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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 645 霊獣ランドロス 89 145 90 105 80 91 いかく 645 化身ランドロス 89 125 90 115 80 101 すなのちから ちからずく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ●物理型 ■役割関係 有利 オオニューラ、ガオガエン、ドヒドイデ やや有利 ガブリアス、タケルライコ(*1)、ミミッキュ 不利 水全般(*2)、氷全般、鋼飛複合、クレセリア、その他特殊高火力 ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 いかく 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorやわらかいすなorゴツゴツメット ■努力値 配分 備考 基本1 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww 基本2 H4 A252 B252 基本的に物理に繰り出すのでこれでもいいですなwwwH4振りでH実数値が奇数になりますなwww ロジカルヤンドロス H244 A252 B12orD12 HP実数値195=4n-1 の調整ですなwww 定数ダメ軽減 H212 A252 B44 HP実数値191=16n-1かつ6n-1 の調整ですなwww + 耐久指数の比較、及びその他の調整 ヤンドロス 努力値 耐久指数(物理 - 特殊) 物理耐久 特殊耐久 ロジカルD12 H244 - D12 21450 - 19890 -1.79% 2.00% ロジカルB12 H244 - B12 21840 - 19500 (ベース) (ベース) H191調整 H212 - B44 22156 - 19100 1.45% -2.05% H183調整 H148 - B108 22692 - 18300 3.90% -6.15% H175調整 H84 - B172 23100 - 17500 5.77% -10.26% 基本2 H4 - B252 23430 - 16500 7.28% -15.38% その他 配分 備考 8n-1調整 H148 A252 B108 HP実数値183=8n-1 の調整ですなwww 16n-1調整 H84 A252 B172 HP実数値175=16n-1 の調整ですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 最大火力強化ですなwwwテラス地震の火力がヤバコイルwwwww 飛行テラバで念願の飛行技を手にしますぞwww地面飛行の攻撃範囲のヤバさは言うまでもないですなwww ミミッキュを相手したい場合はこうですぞwww ドラゴンや格闘に強く出たいならこうですなwww地面との相性補完が優秀ですぞwww こちらも地面との相性補完が優秀ですなwww一応弱点は一貫せず氷に切り返せますぞwww 物理に役割破壊されにくく水氷弱点を両方半減にするタイプですなwww テラス地震の火力がヤバコイルwww単地面は耐性がゴミなのでどちらかというとステラ向きですかなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 じしん 100(150) 一致技ですなwww等倍でも強力な負担をかけますぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ストーンエッジ 100 地震読みで出てくる飛行に刺す以外ありえないwww アームハンマー 100 馬鹿力を没収されたのでこれを使うしかないですなwww浮遊+鋼テラスへの有効な打点ですぞwww とんぼがえり 70 交換を読んで使うことで別の有利対面を作り出すことができますなwwwまた低速ポケに対する不利対面時や、あくびを受けた時にも役立ちますなwww かみくだく 80 新規習得ですぞwww霊への最大打点ですなwww帯を持った際に使うんですかなwwwわざマシンが追加された現在もはたきおとすは剥奪されたままですなwwwありえないwww テラバースト 80 飛や不一致テラスの場合の選択肢ですなwww1.1倍以上の補正をかけて弱点を突くことで無振りウーラオスが確一になりますなwww ねっさのあらし 100(150) 新規習得技ですなwww無振り帯熱砂でブリジュラスをH振りまで確一にできますぞwww使うならゆうかんですなwwwブリジュラスピンポですが地震と両採用することで物理受け型とチョッキ型にある程度両対応できるようになりますなwww一応他のB Dかつ地弱点の相手にも撃てなくはないですかなwww くさむすび 20~120 チョッキ以外の暁ガチグマとヘイラッシャ相手への最高打点になりますぞwww使うならゆうかんですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 32400(じしん)21600(ストーンエッジ/アームハンマー)17280(かみくだく)15120(とんぼがえり) 物理耐久指数(いかく込み) 32634(H252)35145(H4 B252) 特殊耐久指数 19600(H252)16500(H4) ■考察 ヤャラと比べると物理受けに偏ったヤケモンですなwww火力も高いですぞwww A145から放たれる一致地震は火力がヤバコイルwww 特性はみんな大好き威嚇ですぞwww高火力と相まって対物理との撃ち合いにはとことん強いですなwww ただし特性まけんきには注意する以外ありえないwww もうひとつの注意点としては冷凍パンツなど氷技による役割破壊ですなwww 他のヤケモン同様に馬鹿力とアイアンテールを没収されましたが、代わりに飛行テラスなら飛行技を放てるようになりましたなwww テラス時限定となりますが地面+飛行の攻撃範囲の苛烈さは今更言うまでもないですぞwww 7世代の頃から指摘されていますが、有利欄に乗るような明確な役割対象はメタられやすいこともあってかなり少ないですなwww それでもなお一線級のヤケモンとして活躍し続けているのは机上計算からは分からない魅力、具体的には誤魔化し性能の高さや他ヤケとの相性の良さがあるからに他なりませんぞwww 地飛の耐性は割とゴミ寄りですが汎用物理受けとしてみると地格半減以下岩等倍とんぼ半減かつ弱点は一致以外で持たれづらい氷水のみでありこちらには高いAからのとんぼがあるため、不利欄にいるカイリューなんかも舞うか否か、テラスを切るのか否か等相手に選択を迫ることができるため実戦では五分程度で立ち回れますなwww またヤーティは特殊受けを竜やヤンギで行うため伝統的にボルチェンを通しやすいですが、電気を無効にして特殊受けを安全に着地させつつ威嚇で特殊受けの物理方面をサポートもできると至れり尽くせりですぞwww わざわざ書く必要あるか微妙ですがチョッキはありえませんなwww A145は高い水準ですが、これは火力アイテムを切ると受けられる相手が結構増えてしまうラインでもありますなwww こうなると本来の役割対象である物理方面への遂行力が下がってしまうため本末転倒ですなwww とつげきチョッキの項目も参照ですなwww + 余談ですなwww 異教徒ランドロスに言える話ですが、チョッキ持つとしても特殊ATに広く後出しから勝てるようにするにはAを削りHDに厚めに振る必要がありますなwww 逆に対面から勝てるようにするだけならHDに256も振る必要はありませんぞwwwまたS振りすれば被弾も減る可能性がありますなwww つまり仮に持ち物以外役割論理仕様にしたランドロスにチョッキを着せたとしても、異教徒からしても扱いづらくなるだけなんですなwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 パルデアヤンタロス(水) 威嚇コンビですなwwwヤンドが苦手な氷を受けられ、こちらはヤンタロスの地震を通す物理受けという欠点を補いますなwww強い水打点持ちとは攻撃上の補完も優れますぞwww ヒスイヤメルゴン 鉄板の物理受け&特殊受けコンビですなwwwお互いの弱点を補いあいますぞwwwヒスイヤメルゴンの火力がひかえめな分こちらがゴツメだと火力不足になりやすい点は注意ですなwww ※ヤンドロスは汎用性が高い為、多くのヤケモンと組み合わせられますなwww ●特殊型 ■役割関係 有利 オオニューラ、キョジオーン、ドヒドイデ、ドオー、バサギリ(*3) やや有利 イダイナキバ、ガブリアス、ヘイラッシャ 不利 水全般(*4)、氷全般、鋼飛複合、カイリュー、クレセリア、その他特殊高火力 ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 いかく 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorやわらかいすなorゴツゴツメット ■努力値 配分 備考 基本1 H252 C252 B4orD4 ベースですなwww 基本2 H4 B252 C252 基本的に物理に繰り出すのでこれでもいいですなwwwH4振りでH実数値が奇数になりますなwww ロジカルヤンドロス H244 C252 B12orD12 HP実数値195=4n-1 の調整ですなwww 定数ダメ軽減 H212 B44 C252 HP実数値191=16n-1かつ6n-1 の調整ですなwww + 耐久指数の比較、及びその他の調整 ヤンドロス 努力値 耐久指数(物理 - 特殊) 物理耐久 特殊耐久 ロジカルD12 H244 - D12 21450 - 19890 -1.79% 2.00% ロジカルB12 H244 - B12 21840 - 19500 (ベース) (ベース) H191調整 H212 - B44 22156 - 19100 1.45% -2.05% H183調整 H148 - B108 22692 - 18300 3.90% -6.15% H175調整 H84 - B172 23100 - 17500 5.77% -10.26% 基本2 H4 - B252 23430 - 16500 7.28% -15.38% その他 配分 備考 8n-1調整 H148 B108 C252 HP実数値183=8n-1 の調整ですなwww 16n-1調整 H84 B172 C252 HP実数値175=16n-1 の調整ですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 最大火力強化ですなwww 地面・飛行の攻撃範囲は優秀ですが、特殊型だとやや打点に難ありではありますかなwww ミミッキュを相手したい場合はこうですぞwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ねっさのあらし 100(150) 新規習得技ですぞwww特殊地でこれだけの打点を出せるポケモンは貴重ですなwww ■選択技(特殊) タイプ 威力 備考 きあいだま 120 悪に刺せますぞwww くさむすび 20~120 水や地に刺しますなwww帯でH252カバルドンが中高乱1ですぞwww物理型と強く差別化出来る技ですので優先度は高いですかなwww サイコキネシス 90 格闘に刺せますぞwww ヘドロウェーブ 95 草やラブトロスに刺せますぞwwwDLCで返してもらえましたなwww テラバースト 80 テラス飛行の場合の選択肢ですなwww地との相性は抜群ですぞwww ■選択技(物理) 使うなら冷静以外ありえないwww タイプ 威力 備考 じしん 100(150) 皮を剥いだミミッキュは珠なら確定1、タイプ強化アイテムなら高乱1ですなwww とんぼがえり 70 交換を読んで使うことで別の有利対面を作り出すことができますなwwwまた低速ポケに対する不利対面時や、あくびを受けた時にも役立ちますなwww ストーンエッジ 100 地震読みで出てくる飛行に刺す以外ありえないwww アームハンマー 100 ボッキーボピナスに刺しますぞwww ■その他ステータス 特殊火力指数 80 物理火力指数 24750(無振りじしん) 特殊火力指数 25800(ねっさのあらし)20640(きあいだま/くさむすび最大) 物理耐久指数(いかく込み) 32634(H252)35145(H4 B252) 特殊耐久指数 19600(H252)16500(H4) ■考察 