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武装解説については百式へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR BR→( )BZ 155(174) BZは弾頭直撃。BRの節約に BR アシスト(2hit) BR 156 主力 BR 空NNN 196 近距離の基本 BR 空横N BR 204 BR始動デスコン。BRの繋ぎは前ND BR 空横N→( )BZ 189(210) ND繋ぎは不安定。キャンセルでも段差や壁際で外れることも アシスト始動 N格闘始動 地NNN BR 234 BRの繋ぎは前ND。タイミングがシビア 地NNN→( )BZ 213(243) ND繋ぎは非常に不安定 地NNN BD格 BR 253 繋ぎは全て最速前ND 空NN 空NNN 234 基本コンボ。カット耐性低め 空NN 空横N BR 242 N格始動デスコン。BRの繋ぎは前ND 空NNN→( )BR 204(226) NDを使っても使わなくても繋がる。臨機応変に 空NNN→( )BZ 208(234) 主力。BRと違い振り向き撃ちがないので使いやすい 空NN 空NN 空NNN 270 空NNN 空NNN 276 空NNN 空横N BR 284 横格闘始動 空横 空NNN 197 お手軽コンボ 空横 空横N BR 206 主力 空横 空横N→( )BZ 187(215) ND繋ぎは不安定 空横N BR 193 非強制ダウン。BRの繋ぎは前ND 空横N BR BR 228 繋ぎは全て最速前ND。2発目のBRがダウン追撃の場合202 空横N→( )BZ 169(204) 非強制ダウン。ND繋ぎは不安定 空横N BD格 BR 217 繋ぎは全て前ND。遅いとこぼす 空横N BD格 BD格 200 同上。弾の節約に 空横N 空NNN 259 壁際限定。入力は簡単なので狙う価値はある 空横N 空横N BR 267 壁際限定。同上 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説については百式へ 外部リンク 非公式掲示板 - 百式 Part.2 非公式掲示板 - 百式 Part.1
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概要 バージョン 銃の発動大まかな流れ levelを決める chanceを決める chanceをlevで修正する 更に兵士の精神集中による補正 更に兵士や清蘭の特技による補正 最終的な修正 発動失敗判定 銃の充填時間基本値 速射ボーナスの計算 充填時間の短縮 銃の効果 概要 銃の発動、充填時間、★銃の特殊な効果についてまとめました。 バージョン ver1.1.98(cmd.2, cmd.7, tables.c, spells1.c, spells3.c, a_info.txt, e_info.txt, k_info.txt) 銃の発動 大まかな流れ 銃の強さに応じたlev値を決める 射撃技能または発動技能に各種修正を加えてchance値を仮決めする chanceに対してlevを用いて修正(除算・減算)する 修正されたchanceを用いて、1d100 chance なら発動失敗になる levelを決める 上質までの銃 lev = 各銃の生成レベル 但し、 lev 50 なら lev = 50 + (lev-50)/2 アイテム lev 猟銃 5 拳銃 20 ルナティックガン 25 歩兵銃 30 散弾銃 40 マスケット銃 40 ルナティックガン改 45 マグナム 50 レーザーライフル 60 ロケットランチャー 70 エゴアイテムの銃 lev = 各銃の生成レベル(上の表参照) 但し、 lev 5 なら lev = 50 + (lev-50)/2 さらにエゴの生成レベルに応じた修正 エゴ銘 lev修正 粗悪品の +0 大禍津日の +25 法儀式済み水銀弾頭の +20 月の +20 ワンオブサウザンドの +0 ナパーム +0 プラズマ +10 河童の +15 八咫烏の +30 マッドサイエンティストの +15 ☆銃 銃の強さに応じて計算される 以下 XdY (+a,+b), 充填時間 t という銃を仮定して説明 lev = (X*Y + a + b)/t 属性が火炎、電撃、酸、冷気、毒、プラズマなら levを1/2倍 属性が地獄、汚染、核熱、カオスなら levを2/3倍 射撃タイプがビーム、大型ビーム、ブレス、ロケットなら lev +10 ここまででlevがベース銃の生成レベル未満なら、lev = ベース銃の生成レベル lev 80 なら lev = 80 + (lev -80)/2 ★銃 lev=生成レベル アイテム lev ★進化する銃『クリムゾン』 70 ★猟師リップヴァーンのマスケット銃 70 ★マグナム『リデンプション』 60 ★マグナム『アブソリューション』 60 ★BFG9000 100 ★天使銃 75 ★散弾アンブレラ 45 ★3Dプリンターガン 20 ★ハルコンネンⅡ 90 ★シモ・ヘイヘの歩兵銃 40 ★マグナム『フリーザー』 75 ★ラット 65 最後に levが5未満なら5, 127を超えたら127に修正 chanceを決める 特殊処理 付与領域かつレベル40以上のハイメイジは100で確定(levの修正も無し) 射撃技能と発動技能の内高い方を採用する 射撃技能 = 種族基本値 + 種族成長値*レベル/10 + 職業基本値 + 職業成長値*レベル/10 + 性格修正値 + 性格修正値*レベル/50 発動技能 = 種族基本値 + 種族成長値*レベル/10 + 職業基本値 + 職業成長値*レベル/10 + 性格修正値 + 性格修正値*レベル/50 + 魔道具ボーナス*8 命中ボーナスによる修正 以下の修正値*3を加算 祝福 +10 ヒーロー +12 腕力による修正(30で+7, 40で+16, 50で+40) 器用さによる修正(30で+8, 40で+16, 50で+40) 装備品の命中修正値 @のレベルによる修正 レベル*2 + 50 熟練度による修正 熟練度/32 (0-250) 熟練度はゲーム中では直接確認できないが、熟練度/160が技能レベルになる さらに様々な条件で修正 条件 修正 備考 ふさわしくない腕防具 -chance*(100-器用さ影響値*2)/100 影響値…器用さ30で13, 40で30, 50で50 二丁拳銃 通常 *1/2以下の場合 *3/4・源氏装備・★リデンプション、★アブソリューションの二丁拳銃・ウェポンマスタリーを習得した兵士 光の三妖精は関係なし 片手に銃以外を装備 *4/5 光の三妖精は関係なし 騎乗中 *(騎乗スキル+2000)/10000 混乱または性格狂気以外で狂乱 *1/2 恐怖 *2/3 朦朧 *2/3 chanceをlevで修正する chance = chance*5/lev + chance/5 - lev*2/3 更に兵士の精神集中による補正 集中度を加算 更に兵士や清蘭の特技による補正 クラス スキル名 補正 清蘭 異次元射撃Ⅰ 100にする 清蘭 スピードストライク 4/5倍 兵士 ヘッドショット 3/4倍 兵士 ラピッドファイア 7/10倍 うどんげ(特殊性格) ルナティックダブル 6/5倍 最終的な修正 ここまでで100を越えたら100, 3未満なら3にする。 発動失敗判定 最終的に決まったchanceを用いて判定する。 1d100 chance なら発動失敗になる。なお、発動失敗でも弾数を使用するので注意。 銃の充填時間 基本値 ロッドなどと同様、ベースアイテム毎に充填時間が決まっている。 ここから、熟練度や追加射撃効果で充填時間を短縮する処理が行われる。 ベースアイテム 標準充填時間 弾数 備考 猟銃 8 1 拳銃 3 6 ★3Dプリンターガン ルナティックガン 2 7 歩兵銃 6 4 ルナティックガン改 6 4 散弾銃 7 1 ★散弾アンブレラ マスケット銃 8 1 マグナム 4 5 ★ラット レーザーライフル 6 3 ★天使銃、★BFG9000 ロケットランチャー 12 1 ★ハルコンネンⅡ 進化する銃 3 6 速射ボーナスの計算 以下の条件で速射ボーナスを加算していく 銃の熟練度/2000 最大4(熟練度/160の値が技能レベル) 性格トリガーハッピー +1 銃の追加射撃 +1 光の三妖精の追加射撃の指輪 どこに装備しても有効だが各銃に対して +1まで 追加射撃の指輪 +1右手→右手、左手→左手。