約 3,410 件
https://w.atwiki.jp/no_future/pages/70.html
アイテムデータ雑訳倉庫(ルアイス編) 使用していたり、関心を持ったりしたアイテムがあったら、とりあえず訳してメモっておくページ。 ★マークは装備中、所持中のアイテムを示す。 ◆ 武器 ★ルビカント・ブレード(紅の刃、程度の意) 「この美しく飾り立てられた武具は刀身に七つの秘文字が刻まれており、手に握られるとその力によって胎動する」 LV:+2/8LV 〜 +6/28LV 出典:Dragon#385/Class Acts Swordmage 武器種:任意の片手武器 強化:命中判定とダメージロール 特性:何らかのパワーが使用者に瞬間移動をさせる時、使用者はその移動距離に+1することができる。 特性:この武器が使用者とソードメイジのクラス特徴「剣の絆」によって結ばれている間、他のクリーチャーはこの武器を使う際に、命中判定にー2のペナルティを受ける。 パワー(一日毎):移動アクション。使用者は、自身及び、自身から5マス以内にいる1人または2人の味方を、5マスまで瞬間移動させることができる。 ◆ 腕 ★ブレイサー・オブ・ブラキエイション(腕渡りの腕甲、程度の意) 「あなたは、原野の森が作る天蓋の間を、地を歩いているかのように途切れなく滑らかに切り抜けていく」 LV:5LV/15LV/25LV 出典:Dragon#378/Bazaar of the Bizarre Primal Treasures 特性:使用者は地上移動速度の半分の数値の登攀移動速度を得る。また、登攀移動速度で樹々の間を通り抜けることができ、そうしている間は移動の痕跡を残さない。 15LV: 使用者の登攀移動速度は地上移動速度に等しくなる。 25LV: 使用者の登攀移動速度は地上移動速度+4になる。 コメント:みんなもっと壁歩きしようぜ。 ブレイサー・オブ・マイティ・ストライキング(強打の小手、程度の意) 「この魔力が込められた腕章は、あなたの繰り出す白兵打撃一発の威力をいや増す」 LV:12LV 出典:PHB 特性:使用者が近接基礎攻撃を命中させた時、そのダメージロールに+4のアイテムボーナスを得る。 コメント:ルアイスの近接は基本、基礎攻撃だけなので何となく……まあ優先順位は全然低いですね。 ◆ 手 ガントレット・オブ・ザ・ラム(牡羊の手甲、程度の意) 「鎧われたこの手袋は、牡羊の頭部の紋章を帯びている」 LV:8LV 出典:PHB 特性:使用者の発生させる押しやり効果の距離を1マス増加させる。 グラブ・オブ・ディメンジョナル・リパルション(次元斥力の手袋、程度の意) 「不可思議で面妖な紋様が、手袋を覆う上等な錦織の浮模様上に渦巻いている」 LV:14LV 出典:Advemture s Vault 特性:使用者自身以外を対象に瞬間移動パワーを使用した際、瞬間移動する距離を2マスまで増加させてもよい。 パワー(一日毎 ● 瞬間移動):標準アクション。隣接する敵一体に攻撃を加えること:【魅】+4 vs. 反応;命中したならば、対象は10マス以内の、占められていない任意のマスへ瞬間移動させられる。 ◆ 脚 キャット・タビ(猫足袋、程度の意) 「この黒い絹織の履物は、跳躍したり落下したりする時に、あなたに猫のような俊敏さを与える」 LV:8LV 出典:Advemture s Vault 特性:跳躍のための〈運動〉判定に+3のボーナスを得る。また、落下から受けるダメージは半減し、常に転倒せずに着地できる。 パワー(一日毎):フリーアクション。10フィート以上の高度から落下した場合に使用すること。使用者は、落下からダメージも受けなければ、転倒もしない。 シャドウダンサーズ・ブーツ(影舞の長靴、程度の意) 「この滑らかなブーツはあなたの歩みを軽やかにする——影があなたを覆い隠す間には、殊に」 LV:12LV 出典:Advemture s Vault 2 アイテムセット:シャドウダンサーズ・ガーヴ 特性:軽装鎧を身に着けている間、使用者のスピードに+1のボーナスを与える。このボーナスは、ターンの開始時に薄暗い照明ないし、暗闇の中にいた場合、+2に増加する。 ウィングド・ブーツ(羽根長靴、程度の意) 「この魔力が込められたブーツはあなたを落下のダメージから護り、また僅かな時間ながら、空を飛ぶことを可能にする」 LV:13LV 出典:PHB 特性:使用者は落下によってダメージを受けることはなく、常に転倒せずに着地できる。 パワー(一日毎 ● 瞬間移動):移動アクション。使用者の移動速度と等しいマスの距離まで飛行する。使用者のターン終了時点で、まだ地面に降りていなければ、使用者はゆっくりと舞い落ちる。 エラドリン・ブーツ 「この魔力が込められたブーツは、エラドリンの伝統に則って作られたもので、あなたの瞬間移動の距離を増す」 LV:16LV 出典:PHB 特性:使用者の生み出す(このブーツの能力による以外の)あらゆる瞬間移動の最大距離を2増加させる。 パワー(一日毎 ● 瞬間移動):移動アクション。5マスまで(使用者がエラドリンであれば、10マスまで)瞬間移動する。
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/1659.html
