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2009年 2月 1日 大峰山系 ワサビ谷 アイスクライミング 参加者5名 ★写真を見る 大台ケ原ハイウェイ道路手前の国道169号線沿い、伯母谷(オバダニ)に午前9:00に待ち合わせる。 大阪から約2時間で着く。厳冬期にもかかわらず、2~3日前の大雨で伯母谷入り口付近は雪の ひとかけらも無い。 4年前に来たときは道路一面が真っ白に雪が着いていて大変に寒かったのに今回は少し暖かい。 8:40ごろ偶然にも、昨年サフラン会を退会されたN氏が一人車でやってこられ、驚いて挨拶をかわ すと、氷具合を下見に来たとのこと。暖かいコーヒーをご馳走して一人先に出かけられる。我々は 身支度をして、9:00出発。ここは標高600mくらいの地点。伯母川上流がワサビ谷で地獄谷と 覗谷に分かれているが我々は地獄谷に入り、右岸沢沿いの林道から尾根に登り、中腹のそま道 のような林の中を抜け板梯子を三度ほど渡り、柵のあるワサビ田の中を通るとようやく、雪景色に なってきた。9:40ほどなく進むと氷の塊がゴロゴロと落ちていて、左手の急勾配の木立斜面100 m先にアイスゲレンデの氷瀑が見えた。しかし、昨夜からの雨のせいか氷柱が折れたようだ。 小さなツララはいく筋も張っていたが地肌が丸見えで、とてもアイスクライミングができそうな状態 でない。4年前はあたり一面が深雪でバッチリと氷柱が張っていて地肌は全く見えず大勢のアイス クライマーで賑わっていたのに、今回は全く様子が違う。 仕方なく、もっと、上流のシェークスピア演舞場を目指す。だれが名づけたか ここにはブライダル ベールとかいろんな名前がつけられている。赤テープを頼りに進み、沢に降り、川を渡ると細い古 いフィックスロープが張られてある。 10:15偽の右俣を越すとまた、沢を左岸から右岸へ渡り急勾配の斜面を登ると2本のフィックス ロープが張られてありここでアイゼンと登攀具を装着する。先行は2パーティーが入っているようだ。 二俣に出ると右の水量の少ないほうが右俣で左の本流は小滝になっている。急な沢を詰めて行く と滝があるので左へ逃げて高巻きをする。尾根をまたぎ左俣の谷に入る手前で右俣方向へ進み 大岩の下を潜って右俣の右岸沿いの尾根筋を詰めて行くと前方に大きなシェークスピア氷柱群 が現れる。11:50圧巻である。左からハムレットⅤマイナス 35m 中央リア王Ⅴ+40m 右端 マクベスⅣ+35mがあるが真ん中と右端は氷が解けていてとても登れる状態ではない。 最上段から水滴がピチャピチャと落ちてくる。本来なら中央リア王は裏側に岩の無い氷柱だけが 一直線にバーチカルに伸びているはずだが上部と基部だけが残り後は解けている。 全幅30mくらいあるだろうか?しばし見とれていた。先行パーティーのリーダーが丁度ハムレット に取り付いていたところだ。ダブルアックスを一発で決め アイスアイゼンも滑り落ちることなくすべ て一発で決めて行きバーチカルの氷壁に順番に3本のアイススクリューをねじ込んでいきランニ ングビレーをとる。中段15Mくらいをそつなく登攀する。その上のバーチカルの氷壁は氷の状態 が悪いらしくそれ以上に進まず中段にてアンカーをとる。ダブルアックスをフィフィ代わりに利用 してハーネスに体重をかける。かなり慣れている様子だ。我々はここしかアイスクライミングでき る場所が見当たらないのでハムレットの左側の裏側の壁に練習用の氷柱がないか探したが結局、 良い氷柱が見当たらずもとのシェークスピアにもどると先ほどのパーティーが「わしら今から昼飯 を食うからその間にワシらのザイルを使って登ってもええで」と言ってくれたので早速、よかさん にお願いをして登っていただき、右隣にサフラン会のザイルを張らせていただく。よかさんもさす が一発でダブルアックスを決め、アイスアイゼンをぶち込み 登攀に卒が無い。中段のアンカー もしっかりと3本のアイススクリューで固定し3点に平均に加重がかかるようにセットしていただく。 登攀の基礎をしっかりとした「ええ仕事をしてくださった。」我々も昼食を食べ、一人ずつバーチ カルのアイスクライミングを楽しませていただく。基部2~3Mは45度くらいの傾斜で問題ないが その上は真っ直ぐに90度の氷柱10Mが待ち受けている。よかさんのようになかなかうまく、一発 でバイルが決まらず、氷から剥がれてしまう。アイゼンもアイス用でないために前爪が内側に曲 がっているため中々決まらずそのうちにバテテきてフォールしてしまう。とてもじゃないがトップで の登攀は生涯無理のようである。チー姉さんも根性で最後まで登りきる。隣のパーティーの女性 は途中、ギブアップした。さすがサフラン会のお局様は筋金入りである。全員が一本ずつ登り 最後によかさんが回収に上がる。隣のリーダーが我々のザイルを左端の立ち木にフィックスして くれていたのでよかさんは懸垂下降で降りてくる。色々と御世話をしてくださった隣のリーダーに ブレンドコーヒーをご馳走してあげた。時計を見ると早、15:50 急いで帰らねばまた、ヘッドラン 山行になる。登りは約3時間かかった。下りはもっと早いだろうが雪の沢すじのため慎重に下山 しなくてはまた、骨折しては大変だ。無理をせず、慎重に元来たルートに足を運ぶ。17:50駐車 場着。ヘッドランギリギリセーフだ。最後のコーヒーを飲み18:30ここで解散とする。大阪20;30着。 グッジョブ