但し銃の両手持ちなら左右両方分有効 充填時間の短縮 速射ボーナス値1ごとに充填時間を0.8倍にしていく。 例えば速射ボーナス+4なら 充填時間は 0.8^4 = 0.4倍 まで短縮される。 兵士の「ワンマンアーミー」は更に半減する。 銃の効果 発動に成功すれば必中 ボルトタイプでも「射撃」属性なら反射されない。それ以外は反射の対象。 ダメージは(銃のダイス+ダメージ補正)*属性による弱点・軽減 ★銃は特殊な効果が多く、ハードコーティングされている。以下に上がっていなものは上記通常の通り。 アイテム 効果 ★進化する銃『クリムゾン』 半径2, ダメージ lev * lev *6/50のロケット属性のロケット ★猟師リップヴァーンのマスケット銃 半径1, ダメージlev*2, 破片属性のボールを標的からランダムな標的に撃つことを確率7/8で続ける ★マグナム『リデンプション』 ダメージ 1d20 + ダメージ修正の射撃を標的周辺に向けて20連射 ★マグナム『アブソリューション』 ダメージ 1d20 + ダメージ修正の射撃を標的周辺に向けて20連射 ★BFG9000 半径5, ダメージ 800 + 8d100の無属性のロケット ★天使銃 半径1, パワー500の抹殺のロケット ★ハルコンネンⅡ ダメージ25d25のダミーアイテム投擲 + 着弾点の視界内にダメージ1600の核熱攻撃 ※lev = @のレベル 銃は専門キャラ(清蘭)でもない限り相当使いづらい。どなたか通常キャラでの有効活用法教えてください -- (名無しさん) 2016-12-18 09 33 47 オプションで切れるくらいのオマケ要素だから特化しない時の実用性を求めてもなぁ… -- (名無しさん) 2016-12-20 14 04 06 品質が並でもそこそこの値段で売れるから、序盤の懐事情が多少楽になった程度しか考えてなかったなあ -- (名無しさん) 2016-12-21 13 12 32 相応しくない腕防具の修正値って、器用が上がれば上がるほど失敗しやすくなってない? -- (名無しさん) 2023-10-19 01 45 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/orisugaruto40/pages/4.html
桂正和の「電影少女」「I s」などの、単行本化などにおける修正ネタでも集めるwikiの予定です。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/294.html
未修正の不具合、仕様として扱われているものについては未修正バグへ。 現在、未アプデ筐体におけるリザルトの初代ガンダム表示など、バグでないものをバグとして議論スレを通さずにかたくなに復活させる荒らしが横行しています。 ページの信頼性に関わるのでやめましょう。ウイングゼロなどこのページの影響で編集合戦になるなど実害があったページもあるので慎重に編集してください。 バグを発見したら、動画、解説は最低限つけてください。] 修正された不具合機体関連『新・無限トランザムバグ』 『ジャマー継続バグ』 『ライザーソードバグ』 『CS誘導バグ』 『覚醒技すり抜けバグ』 『百式永久黄色ロックバグ』 修正された不具合 機体関連 『新・無限トランザムバグ』 該当する機体 ダブルオーガンダム トランザム状態が解除されないバグ。 前回のバグとは再現方法が違い、OOR状態からライザーパージ時に覚醒することで発生。 武装はその際生OOのモノになり、量子化が(ゲージ消費無しで以後ずっと)可能になる以外は通常と変わらない。 再びドッキングすれば擬似TRとなる。その際格闘性能等は00Rと同じ模様。 また量子化中でも射撃CSが撃てる。 今回のバグは敵の攻撃によるひるみでは解除されないが、ダウンさせれば解除できる模様。 1月27日のアップデートにて修正予定。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13362215 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13362215 『ジャマー継続バグ』 該当する機体ガンダムデスサイズヘル(EW版) 後格で格闘カウンターに成功し、一瞬ジャマーを発動しているときに虹ステするとジャマーが継続するというバグ。 一応特格以外の攻撃行動を取ると解除されるが、一切攻撃行動を取らなければ一切の攻撃の誘導を延々と切り続けることが出来る。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14825847 17 33当たりから。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14825847 『ライザーソードバグ』 該当する機体ダブルオークアンタ 覚醒技が、過去のゲロビバグと同様の動作をしてしまうもの。 発動条件から掛かる銃口補正の強烈さまで全く同じ。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15068997 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15068997 2011年8月4日(木)に修正された。 『CS誘導バグ』 該当する機体 ダブルオーガンダム ウイングゼロと同様に、00の射撃CSが曲げ撃ち出来るというバグ。 ただしこちらは狙って出せる上、ゼロと違って本当に銃口補正が掛かり続ける模様。 ただ、CPU相手だとかわされることがありステップで誘導が切れる・・・かもしれない 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13809290 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13809290 4月7日(木)のアップデートで修正された。 『覚醒技すり抜けバグ』 該当する機体Zガンダム Zの覚醒技(ハイパービームサーベル振り下ろし)の判定が消失するバグ。 条件不明。 1月27日のアップデートにて修正された。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12951485 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12951485 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13011486 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13011486 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13194617 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13194617 『百式永久黄色ロックバグ』 該当する機体百式 百式がダメージを受け復活を行った際に黄色ロックから復帰しないバグ。 百式の復活モーションと復活カットインとの間にキュベレイの覚醒カットインが割り込んでいるので、それが原因か?要検証 盾中に被弾して復活が発動すると起こるとの報告あり。今のところ条件不明。 ネクストプラスのジオにこれと同じようなバグがあるが、関連性は不明。 参考動画http //www.youtube.com/watch?v=-qSSf4weL1o
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/61.html
