約 737,821 件
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/57.html
[Neuenschwander 04, 2.4]より。 定理(RSA-HC1)の証明のアイデア うまく a∈Zq* をつくって、有理数[ax]n/nを十分な精度で求めれば、x がわかる。 1/(2n) を超える精度ならばOK. 自明な精度1からはじめて、精度を再帰的に倍加していく。 1/2倍写像をうまく用いる。 定理(RSA-HC1)の証明 整数aについて、[a] = a mod n とかく。 アルゴリズムA2 n, e, y(= xe mod n)を入力として、 u0 = 0, a0 = 1 t ∈ [1..(l+1)] (※ l = nのビット長) at = 2-1 at-1 mod n ut = (1/2)・(ut-1 + A1(n, e, [at-1e y]) (∈ Q) ※ ut = (1/2)・(ut-1 + Lsb([at-1 x]) return x = al+1-1 floor(ul+1 n + 1/2) mod n. [アルゴリズムA2の解析] t ∈ [1..(l+1)]について、 [at x] = [2-1 at-1 x] = (1/2) [at-1 x] (when [at-1 x] even) = (1/2) ([at-1 x] + n) (when [at-1 x] odd) = (1/2) ([at-1 x] + Lsb([at-1 x]) n) よって、 | [at x] - ut n | = | (1/2) ([at-1 x] + Lsb([at-1 x]) n) - ut n | = (1/2) | [at-1 x] - ut-1 n |. | [a0 x] - u0 n | = [x] n に注意して | [al+1 x] - ul+1 n | n / (2l+1) 1/2 よって、 [al+1 x] = floor(ul+1 n + 1/2) ゆえに x = al+1-1 floor(ul+1 n + 1/2) mod n. Q.E.D. 上へ
https://w.atwiki.jp/yumarin/pages/138.html
小林 一光 生保会社のプルデンシャルで年収1億円のナンバー1プランナーだった小林一光さんの本です。 私の知人にプルデンシャル人がいまして、その人から聞いた話なので、 多少の誤りがあるかもしれませんが、プルデンシャルはその人のためを思った オーダーメイドの生命保険で、解約が圧倒的に少ないそうです。 ただ、全部顧客を自分の手で開拓していかなくてはならないので、大変だそうです。 一光さんは2年目という、まだ補償給が出る時代に、 1億円プレーヤーになった人なので、この本を手に取りました。 億万長者というのは、一光さん自身のことではなく、読者の私たち自身が、 自分を変えることによって、未来の自分と契約することが本書の目的だそうです。 一光さんは、『かずあき』と実際は読むそうなのですが、仕事の出来る像をイメージして、 自分自身を『いっこう』と呼び、また明確な目標設定の元、みるみる結果を出しました。 『他人との約束を破ったとしても、自分との約束は絶対守れ。』 『自分がその目標を必要としているか?』 『プロセスが大事(結果を重視しすぎない)。』 『自分には嘘をつけない。』 などなど、常に自問自答していった結果、 ナンバー1プレーヤーのいっこうさんが誕生したそうです。 私も、実行にうつして日々頑張っていきたいと思います。 2010.2.13 ★★★★★ 購入する
https://w.atwiki.jp/mapleinugoya/pages/406.html