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フロスト・ドレイク Frost Drake 彼らが生息地と呼ぶ凍える地域では、フロスト・ドレイクは非常に危険であり、遠くまで歩き回ってカリブーやオオカミ、小熊、ツンドラ地帯に住む人々などの獲物を狙う。ホワイト・ドラゴンと関わりがあるこれらのドレイクは、その性質の多くの習性と面を、その厳格ないとこと共有している。実際、ホワイト・ドラゴンがドラゴンの種類の中で最も獣じみた猛禽類であるのにも似て、フロスト・ドレイクはドレイクの中で最も堕落し、公然とした害意を持つ。また、特に横柄で、他のドレイクに比べて編隊から身を引くことが少ない。多くのフロスト・ドレイクは、単独で城全体や要塞化された町区を攻撃するなど、手段を超えた残虐行為を実行しようとする目的を果たしてきた。フロスト・ドレイクはそれ自体で多くの破壊をもたらすが、村に住む北部の人々が団結して、これらのならず者の脅威から家を守るという話はかなり一般的である。 フロスト・ドレイクの狩猟場はかなり広い。高山の永久に凍った山頂に生息するこれらのフロスト・ドレイクは、低地から獲物を奪い取るために急降下することが知られており、彼らのブレス攻撃によって凍った大地の帯が唯一の通過の痕跡として残される。霜に覆われた鱗は深いロイヤルブルーから氷のようなシアンまで様々で、時々紫色の斑点が散発的に現れる。彼らの皮はほとんどのドレイクよりも薄い。フロスト・ドレイクが凍ったブレスを吐くために息を吸い込むと、その鱗の下に氷のように青い血が見える。 “知識の想起”――竜(〈秘術〉) DC 23 一般的な知識 DC 21 専門知識 DC 18 フロスト・ドレイク Frost Drake クリーチャー7 CE 大型 氷雪 竜 出典 Bestiary 134ページ 知覚+14;暗視、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート、雪の見通し 言語 竜語 技能 〈威圧〉+14、〈運動〉+17、〈隠密〉+15、〈軽業〉+15 【筋】+6、【敏】+2、【耐】+4、【知】-1、【判】+3、【魅】+1 雪の見通し/Snow Vision 雪はフロスト・ドレイクの視界を妨げない。降雪による視認困難状態を無視する。 AC 25;頑健+17、反応+15、意志+14 HP 115;完全耐性 [氷雪]、麻痺状態、気絶状態;弱点 [火炎]10 報復打撃/Retaliatory Strike [reaction] トリガー フロスト・ドレイクの尾の間合い内にいるクリーチャーが、“打撃”でフロスト・ドレイク二ダメージを与えることに成功する。効果 フロスト・ドレイクは尾で“打撃”を試みる。その“打撃”が命中したなら、追加で1d6のダメージを与える。 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート (雪のみ)、飛行50フィート、氷の登攀20フィート 近接 [one-action] 牙 +17[+12/+7]、ダメージ 2d12+8[刺突]、加えて1d6[氷雪] 近接 [one-action] 尾 +17[+12/+7](間合い:10フィート)、ダメージ 2d10+8[殴打] 竜の狂乱/Draconic Frenzy [two-actions] フロスト・ドレイクは牙による“打撃”2回と尾による“打撃”1回を任意の順番で行う。 凍える霧のブレス/Freezing Mist Breath [two-actions] (秘術、氷雪、力術) フロスト・ドレイクは60フィートまでの距離に液体の玉を吐き出す。この玉は半径20フィート爆発の範囲に凍える霧の雲を作り出す。爆発内にいるものは8d6の[氷雪]ダメージを受ける(DC25の基本反応セーヴ)。霧は範囲内のすべての面を滑る氷の膜で覆い、2d4ラウンドの間、これらは移動困難地形となる。フロスト・ドレイクは1d6ラウンドの間、“凍える霧のブレス”を再使用できない。 氷の登攀/Ice Climb フロスト・ドレイクは記載された登攀速度で氷を“登攀”できる。フロスト・ドレイクは氷と雪による移動困難地形と上級移動困難地形の影響を受けず、氷の上を移動しても落下する危険はない。 スピード全開/Speed Surge [one-action] (移動) フロスト・ドレイクは移動速度の2倍まで移動する。フロスト・ドレイクは1日に3回までこの能力を使用できる。
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スコーピオン:ジャイアント・エンペラー・スコーピオン Scorpion, Giant Emperor この巨大な蠍は砂から飛び出し、その巨大な鋏をパチンと鳴らし、尾の針が驚異的に揺れる。 ジャイアント・エンペラー・スコーピオン 脅威度11 Giant Emperor Scorpion 経験点12,800 N/巨大サイズの蟲 イニシアチブ +1; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+5 防御 AC 24、接触7、立ちすくみ23(+17外皮、-4サイズ、+1【敏】) hp 142(15d8+75) 頑健 +14、反応 +6、意志 +6 防御能力 凶暴性; 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 50フィート、穴掘り10フィート 近接 爪(×2)=+18(2d6+11、加えて“つかみ”)、針=+18(2d6+11、加えて“毒”) 接敵面 20フィート; 間合い 20フィート 特殊攻撃 締めつけ(2d6+11)、毒、飛びかかり、待伏せ穴 一般データ 【筋】33、【敏】13、【耐】20、【知】―、【判】12、【魅】2 基本攻撃 +11; CMB +26(+30組みつき); CMD 37(対足払い49) 技能 〈隠密〉-3(砂漠では+1)、〈知覚〉+5、〈登攀〉+15; 種族修正 +8〈隠密〉(砂漠では+12)、+4〈知覚〉、+4〈登攀〉 生態 出現環境 暑熱/砂漠 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 待伏せ穴(変則)/Ambush Pit ジャイアント・エンペラー・スコーピオンは土や他の地面の破片を身に着けることに1分間を費やすことができる。その後、餌食を見つけるために振動感知で待つ。クリーチャーが有効距離に来た時、突撃の一部としてフリー・アクションとして地面から飛び出し、飛びかかりの能力を用いることができる。