編集/ 20170729| 20170729/コメントログ| 20170826| 20170909| 20170923| 20170930| 20171007| 20171104| 20171104/コメントログ| 20171125| 20180127| 20180707| 20180804| 20180901| 20180908| 20181013| 20181020| 20181103| 20181229| 20190112| 20190302| 20190504| 20190518| 20190629| 20190727| 20190817| 20190921| 20191013| 20191116| 20191123| 20191207| 20200118| キャラクターズ 喰闇 第14食 ▼登場キャラ ログ 喰闇20181013 ビジュアル投入 ジャンヌとイェルマセラ シチュ 昼 街中 大声 戦闘 距離は10m 浮気者の女の人を追い詰めて殺そうとしているジャンヌ ジャンヌの外見 大釜を持って白ベースと返り血でところどころどろどろ、 カビとかもついている。 さあ、そろそろあきらめなさい、って問い詰めている。 SIZ8APP20 身長150メートル ゴスだが、コルセットで胸の下を 絞っているような感じ。巨乳スレンダーちび、が、ふつりあい な大きさの窯で今度浮気したらその片胸けずるっていったよね? と 髪はサラサラヘヤの黒で肩まである感じ。 肩ロング 傷だらけの女の人に減速かけてうごけなくなっているところを にまにまみている。 頭に髪飾りがかんざしチックに刺している。 肩で息をしている。CON6 カルトは秘密のゴゴーマ ゴゴーマと分かるものは身に着けているのか?秘密のルーンを お洒落にコルセットにところに、交互に箔押しをしている。 コルセットは黒。フリルは白。フリルには返り血。 ルーンは黒で押してある。 F16 SIZ12 INT8 APP18 F17 大声で歌いながら市場を歩いているマレナ 何をやってるんですかジャンヌさーんと体当たりをするマレナ。 エリオットとホタテマン シチュ 深夜 街中 1メートル 暑い 深夜 あかちょうちん 肉片を置いておいたから、朝になったらかぶとむしを取りに行こう ホタテマンの外見 アロハ、赤の面パンに雪駄。 SIZ13 APP8 首に銀のネックレス 赤ちょうちんから出てきたところ。 木の長椅子、板かも。 丸太かも。上だけ削った ホタテマンは飯を食っている リーゼント メリブ エリオットは船乗りの格好。魔道師には見えない。 M25 SIZ12 APP21 船乗り服はどんな? だぼだぼずぼんと腹巻 ベスト。 髪は長さある系短髪で短め 髪は茶色。 U字はさみは紀元前から 洋ばさみは古代ローマかららしい。 つまり、グローランサにははさみがある。 APP21の記号がほしい 魔道でAPPブーストすると、補正がかかる? シミそばかすが消える? キラキラしているらしい。 細身で化粧をしているような感じ。 因みに、イケメンはカブトムシに食べられる役。 ひとこと エリオット:この酒全然酔わないんだけど ホタテマンは唐辛子を入れる POWチェック。2d8にしてもらえた。 なんとPOW4で対抗。 何とか6に上がった。 今は闇の季 サーターかな。 ミッションの内容。ターゲットはブルー。 村を襲っているブルーの小団がいる。 おいしそうなやつがいるから、生け捕りにしてほしい。 特徴は頭が透明。スライムみたいな感じ。 頭は無敵。 夜間の山に降り立つので、装備を考えたほうがいい。 ミキミキの処から持ち出せるものがある。 持ち出せる製品リスト レンタル品リスト そりとかある。 ほしいものは? ロープ、たいまつとランタン、防寒具がほしい。 ベアトラップ(トラばさみ) ネットもある。 相手は夜キャンプをしていると思われる。 気を付けるのは雪崩と踏み抜くこと。 雪は降っていない、晴れた青空、赤い月 全員明かりは持っている。 白い息になる山の中。 そんなくそ高い山ではなく、高尾山ぐらい。 森の中。 今回のターゲットはブルー その一帯をいけどり 頭が透明で頭が無敵 数は6-10の間 今晩一晩で方をつける。 襲われた村の近くに出ている。 日数が立つと移動してしまうかもしれない。 襲われた村からトラッキングすればいいんじゃ? 光もあると思う。 エリオットは足かせ呪文があるが…あたりそうにない。 一時間動くと、夜間雪山で長期疲労が4つきそう。 エリオットはジャンヌにCON向上をかける。 今は22時でスタート。 ホタテマンの飛行調査を開始する。 どのくらい上に上がる? 視力 39で成功、アンダー19ぐらい POW倍率 03 1倍 植生は基本針葉樹。 山はてっぺんまで木がある。 雪景色だが、それなりに遮蔽はある 近づいたら灯火制限をする。 ホタテマン地図製作 99 ファンブル とりあえず上がって、 ホタテマン:視力:失敗アンダー20ぐらい 登攀2回目;効果 最初の登攀に成功した人は長期疲労1 失敗は2 効果だと、次は減らない。1ためておく POW倍率 76で13倍 視力 06効果 ホタテマンさんを止めたほうがいい気がしました。 ホタテマンを全力で止める。 ホタテマンさん、絶対間違ってる気がします。 ヤナタニ様がやめろと言ってる気がします。 ジャンヌ 聞き耳 失敗 ホタテマン 世界知識;失敗 ホタテマンSIZ抵抗 今川の上にいるかもしれない。 ただ、あなただと平気だと思う。 エリオットSIZ 抵抗 9まで 皆、心して聞いてくれ、足元は川。 そっと下がる。 登攀 03クリティカル ジャンヌ 成功 エリオット 成功 ホタテマン ブルーのくせに生意気な。 言われるとここ川だよね、とは思う。 先導する人が進んでいたので。 川だとわかっていれば、上行くなり下行くなりして、 う回できると思う。 ロープを渡して移動するのがいいと思う。 ホタテマン 視力 36で成功 登攀:46で通常。