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https://w.atwiki.jp/uiireac/pages/27.html
用語集 エフェクト コナミエフェクトの略。 公式では否定されている。 簡単に言ってしまうと、コンピューターによるハンデ設定。 特にランクが高いチームと低いチームとの対戦では高いチームの選手の能力が著しく低下する。 また「~~モード」と呼ばれるアーケード特有のエフェクトも存在する可能性が非常に高いが、あくまで推測の域を出ない。
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/98.html
エフェクト(2) アイテム名 色 ページ 価格(G) 備考 おみくじエフェクト - 1 1,500,000 - だじゃれエフェクト - 3,000,000 -
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/118.html
<エフェクト> キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。 エフェクト:頂点分割・変形の方法をラスターX,ラスターY,UVスクロールから選択。 ラスターX:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 ラスターY:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 UVスクロール:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 アスペクト比:画像の縦横比を変化させて縦横不均等な拡大・縮小を行う。(v0.99.65より導入) パラメータ:エフェクト毎のパラメータを指定。 (ラスターX,ラスターY) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 (UVスクロール) U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 (アスペクト比) 横スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。 縦スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。 変化に要する時間:変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 相対:onにすると、現在のパラメータ値からの相対値に変化。 →エフェクト タブ 描画パネル>>スプライト,パターン,カラー(描画),描画方式,動画
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概要 特定のキャラクターをチェックすることで得られる、ほかのRPGでいうアイテムや装備品のようなもの。 身に着けるだけで効果が現れるものもあれば、1キーなどでアクションを起こすものもある。 その種類と用途は多岐にわたり、ゲームの進行に役立つものもあれば 進行に直接影響しないがキャラクターの外見が変化したり特別なイベントが見られるもの、 ゲーム中では全く使いどころのないエフェクトもある。 24種類存在する。 扉の部屋でのみエフェクトを「捨てる」ことができ、捨てると卵として置かれる。 種類 ★かえる★、★かさ★ ★ぼうしとマフラー★、★ゆきおんな★ ★ほうちょう★、★めだまうで★ ★ふとる★、★こびと★ ★ふえ★、★ネオン★ ★のっぺらぼう★、★なまくび★ ★タオル★、★ねこ★ ★でんとう★、★じてんしゃ★ ★ロングヘアー★、★ウンコヘアー★ ★ブロンド★、★△ずきん★ ★まじょ★、★おに★ ★ぶよぶよ★、★しんごう★ 考察 それぞれの効果と考察については、各種リンクを参照して頂きたい。 エフェクト自体に関する考察は多くは無いが、しばしば、エフェクトは 窓付きの希望を表していたとも言われる。それを全部捨てることがエンディングの条件となる。
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このページは? .flow、夢日誌、ハルキゲニアのエフェクト一覧。 (一部の情報が抜けていたり、古かったりします) 何かのお役に立てば幸いです。 目次 > 夢日誌 - うそつき > ハルキゲニア - 新あや > ハルキゲニア - 色あや > ハルキゲニア - あいね .flowの楽しむWikiを作った方がいるので、 .flowのエフェクトに関する情報は、 .flowを楽しむWiki へどうぞ。 夢日誌で入手できるエフェクト(全16種) マッチ 釘バット ビスクドール おさげ(未作成) うさぎ(未作成) 花かんむり(未作成) ツノ(未作成) プロト(未作成) ゆきむし(未作成) ふくろ(未作成) 麦わら帽 めだま箱(未作成) スカーフ(未作成) キメラ(未作成) とげ(未作成) オカリナ(未作成) 三角(0.03にて削除) 馬(未作成)(0.03にて削除) ハルキゲニアで入手できるエフェクト 《新あや》 アスキーアート(未作成) いしころ(未作成) かめん かま(未作成) さんぼんあし しゃりん じゅう スイッチ すなやま ずるずる てんねんパーマ はんぶん マンホール(未作成) わぎり(未作成) 《色あや》 あか オレンジ きいろ きみどり みどり あお みずいろ あいいろ むらさき くろ ピンク おうどいろ ちゃいろ ≪あいね≫ か(未作成) かいぶつ(未作成) かうぼーい(未作成) かしゅ(未作成) かぜ(未作成) かたまり(未作成) かだん(未作成) かっぱ(未作成) かめ(未作成) かろやか(未作成) その他、情報提供など(最新5件を表示しています) ハルキゲニアに「かめ」追加お願いします。 -- (名無しさん) 2010-11-29 10 33 40 ハルキゲニアに「すなやま」「はんぶん」「かめん」「てんねんパーマ」「わぎり」追加お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-01 23 18 26 ハルキゲニアに「じゅう」「マンホール」「ずるずる」「スイッチ」「いしころ」「かま」追加でお願いします -- (lemon1) 2011-01-13 20 50 20 追加しておきました。また、目次の項目から各少女へ飛べるようにしました。ご活用くださいませ。 -- (kuraud) 2011-01-14 00 01 17 ハルキゲニアに「アスキーアート」の場所 赤い服の人がいるところ(石が積み重なっている)にありました。 -- (名無しさん) 2011-03-30 21 37 18 すべてのコメントを見る
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annihilation2でよく使われてたエフェクト合成作業 プロジェクト(サンプル動画付き) annihilation2でよく使われてたエフェクト annihilation2でよく使われてたテクスチャを上から被せるエフェクトを再現してみます。 ただ特にこれといって難しいことはないのでチャレンジしてみてください。 (音楽とシンクロさせて使うのは大変ですがw) 合成作業 gifを見てもらうと分かると思うのですが、単純に数枚の画像を切り替えて表示しているだけです。 なのでテクスチャのような画像を数枚用意して、シーンの上に被せた後にオーバーレイ(描画モード)を 「覆い焼きカラー」に変えるだけです。もちろんvegasやpremiereでも同じことができます。 プロジェクト(サンプル動画付き) http //www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pub/annhi.zip 中に入ってるテクスチャはcgtextures.comのやつです。 簡単に説明すると、上記で解説したテクスチャを上から覆い焼きで被せて 落書きみたいなやつをベクトルペイントで表現してあります。 .