穴を掘るとき、スコーピオンは良好な遮蔽を持ち〈隠密〉判定に+10のボーナスを得る。 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC22; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1d4【筋】および1d4【敏】; 治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 ジャイアント・エンペラー・スコーピオンは待伏せする捕食者であり、餌食が接近してくるまで土や砂に埋もれている。 スコーピオン:グリーンスティング・スコーピオン Scorpion, Greensting その鋏が昆虫より大きな害するためにものより小さく見えるが、この蠍の針は危険であるように思える。 グリーンスティング・スコーピオン 脅威度1/4 Greensting Scorpion 経験点100 N/超小型サイズの蟲 イニシアチブ +3; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 18、接触15、立ちすくみ15(+3外皮、+2サイズ、+3【敏】) hp 4(1d8) 頑健 +2、反応 +3、意志 +0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 30フィート 近接 針=+5(1d2-4、加えて“毒”) 接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】3、【敏】16、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃 +0; CMB +1; CMD 7(対足払い19) 特技 《武器の妙技》(B) 技能 〈隠密〉+15、〈知覚〉+4、〈登攀〉+7; 種族修正 +4〈隠密〉、+4〈知覚〉、+4〈登攀〉 生態 出現環境 暑熱または温暖/森林 編成 単体、2体、または共棲集団(3~6) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC10; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1ラウンド間の不調状態; 治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 ほぼどこでも生存することができるが、危険なグリーンスティング・スコーピオンは通常森に生息している。 グリーンスティング・スコーピオンの使い魔は、使い魔が術者から半径1マイル以内にいる限り、イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。グリーンスティング・スコーピオンの使い魔は、精神を持たない特徴を失い、主人のレベルに適切な【知力】を持つ。
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中型・むし系、無属性 AC:14 hp:54(12d8) 移動速度:30フィート、登攀30フィート 【筋】14(+2) 【敏】18(+4) 【耐】11(±0) 【知】3(-4) 【判】14(+2) 【魅】15(+2) 技能:〈知覚〉+5、〈隠密〉+7 ダメージ抵抗:魔法でも銀でもない武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突] 感覚:受動〈知覚〉15、暗視60フィート 言語:なし 脅威度:5(1800XP) ホバリング:メーダロードは登攀移動をおこなうのでなければ、常に地上から1フィートほど浮いているため、地形からのあらゆる影響を受けない。 アクション 触手:近接武器攻撃+7、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(2d6+4)[刺突]ダメージ。 目標は難易度13の【耐久力】セーヴをおこなわなければならず、失敗すると1d6ラウンドのあいだ麻痺状態となる。 怪光線:遠隔武器攻撃+7、射程30フィート、目標1つ。ヒット:(2d4+4)[電撃]ダメージ。目標は難易度13の【判断力】セーヴをおこなわなければならず、失敗すると1d6ラウンドのあいだ麻痺状態となる。 ドルクマ(呪文・再チャージ6):【耐久力】セーヴ難易度13、60フィート以内。セーヴ失敗:(5d10)[死霊]ダメージ。 ベホイミ(呪文・再チャージ6):メーダロードのベホイミは1回のアクションとして、接触したクリーチャーのヒット・ポイントを(3d8+5)回復するか、ボーナス・アクションとして自身のヒット・ポイントを(3d8+5)回復する。
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移動 感知 捜索 追跡 地図 登攀 突入 落下
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スネーク、アスプ Snake, Asp 長くて筋肉質なこのヘビは、威嚇されると身を起こしてフードと牙を見せる。 