約 3,410 件
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1515.html
ジョロウグモ Jorogumo 8本の細長いスパイダーの脚ときめの粗い豊かな黒髪が、それ以外は黒髪美人である女性の後面から生えている。 ジョロウグモ CR12 Jorogumo XP 19,200 中立にして悪/中型サイズの人型怪物(変身生物) イニシアチブ +4;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+18 防御 AC 27、接触15、立ちすくみ22(+1回避、+12外皮、+4【敏】) HP 161(14d10+84) 頑健 +10、反応 +13、意志 +14 DR 10/冷たい鉄および魔法;完全耐性 毒 攻撃 移動速度 30フィート、登攀50フィート、水泳40フィート 近接 噛みつき=+20(1d4+6/19~20、加えて“毒”)、爪(×2)=+20(1d6+6) 特殊攻撃 急所攻撃+3d6、蜘蛛の糸(+18遠隔、DC23、HP14) 擬似呪文能力 (術者レベル12;精神集中+19) 回数無制限―チャーム・パースン(DC18)、ディテクト・ソウツ(DC19) 3回/日―サジェスチョン(DC20)、ビストウ・カース(DC21) 1回/日―サモン・ネイチャーズ・アライV(1体のオーガ・スパイダーまたは1d3体のジャイアント・ブラック・ウィドウ・スパイダーまたは1d4+1体のジャイアント・スパイダー)、ホールド・モンスター(DC22) 一般データ 【筋】22、【敏】19、【耐】22、【知】15、【判】17、【魅】24 基本攻撃 +14;CMB +20;CMD 35 特技 《一撃離脱》、《回避》、《強行突破》、《強打》、《クリティカル強化:噛みつき》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》 技能 〈隠密〉+19、〈軽業〉+14、〈芸能:弦楽器〉+10、〈交渉〉+18、〈真意看破〉+15、〈水泳〉+14、〈知覚〉+18、〈登攀〉+29(+37スパイダーの脚があれば)、〈はったり〉+19;種族修正 +8〈登攀〉(スパイダーの脚があれば) 言語 アクロ語、共通語、森語 その他の特殊能力 スパイダーとの共感+21、即行変身生物、変身(ジャイアント・スパイダー;ヴァーミン・シェイプI) 生態 出現環境 温暖/山間の谷 編成 単体またはカルト(2~6、加えてさまざまなサイズのスパイダー2~8) 宝物 標準 特殊能力 毒(変則)/Poison 噛みつき―致傷型;セーヴ 頑健・DC23;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d6【判断力】ダメージ;治癒 3回のセーヴ成功。 スパイダーとの共感(変則)/Spider Empathy この能力はドルイドの野生動物との共感と同様に機能するが、スパイダーにしか働かない点が異なる。ジョロウグモはこの判定に自身のヒット・ダイス(通常+14)に等しい種族ボーナスを得る。スパイダーは通常精神を持たないが、この共感による意思疎通は僅かな知性を付与することで、ジョロウグモがそれらを調教し、護衛や守護者として使えるようにする(しかしこの能力はスパイダーたちに技能や特技を与えない)。 スパイダーの脚(変則)/Spider Legs ジョロウグモのスパイダーの脚はフリー・アクションで出すことも仕舞うこともできる。ジョロウグモのスパイダーの脚がある間、彼女は〈登攀〉判定に+8のボーナスと、ボーナス特技として《矢止め》を得る。 即行変身生物(変則)/Swift Shapechanger ジョロウグモはフリー・アクションでスパイダーあるいは人間の姿を取れる。 ジョロウグモは魅惑的な策士であり、人里離れた山の渓谷に身を隠して旅人、特に男性を誘惑し破滅させる。完全に女性のみであるジョロウグモは卵を産んで繁殖する為には人型生物と交配しなければならない。性交の後、ジョロウグモは相方を毒で麻痺させ昏睡させる。彼女は父の肉体の内部に卵を1つ産み、そしてその活力を失った肉体を繭で包んでからその犠牲者を隠す。定期的にその犠牲者を訪れ毒を注入し2d4日間の昏睡状態を確保することが、ヤング・ジョロウグモが孵り犠牲者を食べるために要求される。ジョロウグモはテングと不倶戴天の敵であり、目に入るやテングを攻撃する――テングを「相方」に選ぶことは決してない。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2414.html
アント:ナイト・アント Ant, Knight この巨大な頭の広いアントは馬ほどの大きさがあり、その触角はひきつり、下顎骨には傷跡が残る。 