大幅に下がってしまいます。扱う際には必須です。 Q:予備目標の「設定しない(待機)」ってなにこれ A:罠です。 仮に「第1:HPが半分以下/第2:設定しない/予備:設定しない(待機)」とした場合、いずれかの敵がHP半分以下になるまで何もせずただ突っ立ってるだけの木偶と化します。 移動コストが重く短射程の武器を主武器にダブルウェポンして移動攻撃するといった合計待機ゲージが150を超えるような状況でも待機したら待機ゲージ100に抑えられるため結果的に行動間隔は早くなりますが、待機してる間に手数で押されがちです。 回復役でも一切ダメージを与えられないということはそうそう無いですし、反撃も発動確率から考えて無視できます。 基本的には存在を忘れた方がいいです。 移動設定 Q:行動終了後、定位置に戻らずその場にとどまるってどうなるの? A:これにチェックを入れると、移動してから攻撃した際に移動後のマスで待機します。 定位置と往復移動しないため待機ゲージが少なく済みますが、例えば5人PTの1~2人だけ設定していると突出してフルボッコにされてしまいます。 他にも範囲回復から外れやすくなる、設定してない残りが長距離移動(=待機ゲージ大量増加)を強いられるなどの弊害があるので、多人数PTだとすごく扱いにくいです。 ウェポンスキル Q:スキルの使用順わかんないよー A:設定No.の若い方から、必要TP、使用条件、目標のすべてを満たした順に使っていきます。 いずれか1つでも条件から外れていると使いません。 狙って設定を組まないと思ったとおりには動いてくれません。 範囲攻撃や瀕死狙いの回復などはスキル設定の上の方に設定しておくと使い所を逃しにくくなります。 Q:予備目標の「設定しない(スキルキャンセル)」と「ランダムターゲット」の違いは? A:使わないで温存するか、適当にぶっ放すか。 スキルキャンセルにしていると、上記項目のうち目標をすべて満たしていない場合はそのスキルを使わずにより遅い設定No.のスキルを使うかどうか判断し、どのスキルも使えない又はキャンセルした場合は通常攻撃を行います。 確実に治したい瀕死対象の回復スキルや、複数人を巻き込まないと消費TPに見合わない範囲スキルの場合はこちらにしておくのがいいです。 ランダムターゲットの場合、射程内に入っている対象なら何でもいいと適当に使います(敵味方は区別します)。この射程内の対象には移動したら届く対象も入ります。 射程2.0以上あるスキルや武器だと、前列(4.8.12.16の列)にまで出てきて敵の後列へスキルを放り投げてから定位置に戻る、といった動作がよく発生します。待機ゲージはたっぷり貯まるわ集中攻撃できないわで色々と損します。 こちらにしていても構わないものは、射程1.5以内の武器・スキルがほとんどです。 使用回数を稼ぎたい場合もランダムターゲットにしておくと使い損ねずに済みやすいですが、同時に使用条件も設定しておかないとTPの無駄遣いになりかねません。 「敵が残り(1)人以下」「スキルNo(A)の発動後」あたりが無難でしょうか。 いずれにしろ、相談の上で設定することをおすすめします。 (特に回復スキルの予備をランダムターゲットにしていると、治したいキャラを放置してTPを消耗し、そのせいで次の行動時に回復が間に合わなくなる、という悲劇もありますので要注意です) 攻撃スキルの目標関連 Q:スキルが出ない!? A:目標設定を「第1:HP半分以下」、スキルを「第1:通常目標と同じ/予備:設定しない(スキルキャンセル)」にしていませんか? このような状態だと、いずれかの敵がHP半分以下になるまで目標を満たせないのでスキルを使いません。第1:瀕死状態の場合も同様になります。 目標設定の予備目標はあくまで通常攻撃時の予備目標であり、スキル使用時には無視されるという仕様です。 スキルの目標は「第1:距離が近い/第2:設定しない」あたりにしておけば手近な敵に向かって叩き込んでくれますし、スキルの予備目標をランダムターゲットに設定しておけば適当な相手に使ってくれます。 また、距離が近いの設定枠とは別のより若い設定No.に「第1:HP半分以下」で仕込んでおけば弱った敵をスキルで狙い撃ちできます。 回復スキル関連 Q:あれ、なんで回復役の私自身を治してるの? A:「距離が近い」で設定していませんか? 回復スキルは味方であれば誰もを対象として選べます。その中でもっとも距離が近いのは自分自身です。 他の誰かを治したければ素直に「HP半分以下/設定しない」または「瀕死状態/設定しない」あたりで登録してくださいお願いします。 使用回数を稼ぎたい場合は使用条件「敵が残り(A)人以下」を設定しておくと勝敗が決した頃にその枠が発動します 話は脱線しますが、戦術の関係で集中攻撃を受けてもらう特定の誰かをHP半分以下になる前に回復したい場合、「Eno()」で直接指定したり、あなたが2列目(3.7.11.15)より左側に立つなら「距離が遠い」にしておく等の手があります。 Q:範囲回復(クリスクロス等)がちゃんと動かない! A:第1目標と第2目標で人数とHPの両方を指定していませんか? もし「第1:HP半分以下/第2:範囲内に(2)人以上」と設定していると、 「HP半分以下になったキャラが範囲内に2人いる」という状況にならない限りそのスキルを使いません。 逆に「第1:範囲内に(2)人以上/第2:HP半分以下」と設定していた場合は 「範囲内に2人いて、その片方がHP半分以下になった」という状況になればスキルを使います。 だいたいの場合、範囲回復スキルを使えるTPが貯まる頃には範囲に入る誰もが適度にHPが減っているので「範囲内に()人以上/設定しない」だけで十分働いてくれます。 Q:予備:ランダムターゲットにしてもノーマライズ(メディカルチェック)が出ない! A:状態異常回復スキルは治せる状態異常にかかっているキャラがいないと使うことすら出来ません。 治せる異常にかかっているキャラに限定してターゲットを探すので、第1・第2ともに設定しないとしておけば問題無く治します。 他の条件は加えないほうがいいです。もし「HP半分以下」を加えると異常にかかっているHP半分以下のキャラしか治さなくなる恐れがあります。 