書きかけですがオープンにして順次校正してゆきます。 1|前年振り返り ・ ・ ・ ・2|運営環境と課題 ・休眠中プレイヤーの増加(約3割) ・高レベル化による倦怠期への突入 ・ギルドマスターのログイン時間減少 ・過疎化時間帯の発生 ・目標設定3|ギルド運営の考え方 ・”開かれたギルド”の理念を前面に押し出し、ギルド内に留まらず、”ワールド全体から愛されるギルド”を目指した立ち回りを行う ・ギルド本部は管理統制機能を発揮し、安全かつ快適なギルド生活を保持する為に、各ギルド員が折にふれて遭遇する障壁やトラブル解決に対して、イニシアティヴをもってサポートする。 ・「強固なギルド体質の構築」を基本理念に、「楽しめるギルド」、「楽しませるギルド」としての役割を果たす。 ・効果的・効率的で正しいゲームプレイを推進し、ギルドの体質改善、向上に寄与する。 ・プレイヤースキル向上と、職業領域の拡大を推進し、高協力性を実現する。 ・”生き残りはすべてに優先する”という考えを徹底し、安全を阻害する要因を排除すべく、立ち回りやそれぞれの役割についてサポートし合える環境を生成する。 4|職位小屋番の職責について ・入隊者・除隊者手続き全般 ・活動中のギルド内状況の把握と報告 ・ギルド員のメンタルケア ・トラブル発生対応 ・ギルドルール、正しいプレイスタイルの浸透 ・必要に応じた協力活動 ・他のギルドとの交流推進(狩り・ボス戦等生産的活動、ギルドクエストを通して交換留学の提案・手続き) 5|補足 2009年度 ・ギルド目標案:ギルドクエスト10万点 ・ギルド目標案:ジャクム全員生還
https://w.atwiki.jp/raycy/pages/126.html
事象「タイプバーが絡む」を、仮に「タイプバー同士が固着して動かなくなった」こととする。 その対策が目指すところは、衝突接触を容認することではないはずで、衝突接触を軽減することを目指すであろう。 以前検討した、単に排他事象として考えたのでは、問題があったのかもしれない。別箇所で以前検討したこととは改めたい。 物理的相互干渉全般⇔「固着+衝突+接触」。 タイプライターの、タイプバーが絡むの絡むが、固着のみを意味したとしても、その対策がなすべき、確率低減すべき事象は、物理的相互干渉全般⇔「固着+衝突+接触」である。 「タイプバーが絡まないように」対策するとは、「タイプバーが固着衝突接触しないように」対策することであるべきだ。 固着さえしなければよくて、衝突接触してもいい、とはならないであろう。 固着という、にっちもさっちもいかない事象があったとして、その対策は、その前段階でおさまったケース、ヒヤリ ハットレベルに対しても、起こらないように対策すべきと目標設定するのが、対策の常道ではなかろうか。 「衝突・接触」は、いわば、「固着」予備軍である。 link_trackbackcounter -
https://w.atwiki.jp/zoetropeprojekt/pages/52.html
ルーザー / Loser #image(ここに画像のURL) 種族 人形 性別 ? 身長 172cm 体重 77kg 生年月日 ? 人物 パンツスーツ姿の自動人形で一見すると人間や非戦闘用の人形にしか見えない。 楽器を集めたり演奏するのが趣味で一番好きなのはバイオリンらしい。 もっと攻撃的なユニーク装備や能力が欲しかったらしい。 具体的には爆発する系統のもの。 機能 多数の戦闘用自律人形と小型の射撃・観測ドローンを操る。 友軍の人形や自律兵器、ドローンの観測情報を分析、その結果を共有し視界に重ねることで擬似的に透視することができる。 リアルタイムの可視化レーダー、スキャン。 本人は自分の能力をウォールハックと呼んでいる。 また、高い精度で高度ステルスや次元潜伏を捕捉できる。 装備 自動追尾弾を使う拳銃型の射出装置。 この13mm弾を使用するスマートロックピストルはリンクした観測系とも連動しており、本体の視界外の対象への目標設定も可能など誘導性能が極めて高い。しかし実体の運動エネルギー弾であることや13mm弾とはいえ拳銃クラスの弾頭であるため銃口から限られた角度内、総飛翔距離100メートル程度の範囲が実戦的なレンジ。 弾頭には高性能な炸薬が充填され、対人用途においては極めて高い効果を発揮する。
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/22.html