BR、拡散バズーカ、ゲロビと一通りの射撃武装を揃えた機体。 しかし百式は耐久値が同コスト最低で機動力もそこまでないのでスサノオはくっついて護衛、もしくは前に出て支援してもらう立ち回りになるだろう。 メガバズもあるがそうそう当たるものでもないので過信しないように。 復活後の百式は非常に貧弱で、相手にとってのカモのような状態だが、同時に闇討ちの最大のチャンスでもある。 あまり長くはもたないので復活が発生したら危険信号だということを念頭に入れよう。
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/89.html
武装解説については百式へ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説については百式へ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/313.html
【更新履歴】新着1件 19/2/6 新規作成 【更新履歴】新着1件 修正済みバグ機体関連『ゲドラフ脱出バグ』 『ヅダ半壊バグ』 ステージ関連 その他のバグ 修正済みバグ 機体関連 『ゲドラフ脱出バグ』 修正日 19/1/31 該当する機体 ゲドラフ 解説 サイド7他複数のステージにおいて、ある地点からゲドラフの前格による上昇(ゲドラフのページ参照)を緑ロックで繰り出すと天井を抜けることがあった。 そこから射撃CSの突撃モードや覚醒によるブースト回復→BDによってステージ外の地面に着地することができた。 さらにサイド7においては通常の地面の下に見えない地面が一部存在し、格CSの浮遊モードを駆使してステージ外の床がない部分から下に回り込んでそこに着地することができた。 この位置はステージ内からの射撃は爆風等を除き地面に阻まれて届かず、ゲドラフからの射撃は地面をすり抜けて届くという一方的に有利な位置だった。 このバグが広まると、19/1/18から1/31のアップデートによる修正までの間、ゲドラフが使用不可とされた(全台で機体選択欄から消失した)。 余談だが、ゲドラフ以外に天井抜けを行える機体は見つからなかった。このため、バグの原因はゲドラフの前格の判定縮小?と上昇がうまく噛み合ったためと言われている。 『ヅダ半壊バグ』 自爆を強制ダウンで止められた際に腕や足が取れた状態のままになってしまうバグ。 こうなるとメインが一切誘導しなくなり、撃っても明後日の方向に撃ち続けるようになってしまう。 通常は自爆中に強制ダウンさせられても元通りの状態で起き上がるので、腕や足が取れる自爆直前でダウンさせられると発生する? アップデートで修正された。 ステージ関連 その他のバグ
https://w.atwiki.jp/nittenchattyinfty/pages/21.html
数式前後の半角スペース 原則として、文章中の数式の前後には、表示上の間隔をあけるためにテキストの半角スペースを入れる。 ※ ただし、数式の後にコンマ・ピリオド・読点・句点等が続く場合は、不要。 単項式や変数、定数など短い要素で、文脈上表示間隔をあける必要がない場合には、テキストの半角スペースを入れなくてもよい。 ※ 数式の後でもハイライトを分割する設定にしたので、スペースを入れないことによって従来のように読みが滑らかになることはない。そのために、数式モードの分数あるいは平方根と、テキストモード要素をまたいで読み設定しないこと。 【小学校算数の例】 【中学校数学の例】
https://w.atwiki.jp/hgsscn/pages/34.html
公式 HP (种族值×2+个体值+努力值/4)×等级/100+10+等级 攻击、防御、特攻、特防、速度 ((种族值×2+个体值+努力值/4)×等级/100+5)×性格修正 小数点以后无条件舍去 种族值 种族值是由精灵种类所决定的数值 种族值请查阅精灵图鉴 个体值 个体值是每个精灵个体的所特有的数值,与种类无关 这个数值随机为0~31 个体值在遇到精灵时决定 个体值在拿到蛋时决定 世界范围移动的精灵个体值在触发事件时决定 努力值 打倒其他精灵后所能获得的数值,是玩家可以控制的数值 单项最高数值255,总计数值不得超越510 努力值请查阅精灵图鉴 联机对战,战斗塔中打倒精灵时不能获得努力值 性格 性格是每个精灵个体所特有的,与种类无关 性格的决定方式同个体值一样 修正量请见“性格对照”
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/105.html
修正済みの不具合については修正済みバグへ。 バグだと思われるような現象を見つけても、システムの仕様であるという可能性もあります。 ページの信頼性に関わるものなので、バグを発見したら動画、解説は最低限付けてください。 また修正された場合は、該当するものは消さずに、修正済みバグの方へ直ちに移動させて下さい。 仕様の可能性のあるもの機体関連『サザビーCS高ダメ』 『移動照射系薙ぎ払い』 『ゲロビ薙ぎ払い高速化』 『ピョン格踏み抜け』 『MCSゲッダンバグ』 『GNフルシールド解除硬直キャンセル』 『デブリ停滞』 『分離ドラグーンフルバースト』 『バーストアタック途中停止バグ』 『ドダイ消滅』 『サーチ替えファンネル』 『MCSを片方にしか撃たない』 『前座戦のBGM継続』 『格闘コンボのビット異常誘導』 『機体の当たり判定バグ』 『建物内からゲロビ発射バグ』 『石破天驚拳Lv3障害物すり抜けバグ』 『量子化補正』 『決着時の耐久通信』 『オンライン対戦での戦闘開始台詞減少』 バグ機体関連『スライサーバグ』 『バンシィ換装失敗バグ』 『命令無視バグ』 『バーストアタック停止バグ』 『バーストアタック中断バグ』 『バーストアタック不発バグ』 『レオスクロス残留バグ』 『エクリプス・クラスター消失バグ』 『ジ・O 覚醒技当たり判定消失バグ』 『ミラージュコロイドバグ』 『エクソシストバグ』 『わっしょいバグ』 『復活遅延バグ』 『ヒルドルブ落下バグ』 『跳ねるヒルドルブバグ』 『BD1のA覚時BD格の攻撃判定消失バグ』 『ラゴゥ銃口補正バグ』 『Z銃口補正バグ』 『ルーZ覚醒技判定消失バグ』 『グフカス特射接地バグ』 『グフカスJCB爆破移動移動バグ』 『復帰後リボガン換装がオバヒ仕様になるバグ』 『中途半端な照射バグ』 『百式メガバズ再銃口補正バグ』 『セラヴィー自動捕縛バグ』 『プレッシャー判定消失バグ』 ステージ関連『アクシズ床すり抜け』 『斜面停滞バグ』 その他のバグ『射撃不能バグ(弾詰まり・ジャムバグ)』 『ステージ選択バグ』2012/04/14 NEW!! 『ターゲット名変化バグ』 『ルート選択アイコンバグ』 『覚醒中の覚醒抜けバグ』 『覚醒抜け潰しバグ』 『補正リセットバグ1』 『補正リセットバグ2』 『補正リセットバグ3』 『補正リセットバグ4(新ハエコン)』 『格闘バリア非よろけバグ』 『リプレイ武装欄バグ』 『リプレイ停止バグ』 『掛け合いバグ』 『カスタムサントラバグ2』 『戦績が残せない。切断扱いになる不具合』 『対戦終了時に通信が送れないバグ』 『レバー入れ格闘暴発バグ』 『回復バグ』 『ゲロビ発射中振り向きバグ』 『エフェクトが攻撃判定に追いついていないバグ』 『誘導切りによって機体の挙動がおかしくなるバグ』 『地走演出バグ』 『声真似バグ』 『誤BGMバグ』 『引き分け台詞バグ(タイムアップ台詞バグ)』 外部リンク 仕様の可能性のあるもの ここでいう「仕様」とは、ゲーム上のシステムの範疇で説明できるもののことを指す。 「バグではない」「修正されずに残っている」からといってもゲームバランスが崩れるものもある。 これらの現象を「対戦中に積極的に狙う」ことがNGか許容されるかどうかは、マナーやモラルの問題である。 機体関連 『サザビーCS高ダメ』 該当する機体サザビー サザビーの射撃CSが300以上の威力になるもの。 発射直後の拡散ビームの同時hitが原因と考えられている。