ナイト・アント 脅威度4 Knight Ant CR 4 経験点1,200 N/大型サイズの蟲 イニシアチブ +0; 感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、振動感知30フィート;〈知覚〉+1 防御 AC 17、接触9、立ちすくみ17(+8外皮、-1サイズ) hp 42(4d8+24) 頑健 +9、反応 +1、意志 +2 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 50フィート、穴掘り20フィート、登攀 20フィート 近接 噛みつき=+7(1d8+5、加えて“つかみ”)、針=+7(1d6+5、加えて“毒”) 接敵面 10フィート; 間合い 5フィート 一般データ 【筋】20、【敏】10、【耐】21、【知】―、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +3; CMB +9(+13組みつき); CMD 19(対足払い27) 特技 《協調防御》、《追加hp》 技能 〈登攀〉+13 その他の特殊能力 集団の護り手 生態 出現環境 暑熱/地形問わず 編成 単体、2体、偵察隊(2、加えてジャイアント・アント1d4)、共棲集団(3~8、加えてワーカー10~100、ソルジャー3~12、およびクイーン1) 宝物 なし 特殊能力 集団の護り手(変則)/Hive Guard ナイト・アントはボーナス特技として《協調防御》を得て、ナイト・アントに隣接しているとき同じコロニーのジャイアント・アントもこの特技を得る。標準アクションとして、ナイト・アントは自身の大きすぎる頭部を使って、タワー・シールドを用いているかのように自身の後ろにいるかマスを共有しているクリーチャーに完全遮蔽を提供できる。 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC17; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1d4【筋】; 治癒 1回のセーヴ成功。 これらのジャイアント・アントは彼らのコロニーの保護と複雑な作業を組織化するためにフェロモンを使い、自身のコロニーや同種のコロニーの昆虫を特定し、侵入者から守る。彼らには強化されたフェロモン腺と特に広い大きな頭部の両方を含む特殊な生理機能を持っている。その頭部の巨大なサイズによって、ナイトは巣の中の隧道全体を塞いで仲間のアントを守れる。ナイトは侵入者から守るのに十分長い間そこに残れる、自身の生命を代償に捧げてさえも。 ナイト・アントは体長10フィート(約3m)、体重約1,100ポンド(約499kg)。 頭部は7フィート(約2.1m)に渡り、その脇のでっぱりは僅かに凹型にしたように見える。 アント:メガポン・アント Ant, Megapon この巨大なアントは、汚い下顎骨と、滴る針を持ち、馬を貪るのに十分大きく見える。 メガポン・アント 脅威度6 Megapon Ant CR 6 経験点2,400 N/超大型サイズの蟲 イニシアチブ -1; 感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+1 防御 AC 19、接触7、立ちすくみ19(+12外皮、-2サイズ、-1【敏】) hp 75(6d8+48) 頑健 +12、反応 +1、意志 +3 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 50フィート、登攀 20フィート 近接 噛みつき=+10(2d6+8、加えて“つかみ”)、針=+10(1d8+8、加えて“毒”) 接敵面 15フィート; 間合い 10フィート 一般データ 【筋】26、【敏】8、【耐】25、【知】―、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +4; CMB +14(+18組みつき); CMD 23(対足払い31) 特技 《追加hp》、《ひっつかみ》 技能 〈登攀〉+16 その他の特殊能力 運送 生態 出現環境 暑熱/平地 編成 単体、2体、隊列(3~10) 宝物 なし 特殊能力 運送(変則)/Carry Off メガポン・アントは通常の3倍の運搬能力を持つ。 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC20; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1d6【筋】; 治癒 2回連続のセーヴ成功。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/210.html
エイプ Ape エイプ:ゴリラ Ape, Gorilla 両足と拳でのっしのっしと前に進みながら、この大猿の太い眉の下で、大きな、深くくぼんだ両目が見つめている。 ゴリラ 脅威度2 Gorilla 経験点600 N/大型サイズの動物 イニシアチブ +2;感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 14、接触11、立ちすくみ12(+3外皮、-1サイズ、+2【敏】) hp 19(3d8+6) 頑健 +7、反応 +5、意志 +2 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート 近接 叩きつけ(×2)=+3(1d6+2) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 一般データ 【筋】15、【敏】15、【耐】14、【知】2、【判】12、【魅】7 基本攻撃 +2;CMB +5;CMD 17 特技 《頑健無比》、《技能熟練:知覚》 技能 〈軽業〉+6、〈知覚〉+8、〈登攀〉+14 生態 出現環境 暑熱/森林 編成 単体、2体、部隊(3~12) 宝物 なし 成年に達した雄のエイプの身長は8フィート(約2.4m)、体重は400ポンド(180kg)程度になることもある。手出しされなければ普段は臆病で穏やかなクリーチャーだが、ゴリラはなわばり意識が強く、怒らせると非常に攻撃的になる。このデータは通常、ゴリラなどの大型霊長類の類に準用できる。