新たに高火力特殊地面技を習得したため試験的に特殊型の考察も設置ですぞwww 最大火力は落ちますしC105は特殊ATとしては控えめな数値ではあるものの、これだけの火力を出せる特殊地面はかなり貴重ですなwww 技威力の関係でヤナノケガワやヤドクインよりも地面火力が高いですぞwww 歴代の特殊地面としては化身ランドロス、アカツキガチグマ、ちからずくニドキングに次いで火力が高いですなwww(*5) 地面が刺さるタイプである岩や鋼はB Dであることが多いので有用ですぞwww 無振り地震でも夜王よりは火力が高いので熱砂と地震両採用の両刀も考えられますかなwww 無難に蜻蛉でもいいでしょうがなwww ■対策 ランドロス/対策 ■コメント ランドロス/コメントログ ★第8世代 ランドロス/第8世代 ★第7世代 ランドロス/第7世代 ★第6世代 ランドロス/第6世代 ★第5世代 ランドロス/第5世代 禁止級ヤケモン 一般ヤケモン チョッキヤケモン 幻のヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - 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登録日:2011/01/22 Sat 04 04 09 更新日:2024/06/03 Mon 10 06 31 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AMEN HELLSING それにしてもこの神父、ノリノリである アレクサンド・アンデルセン イスカリオテ カトリック バチカン パラディン ヘルシング リジェネレーター ワンマンアーミー 人間やめてます 処刑人 天使の塵 殺し屋 狂信者 眼鏡 神父 神父無双 第十三課 聖堂騎士 舩坂弘 若本規夫 茨 野沢那智 銃剣 首切り判事 アレクサンド・アンデルセンとはHELLSINGの登場人物である。 CV 若本規夫(OVA版)、野沢那智(TV版) 見た目は大柄でいかつく、左頬には大きな傷跡がある。HELLSINGなので逆光眼鏡と手袋は当然装備。 ローマ近郊の孤児院フェルディナントルークス院に勤めており、カトリックの子供たちに対しては非常に愛情深い優しい神父様である。 ロンドン出張時に立ち寄った美術館に今度来る時は子供たちも連れて来たがるところなどにそういう部分が見られる。しかし、叱る時はしっかり叱る。 正に大人の鑑のような人物である 「いいですか?暴力を振るってよいのは異教徒共と化物共だけです」 アレ? 以下ネタバレ 【概要】 我らは神の代理人 神罰の地上代行者 我らの使命は我が神に逆らう愚者を その肉の最後の一片までも絶滅すること─── AMEN(エイメン) その正体はカトリックの総本山ヴァチカンの秘密機関「第13課イスカリオテ」に所属する対化物専用の戦闘屋としての切り札で、 「銃剣(バヨネット)」 「殺し屋」 「聖堂騎士(パラディン)」 「再生者(リジェネレーター)」 「首斬判事」 「天使の塵(エンジェルダスト)」 などの様々な異名を持つアーカードの宿敵。 ウォルターによれば出身・人種・年齢は一切不明とされているが、年齢は30代にしか見えない外見に反して60歳くらいであるらしい。 その再生技術によって若返っているようだ。 【性格】 インテグラに「絶滅主義者」と呼ばれるほどの狂信者であり、プロテスタントなどの異教徒、異端者、そしてアーカードなど化物を容赦なく殺しにかかるその様は、狂人を超えてもはや野獣である。 一応最低限の社交性は弁えており、流石に仕事で連絡に来た時にはアーカードの目の前でも頑張って殺意を抑えてギリギリ殴り合い程度で済ませた。美術館においても、セラスが招待した一般人が通りかかると、無関係な人物を巻き込むことには興が削がれてアーカード共々交戦を避けている。 他にも現代でそんなことしたら身を亡ぼすという理由だとしても異教徒の民間人にはほとんど手を出しておらず、時と場合によっては敵対組織の異教徒でもわざわざ保護してやることもある。 ここらが後のマクスウェルへの対応に表れていると思われる。 アーカードとは互いに宿敵と見定めて敵対しつつも、彼と同じように化物に立ち向かう人間の存在には狂喜し歓喜する。 しかし前述の通り、普段勤めている孤児院では子供たちに深い愛情を注ぐ一介の神父に過ぎない。叱るべき時はしっかりと叱る優しくもあり厳しくもあるよき養父である。 まあそこで自分やマクスウェルのような狂信者としての洗の…洗礼を行っているわけだが。 本項冒頭のセリフも、喧嘩をしていた子供たちを諌めた際も「友達に暴力を振るってはいけない」としつつも、暴力自体は一切否定していない。 ちなみにマクスウェル、ハインケル、由美江(由美子)らは彼が勤める孤児院の出身であると思われる(扉絵からの推測。マクスウェルは過去の回想で「僕が妾の子だから両親は迎えに来ないのか?」とアンデルセンに問うシーンが存在するため確実)。 また、意外にもライバルの王道である「ライバルを倒して良いのは自分だけ」理論も持ち合わせており、インテグラが窮地に陥った際は独断で護衛に向かっている。 【戦闘能力】 作者が「十三課はアンデルセンがいたから国教騎士団と張り合える組織になった」と言うほどの戦闘能力を持つ。 その肉体は生物工学と回復法術(ヒーリング)による異名通りの再生者(リジェネーター)と化しており、 吸血鬼を易々撃ち抜くカスール改の弾丸を頭にくらっても問題なく再生して戦闘続行可能である。 彼自身の単純な戦闘力は修行で練り上げたものであるが、銃弾を軽々避ける吸血鬼が全く反応できない速度で銃剣をふるい、投擲することが可能である。 OVA版では投擲した銃剣が通過しただけで窓ガラスが割れていた。つまり音速以上の速さで飛んでいる。 間違いなく作中最強の「人間」であり、アーカードにとっては自身を打ち倒す資格がある人間の理想像の1つ。 彼の全力の突撃を受け止めた際も、「人の身でよくぞここまで練り上げた」と一太刀を浴びせたアンデルセンの練度に歓喜し、愛しき怨敵と彼を呼んだ。 聖書のページを護符のように利用し、結界を張ったり突然の出現・撤収を行なったりもする事もできる。TV版ではアーカードを捕縛して動きを止めた。何この忍者。 しかし彼にも弱点はあり、再生効果はアンデルセン自身の状態に依存しているため、例えば極度にアンデルセンが疲れている場合は再生能力が低下する。 それでもなお、アンデルセンが極度に疲れるという状況そのものが本人の戦闘能力故に非常にレアであり、本人は片腕が千切れ落ちそうになっても退く精神を持ち合わせていないのが現実である。 装備 銃剣(バヨネット) アンデルセンの主武装にして代名詞。銃に付けずそのまま剣のように扱い投擲と格闘に使用する。 祝福儀礼が施されており化物に対して致命傷を与えられる。柄には爆薬を仕込み、投擲後起爆させ標的を吹き飛ばす使い方も可能。 その本数は実質無限であり、四次元ポケットとなっている神父服からいくらでも取り出せる。(公式設定) 爆導鎖 銃剣のバリエーションの1つ。 爆薬を搭載した銃剣を大量に吊り下げた異様な鎖で、鎖の先端を弾丸のように飛ばして銃剣を起爆させ直線上の敵を吹き飛ばす。 大量の敵を排除するのに適している。所謂チェーンマイン。 本来の爆導鎖は、長いワイヤーにいくつもの小型爆弾を取り付けたものを地雷原に投射し、離れた場所から起爆させることで地雷を誘爆させて広範囲の地雷処理を安全に行うというもの。 ただし、現実でも攻撃用の兵器として転用する例は稀に見られる。 【活躍】 【Dust to Dust】 第二次ゼーレヴェ作戦の発動時、マクスウェルの行動を「神ではなく神の力に仕えている」とし、自らの意志をもって独自行動を取る。 最終的にアーカードの「死の河」によって十字軍が壊滅する中、マクスウェルに実質的なとどめを刺して殺し、第九次十字軍遠征失敗を宣言。 その後、単騎でアーカードに闘いを挑む。 どうする どうするんだ? 化け物は(・・・・)ここにいるぞ!!キリスト教徒(カトリック) 倒すんだろ?勝機はいくらだ 千に一つか万に一つか 億か兆かそれとも京か それがたとえ那由他の彼方でも 俺には十分過ぎる!! 主人公どっちだっけ? 自分以外の十三課には帰還と法王を守る事を命じ、単騎で死の河の只中へ突入。 先の戦闘でジャッカルにより左腕がかろうじて繋がっている状態の重傷を負い、更に死の河から顕現したリップヴァーンの魔弾の追撃、トバルカインのトランプが持つ再生阻害効果で追い詰められていく。 尚も食い下がり、左腕が千切れて落ちる寸前になっても突撃を続けるも亡者にアンデルセンが悲鳴をあげるほどの怪力で拘束され。 そこに更にトルコ及びトラキアの突撃騎兵が襲来するというピンチに陥るが、命令を無視して十三課が救援に駆けつける。 「大馬鹿野郎」と口にするも、彼らにはいつものように地獄へまっしぐらに突撃するよう命令。自爆等で援護を受けながら漸く死の河を正面突破してアーカードに肉薄。 これ程戦ったのだ 本当はお前もわかっているはずだ 俺はただの銃剣(バヨネット)でいい 神罰という名の銃剣(バヨネット)でいい 俺は 生まれながらに嵐なら良かった 脅威ならば良かった 一つの炸薬ならば良かった 心無く 涙も無いただの恐ろしい暴風なら良かった これを突き刺す事でそう(・・)なれるのなら そう(・・)しよう そう(・・)あれかし(アーメン) ついには切り札として用意した本物の聖遺物「『奇跡の残り香』エレナの聖釘」を、人間らしい人間のままでいてほしいアーカードの懇願…もとい、制止を振り切って自らの心臓に刺し、人間をやめて棘の化物に変貌。 化物の能力の高さとアーカードの気力が減衰したことによりアーカードを一時追い込んだが、人間であることを放棄したアンデルセンはアーカードにとって大事な事でもあり最大の弱点であった「殺されてもいい」という権利をも放棄してしまっていた。 最終的には吸血鬼の身体能力によるごり押しで茨と体を切り裂かれながら侵攻され、心臓を握り潰され、地獄での再会をアーカードと約束した後死亡。 そしてミレニアムの手で若返った高田社長こと若ウォルターに踏み潰され塵になった。ウォルターェ… なお信仰心は本物だと思われるが、一方で釘の化物になる際のセリフから深層心理では純粋に暴れまわりたかった願望もあった模様。 ここらが神の敵以外の何者でもないアーカードとの最後の遣り取りに繋がったのだとも思われる。 短編『CROSS FIRE』にも登場するが、名前は英語風に「アンダーソン」になっている(ただし頬の傷が無く、所属も第3課「ヨハネ」になっている)。 OVA初回特典のCDドラマ版では本編通りのキャラクターとして出演し、相変わらずの狂信ぶりを見せた。 原型はヒラコーのエロ漫画家時代の短編『ANGEL DUST』(出版社により原稿紛失、未単行本化)の主人公で元殺し屋の神父アンデルセン。 【TV版】 演じているのは後書きでの作者の発言通り、今は亡き野沢那智氏。 たまに気の抜けた演技になるが逆にそれが笑い声や戦闘中のブチキレ具合を引き出し、何とも言えない凄みを感じさせる鬼気迫る怪演であった。 ……しかし脚本の都合上神父の活躍は少なく、むしろ弱体化した。 初登場時はそれなりのインパクトがあったが、獲物を旦那に奪われたり法皇からの命令書を持ったインテグラに叱られるとあっさり退いてしまったりした。 2度目の登場は、よく分からないイスカリオテの意図の下、ロンドンの地下鉄でヘルシング職員をぶち殺してまわり、電車を真っ二つにし、旦那をくびり落とし、セラスを追い詰める。 しかし復活した旦那にビビってつい化物呼ばわりしてしまうなど小物臭が漂い始めると旦那に 「ならそれと対峙したお前はなんだ 人か?狗か?化物か?」 と原作でモブが言われたセリフを吐かれたあげく、両腕をぶち抜かれ、退却する。 最終話にも出るが意味ありげに笑うだけであった… 【OVA版】 野沢氏の体調不良に伴い、キャストが若本規夫氏に変更。サイトでは強力若本というアピールがなされた。 それにしてもこの若本ノリノリである……という感じだが、非常に迫力がある名演。 TV版以上に原作準拠な作画も相俟って戦闘中の台詞もシリアスパートも雰囲気がよく出ている。 野沢・若本両氏共に素晴らしい演技で、演技についてはTV版とOVA版のどちらも好きというファンも多い。 「こら〜やめなさい。」 「勝手に追記、修正をしてはいけません」 「いいですか? 追記・修正をしていいのは、アニヲタ共とWiki篭り共だけです」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この人がドリフやエンズとしてあの世界に行かなくてよかった。