Q:HP回復/状態異常回復のスキルが出ない…… A:ノーマライズ等と類似の処理のようです。 錫杖のオーラヒール、妖爪の白癒狐、カードの導きの光といったHP回復と異常回復がセットになっているスキルは基本的には状態異常回復スキルと同様の動作となっているようです。 そのため、HP条件で指定していても回復できる状態異常にかかっていないと使用しません。 予備:ランダムターゲットにしていれば使用条件を満たし次第使うようですので、どうしても使用回数を稼ぎたければランダムターゲットにしておくのが適当かもしれません。使用条件を敵が残り1体以下などの勝敗が決した状況に設定しておけばベターです。 Q:マインドコートとかの抵抗付与ってどう使うの? A:防ぎたい異常が飛んでくるキャラをEno.(A)で指定しましょう マップによって異常追加してくる敵の有無はまちまちなので、当ウィキで調べて射程と隊列などを考え、その異常を食らいそうな位置にいるキャラを指定して使うのがベターです。 ただしTPが貯まるまで使えず抵抗付与スキルに使った設定枠とTPのぶんだけHP回復スキルを使えなくなりますので、回復役が1人だけなど余裕のない状況であれば存在を忘れた方が無難かもしれません。そのような場合は異常抵抗魂片のセットや抵抗付与アビリティで対処しましょう。 探索設定 Q:疲労度の設定はナントカ探しに影響する? A:しません。探索アビリティ(宝探し、壺探し、薬草探し、食材探し)はいずれも疲労度の上昇量0で発動します。 ただし探索しない設定だと探索アビリティも発動しないので、疲労度を溜めたくない場合は「ちらっと探索(疲労度+2)」あたりにしておくのが無難です。 戦闘設定Lv3以上で追加される各種目標について Q:現在位置から射程内 ってどういうコト? A:文字通り、現在立っているパネルから装備している武器または使うスキルの射程距離内の標的を狙います。 射程距離については公式のルール>戦闘>フィールドの距離を見ましょう。 この設定自体は移動攻撃しないようにするための選択肢、と考えると使いやすいかもしれません。 ただし移動しなければどの敵にも攻撃できない状況ですと結果として無意味な設定になることも多いです。待機するよりは少し遅れても移動攻撃した方が前向きですから。 敵前列に絞って縦(列)攻撃スキルを撃ち込みたいなど、ピンポイントな状況専用として考えておいた方がいいでしょう。 Q:HPが()%以下(味方対象限定)は回復に使うの? A:はい、そうです。 上から順に瀕死、半分以下、HP75%以下、のような具合で指定しておけば負傷の度合いに応じて回復スキルの優先順位を選ぶことができます。 これで的ハズレな回復をしてTPを無駄にする等のかなしい思いともオサラバ! Q:HPが()%以上(味方対象限定)ってどう使うの? A:回復よりは補助が向いています。 純粋な回復スキルよりもアンチシールドやドーピング等の補助スキルで使うのが適当です。回復スキルを使うほど傷ついてもいないし、スキルの使用回数を稼ぎたいなど。 ただしこれだけで設定すると狙っていない味方に補助が飛ぶこともあるので、別の目標設定も組み合わせましょう。 戦術や隊列によってはEno.指定だけで事足りることも多いので、逆にEno.指定では使えなくなる状況を想定した方がいいかもしれません。 例えば、一枚壁のAさんにアンチシールドを使いたいが運悪くAさんが早々に倒れてしまった場合。 Eno.指定だと以後そのスキル枠は死に枠になってしまいますので、それを防ぐため「第一:HPが(50)%以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目まで」と指定しておくという手があります。 こうすると一枚壁が倒れて前列に出た誰かにアンチシールドを使用出来るようになります。 もっとも、この例のような状況にならないようにした方がいいのですが…… Q:対象パーティの最前列から()列目まで ってどういうコト? A:文字通りに列を限定する設定です。 現在位置から射程内と使い道がじゃっかん被りますが、こちらの方が汎用性は高いです。その分すこしだけややこしいですが…… 主に長射程の攻撃や、前述したように味方前列のみを対象にしたいときに使います。 ロッドのスキル「マジックボム(敵縦)」の目標を「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:近い敵」としていると、敵が前から順に1・1・3、と並んでいた場合、前列まで移動して魔法防御の高い敵後列にマジックボムを撃ってしまうことになりがちです。 特に足止めできる異常追加も無いと、攻撃が分散して余計に時間がかかるだけとなってしまいます。 「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(2)列目」までと設定することで、このような場合でも敵前列を倒して距離を詰めるまで後列に攻撃しないよう制限できます。 指輪のスキル「ライフラインT(味縦)」ですが、前から2・3といった隊列にしていると前列を放置して後列を回復してしまう事があります。 「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目」としておくことで、前列だけに狙いを絞ってライフラインTを使えるようになります。また、前列が残り1人となってしまった場合にも後列にライフラインTを使ってしまい、TP不足で孤軍奮闘している前列を次の手番で回復できないといった状況も防げます。 「クリスクロス(味十)」「フラワーサークル/ライフサイクル(味円)」といったより広範囲に広がる回復スキルでも同様の条件で味方最前列のみを回復できます……が、逆に長所を抑制する結果になってしまいかねません。 これらは中後列もついでに回復できるという長所を持つため、巫術士のアビリティ「霊媒体質(現在HPの10%を消費して回復量を上昇させる)」で消耗した回復担当のHPを回復するといった使い道もできますので。 用途に応じて設定を使い分けましょう。 Q:じゃあ、対象パーティの最前列から()列目以降 は? A:敵後列に狙いを定めたい場合に使います。 最前列から()列目まで、の対となる選択肢です。