オランウータンやチンパンジーなどのより小柄なエイプについては、簡単なテンプレートのヤング・テンプレートを適用すること。それよりさらに小柄な霊長類にはモンキーのデータを準用した方がよい。 典型的なゴリラは実際の攻撃する前におおげさな示威行動をとり、手のひらで自分の胸を強く叩き、足を踏み鳴らし、高々と咆哮を上げる。このように誇示されても逃げようとしない相手は攻撃を受ける。エイプの群れは逆上しながらも共闘し、手と牙で相手を引きちぎってバラバラにする。 エイプ:ダイア・エイプ Ape, Dire この大きくて野性的な大猿の口は鋭い牙でいっぱいで、長く筋肉質な両腕は地面まで伸び、先にはたち悪く湾曲した爪が付いている。 ダイア・エイプ(ギガントピテクス)脅威度3 Dire Ape (Gigantopithecus) 経験点800 N/大型サイズの動物 イニシアチブ +2;感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 15、接触11、立ちすくみ13(+4外皮、-1サイズ、+2【敏】) hp 30(4d8+12) 頑健 +7、反応 +6、意志 +4 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート 近接 噛みつき=+6(1d6+4)、爪(×2)=+6(1d4+4) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 かきむしり(爪×2、1d4+6) 一般データ 【筋】19、【敏】15、【耐】16、【知】2、【判】12、【魅】7 基本攻撃 +3;CMB +8;CMD 20 特技 《技能熟練:知覚》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+2、〈軽業〉+6、〈知覚〉+8、〈登攀〉+16 生態 出現環境 暑熱/森林 編成 単体、2体、部隊(3~6) 宝物 乏しい 多くの学者からはギガントピテクスとして知られるダイア・エイプ(巨大類人猿)は、相対的に穏やかなゴリラよりもずっと危険で獣性の強いクリーチャーである。成年に達したダイア・エイプの身長は9フィート(約2.7m)、体重は1,200ポンド(約550kg)である。ダイア・エイプは自分のなわばり内に侵入したあらゆるものを攻撃し、これには自分の群れに属していない他のダイア・エイプも含まれる。そして、侵入者が死ぬか逃走するまで攻撃を止めない。 ダイア・エイプは攻撃に先立って頑丈さを見せつけたり警告を発したりすることはない。ほんのちょっと刺激されただけで、あるいは何もされなくても、ダイア・エイプはただ行動にうつり、爪と牙で相手を引きちぎる。装甲の厚い敵に邪魔されたら、ダイア・エイプはその敵に組みつきを試みて、地面に押さえ込み、かきむしる。
https://w.atwiki.jp/saffran_kai/pages/23.html
2009年 2月 1日 大峰山系 ワサビ谷 アイスクライミング 参加者5名 ★写真を見る 大台ケ原ハイウェイ道路手前の国道169号線沿い、伯母谷(オバダニ)に午前9:00に待ち合わせる。 大阪から約2時間で着く。厳冬期にもかかわらず、2~3日前の大雨で伯母谷入り口付近は雪の ひとかけらも無い。 4年前に来たときは道路一面が真っ白に雪が着いていて大変に寒かったのに今回は少し暖かい。 8:40ごろ偶然にも、昨年サフラン会を退会されたN氏が一人車でやってこられ、驚いて挨拶をかわ すと、氷具合を下見に来たとのこと。暖かいコーヒーをご馳走して一人先に出かけられる。我々は 身支度をして、9:00出発。ここは標高600mくらいの地点。伯母川上流がワサビ谷で地獄谷と 覗谷に分かれているが我々は地獄谷に入り、右岸沢沿いの林道から尾根に登り、中腹のそま道 のような林の中を抜け板梯子を三度ほど渡り、柵のあるワサビ田の中を通るとようやく、雪景色に なってきた。9:40ほどなく進むと氷の塊がゴロゴロと落ちていて、左手の急勾配の木立斜面100 m先にアイスゲレンデの氷瀑が見えた。しかし、昨夜からの雨のせいか氷柱が折れたようだ。 小さなツララはいく筋も張っていたが地肌が丸見えで、とてもアイスクライミングができそうな状態 でない。4年前はあたり一面が深雪でバッチリと氷柱が張っていて地肌は全く見えず大勢のアイス クライマーで賑わっていたのに、今回は全く様子が違う。 仕方なく、もっと、上流のシェークスピア演舞場を目指す。だれが名づけたか ここにはブライダル ベールとかいろんな名前がつけられている。赤テープを頼りに進み、沢に降り、川を渡ると細い古 いフィックスロープが張られてある。 10:15偽の右俣を越すとまた、沢を左岸から右岸へ渡り急勾配の斜面を登ると2本のフィックス ロープが張られてありここでアイゼンと登攀具を装着する。先行は2パーティーが入っているようだ。 二俣に出ると右の水量の少ないほうが右俣で左の本流は小滝になっている。急な沢を詰めて行く と滝があるので左へ逃げて高巻きをする。尾根をまたぎ左俣の谷に入る手前で右俣方向へ進み 大岩の下を潜って右俣の右岸沿いの尾根筋を詰めて行くと前方に大きなシェークスピア氷柱群 が現れる。11:50圧巻である。左からハムレットⅤマイナス 35m 中央リア王Ⅴ+40m 右端 マクベスⅣ+35mがあるが真ん中と右端は氷が解けていてとても登れる状態ではない。 最上段から水滴がピチャピチャと落ちてくる。本来なら中央リア王は裏側に岩の無い氷柱だけが 一直線にバーチカルに伸びているはずだが上部と基部だけが残り後は解けている。 