まだ1あまってる 全員成功 聞き耳:01クリティカル ホタテマン 効果 01の人は… 明かりがたき火であることはわかる。焚火の音がする。 人数がわかる。少人数であることがわかる。 3人以下かな。会話が聞こえない。 視力 77C 頭が透明なブルー。ダメージを受けると爆発するところまでわかる。 人間は一人見張りをしていて、こっちに気づいているのもわかる。 アーチェリー弓を構えている。 もう一人は寝ている。 ホタテマン 雄弁01 お前の村を襲ったブルーを倒しに行く。 隠れる 失敗 罠製作 ファンブル 相手の二人はいわゆる普通のオーランス狩人だと思う。 若者の方は戦った形跡がある。 傷は治した跡がある。 おっちゃんは狩りに行ってた。 村人は散り散りに逃げた後、知らせに来ている。 追跡して、合流した。 あいつらがどこにいるかわからないが、この辺にいるなら一泡 ふかせてやりたい。 ホタテマン 奇遇だな、10時のほうこうにみえる。 もし見つけたらな、一網打尽にする方法がある。 雪崩を起こすんだ。 ブルーがいるという話を聞いたときに、なんとしてでもやつらに 一矢報いなくては、と言い出す。 一狩り行こうぜ、という ブルーの特徴を教えてくれる。 馬のブルーが1体 でかい。sizあがったか? そいつに3人ぐらいブルーが箱乗りになって特攻してくる。 大変冒涜的な姿だった。 村に突進してきたときは脅威だが、山だとそうでもないかな? 一番厄介だったのは魅惑ブルーがいたが、それは仕留めた。 こっち側も結構やられた。 硬いのが一体。そいつは歩いていた。 後火を吐くやつが馬に乗ってる。 村が放火された。 その時には頭が透明なブルーはいなかった? 出てこなかったみたい。 少なくとも若者は見てない。 攻撃、防御の平均値で50ぐらいが一人前 おじさんに案内してもらって敵の元へ おじさん 00 POW倍率 14倍 登攀 61で失敗だが、効果の成功扱い おっさんが滑落 若者の早業 おっさんを捕まえた。 クレバスに落ちかけた。 今度はふつうに案内できた。 どのくらい不意打ちをするか。 できれば下からは行きたくない。 逃げられるのは癪。 登攀を3レベル確保してくれ 3回実施で 1回失敗、2回成功 攻撃と回避に-20が付くと思われる場所。 ここから、50メートルちょっと。 なるべく近づきたい。 忍び歩きと隠れ。 通常1、走って2 登攀成功で走って3まで出せます。 狩人 これ(火の矢)だとあたると死ぬので、おびき出させら れないだろうか? 狩人たちは発見されたら発見されたで何とかするから 行こうか? 狩人は登攀と隠れで移動して伏せる。 そういえば、6番の足跡がでかでかとついている。 SIZ40ぐらい。 ジャンヌは隠れ忍び歩き 隠れる忍び歩き 失敗 距離30から5詰めた。まだ詰めるか? もう5を詰める。 ジャンヌとエリオットは20メートルで仕掛けた。 そこからスタート。 ジャンヌは弓を打つ。 マレナとホタテマンは登攀併用で走る。 ジャンヌの射撃。 5番のブルーの頭(20)に11ダメージ 貫通はしてない。 状況描写から。 おそらく固いのは3番だろうと思う。 5番は頭にざしゅっと矢が刺さったみたい。 1ラウンド目 疲労-8 登攀 効果 4で走る。 被害者ロール エリオット:火を噴かれる。 エリオットの回避 ファンブル ホタテマン:応手 成功 どうも5番の頭は治っているらしい。 SR3 5番ブルーの右足を切り落として、キャンセルさせた SR6 ブルーの攻撃をマレナが受けた SR7 マレナ 次に5番の左足に14ダメージを入れた。 SR10 マレナ、頭突きをもらうもダメージなし エリオット、頭に6ダメージだがまだ生きてる。 次のラウンド SR6 4番ブルーが狩人1に攻撃、失敗 2番の攻撃 SR7 SR8 ホタテマンがなんとかつかまえて、とったどーと叫んだ。 次のラウンド エリオット:ミキミキを呼ぶ マレナ 武器を拾いに行く 何とか槍は拾えた。 帰還に成功 何とか100もらえた。 次のミッション ワカサギ釣りです。 釣りセットをくれます。 闇の季です。 たくさんとはどのくらい? 量があればあるほどジュエルがもらえる。 樽を渡して、この樽いっぱいで100ジュエル。 といわれる。 1週間コースぐらい。 再短は一樽たまれば帰れる。 でっかいエスキモーの服を着たダークトロウルがやってくる。 またミキミキのおばちゃんが CON 釣り 動物知識(魚知識だとなおよし) 技能セット CON15+1630 釣り 102 動物知識81 33 白夜はないか・・・普通の ふつうの防寒具はAP3 上級はAP4 へたーんとした氷の平原です。迷う。 まずはテレパシーをエリオット中心に全員にスター型 でかけた。 そりに樽を積んで、ずりずりと氷の上に出ていきます。 最初は全くのランダム。 4つ分の穴をあけますか? 釣り技能:成功 エリオット 成功 ジャンヌ 失敗 ホタテマン;成功 ジャンヌ POW倍率 3倍 わかったこと。 場所によって当たりはずれがあります。 場所を定めた釣りの結果に寄って歩かないかがわかる。 3成功度なので9 100で一樽 これで4時間です。長期疲労4 残91匹 フェイズ1終了 フェイズ2 2回目は 成功1で2匹つれました。 残89匹 これで8時間です。長期疲労8 ジャンヌにCON向上10が入った。 3フェイズ目、移動します。 地図製作ある人、振ってもいいよ。 ホタテマン 地図製作 03効果 釣りを開始して12時間。 もう眠い。 4フェイズ目、釣り 釣り 成功 ホタテマン 成功 エリオット 何とか成功 3単位 86単位 フェイズ5寝る フェイズ6 D100 97 POW倍率 12倍 エリオットのみPOW倍率1倍 エリオット聞き耳:効果 視力 エリオット 成功 ホタテマン 失敗 距離100 氷が動いているように見える。 