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=XImhV__p1yc(根性補正無しで324ダメージ) http //www.nicovideo.jp/watch/sm21596089(313のバンシィが即死) 『移動照射系薙ぎ払い』 該当する機体ガンダムMk-II(スーパーガンダム)、ゴッドガンダム、W0、W0(EW)、00R、リボーンズガンダム、他 移動撃ち可能な照射を撃っている際に薙ぎ払い状態になるもの。 ローリング系と見間違うほど曲がることもある。 この類の武装は「銃口補正終了or銃口補正中に誘導を切られたことにより決定した目標点と機体を結ぶように照射され続ける」という仕様があり、目標点が近いときに照射している側が目標点の近くを激しく動くことによって起きる。 ある程度任意に起こすことも可能。 慣性が乗るゲロビなら動き撃ちできるものでなくとも同じ原理で起こすことができる。 『ゲロビ薙ぎ払い高速化』 該当する機体レバー入れで曲げることが可能な照射系武装を持つ機体 高低差が極端にある状態(高飛びなど)で曲げ撃ち可能なゲロビを撃つと曲げが高速で可能になる現象。 高低差は再現条件の一例で、命中を狙える状況でも稀に高速で曲がってくる場合がある。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21275668 『ピョン格踏み抜け』 該当する機体ガンダムエクシア、Vガンダム(Vヘキサ) エクシア前後特格やヴィクトリー後格など「ヒット後宙返りするタイプのピョン格」での踏みつけが当たった際、 宙返りせずにそのまま降下モーションを取り続ける(最終的に着地する)現象。 入力時にロックしていない方だった敵機や、ロックしていても入力の際に緑ロックだった場合や、僚機を踏んだ際に発生する。 (要するに赤ロック相手に出して当たった場合でないと宙返りに移らない) 『MCSゲッダンバグ』 該当する機体ウイングゼロ(EW版)、ストライクフリーダム 敵機が特定の配置にある状態でMCSを撃つと発生する現象。 機体の向きや角度が異常な状態になったり回転運動を行ったりする。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20221376 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20215041 『GNフルシールド解除硬直キャンセル』 該当する機体ガンダムデュナメス デュナメスの特格(GNフルシールド)の耐久値が0になった瞬間に虹ステで解除硬直を無視する現象。 解除硬直(通称けぺら)はキャンセルされているが解除時の黄色ロックはそのまま持続する。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21078274 (自機視点) http //www.nicovideo.jp/watch/sm21085396 (敵機視点) 『デブリ停滞』 該当する機体 シナンジュ 高機動スタイル時サブで岩を召喚した直後に被弾して踏み台動作がキャンセルされ岩が飛ばされずに浮遊したままになる現象。 そこに爆風を当てたりすると残り続けるオブジェクトと破壊エフェクトが繰り返されて見た目が派手な事になる。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20183714 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26358398 『分離ドラグーンフルバースト』 該当する機体ストライクフリーダム 特射展開時にドラグーンが地形や建物に引っかかった状態で移動しサブを撃つと離れたドラグーンからも照射される現象。 ドラグーン本体に地形をすり抜ける効果がないので起こるやむを得ない現象。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21285822 『バーストアタック途中停止バグ』 該当する機体ラゴゥ、デュナメス、ブルーディスティニー1号機 初段を当てたはずなのに2段目以降が発動せずに終了してしまう。 誘導を切られるなどの理由で空振り扱いになった場合に発生するため、掴み属性で無い連撃系のバーストアタックならどれでも起こりうると思われる。 本作では格闘初段が引っかかる様に当たった場合2段目以降が外れたりする事を踏まえると、引っかかって当たった場合の事は考慮されていないのだろう。 なので仕様の可能性もある。 ラゴゥはこれが発生する他に2段目が何も妨害されなくてもミスる場合があり、ミスるとそこで終了してしまう。 『ドダイ消滅』 該当する機体百式(ドダイ搭乗中) 家庭版限定。 AC版ではドダイ搭乗中の百式は被弾すると搭乗していたドダイが百式を離れてそのまま飛んでいく仕様だったが、家庭版では搭乗中に被弾すると同時にドダイが消滅するように変更された。 バグか狙った仕様かは不明。 『サーチ替えファンネル』 該当する機体キュベレイMk-II(CS)、クシャトリヤ(前横サブ)、エクストリームガンダム アイオス-F(極限横特格) ファンネル射出から発射までの間にサーチ変えをすると、サーチを変えた相手を基準にビームを撃つ(三者で挙動は異なる。)。 この手の武装共通の仕様か? 『MCSを片方にしか撃たない』 該当する機体MCS持ち MCS持ちがチャージ完了かつマルチロック済みで、サーチ変えと同時にボタンを離すとMCSを片方の敵にしか撃たない。またシングルロック時に同操作を行うとMCSではなくSCSを撃つ。 サーチ変え処理とマルチロック処理の間にタイムラグがあるため起こると思われる。 ポーズを利用した同時入力で安定した再現が可能。 『前座戦のBGM継続』 カスタムサントラを適応した状態で、アーケードモード(フルブーストミッションでも可。オンラインは仕様上不可)をプレイ。 ターゲット及びボス面で前座を倒し、ターゲットが出現する際、音楽が切り替わる時に一瞬だけ動きが止まるラグが発生する。 このラグが終わった瞬間にポーズ画面を押し、しばらくしてからポーズ画面を解除すると、前座の戦闘で流れたカスタムサントラがそのまま引き継がれて流れるというもの。 ただし、ポーズ画面にするタイミングが早いと暫くしてターゲット戦のカスタムサントラが流れ始め、タイミングが遅いと、ターゲット戦のデフォルトBGMになってしまう。 『格闘コンボのビット異常誘導』 該当する機体格闘や覚醒技でビット系武装を射出する機体全般 格闘系の武装によるビット射出前後に被弾している側が覚醒抜けしたり高速で吹き飛ばす武装を当てたりすると物凄い勢いでビットが誘導する。 正確にはバグではなく仕様だが、初見だとバグを疑っても仕方ない程の挙動を見せる。 また、コンボ途中にしつこく食らいついていく武装の直前にマスターのNサブを当てて振り回す等するとその機体自身が同様の挙動(覚醒抜けと違って誘導が切られていない為)をする。 『機体の当たり判定バグ』 該当する機体メッサーラ、リボーンズガンダム等 一部格闘でスタンが多重ヒット(ズレてヒット)したりスカったりする。 原因は機体サイズ 当たり判定の無い部分による仕様だと思われるが、 実害がある上に制作サイドも意図していないと思われる挙動なので事実上はバグだと思われる。 また、Ex-Sの変形時も恐らく同じ様な理由で、爆風付きBZの爆風が当たらなかったりする。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23962530 『建物内からゲロビ発射バグ』 該当する機体百式、エクストリームガンダム アイオス-F EX等 建物内にゲロビを発射するオブジェクトを設置することが可能で、そこからゲロビを発射する。 破壊不可能な建物からでも可能。 ゲーム製作側の観点からすると建物と武装の挙動のどちらも必ずしもおかしいとは言えないが、 実害がある上に制作サイドも意図していないと思われる挙動で事実上バグだと思われる。 『石破天驚拳Lv3障害物すり抜けバグ』 該当する機体ゴッドガンダム 建物に近づきながら撃つことで建物の上側から天驚拳が発生する。 また、建物に密着した状態で石破天驚拳を撃つことで建物内部から発射される。(百式やアイオス等の建物ゲロビと同じ理屈だと思われる) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26745607 『量子化補正』 該当する機体00、クアンタ 俗に量子化補正と呼ばれている。 