定理(エルガマル暗号)の証明のアイデア 構成(エルガマル暗号)の公開鍵と暗号文は、 pk = gx, c = (gr, m gxr). 判定DH仮定より、DH組(gx,gr,gxr)はランダムな群要素の3つ組(gx,gr,gs)と 区別がつかない。 よって、(pk,c)は pk = gx, c = (gr, m gs). と区別がつかない。 (pk ,c )は完全にmを隠しているので、(pk,c)も(効率的な攻撃者に対しては)mを隠す。 定理(エルガマル暗号)の証明 エルガマル暗号に対する任意の効率的な攻撃者をAとする。 Aの成功確率 | Pr[CPAA(n) = 1] - 1/2 | がネグリジブルであることを示したい。 Aを用いて判定DH仮定における識別者Dを構成する: 識別者D par=(q,g), (g1,g2,g3)を入力として、 pk=(q,g,g1)を入力としてAを起動する。 Aから2つのメッセージからなるチャレンジクエリ(m0,m1)を受け取ったら、 m0もm1も g の要素であることを確認する。(そうでなければアボート。) 0または1をランダムに選択し、bとする。 c* = (g2, mbg3) をチャレンジクエリに対する応答として返す。 Aが出力b で終了したら、b =? b の1ビットを出力とする。 [識別者Dの解析] Dへの入力(g1,g2,g3)がランダムな群要素の3つ組(gx,gr,gs)であるとき、 c*の第2成分mbgsはbと独立なランダムな群要素となる。 よって、Pr[b = b ] = 1/2. Dへの入力(g1,g2,g3)がDH組(gx,gr,gxr)であるとき、 c* = (gr, mbgxr) の分布は正しいエルガマル暗号文のそれと同じ。 よって、Pr[b = b ] = Pr[CPAA(n) = 1]. 以上より、Dの識別利得は、 | Pr[CPAA(n) = 1] - 1/2 | に等しく、判定DH仮定の下でこれはネグリジブルである。 Q.E.D. 上へ
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/101.html
定理(ランポート署名)の証明のアイデア メッセージ m = m1 ・・・ml の、vk = (y1,0, y2,0, ・・・, yl,0 y1,1, y2,1, ・・・, yl,1)に関するランポート署名は σ = (x1,m1, x2,m2, ・・・, xl,ml). 攻撃者Fが署名オラクルから入手した、メッセージ m = m 1 ・・・m l の署名は σ = (x1,m 1, x2,m 2, ・・・, xl,m l). ゲームのルールより、ある i* があって、 mi* ≠ m i*. よって、攻撃者Fは、あるi*とmi*について、 yi*,mi*に関する f の逆像 xi*,mi* を自力で計算できていなければならない。 定理(ランポート署名)の証明 ランポート署名Ωに対する任意の効率的な偽造者をFとする。 偽造者Fを用いて一方向関数 f のインバーターBを構成する。 インバーターB y (= f(x))を入力として、 i* ← [1..l], b* ← {0,1}, yi*,b* = y i ∈ [1..l], b ∈ {0,1} with (i,b) ≠ (i*,b*) xi,b ← {0,1}n, yi,b = f(xi,b) vk = (y1,0, y2,0, ・・・, yl,0 y1,1, y2,1, ・・・, yl,1) を入力としてFを起動: Fから署名オラクルに対する問い合わせ m を受け取ったら、 その i* 番目のビット m i* が b* だったら、諦めてアボートする。 そうでなければ、σ = (x1,m 1, ・・・, xl,m l) を m の署名として応答する。 Fが出力(m, σ = (x1,...,xl))で終了したら、 σが妥当な署名で、かつ m i* = 1-b* かつ mi* = b* ならば(すなわち、(i*,b*)において偽造に成功していたら)、 xi*を出力して停止。 そうでなければアボートする。 インバーターBの解析: m≠m より、Fが偽造に成功するならば、Fはある(i,b)において偽造に成功する。 よって、偽造に成功するという条件のもとで、Fが(i*,b*)において偽造に成功する確率は 1/(2l)。 Fが(i*,b*)において偽造するならば、m i* ≠ b*なので、署名オラクルのシュミレーションは完ぺきで、 その出力 xi* は必ず y の逆像となっている。 以上より、 Pr[Bが成功] ≧ Pr[Fが(i*,b*)において偽造に成功] ≧ 1/(2l) Pr[Fが偽造に成功]. よって、 Pr[Fが偽造に成功] ≦ 2l Pr[Bが成功]. 仮定より f は一方向関数なので、右辺はネグリジブル。よって、Pr[Fが偽造に成功]もネグリジブル。 Q.E.D. 上へ