全幅30mくらいあるだろうか?しばし見とれていた。先行パーティーのリーダーが丁度ハムレット に取り付いていたところだ。ダブルアックスを一発で決め アイスアイゼンも滑り落ちることなくすべ て一発で決めて行きバーチカルの氷壁に順番に3本のアイススクリューをねじ込んでいきランニ ングビレーをとる。中段15Mくらいをそつなく登攀する。その上のバーチカルの氷壁は氷の状態 が悪いらしくそれ以上に進まず中段にてアンカーをとる。ダブルアックスをフィフィ代わりに利用 してハーネスに体重をかける。かなり慣れている様子だ。我々はここしかアイスクライミングでき る場所が見当たらないのでハムレットの左側の裏側の壁に練習用の氷柱がないか探したが結局、 良い氷柱が見当たらずもとのシェークスピアにもどると先ほどのパーティーが「わしら今から昼飯 を食うからその間にワシらのザイルを使って登ってもええで」と言ってくれたので早速、よかさん にお願いをして登っていただき、右隣にサフラン会のザイルを張らせていただく。よかさんもさす が一発でダブルアックスを決め、アイスアイゼンをぶち込み 登攀に卒が無い。中段のアンカー もしっかりと3本のアイススクリューで固定し3点に平均に加重がかかるようにセットしていただく。 登攀の基礎をしっかりとした「ええ仕事をしてくださった。」我々も昼食を食べ、一人ずつバーチ カルのアイスクライミングを楽しませていただく。基部2~3Mは45度くらいの傾斜で問題ないが その上は真っ直ぐに90度の氷柱10Mが待ち受けている。よかさんのようになかなかうまく、一発 でバイルが決まらず、氷から剥がれてしまう。アイゼンもアイス用でないために前爪が内側に曲 がっているため中々決まらずそのうちにバテテきてフォールしてしまう。とてもじゃないがトップで の登攀は生涯無理のようである。チー姉さんも根性で最後まで登りきる。隣のパーティーの女性 は途中、ギブアップした。さすがサフラン会のお局様は筋金入りである。全員が一本ずつ登り 最後によかさんが回収に上がる。隣のリーダーが我々のザイルを左端の立ち木にフィックスして くれていたのでよかさんは懸垂下降で降りてくる。色々と御世話をしてくださった隣のリーダーに ブレンドコーヒーをご馳走してあげた。時計を見ると早、15:50 急いで帰らねばまた、ヘッドラン 山行になる。登りは約3時間かかった。下りはもっと早いだろうが雪の沢すじのため慎重に下山 しなくてはまた、骨折しては大変だ。無理をせず、慎重に元来たルートに足を運ぶ。17:50駐車 場着。ヘッドランギリギリセーフだ。最後のコーヒーを飲み18:30ここで解散とする。大阪20;30着。 グッジョブ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1589.html
フレイル・スネイル Flail Snail この大きなカタツムリは輝くような色調の甲羅と頭部から生やした4本の触手を持ち、触手それぞれにはメイスに似た棍棒が付いている。 フレイル・スネイル 脅威度4 Flail Snail 経験点1,200 N/大型サイズの魔獣 イニシアチブ -1; 感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、振動感知60フィート、非視覚的感知30フィート、夜目;〈知覚〉+5 防御 AC 18、接触8、立ちすくみ18(+10外皮、-1サイズ、-1【敏】) hp 30(4d10+8) 頑健 +6、反応 +3、意志 +2 防御能力 引っ込め、魔法歪曲; 完全耐性 毒; 抵抗 [火]10 攻撃 移動速度 10フィート、登攀10フィート 近接 叩きつけ(×4)=+7(1d4+3) 接敵面 10フィート; 間合い 10フィート 一般データ 【筋】16、【敏】8、【耐】14、【知】5、【判】12、【魅】8 基本攻撃 +4; CMB +8; CMD 17(足払いされない) 特技 《強打》、《武器熟練:叩きつけ》 技能 〈隠密〉+0、〈知覚〉+5、〈登攀〉+15 言語 フレイル・スネイル語(身振り手振り、体液での筆記、話せない) その他の特殊能力 吸着、体液の縄、粘液 生態 出現環境 地下 編成 単体、2体、または暴走する一団(3~30) 宝物 標準(800gpの価値のある甲羅、その他の宝物) 特殊能力 粘液(変則)/Mucus フリー・アクションとして、フレイル・スネイルは自身の接敵面を覆い10分持続する粘液の軌跡を排泄できる。この粘液には2つの種類がある:潤滑性と、粘着性。潤滑性の粘液に覆われた範囲を移動しようとするキャラクターは毎ラウンド1回DC14の反応セーヴに成功しない限り転倒し伏せ状態になる。粘着性の粘液はマスを移動困難な地形に変成する。ある1マスは一時期に1種類の粘液しか効果を持たない。フレイル・スネイルはどちらの種類の体液だろうと容易に移動できる。火に曝された粘液のマスは乾いて通常のものに戻る。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 引っ込め(変則)/Retraction フレイル・スネイルは即行アクションとして肉の部位を甲羅に引け、外皮ボーナスを+6ぶん上昇できるが、引っ込めている間移動も攻撃もできない。フリー・アクションとして通常に戻れる。 体液の縄(変則)/Slime Rope フレイル・スネイルは粘液を長さ最大60フィートの縄のような紐に変えられ、その縄を使って自身に加え最大1,000ポンドまでの1つ以上の物品を引き上げられ、また毎ラウンド20フィートの速度で安全に引き下げられる。