00、もしくはクアンタが覚醒中に量子化する事が条件。 その覚醒が終わると、機体に何故か-10%の被ダメージ補正が掛かる。 以下はその特徴 時間経過ではリセットされない(覚醒終了後10秒以上経過しても効果が消えなかった事を確認。) シールドガード成功時補正と効果が重複する。 被弾によるコンボ補正・シールドガード成功補正が発生した場合、それらの効果が切れると同時に量子化補正も切れる。 00、クアンタどちらも量子化補正率は同じ。 A覚・B覚及び全覚・半覚で効果が変わる事は無い。また、量子化の発生回数によって補正が変わることも無い。 不自然な条件や効果などからして開発の意図しない仕様(バグ)の可能性が高い。 次回作以降では検証結果がないのでどうなっているか不明。 参考動画:https //www.youtube.com/watch?v=4yt1UbMNjiU 『決着時の耐久通信』 試合が決着する瞬間と同時に通信ボタンを押すと、WIN若しくはLOSEと表示された画面に耐久通信ではなくリザルト時の通信が表示される。 (例:WINの文字と「ありがとうございました」が同時に表示される) この際、何故か通信が自動で2連打される。 知らない人から見ると煽りっぽく見えてしまうが、現状防ぐ手立てがない。(対処と言うと決着がつきそうになったら通信をしないくらい…) 『オンライン対戦での戦闘開始台詞減少』 どのキャラにもオンライン対戦時には全く再生されない戦闘開始台詞が幾つかある。 ロード短縮化の為に意図的に設定したのか、単なる設定ミスなのかは不明。 バグ 現在発覚しており修正されていないバグのまとめ。 小ネタ程度のものからゲームに影響のあるものまであるが、偶然後者が発生した場合素直に謝ろう。 機体関連 『スライサーバグ』 該当する機体エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化時の射CSが、かつてのゲロビバグのような緑ロックでの強烈な銃口補正を持つようになるバグ。 敵A、敵Bがいる状態でAに格闘を決め、格闘 (サーチ変え)CSで起こる。 条件として敵Bが自身より機体2機分以上下にいて、かつAに格闘を振っている時にBが自身の前方向180o以内にいる必要がある。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19995218 『バンシィ換装失敗バグ』 該当する機体バンシィ 【1】自動換装時 耐久が半分未満になり武装がデストロイモードのものになった後、直後に攻撃を食らいユニコーンモードのままダウンした場合に発生するバグ。 見た目はユニコーンモードでビームマグナムを持っておらず、メインを押しても弾数が消費されるだけでBMもBSも撃てない。 その他の共通武装はユニコーンモードのモーションがでる。 覚醒か被撃墜で元に戻る。 【2】手動換装時 格闘CSをチャージし解放した直後に攻撃を食らいダウンした場合に発生する。 換装ゲージはデストロイモードに切り替わっているが、ユニコーンモードのままダウン状態になり、起き上がりから数秒はユニコーンモードで活動できる。 数秒後、自動的にデストロイモードに換装するが、【1】のような半永久的な現象が起きるかは不明である。 参考動画【1】 http //www.youtube.com/watch?v=zuaobMd7K5E 参考動画【2】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21457615 『命令無視バグ』 該当する機体ラファエルガンダム 分離時にセラヴィーが一切の命令を受け付けなくなるバグ。 命令行動を連続して入力すると起こる模様で、結構な頻度で発生する模様。分離時間終了で回復される。 前作からずっとあるバグだが、未だに修正されていない 参考動画 『バーストアタック停止バグ』 該当する機体ベルガ・ギロス 普段であれば踏み込みが完了したら攻撃に移る筈が、踏み込み完了後に攻撃に移らずその場で短時間止まるバグ。 敵の誘導切りや、自機の虹ステが絡むと起きる…という訳でもなく詳細な発生条件は不明。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17609814 『バーストアタック中断バグ』 該当する機体フルアーマーユニコーンガンダム 覚醒技の途中でサーチ変えした際に、サーチを変えた相手が黄色ロック状態だった場合に発生。 アシストが消えて覚醒技を中断して自由落下に移る。 他機体の同系統の覚醒技でも発生する模様。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26454992 『バーストアタック不発バグ』 該当する機体ダブルオーガンダム セブンソード/G 条件は不明だが後覚醒技でビームを撃たないことがある。 ヒットストップによるモーション遅延が原因? 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26877486 『レオスクロス残留バグ』 該当する機体エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態の横格出し切り後になにもしないとビームエフェクトが消滅せず残ってしまうバグ。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17488602 『エクリプス・クラスター消失バグ』 該当する機体エクストリームガンダム エクリプス-F 特格入力時に覚醒することで実際の弾数とオプションパックに搭載されたコンテナの数が合わなくなり使用不可能になるバグ。 前作のベルガ・ギロスで発生していたシェルフ・ノズル消失バグと同様の不具合。 『ジ・O 覚醒技当たり判定消失バグ』 該当する機体ジ・O ジ・Oの覚醒技が当たっているタイミングなのにすり抜けるというバグ。 無印EXVSのZ覚醒技すり抜けバグと同じ現象だと思われる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17830798 『ミラージュコロイドバグ』 該当する機体ゴールドフレーム天 特殊射撃で移動中に覚醒する(覚キャン)ことで発生するバグ。 常時機体の姿が見えなくなり、歩きとジャンプ以外の動作を行うと解除される。 誘導切りはない。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20538453 『エクソシストバグ』 該当する機体試作2号機 他 前特格を最速?(機体が反転したタイミングで)後ろor横虹キャンしながらバルカンを撃つと機体の上半身が斜め前の方向を向き頭部があらぬ方向に向く。 この状態でバルカンを撃つと斜め後ろ方向に向かってバルカンを撃つ。 サーチ中の相手が動いたり、自身が動くと直る。(厳密に言うと恐らく本来頭部が動くタイミングで直っている)互いに棒立ちでは何時まで経っても治らない様子。 バク宙が原因らしい(2号機スレpart.9より)。 高機動シナンジュのNサブ、F91の下格を虹ステでも発生したとの報告あり。(位置取り次第では失敗することあり) ハンブラビの横Nや、ヘビア前格を虹ステしても発生する事がある。 前作でもヴァサーゴが稀に特格を撃った後首が若干おかしくなる現象も報告されていた。今作ではB覚ヴァサの特格青ステでも発生する場合があると思われる。 発生した際に実害があるのが2号機だけと言うだけで、バク宙出来る機体なら誰でも発生する事があるバグ。 バク宙以外にもマスターの前格闘やゴッドのBD格闘をヒットと同時にロングバック虹ステでもなる事がある。 前作から存在、以下前作wikiの説明。 GP02の首があらぬ方向に曲がってしまうバグ。 バルカンを撃つと首の向きに従って、あらぬ方向に飛んでいく。 再現報告がなく、発生条件は不明。アップデートにより修正されたが、これに伴いメインのバルカンがまっすぐ飛ばなくなってしまった。 追加アップデートにより2/25に修正された…かに見えたが、再発。