https://w.atwiki.jp/ungerous/pages/14.html
【優勝条件】 このゲームの優勝条件は、 (目標達成ポイント基本値5+難易度数ボーナス+生存ボーナス2+AP1で生存ボーナス5+他キャラのAP0にする妨害ボーナス2)-残りAPです。 ポイント制なので必ずしも生存者が優勝する訳ではありません。 また、優勝者には優勝商品として「A・U・P(アンチ・ウンコ・パフューム)」がプレゼントされます。 通常のダンゲロスで装備すると、至福の香りで精神の平穏を保ち、1回のみ精神削りを無効にする効果があります。 【目標設定】 目標設定とはこのゲームの核になる要素です。 目標とは、ゲーム内でのロールの指針となるものを指します。 目標は各プレイヤーごとそれぞれ違い、ダイスでランダムに決まります。 目標がキャラクターに沿わないものだった場合、目標を無視してロールすることも可能です。 目標は本番前の事前ラジオでプレイヤーから募集します。 目標の難易度はそれぞれ、上・中・下などのように募集後、ランクわけします。 目標一覧については事前ラジオ後に表にして追記します。 ※目標達成における協力プレイは自由に行っていただいて構いません。むしろ推奨しています。 ※目標達成における獲得ポイントは大→9、中→7、小→5です。協力プレイの場合、協力者は小2、中3、大4を山分けされます。 <大以上だと思われるもの> 目標内容 目標達成関連ヒント オオツキに「もう、うんこはウンザリだ!」と言わせる。 うんこを用いたオオツキに対する明確なダメージ 異性の漏らしたうんこと結婚する。ただし両親や友人たちに心からの祝福を受けなければならない。 OSR 関西をもう一度滅亡させる 体力、知力、OSR 全員瀕死にした上で、説教垂れる。 知力 ジェイソンを見つけて倒す 体力と知力 達成するとOSRプラス、恐怖によりAPマイナス 西方からありがたいお経を持って帰る 体力か知力、OSR5 三界伏魔大帝神威遠震天尊関聖帝君(神格化された関羽)を倒す 知力、OSR リアルI.Z.K.を発動させて、発動宣言後2ターン誰からも見向きもされない 達成後OSRマイナス うんこを使わないでカップルを一組破局させる。 カップルが成立していなければ達成不可 ●●と繋がったままこんな街中歩いてなんて、且つ頭がフットーしないようにする。 対象はダイス。まず恋愛関係を結ばなければいけない 該当者が男性の場合APマイナス <中程度と思われるもの> 目標内容 目標達成ヒント ブルマ泥棒を捕まえる プレイヤーキャラの1人をダイスでブルマ泥棒に指定<体力・知力+1、OSR-1>,体力・知力・OSRの三本勝負 返り討ちに遭うと、冤罪扱い 自ら下剤を飲み、オオツキを誘い出して帰り討ちにする OSR、下剤を飲んだ段階でAPが1になる 2人以上を凄惨な脱糞をさせて葬る 知力 ○○の脱糞シーンを激写する。それをネットにばらまく。 相手はダイスで選別。 知力、達成後OSRマイナス ジョジョ立ちオフ in 希望崎を成功させる。もちろんジョジョ立ちしながら漏らしたらアウト。 参加者はOSRプラス エスパーダになる 体力、OSR、達成後、OSRプラス 誰か一人を孕ませる 達成後OSRマイナス 幼馴染と結婚する。 幼馴染はダイスで決定。 OSR。 異性同士または女性同士の場合、体力マイナス、男性同士の場合、APマイナス ジャイアンを見つけて倒す 体力か知力。 達成するとOSRプラス 木下が五人以上敵を倒す。 倒す=再起不能。 木下鏡介を操作しても可 同性の恋人を作る。 相手からの承諾が必要 ジャイアンリサイタルに3名以上参加させる 参加者は全てのパラメータマイナス、APプラス 徳川埋蔵金を発見する。以降ハンドルネームを「糸井重里」にする。 