アスプ CR 2 Asp 出典 Osirion, Legacy of the Pharaohs 55ページ XP 600 中立/中型サイズの動物 イニシアチブ +6;感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+10 防御 AC 15、接触 12、立ちすくみ 13(+3外皮、+2【敏】) HP 19(3d8+6) 頑健 +5、反応 +5、意志 +3 攻撃 移動速度 20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート 近接 噛みつき=+4(1d4加えて”毒”) 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】10、【敏】15、【耐】14、【知】1、【判】15、【魅】2 基本攻撃 +2;CMB +2;CMD 14(足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》、《技能熟練:隠密》、《武器の妙技》B 技能 〈軽業〉+10、〈登攀〉+10、〈知覚〉+10、〈隠密〉+14、〈水泳〉+10;種族修正 +8〈軽業〉、+4〈知覚〉、+4〈隠密〉 生態 出現環境 温暖な砂漠 編成 単体、ペア、巣(3~8) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則)/Poison 噛みつき—致傷; セーヴ 頑健・DC 15;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド);効果 1d2【耐】;治癒 2回のセーヴ連続成功。セーヴDCには+2の種族ボーナスが含まれている。 アスプは、オシーリオンとガルーンド大陸北部に生息するコブラの一種である。 体長は4〜6フィートで、茶色がかった鱗があり、まだらが濃い。
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看護師 職業技能:科学、生物学、応急手当、言いくるめor説得、薬学、心理学、聞き耳、目星 職業技能ポイント:EDU×20 信用に+10%説得+10% 救急救命士 職業技能:医学、応急手当、科学、鍵開け、機械修理、電気修理、登攀 職業技能ポイント:EDU×10+DEX10 人間、動物の死体を見ても正気度が減らない(超自然の存在を除く) 形成外科医 職業技能:医学、応急手当、経理、心理学、説得、値切り、薬学、ほかの言語(英語) 職業技能ポイント:EDU×10+DEX10 APP+1 外科医。歯科医 職業技能:医学、応急手当、経理、信用、生物学、説得、薬学、ほかの言語(英語) 職業技能ポイント:EDU×10+DEX10 DEX+1 闇医者 職業技能:医学、応急手当、経理、説得、法律、薬学、ほかの言語 +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×20またはEDU×10+DEX×10 不十分な道具や設備でも、有り合わせのもので十分に応急手当てができる メカニック 大工、石工、配管工、電気工、機械工、機械修理工など。 弟子、徒弟、見習いなども含む。 職業技能:芸術/製作(大工、製作、配管など)、登攀、運転(自動車)、電気修理、機械修理、重機械操 職業技能ポイント:EDU×20 自分の専門分野の構造物や製品であれば、構造や不自然な点に気づける 芸術家 画家、彫刻家、陶芸家、書家、漫画家、カメラマン、各種デザイナー、映画監督、美大・芸大の学生な作 +個人的な関心の技能2つ 職業技能:言いくるめまたは説得、芸術(任意)または製作(任意)、心理学、目星、歴史または博物学 +次の技能から3つ:コンピューター、写真術、生物学、天文学、芸術(任意)または製作(任意) 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、EDU×10+POW×10 専門とする分野の芸術または製作に+10% 料理人 コック、板前、パティシエ、ショコラティエ、ソムリエなど 職業技能:科学、芸術/製作(料理)、生物学、博物学、目星、ほかの言語、料理の歴史 +次の技能から1つ:肉切り包丁、小型ナイフ、小さいこん棒ど。 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10 サービス提供かつ、芸術製作料理に成功すれば信用説得などに+10% デザイナー 職業技能:言いくるめまたは説得、芸術(任意)、製作(任意)、コンピューター、心理学、図書館、目星 +個人的な関心技能2つ ファッション系芸術家 職業技能:言いくるめまたは説得、芸術(任意)、製作(任意)、心理学、値切り、変装、目星 +個人的な関心技能2つ 相手の服装を見ただけで、社会的地位や収入がわかる。アクセサリーの価値とかもわかる。 科学捜査研究員 職業技能:医学、科学、コンピュータ、写真術、人類学、生物学、法律、薬学 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10 人間、動物の死体を見ても正気度が減らない(超自然の存在を除く) 海上保安官 海上自衛隊は大小の各種護衛艦を保有しており、航海、通信、電測、情報、射撃等の職種の隊員が艦上で任務に就いている。 職業技能:機械修理、重機械操作、信用、操縦(船舶)、登攀、ナビゲート、法律、サバイバル(海) +次の技能から2つ:機械修理、電気修理、任意の近接技能、任意の火器技能、砲 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+STR×10 目星に+10% 山岳救助隊員 職業技能:運転(自動車)、応急手当、回避、機械修理、重機械操作、跳躍、投擲、登攀 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+STR×10 高所恐怖症でない限り、高所で恐怖を感じない 陸上自衛隊員 戦闘兵科には普通科(歩兵)、機甲科(戦車、装甲車)、特科(砲兵)、施設科(工作兵)などがある。 直接戦闘には参加しない支援兵科には、通信科、輸送科、科学科、衛星科、警務科、情報科などがある。 