ただし汎用性は格段に下がります。あえて敵陣後方を狙う作戦をとるPTでも無い限り忘れていいかもしれません。 実際問題「距離が遠い」でわりと代用できてしまう設定なので、第二目標・予備目標を駆使しないとわざわざこの設定を使う意義は薄いと思われます。 使い所としてはマイクのスキル「ベルベットボイス(魅了追加/低ダメージ)」や、魔銃のスキル「サイコガン(魂毒追加/低ダメージ)」等の後列に撃ち込んでおくと効果的な異常追加スキルが狙い目でしょう。 「第一:対象パーティの最前列から(3)列目以降 / 第二:設定しない / 予備:近い敵」としておくことで、敵前列を倒す前には後列を狙って異常を追加して足止めし、距離を詰めた後は前列に集中する、といった運用が可能です。 Q:状態異常()状態 を使う理由ってなに? Q:戦闘中、最高ダメージを与えた って使い道がよくわからないんだけど…… Q:戦闘中、与えた累計ダメージが最大 ってコレもどうすればいいの? A:足止め、もしくは味方の強化にどうぞ。 正直に言ってしまうと、これを使いこなせるのはモノホンのまーしゃるさんだけだと思います。 へたに手を出すと暴発するか、予備目標でしか発動しないといったしょんぼりな事態になりそうです…… その戦闘中に大ダメージを与えてきた相手を狙って魔銃のスキル「プラズマガン(麻痺追加/低ダメージ)」などでピンポイントに足止めを狙うのが分かりやすい使い方でしょう。 味方の強化に使う場合、注射器のスキル「マジカルドーピング(一定時間、魔攻+魔防力が50上昇)」あたりが適当でしょうか。 もっとも味方強化ならEno.指定で事足りてしまうので、わざわざこちらにするのは駒落ち時の保険ぐらいですが…… 実際問題まだまだPCの成長は半端ですので、もう少し異常追加や味方強化の手段に幅が出てきてからでないと真価は発揮できないと思われます。 Q:戦闘中、味方回復を行った のはどうするのコレ。 A:回復担当狙いです、が…… 文字通りに味方回復を行ったキャラだけしか対象に出来ません。使い所がかなり難しいです。 敵を狙う場合は異常による足止めか、長射程攻撃を集中させることで早期排除が目的になります。しかし回復スキルを一度は使った後にしか目標にできないため、効果はあまり高くないです。 よほどの高回復力でその敵から排除しないと一向に敵の数が減らせない、といった場面でもない限りは使うことはないでしょう。 魂毒を追加しておいて2発目の回復スキル使用を防ぐぐらいでしょうか。 味方の回復担当に使う場合はもっと難しいです。 注射器のスキル「投薬(一定時間、TP回復速度上昇)」で回復スキルの使用サイクルを早めるのがぱっと思いつく手です。 が、これならEno.指定でほぼ事足りますし、場合によっては早々に回復スキルを10枠使いきってしまい引分に持ち込めなくなってしまうといった事態も想定されます。 今後の各種手段充実に希望を託し、2012/08現時点では忘れてしまった方がいいかもしれません。 求)うまい使い方 分からないことがあれば書いておくと親切な人が答えてくれるかも。 コメント左のボタンにチェックを入れてから投稿することでそのコメントへツリー式に返信できます。 質問と返答は順次上にまとめていきたいところ。 既出かつまとめ済の質問はスルー推奨です。過去ログはこちらを参照。 名前
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柄田じゃないよ、ツカポンだよ。のページです。 〈終わりのもの〉 ①スカウティングのデータから個人の改善点を見つけ次の試合に向けての目標設定 ②足羽と高志の個人、チームの弱点を見つけてディフエンス部門、ナンバープレー部門に課題提示 (県スポには足羽も高志も3年生が残らないと聞いているため) 〈変換方法〉 ①スカウティングの詳しいデータは僕が管理しているので、試合に出た人に個人個人データを確認してもらう 試合を振り返り、なぜそのようなデータが出ているか考える ②北信越大会の足羽と高志の試合をみる 北信越大会の時点では3年生が残っているため正確なことは分からないが高志は途中下級生主体で出てくることもあるのである程度研究することはできる 〈時間〉 ①スカウティングのデータの確認は僕に言ってくれればいつでもできる (なるべく試合から時間がたち過ぎないように) 目標設定などは30分もあれば出来るだろう ②ビデオをみる時間として一時間半くらい研究の時間として一時間くらいを考えている
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心象 名前 設置費用購入価格は約2倍 期間 購入以外での取得 効果 移籍先希望価値 備考 基本パスコーチ室 7500万円 10ヶ月 パスの自信が適度にアップする - 基本ドリブルコーチ室 7500万円 10ヶ月 ドリブルの自信が適度にアップする - 基本パスカットコーチ室 7500万円 10ヶ月 パスカットの自信が適度にアップする - 基本パワーコーチ室 7500万円 10ヶ月 パワーの自信が適度にアップする - 基本スピードコーチ室 7500万円 10ヶ月 スピードの自信が適度にアップする - 基本FWコーチ室 1億2500万円 10ヶ月 ドリブルの自信が少しアップするスピードの自信が少しアップする - 基本MFコーチ室 1億2500万円 10ヶ月 パスの自信が少しアップするドリブルの自信が少しアップする - 基本DFコーチ室 1億2500万円 10ヶ月 パスカットの自信が少しアップするパワーの自信が少しアップする - 発展シュートコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 シュートの自信がかなりアップする - 発展パスコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 パスの自信がかなりアップする - 発展ドリブルコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 ドリブルの自信がかなりアップする - 発展タックルコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 