毎ラウンド速度10フィートで縄を登ることもできる。スネイルが縄との接触を断つと、1d4ラウンドでその体液は分解される。体液の縄が存在する間、他のクリーチャーもDC20の〈登攀〉判定によって縄を登れる。 吸着(変則)/Suction フレイル・スネイルの肢は表面にひっつくため、完全に切り立った表面や天井でさえ10フィートの登攀速度を持ち、能動的に押さえ込んで組みつきの一部として引き剥がさない限りフレイル・スネイルは落下する可能性を持たない。 魔法歪曲(超常)/Warp Magic 呪文がフレイル・スネイルを目標にすると、80%の確率でスネイルに影響を与える代わりに無作為な効果を発生する。フレイル・スネイルを直接目標にした呪文のみが歪曲する;範囲効果呪文は影響を受けない。呪文が歪曲した場合、1d10を振って以下の表を参照すること。 1~3 呪文は不発する。1d4ラウンドの間DC15の精神集中判定に成功することで、その術者はその呪文の発動に成功する。 4~6 呪文は不発する。フレイル・スネイルに最も近いクリーチャーは、その呪文が代わりにそのクリーチャーを目標にしたかのように呪文の影響を受ける。 7~9 呪文は失敗する。何も起こらない。 10 呪文は術者に反射する(スペル・ターニングと同様)。 フレイル・スネイルは知性を持つ腹足類であり、菌糸類、黴、そして蟲を食べるが、自衛のためにより大きなクリーチャーを攻撃することもある。魔法歪曲の甲羅と棍棒に似た触手で知られるフレイル・スネイルはゆっくりと地下の大洞窟を徘徊し、体液の軌跡で一大叙事詩を綴る。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1187.html
スプリガン Spriggan この不潔でいやな匂いのする人型生物のあちこちに唾液のあとがついており、その尖った大きな耳はあらゆる音に対してぴくぴく動いている。 スプリガン 脅威度3 Spriggan 経験点800 CE/小型サイズの人型生物(ノーム) イニシアチブ +4;感覚 夜目;〈知覚〉+7 防御 AC 17、接触15、立ちすくみ13(+1サイズ、+4【敏】、+2鎧) hp 22(4d8+4) 頑健 +5、反応 +5、意志 +1 攻撃 移動速度 20フィート 近接 高品質のモーニングスター=+5(1d6-1) 遠隔 ライト・クロスボウ=+8(1d6/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+2d6 擬似呪文能力 (術者レベル4;精神集中+4) 回数無制限:シャター(DC12)、スケアー(DC12)、フレア(DC10) 一般データ 【筋】9、【敏】19、【耐】12、【知】10、【判】10、【魅】9 基本攻撃 +3;CMB +1;CMD 15 特技 《武器熟練:モーニングスター》、《迎え討ち》 技能 〈隠密〉+15、〈装置無力化〉+11、〈知覚〉+7、〈手先の早業〉+11、〈登攀〉+1;種族修正 +2〈隠密〉、+2〈装置無力化〉、+2〈知覚〉、+2〈手先の早業〉、+2〈登攀〉 言語 アクロ語、ノーム語 その他の特殊能力 サイズ変更、スプリガンの技能、スプリガンの魔法 生態 出現環境 気候問わず/丘陵または森林 編成 単体、2体、または大軍(3~12) 宝物 NPCの装備品(レザー・アーマー、高品質のモーニングスター、ライト・クロスボウとボルト10本、その他の宝物) 特殊能力 サイズ変更(超常)/Size Alteration 回数無制限で、標準アクションとしてスプリガンはそのサイズを小型から大型の間で変えることができる。そのスプリガンの個体が持つ武器、鎧、そのほかの物品はサイズを変更した場合それに合わせて大きさを変える(スプリガンの手から離れた物品は1ラウンド後に元のサイズに戻る)。スプリガンが大型サイズになった場合、移動速度は30フィートに上昇し、【筋力】に+12、【敏捷力】に-2、【耐久力】に+6を得、ACに-2のサイズ・ペナルティを受ける。大型サイズである間、スプリガンは急所攻撃と種族的擬似呪文能力を使用できない(クラスまたはテンプレートによってそれらを得ている場合は、いずれのサイズであってもそれを使用する能力を保持するが)。 スプリガンの魔法(変則)/Spriggan Magic スプリガンはその種族的擬似呪文能力のための精神集中判定とセーヴDCに+1の種族ボーナスを得る。 スプリガンの技能(変則)/Spriggan Skills 〈登攀〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉はスプリガンのクラス技能となる。 スプリガン(大型サイズ) 脅威度3 Spriggan (Large Size) 経験点800 CE/大型サイズの人型生物(ノーム) イニシアチブ +3;感覚 夜目;〈知覚〉+7 防御 AC 14、接触12、立ちすくみ11(-1サイズ、+3【敏】、+2鎧) hp 34(4d8+16) 頑健 +8、反応 +4、意志 +1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のモーニングスター=+9(2d6+5) 遠隔 ライト・クロスボウ=+5(2d6/19~20) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 一般データ 【筋】21、【敏】17、【耐】18、【知】10、【判】10、【魅】9 基本攻撃 +3;CMB +9;CMD 22 技能 〈隠密〉+6、〈装置無力化〉+10、〈知覚〉+7、〈手先の早業〉+10、〈登攀〉+7 ノームが初めてはるかなフェイの国から定命の領域に旅してきたとき、一部の者はその喜びの感覚を失うほど、物質界を奇妙で恐ろしいと感じた。