職業技能:応急手当、回避、隠れる、サバイバル(山or砂漠)、任意の近接戦技能、任意の火器技能 +次の技能から2つ:機械修理、忍び歩き、水泳、登攀、他の言語、パラシュート、重機械操作、砲 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+STR×10 幹部は軍事や戦闘に関する説得に+10%そのほかはSTRまたはCONに+1 海上自衛隊員 職業技能:応急手当、重機械操作、水泳、操縦(ボート)、ナビゲート、サバイバル(海) +次の技能から2つ選択:機械修理、電気修理、任意の近接戦技能、任意の火器技能、砲 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+STR×10 幹部は軍事や戦闘に関する説得に+10%そのほかはSTRまたはCONに+1 自衛隊パイロット(陸、海、空) 職業技能:機械修理、重機械操作、操縦(戦闘機、大型機、ヘリコプターなど)、電気修理、天文学、ナビゲート、パラシュート +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10 民間軍事会社メンバー 傭兵など。金銭で雇われている兵士。 職業技能:回避、隠れる、忍び歩き、水泳or登攀、任意の近接技能、任意の火器技能 +次の技能から2つ:応急手当、機械修理、サバイバル(山or砂漠)、ほかの言語 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+STR×10 人類学に+10% 消防士 職業技能:応急手当、聞き耳、跳躍、追跡、登攀、ナビゲート、サバイバル(山)、ほかの言語 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+STR×10 STRまたはCONに+1。炎に対する恐怖心を克服している。 アナウンサー 職業技能:言いくるめ、写真術、心理学、説得、図書館、母国語、ほかの言語(英語など)、歴史 +個人的な関心の技能1つ スポーツ選手 野球選手、Jリーグ選手、ゴルファー、ボクサー、プロレスラー、関取、登山家、射撃選手、体育大学の学生や教官など。 職業技能:回避、芸術(任意のスポーツ競技)、跳躍、投擲、登攀 +次の技能から3つ:応急手当、乗馬、水泳、こぶし/パンチ、キック、頭突き、組み付き、武道(任意)、日本刀、薙刀、杖、弓、競技用アーチェリー、拳銃、ライフル、ショットガン 俊敏系(テニス選手、野球選手、サッカー選手など)、エアロ、ヨガ、スポーツトレーナーなどは追加選択可能職業技能:忍び歩き 職業技能ポイント:DEX系→EDU×10+DEX×10、STR系→EDU×10+STR×10、CON系→EDU×10+CON×10 CON、STR、SIZ、DEXのいずれかに+1。EDUに-1 冒険家教授 職業技能:応急手当、説得、跳躍、投擲、図書館、ほかの言語 +次の技能から専門研究分野として2つ:考古学、地質学、歴史など 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+CON×10 研究分野の目星に+20% 評論家 専門分野(経済、政治、スポーツ、軍事、料理など)についてメディアで意見を述べる。 職業技能:信用、心理学、説得、図書館、値切り、母国語 +次の技能から専門研究分野として2つ:オカルト、博物学、歴史など 職業技能ポイント:EDU×20 専門分野における説得に10% タレント 声優、イベント司会者、マジシャン、モデル、レースクイーンなど。 職業技能:言いくるめ、聞き耳、信用、心理学、説得、芸術(何かの楽器演奏、歌唱、ダンス、演技、司会など)、変装、ほかの言語(英語) 職業技能ポイント:EDU×20、またはEDU×10+APP×10 本心を隠すのがうまい。相手の心理学に‐10% 俳優 職業技能:言いくるめ、運転(自動車)、芸術(演劇)、心理学、説得、変装 +個人的な関心の技能2つ 職業技能ポイント:EDU×10+APP×10 APP+1、ファンに対しての信用に+10% プロデューサー、マネージャー テレビ番組制作者や、タレントの付き人などのマスコミ関係者。 職業技能:言いくるめ、運転(自動車)、隠れる、聞き耳、忍び歩き、値切り、法律 +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×10+POW×10 コネによりTV局に出入りができる。有名人にも近づける。 アイドル、音楽タレント 職業技能:言いくるめ、芸術(歌唱)、芸術(ダンス)、心理学、説得、変装 +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×10+APP×10 ファンに対しての説得に+20% ダンサー ダンサー、バックダンサー、バレエダンサー、前衛舞踊家など。 職業技能:回避、芸術[ダンス]、忍び歩き、跳躍、登攀、目星 +個人的な関心の技能1つ 芸術<ダンス>に+10%、回避に+10% コメディアン 職業技能:言いくるめ、聞き耳、心理学、芸術(物語) 、芸術(演劇)、変装 +個人的な関心の技能2つ 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10 言いくるめに+10% スポーツタレント 職業技能:言いくるめ、心理学、芸術(演劇)、跳躍または登攀、変装、任意の素手の近接戦技能 +個人的な関心の技能2つ 職業技能ポイント:EDU×10+CON+10、またはEDU×10+STR×10 CON+1または回避に+10%。EDU-1 テレビ・コメンテーター 職業技能:言いくるめ、聞き耳、信用、心理学、説得、図書館、値切り +個人的な専門技能1つ 職業技能ポイント:EDU×20、またはEDU×10+APP×10 本心を隠すのがうまい。相手の心理学に‐10% ネットタレント 実況者、歌い手、踊りて、ボカロPなど。 職業技能:芸術(歌唱、演劇、ダンス、楽器演奏など)、コンピューター、心理学、説得、電気修理 +個人的な関心の技能3つ 職業技能ポイント:EDU×10、DEX×10 APPまたはCONに+1。