タックルの自信がかなりアップする - 発展パスカットコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 パスカットの自信がかなりアップする - 発展パワーコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 パワーの自信がかなりアップする - 発展スピードコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 スピードの自信がかなりアップする - 発展スタミナコーチ室 1億5000万円 10ヶ月 スタミナの自信がかなりアップする - 発展FWコーチ室 3億0000万円 10ヶ月 シュートの自信が少しアップするドリブルの自信が少しアップするスピードの自信が少しアップする - 発展MFコーチ室 3億0000万円 10ヶ月 パスの自信が少しアップするパスカットの自信が少しアップするスタミナの自信が少しアップする - 発展DFコーチ室 3億0000万円 10ヶ月 タックルの自信が少しアップするパスカットの自信が少しアップするパワーの自信が少しアップする - 発展GKコーチ室 3億0000万円 10ヶ月 GK能力の自信が適度にアップする - 応用FWコーチ室 4億0000万円 10ヶ月 シュートの自信が適度にアップするドリブルの自信が適度にアップするスピードの自信が適度にアップする - 応用MFコーチ室 4億0000万円 10ヶ月 パスの自信が適度にアップするスタミナの自信が適度にアップする - 応用DFコーチ室 4億0000万円 10ヶ月 タックルの自信が適度にアップするパスカットの自信が適度にアップするパワーの自信が適度にアップする - 応用GKコーチ室 4億0000万円 10ヶ月 GK能力の自信がかなりアップする - ハイグレードコーチ室 5億2500万円 10ヶ月 シュートの自信がかなりアップするドリブルの自信がかなりアップするスピードの自信がかなりアップする - ハイブリッドコーチ室 5億2500万円 10ヶ月 タックルの自信がかなりアップするパスカットの自信がかなりアップするパワーの自信がかなりアップする - ハイエンドコーチ室 5億2500万円 10ヶ月 パスの自信がかなりアップするスタミナの自信がかなりアップする - コンディションコーチ室 1億8000万円 6ヶ月 コンディションが全員MAXになる - FWトレーニングルーム 1億2000万 6ヶ月 個別トレーニングの目標設定時、FWの選手を対象とした目標の難度を下げる - MFトレーニングルーム 1億2000万 6ヶ月 個別トレーニングの目標設定時、MFの選手を対象とした目標の難度を下げる - DFトレーニングルーム 1億2000万 6ヶ月 個別トレーニングの目標設定時、DFとGKの選手を対象とした目標の難度を下げる - 総合トレーニングルーム 2億0000万 6ヶ月 個別トレーニングの目標設定時、全ポジションの選手を対象とした目標の難度を下げる - サウナ 1億2000万 6ヶ月 疲労回復に効果がある - ジャグジー 1億8000万 8ヶ月 疲労回復に効果がある - スパ 3億6000万 12ヶ月 疲労回復に効果がある - メディカルルーム 4億5000万 12ヶ月 怪我の回復が早くなる - コーチ情報室 1500万 12ヶ月 コーチ使用料が10%減る - コーチ戦略室 3000万 12ヶ月 コーチ使用料が20%減る -
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FAQ的に。 隊列 目標設定 移動設定 ウェポンスキル攻撃スキルの目標関連 回復スキル関連 探索設定戦闘設定Lv3以上で追加される各種目標について 隊列 目標設定 Q:第1目標と第2目標、予備目標がよくわからない A:登録シートの注意書きにあるとおり、第1→第2の順で目標を絞っていきます。絞り込み検索だと考えてください。第1目標と第2目標の両方に該当する対象が不在なら予備目標に従います。 やってしまいがちな例として「第1:瀕死状態/第2:HP半分以下/予備:ランダムターゲット」とした場合を出すと、 「瀕死の敵をまず探し、その中でHP半分以下の敵を探す。瀕死の敵が居なければランダムで攻撃する」という動作になります。 いずれかの敵が瀕死(HP25%以下)になるまで手当たりしだい適当にぶん殴ります。PT全員同様にしてると惨状です。 「第1:HP半分以下/第2:設定しない/予備:距離が近い」にしておくと、 「HPが半分以下の敵を探す。居なければ近い敵を攻撃する」となります。敵前列から集中攻撃できるため扱いやすいです。 Q:範囲内に(A)人以上の使い道 A:範囲攻撃の際に使います。 通常攻撃で範囲攻撃できるのは爆撃2種(爆弾&大砲)だけなので、これらを使わないならこの項目で設定するときは忘れて構いません。 ※アビリティにより通常攻撃を範囲攻撃化できる武器も存在します 爆撃武器なら「第1:範囲内に(2)人以上/第2:(略)/予備:近い敵」で登録しておくと、普段から2人以上巻き込むようになります。巻き込めなければ手近な敵を撃ちます。 ウェポンスキルで範囲攻撃を使えるようなら、スキル設定の際にちゃんとこの条件で目標を設定しておきましょう。 範囲攻撃にはダメージにマイナスの係数がかかるため、2人以上まとめて攻撃するようにしないと与えるダメージが大幅に下がってしまいます。扱う際には必須です。 Q:予備目標の「設定しない(待機)」ってなにこれ A:罠です。 仮に「第1:HPが半分以下/第2:設定しない/予備:設定しない(待機)」とした場合、いずれかの敵がHP半分以下になるまで何もせずただ突っ立ってるだけの木偶と化します。 移動コストが重く短射程の武器を主武器にダブルウェポンして移動攻撃するといった合計待機ゲージが150を超えるような状況でも待機したら待機ゲージ100に抑えられるため結果的に行動間隔は早くなりますが、待機してる間に手数で押されがちです。 回復役でも一切ダメージを与えられないということはそうそう無いですし、反撃も発動確率から考えて無視できます。 