知力およびOSR。 達成後OSRマイナス 異次元から転校生を召喚する。 知力、オオツキとの取引が必要 自身が最も不得手な分野(ステータス的に)で、その分野のステータスがMAXの人間に打ち勝つ 使うパラメータは単独のものとし(他者の能力による底上げ等は可)、ダイスで成否判断 達成するとOSRプラス <小以下だと思われるもの> 目標内容 目標達成関連ヒント 20秒間まばたきしない。 体力 達成後、体力マイナス トイレットペーパーを食べる。 達成後、知力とOSRとAPがそれぞれマイナス 鼻毛を抜く 達成後OSRマイナス アイドルはうんこしない。 ロールで証明しなければならない。 知力5 甘酸っぱい恋の物語をみて、こいつらの半分でいいから俺の学生生活に青春っぽさがあればなぁ……と空しくならない。嫉妬もしない。 OSR 小さい秋をみつける 知力 異性を一人全裸にする 体力 学食のカレーをウンコにこっそり変える。 知力、OSR 自分の名前を漢字で書く。 知力 6秒間息止める APマイナス 誰かの目標の達成を直接的に手助けする。 たすけてあげてね! 熊を倒す 体力、知力、OSRのいずれか 達成後、使用パラメータマイナス オール電化に屈さずガス栓を捻る。 希望崎学園自体はオール電化だが、理科室はもちろん存在する。 知力2 「燃えろ!希望崎学園」燃え上がる希望崎学園から現れたデモン小竹を倒す 達成後、AP以外の全パラメータマイナス 数式『1+1=』を解く。 知力
https://w.atwiki.jp/shin_nosuke/pages/14.html
このページは最近読んだ本の断片的なメモ。 メモ作成予定の本 頼れる男は目標次第 メモ作成予定の本 朝起きられるようになる本(2008/3/7)快適な就寝の方法 快眠の方法 快適な目覚めの方法 日頃のこころがけ 科学的な方法 睡眠に関する知識 早起きの動機付け早起きの効果 目標設定 達成のための施策 おもしろいと思った言葉 コメント 朝起きられるようになる本(2008/3/7) 快適な就寝の方法 眠りやすくするためには体を温めればよい(赤ちゃんは手足が暖かくなると寝るときを知らせている) エッセンシャルオイルを床に数滴垂らして入浴 アルコールは中途覚醒を起こすので厳禁 寝酒をハーブティーに変える。夜になったらパソコンやテレビを消す。 寝る2時間くらい前から照明を暗くするなどして体に寝る準備をしている合図を送る パジャマを着ることで寝る準備をしている合図を体に送る 翌日の準備は前日の夜にすませる。 快眠の方法 眠れないときは「いつまで起きていようかな」と逆に考える あさりは自律神経を正常に保ち、疲労や神経過敏に効果のあるビタミンB12を含むので快眠に効果がある 寝室は癒し効果のある緑や、安らぎを与えるベージュを使う コットン生地は麻布に比べて副交感神経の活動を高める。 スウェットやジャージは熱がこもりやすく快眠には適さない。 快適な目覚めの方法 窓際にベッドを置いて日光を浴びる 目覚ましはレム睡眠のときに仕掛けるのがよい。(180分間隔) この一回しか鳴らないという緊張度の高い状態のほうが目覚まし時計は効果的 背伸びをして水を飲み口の中を酸性にする 朝起きる時間にコーヒーメーカーのタイマーをセットする(コーヒーの香りで目を覚ます) 朝バナナで目を覚ます(糖分、食物繊維、ミネラル入り) 朝の新聞記事や、その日の予定、ポジティブな言葉を選び元気よく声に出す 毎朝同じ音楽を聴く、モデル気分で大胆なポーズで決めるなどの、毎朝の儀式をもつ 日頃のこころがけ 決まった時間に食事をとったり、運動したりすることも体内時計を調整する効果がある 日頃から体内時計の調整に気を使う 科学的な方法 快眠のツボ、目覚めのツボ 筋肉弛緩法、自律訓練法、TFT療法、ヨガやストレッチなど 睡眠に関する知識 人の睡眠は90分おきにノンレム睡眠とレム睡眠を繰り返す レム睡眠のときは、交感神経は緊張状態にあり、夢を見る。 寝言を言うのはレム睡眠のときで、話かけると覚醒するのでよくない 人はサーカディアンリズムという1日25時間の体内時計にコントロールされている ナルコレプシーというー日中に何度も繰り返す居眠りが毎日何年間も続く病気がある 睡眠外来、自分でも気味が悪いほど寝てしまう過眠障害。 