ネット上の噂話に関する図書館に+10% ゴーストハンター 職業技能:オカルト、科学、機械修理、写真術、生物学、説得、電気修理、物理学 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10 超常現象に関する目星に+10% 占い師、スピリチュアリスト、霊媒師 職業技能:言いくるめ、オカルト、芸術(演劇)、信用、心理学、説得、値切り +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×10+POW+10、またはEDU×10+APP×10 オカルトを信じている人に対する言いくるめ、説得に+10% 執事、メイド(専業主婦) 職業技能:言いくるめまたは説得、応急手当、聞き耳、芸術/製作(ワインの鑑定、料理、裁縫、掃除など)、経理、心理学、目星、ほかの言語 職業技能ポイント:EDU×20 主人のそばに仕えていれば、主人の言いくるめと信用に+10% セールスマン 職業技能:言いくるめ、運転(自動車)、芸術(演技)、経理、心理学、説得、値切り +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×10+APP×10、またはEDU×10+POW×10 自分の商材に関する言いくるめと説得に+10% ホス卜、 ホステス ホスト、ホステス、ウエーター、ウエートレス、コンセルジュ、テーマパーク・スタッフなど 職業技能:言いくるめ、回避、聞き耳、経理、心理学、説得、値切り、目星 職業技能ポイント:EDU×10+POW×10、またはEDU×10+APP×10 完璧な身だしなみを整えている際はAPP+2 ギャンブラー 職業技能:言いくるめ、隠す、聞き耳、芸術(演劇)、経理、心理学、目星 +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×10+APP+10、またはEDU×10+DEX×10 ギャンブルの際、幸運に+10% 経済犯罪者 職業技能:言いくるめ、経理、コンピューター、信用、心理学、説得、値切り、法律 職業技能ポイント:EDU×20 年収が+50% ストリートローグ 職業技能:言いくるめ、隠れる、心理学、目星 +次の技能から4つ:芸術(ダンスorファッション)、跳躍、投擲、登攀、変装、任意の素手の戦闘技能、ナイフ 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10、またはEDU×10+STR+10 地元の裏道や裏のルールに精通している 用心棒 職業技能:鍵開け、隠れる、忍び歩き、心理学、追跡、変装、任意の近接戦技能、任意の火器技能 職業技能ポイント:EDU×10+STR×10、またはEDU×10+DEX×10 人間、動物の死体を見ても正気度が減らない(超自然の存在を除く) 人間山脈 ボディーガード、SP、付き人、黒服など 職業技能:投擲、武道、素手の近接戦技能2つ +個人的な関心の技能3つ 職業技能ポイント:EDU×10+SIZ×10 SIZ+1。回避隠れる忍び歩きに-20% ネット犯罪者 職業技能:コンピューター、心理学、芸術(ハッキング)、製作(コンピューター・ウイルス)、図書館、法律 +個人的な関心の技能2つ 職業技能ポイント:EDU×20 CON-1。ネット上の噂話に関する図書館と製作コンピューターウイルスに+10% アニマルセラピスト 職業技能:聞き耳、心理学、精神分析、精神学、跳躍、追跡、博物学 +個人的な関心の技能1つ 職業技能ポイント:EDU×10+APP×10またはEDU×10+POW×10 動物がなつきやすい 精神科医 職業技能:医学、科学、心理学、精神分析、生物学、説得、薬学、ほかの言語 職業技能ポイント:EDU×20、またはEDU×10+APP×10 一件の狂気において、精神分析に失敗しても環境整備または投薬をおこなえばもう一度降りなおせる 公選職 自治体の長や議員、国会議員など 職業技能:言いくるめ、聞き耳、芸術(握手)、心理学、説得、法律、歴史、母国語 職業技能ポイント:EDU×10+APP×10 信用に+10%、自分の選挙区であれば+20% 自宅警備員 ニート、デイトレーダーなど 職業技能:隠れる、聞き耳、コンピューター、忍び歩き、図書館 +個人的な関心の技能3つ 職業技能ポイント:EDU×20 CON-1。ネット上の噂話に関する図書館に+10% ビデオ・ゲーム・マスター コンシューマー・ゲームなどのテストプレイヤー 職業技能:言いくるめ、聞き耳、芸術(ゲーム)、コンピューター、電気修理、値切り +個人的な関心の技能2つ 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10 仕事で携わったゲームのファンに対して、言いくるめと信用に+10% ビデオ・ジャーナリスト 職業技能:言いくるめ、隠す、写真術、電気修理、法律、目星 +次の技能から2つ:運転(自動車)、隠れる、ナビゲート 職業技能ポイント:EDU×10+DEX×10 自分のビデオの視聴者に対する言いくるめと心理学に+10%
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キャラクターは冒険者として活動するための職業、クラスを持っています。 このクラスを選択することでクラス能力を引き出せるのです。 クラス名 クラスの名前です。 HP修正 レベルアップ時に上昇するHPの値です。 戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、それらの回避に使われる値です。 基本的に戦闘修正+自分のクラスレベル=自分の戦闘修正となります。 ST修正 近接攻撃や射撃攻撃、それ以外の日常の事の回避に使います。 基本的に自分のクラスレベル+クラスのST修正=自分のST値となります。 近接武器制限 近接武器の使いこなせる制限です。 軍事、冒険、単純武器に分かれています。 射撃武器制限 射撃武器の使いこなせる制限です。 軍事、冒険、単純武器に分かれています。 鎧制限 鎧の着れる制限です。 重装、中装、軽装に分かれています。 クラス技能 そのクラスで使える技能です。 