グローランサ知識 失敗 エリオットとホタテマンが成功 おそらくホールり ホタテマンが破裂を唱える。 MP13まででやってみたが、通らない。 戦闘が始まる。 第1ラウンド 宣言 マレナ 突っ込んで攻撃します。 足場 移動は障害物がないので、早く移動できます。 問題は止まれません。止まるのに判定があります。 さて始めます。 マレナと ジャンヌの弓がクリティカルし、1番の右足が大きく削れた そして転倒した。 SR9 敵に接敵するエリオット。 ジャンプ 01で成功 きゅきゅっととまれた。 移動6で動いていた。 攻撃時、残っている移動力*5%のペナルティを受ける。 移動力を1回で1しか減らせない。 つまり、6mで動いていると、6+5+4+3+2+1で 21メートル前から原則が必要。 エリオットの攻撃が当たったが、かんとはじかれた。 エリオットは打った衝撃でノックバックしそうになったが 平気だった。 ホールリはノックバックしないみたい。 SR10 ホタテマンが破裂を唱え、ホールリ1にダメージを入れた。 3点 2ラウンド目 ホタテマンが飛び出してきて、マレナに飛んできた ジャベリンを受けた。 マレナはびっくり。 SR6 エリオットの攻撃、ホールリ2の左腕に10ダメージ 少しホールリの左手が削れた。 マレナは移動した 3ラウンド目 SR3 ホタテマンにホールリ1がジャベリン投射 耐傷ではじいたが、ホタテマン12メートル ノックバックを食らい、画面から出た。 SR5 ホールリ2の攻撃を受けて、ノックバックされそうになった が、ジャンプで1メートルノックバックにした。 SR9 マレナの攻撃はホールリ1にはずれ。 ホタテマンの攻撃はホールリ2に当たり。 2番を壊した。 SR10 ジャンヌの攻撃 ホールリ1の左手に13ダメージ ホールリ1はつぶれた。 防寒服が破れたので、着替えた。 2日目 7コマ目 移動して穴を掘り、準備をする 8コマ目 釣り 3人成功 ホタテマンPOW倍率 4倍 6単位 残80単位 9コマ目 釣り ジャンヌとマレナ成功 2単位 残78単位 10コマ目 移動準備 11コマ目 釣り 釣り 3人 白熱は効くみたい。(+5みたい) POW倍率 11倍… みんなPOW倍率 マレナ9倍 エリオット 11倍 ジャンヌ+6で行動 なんか違うものが来た。 聞き耳 16で成功 回避 05効果 なんとSIZが30ぐらいの何かが立ち上がってベアハッグを 噛まされた。 武器もって終わり。 次のラウンド SR5 ホタテマン盾を持った SR6 マレナ 楯を持った。 白熊の攻撃 成功 回避 SR9 白熊攻撃 当たり ジャンヌ 回避 SR10 マレナ:攻撃 左足に14ダメージ 次のラウンド 白熊 僕帰る。 エリオットは白熊の攻撃を回避した 熊に追い打ちをした。 ジャンヌ 減速6 白熊は動けなくなった。 そして帰った。 ワカサギは足りず、白熊を連れて帰った。 結構気に入った模様。 カルト名声に反感が付く。 ルナーで魔道をやるとそうなる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1266.html
フライ:ジャイアント・フライ(巨大蠅) Giant Fly 荒い毛が密生しているこの巨大な蝿の脚は、唸りを上げる翅で空中に飛び出す直前にピクピク動く。 ジャイアント・フライ 脅威度1 Giant Fly 経験点400 N/中型サイズの蟲 イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+2 防御 AC 13、接触13、立ちすくみ10(+3【敏】) hp 15(2d8+6) 頑健 +6、反応 +3、意志 -2 完全耐性 [精神作用]効果、病気 攻撃 移動速度 20フィート、登攀20フィート、飛行60フィート(良好) 近接 噛みつき=+2(1d6+1、加えて“病気”) 一般データ 【筋】12、【敏】17、【耐】16、【知】―、【判】7、【魅】2 基本攻撃 +1;CMB +2;CMD 15(対足払い21) 技能 〈知覚〉+2、〈登攀〉+9、〈飛行〉+7;種族修正 +4〈知覚〉 生態 出現環境 温暖または熱帯/地形問わず 編成 単体、2体、または群れ(3~12) 宝物 なし 特殊能力 病気(変則)/Disease 汚穢熱 :噛みつき・致傷型;セーヴ 頑健 DC14;潜伏期間 1d3日;頻度 1回/日;効果 1d3【敏】ダメージおよび1d3【耐】ダメージ;治癒 2回連続のセーヴ成功。一部のフライはGMの決定によって別の病気を媒介してもよい。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 小さな仲間たちと同様に、ジャイアント・フライは死肉を食らう。全くの怪物めいたこの胸が悪くなるようなクリーチャーは時として、とりわけ飢えていたり生きているクリーチャーが食事の邪魔をしたときには、まだ生きている敵を攻撃することでしられている。ジャイアント・フライの一部の種は幼虫を生むことで知られ、腐った死体に卵を産みつけるのではなく、がつがつと食らった腹部からのたうつジャイアント・マゴットの群れを排出する。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/388.html