新たな世界の脅威だけでその驚異を何も見なかった彼らは、いかなる代償を払っても生き延びようと厳しく心に決めた。彼らの生来の魔法はその歪んだ目的に従って何世代にもわたって心と体を作り直し、スプリガンとして知られるクリーチャーに変形させた。愛、幸福、美は彼らの哀れな魂にとって何の意味も持たず、そのため暴力と悪意に満ちた生を送っている。正しい動機の代わりに彼らが得られる最高のものは、他者を苦しめる時のくすんだ満足感だ。 スプリガンは異質で野蛮な外見をした醜いノームに似ている。多くの者は痩せ衰えている。魔法的に大きくなった場合は、その姿は同一だがもっと壮健で筋肉質となる。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2075.html
スコーピオン:ジャイアント・エンペラー・スコーピオン Scorpion, Giant Emperor この巨大な蠍は砂から飛び出し、その巨大な鋏をパチンと鳴らし、尾の針が驚異的に揺れる。 ジャイアント・エンペラー・スコーピオン 脅威度11 Giant Emperor Scorpion 経験点12,800 N/巨大サイズの蟲 イニシアチブ +1; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+5 防御 AC 24、接触7、立ちすくみ23(+17外皮、-4サイズ、+1【敏】) hp 142(15d8+75) 頑健 +14、反応 +6、意志 +6 防御能力 凶暴性; 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 50フィート、穴掘り10フィート 近接 爪(×2)=+18(2d6+11、加えて“つかみ”)、針=+18(2d6+11、加えて“毒”) 接敵面 20フィート; 間合い 20フィート 特殊攻撃 締めつけ(2d6+11)、毒、飛びかかり、待伏せ穴 一般データ 【筋】33、【敏】13、【耐】20、【知】―、【判】12、【魅】2 基本攻撃 +11; CMB +26(+30組みつき); CMD 37(対足払い49) 技能 〈隠密〉-3(砂漠では+1)、〈知覚〉+5、〈登攀〉+15; 種族修正 +8〈隠密〉(砂漠では+12)、+4〈知覚〉、+4〈登攀〉 生態 出現環境 暑熱/砂漠 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 待伏せ穴(変則)/Ambush Pit ジャイアント・エンペラー・スコーピオンは土や他の地面の破片を身に着けることに1分間を費やすことができる。その後、餌食を見つけるために振動感知で待つ。クリーチャーが有効距離に来た時、突撃の一部としてフリー・アクションとして地面から飛び出し、飛びかかりの能力を用いることができる。穴を掘るとき、スコーピオンは良好な遮蔽を持ち〈隠密〉判定に+10のボーナスを得る。 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC22; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1d4【筋】および1d4【敏】; 治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 ジャイアント・エンペラー・スコーピオンは待伏せする捕食者であり、餌食が接近してくるまで土や砂に埋もれている。 スコーピオン:グリーンスティング・スコーピオン Scorpion, Greensting その鋏が昆虫より大きな害するためにものより小さく見えるが、この蠍の針は危険であるように思える。 グリーンスティング・スコーピオン 脅威度1/4 Greensting Scorpion 経験点100 N/超小型サイズの蟲 イニシアチブ +3; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 18、接触15、立ちすくみ15(+3外皮、+2サイズ、+3【敏】) hp 4(1d8) 頑健 +2、反応 +3、意志 +0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 30フィート 近接 針=+5(1d2-4、加えて“毒”) 接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】3、【敏】16、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃 +0; CMB +1; CMD 7(対足払い19) 特技 《武器の妙技》(B) 技能 〈隠密〉+15、〈知覚〉+4、〈登攀〉+7; 種族修正 +4〈隠密〉、+4〈知覚〉、+4〈登攀〉 生態 出現環境 暑熱または温暖/森林 編成 単体、2体、または共棲集団(3~6) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC10; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1ラウンド間の不調状態; 治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 ほぼどこでも生存することができるが、危険なグリーンスティング・スコーピオンは通常森に生息している。 グリーンスティング・スコーピオンの使い魔は、使い魔が術者から半径1マイル以内にいる限り、イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。グリーンスティング・スコーピオンの使い魔は、精神を持たない特徴を失い、主人のレベルに適切な【知力】を持つ。