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エフェクト装備 SHOW キャラ温泉 エフェクト装備 日付 名前 価格 備考 交渉板 7/23 白てるてる 20M 7/30 黒てるてる 15M 7/30 ゼリッピレンジャー 8M 7/30 上級茶の湯セット 2M 7/30 コブラかご 背中装備である 7/30 柿変身キット 200k~500k 7/30 栗変身キット 200k~500k SHOW 更新日 名前 価格 備考 交渉板 鬼の仮面 鬼の金棒 キャラ温泉 日付 名前 価格 備考 交渉板
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レイヤーエフェクト グロー効果 Glow /「発光」エフェクトの解説: レイヤー内に存在しているピクセルに発光エフェクトを追加します。発光エフェクトはペイント形状の輪郭にそって放射状に描画されます。 レイヤーエフェクトなのでレイヤー内にピクセルがペイントされていなければ何も起こらない 輪郭に沿って発光が追加されるのでペイントした形状に中抜き(空洞)があれば、内側の輪郭にも発光がかかる。 <グロウの項目・設定方法> エフェクトをかけたいレイヤーを選択している状態でレイヤータブ内「Add Effect」ボタンを押し、ドロップダウンリストから「Glow」を選ぶと設定パネルが追加される。 効果オンオフ切り替えスイッチ:レイヤーエフェクト共通の機能。設定を保持したままエフェクトのオンオフを切り替えることができる。 レイヤーエフェクトの削除:こちらも共通の機能。外見は「閉じるボタン」のそれだが、これを押した瞬間に確認も警告もなしに管理パネルから削除されるので十分に注意を(削除した直後なら「Undo」で復活させることができる)。 グロウカラー:「放射される発光色」の色を設定できる。初期カラーはなぜかオレンジ(R255 G127 B0)。やはりみんながお月さまやお日様やお星さまを真っ先に描くと想定しているのだろうか。設定できるグロウカラーは1色のみ。 TIPS)Pixelmashのユニークな点として、レイヤーパネル内の中で何重にも同じレイヤーエフェクトをかけられる仕様があるので、それを活用すればダブルグロウの1段目と2段目で別々の発光色を設定すること自体はできる。 Pixel Radius:発光する光の半径というか距離というか大きさ(実質的には厚み)をピクセル単位で設定できる。カッチリと指定したピクセル幅で描写してくれるので、先に描画してある内容に後から数値で合わせることも楽なのはPixelmashのいいところ。 Divisions:発光表現の段階描写・分割レベルをスライダーで設定できる。上の"Pixel Radius"で設定した数値分の分割表現が可能になる。数値が大きいほど、発光グラデーションの段階が細かく分割される。"PixelRadius"を8に設定すると、Divisonsスライダーの右端が1、左端が8分割というように連動してくれる。 Opasity:発光エフェクトの透明度をスライダーで設定できる。 Falloff:発光表現に勢いの変化をスライダー操作でつけることができる。フォールオフとは「減衰・先細り」のこと。放射光にイージングを設定できると言うべきか。とくに設定しないとき(スライダーが中心位置)は光のグラデーションが均一・等間隔に広がるが、Falloffスライダーを左に寄せると内側から明るく強めの光が維持されて広がりつづけ(減衰しない)、スライダーを右によせると一番内側だけが強く輝いてあとは弱い光がぼわーんと広がる(すぐ減衰する)ような感じになる。 Style:発光を内側にするか外側にするかを選択できる。Outer ペイントした本体(光らせたい物体)の外周・輪郭から光が外へ向かって広がるような仕上がりになる。普通はこれ。 Inner:ペイントした本体のボディ内部に発光が浸食するような仕上がりになる。 発光エフェクトの適用例 グロウエフェクトの初期設定を見ていたら「梵字を描くのです」と公式から言われてるような気がしてきたので(どう考えてもオレンジのせい)、そのまんま書いてみました。ええと、Pixelmashについて簡潔に一言で表せる、『うーん』と読む梵字です。 お空を描いて・・・ 別レイヤーに円ツールで太陽を描いて・・・ 太陽のレイヤーに「Glow」をかけたら・・・デフォルト設定のまま(さすがに色は変えた)でも一発で馴染むのであった
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<エフェクト タブ> キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。(各タブの有効チェックをonにすることで、複数のエフェクトを同時に使用可能) 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。(分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量は増加) 1.ラスターX タブ:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。 頂点を変更:X座標を変形。 U値を変更:U値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 2.ラスターY タブ:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 有効:ラスターYを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。 頂点を変更:Y座標を変形。 V値を変更:V値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 3.UVスクロール タブ:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードをリピートまたはミラーを選択) (描画-エフェクト) U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 4.アスペクト比 タブ:画像の縦横比を変化させて縦横不均等な拡大・縮小を行う。(v0.99.65より導入) 有効:アスペクト比を使用。 (描画-エフェクト) 横スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) 縦スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) →エフェクト キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
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本ページでは、エフェクトの紹介をしています。