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武器エフェクト 全ての職業向けに、新たな上位装備品を投入!また、戦国時代ならではの衣装も用意しました。新たなジャンルの装備品としては“旗指物”(はたさしもの)が追加されます。ほかにも武器にエフェクトを付けられたり、新たな戦闘モーションやエフェクトが加えられたりとキャラクターの装備や見た目に関して、様々な変化が起こります。(公式より引用) 破天の章以降に登場する一部の上位生産武器は 一定の条件(業物や奇跡の一品など)を満たすと 光り輝くエフェクトが追加される(色はランダム?) エフェクトの効果は数種類ある エフェクト - オーラ 明滅 炎 情報募集中 武器エフェクト 名前
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(キューブ)ページ1 , 2 (エフェクト)ページ 1 , 2 書画を掛け軸や襖に仕立てる職人です 経師 →ひらいし
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audio effect Chorus Compressor Distortion Echo Flanger Gargle I3DOL2Reverb PP Audio Noise Reducion(ces) ParamEq Real Player Audio Filter WMT Audio Analyzer WMT Volume WaveesReverb video effect 動画にエフェクトをかける Blur ぼかしが入る Clone 縦横同じ数だけ並ぶ(1×1~32×32まで指定可能) Hix ネガが反転する(?) Mirror 反転 100%~上下左右反転(180度回転) 75%~左右反転 50%~上下反転 25%~無反転~0% Mmonochrome 画面がだんだん明るくなってモノクロになった後、元に戻っていく Rotate 画面中央を中心として滑らかに回転 effect propertiesにて時計周り・反時計周りを選べる Sepia セピア色 Tinge だんだん画面が赤くなっていき、真っ赤になった後もとに戻っていく (effect propertiesで緑、青色も選べる また、重ねがけも可能な模様(青+赤で紫っぽくできる)) Warp ワープのように画面が向こう側へ飛んでいき、手前側から戻ってくる 画面上・下の縁線を中心に二次元面が回転するイメージ? (effect propertiesにて上・下のどっちを中心にするのか、回転方向を前・後ろのどっちにするか選べる) Zoom 画面がだんだん小さくなる→最小からだんだん巨大化→最大から元のサイズへ video transition 場面を変える時に便利(二つ以上の動画が必要) Barn まばたきやシャッターみたいな感じ Barn Doors シャッターのようなエフェクト Blinds ブライドみたいに横に長い長方形ができてだんだん画面が変化 Checker Board 小さな正方形がいっぱいできてだんだん画面が変化 Corour Key 画面がクロッキーのようになる Color Key…特定部分以外砂嵐のようになる Non Red, Make blue and green areas transparent…変化なし? Luminance…だんだん消えていく Alpha…? Hue…色彩値に応じて特定部分だけ消えていく Compositor 1 2つの動画トラックに置かれた2動画の色などを「混ぜる」(色などを混ぜる感じ) Compositor 2 親動画Aの上に動画Bを「合成」(乗せる)ことができる http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1195182201/ 577 名前:名無しさん@編集中[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 11 32 02 ID 8gXqUUDV とりあえずプロパティを調べてみた。 親窓の動画を「動画A」、小窓に入れたい動画を「動画B」とする。 Insert Video Transition Compositor 2 を小窓にしたい「動画B」に置く。 Compositor 2を右クリックしてEffectPropertyを選択。 するとプロパティが出てくる。 Source X Offset, Source Y Offset 「動画B」のどの座標から切り取ってくるかを設定。 Source X Width, Source Y Height 「動画B」を切り取る幅を設定 ※Offset と Width の合計が動画Bのサイズを超えると表示がおかしくなるので注意。 例:320 * 240の動画であればSource X OffsetとSource X Widthの合計は320以下で設定。 Destination X Offset, Destination Y Offset 切り取った小窓を「動画A」のどの場所に配置するかを設定。 Destination X Width, Destination Y Height 切り取った小窓の表示サイズを設定。 ※Offset と Width の合計が動画Aのサイズを超えると表示がおかしくなるので注意。 例:320 * 240の動画であればDestination X OffsetとDestination X Widthの合計は320以下で設定。 Fade フェードIN効果 画面暗がりから入り、徐々に元の動画になる。 (フェードアウトはエフェクトではなくタイムラインの末端の右上にポインタを合わせると設定できます。) オーバーラップする割合:小さいとフェードの時間が短く、大きいとフェードの時間が長い Gradient Wipe 画面暗がりから入り、遮蔽物が入るように端っこから元の動画になる グラデーションサイズ:文字通り 方向:どの場所からどこに向かって元に戻るかの指定 Inset 画面が真っ暗になり左上からだんだん画面が元に戻っていく Iris 画面が真っ暗になり中央から四方に元に戻っていく Pixelate 真っ暗からモザイク状態になり元に戻る Radial Wipe 画面全体が真っ暗になり時計回りに元に戻っていく Random Bars ランダムに細い棒が入っていき、元に戻る Random Dissolve 真っ暗になり、砂のように元に戻っていく Slide スライドが右から入って左に抜けていく Insetよりも時間が短い Spiral 蛇のように画面右下の端から画面が元に戻っていく Standard Smpte Wipes 画面真っ暗から左側から右側へと元に戻っていく Stretch 画面真っ暗になり中央からだんだんと画面が広がっていく Strips 斜めからスライドが入る Wheel 風車のようにホイールが入る Zig Zag 真っ暗な状態からたてから蛇のように画面が元に戻っていく
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● エフェクト 更新日 名前 価格 備考 10/20 白てるてる 15M~ 10/20 黒てるてる 10M~ 虹てるてる 不明 オークションは不成立だった模様 栗変身キット 100k 餅イベントにより大量に出回っている 柿変身キット 100k ↑に同じ 4/4 人魂 ~1M 只今メカウサギスロットRにより超ばら撒き中 4/4 必勝祈願吹き出し 4M前後~ 強化済の品はこちら 4/4 招き猫 虎イベにより価値暴落、100M出す人も皆無かと思われ 4/4 ゼリッピレンジャー 1M 虎イベにより価値暴落、ただの珍しい物へとなった… 4/4 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー 虎イベにより価値暴落、すでに400Mの価値も無いであろう 4/4 荒々しい虎の魂 500k~不明 補正により価値が大きく変化
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エフェクト 種別 名称 価格 コメント 更新日 白てるてる 50M 黒てるてる 50M 白てるてる虹付 柿変身キット 5M 5Mでは売れ残りあり 栗変身キット 5M 5Mでは売れ残りあり 人魂 500M前後 魔石21個 コメント欄 魔石10+インクリ50で取引成立しました。(500m相当) -- 名無しさん (2008-09-29 06 53 40) デモニックイヤリング×2個で取引成立しました。 -- 名無しさん (2008-09-29 14 58 53) 人魂魔石10では買えないみたいですね。 -- 名無しさん (2008-09-29 15 36 33) 人魂魔石21で交換成立。 -- 名無しさん (2008-10-01 15 28 57) 人魂+魔石2個とAPW取引成立しました。 -- 名無しさん (2008-10-02 00 15 44) 取引結果書いてくれた人達のを見ると500M付近での取引が多いですね。 -- 名無しさん (2008-10-02 04 07 18) 人魂+魔石2個+羽毛5枚でAPWと取引成立しました! -- 名無しさん (2008-10-02 13 28 54) 名前 コメント
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エフェクト装備 最終更新日2009-06-10 23 29 13 (Wed); 武器名 下限価格 備考 通常価格 備考 上限価格 備考 更新日 ぷるっとゼリッピレンジャー --- 6G --- ゼリッピレンジャー --- 5M --- 白てるてる(虹付き) --- --- --- 白てるてる --- 10M --- 黒てるてる --- 10M --- まねき猫 --- 1G 1.3G 人気↑ 6/4 ぽかぽか温泉(ボリス) --- --- --- ぽかぽか温泉(ルシアン) --- --- --- ぽかぽか温泉(ティチエル) --- 2G 成立せず --- ぽかぽか温泉(ミラ) --- --- --- ぽかぽか温泉(マキシミン) --- 20M --- ぽかぽか温泉(シベリン) --- 35M --- ぽかぽか温泉(イスピン) --- --- --- ぽかぽか温泉(ナヤトレイ) --- --- --- ぽかぽか温泉(ジョシュア) --- 20M --- ぽかぽか温泉(クロエ) --- --- --- ぽかぽか温泉(ランジエ) --- 20M --- 人魂 30M 100M 150M 6/4 武器名 下限価格 備考 通常価格 備考 上限価格 備考 更新日
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(キューブ)ページ1 , 2 (エフェクト)ページ 1 , 2 1995年に『雪花火』でデビューした女性演歌歌手 岩本公水 →いわもとくみ
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エフェクト・目次 アイテム名 値段 備考 日付 虎の魂 荒々しい虎の魂 ゴーレムパルス イフリートコア ストロベリ子の魂 ダークフィラメント 古泉の超能力 まどかの魔法 人魂 招き猫 必勝祈願吹き出し 700k 1/26 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー ゼリッピレンジャー ペッタンウサギ ダンシングウサギ 漂うコキュートス みかん箱シャナA 鮮紅のコウモリ 深淵のコウモリ 茶の湯セット 上級茶の湯セット 金毛妖狐の魔力 野に咲く一輪の花 クリスマスブーツ ページトップへ アイテム名 値段 備考 日付 栗変身キット 柿変身キット 白てるてる 黒てるてる 白てるてる虹付 焚火 おもちゃの要塞 ゼリッピクッション 桜織の銘仙判 つづれ織の八端判 車座の八端判 ぽかぽか温泉 ルシアン ボリス マキシミン シベリン ジョシュア ランジエ ティチエル ミラ イスピン ナヤトレイ クロエ シャナといっしょ 一美といっしょ みかん箱シャナB りんご箱ヘカテー LIVE(ハルヒver) LIVE(みくるver) 吉田専用 ルシアン ボリス マキシミン シベリン ジョシュア ランジエ ティチエル ミラ イスピン ナヤトレイ クロエ ページトップへ コメント 名前 コメント ページトップへ