オルテ王国の国父の名前知っただけで罪のない国民まで皆殺しに・・・・・・。 -- 名無しさん (2013-09-19 13 08 43) エンズ側につくのは目に見えてるわ(笑) -- 名無しさん (2013-09-19 14 32 16) ↑マクスウェルでも粛正するくらいだから 黒王陛下みたら 「我らは神の代理人、我らが使命はあなた様の布いた法に従い外法のものを殲滅するゥゥゥ!例えそれが、貴方でもォォォォォ!AEMNンンン!」って 襲いかかりそう -- 松永さん (2013-09-19 15 17 32) 教義の為なら教祖も殺すのがイスカリオテだからな -- 名無しさん (2013-10-04 21 55 44) 自分を棄ててでもアーカードに挑む姿は素直にカッコいいと思うな。最期の場面でも「化物」ではなく「人間の神父」としてアーカードを慰めることができる辺りかなり完成された「人間」だったんだろうね。 -- 名無しさん (2013-11-29 09 40 13) 子供たちに対する態度を見る限り、本当に愛が深い人間だったんだと思う。だからこそ「俺が心の無い一本の銃剣だったらどれだけよかったのに」なんて言っちゃうわけで・・・ -- 名無しさん (2013-12-07 22 03 24) 作中で戦うのは異端なのに暴力ふるっていいのは異教徒と言ってるのはなんか変な感じがする -- 名無しさん (2014-02-26 08 41 58) キチッてる描写が多いけど紳士な常識人だよ、インテグラをふん縛るのも反対?してたしね -- 名無しさん (2014-03-04 01 16 00) 丸腰の少女を力づくで意のままにする。 まるで強姦魔だなぁ……? -- 名無しさん (2014-03-07 04 13 17) 0号に突進してくとこはどっちが主人公なのかと思うぜ -- 名無しさん (2014-03-07 06 00 47) 旦那はラスボスだし仕方ない -- 名無しさん (2014-04-24 22 17 46) 藁のように死ぬのだって台詞がすげー好き -- 名無しさん (2014-05-13 18 36 30) 最期のシーンの若本御大の演技で改めて名優だなぁと思わされた -- 名無しさん (2014-05-13 19 13 37) 再生者なのに何で腕がちぎれそうになった時、再生しなかったん? -- 名無しさん (2014-06-09 22 38 53) 主人公(笑)が伊達男の傷修復不能を持っていたため -- 名無しさん (2014-06-13 13 36 04) ただ単に再生の許容範囲を超えていたんだろ。トバルカインの能力云々なら、ジャッカルを初めて見たとき、「これならばアンデルセンすら殺しきれるだろう」とは言わない。おそらくリジェネーターは切創や銃創なら治すことができるが、断裂にまでなると効かないのでは。もちろん腕が生えてくるはずもない。 -- 名無し (2014-07-04 21 35 34) 伊達男の能力も結局よくわからなかったな -- 名無しさん (2014-07-10 15 47 42) なんだかんだ再生してたし -- 名無しさん (2014-07-10 15 48 03) アンデルセンと言いアーカードと言い、残弾と言う概念がない世界観なのに最後の大隊が「全員分の銃弾も弾薬ももう・・・」って言ってたのには笑った -- 名無しさん (2014-07-17 15 30 37) 年齢60代っていうののソースはなんなん?漫画では言及されてなかったよね? -- 名無しさん (2014-07-22 22 56 59) ビルや戦闘ヘリをやすやす切断・貫通するトランプや魔弾を受けて戦闘続行可能というチート耐久力 -- 名無しさん (2014-10-13 04 51 34) そしてそんなアンデルセンを相手に一発一発が致命傷レベルのダメージ与えられるジャッカル -- 名無しさん (2014-10-13 04 52 41) あの孤児院がイスカリオテの幹部候補養成所なんだろうか、と考えたら少し複雑・・・ -- 名無しさん (2014-10-13 05 53 32) 「何を泣いている?」アーカードに向けたこの言葉にグっときた。 -- 名無しさん (2014-10-13 10 55 33) どっちが主役だっけじゃ無くて「もう一人の主役」OK? -- 名無しさん (2014-10-13 10 57 23) マクスウェルを救えなかったのは本当に悔やんだろうな。一人ぼっちで死ぬのはいやと言っていたが、狂信者の彼らには常に御父がいるということを理解させてやれなかったみたいだし -- (2014-10-16 22 45 20) 今頃地獄で何体目の悪鬼を仕留めたのだろうか? -- 名無しさん (2014-12-10 20 48 28) ↑キリスト教の戒律破ったので地獄にも行ってない(はず)。 -- 名無しさん (2014-12-11 08 30 33) 旦那と少佐に並ぶHELLSINGにおける名言製造機だよな -- 名無しさん (2015-01-09 12 44 10) HELLSINGのピークは神父戦だと思ってる。そのあとはもうエンディングっつーかなんつーか -- 名無しさん (2015-01-09 19 22 04) ↑3 悪鬼達「来ないで(泣き)」 -- 名無しさん (2015-01-21 10 35 46) 狂信者系のキャラは嫌われるのが多いが、この人はファンが多いな -- 名無しさん (2015-02-17 08 28 17) ↑狂信系に有りがちな視野の狭さや神を「言い訳」や「責任転嫁」の対象に貶めることしなかったからね。 -- 名無しさん (2015-03-01 12 48 27) ↑x3 あの世界の悪鬼たちがそんなヤワな奴らなわけがない -- (2015-07-18 15 09 05) 「俺が心の無い一本の銃剣だったら~」くだりは、ゴルゴ13の名エピソード「すべて人民のもの」に出てくる「あの子は優しい子だから心を殺し機械のようにならなければ生きていけなかったのでしょう」の台詞を思い出す。 -- 名無しさん (2015-10-09 18 42 04) 神父なら少佐のことを人間と呼ぶだろうか化物と呼ぶだろうか -- 名無しさん (2015-11-09 23 16 44) この人と麻婆神父対面させたらどうなるだろう? -- 名無しさん (2015-11-23 08 24 44) この人のおかげで他の作品でもAMENという言葉が出る度に若本ボイスが脳内再生されるようになってしまった -- 名無しさん (2015-11-23 19 25 34) 死の河に手こずっているところにハインケルたち武装神父隊が助けに駆けつけるところは完全に主人公陣営だよなあ -- 名無しさん (2015-12-10 14 09 32) どうしても、「人間(?)」に見えてしまう......。 -- 名無しさん (2016-10-27 13 01 44) しかしなんで銃剣などという本来素手じゃ使わん代物を愛用しているのやら。普通にナイフや短剣でよくね?と思うんだが -- 名無しさん (2017-06-19 21 59 59) ↑×4 -- 名無しさん (2017-08-09 06 23 51) あの神父も代行者とかいって似たようなことやってたからなぁ。案外意気投合したりw -- 名無しさん (2017-08-09 06 25 22) ↑3 異端だからじゃないかな。もしくは自分自身を銃身=物として見ていたとか。 -- 名無しさん (2017-08-09 10 45 17) エレナの聖釘で怪物化する前にアーカードから怪物になるなと止められてた -- 名無しさん (2017-11-25 18 32 46) ↑3 ZERO本編前の時に初対面なら評価しそうだな。外面は敬虔な信徒だし。内面を知ったら嫌うかもね。 -- 名無しさん (2018-05-05 11 04 09) 化け物大嫌いな旦那が化け物と化したアンデルセンを最後に友と呼んだ時の複雑な心境には胸が痛む -- 名無しさん (2019-03-11 11 38 24) 少佐に会ったら神の理を踏みにじった畜生として殲滅間違いないだろう。旦那みたいに狗として人の日常には従うのに対して、みんなバケモンになって神の御心あふれる世界蹂躙しようってスタンスだし -- 名無しさん (2020-09-02 17 35 23) どっかの埋葬機関といい、バチカンはどんだけ化物飼ってるんですかねぇ・・・ -- 名無しさん (2020-10-03 19 21 35) ↑世界最強の宗教の総本山だぞ?それ相応の戦力がいて当たり前よ -- 名無しさん (2021-02-03 19 54 57) ノブヤボや立志伝の本願寺も顕如の統率90以上に下間頼廉80以上とかいるし -- 名無しさん (2021-02-03 20 12 06) アンデルセンと言いアーカードと言い、残弾と言う概念がない世界観なのに最後の大隊が「全員分の銃弾も弾薬ももう・・・」って言ってたのには笑った 化物と人間というのを逸脱しつつある人間と化物未満とじゃレベルが違うから許してあげて…… -- 名無しさん (2021-09-25 03 21 59) つまりもみじおろし後のセラスならハルコンネンの弾が無限になる可能性が…? -- 名無しさん (2021-11-16 05 39 04) アンデルセンって防御面はともかく攻撃力に関してはやけに低い感じに見えるのは気のせいかな。銃剣攻撃も454カスール弾に撃ち落される程度だし。攻撃面に関しては7トン近くの高射砲を片手で持ち上げれるセラスや高層ビルを輪切りにした吸血鬼状態のウォルターの方が高い感じがする。 -- 名無しさん (2022-02-10 08 14 53) アニメ視聴の直前にプリズンブレイクを観たせいで、アンデルセンが変態にしか見えなくなった。嫌いな声優じゃないけどさ、もっと落ち着いて演技しろって思う。原作をどういう風に読んだら「エイメン」を「ええええええいめえええええん!!」と解釈するのか理解出来ない。 -- 名無しさん (2022-03-26 09 57 14) 何で再生しないのかと思ったら、トバルカインの再生阻害だったのか、胸のつっかえが取れたよ -- 名無しさん (2022-04-05 22 12 57) 勢いでコミック読み切った当初は釘打ったのうぉおおおお!! だったけど、オッサンになると「人間のままアーカードと戦い抜いてほしかった」って厄介オタクの気が出てくる…改めて読みなおすとホントおもしれーなこの漫画 -- 名無しさん (2023-01-05 22 23 12) 間違いなく狂人ではあるけど、最期まで迷える子羊の懺悔に耳を傾ける神父であり続けたのが素敵すぎる -- 名無しさん (2023-01-10 08 43 33) 「自分で選んで自分で踏み出して戦う人間」を求める旦那と、「神の意志のままに弾けるだけの炸薬になりたい」と願う神父様。肝心の所で致命的にすれ違ってたのが明らかになる会話は悲しい。 -- 名無しさん (2023-01-10 22 21 47) いまのところ読んでいる部分がまだまとも(?)な信心深い神父さんだからこれからどうなるのだろう -- 名無しさん (2023-06-21 14 44 59) 2↑ヒラコー先生の作品において「神の駒でしかない人間ではなく、選び踏み出す人間賛歌(ヘルシングにおいては吸血鬼という人間をやめたがゆえにその価値を知る存在の代弁者)」はひとつの問いなのかな、『ドリフターズ』でも紫はお豊の殿を「運命などない」と切り捨てていたし -- 名無しさん (2023-06-21 15 22 45) 主人公勢も敵も民間人お構いなしに死者を出している中、なにげにアンデルセン神父とその直属の配下は民間人を一人も巻き添えにしていないなど結構まともなのよね。部下は部下で鍛え抜かれたナチ吸血鬼と互角に渡り合える手練れ揃いだし普通にかっこいい。そして皆漏れなく眼鏡。 -- 名無しさん (2023-07-18 16 06 48) ただ自分から異教徒の一般人を殺戮まではしないけど異教徒が死ぬこと自体は誰であっても可なのよね。英国で吸血鬼の犠牲者が多数出てるって聞いてる時には嬉しそうだったし -- 名無しさん (2023-08-15 11 11 18) ↑↑、↑あのときは凡百の異教徒より化物ども・マクスウェルの動向が気になってたからほっといただけかと。どうせ化物共に殺されるだろうし。 -- 名無しさん (2023-08-31 23 24 55) ↑2 そりゃガチカトリックだから、英国国教会の信徒が死んでも楽しいだけよ。そこは「戦争における軍人と民間人」の区別とは別問題。 -- 名無しさん (2023-09-22 20 52 09) アンデルセンの魂に死後の救済がないのは当人も覚悟の上だろうけど、本当に救済が無かったら神って化け物たち以上のクソだと思う -- 名無しさん (2023-09-22 21 41 51) 最終的に化け物側に堕ちてしまうのか…… -- 名無しさん (2023-09-22 21 56 03) OVA版の「我らは何ぞや」からの一連のシーンのかっこよさは異常、もとの台詞のよさが指数関数的によくなってる -- 名無しさん (2023-09-22 21 58 21) 「」 -- 名無しさん (2023-11-24 10 20 45) 名前 コメント