早起きの動機付け 早起きできたときだけ高いものを使うルール 早起きの効果 朝にやると効果があるものの中に「お礼」「謝罪」「根回し」などが挙げられる 快眠できている人は相乗効果で大きな悩みもなくさらによい睡眠をとることができる 電車の中は周囲に人がいても意外なほどに集中できる 多忙な人ほど朝早く出社している ブライアン-トレーシーという人も言っているが「習慣を変えるのは3週間」、つまり21日間やると習慣化するといわれている。 目標設定 100歳までの間にどうするかということを紙にまとめる 何年も先のことは今の自分にとらわれずに考えられるでしょう? なりたい自分を定義する 自分で決めたことを貫き通して、継続力を培う 達成のための施策 今の生活からムリをしないで始める 前向きな言葉を口にして自己暗示をかける おもしろいと思った言葉 「目を開けたまま寝ることをおさかな眠りと名づけたんだ。」 「目がパッと開いたときにそこにある濃い日本茶を飲んで、トイレに行けば、そんなまた簡単に寝られないでしょ。」 「文庫本でも新書でもなんでもさ、ブックカバーなんかつけずに机に毎日違う本を置いといたら、周りは『すげーな』と思うよね。それを一年続けたら200冊近くになる。それは立派なことだよね。ましてやそれが資格の勉強だったら大したもんだよね。」 コメント 目覚ましを止めながらコーヒーを飲む 12 00を過ぎたらお酒を飲まない 6 45ごろのFMの音楽
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/73.html
定理(InfCom)の証明のアイデア あるプロトコルπが機能FCOMを安全に実現するならば、 ある環境ZCにおいてダミー攻撃者によるREAL(なプロトコルπの実行)をエミュレートするシミュレータSが存在しなければならない。 そのシミュレータSを、別のある環境ZRのもとで、ある攻撃者ARが利用するとエミュレート不可能なREALが存在してしまう。 定理(InfCom)の証明 あるプロトコルπが機能FCOMを安全に実現するとする。 まず、以下の環境ZCを構成する。 環境ZC 攻撃者にパーティCのコラプトを指示。 b ← {0,1} 攻撃者をダミー攻撃者として用いて、Cの名前で、パーティRに値bを(プロトコルπを用いて)コミットする。 Rが Receipt を出力するのを確認し、攻撃者をダミー攻撃者として用いて、Cの名前で、パーティRに値bをオープンする。 Rの出力 b を得て、b =? b を出力する。 明らかに、REALでは、ZCは常に1を出力する。 πは機能FCOMを安全に実現するので、あるシミュレータSが存在し、 SはFCOMとやり取りしながら、ZCにネグリジブルな例外を除いて1を出力させる。 このとき、FCOMは、コミットメントとして、コミットメント対象の値そのものしか受け取らないので、 (Cをコラプトした)Sは、ZCのコミットメントから正しい値bを抽出していなければならない。 このSを用いて、以下の攻撃者ARを構成する。 攻撃者AR (環境からの指示に従い)Rをコラプトする。 (Rの立場で)Cからのコミットメントを受け取る。 このとき、内部でSを起動し、受け取ったメッセージをSに中継する。(Sに対してZCとして振る舞う。) Sが値b を抽出したら、b を環境に渡す。 以下の環境ZRを考える。 環境ZR 攻撃者にパーティRのコラプトを指示する。 b ← {0,1} パーティCに b へのコミットを指示する。 攻撃者から値b を受け取り、b =? b を出力する。 [ZRの解析] AR内部のSの抽出機能のため、REALでは、ZRはほぼ常に1を出力する。 ところが、FCOMは、コミットメントフェーズにおいて、Receiptしか出力しない。(Receiptにはbの情報は全く含まれない。) よって、IDEALでは、任意のシミュレータについて、ZRが1を出力する確率は1/2である。 よって、イデアルプロセスでどのようなシミュレータを用いても、ZRはREAL/IDEALを識別する。 これは、πが機能FCOMをUC実現することに矛盾する。 Q.E.D. 上へ