https://w.atwiki.jp/savagetide5th/pages/312.html
Celerity/素早さ 不滅者の修練 君は自らの肉体にサイオニックのパワーを引き込み、君の反応と機敏さを信じ難いまでの程度に研ぎ澄ます。君が通常通りに動き続けている間、世界はゆっくりと動いているように見える。 サイキック集束 この修練に集束している間、君の歩行移動速度は10フィート上昇する。 ラピッド・ステップ(1~7サイ) Rapid Step/素早き足取り ボーナス・アクションとして、君は現在のターンの終了時まで、消費したサイ・ポイントあたり10フィートだけ歩行移動速度を上昇させる。もし君が登攀や水泳移動速度を持つなら、この上昇はそれらの移動速度にも同様に適用される。 アジャイル・ディフェンス(2サイ) Agile Defense/機敏な防御 ボーナス・アクションとして、君は“回避”アクションを取る。 ブラー・オヴ・モーション(2サイ) Blur of Motion/かすむ動き アクションとして、現在のターンの間に行なう自身のあらゆる移動の間、自分自身を不可視状態にする。 サージ・オヴ・スピード(2サイ) Surge of Speed/速さの高まり ボーナス・アクションとして、君は現在のターンの終了時まで2つの利益を得る:君は機会攻撃を誘発せず、歩行移動速度に等しい登攀移動速度を持つ。 サージ・オヴ・アクション(5サイ) Surge of Action/アクションの高まり ボーナス・アクションとして、君は“早足”か、1回の武器攻撃を行なうことができる。 ミスティック、テイク3に戻る
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2413.html
アンダイジェステッド Undigested 溶けた骨と頭蓋骨の断片のごちゃまぜは、にじみ出ている茶色と黄色の泥漿の中に浮いている。 アンダイジェステッド CR1/4 XP 100 中立にして悪/超小型サイズのアンデッド イニシアチブ +1;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+6 防御 AC 13、接触13、立ちすくみ12(+2サイズ、+1【敏】) HP 9(2d8) 頑健 +0、反応 +1、意志 +1 防御能力 不定形;完全耐性 アンデッドの種別特性;抵抗 [強酸]5 攻撃 移動速度 30フィート、登攀20フィート、水泳20フィート 近接 噛みつき=+3(1d3-3、加えて1[強酸]) 接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート 一般データ 【筋】4、【敏】12、【耐】―、【知】3、【判】9、【魅】11 基本攻撃 +1; CMB +0; CMD 7(足払いされない) 特技 《技能熟練:知覚》、《武器の妙技》 技能 〈隠密〉+13、〈水泳〉+9、〈知覚〉+6、〈登攀〉+9 言語 共通語(話せない) 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体または小さな群れ(2~5) 宝物 なし アンダイジェステッドは人型生物のクリーチャーの消化できない部分の生命のある泥漿である。生きている犠牲者を飲み込んた巨大な獣が言語を絶する死霊術の御業によって殺されるとき彼らは生まれる。獣の感性の原初の断片は死の苦しみの瞬間にもぎ取られ、その胃の中のゼラチン状の人型生物の残滓を、この消化の運命を他者に課すことを渇望している粘体のようなアンデッドのクリーチャーへと自立行動させる。獣が複数のクリーチャーを消化しているならば、この現象は代わりにアンダイジェステッド・スウォームとなる。アンダイジェステッド――執念深い待伏せる捕食者――は、生き物を探し求め、世界の暗い場所を駆け抜け、泥を撒き、うねる。 アンダイジェステッド・スウォーム Undigested Swarm この茶色と黄色の泥漿は、吐き気を催す共用する巨体の中で渦巻いている複数のより小さな滴でできているように見える。 アンダイジェステッド・スウォーム CR5 XP 1,600 中立にして悪/超小型サイズのアンデッド(スウォーム) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+8 防御 AC 17、接触16、立ちすくみ13(+1回避、+1外皮、+2サイズ、+3【敏】) HP 54(12d8) 頑健 +4、反応 +9、意志 +9 防御能力 スウォームの種別特性、不定形;完全耐性 アンデッドの種別特性;抵抗 [強酸]10 攻撃 移動速度 30フィート、登攀20フィート、水泳20フィート 近接 群がり(3d6、加えて“消化”および“わずらわす”) 接敵面 10フィート; 間合い 0フィート 特殊攻撃 消化、わずらわす(DC16) 一般データ 【筋】4、【敏】16、【耐】―、【知】3、【判】9、【魅】11 基本攻撃 +9; CMB ―; CMD ― 特技 《回避》、《技能熟練:知覚》、《強行突破》、《神速の反応》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》 技能 〈隠密〉+17、〈水泳〉+14、〈知覚〉+8、〈登攀〉+14 言語 共通語(話せない) 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、小さな群れ(2~5)、または大量発生(6~12) 宝物 なし 特殊能力 消化(変則)/Digest アンダイジェステッド・スウォームからダメージを受けるクリーチャーは酸の粘着物で覆われ、DC16の反応セーヴに成功するか、1d4ラウンドの間ターン開始時に2d6ポイントの[強酸]ダメージを受けなければならない。