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 573 チラチーノ 75 95 60 65 60 115 メロメロボディ テクニシャン スキルリンク 053 ペルシアン 65 70 60 65 65 115 じゅうなん テクニシャン きんちょうかん 424 エテボース 75 100 66 60 66 115 テクニシャン ものひろい スキルリンク ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ■スキルリンク型 いじっぱり/ADorH68A252D188(いのちのたま持ちの場合)/スキルリンク@こだわりハチマキorいのちのたま 確定技 スイープビンタ/タネマシンガン/ロックブラスト 選択技 ダストシュート/とんぼがえり/はたきおとす/トリプルアクセル/じゃれつく/テラバースト ■テクニシャン型 いじっぱり/ADorH68A252D188(いのちのたま持ちの場合)/テクニシャン@こだわりハチマキorいのちのたまorいかさまダイス 確定技 トリプルアクセル 準確定技(いかさまダイス採用時) スイープビンタ 選択技 タネマシンガン/ロックブラスト/じゃれつく/ダストシュート/とんぼがえり/はたきおとすorどろぼう/テラバースト/すてみタックル(いかさまダイス非採用時) ■考察 紙耐久単ノーマルは霊技以外に受け出せないのでゴミですなwwww ゴツメで勝手に致命傷を負うコメディ枠ですなwwwwwwwww ただしタネマシンガンとロックブラストは非接触ですなwww 考察にあるビンタは、基本的にスイープビンタではなくめざましビンタの方ですなwww 鋼への貴重な打点でしたが、BW2時威力60、XY~USUM時威力70、剣盾では削除されましたなwww 威力60だったので、BW2時代のみテクニシャン補正がかけられましたなwww テクニシャン時のトリプルアクセルは必然力の範囲内で威力180まで出せますぞwww XY〜USMまではスキルリンク安定でしたが、8世代以降はテクニシャンも一考の余地があるでしょうなwww ちなみにスキルリンクであればトリプルアクセルは確実に最終段まで派生しますなwww SVでは新アイテムとしていかさまダイスが登場したのでテクニシャン型がより強力になりましたなwwwチンチラならぬチンチロですぞwww テクニシャン補正込み連続技4回はスキルリンク型の1.2倍相当、5回は1.5倍相当ですぞwww そのためスキルリンク型は最低でも珠以上の火力補正が無ければダイステクニシャン型の劣化気味ですなwww 一応帯でもトリプルアクセルとどろぼう以外のサブウェポン火力は上になりますがなwww テクニシャンスイープビンタの火力指数は4回で36225、5回で45281ですぞwww特性のおかげでヤグレイブより若干強いですなwww 最大火力と耐久こそイッカネズミに劣りますが、こいつはネズミと異なりノーマル以外の火力もまともですぞwww H振りカイリューもグライオンもトリプルアクセルで余裕www攻撃面だけならそれなりに優秀なのが惜しいですなwww テラバーストを活用すれば鋼にもある程度抗えますぞwwwヒードラン意識の地かハッサム意識の炎あたりが候補ですかなwww その他おかたづけ()を新規習得していたりもしますなwww論者には無価値な技てすが、異教徒型がS()を多少削って耐久に回す余裕ができましたなwww 具体的には1積み最速カミ抜きまで削ったH228D4だと、雫姉のラスターパージを高乱数で耐えられますぞwww紙耐久ではありますが舐めすぎるのはありえないwww またアイアンテールが没収されましたなwwwありえないwww + BW2〜XYでの特性考察ですなwww スキルリンクが解禁されましたがここはテクニシャン以外ありえないwww 25*5と37.5*5では火力が違いすぎますぞwww なによりスキリンだと呼び込む鋼へのビンタが残念な威力になりますなwww ↑テクニシャンがスキルリンク以上の威力になるには4回以上攻撃を当てなければいけませんなwww 4回以上になる確率は25%なのでテクニシャンはありえないwww 25%とか必然力ではなく運命力に頼らないと出せませんぞwww というか25%がありなら一撃必殺技もありになってしまいますなwww ↑使っていて思ったんですがスキリンのほうがよかったと思う事があまりありませんでしたなwww ビンタの有用度も高く思えたのでテクニのほうがいいですなwww 今度スキリンも使ってみて気が向いたら比べてみますかなwww ビンタが使えなくなるのは痛いですがなwww他に蜻蛉くらいしか入れる技がありませんなwww氷柱針をよこす以外ありえないwww ↑XYでは泥棒がテクニシャンで強化されますがそれだけですなwwwスキリン安定ですぞwww ↑ビンタがテクニ適用外になりましたしなwwwありえないwwww 珠型の場合はH68D188で10n-1かつ16n-1調整を満たしますなwww 総合耐久指数が最大になるのはH164振りですなwww 珠で火力と耐久が足りるかどうかは別の話ですぞwww ヤラチーノwwwww夜の役割が持てますなwww しかし忌々しいことに図鑑での分類はスカーフ()ボケモンなんですぞwww こだわるならハチマキメガネ以外ありえないwwwシルクのスカーフはありえますがチラチーノに持たせるのはダイスに劣るのでありえないwww ボラボーノwwwwwイタリアンですかなwwwww ↑チラチーノは回文でも畳語を含んでもいないのでボラチーノですぞwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ノーマルタイプ
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アーザム・シャームガル帝国1653~1707統率:B 武力:C 政治:C 知力:B 文化:C 魅力:C--------------------------------------------------------------------------------第7代ムガル皇帝バハードゥル・シャー1世の対立皇帝。アウラングゼーブの三男。母のディルラース・バーヌー・ベーグムからサファヴィー朝の血を引いた。ベンガルやグジャラートなど各地の太守を歴任する。兄と後継者争いであるジャージャウーの戦いで敗れて戦死する。 アーラムギール2世ムガル帝国1699~1759統率:D 武力:D 政治:D 知力:D 文化:C 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第14代皇帝。ジャハーンダール・シャーの子。この時期には、外戚の専横はなくなっていたが、ヨーロッパ列強の植民地進出が強まっていた。 アウラングゼーブ・アーラムギル(アーラムギール1世)ムガル帝国1618~1707統率:A 武力:B 政治:C 知力:D 文化:C 魅力:C--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第6代皇帝。シャー・ジャハーン1世の三男。兄と皇位継承を争い勝利して皇帝に就く。熱心なスンナ派のムスリムで外征を行ない最大の領土を獲得したが財政難を招いた。ジズヤ(人頭税)を復活させ、異教徒の反乱を招き、ムガル帝国の分裂の原因を作ってしまった。 アジーム・ウシュシャーンムガル帝国1683~1719統率:D 武力:D 政治:D 知力:D 文化:D 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------バハードゥル・シャー1世の次男。ファッルフシヤルの父。 アフマド・シャームガル帝国1725~1775統率:D 武力:D 政治:D 知力:D 文化:D 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第13代皇帝。ムハンマド・シャーの子。 ジャハーンダール・シャームガル帝国1664~1713統率:D 武力:D 政治:D 知力:D 文化:D 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第8代皇帝。バハードゥル・シャー1世の長子。即位僅か1年で死去、異教徒や部族が続々離反していった。 ネクシヤルムガル帝国1679~1723統率:D 武力:D 政治:D 知力:D 文化:D 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------第6代ムガル皇帝アウラングゼーブの四男アクバルの息子。父アクバルがアウラングゼーブに反乱を起こしたためアーグラ城に幽閉された。後にラフィー・ウッダラジャートが擁立されると対立皇帝として擁立されるが、すぐに捕縛されて幽閉されてしまう。 バハードゥル・シャー1世(シャー・アーラム1世)ムガル帝国1643~1712統率:C 武力:C 政治:C 知力:B 文化:C 魅力:C--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第7代皇帝。アウラングゼーブの子。即位前はデカン総督としてマラーター王国と良好な関係を築いた。戦功のあるインド人を取り立てたため、各地で反乱が起こり、その治世は乱れた。 ファッルフシヤルムガル帝国1683~1719統率:D 武力:D 政治:D 知力:D 文化:D 魅力:C--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第9代皇帝。バハードゥル・シャー1世の次男アジーム・ウシュシャーンの子で、前帝ジャハーンダール・シャーの甥。外戚サイイド家に擁立され、傀儡となる。後に廃位、幽閉され、目潰しの上、絞殺される。 ムハンマド・イブラーヒームムガル帝国????~1720統率:E 武力:E 政治:E 知力:E 文化:E 魅力:E--------------------------------------------------------------------------------バハードゥル・シャー1世の三男ラフィー・ウシュシャーンの子で、ラフィー・ウッダラジャート、ラフィー・ウッダウラの弟。ムハンマド・シャーの皇帝の時に、皇帝即位を宣言したが、その年の内に謎の死をとげる。 ムハンマド・シャームガル帝国1702~1748統率:D 武力:D 政治:C 知力:D 文化:C 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第12代皇帝。バハードゥル・シャー1世の子ジャハーン・シャーの子で、前帝ラフィー・ウッダウラの従兄弟。外戚サイイド家の信任を得て皇帝となるが、有力な家臣が次々と地方で独立してしまう。 ラール・クンワールムガル帝国????~????(18世紀)統率:E 武力:E 政治:D 知力:D 文化:C 魅力:B--------------------------------------------------------------------------------ムガル皇帝ジャハーンダール・シャーの皇妃。ヒンドゥー教徒の吟遊楽士の娘。一族の者を高官に取り立てさせた。夫がファッルフシヤルとの戦いに敗れると夫共々幽閉された。 ラフィー・ウッダウラムガル帝国1698~1719統率:E 武力:E 政治:D 知力:C 文化:C 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第11代皇帝。バハードゥル・シャー1世の三男ラフィー・ウシュシャーンの子で、ラフィー・ウッダラジャートの兄。弟と全く同じ轍を踏み、暗殺される。 ラフィー・ウッダラジャートムガル帝国1699~1719統率:D 武力:E 政治:D 知力:D 文化:C 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------ムガル帝国第10代皇帝。バハードゥル・シャー1世の三男ラフィー・ウシュシャーンの子で、前帝ファッルフシヤルの従兄弟。ファッルフシヤル亡き後、外戚サイイド家に擁立されるが、イスラム教を信奉したため暗殺された。