今度は発生条件や再現報告を率いてゲームに帰ってきてしまった。 参考動画 前作EXVSの動画、同様のバグhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm16662234 このバグだが前作AC時代に一度修正すべく2号機のメインの仕様が変更された。 しかし変更後は別の問題が発生したため、元に戻された形となり現在に至る。 (「ステップ硬直中には、強制的に頭を少し下に向ける仕様」を追加して補おうとした為、普段の立ち回りに大きな問題が生まれた) 『わっしょいバグ』 該当する機体カプル コレンカプル ソシエのカプルからコレンカプルにバトンタッチしてから、突進したカプルが相手にヒットする前にコレンの後格をヒットさせると成立するバグ。 集団踏みつけ中にソシエがヒットするため相手の捕縛が解除 コレンの踏みつけが中断されるが、他2体の踏みつけモーションが残り続けるためまるで踊っているような状態になる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21662908 『復活遅延バグ』 該当する機体百式、ジオング 前作から存在。 特定の動作中に撃破されることで復活するまでにディレイが発生するバグ。 同じ復活持ちの筈のエクシアでは報告がない。 ジオングの場合は特射の発射前モーション中に被撃破が条件。 なおディレイ中も補正やダウン値のリセットカウントが進んでいて、ディレイ復活後に攻撃されると補正がかかっていないので即座にやられる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19612844 『ヒルドルブ落下バグ』 該当する機体ヒルドルブ フルブーストミッション「マスター・アジア、暁に死す」等のステージでヒルドルブでクリアし、 リザルトの勝利ポーズで旋回するモーションが出るとそのまま足場から落下してフレームアウトする。 足場の狭さとモーションが噛み合わなかったのだろう……。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22795336 『跳ねるヒルドルブバグ』 該当する機体ヒルドルブ ヒルドルブの地走は勢いがついた状態で斜面を越えたりすると跳ねるが、跳ねた状態が何度も連続するバグ。 再現条件は不明だが慣性に関する何らかのバグだと思われる。 跳ねている間は一部の操作を受け付けないので、場合によっては致命的な事にも。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23276738 『BD1のA覚時BD格の攻撃判定消失バグ』 該当する機体ブルーディスティニー1号機 A覚時のBD格闘初段の攻撃判定が途中から消失する。 B覚ではA覚より判定が長く出ているのでバグと思われる。 『ラゴゥ銃口補正バグ』 該当する機体ラゴゥ 後BD直後にメインやサブを使うとタイミングと敵機との距離と高度差によっては機体は振り向きつつも銃口は別の方向を向いたままになり、その方向に射撃する。 メインで発生した場合にサブCすると更にそのままの方向にビームを撃つ。 厳密な条件は不明だがラゴゥの銃口補正の仕様によるものと思われる。発生する状況になると簡単に再現し、実戦でも発生しやすい。 『Z銃口補正バグ』 該当する機体Zガンダム 後ろにメインを撃つ銃口補正バグ。 条件は不明だが全く同じ動きが出来るルー搭乗の方でも発生すると思われる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm27124478 『ルーZ覚醒技判定消失バグ』 該当する機体Zガンダム(ルー搭乗) ルーZの覚醒技のエフェクトは相手に命中しているが攻撃判定が消失するバグ。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm25493146 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm25493161 『グフカス特射接地バグ』 該当する機体グフ・カスタム アケの頃から判明しているが家庭版でも未修正のバグ。 前作と比べてかなりの高難易度なので実用は難しいが再現は可能。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22930743 『グフカスJCB爆破移動移動バグ』 該当する機体グフ・カスタム 特格後ブースト押しっぱでワイヤーが伸びて慣性がかかっている間にJCBが破壊されると、ブーストを急激に消費しながら超高速で慣性移動する。 意図的に利用しようとすると高難易度だが条件は分かっているので、坂や建物を利用することで再現可能。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21270289 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24220865 『復帰後リボガン換装がオバヒ仕様になるバグ』 該当する機体リボーンズガンダム 厳密な条件は不明だが、オバヒ換装中に撃破されると復帰した後にレバ入れ特格をしてもオバヒ換装扱いになるバグ。 撃破時によろけなどでブースト回復していると発生しない模様。 更にその状態が直る条件が現状不明瞭で移動はもちろん攻撃やダウンしても直るとは限らず、いつのまにか直っているが直るまでの時間もまちまち。 オバヒ着地で解除されると言われている。 存在を知らないとかなり致命的なバグなので注意。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23453066 『中途半端な照射バグ』 該当する機体リボーンズガンダム ビームが少ししか伸びない。 他の機体や曲げられるゲロビで可能かどうかは不明だが、建物(ふちの辺り?)が鍵と思われる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26977603 『百式メガバズ再銃口補正バグ』 該当する機体百式 メガバズ発射直前に青ステで設置→メガバズ発射前に何らかの攻撃を行う事でメガバズに強烈な銃口補正がかかる(一瞬で相手の方向に向く)。 タイミングがシビアな上に発射まで時間を稼がないといけないので実戦での意図的な利用は難しいものの、 起き攻めなどで成功するとダメージ・不意打ち・一人連携・隙の少なさ等から非常に凶悪。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24143219 『セラヴィー自動捕縛バグ』 該当する機体ラファエル 待機状態のセラヴィーが敵を自動で掴むバグ。 発生条件 1.分離後に一度でもサブを行う(動画でも訂正されているが、当てる必要はない)。 2.その後に敵がセラヴィーにめり込む様に近づく事で発生。 セラヴィーが勝手に敵を掴んでくれる。サブの判定が中途半端に残っているのが原因だろうか? ただ、正規のサブとは違って発生するのは初段のみで、掴んだ瞬間敵を零す為2段目の爆発は出ない。 動画にもあるが、被弾中やダウン状態で張り付かれている時にサーチ変えを連打してセラヴィーを動かしてセルフカットを狙う…という事も出来なくはない。 無論、難易度は高い上にバグなので非推奨だが…。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm30229945 『プレッシャー判定消失バグ』 該当する機体ジ・オ、キュベレイなどプレッシャー技を持つ機体 プレッシャーに対して多数の実弾を当てると何故かプレッシャーの判定が消失する。 下記の参考動画にもあるが、ケルディムのサブ射撃だけでも判定が消えるので8発以下でも起きる現象という事になる。 かなり実用的で、かつ実行可能な機体も多い深刻なバグ。 実弾を撃ったプレイヤーに対してのみ判定が消えるのか、あらゆるプレイヤーに対して判定が消えるのかは未検証。 参考動画 https //youtu.be/gHRaQQ_Qhmk ステージ関連 『アクシズ床すり抜け』 該当するステージEXTREME UNIVERSE 4/19頃に情報あり、再現性も確認。 