クラス技能に属する判定は、クラスレベルを足すことができます。 取得可能アビリティ系統 そのクラスにおいて取得できるアビリティ系統を表します。 詳しい説明はアビリティ説明を 特殊能力 そのクラスが使える特殊能力です。 クラス説明 戦士 戦闘のプロ。あらゆる武器を使いこなし、鎧を着こなす。 基本的に戦闘の要であり、このクラスがいないとパーティーはほぼ壊滅する可能性がある。 冒険者の中ではもっとも数の多い一般的なクラス。 傭兵をやっている人間も多い。 クラス名 戦士 HP修正 5 戦闘修正 CL+2 頑健ST修正 CL+2 直感ST修正 CL 意思ST修正 CL 近接武器制限 軍事 射撃武器制限 軍事 鎧制限 重装 クラス技能 応急処置、登攀 取得可能アビリティ系統 戦士 特殊能力 なし 魔術師 魔術という特殊能力を追求し力をつけているクラス。 魔術に力を注いでいるため、STRが低煎ことが多く 肉体戦闘はクラス中最低レベルの弱さである。 魔術はレベルアップで新しく増えていくため、 大器晩成型といえるクラスである。 クラス名 魔術師 HP修正 2 戦闘修正 CL-2 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL 意思ST修正 CL+2 近接武器制限 単純 射撃武器制限 単純 鎧制限 軽装 クラス技能 学問/神秘学、魔術言語 取得可能アビリティ系統 魔術師 特殊能力 魔術が使える。 追加言語を1つ習得できる 盗賊 潜入や盗掘のプロ。罠解除や宝箱の解錠は彼らの得意分野 アビリティによっては近接戦闘もできるが基本的には弱いため 戦闘には向かない 犯罪組織と接点を持っているため恩恵もある。 クラス名 盗賊 HP修正 3 戦闘修正 CL 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL+2 意思ST修正 CL 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 冒険 鎧制限 軽装 クラス技能 解錠、登攀、隠密行動、スリ、捜索 取得可能アビリティ系統 盗賊 特殊能力 追加技能用のポイントをレベルごとに更にクラスレベル分得られる 狩人 野外活動のプロ。 自然環境での生存方法や、野生動物の狩りをこなす。 射撃武器を得意としており、後列での攻撃要員として優秀 近接戦闘もできるが、軽装のため少し厳しい。 クラス名 狩人 HP修正 4 戦闘修正 CL 頑健ST修正 CL+1 直感ST修正 CL+1 意思ST修正 CL 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 軍事 鎧制限 軽装 クラス技能 動植物知識、登攀、応急手当、危機感知、生存術、潜伏 取得可能アビリティ系統 狩人 特殊能力 なし 神官 神々に使える祭司。冒険に出る神官はやや特殊 神官は神の恩恵により奇跡を起こす事ができる。 補助要員であり、前線の壁になることも可能。 クラス名 神官 HP修正 4 戦闘修正 CL-1 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL 意思ST修正 CL+2 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 冒険 鎧制限 中装 クラス技能 学問/神学、応急手当 取得可能アビリティ系統 神官 特殊能力 奇跡を使える 殺し屋 遠距離武器である銃の扱いに秀でている。 近接戦闘、遠距離戦闘どちらもこなすことができる クラス名 殺し屋 HP修正 3 戦闘修正 CL+1 頑健ST修正 CL+1 直感ST修正 CL+1 意思ST修正 CL 近接武器制限 単純 射撃武器制限 軍事 鎧制限 中装 クラス技能 登攀、隠密行動、潜伏、応急手当、危機感知 取得可能アビリティ系統 殺し屋 特殊能力 追加言語が+1される 商人 商いで人をつなぐクラス 冒険者の商人は、交易品を運ぶ旅商人や 遺跡で直接宝物を探す冒険的な商人を指す。 その能力で物の売買や物品鑑定をしたり 情報収集をしたりすることが得意 戦闘は少しならできる クラス名 商人 HP修正 4 戦闘修正 CL-1 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL+1 意思ST修正 CL+1 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 冒険 鎧制限 中装 クラス技能 商売、物品鑑定、早耳 取得可能アビリティ系統 商人 特殊能力 追加言語を1つ習得できる
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ハグ・アイ・ウーズ Hag Eye Ooze 一つ目が不定形の小さな塊から瞬きもなくじっと見つめている。透明な仮脚が塊から大量に伸びている。 ハグ・アイ・ウーズ 脅威度3 Hag Eye Ooze CR 3 経験点800 N/小型サイズの粘体 イニシアチブ -5; 感覚 擬似視覚60フィート;〈知覚〉-5 防御 AC 6、接触6、立ちすくみ6(+1サイズ、-5【敏】) hp 38(4d8+20) 頑健 +6、反応 -4、意志 -4 完全耐性 [酸]、[冷気]、粘体の種別特性; 抵抗 [火]5 攻撃 移動速度 20フィート、登攀20フィート 近接 叩きつけ=+8(1d6+6、加えて“麻痺”) 特殊攻撃 呪文帯域、麻痺(1d4ラウンド、DC17) 一般データ 【筋】18、【敏】1、【耐】20、【知】―、【判】1、【魅】1 基本攻撃 +3; CMB +6; CMD 11(足払いされない) 技能 〈登攀〉+10 その他の特殊能力 吸着、透明 生態 出現環境 温暖/湿地または地下 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 呪文帯域(超常)/Spell Channel ハグ・アイ・ウーズの作成者のハグは自身の目であるかのように、この粘体の目を通して見ることができる。