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【クラス】 バーサーカー 【真名】 ゴドフロワ・ド・ブイヨン 【属性】 秩序・善 【ステータス】 筋力C++ 耐久C++ 敏捷C 魔力B 幸運D 宝具B 【クラススキル】 狂化:EX 正気と狂気の二重思考。理性的に狂気を制御し、バルブを開くように調節してそれを引き出す。 最大でAランクまでの狂化を適用可能だが、当然ランクが高くなるにつれその所業は無慈悲に変わっていく。 【保有スキル】 信仰の加護:A+++ 一つの宗教に殉じた者のみが持つスキル。 加護とはいっても最高存在からの恩恵ではなく、自己の信心から生まれる精神・肉体の絶対性。 ランクが高すぎると、人格に異変をきたす。 心眼(偽):B 直感・第六感による危険回避。 虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。 大義の騎士:A 命を賭して果たすべき大義に向かう時、本来の数倍もの力を発揮する。 敵が強ければ強いほど、目的達成が困難であればあるほど力を増す不動の大志。 友軍には最大の勇気を。そして敵軍には最大の恐怖を与える、狂気の如き騎士道。 【宝具】 『主よ、我が無道を赦し給え(ホーリー・クロス)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:30人 第一次十字軍が地中から発見した聖十字架、そこに埋め込まれていた木片。 それを核として顕現させた十字状の剣。刀身から聖光を放ち、間合い自在の剣戟で敵を圧倒する。 核が木片であることから、刀身を破壊されることがあろうと核が無事である限り即座に再生可能。 また悪属性のサーヴァント、キリスト教以外の宗教に属する存在、魔性の類に対しては特攻を発揮する。 『同胞よ、我が旗の下に行進せよ(アドヴォカトゥス・サンクティ・セプルクリ)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:- 最大捕捉:100人 第一回十字軍、聖地エルサレムの制圧を果たした光の軍勢を召喚する。 呼び出される軍勢に顔など個人の識別が可能な要素はなく、全員が統一された背丈と武装、性能を有する。 これらはゴドフロワの意思とその大義に従って行動し、為すべきことを為す。 ゴドフロワが見据えるものは大義であり、同胞とはそれを叶えるためのある種画一的な存在に過ぎなかった。 彼にとっては自分の後ろに続く者の仔細など、まったくどうでもよかったのだ。 肝要なのは己の信仰を貫くこと。彼にとって十字軍とは、単なる剣であり、銃。暴力を執行するための手段だった。 【weapon】 『主よ、我が無道を赦し給え』 【人物背景】 第一回十字軍における指導者のひとりにして、聖地エルサレムを最初に統治した『聖墳墓守護者』。 苛烈にして勇敢な騎士として知られ、その背中は多くの同胞に勇気を与えた。 最終的にエルサレムの統治者に選出されたが、聖地にて王冠を戴けるのは偉大なるイエスのみであるとして拒否。 『聖墳墓守護者(アドヴォカトゥス・サンクティ・セプルクリ)』を名乗り、エルサレムを統治した。 その戦い方はあまりに勇猛で、無謀とも言えるほど臆することのないものだった。 無数の軍勢にさえ得物一本で突撃し、勝利を勝ち取って帰ってくる征伐の象徴のような男、とある騎士は言う。 彼の信心は非常に強固で敬虔だったが、それ故にゴドフロワは目的を果たすためにあらゆる犠牲に頓着しなかった。 彼の率いた十字軍は女子供だろうと情け容赦なく虐殺し、数多の血の河を築きあげたという。 ゴドフロワは決して狂人ではなかった。命の重さと人の絆、そして異教徒であろうと一人ひとりに人生という物語があることを知っていた。 しかしそれと同時に、彼は自らの中に宿る狂気のごとき信心を自由自在に制御する手段をも熟知していたのだ。 異教徒を鏖殺する無道の騎士。誰もに敬愛される、敬虔なる神の信徒。 そのどちらも、ゴドフロワ・ド・ブイヨンの顔であり、真実である。 ゴドフロワにとって狂気とは"道具"で、暴力とは"選択肢"であった。 狂戦士となるのはバルブを捻って水を絞り出すようなもの。ヒトは、どこまでも目的のために残酷になれる生き物である。 【外見・性格】 金髪を短く切り揃えた、理知的な容貌の騎士。現世では眼鏡を掛けているが視力に問題はなく、単に当世に倣うためのお洒落の一環。 敵、相容れぬ者にはきわめて冷淡。同胞には柔和な面も見せるが、その実心の中では微塵たりとも笑っていない。 自己の信仰を貫くこと、大義を遂げることに特化した、狂おしいほどに経験な信仰者である。 自分の狂気と人間味を場面に応じて制御し、切り替える手段を身に着けた、ふたつの顔を持つ騎士。 【身長・体重】 181cm・83kg 【聖杯への願い】 真なる聖遺物であれば然るべき処へ、偽なるまがい物であれば破壊する。 【マスターへの態度】 唯一胸襟を開いて接する相手。自分と同じ、暴力を理性で制御し飼い慣らす男。 無神論者であるのはマイナスだが、大義を共にする善行を買って現状不問としている。 彼と語らう時だけは、ゴドフロワの"人間"としての側面が垣間見える――のかも、しれない。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 107 エビワラー 50 105 79 35 110 76 するどいめ てつのこぶし せいしんりょく 106 サワムラー 50 120 53 35 110 87 じゅうなん すてみ かるわざ 237 カポエラー 50 95 95 35 110 70 いかく テクニシャン ふくつのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HA/てつのこぶし@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorくろおび 確定技 とびひざげり 選択技 ストーンエッジ/じしん/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/はたきおとすorじごくづき/どくづき/バレットパンチ(たつじんのおびの場合) ■考察 単タイプ紙耐久なのでゴミですなwww 論理的には鉄の拳補正込みでもほぼほぼボイリキーの劣化ですなwww パンツ技の火力差はたったの1.032倍ですぞwww 技範囲は評価してやれますが単格闘で技範囲が狭いポケモン自体少ないんで何の差別化要素にもならんのですなwww 鉄の拳補正で実質A種族値は136相当ですが肝心な格闘技には補正を乗せられませんぞwww 鋼技の最高火力がバレットパンツ()ですなwww 先制技はありえないwww…と思いきや達人の帯発動時なら等倍エッジ地震やどくづきを上回りますなwwwオビワラーですなwwwクソどうでもいいですなwww 具体的には妖霊とふゆうガラルマタドガスに対して最高打点になりますなwwwただしHB種族値55のハバタクカミでも帯補正込み鉄の拳補正込みバレットパンツが確2wwwテラス切らないと確1にならないとか弱すぎますなwww 当然マッハパンツ()は死んでもありえないwwwwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■どうしても使うなら いじっぱり/HA/てつのこぶし@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorくろおび 確定技 とびひざげり 選択技 ストーンエッジ/じしん/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/じごくづき/バレットパンチ(たつじんのおびの場合) ■考察 単タイプ紙耐久なのでゴミですなwww 論理的には鉄の拳補正込みでもほぼほぼボイリキーの劣化ですなwww パンツ技の火力差はたったの1.032倍ですぞwww 元祖マッハパンチャーですなwwwwww エビなのに格闘タイプとかありえないwwwwwwwww ↑新しくカニの仲間が増えましたなwww 種族値がH<<DなのでHとDに振り分けた方がD方面が硬いですぞwwwwwww 具体的にはH164D92だとダメージ計算式の+2の部分も考慮して一番硬くなりますなwwww この辺はサワムラーと同一ですぞwww ↑ぶっちゃけH振りと特殊耐久指数がほぼ変わらない上にBがかなり落ちるため微妙だと思いますなwww 技範囲は評価してやれますが単格闘で技範囲が狭いポケモン自体少ないんで何の差別化要素にもならんのですなwww 鉄の拳補正で実質A種族値は136相当ですが肝心な格闘技には補正を乗せられませんぞwww 鋼技の最高火力がバレットパンツ()ですなwww 先制技はありえないwww…と思いきや達人の帯発動時なら等倍エッジ地震を上回りますなwwwオビワラーですなwwwクソどうでもいいですなwww 具体的には妖/超と単フェアリー、ミミッキュに対して最高打点になりますなwwwなおテテフには刺さりませんなwww マッハパンツ()は死んでもありえないwwwwww ★第7世代以前 + 第7世代までの考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 107 エビワラー 50 105 79 35 110 76 するどいめ てつのこぶし せいしんりょく 106 サワムラー 50 120 53 35 110 87 じゅうなん すてみ かるわざ 237 カポエラー 50 95 95 35 110 70 いかく テクニシャン ふくつのこころ 単タイプ紙耐久なのでゴミですなwww 論理的には鉄の拳補正込みでもボイリキーの劣化ですなwww どうしても使うなら いじっぱりH164D92A252@鉢巻 きあいパンチ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ 特性はてつのこぶし以外ありえないwwwボクサーのクセに飛び膝とか異教徒の所業ですぞwwww 第五世代になっても3色パンツのアイデンティティは健在なんですなwwww 技の威力はそれぞれ180/90/90/90ですなwwwwww きあいパンチwwwwありえないwwwこいつに交代を強制する力は皆無ですなwww 格闘ポケモンとしての役割すら遂行できないとかありえないwwwインファイトでも入れる以外ありえないwww 元からゴミですがなwww このページ作ったのは誰ですかな?wwwwwこんな使い方するんならヤリテヤマの劣化であるボーブシンでやれって話になりますぞwwwww いじっぱりHA@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおび とびひざげり/ストーンエッジorじしんor3色パンツorじごくづきorバレットパンツ(たつじんのおびの場合のみ) 特性するどいめを利用してちいさくなるを覚えるポケモンに弱点付いていく型ですなwwwww現状唯一ボッキーにするどいめで一致で弱点つけるポケモンですぞwwwwwこの型で弱点付けないのちいさくなる持ちはタイプ相性的に不利なピクシーだけですなwwwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ
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630. New ◆QTlJyklQpI 2011/12/26(月) 20 38 36 逝っきまーすw。 ネタSS 〜憂鬱のヴァルキュリア〜 征暦1935年3月ガリア公国に宣戦布告した東ヨーロッパ帝国連合は序盤から大苦戦を強いられていた。 「なんなんだ!あのデカイ戦車は?!」 「糞、無線が聞こえない!」 「空から来るぞ!退避しろ!」 明らかに高性能な戦車や無線妨害、更に初のお目見えとなったガリア陸軍航空隊の爆撃により帝国軍の侵攻は序盤から停滞していた。 「さすがは日本軍の装備品。中古とはいえかなりの戦果を出している」 「とはいえ数では帝国が上だ。じりじりと出血を強いながら後退するぞ」 「住民の退避を急がせろダルクス人であろうとだ。またあんな醜態見せたら再建した意味がないからな」 数に勝る帝国軍に押される形でガリア国防軍は後退を余儀なくされたが空軍や義勇軍・ネームレス部隊などによる兵站への攻撃で ジワリジワリとだが確実に帝国軍を疲弊させていた。 その頃西暦1990年の日本帝国では辻に謎の秘薬を飲まされて若返ってしまった嶋田首相(肉体年齢20代)は ガリアでの戦争の状況を聞いていた。 「やはり原作通り戦争になってしまったか。派兵はほぼ決定だな」 「仕方ありません。原因は我々にもありますし」 薬を飲んでないのに何故か老化が止まっている辻が苦笑いをしながら言う。 10年前に日本沖に出現したゲートを調査したところ向こうに異世界があることが判明し日本は調査隊を派遣した。 そして大陸を発見し上陸した途端現地の軍と思われる部隊から突然発砲を受け応戦、死傷者を出した。 捕虜などの情報から向こうが征暦1925年ヨーロッパのガリア公国であるとわかり戦闘のことを含めて交渉を開始したが いかにも貴族趣味な相手からの傲慢な態度に始まり貴族士官が殺された事に対する謝罪と賠償金、不平等条約締結 など周囲にガリア正規軍をチラつかせながら交渉を行う様子を見た日本の世論は過熱、政府も「遺憾の意」と表明し戦艦・空母に護衛された揚陸部隊を派兵した。 貧弱なガリア海軍を潰して揚陸、ガリア正規軍を文字通り壊滅させ毒ガス攻撃や盗賊化した正規軍残党を蹴散らすなど手間取ったが短期間でガリア公国を占領した。 しかし、何時閉じるかわからないゲートや連邦や帝国に挟まれてるガリア公国の状況から長期的な占領は 無理と判断し実質的に戦争を行ったボルグ宰相や毒ガスを使用したダモン将軍などの主要人物を処刑・または投獄したが 政軍の改革・再編や復興に協力したのち撤兵するという比較的穏便な形に落ち着いた。 そして日本は向こう世界で使用されている医療から燃料まで使えるラグナイトや迫害を受けながらも高い技術を持っている ダルクス人に注目しラグナイトを主としたガリアとの交易やダルクス人技術者の誘致を開始した。 632. New ◆QTlJyklQpI 2011/12/26(月) 20 39 09 だが大西洋連邦機構や東ヨーロッパ帝国連合はゲートの向こうから現れた艦隊やガリアを短期間で落とした日本軍を警戒した。 帝国にとっては迫害するべきダルクス人を優遇する異教徒として連邦にとっては君主制国家でしかも自分らより遥かに高品質な 商品を流す強大な商売敵として圧力を加え始め帝国国境での小競り合いや権力の縮小に危機感を持った貴族の反乱未遂、 原作より早いガッセナール家の革命軍蜂起など迂闊に派遣軍を引く事が出来ない状況が続き35年に帝国に侵攻された 連邦の工作によりユグド教からガリアに異教徒の日本の追放やガリア公国の実質的な従属要求が届き、これに早めに 即位していたコーデリア大公が「コーデリアの告白」という形で拒否する意向を示したことでガリア戦役が始まった。 「まあ、原作よりは幾分かはマシですよ。セルべリアもこっちに持ってきましたからヴァルキュリアの活躍はないですし」 特殊部隊潜入させて秘密施設襲ったんだからマシじゃなくて堪るか、と思いつつ辻を睨む。 航空偵察で発見した施設を調査した所人造ヴァルキュリアの実験施設である事が判明、 特殊部隊によって施設は資料ごと破壊されたがその時にいた少女を保護したらセルべリアである事が発覚 向こうの世界ではバレるということで日本で養育されて補正なのか陸軍大佐をしている。 「人造ヴァルキュリアの研究も潰しましたから原作みたいなことはないでしょうけど・・・・辻さん?セルべリアの私を見る目が おかしいんですが・・・・・・あんた何を吹きこんだ?」 「吹き込むとはとんでもない。恋する乙女の背中を少し押してあげただけですよ、少しだけね」 この後セルべリアのアタックに嶋田が神経すり減らしたり、向こうに派遣された痛い子中隊が自称「大陸の女王」の教育で イケナイ方向に目覚めたり、MMJガリア支部の陰謀でエーデルワイス号が痛戦車になってイサラが泣いてたり セルベリアの代わりにドライ・シュテルンに招かれたダハウが準皇太子を見限って日本と接触しようとしたりと 様々な悲喜劇を演じながらも日本とガリアの戦いは続く・・・・・・かも(汗)。
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役割論理における初心者用のQ&Aですぞwww アイテムについてはアイテム考察を見る以外ありえないwww 努力値の振り方はヤケモン育成考察も見る以外ありえないwww 技については技考察も見る以外ありえないwww 異教徒の殲滅方法は異教徒ポケ対策を見る以外ありえないwww 様々な考察が詰まった過去ログまとめも端から端まで読む以外ありえないwww 役割論理の基本Q.そもそも役割論理って何なの? Q.じゃあ具体的にどうするんだよ Q.ヤトリックとヤロテスタントって何? ヤケモンの条件Q.どんなポケモンがヤケモンになれるの? Q.どうしてほとんどの単タイプのポケモンはゴミと言われてるの? S関連Q.アタッカーにS振らないとか馬鹿じゃねーのw Q.じゃあヤケモンのS個体値は適当で良いの? Q.環境因子の調整のためならS調整(S振り)してもいいの? Q.言い訳振りって何? 技関連Q.どうして補助技や状態異常技がゴミなの? Q.ドラゴンダイブとドラゴンクローどっちがいいの? Q.高火力低命中の技を採用して必然力があれば技が必中と言ってるけど結局運頼みじゃないの? Q.どうしてとんぼがえりとボルトチェンジは最高火力技じゃないのにありえるの? Q.どうしておいうちはありえてたの? Q.先制技は必要なの? Q.Sが低いのにどうやってサブウェポンを当てるんだよwww 持ち物関連Q.ゴツゴツメットはありえるの? Q.とつげきチョッキはありえるの? Q.チョッキヤケモンって何? Q.ならオボンのみも「チョッキヤケモン」のように最低限の耐久を確保するためならありえるんじゃないの? Q.チョッキヤケモンがありえるなら現行の超火力ヤケモン(パッチラゴン等)にチョッキを持たせるのはありえるんじゃないの? Q.何でヤロテスタント内でもとつげきチョッキの容認派と否定派がいるの? Q.しんかのきせきはありえるの? その他Q.さっきから努力値とか言ってるけどなにそれ? Q.ヤーティってどう考えても誤字じゃねwwww Q.さっきから「ですぞwww」とか「ありえないwww」とか言ってるけどこれって何なの? Q.このwikiではロジカル語法を必ず使わないといけないの? Q.そもそも「ゴミ」って何なのよ Q.役割論理は宗教なの? Q.ヤャラドス、ヤャンデラとかどう発音するんだよwww Q.ニドキングとヤドキングはどうやって区別するの? Q.「A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww」 AとQ逆だろwww Q.ヤティ姉ってヤティ兄の間違いだろwww Q.「バルサン確1のゴミ」「カレーの材料」等一部のポケモンがあまりにも雑な扱いなのは何なの? Q.ヤーティって要するにメンバー全員がフォワードみたいなもんだろ。弱くね?w Q.ヤーティ使っても勝てないんだけど? Q.カプ系と未来パラドックスにはどこに「ヤ」をつければいいの? Q.なんでロジカル語法の「www」は全角小文字以外ありえないの? Q.シングル6350以外はやらないの? Q.H228 A252 D28みたいな振り方はオッケーなの? Q.A252 C100 H156みたいな振り方はオッケーなの? Q.チョッキヤケモンがありえるなら超火力だけど耐久が足りないポケモンを火力特化しないで耐久に256以上振るのはありえるんじゃないの? Q.このサイト重くね? コラム 役割論理の基本 Q.そもそも役割論理って何なの? A.それを知るにはまず役割理論、及び交換戦・ダメージレースの概念を知る必要がありますなwwwwww 交換戦に関してはこちらのページに目を通すと理解できると思いますぞwwww 次に役割理論・ダメージレースについては 紫電氏のサイト を見るといいですなwww 以上を理解してもらった上で最初のQに答えますぞwwwwww ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww Q.じゃあ具体的にどうするんだよ A.役割を持てないポケモンは役割論理的にゴミということを念頭に置いておくべきですなwww 性格は火力に補正の掛かるいじっぱり・ひかえめ・ゆうかん・れいせいの4つ以外ありえないwwwこれら以外はゴミですなwww(*1) まず努力値はサイクル崩壊させる為の圧倒的火力の為にAorCに極振りするんですなwww 残りは役割を持たせるために耐久に振りますぞwww当然1番硬くなるように振るんですなwww 種族値やタイプ構成上、物理・特殊のいずれか一方にしか役割を持てない、もしくは持たせたいならそれに特化させればいいですなwww これで努力値は完璧ですなwwwあとは交換戦に強くするために技の4枠全てを威力の高い技にして、 火力上昇アイテムを持たせれば役割論理仕様ポケモン、通称ヤケモンの完成ですぞwww 持ち物はハチマキ・メガネ・珠・プレート・帯等ですなwww 中には専用アイテムを持てるポケモンもいますが一部の例外以外は実戦レベルではないから気にする必要は無いですなwww + 専用アイテムを持てるヤケモンの一例ですなwww ラティオスのこころのしずく アローラガラガラのふといホネ オーガポンのかまどのめん、いどのめん(*1) これらをヤーティ神の教えとして忠実に守る論者を我々は「ヤトリック」と呼んでいますなwwwww もう一つの「ヤロテスタント」については後述ですなwwwww Q.ヤトリックとヤロテスタントって何? A.ヤトリックはヤーティ神の教えを全て貫く論者ですぞwww ヤロテスタントは環境因子に合わせてヤーティ神の教えを基に細かな調整を行う論者ですなwww 身代わり、襷、マルチスケイル対策にタネマシンガン等の最高火力ではない連続技を覚えさせる 特定の異教徒型ポケモンに確実に役割を持つために耐久を削ってS調整を行う※オワコン、後述 ゴツゴツメットを持たせる チョッキヤケモン=ジバコイルを使う」(ただしこれはヤロテスタントの中でも一部ですなwww) 催眠対策に「ねごと」を覚えさせる ヤケモン落第生以下のポケモンを試用する などがヤロテスタントにあてはまりますぞwww ヤロテスタントであっても先制技は絶対にありえないwww ゴツゴツメットととつげきチョッキの詳細はアイテム考察やとつげきチョッキのページを見る以外ありえないwww 連続技、ねごとの詳細は技考察を見る以外ありえないwww その他、ヤトリックとヤロテスタントで採用される戦術の賛否が一覧表として役割論理の派閥にも載っていますぞwww ヤケモンの条件 Q.どんなポケモンがヤケモンになれるの? A.火力(AorC種族値と技威力)、範囲(技タイプ)、耐性(タイプ)、耐久(HBD種族値)をバランス良く、かつ全て兼ね備えたポケモンがヤケモンになれますぞwww 特性は上記のどれかに換算して考えますぞwww 火力はあっても受け出しが出来ず、襷・S振りに頼らないとまともに戦えないようなポケモンなんぞ問題外ですなwwwもちろん耐久だけのポケモンもゴミですなwwwこっちは一見強そうに見えるので要注意ですなwww ただし、耐性のみ残念なヤレベースのような例外もあるので総合的にロジックする以外ありえないwww 耐性を超耐久で補っているのであって、耐久を火力では補えませんぞwww逆もまた然りですなwww 重要なのは所持している火力・耐久・耐性で『サイクル戦ができること』と『ダメージレースを制すること』の両立ができるか、になりますなwww また論者になりたての方にはよく勘違いされますが、『対面で耐えて下から殴る事が出来る』だけのポケモンはヤケモン足りえませんぞwww あくまで『相手の攻撃に受け出し、次の役割破壊技などを耐えてから撃破することが出来る』事が役割遂行の条件であり、受け出しからの遂行を想定出来ないポケモンはありえないwww Q.どうしてほとんどの単タイプのポケモンはゴミと言われてるの? A. 単タイプでは相手のメインウェポンとサブウェポンを半減しに行けるような、十分な耐性を得られない 単タイプでは火力1.5倍の補正が掛かるタイプ一致技が1タイプに限定される の理由があげられますなwwwwww しかしこれらのデメリットがあっても種族値や特性で賄われたり、単ドラゴン、鋼、フェアリーのように単タイプでも耐性が優秀で環境にしっかり役割持てるならばヤケモンになることがありますなwwwwww 攻撃面に関しては、複合タイプであっても一致技を1つしか持たないヤケモン(例:ヤャラドス、ヤンドロス等)も存在しますぞwwww 逆に複合タイプであっても弱点が多すぎる、耐性が少なくなるようなポケモンはゴミですなwww 詳しくは該当ページを参照する以外ありえないwww S関連 Q.