基本的には存在を忘れた方がいいです。 移動設定 Q:行動終了後、定位置に戻らずその場にとどまるってどうなるの? A:これにチェックを入れると、移動してから攻撃した際に移動後のマスで待機します。 定位置と往復移動しないため待機ゲージが少なく済みますが、例えば5人PTの1~2人だけ設定していると突出してフルボッコにされてしまいます。 他にも範囲回復から外れやすくなる、設定してない残りが長距離移動(=待機ゲージ大量増加)を強いられるなどの弊害があるので、多人数PTだとすごく扱いにくいです。 ウェポンスキル Q:スキルの使用順わかんないよー A:設定No.の若い方から、必要TP、使用条件、目標のすべてを満たした順に使っていきます。 いずれか1つでも条件から外れていると使いません。 狙って設定を組まないと思ったとおりには動いてくれません。 範囲攻撃や瀕死狙いの回復などはスキル設定の上の方に設定しておくと使い所を逃しにくくなります。 Q:予備目標の「設定しない(スキルキャンセル)」と「ランダムターゲット」の違いは? A:使わないで温存するか、適当にぶっ放すか。 スキルキャンセルにしていると、上記項目のうち目標をすべて満たしていない場合はそのスキルを使わずにより遅い設定No.のスキルを使うかどうか判断し、どのスキルも使えない又はキャンセルした場合は通常攻撃を行います。 確実に治したい瀕死対象の回復スキルや、複数人を巻き込まないと消費TPに見合わない範囲スキルの場合はこちらにしておくのがいいです。 ランダムターゲットの場合、射程内に入っている対象なら何でもいいと適当に使います(敵味方は区別します)。この射程内の対象には移動したら届く対象も入ります。 射程2.0以上あるスキルや武器だと、前列(4.8.12.16の列)にまで出てきて敵の後列へスキルを放り投げてから定位置に戻る、といった動作がよく発生します。待機ゲージはたっぷり貯まるわ集中攻撃できないわで色々と損します。 こちらにしていても構わないものは、射程1.5以内の武器・スキルがほとんどです。 使用回数を稼ぎたい場合もランダムターゲットにしておくと使い損ねずに済みやすいですが、同時に使用条件も設定しておかないとTPの無駄遣いになりかねません。 「敵が残り(1)人以下」「スキルNo(A)の発動後」あたりが無難でしょうか。 いずれにしろ、相談の上で設定することをおすすめします。 (特に回復スキルの予備をランダムターゲットにしていると、治したいキャラを放置してTPを消耗し、そのせいで次の行動時に回復が間に合わなくなる、という悲劇もありますので要注意です) 攻撃スキルの目標関連 Q:スキルが出ない!? A:目標設定を「第1:HP半分以下」、スキルを「第1:通常目標と同じ/予備:設定しない(スキルキャンセル)」にしていませんか? このような状態だと、いずれかの敵がHP半分以下になるまで目標を満たせないのでスキルを使いません。第1:瀕死状態の場合も同様になります。 目標設定の予備目標はあくまで通常攻撃時の予備目標であり、スキル使用時には無視されるという仕様です。 スキルの目標は「第1:距離が近い/第2:設定しない」あたりにしておけば手近な敵に向かって叩き込んでくれますし、スキルの予備目標をランダムターゲットに設定しておけば適当な相手に使ってくれます。 また、距離が近いの設定枠とは別のより若い設定No.に「第1:HP半分以下」で仕込んでおけば弱った敵をスキルで狙い撃ちできます。 回復スキル関連 Q:あれ、なんで回復役の私自身を治してるの? A:「距離が近い」で設定していませんか? 回復スキルは味方であれば誰もを対象として選べます。その中でもっとも距離が近いのは自分自身です。 他の誰かを治したければ素直に「HP半分以下/設定しない」または「瀕死状態/設定しない」あたりで登録してくださいお願いします。 使用回数を稼ぎたい場合は使用条件「敵が残り(A)人以下」を設定しておくと勝敗が決した頃にその枠が発動します 話は脱線しますが、戦術の関係で集中攻撃を受けてもらう特定の誰かをHP半分以下になる前に回復したい場合、「Eno()」で直接指定したり、あなたが2列目(3.7.11.15)より左側に立つなら「距離が遠い」にしておく等の手があります。 Q:範囲回復(クリスクロス等)がちゃんと動かない! A:第1目標と第2目標で人数とHPの両方を指定していませんか? もし「第1:HP半分以下/第2:範囲内に(2)人以上」と設定していると、 「HP半分以下になったキャラが範囲内に2人いる」という状況にならない限りそのスキルを使いません。 逆に「第1:範囲内に(2)人以上/第2:HP半分以下」と設定していた場合は 「範囲内に2人いて、その片方がHP半分以下になった」という状況になればスキルを使います。 だいたいの場合、範囲回復スキルを使えるTPが貯まる頃には範囲に入る誰もが適度にHPが減っているので「範囲内に()人以上/設定しない」だけで十分働いてくれます。 Q:予備:ランダムターゲットにしてもノーマライズ(メディカルチェック)が出ない! A:状態異常回復スキルは治せる状態異常にかかっているキャラがいないと使うことすら出来ません。 治せる異常にかかっているキャラに限定してターゲットを探すので、第1・第2ともに設定しないとしておけば問題無く治します。 他の条件は加えないほうがいいです。もし「HP半分以下」を加えると異常にかかっているHP半分以下のキャラしか治さなくなる恐れがあります。 Q:HP回復/状態異常回復のスキルが出ない…… A:ノーマライズ等と類似の処理のようです。 錫杖のオーラヒール、妖爪の白癒狐、カードの導きの光といったHP回復と異常回復がセットになっているスキルは基本的には状態異常回復スキルと同様の動作となっているようです。 そのため、HP条件で指定していても回復できる状態異常にかかっていないと使用しません。 予備:ランダムターゲットにしていれば使用条件を満たし次第使うようですので、どうしても使用回数を稼ぎたければランダムターゲットにしておくのが適当かもしれません。使用条件を敵が残り1体以下などの勝敗が決した状況に設定しておけばベターです。 Q:マインドコートとかの抵抗付与ってどう使うの? A:防ぎたい異常が飛んでくるキャラをEno.