アダルト・ホワイト・ドラゴン Adult White Dragon “知識の想起”――竜(〈秘術〉) DC 27 一般的な知識 DC 25 専門知識 DC 22 アダルト・ホワイト・ドラゴン Adult White Dragon クリーチャー10 CE 大型 氷雪 竜 出典 Bestiary 114ページ 知覚+20;暗視、鋭敏嗅覚(不明瞭)60フィート、snow vision 言語 共通語、竜語 技能 〈威圧〉+19、〈運動〉+23、〈隠密〉+18、〈軽業〉+16、〈秘術〉+15 【筋】+7、【敏】+2、【耐】+5、【知】+1、【判】+2、【魅】+1 雪の見通し/Snow Vision 雪はホワイト・ドラゴンの視界を妨げない。降雪による視認困難状態は無視する。 AC 29;頑健+22、反応+19、意志+17;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 215;完全耐性 [氷雪]、麻痺状態、睡眠;弱点 [火炎]10 竜の凍結/Dragon Chill (秘術、オーラ、氷雪、力術) 5フィート、2d6の[氷雪]ダメージ(DC 27の基本反応) 畏怖すべき存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 90フィート、DC 27 凍れる血/Freezing Blood [reaction] (秘術、氷雪) トリガー 隣接するクリーチャーが[刺突]もしくは[斬撃]ダメージでこのドラゴンにダメージを与える。効果 ドラゴンの血がクリーチャーに飛び散り、2d6の[氷雪]ダメージを与える。この効果で[氷雪]ダメージを受けたクリーチャーは1ラウンドの間減速状態1になる。 移動速度 30フィート、飛行120フィート; 氷の登攀30フィート 近接 [one-action] 顎 +23[+18/+13](氷雪、魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 2d10+13[刺突]、加えて2d6[氷雪] 近接 [one-action] 爪 +23[+19/+15](機敏、魔法)、ダメージ 2d8+13[斬撃] 近接 [one-action] 尾 +22[+17/+12](魔法、間合い:15フィート)、ダメージ 2d6+11[殴打] 秘術生得呪文 DC 27;2レベル オブスキュアリング・ミスト(回数無制限);1レベル ガスト・オヴ・ウィンド(回数無制限) ブレス攻撃/Breath Weapon [two-actions] (秘術、氷雪、力術) ドラゴンは40フィート円錐形に11d6の[氷雪]ダメージを与える氷結の雲を吐く(DC29の基本反応セーヴ)、ドラゴンは1d4ラウンドの間ブレス攻撃を再使用できない。 竜の狂乱/Draconic Frenzy [two-actions] ドラゴンは爪による“打撃”を2回、尾による“打撃”を1回、任意の順番で行う。 竜の猛追/Draconic Momentum ドラゴンは“打撃”がクリティカル・ヒットするたびにブレス攻撃を再チャージする。 地面の叩きつけ/Ground Slam [one-action] ドラゴンは地面を叩きつける。ドラゴンが地上から10フィート以内を“飛行”している場合にのみ使用できる。10フィート以内の地上にいるクリーチャーはそれぞれDC29の反応セーヴを行わねばならず、失敗すると伏せ状態になり、3d6の[殴打]ダメージを受ける。その後、ドラゴンは“ステップ”してもよい。 氷の登攀/Ice Climb ホワイト・ドラゴンは記載された登攀速度で氷を“登攀”できる。ホワイト・ドラゴンは氷と雪による移動困難地形と上級移動困難地形の影響を受けず、氷の飢えを移動しても落下する危険はない。 氷の形成/Shape Ice [two-actions] (秘術、変成術、水) ドラゴンは接触した氷や雪の立方体を、最大10フィートまで変形させる。氷の上に立っているクリーチャーは、DC15の反応セーヴか〈軽業〉判定を行わなければならない。失敗した場合、そのクリーチャーは氷の上に伏せ状態になる。大失敗した場合、氷から完全に落下し、さらに伏せ状態になる。 助言とルール:ホワイト・ドラゴンの術者 White Dragon Spellcasters ホワイト・ドラゴンの術者は以下の呪文を発動することが多い。 ヤング・ホワイト・ドラゴン/Young White Dragon 準備済みの秘術呪文 DC 24、攻撃+16;2レベル インヴィジビリティ、ディスペル・マジック、レジスト・エナジー;1レベル トゥルー・ストライク(×2)、レイ・オヴ・エンフィーブルメント;ゴースト・サウンド、キャントリップ(2レベル) ディテクト・マジック、メイジ・ハンド、リード・オーラ、レイ・オヴ・フロスト アダルト・ホワイト・ドラゴン/Adult White Dragon 準備済みの秘術呪文 DC 29、攻撃+21;ヤング・ホワイト・ドラゴンと同様。加えて、4レベル チャーム、ディメンジョン・ドア、フリーダム・オヴ・ムーヴメント;3レベル アースバインド、ヴァンピリック・タッチ、ヘイスト;ゴースト・サウンド、キャントリップ(4レベル) ディテクト・マジック、メイジ・ハンド、リード・オーラ、レイ・オヴ・フロスト
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3818.html