アタッカーにS振らないとか馬鹿じゃねーのw A.役割理論を理解したならポケモンは基本交代戦ということが分かりますなwww 役割論理は圧倒的な火力でサイクルを早く崩壊させ、ダメージレースにおいて圧倒的優位に立つ論理ですなwww Sに振って不確定要素の多い打ち合いに強くするのとサイクル崩壊のスピードを上げるのとでは後者の方が優先度が高いので、Sに振る必要はないですなwww さらに、正確に相手に役割を持てるヤケモンを繰り出し続けて有利対面を維持するので、仮に相手が居座ってきても負けませんぞwww相手には有効打がないのでこちらのSが低くともノープロブレムですなwww その有利対面でも居座られて打ち負けるようなポケモンは役割持てないポケモンとなりますなwww Q.じゃあヤケモンのS個体値は適当で良いの? A.違いますぞwwww サイクル崩壊後は打ち合いになる 相手が捨て等で居座ってきた時は打ち合いになる ヤケモンによっては持ち前のSによって相手を釘付けにできる場合がある 理由もなくわざわざ下げるメリットが皆無 といった理由から、素早さはあるに越した事はないんですなwww ヤケモンのSは六番目に重要なステータスということですなwwww個体値の妥協はありえないwwwww 最近の作品は王冠で個体値を上げられますがもちろんすばやさ個体値の分の王冠をケチるのはありえないwwwww なお、ジャイロボール持ちは最遅にすると火力アップなので最遅以外ありえませんなwwwww Q.環境因子の調整のためならS調整(S振り)してもいいの? A.必要ではない、というか要らないwwww ゲーフリのバランス調整によってS振りしないと詰み確定になる戦術は潰されているからですなwwww 第五世代のポイヒガッサを知らない方のために下にS調整の黒歴史を書いておきますなwww知りたい方だけ読む以外ありえないwwww + 第五世代のポイヒガッサについてですなwwww Q.第五世代のキノコのほうし・みがわりの仕様について教えて A. 「ねむり」状態で「ぐうぐうねむっている」となるターンは1~3 交代によってそのねむり経過ターンがリセットされる 控えに「ねむり」状態のポケモンがいる状態での催眠技に制限なし くさタイプでキノコのほうしを無効化できない 特性ぼうじんでキノコのほうしを無効化できない ぼうじんゴーグルというアイテムは存在しない(役割論理ではどうでもいい) 音技にみがわり貫通効果はない 特性すりぬけにみがわり貫通効果はない Q.第五世代のポイヒガッサについて教えて A. キノガッサが先制キノコのほうし、眠ったポケモンこのターンは確定で寝ている キノガッサが先制みがわり、後手ポケモン起きて攻撃し身代わり壊れる。攻撃ターンにポイヒで1/8回復 キノガッサが先制キノコのほうし、後手ポケモンこのターンは確定で寝ている。胞子ターンにポイヒで1/8回復、これで身代わりの消費HPを取り戻す このように寝かされて起きて攻撃するだけでは完全に詰んでますなwwwwそれだけではなく67%の確率でHPを2/8以上=1/4以上回復されてしまうんですぞwww 何か読みで交代してみても眠りターンリセット+上取れないのでループから脱出できませんなwww 当時のヤケモンには「S無振りで最速70族抜き」できるのがいませんでしたしなwwww 勝つためには相手の胞子か身代わりのPPが切れるまで最速起きの33%を引き続ける必要がありますなwwww常識的に考えても必然力的に考えても無理ですぞwwww ちなみにねごとを使わないヤトリックにおけるポイヒガッサ対策は「ヤーティ神の御加護で遭遇を回避する」でしたぞwwwww Q.環境因子の調整のためならS調整(S振り)してもいいの? A.いかなるヤケモンを理想的に運用しても対策が不可能であり、Sに振らなければ勝ち筋がない状況がランクマッチ環境において頻発しない限り、環境因子の調整としてS調整するのは認められませんぞwww 過去の例では第五世代において、いかなるヤケモンでも対策できなかったガッサ対策として、ヤロテスタントにヤティのS135調整が許容されていた時がありましたなwww 第五世代当時は全てのヤケモンで対策不能であったポイヒガッサに後出しで勝てる 必要な努力値が36(めざ炎なら40)と少ない ヤティのS調整が許容されていたのは以上の理由があったからですなwww 逆に言うならば第五世代のポイヒガッサに並ぶ脅威が現れない限り、再びS振りが許容されることはありませんぞwww Q.言い訳振りって何? A.努力値振り分けによって完全に余ってしまった4ポイントをすばやさに振る事ですなwww 基本的に耐久振りをする際はHBD全てに振り分ける事はしませんが、振り分けた方が微妙に硬い場合や奇数調整、定数ダメージ調整等をする際は振り分ける事がありますなwww 努力値256からHBD全てに振り分けた場合はどこに振っても耐久が上がらない余りの4ポイントが発生してしまいますぞwww つまり「ACの振らなかった方」か「S」にしか振れないんですなwww 振っても上がらない耐久や物理一本or特殊一本のヤケモンのACの片方に振っても仕方ないので余りの4はSに振る、という事になるわけですなwww 言うまでもないですが少しでも耐久が上がるのならば奇数調整や定数ダメージ等に支障が出ない限りは余りの4も耐久に振る以外ありえないwwwww 技関連 Q.どうして補助技や状態異常技がゴミなの? A. 技スペースの無駄、それより攻撃範囲を広げた方が良い 補助技を使うより、殴ってサイクル崩壊させた方が早い 補助技は攻撃技に比べ、無効化する手段が多い 技によっては無償降臨を許す 交代戦においては、交代すると効果が消える積み技や状態異常技と相性が悪い 等の理由がありますなwww よって交代戦に持ち込んでダメージレースで勝ちを目指すのであれば、総合的にロジックせずとも補助技を使うのはありえないと分かりますなwww Q.ドラゴンダイブとドラゴンクローどっちがいいの? A.ドラゴンダイブ どうせ相手はこちらに有利な相手に交換するのだから、負担の大きい方を選ぶべきですなwwwww 相手のサイクルを崩すのが遅れるリスクを忘れるのはありえないwwww そして相手がこちらに有利なポケモンに交換してきたらこちらも交換するのだから、撃ちあいにはなりえないですなwww かみなり>>10万ボルト、吹雪>>冷凍ビームも同じ理屈ですなwww ただし、特性「はりきり」のヤケモンはドラゴンダイブの命中が現在の必然力で必中になる範囲の下限である70を下回ってしまうのでドラゴンクロー以外ありえませんなwww ちなみにサイクル回せない逆鱗はゴミですなwww Q.高火力低命中の技を採用して必然力があれば技が必中と言ってるけど結局運頼みじゃないの? A.役割論理が交代先に大きな負担をかけてサイクルを崩す戦術である以上、高威力の技の採用が優先されますなwww しかし、半減だろうと一撃で倒すことの出来る一撃必殺技が当たる可能性を考慮していては、火力・耐久振りの意味が無くなってしまいますなwww そこで一撃必殺技の当たる確率30%を無視できる確率とし、それすなわち70%以上の確率を持つ事象は必ず発生する、と考えるようになりましたなwwwつまり「必然力があれば必中」というのは、「このロジックの下では必ず当たる」ということですなwww このページの下部に、必然力についての詳しい考察が書かれていますぞwwwそちらも熟読する以外ありえないwww Q.どうしてとんぼがえりとボルトチェンジは最高火力技じゃないのにありえるの? A.役割論理を理解したなら基本交代戦ということが分かりますなwww 火力は落ちますが、本来交代で攻撃できないターンに相手へ負担をかけつつ交代できる優秀な技なのでアリエールwww ちなみにダメージを与えることの出来ない捨てゼリフはゴミですなwww Q.どうしておいうちはありえてたの? A.役割を持つべき相手が交代してしまうのを逃さずダメージを与え、確実に役割遂行する優秀な技だからですなwww 相手の行動を読んで使う以外ありえないwww ※ポケモンソード・シールド以降は「おいうち」が削除されましたなwww Q.先制技は必要なの? A.不要ですなwwww ダメージレースに負けるだけの低威力のゴミ技に用は無いんですなwwwww これだけでは多少不親切ですので、もう少し真面目に説明しますぞwww 交換戦が続いている限り技の優先度は関係ないため、追加効果のない低威力技を撃っているのと同じなので、役割論理的に考えればS不要と同様に先制する意味はまるでありませんなwww つまり先制技が役立つのはサイクル崩壊後、こちらが消耗した状態で、同じく消耗した相手を確実に狩るため、となりますなwww しかし役割が持てる相手であれば、多少消耗した所で負ける理由がありませんなwww 最後の最後まで交換戦に嵌めてしまえば一切出番はないのだから先制技のスロットを別の方に使った方が有意義だ、という事ですぞwww あくまで先制技だからありえないのではなく、低威力技だからありえないんですぞwww そのポケモンが覚える特定タイプの最大負荷なら先制技でもありえますぞwwwもっともそんなポケモンは大抵ゴミですがなwww まともな例としてチヲハウハネやアイアントは最大打点がであいがしらなのでありえる、というか確定技ですが、現状ヤケモン認定されていませんなwww 一致120技の疾風ブレバや連続技である水手裏剣は技としてはアリエールwwwもっとも使い手がゴミなので結局ありえませんがなwww ふいうちは、威力70と先制技としては高威力であり、さらに悪技としてもかみくだく、じごくづきに次ぐ威力ですが無償降臨を許してしまうのでたとえ最高火力でも絶対にありえないwww なお、本来役割が持てない相手を強引に叩き落とす方法として有力であることは事実ですので、異教徒どもの先制技には十分注意する以外有りえないwww Q.Sが低いのにどうやってサブウェポンを当てるんだよwww A.基本的に交代読み以外ありえないwww 異教徒ポケモンのサブウェポンはタイプ的に不利なポケモンを対面で上から無理矢理撃ち落とす為に所持する場合が多いですが、ヤケモンの場合は交代で出てくる相手を読んで撃つために所持するのが基本ですなwww たつじんのおびなどを持ったヤケモンは有利対面を作ったら積極的に交代を読む以外ありえないwww成功すれば一気にサイクル崩壊を狙えますなwww ただし相手が交代読みを読んで居座ったりする場合もある為、安易に目の前の相手に通らないサブウェポンを選ぶのはやめた方がいいですぞwww こだわりハチマキ、こだわりメガネ持ちのヤケモンは高火力の一致技を押し付ける立ち回りが多くなるので交代読みの不一致サブウェポンを撃つ機会は少なくなりますなwww 持ち物関連 Q.ゴツゴツメットはありえるの? A.火力が上がらないのでヤトリックでは認められていませんが、ヤロテスタント内では認められていますなwww 直接攻撃限定ではありますが、受け出し時にダメージを与える為、サイクル崩壊やダメージレースに関与するからですぞwww また5世代ではレベル1頑丈対策の環境因子として採用されていたという理由もありましたなwww ゴツゴツメット所持のヤャラドスはヤロテスタント内では定番のヤケモンとなっていますぞwww Q.とつげきチョッキはありえるの? A.基本ありえないwww 役割論理における重要度は「火力 耐久」であり、それは持ち物でも例外ではありませんぞwww 実質何の縛りも無く耐久を上げる効果は一見デメリットなしでダメージレースに貢献するように見えますが、火力を上げない事により相手のサイクルを回せる回数が増えて被弾の数が増えてしまうというデメリットが存在しますなwww 耐久を恒常的に上げるアイテムは火力アイテムと比べ少なく全員の耐久を上げる事は不可能ですなwwwこの為被弾数が増えるというデメリットは味方ヤケモンに明確にのしかかってきますぞwwwこれによりヤーティ全体の実質的な総合耐久はむしろ下がるという事態が発生しますなwww 役割論理はサイクルを重視するもののサイクルを回させる回数は最低限に抑える事を想定していますので、受け出しが可能な最低限の耐久を確保した後は火力を追及するべきなんですなwww 以上の理由により、役割論理では基本的にとつげきチョッキはゴミアイテムとして扱われますなwww ただし、例外として「チョッキヤケモン」というものが存在しますなwwwこれに関しては次のQ Aで説明しますなwww Q.チョッキヤケモンって何? A.