ブランチバトル最終ステージEXTREME UNIVERSEでサザビーのアクシズ落としを破壊可能な柱のエリアに向けて使用するとアクシズが床で着弾せずすり抜けてしまう。 床に当てて初めて起爆するアクシズ側の仕様、元の高さより沈む事もあるステージ側の特殊な床判定の双方が噛み合った結果の現象と思われる。 すり抜けたアクシズは一応爆発するが巻き込みには期待できない、ステージ外周部にぶつければ問題なく起爆するのでチャンスは減ったものの戦力としては十分利用可能。 新規最終ステージEXTREME EVOLUTIONではこの現象は発生しなくなっている。 『斜面停滞バグ』 前作から引き続き存在する。 通常ステージの斜面に当たると下方向に落下するが、条件によっては落下せずにそのままとどまってしまうバグ。 完全に動きが止まっても着地はしないためブーストは回復しない。ある意味無限落下ともいえる。 なお、錐揉みダウンでこの状態に陥ると覚醒以外では基本的に自力復帰不可能になる(他の機体に押してもらう方法はあるが…)。 なお機体だけではなく天驚拳などが地形に引っかかることもある(いわゆるめり込みバグ)。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17645934 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20212144 無限停滞ではなく、建物の端に引っ掛かって中々落下しないバグもある。 その他のバグ 『射撃不能バグ(弾詰まり・ジャムバグ)』 通常のBRや実弾系の武装が撃てなくなる(空撃ちモーションを取り弾数は消費される)バグ。整備不良バグとも。 前作でもシナンジュやF91、BD1号機等で発生しているが今作でもZとDXと00(アシストのみ使用不可)で発生したことが確認されている。 発生条件として換装や覚醒がトリガーだという説があるが特定されてはいない。 一度この状態になると基本的に照射系武装・アシストから発生する攻撃以外の射撃属性の武装がすべて不発状態となる(※例外あり)。 撃墜されても同様の状態が継続し、一旦試合が終了するまで戻らない。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19051880 (Z) 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20682617 (DX) (※シナンジュのデブリやBD1の有線ミサイル(前作)、Zのビームコンフューズ(サーベルのみ)はこの状態でも使用可能だった) 『ステージ選択バグ』2012/04/14 NEW!! 対戦時のステージが選択したものとは別のものになるバグ(例:サイド7を選択→ギガフロート、トーチカ基地、コロニーレーザー) このバグが起こる際、対戦直前の音楽が2回鳴る。 『ターゲット名変化バグ』 CPU戦から対戦に移った際、換装等でターゲット名が変化する機体でまれに起こるバグ。 例:エクシアリペア→00ライザー、ZZガンダム→クロト 『ルート選択アイコンバグ』 ブランチバトルコースで6-A EXクリア後のステージ選択時、6面のDXのアイコンの上にラフレシアのアイコンが重なるバグ。 現状、実害はない模様。 『覚醒中の覚醒抜けバグ』 前作から存在する。 既に覚醒している状態で被弾した際に、覚醒抜けが発生するバグ。 通常の覚醒抜けと同じ扱いで、黄色ロック+受け身+覚醒ゲージ消費。 発生条件だが 1.被弾してよろける 2.よろけた直後に「覚醒抜けがギリギリ発生しないタイミング」で全覚醒する 3.その後に被弾で発生(バルカンなど1発でよろけない武装を喰らった場合、本来よろけるhit数に達した時点で覚醒抜け動作に移る) 恐らくだが「よろけ硬直」よりも「覚醒抜け入力の猶予時間」が長く設定されている。 なのでゲーム内部では「覚醒抜け扱いにする筈が、機体の被弾硬直が消えているのでどう処理すれば良いのか判らない」という中途半端な待機状態になっている。 それが後に被弾する事で「被弾による硬直」が認識されて覚醒抜けに移る…と言うのがこのバグの真相だと思われる。 狙っても2.のタイミングを満たすのが難しい。実戦で起こる事はほぼないだろう。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17585868 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20521378 参考動画3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23770845 動画2と3で判るが、時間制限も特に無いようで条件さえ満たしていれば発生する。 流石に覚醒が終了した後に被弾した場合どうなるかは不明。(多分何も起こらない筈だが) オルバの捕縛をこのバグで抜けるとオルバが付いたまま移動することができる。 このバグが発生した際は数秒経過でオルバが消滅するが、それまでオルバのリロードは完了しない。 参考動画4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21438891 参考動画5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21493260 こちらは次回作であるマキシブーストの動画 参考動画6https //www.youtube.com/watch?v=Z9thfYl9kOo 『覚醒抜け潰しバグ』 前作から存在。 掴み属性の攻撃の最終段が出るのと同時に覚醒抜けをしようとすると、覚醒抜けと同時に最終段を喰らってしまうバグ。 具体例を挙げるとウイングゼロの前格闘最終段、マスターのDFの爆発部分、デスティニー特格の投げ飛ばし部分…など。 掴み属性の武装は最終段以前に覚醒抜けされた場合は動作を中断するが、最終段は覚醒抜けされても動作を続けるのが原因の一端か? 何にせよ覚醒抜け直後は本来無敵状態の筈なのに、攻撃を喰らってしまう。 『補正リセットバグ1』 非強制ダウン中に壊れる建物の上に落ちる→建物が壊れる→よろけさせるor受身を取る等で発生するバグ。 ダウン値と補正値がリセットされてしまう。 より厳しい条件になるが、後述の補正リセットバグ3の様に建物や崖でダウンさせた後に落としながら拾い直すことでも発生する可能性がある。 『補正リセットバグ2』 敵を地上で強スタンさせる→崩れ落ちるタイミングでスタン攻撃を当てる→何らかの手段で着地させる この手順で補正・ダウン値がリセットされる。 実戦で可能かはともかく多くの機体で可能なバグ。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22858779 『補正リセットバグ3』 BD1で確認。少なくとも建物等の段差利用と掴み武装が関係していると思われる。 BD1の前格HIT直前に覚醒し、前格でダウンさせた後にNN後を段差から落としつつ当てると後格の途中でこぼす。 こぼした後はダウン値と補正値がリセットされてしまう。 他機体でも可能かは不明。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23706746 『補正リセットバグ4(新ハエコン)』 強制ダウンする際にマスターの帰山笑紅塵(チビマス付着状態の特射)が同時HITすると発生。 強制ダウンが帰山笑紅塵のスタンで上書きされ補正・ダウン値がリセットされてしまうバグ。 マスター単体で行う場合はダウン値調整をして馬(特格)による強制ダウンと帰山(チビマス付着中の特射)が現実的。 同時ヒットさえさせれば良いだけなので、仕込み・発生・弾速のいずれも非現実的だがLv3天驚拳でも可能。 これを利用したハエコンが確立されており、完走すると550以上(コンボレシピ・始動・覚醒補正・根性補正によっては700以上与えるなど更に跳ね上がる)のダメージを与える。 入力の難易度と条件が厳しいものの、基本的には覚醒使用が前提で馬とブースト量は覚醒で補うことができ、始動も実用的で実戦で十分実現可能になっている。 