インナー・シー・パイレーツ Inner Sea Pirate 出典 Pirates of the Inner Sea 24ページ 内海地方の海賊は、最も一般的な枷の地の海賊から、アンドーランの私掠船、河川諸王国の疾走する山賊まで、略奪を求めてさまざまな水域を航海する。船上で手腕を発揮する者は、船長に昇進し、自分の船を指揮することもある。インナー・シー・パイレーツは、航海と剣術の両方に長けており、ほとんどの者が一度以上、死に直面している。航海や略奪に役立つ様々な技能を持っており、インナー・シー・パイレーツが2人いてもはそれぞれ全く異なるかもしれない。 役割:アヴィスタン大陸とガルーンド大陸の周辺では、多くの船員が海賊として働いているが、この上級クラスでレベルを上げるほどに十分な経験を積んだ船員は、一般の甲板員よりも才能を発揮する。インナー・シー・パイレーツは自分の船の船長を務めることが多く、そうでない者でも、士官としてまたは熟練した船長の下で悪名高い船に乗り込む。 属性:インナー・シー・パイレーツはほとんどが混沌でめったに善はいないが、非秩序である。 前提条件 インナー・シー・パイレーツになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 属性:秩序ではない 技能:〈鑑定〉 5ランク、〈職能:船乗り〉5ランク、〈水泳〉5ランク クラス技能 インナー・シー・パイレーツのクラス技能は、以下の通り:〈鑑定〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈威圧〉【魅】、〈知識:自然〉【知】、〈職能:船乗り〉【判】、〈水泳〉【筋】。 レベル毎の技能ポイント:6+【知】修正値。 ヒットダイスの種類:d8。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +0 +0 +1 +0 急所攻撃 +1d6 2 +1 +1 +1 +1 海賊の技 3 +2 +1 +2 +1 海賊の技 4 +3 +1 +2 +1 急所攻撃+2d6 5 +3 +2 +3 +2 海賊の技 6 +4 +2 +3 +2 上級海賊の技、海賊の技 7 +5 +2 +4 +2 急所攻撃+3d6 8 +6 +3 +4 +3 海賊の技 9 +6 +3 +5 +3 海賊の技 10 +7 +3 +5 +3 急所攻撃+4d6 以下のすべてがインナー・シー・パイレーツ上級クラスの特徴である。 武器と防具の習熟:インナー・シー・パイレーツは、カットラス、フックハンド、レイピア、ショートソードの習熟を得る。インナー・シー・パイレーツは鎧の習熟を得ない。 急所攻撃(変則)/Sneak Attack:この能力はローグの同名の能力と同様に機能する。追加ダメージは4レベルの時点と以降3レベル毎に+1d6ずつ増加する。インナー・シー・パイレーツが他の源から急所攻撃のボーナスを得る場合、ダメージ・ボーナスは累積する。 海賊の技/Pirate Talent:インナー・シー・パイレーツは自身の技術を発達させることによって、仕事で自分を助ける多くの技を学ぶ。4レベル以降4レベル毎に海賊の技を得る。インナー・シー・パイレーツは個々の技を複数回選択することはできない。 アスタリスクの印がある技は、インナー・シー・パイレーツの急所攻撃に効果を追加する。これらの技の1つだけが個々の攻撃に適用でき、攻撃ロールを行う前に決定しなければならない。 古典的剣闘士(変則)/Classic Duelist:インナー・シー・パイレーツはカットラス、レイピア、ショートソードでの攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。 深呼吸(変則)/Deep Breath:インナー・シー・パイレーツは【耐久力】判定を開始しなければならない前までに【耐久力】修正値の3倍に等しいラウンド数の間息を止めておくことができる。 タダ飲み(変則)/Drink for Free:この能力は、インナー・シー・パイレーツがよく行く酒場で賞賛または恐れられていることを前提としている。インナー・シー・パイレーツは、インナー・シー・パイレーツ・レベル毎に1件の酒場を「お得意の酒場」として指定する。お得意の酒場にいるとき、インナー・シー・パイレーツは無料で酒を飲む。加えて、お得意の酒場での〈交渉〉と〈威圧〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 Farseer(変則)/Farseer:海賊は交代で見張り役を務める。この能力を持つインナー・シー・パイレーツは、地面から少なくとも10フィート離れているか、船の甲板の上にいるとき、〈知覚〉判定に対する距離に基づくペナルティを半減させる。 手刀(変則)/Hand Stab*:インナー・シー・パイレーツは、急所攻撃を命中させることで、敵の武器を持つ手を弱めることができる。相手に急所攻撃ダメージを与えると、相手に武器落としをしやすくなる。次のローグのターン終了時まで(訳注:ローグではなくインナー・シー・パイレーツのはず。コピペミスか)、その相手に武器落としをする試みでは、武器落としに対して+2のボーナスを得る。 素早い鑑定眼(変則)/Quick Appraise:インナー・シー・パイレーツは、ときどき、最も価値のあるアイテムをすばやく選択して、持ち去る必要がある。アイテムを移動アクションとして鑑定し、最も価値のあるアイテムを標準アクションとして判断することができる。 リギングモンキー(変則)/Rigging Monkey:一部のパイレーツは、ロープを登ったり索具をしたりするのが上手になる。この能力は、インナー・シー・パイレーツが登攀に役立たせるためにロープを使っているとき、〈登攀〉判定に+2のボーナスを与える。加えて、登攀に役立たせるためにロープを使っているとき、インナー・シー・パイレーツは半分の移動速度で移動することができる(-5のペナルティを受けることで、通常の移動速度でも移動できる)。 