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殺傷系エフェクト(本家様で言うと ほうちょう) 小太刀 場所 裏城下町の小屋(血痕がある) 移動系エフェクト(本家様で言うと じてんしゃ) スケートボード 場所 貧民街の一角(不自然な赤色のスケートボードが置いてある) 小人系エフェクト 蛇 場所 精神病棟の230号室(キャンパスに蛇が描かれている) 帰還系エフェクト(本家様で言うと めだまうで) 黄薔薇 場所 黄薔薇の庭園(一番奥の部屋にある花瓶)
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致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクトの発生条件は、 横/上方向のバースト見積もり計算式のいずれかを満たす 倒れふっとびである 見積もり計算式は以下。 Horizontal L_x E - FL_x = distance to side blast line E = V0_x * t2 F = a * cosθ * (t2'+1) * (2*t2-t2') Vertical L_y A - B - C - DL_y = distance to upper blast line A = V0_y * t2 B = g * t1 * (t1+1) / 2 C = g * t1 * (t2-t1) D = a * sinθ * (t2'+1) * (2*t2-t2') VariablesV0 = initial horizontal/vertical launch speed g = gravity f = fallspeed a = launch speed decay(*1) t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2' = int(t2)t_hitstun = KB * 0.4(*2) t_stop_x = V0_x / (a*cosθ) t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) note if(t1 t2), vertical conditional expression is here; Vertical' L_y A - D'D' = (g+a*sinθ) * (t2'+1) * (2*t2-t2') 式の意味 まず、「ふっとび硬直(t_hitstun)」と「飛行速度が0になるまでの時間見積もり(t_stop)」のうち、 短い方 を"バースト見積もり時間"(= t2)として選ぶ。 次に、見積もり時間になるまで速度を1Fごとに計算し足し上げていく。見積もり時間の小数点以下(t2-t2')については、(t2+1での速度)*(t2-t2')を足す。足し上がったものに対応するのが、条件式の E-F, または A-B-C-D で、これはキャラクターのふっとび距離の見積もりである。 そして、キャラクターの座標からバーストラインまでの距離Lとふっとび距離の見積もりを比較する。ふっとび距離の方が大きければ、致命エフェクトが発生する。 注意点・疑問点 max(f, 2.4) 上方向のふっとび速度が0になるまでの時間の式 t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) に出てくる値2.4は、「上バーストに必要な最低ふっとび速度:fighter_param_common_Name302」に対応していると思われる。が、この値を編集しても変化は無かった。そもそも落下速度が2.4を超えるキャラはいないのだが… ふっとび硬直について 通常、ふっとび硬直はフレーム数として整数で表されるが、致命エフェクト判定式でのふっとび硬直(t1_hitstun)は、 小数点以下を含む 。 ふっとび硬直がバースト見積もり時間に使われると、 エフェクトがほとんど正しく機能しなくなる''。 致命エフェクト判定にふっとび硬直が絡んでいるのは、横バーストの見積もりの際、横移動入力がふっとび硬直後に利き始めることを算入する意図があると考えられる。しかし空中横移動速度が十分に上がるまでには時間差があるため、結局不正確なのは否めない。むらびと横Bのような必殺技緩和を持つキャラなら別たが。 落下速度計上の不備 「落下速度÷重力値」が割り切れない場合、落下速度が小さく見なされて 上方向への致命エフェクトが出やすくなる 。程度の差はあれ、ほとんどのキャラがこれに該当する。特にずれが大きいのがフォックスとファルコ、次いでロックマン、アイク、カムイ。計算式中で落下速度fを扱う項は「int(f/g)」の値しか参照しないため、割り切れなかったあまりの部分は無視されてしまうという仕組み。 致命エフェクトが正しく機能しない理由 箇条書き+一言。 ベクトル変更、ずらしが行われた大体はこれ。 キャラクターのふっとびモーションの影響キャラ座標はキャラの足元を参照するのに対し、バースト判定にはモデルの腰付近のBoneが使われるため。 t2にふっとび硬直が使われた注意点・疑問点で指摘した通り。 計算式がキャラ落下速度を正しく見積もっていないから注意点・疑問点で指摘した通り。 備考 台の上に立っているとき、「キャラY座標 = 台のY座標 + 0.01」である。 崖端に立っているとき、キャラX座標は崖端X座標よりも0.1程度内側になる。 条件式の note if(t1 t2) の部分は確認がやや不十分。めんどくさそう。 コメント 名前 コメント