(A)で指定しましょう マップによって異常追加してくる敵の有無はまちまちなので、当ウィキで調べて射程と隊列などを考え、その異常を食らいそうな位置にいるキャラを指定して使うのがベターです。 ただしTPが貯まるまで使えず抵抗付与スキルに使った設定枠とTPのぶんだけHP回復スキルを使えなくなりますので、回復役が1人だけなど余裕のない状況であれば存在を忘れた方が無難かもしれません。そのような場合は異常抵抗魂片のセットや抵抗付与アビリティで対処しましょう。 探索設定 Q:疲労度の設定はナントカ探しに影響する? A:しません。探索アビリティ(宝探し、壺探し、薬草探し、食材探し)はいずれも疲労度の上昇量0で発動します。 ただし探索しない設定だと探索アビリティも発動しないので、疲労度を溜めたくない場合は「ちらっと探索(疲労度+2)」あたりにしておくのが無難です。 戦闘設定Lv3以上で追加される各種目標について Q:現在位置から射程内 ってどういうコト? A:文字通り、現在立っているパネルから装備している武器または使うスキルの射程距離内の標的を狙います。 射程距離については公式の ルール>戦闘>フィールドの距離 を見ましょう。 この設定自体は移動攻撃しないようにするための選択肢、と考えると使いやすいかもしれません。 ただし移動しなければどの敵にも攻撃できない状況ですと結果として無意味な設定になることも多いです。待機するよりは少し遅れても移動攻撃した方が前向きですから。 敵前列に絞って縦(列)攻撃スキルを撃ち込みたいなど、ピンポイントな状況専用として考えておいた方がいいでしょう。 Q:HPが()%以下(味方対象限定)は回復に使うの? A:はい、そうです。 上から順に瀕死、半分以下、HP75%以下、のような具合で指定しておけば負傷の度合いに応じて回復スキルの優先順位を選ぶことができます。 これで的ハズレな回復をしてTPを無駄にする等のかなしい思いともオサラバ! Q:HPが()%以上(味方対象限定)ってどう使うの? A:回復よりは補助が向いています。 純粋な回復スキルよりもアンチシールドやドーピング等の補助スキルで使うのが適当です。回復スキルを使うほど傷ついてもいないし、スキルの使用回数を稼ぎたいなど。 ただしこれだけで設定すると狙っていない味方に補助が飛ぶこともあるので、別の目標設定も組み合わせましょう。 戦術や隊列によってはEno.指定だけで事足りることも多いので、逆にEno.指定では使えなくなる状況を想定した方がいいかもしれません。 例えば、一枚壁のAさんにアンチシールドを使いたいが運悪くAさんが早々に倒れてしまった場合。 Eno.指定だと以後そのスキル枠は死に枠になってしまいますので、それを防ぐため「第一:HPが(50)%以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目まで」と指定しておくという手があります。 こうすると一枚壁が倒れて前列に出た誰かにアンチシールドを使用出来るようになります。 もっとも、この例のような状況にならないようにした方がいいのですが…… Q:対象パーティの最前列から()列目まで ってどういうコト? A:文字通りに列を限定する設定です。 現在位置から射程内と使い道がじゃっかん被りますが、こちらの方が汎用性は高いです。その分すこしだけややこしいですが…… 主に長射程の攻撃や、前述したように味方前列のみを対象にしたいときに使います。 ロッドのスキル「マジックボム(敵縦)」の目標を「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:近い敵」としていると、敵が前から順に1・1・3、と並んでいた場合、前列まで移動して魔法防御の高い敵後列にマジックボムを撃ってしまうことになりがちです。 特に足止めできる異常追加も無いと、攻撃が分散して余計に時間がかかるだけとなってしまいます。 「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(2)列目」までと設定することで、このような場合でも敵前列を倒して距離を詰めるまで後列に攻撃しないよう制限できます。 指輪のスキル「ライフラインT(味縦)」ですが、前から2・3といった隊列にしていると前列を放置して後列を回復してしまう事があります。 「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目」としておくことで、前列だけに狙いを絞ってライフラインTを使えるようになります。また、前列が残り1人となってしまった場合にも後列にライフラインTを使ってしまい、TP不足で孤軍奮闘している前列を次の手番で回復できないといった状況も防げます。 「クリスクロス(味十)」「フラワーサークル/ライフサイクル(味円)」といったより広範囲に広がる回復スキルでも同様の条件で味方最前列のみを回復できます……が、逆に長所を抑制する結果になってしまいかねません。 これらは中後列もついでに回復できるという長所を持つため、巫術士のアビリティ「霊媒体質(現在HPの10%を消費して回復量を上昇させる)」で消耗した回復担当のHPを回復するといった使い道もできますので。 用途に応じて設定を使い分けましょう。 Q:じゃあ、対象パーティの最前列から()列目以降 は? A:敵後列に狙いを定めたい場合に使います。 最前列から()列目まで、の対となる選択肢です。ただし汎用性は格段に下がります。あえて敵陣後方を狙う作戦をとるPTでも無い限り忘れていいかもしれません。 実際問題「距離が遠い」でわりと代用できてしまう設定なので、第二目標・予備目標を駆使しないとわざわざこの設定を使う意義は薄いと思われます。 使い所としてはマイクのスキル「ベルベットボイス(魅了追加/低ダメージ)」や、魔銃のスキル「サイコガン(魂毒追加/低ダメージ)」等の後列に撃ち込んでおくと効果的な異常追加スキルが狙い目でしょう。 「第一:対象パーティの最前列から(3)列目以降 / 第二:設定しない / 予備:近い敵」としておくことで、敵前列を倒す前には後列を狙って異常を追加して足止めし、距離を詰めた後は前列に集中する、といった運用が可能です。 