嵐の中の船員(変則)/Storm Sailor:インナー・シー・パイレーツは航海や航行の目的で、全て嵐を1段階less severeであるものとして扱う(この効果は〔Hurricane Savvy〕のキャラクターの特性や風の状態に関連するその他の効果と累積する)。不安定な地面を通常の移動速度で移動するための〈軽業〉判定を行うことができ、少しすべりやすい、少し足場が悪い、中程度に足場が悪いmoderately unsteadyの状況による〈軽業〉判定に対するペナルティを受けない。 艤ぎ装者(変則)/Windrigger:インナー・シー・パイレーツは内海の海賊は、タッキングという巧妙な技術を学んだ。DC15の〈職能:船乗り〉判定で、1時間の間船の基本移動速度を5フィート増加させる。 上級海賊の技/Advanced Tricks:6レベル、8レベル、9レベルの時点で、インナー・シー・パイレーツは海賊の技の代わりに以下の上級海賊の技のいずれかを選択できる。 爆発的加速(変則)/Burst of Speed:インナー・シー・パイレーツは、本当に重要であるときに船の速度を出すことを学んだ。DC20の〈職能:船乗り〉判定で自身の船の基本移動速度を1ラウンドの間2倍にする。インナー・シー・パイレーツはこの能力を1日1回使用できる。 防御的登攀(変則)/Defensive Climber:インナー・シー・パイレーツは登攀のときACへの【敏捷力】ボーナスを失わない。 恐れ知らずの前進(変則)/Fearsome Advance*:インナー・シー・パイレーツが急所攻撃でダメージを与えた場合、ダメージを受けた相手の士気をくじくための割り込みアクションとして、〈威圧〉判定を行うことができる。 足払い一掃(変則)/Foot Sweep*:インナー・シー・パイレーツは、正確な攻撃からの痛みで動揺している相手の脚を掃討することを学んだ。インナー・シー・パイレーツが急所攻撃でダメージを与えた場合、割り込みアクションとして、ダメージを与えた相手に足払い攻撃を行うことができる。足払い攻撃の通常のルールは全て適用され、《足払い強化》などの特技は通常通りこの攻撃を修正する。 船舶の権威(変則)/Shipboard Authority:1日1回全ラウンド・アクションとして、インナー・シー・パイレーツは乗組員に命令を叫ぶことができる。インナー・シー・パイレーツから30フィート以内にいるすべての味方は、インナー・シー・パイレーツ・レベル毎に1ラウンドの間攻撃ロールまたは特定の技能判定に+1の士気ボーナスを得ることができる。インナー・シー・パイレーツは、この能力を使用するときにどのボーナスに適用されるかを指定し、この能力の持続時間の間ボーナスを変更することはできない。
https://w.atwiki.jp/hellsrebels/pages/41.html
Skill unlockによって、ある技能で5、10、15、20ランクに到達した時、その技能の新たな使い道、能力を得ることができる。Signature Skill特技を得たキャラクターはひとつの技能をunlock(開放)する。Unchainedローグは、Rogue s edge能力により、技能が開放されていく。 Rogue s edge能力により、5レベル時に1つの技能が開放され、10、15、20レベルでも開放される。 それらの技能は、技能ランクに応じ、追加の能力を与える。その能力は、技能ランクが一定数に達していなければ使えない。 開放可能な技能: 軽業、鑑定、はったり、登攀、製作、交渉、装置無力化、変装、脱出術、飛行、動物使い、治療、威圧、知識、言語学、知覚、芸能、職能、騎乗、真意看破、手先の早業、呪文学、隠密、生存、水泳、装置無力化 Skill Unlock概要: 技能 5ランク 10ランク 15ランク 20ランク 軽業 機会攻撃を誘発せず機会攻撃範囲を通る際、通常の移動速度でもDC+5で判定可。DC20以下の軽業判定で【敏】を失わない 軽業-10判定で、足払いに対抗するCMDや落下を避ける反応セーヴの代用が可能。足払い、落下セーヴ判定前に宣言。軽業DC20で、自発的でない落下ならば10ft+目標値を上回る10毎に10ft落下距離が短くなる。自発的な落下は目標値を10上回る毎に10ft短くなる 伏せ状態から立ち上がっても機会攻撃を誘発しない 跳躍時の軽業判定結果を2倍する。意識がある限り落下の最後に伏せ状態にならない 鑑定 はったり 登攀 製作 交渉 装置無力化 変装 脱出術 飛行 動物使い 治療 威圧 知識 言語学 知覚 芸能 職能 騎乗 真意看破 手先の早業 呪文学 隠密 生存 水泳 装置無力化
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/641.html