メイン・Nサブ・後格含む各種格闘・馬始動のレシピが開発されており、横サブ始動も壁際なら可能だと思われる。 成功している場合はブーストこそ多く使用しているものの、コンボミスかカットか覚醒抜け以外では脱出不可能な上によく動き非常に凶悪である。 ある種やり込みの成果により発見されたものだが、明らかに故意のバグ利用なので使用は控えるべき。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm29630146 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm25899347 参考動画3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26773267 参考動画4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17585927 (これはマスター単機で行わずに偶然発生したもの) 『格闘バリア非よろけバグ』 前作から存在。 自身が相手に格闘を当てている際に、周りに居るシールドや格闘バリア状態の他機体を巻き込んでもこちらはよろけず攻撃を続けるバグ。 条件が整っていても必ず発生するわけではない様子。 『リプレイ武装欄バグ』 リプレイで武装欄の内容と弾数表示が実際のものとズレるバグ。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17742176 『リプレイ停止バグ』 何らかの要因でリプレイ内容が実際の対戦と異なる状況が発生するバグ。 リプレイデータは動画を保存しているのではなく、入力内容を保存した物なので、詳しい原因は不明だが何らかの処理ミスによるズレで発生する。 (このバグはフルブーストだけでなく、操作記憶方式のリプレイを見れるゲーム全般に有りがちなもの) 異なる状況になっても試合が終わるまで記憶された入力を続ける。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24561197 『掛け合いバグ』 前作から存在。 本来僚機限定の掛け合いの対象が敵側も対象として含むバグ。恐らくフラグ管理ミス。 参考動画1(コミュ限注意) http //www.nicovideo.jp/watch/1340130708 『カスタムサントラバグ2』 戦闘前後にカスサンを設定していると確実に一時停止するようになるバグ。 ver1.08から戦闘前と終了直後にセーブを挟むようになった影響だと思われる。 戦闘開始が遅くなる、終了時に通信出来なくなる可能性があるなど、自分だけでなく周囲にも影響があると思われる。 ユーザーが悪い訳ではないが、少なくともオンラインでやる場合は修正されるまで戦闘前後のカスサンはデフォルトにすることが望ましい。 → ver1.09で試合終了後については動作改善された模様。 『戦績が残せない。切断扱いになる不具合』 正常なアップロードができず「アップロードに失敗しました」と表示される。 この間にオンライン対戦を終了すると戦績がリセットされる。 メンテによって切断扱いやペナルティを受けることはなくなったが、深夜など未だに戦績が残せない問題が出る時間帯がある。 『対戦終了時に通信が送れないバグ』 決着後~リザルトに入るまでの間の専用通信が送れない現象(いくら通信ボタンを押しても無反応)。 双方送ることができない場合と、一方のみが送れない場合とがある。 確認した限りではあるが、送れない(自分の画面には表示されない)が相手側には表示されているというケースはない。 何故かワンマッチで発生する確率が非常に高い。 ラグが原因と囁かれているがはっきりとした原因は不明。 通信状況が赤でも多少ラグるだけで問題なく送れるので、何か別な要因がある模様。 試合終了直後に誰かが切断するとほぼ確実に全てのプレイヤーが送れなくなるが、切断がなくてもこの現象は発生するのであくまで切断はトリガーの一種。 この場合はCSを溜めていると発生することが多い模様。 勝敗決着時のBGMをカスタムサントラでデフォルトの物とは別に設定している際にも発生している可能性あり。 ただ、カスタムサントラが原因の場合は「すぐには送れないが、リザルト直前には送れる」と言う事が殆ど。 流石に通信状態が悪い状態で、多くのプレイヤーが、重い音楽ファイルを設定している場合は最後まで送れないかも? 『レバー入れ格闘暴発バグ』 連射機能のあるコントローラー限定。(と言うより手入力では実質不可能) 手順としては 1.格闘ボタンの連射機能をonにする。 2.レバーを入れた状態で、格闘ボタンを押しっぱなしにする。 すると格闘ボタンを押しっぱなしにしている限り、レバーをNに戻しても格闘硬直が切れた後には直前のレバー格闘を出す。 これは着地硬直を挟んでも構わない。 内部ではレバー入力が残っているような扱いなのだろうか? 実戦では硬直切れからそのまま再度格闘を振ること自体がない筈。単なる小ネタ。 『回復バグ』 再現条件は不明だが攻撃被弾時に耐久が回復する場合がある。 アケの頃から存在が確認されているが家庭版でも修正されていない模様。 『ゲロビ発射中振り向きバグ』 ゲロビを撃っている最中、撃ちながら急に相手の方に向き直る場合がある。 発生することは少ないが色々な機体で確認されている。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23639168 『エフェクトが攻撃判定に追いついていないバグ』 極限ゼノンのCS、アルトロンのメイン、TV版ゼロのCSメイン等で確認されている。 エフェクトが攻撃判定の銃口補正(誘導?)に追いついていないものと推測されている。 亜種で忍者が覚醒技の最中にダウンした後、起き上がり直後まで分身が残っているバグ等も確認されている。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23551108 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26393497 『誘導切りによって機体の挙動がおかしくなるバグ』 上記と恐らく似たようなケースだが、機体本体に発生している。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm25638211 『地走演出バグ』 地走機体で段差に向かって走り、その後歩き始めると走っている時の演出が続く。 特に害は無いバグと思われる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23986299 『声真似バグ』 該当する機体デュナメス、ハルート、スターゲイザー 復帰時には左下にパイロットカットインが表示され台詞を喋るが、その際に本来喋っているキャラと口が一致していない。 ※出撃台詞の方に関しては筆者は未確認。 具体的に言うとデュナメスの場合はハロが喋っていてもロックオンの口が動く。ハルートの場合マリーの台詞でアレルヤが、スターゲイザーの場合ソルの台詞でセレーネの口が動く。 口パクの動きを1キャラにしか作っていないのが原因だろう。 ロックオンについては、ハロの台詞の時だけ口を動かさなければいいだけなのだが・・・ 『誤BGMバグ』 ワンマッチで確認。 マッチング完了~試合開始直後辺り(厳密に言えばBGMが再生される前)に通信が途絶え、そのまま再検索→戦闘に入った場合に参加している機体以外のBGMが流れることがある。 恐らく切断前にロードされていたBGMが再検索後の試合で流れてしまっている…と思われる。 ちなみにこのバグが起きた試合をリプレイで確認すると、本来流れる筈だったBGMに戻っている。 『引き分け台詞バグ(タイムアップ台詞バグ)』 本ゲームでは引き分け=タイムアップを想定した台詞作りが行われている。 そのため両チームのコストが同時に0になって引き分けた時でも「時間切れか…」など不自然な台詞が再生されてしまう事がある。 外部リンク タグで動画検索 EXVSFBバグ集 ‐ ニコニコ動画