この能力は、機能させるためにハグの作成者とハグ・アイ・ウーズが同じ次元界にいることを必要とする。ハグ・アイ・ウーズを作成したハグが魔女団の一員なら、以下の呪文は術者レベル毎に5%の確率でハグ・アイ・ウーズを通じて操作できる:タンズ、ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス、ディテクト・マジック、ディテクト・ロー、メッセージ、リード・マジック。ハグ・アイ・ウーズを制御するハグでないものは、ウーズを通じて呪文を発動することはできず、クリーチャーの目を通して見ることもできない。 吸着(変則)/Suction ハグ・アイ・ウーズは登攀するいかなる表面に対してでも強力に吸い付き、反転しても容易に表面にしがみつくことができる。即行アクションとして、吸着を行い離すことができ、吸着を使用している限り移動速度の半分で移動する。吸着しているため、ハグ・アイ・ウーズは突き飛ばしの試み、《ふっとばし攻撃》の試み、その他現在の場所から物理的に移動させる試みを持つ攻撃や効果に抵抗するためのCMDに+10のボーナスを得る。 透明(変則)/Transparent ハグ・アイ・ウーズはほとんどの環境で周囲と識別するのが難しい。DC20の〈知覚〉判定に成功することが、ハグ・アイ・ウーズに気が付くために必要である。気が付くのに失敗し、それの中へ歩いたクリーチャーはハグ・アイ・ウーズの叩きつけ攻撃を受けたかのように自動的にダメージを受ける。 一部のハグは、斥候やスパイとして従事させるためにハグ・アイ・ウーズを作成し、制御しやすいがためそれらを人型生物の従者より好む。ほぼあらゆる表面でも溶け込み登攀できる能力を持つハグ・アイ・ウーズは、ハグの隠れ家と領土をパトロールするのに理想的である。ハグ・アイ・ウーズには注意のかけらが染み込んでいるようであり、遠くから侵入者を見て、攻撃の指示がない限り戦闘を避ける。一度命令が与えられると、これらのクリーチャーは無念に目標を追求する。 ハグ・アイ・ウーズは時折5立方フィート以上に成長するがほとんどはそれより小さく、そのおおよそ半分の場所をとる。 作成法 Construction ハグ・アイ・ウーズを作成することは、料理と暗い儀式の奇妙な混合を必要とし、2週間かかる。プロセスに関与する魔女団の追加のメンバー毎に2日間作成時間を短くでき、最短3日である。この期間中、作成者は様々な成分を製造用の大釜に加えなければならない。ハグは適切な作成を保証するために奇妙な文書と汚れたレシピを参照する必要がある。彼女がステップを見落とすか、試薬を十分測定していないと、ハグ・アイ・ウーズを作成するのに必要な秘術のエネルギーがクリーチャーの発展しかけている形状と結合しない。成功するとハグは24時間の儀式を開始し、その間、彼女は大釜に呪文を浴びせなければならない。この呪文発動の儀式はハグの目――望ましくは作成者自身の目――を加える際最高潮に達する。儀式が成功するとハグ・アイ・ウーズは完全に形作られ自立行動し、手下として従事することができる。ハグ・アイ・ウーズは作成者の制御下にあるが、魔女団がウーズの作成に参加していた場合、目を供給したハグがそのクリーチャーを制御する。
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スキーのルール スキーは車両として扱う 通常行動では、1ターン間の加速度が【行動値】mまでの範囲で自由に滑降が行える。他の行動をして加減速しなかった場合にも動いていれば、判定は行う。また、転倒状態の回復、移動距離が【行動値】mまでの上方向への登攀などが行える 攻撃行動では、1ターン間の加速度が【行動値】x3mまでの範囲で直線的な滑降が行える。他の行動をして加減速しなかった場合にも動いていれば判定は行う 滑降時は[運動]技能で、登攀は[登攀]技能で判定する。基本的な難易度は8 斜度と速度が高いほど、そして、その間に多くのコブを通過するほど、この判定の難易度は上昇する 最高速度(m/ターン)÷【行動値】(m/ターン)(端数切上げ)が速度によるペナルティ 最大斜度(%)÷10(端数切上げ)が斜度によるペナルティ 0~-10の範囲でコブによるペナルティ(競技者が選択可能) 滑降に失敗したり、他の競技者と激突した際には、通常の移動に加えて10m余分に麓側に滑落して、転倒し、停止 このとき、1ターンに降りた高さ(m)-【機敏】+1d点のダメージが両者に発生 例:斜度20%の場所を36m/ターンの速度で移動しているときに滑降に失敗した場合には、7.2≒8-【機敏】+1d点のダメージ このダメージは肉弾防御力で軽減可能。また、[運動 20]判定に成功することで、自分に与えられるダメージを半減し、滑落と転倒を免れることができる モーグルのルール 得点 総得点は30点満点、ターン(コブ)15点+スピード7.5点+エア7.5点 転倒は0.2点の減点 ターン得点は、コブによるペナルティの平均値x1.5 タイム得点は、10.0-(ゴールまでに要したターン数)(最大でも7.5;最低でも0;ゴール時に攻撃行動が残っていた場合には、0.5点加点) エアだけ特殊。エアではジャンプを2回行う ジャンプすると、そこで移動が終了。そして、ジャンプコブを通過した際の[運動]の難易度をスコアし、競技者は難易度を自分で定めた[魅了]判定を行う 各ジャンプごとに、この難易度の合計を10で割ったものから1.50を引いた値が基本点になる 難易度を1上回って成功する毎に、0.05点の加点。難易度を1下回る毎に0.2点の減点 1回のエアの最低得点は0点、最高得点は3.75点 須佐山スキー場モーグルコース コース長は180m、最大斜度は30% コースの見取り図 60m地点、120m地点にジャンプコブがあり、それを境に斜度が増していくようになっている \ \ \/\_ \/\_ \ 10%60m20%60m30%60m ̄ ̄