ラット・スウォーム Rat Swarm ラットの群れは家庭や企業内で完全な混乱を引き起こすことがある。このように興奮したり飢えたりした数十匹の害獣が集まって集団で被害者に噛み付くと、ずっと簡単に汚穢熱にかかってしまい、絶望的な状況に置かれた町の人々が病気の蔓延からの救済を求めることになる。その結果、世界中の多くの地域でラット狩りは現実的な職業となっている。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 ラット・スウォーム Rat Swarm クリーチャー1 N 大型 スウォーム 動物 出典 Bestiary 276ページ 知覚+5;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 技能 〈運動〉+4 (“水泳”もしくは“登攀”時+6)、〈隠密〉+6、〈軽業〉+8 【筋】-2、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】-3 AC 14;頑健+2、反応+7、意志+4 HP 14;完全耐性 [精密]、集合精神;抵抗 物理6([殴打]を除く);弱点 範囲ダメージ3、飛散ダメージ3 移動速度 30フィート、登攀10フィート 汚穢熱/Filth Fever (病気) 汚穢熱による不調状態および気絶状態は、この病気が回復するまで改善しない。セーヴィング・スロー DC 14頑健;第1段階 保菌者になるがなんの効果もない(1d4時間)第2段階 不調状態1(1日)第3段階 不調状態1および減速状態1(1日)第4段階 気絶状態(1日)第5段階 死亡 群がり噛みつき/Swarming Bites [one-action] ラット・スウォームの接敵面にいる敵はそれぞれ、DC17の基本反応セーヴを持つ1d6の[刺突]ダメージを受ける。セーヴに失敗したクリーチャーは汚穢熱に晒される。
https://w.atwiki.jp/gardenkikaku/pages/132.html
東堂 紫音の固有スキル。 一段階強化済。 自動発動スキル。 「奔走」「跳躍」「登攀」 「逃走」「追跡」「忍び歩き」 上記スキルをSP消費無しで取得できる。 また、走る・跳ぶ・登るといったものに関連する動作に GM判断でボーナスを与える。
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/6.html
《運動能力》[一般]Athletic 君は運動というもののコツをつかんでいる。 利益: すべての〈水泳〉および〈登攀〉判定に+2のボーナスを得る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.87 関連項目 特技
https://w.atwiki.jp/cwcrpg/pages/139.html
爪基本 クライミングクロー ダーククロー ブラインドクロー ダークネスクロー 詳細データ 名称 クライミングクロー 基本仕様 販売価格 売却価格 使用 攻撃力 射程 種別 500sp 50sp 盗賊・忍者 2 近接 爪(両手) 効果 登攀力上昇 登攀の判定に1点 のボーナス 解説 両手に装着する爪の一種で盗賊や忍者が扱う武器。攻撃も可能だが爪により登攀の補助も可能である。 入手方法 購入 大きな街の武器屋等で手に入る。 価格500sp セッション 敵の盗賊が装備 etc.. 用途 特になし。 備考 特になし。 名称 ダーククロー 基本仕様 販売価格 売却価格 使用 攻撃力 射程 種別 500sp 50sp 盗賊・忍者 3 近接 爪(両手) 効果 回避力低下 回避の判定に2点 のオーナス 解説 両手に装着する爪の一種で盗賊や忍者が扱う武器。伸びた鋭い爪により抉るような攻撃が出来るためそこらの短剣よりは殺傷能力が高い。しかし、そのリーチの短さ故対象の懐に飛び込まねば成らず回避が難しくなる。 入手方法 購入 大きな街の武器屋等で手に入る。 価格500sp セッション 敵の盗賊が装備 etc.. 用途 ダークネスクロー精製 ダーククロー 1個+太刀 1個+オリハルコン 1個 1個 備考 特になし。 名称 ブラインドクロー 基本仕様 販売価格 売却価格 使用 攻撃力 射程 種別 4500sp 450sp 盗賊・忍者 2 近接 爪(両手) 効果 急所攻撃特化 命中時のクリティカル判定に1点 のボーナス 命中時のスペシャル判定に2点 のボーナス 解説 盗賊や忍者が扱う暗器の一種。動物の様に急所を狙う事を前提に作られて居るため致命的な一撃を与えやすい。また、手の甲を保護するプロテクターが付いている為武器本体が基本的に見えにくい構造な上、回避の不利要素も“隠せ”て帳消しにできている。 入手方法 購入 大きな街の武器屋等で手に入る。 価格4500sp 用途 特になし。 備考 クリティカル値とスペシャル値の重複について補足。通常[6,6]でクリティカルの場合はクリティカル値-1で[6,5]になり、更にスペシャル値-2で[6,3]で命中時スペシャルとなる。 名称 ダークネスクロー 基本仕様 販売価格 売却価格 使用 攻撃力 射程 種別 交換専用 価格不明 盗賊・忍者 2 近接 爪(両手) 効果 多重攻撃 同一対象に二回連続攻撃できる。 解説 両手に装着する爪の一種で、闇に紛れ奇襲する盗賊や忍者が憧れる武器である。この武器は存在を目立たなくするべく、灯りが反射しにくいコーティングを施された外見を持つ。それぞれの手で易々と掻き毟る様に攻撃が可能な為同一対象に二回連続で攻撃する事を容易にしている。 入手方法 武具精製専用 ダーククロー 1個+太刀 1個+オリハルコン 1個 用途 特になし。 備考 技能を使用する場合は1回の判定に1回分の技能を使用する事とする。多数の技能を組み合わせる事に関しては可能。※その場合は攻撃技能に限定する。この仕様は予告無く変更される場合が御座いますので予めご了承下さい。 例1 首切りを2回使用してMP2消費 ○ 例2 1回目に首切り2回目に烈梟刃を使用してMP3消費するのは対象が広がるため × 例3 1回目に通常攻撃2回目に回避抵抗専念をするのは 対象が敵→自分に変化するし攻撃じゃないので × かつてナインソルジャーズの1人“紅の聖帝”ゲフィニングスも愛用していた。