影響を受けたクリーチャーは全ラウンド・アクションで新しいセーヴを行うことができる。酸を洗い落とすことはこのセーヴに+4のボーナスを与える。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 1個のアンダイジェステッドは冒険者への脅威というより厄介なものであるが、そのようなクリーチャーのスウォームは経験豊富な冒険者にとっても危険である。アンダイジェステッド・スウォームは数百のアンダイジェステッドの個体から成っている。飽くなき飢えに襲われたそれらは不意に出会った生きているクリーチャーを襲って喰らい、その不運な犠牲者を覆い、酸の粘着物で溺れさせ、悲鳴が終わる前にまだ生きている獲物を消化する。
https://w.atwiki.jp/sw10/pages/126.html
技能行動リスト 技能行動リスト [#l7a56e62] 冒険者共通 [#u85e9d69] シーフ [#v5ac1d85] レンジャー [#m559626a] セージ [#g23ff907] バード [#r8b6604a] マーチャント [#x849db34] クラフトマン [#g4aad576] ヒーラー [#q9010748] ハンター [#qf784f72] セイラー [#acbb43aa] 冒険者共通 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 乗馬 敏捷度 なし 可 水泳 敏捷度 なし 可 操船 器用度 なし 可 登攀 敏捷度 なし 可 幅跳び/高飛び 敏捷度 なし 可 シーフ 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 受身 敏捷度 有り ロールなし 鍵開け 器用度 なし 不可 軽業 敏捷度 有り 可 記憶術 知力 なし 不可 聞き耳 知力 有り 可 忍び足 敏捷度 有り 可 スリ 器用度 有り 可 潜伏 敏捷度 有り 可 捜索 知力 なし 不可 登攀 敏捷度 有り 可 幅跳び/高飛び 敏捷度 有り 可 尾行 敏捷度 有り 可 変装 器用度 なし 可 宝物鑑定 知力 なし 不可 罠発見/感知 知力 なし 不可 罠解除/設置 器用度 有り 不可 レンジャー 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 足跡追跡 知力 なし 不可 応急手当 - なし ロールなし カモフラージュ 知力 有り 可 聞き耳 知力 有り 可 危険感知 知力 なし 可 忍び足 敏捷度 有り 可 生存術 生命力 なし 可 捜索 知力 なし 不可 地図製作 知力 なし 不可 天候予測 知力 なし 不可 動植物鑑定 知力 なし 不可 尾行 敏捷度 有り 可 不意討ち 知力 なし 可 罠発見/感知 知力 なし 不可 罠解除/設置 器用度 有り 不可 セージ 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 怪物判定 知力 なし 不可 言語 知力 なし 不可 占星術 知力 なし 不可 知識 知力 なし 不可 文献調査 知力 なし 不可 宝物鑑定 知力 なし 不可 薬品学 知力 なし (鑑定に限り)不可 バード 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 歌唱 精神力 なし 可 楽器演奏 器用度 なし 可 言語(会話) 知力 なし 不可 伝承知識 知力 なし 不可 マーチャント 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 価格判定 知力 なし 不可 商談 精神力 なし 不可 クラフトマン 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 価格判定 知力 なし 不可 クラフト 器用度 なし 可 ヒーラー 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 応急手当 - なし ロールなし 治療 知力 なし 可 薬草学 知力 なし (鑑定に限り)不可 ハンター 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 足跡追跡 知力 なし 不可 カモフラージュ 知力 有り 可 聞き耳 知力 有り 可 忍び足 敏捷度 有り 可 天候予測 知力 なし 不可 動植物鑑定 知力 なし 不可 罠発見/感知 知力 なし 不可 罠解除/設置 器用度 なし 不可 価格判定 知力 なし 不可 前加工 器用度 なし 不可 セイラー 行動 基準能力 装備制限 再挑戦 大型船の操船 知力 なし 可 航海術 知力 なし 可 小型船の操船 器用度 なし 可 水泳 敏捷度 有り 可 天候予測 知力 なし 不可 登攀 敏捷度 有り 可 ロープワーク 器用度 なし 可