Q:状態異常()状態 を使う理由ってなに? Q:戦闘中、最高ダメージを与えた って使い道がよくわからないんだけど…… Q:戦闘中、与えた累計ダメージが最大 ってコレもどうすればいいの? A:足止め、もしくは味方の強化にどうぞ。 正直に言ってしまうと、これを使いこなせるのはモノホンのまーしゃるさんだけだと思います。 へたに手を出すと暴発するか、予備目標でしか発動しないといったしょんぼりな事態になりそうです…… その戦闘中に大ダメージを与えてきた相手を狙って魔銃のスキル「プラズマガン(麻痺追加/低ダメージ)」などでピンポイントに足止めを狙うのが分かりやすい使い方でしょう。 味方の強化に使う場合、注射器のスキル「マジカルドーピング(一定時間、魔攻+魔防力が50上昇)」あたりが適当でしょうか。 もっとも味方強化ならEno.指定で事足りてしまうので、わざわざこちらにするのは駒落ち時の保険ぐらいですが…… 実際問題まだまだPCの成長は半端ですので、もう少し異常追加や味方強化の手段に幅が出てきてからでないと真価は発揮できないと思われます。 Q:戦闘中、味方回復を行った のはどうするのコレ。 A:回復担当狙いです、が…… 文字通りに味方回復を行ったキャラだけしか対象に出来ません。使い所がかなり難しいです。 敵を狙う場合は異常による足止めか、長射程攻撃を集中させることで早期排除が目的になります。しかし回復スキルを一度は使った後にしか目標にできないため、効果はあまり高くないです。 よほどの高回復力でその敵から排除しないと一向に敵の数が減らせない、といった場面でもない限りは使うことはないでしょう。 魂毒を追加しておいて2発目の回復スキル使用を防ぐぐらいでしょうか。 味方の回復担当に使う場合はもっと難しいです。 注射器のスキル「投薬(一定時間、TP回復速度上昇)」で回復スキルの使用サイクルを早めるのがぱっと思いつく手です。 が、これならEno.指定でほぼ事足りますし、場合によっては早々に回復スキルを10枠使いきってしまい引分に持ち込めなくなってしまうといった事態も想定されます。 今後の各種手段充実に希望を託し、2012/08現時点では忘れてしまった方がいいかもしれません。 求)うまい使い方 分からないことがあれば書いておくと親切な人が答えてくれるかも。 コメント左のボタンにチェックを入れてから投稿することでそのコメントへツリー式に返信できます。 質問と返答は順次上にまとめていきたいところ。 既出かつまとめ済の質問はスルー推奨です。過去ログはこちらを参照。 サンプル的に。 - test 2012-06-03 14 33 39 レス&改行サンプル。&br() ←を半角で入れれば改行もできます。こんな感じに。 - test 2012-06-03 14 34 02 レスサンプルその3 - test 2012-06-03 14 34 40 レスサンプルその2 - test 2012-06-03 14 34 21 新規投稿サンプル。 - test 2012-06-03 14 34 56 名前
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戦闘設定Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 条件 路地裏勝利 戦闘5回? 戦闘○回勝利? 戦闘○回勝利? 道具袋設定 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 使用時間 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 朝の開始時 ○ ○ ○ 昼の開始時 ○ ○ ○ 夕の開始時 ○ ○ ○ 夜の開始時 ○ ○ ○ 使用条件 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 とにかく使う ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ HPが(A)%以下 - ○ ○ 薬箱設定 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 とにかく使う ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ HPが(A)%以下 - ○ ○ 隊列設定 Lvによる変動なし1~16に分けられた4*4マスを指定する 目標設定 第1目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ 好調状態 ○ ○ ○ 距離が近い ○ ○ ○ 距離が遠い ○ ○ ○ 範囲内に(A)人以上 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(A)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(A)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(A)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(A)列目以降 - - ○ 状態異常(B)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 第2目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 瀕死状態 - ○ ○ 好調状態 - ○ ○ 距離が近い - ○ ○ 距離が遠い - ○ ○ 範囲内に(C)人以上 - ○ ○ HPが半分以下 - ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(C)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(C)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(C)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(C)列目以降 - - ○ 状態異常(D)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 予備目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない(待機) ○ ○ ○ ランダムターゲット ○ ○ ○ 距離が一番近い対象 - - ○ 距離が一番遠い対象 - - ○ 移動設定 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 行動終了後、定位置に戻らずその場にとどまる ○ ○ ○ ターン終了時、全体移動で移動しない ○ ○ ○ ウェポンスキル設定 使用条件 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 とにかく使う ○ ○ ○ (A)%の確率 ○ ○ ○ 自分のTPが(A)以上 ○ ○ ○ スキルNo(A)の発動後 ○ ○ ○ 自分のHPが(A)%以上 - ○ ○ 敵が残り(A)人以上 - ○ ○ 敵が残り(A)人以下 - ○ ○ 第1目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 通常目標と同じ ○ ○ ○ 設定しない ○ ○ ○ 瀕死状態 ○ ○ ○ 好調状態 ○ ○ ○ 距離が近い ○ ○ ○ 距離が遠い ○ ○ ○ 範囲内に(B)人以上 ○ ○ ○ HPが半分以下 ○ ○ ○ Eno(B) ○ ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(B)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(B)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(B)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(B)列目以降 - - ○ 状態異常(D)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 第2目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない - ○ ○ 瀕死状態 - ○ ○ 好調状態 - ○ ○ 距離が近い - ○ ○ 距離が遠い - ○ ○ 範囲内に(D)人以上 - ○ ○ HPが半分以下 - ○ ○ Eno(D) - ○ ○ 現在位置から射程内 - - ○ HPが(D)%以下(味方対象限定) - - ○ HPが(D)%以上(味方対象限定) - - ○ 対象パーティーの最前列から(D)列目まで - - ○ 対象パーティーの最前列から(D)列目以降 - - ○ 状態異常(E)状態 - - ○ 戦闘中、最高のダメージを与えた - - ○ 戦闘中、与えた累計ダメージが最大 - - ○ 戦闘中、味方回復を行った - - ○ 予備目標 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 設定しない(スキルキャンセル) ○ ○ ○ ランダムターゲット ○ ○ ○ 距離が一番近い対象 - - ○ 距離が一番遠い対象 - - ○ 探索設定 探索条件 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 探索しない ○ ○ ○ つねに探索する ○ ○ ○ 疲労度10以下 ○ ○ ○ 疲労度20以下 ○ ○ ○ 疲労度30以下 - ○ ○ 疲労度40以下 - ○ ○ 疲労度50以下 - ○ ○ 探索量 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 探索しない ○ ○ ○ ちらっと探索(疲労度2上昇) ○ ○ ○ あっさり探索(疲労度3上昇) ○ ○ ○ そこそこ探索(疲労度4上昇) ○ ○ ○ じっくり探索(疲労度5上昇) ○ ○ ○ がっつり探索(疲労度7上昇) - ○ ○ どっぷり探索(疲労度10上昇) - ○ ○ せりふ設定 Lvによる変化なし ※表組みは storehouse さんを参考にさせていただきました。多謝。
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カリキュラムの立案 教育目標に沿って具体的な教育計画を立案し、学習を進めることが非常に重要である。 カリキュラム 栄養教育を行う為学習者を選定し、教育目標を設定。 カリキュラム編成する上で留意する点がいくつかある。 栄養教育計画 栄養教育計画を立てる際は、6W2Hを用いることで具体的な計画を立てることができる。 又、課題解決の必要性や実施可能性を考慮し、優先順位を付ける。 栄養教育の目標設定 目標設定の方法 おおむね短期、中期、長期の3期間に分けて、それぞれに目標を設定する。 学習時間の配分 1回の学習(教育)時間 個人教育:15~30分程度 集団教育:60~90分程度 栄養教育実施者、栄養教育チーム 栄養教育の実施は対象者や教育方法、その内容によって栄養士・管理栄養士が1人で行う場合と、他の関連職種と複数で対応する場合がある。 病院 栄養サポートチーム(NST)や栄養チームを組み、患者の栄養教育に携わる 保健所 石、保健師、介護福祉士など複数の職種がチームを組み、指導体制をとる 学校 食に関する指導(学校食育)では、栄養教諭・学校栄養職員と担任や養護教諭、保険や家庭科などの教諭が連携し、TT(チームティーチング)方式による実施 学習者の決定 健康増進、生活習慣予防の観点から、集団検診などで栄養スクリーニングによって健康リスクのある者を選定する。 改善目標に沿った学習内容で教育を行う。 医療、地域保健、学校教育などで、健康状態、生活習慣などに問題がある個人や集団に対して栄養教育を行う。 又、当事者のみならず、乳幼児や学童生徒の養育者、高齢者・障碍者などの介護者、家庭における調理担当者も教育の対象(学習者)となる。