「とつげきチョッキ」を持つことでのみヤケモンとして扱われるヤケモンの事ですぞwww 「火力補強が無くても既存の火力補強ありヤケモンに匹敵する火力を持つ」が、「耐久・耐性面の問題で元々の防御性能では後出しから役割を持てない」ポケモン(すなわちゴミ)に、苦肉の策としてとつげきチョッキを持たせて最低限の耐久を確保し、無理矢理ヤケモン化したというものですなwww これはヤロテスタント間でのみ使われるものであり、更にヤロテスタント間でも意見が分かれていて容認派と否定派が存在しますぞwww なお、「チョッキヤケモン」として認められる条件を満たすのは難しく、SVのレギュF現在チョッキヤケモンとして扱われているポケモンはジバコイルとエルレイドのみですなwww 第8世代までジバコイルはチョッキヤケモンではなかったのですが、インフレのせいで素の耐久では不足してしまいチョッキヤケモン堕ちしてしまいましたぞwwwありえないwww とつげきチョッキに関する詳しいあれこれはとつげきチョッキのページでも述べられていますので、他にも気になる事があった方はこちらをお読みになる以外ありえないwwwww Q.ならオボンのみも「チョッキヤケモン」のように最低限の耐久を確保するためならありえるんじゃないの? A.発動条件が好ましくないためありえませんなwww 確かに発動すれば耐久が25%上昇するアイテムですが、その発動条件が問題ですなwww ヤケモンが役割遂行ができるかどうかは基本的に「半減できる技に対して受け出しをし、その後の役割破壊技を耐えて返しの遂行技で撃破をする」事が出来るかどうかにかかっていますなwww ここで1回目の攻撃で62.5%以上削れてしまった場合はオボンの意味がありませんし、1回目の攻撃で発動せず2回目の攻撃を耐えて発動するくらいなら火力上昇アイテムを持たせるべきですぞwww ヤケモンがオボンを有効に活かせる状況自体があまりに限定的過ぎる為、役割論理との相性は良くないのですなwww Q.チョッキヤケモンがありえるなら現行の超火力ヤケモン(パッチラゴン等)にチョッキを持たせるのはありえるんじゃないの? A.ありえませんなwww 役割論理は火力 耐久という価値観の戦術であり、その点から火力アイテム チョッキとなるからですぞwwwすなわち火力アップアイテムパッチラゴン等 チョッキパッチラゴン等ですなwww 短絡的に『持ち物補正がなくても火力がある から チョッキを持たせる余裕がある』と考えるのは異教徒で、『持ち物補正がなくても火力がある のに 火力アップアイテムが持たせられる』と考えるのが論者ですなwwwww + より踏み込んだ説明ですなwww長いので折り畳んでますぞwww 上記の説明文では納得がいかないという方の為にちょっと詳しく説明しますぞwww ダメージレースを制する為に「超火力によって高い負担をかけ相手サイクルを素早く崩壊せしめる」戦術が役割論理ですなwww その為、「流し際にいかに負担をかけるか」が最重要視されますぞwwwこの為、原則ヤケモンは火力アイテムを所持する訳ですなwww火力を強化するのとしないのとではどちらが負担が大きいかは計算するまでもないですぞwww 一見「とつげきチョッキ型」は強いように見えても、サイクル崩し速度を犠牲としてしまうので味方の被弾数が増えてしまいますなwww味方の被弾数の増加はそれすなわち自らのサイクルが崩壊しやすくなるということであり、弱い型であるとロジック出来ますぞwww当然ですが、絶対勝利を目指すのに弱い型を使うのはありえないwww弱い型を使うよりもヤーティの欠陥を修正する方が先ですなwww 「流し」の役割を持たせて後出しする以上、ヤケモンは役割対象に対して一定回数限定で後出しから自分が倒されるよりも先に相手を倒すことができる能力がありますなwwwでなければゴミですからなwww 役割論理におけるとつげきチョッキの立ち位置は、防御面の問題で上記の「流し」が不可能な本来ゴミであるポケモンを苦肉の策としてヤケモン化する為のアイテムなんですなwww この為、火力強化アイテムととつげきチョッキとで自由に選択できるということは「ヤケモンでありながらゴミでもある」という矛盾を抱えてしまいますなwwwこの事から現役のヤケモンであり続ける限り、とつげきチョッキが選択肢に入る事はありえないとロジック出来ますぞwwwww ただし、環境の変化で「素の耐久では役割を持てないゴミ」になってしまった場合はこの限りではないですなwww尤も、火力アイテムを持てない以上「チョッキヤケモン」として認められるには相当高い攻撃性能を持ってる事が求められますがなwww 該当するヤケモンはジバコイルですなwwwこれまでおなじみのヤケモンだったにもかかわらず、度重なる環境インフレのせいでついに「素の耐久では役割を持てないゴミ」になってしまいましたぞwwwありえないwww Q.何でヤロテスタント内でもとつげきチョッキの容認派と否定派がいるの? A.一言でいうと「環境因子」に該当しないからですなwww 環境因子とは… ヤトリック仕様のヤーティでは環境において構築や立ち回り次第でもどうにもならない異教徒の型や嵌め戦術のことを指しますぞwww 第五世代のポイヒガッサがいい例ですなwww これを解消するためにヤトリックには申し訳なく敬意を持って論理から逸脱しない範囲で調整を行うのがヤロテスタントであり、ヤトリックから見たら異教徒ですなwww 勘違いしないで欲しいのが、この今自分が使っているヤーティではこのポケモンに勝てないから、ヤトリックではありえない技を採用するのは環境因子でもなければヤロテスタントでもありませんなwww 小賢しいことは考えず、信仰心と敬意があるなら素直にそれに役割持てるヤケモンを採用する以外ありえないwww ロジカル用語集より引用 大雑把に言えば以下が容認派と否定派の意見ですなwww 容認派:チョッキを持てば役割を持てるようになり、普通にヤケモンとして使えるのでアリエールwwwww 否定派:チョッキヤケモンがいなくても役割論理は成立しているのでチョッキはありえないwwwww といったところですなwwwただし、7世代でのカプ・テテフ登場からチョッキ容認派は大幅に数を増やしたという点は留意以外ありえないwww 参考までに以下がヤロテスタントの要素が認められた経緯ですなwww + 開きますなwww ねごと…5世代で猛威を振るった催眠のシステムはサイクル戦との相性が最悪だったんですなwwwついでに草や防塵で粉を防げませんでしたしなwww現在は一応催眠術対策としての立ち位置はありますぞwww 連続技、ゴツゴツメット…5世代で役割論理では突破が困難だったレベル1頑丈対策がルーツですなwww実はボルーラ対策や身代わり突破の効果はレベル1対策の副産物ですぞwww音技…連続技でついでに対策出来ていた部分を対策できる技だったため受け入れられましたなwwwルーツを考えると環境因子といえるか微妙かもしれませんなwww 低威力拘束技(技候補が少ないヤケモン)…ヤーユイ等の一部の9世代ポケモンやヤイオーガは論理的に採用可能な技が少ない中で一部の紙耐久ポケモンのタスキを剥がし、さらにオマケの拘束効果があるため受け入れられましたなwww みらいよち(過去のヤータクン)…対グライオンのTOD負け対策として考案されたものですなwww受け入れられた経緯としては音技に近いですなwwwただしみらいよちが認められてすぐにDLCで音技を習得したため、音技よりも取り回しが悪いみらいよちは再び認められなくなりましたなwww りゅうのはどう等(過去のヤラミドロ等)…毒みがガルドドラン対策として考案されたものですなwww受け入れられた経緯としては音技に近いですなwww S40振りヤティオス…5世代のキノガッサを後出しで対処するための苦肉の策ですなwww現在ではこんなものを使わずとも勝てるのでありえないwww当時のヤロテスタント内でも特に賛否が分かれていた要素ですなwww ウッドホーン(ヤプ・ブルル)…「超火力故にデメリットが発生する」「この技ですら並のヤケモンの火力を超えている」事から受け入れられていますが、環境因子ではありませんなwwwwww レイジングブル(ヤンタロス)…特に炎ヤンタロスにおいて、「技範囲が一致技+岩or地面技で事足りる」「壁破壊によりサイクル戦を有利に進められるようになる」事から受け入れられていますが、環境因子と呼べるかは若干怪しいですなwww ドラゴンダイブ切り(ヤドロクツキ)…通常一致最大火力技を切るのはヤロテスタントでもありえませんが、宿六の場合は「持ち物が鉢巻以外の場合ダイブの使い所が少なくサブの範囲を広げた方がよい」ことが綿密なロジックの元提唱・検証され、議論の末に例外的に認められましたが、環境因子ではありませんなwww Q.しんかのきせきはありえるの? A.ありえませんなwww 火力が上がらないのは勿論、「チョッキヤケモン」のような「輝石ヤケモン」の条件を満たせるポケモンが存在しないからですなwww その他 Q.さっきから努力値とか言ってるけどなにそれ? A.ヤーティ以前にポケモンを育成する上での基本知識ですなwwwポケモンの3値と性格補正を知らない人はまずはググってみて勉強してほしいですなwww Q.ヤーティってどう考えても誤字じゃねwwww A.役割論理パーティの略ですぞwww 通称YT:いわゆる最強のパーティですなwwww Q.さっきから「ですぞwww」とか「ありえないwww」とか言ってるけどこれって何なの? A.これは「ロジカル語法」という知性溢れる語法ですぞwww 語尾を「ですぞwww」や「ありえないwww」などにするだけの簡単な語法ですなwww 「w」の数は3つ以上、また全角小文字にする以外ありえないwww 詳しく知りたいのでしたらロジカル用語集をご覧になる以外ありえないwww Q.このwikiではロジカル語法を必ず使わないといけないの? ロジカル語法を必ず使わないといけないという規則はありませんなwww しかし、ほとんどの人がロジカル語法を使っており、ほとんどのページがロジカル語法で記述されていることから、事実上の公用語となっていますなwww よって、このwikiではロジカル語法を使うのが礼儀ですぞwww ただし、役割論理と関係のない場所でロジカル語法を使うのは礼儀違反であり、そのような行為をする者はムック(論者のふりをした異教徒)といわれていますなwww Q.そもそも「ゴミ」って何なのよ A.大まかにいえば「役割論理の戦術上で役に立たないもの」の事ですなwww ポケモン個別ページで「○○なのでゴミですなwww」等と書かれているものはそのポケモンが現在ヤケモンでもヤケモン候補でもない事を示していますぞwww 初めて来た方の中にはこの扱いに納得がいかない方もいらっしゃると思いますが、ご理解願いますぞwww あくまで「戦術上役に立たない」というだけの話なのでそのポケモンを全否定している訳ではない事に注意ですなwww 論者になったからと言って育成要員や旅パまで役割論理仕様にする必要はありませんぞwww Q.役割論理は宗教なの? A.役割論理は宗教ではなくダメージレースを圧倒的に有利に進めるための論理ですなwww ヤーティ神などと言うこともあるので一見そうも思えますが、勘違いしないでほしいですなwww 我々は偉大なるヤーティに認められた栄誉ある者である。 役割論理はヤーティによって規定された世界の真理であり、真に勇猛なる戦士の戦術である。 役割理論は悪魔の与えた邪なる知恵であり、その手先の汚れた者の小賢しい策謀である。 しかし敵を憎んではならない。彼らもまたヤーティの導きを待つものである。 我々は神聖なる聖典、役割論理wikiに記された聖者・福者の足跡を辿り、必ずや絶対にして完全の勝利を得る事であろう。 役割論理に栄光あれ! 真理の神 ヤーティ ヤーティは善い者には役割を与え悪しき者からはそれを剥奪する。 一部地域では狂信的な部族も存在し、名を語ることすら許されておらず、現地語でYRPTと綴られる。 ちなみにこの神の浸透(南アフリカ地域のロンリ族から広まったと考えられている)と同時に日本では「役割論理」という言葉が誕生した。 学者達の間ではこのシンクロニシティは人類全体の精神的変革の前触れだとも噂されている 。 この程度で役割論理を宗教扱いするなど勘違いも甚だしいですなwww Q.ヤャラドス、ヤャンデラとかどう発音するんだよwww A.最初の「や」に大きくアクセントをおいて次の「ゃ」はかるーく言うといいですなwww ヤュバルゴだけは我も分かりませんぞwww Q.ニドキングとヤドキングはどうやって区別するの? A.ニドキングはヤケモンとして運用するには耐久が足りませんぞwwwヤドキングはより優秀な種族値を持つヤドランがいますなwww よってどちらもゴミですなwwwゴミをわざわざ区別して呼ぶ必要はありませんぞwww ただし一部ヤケモンは区別するのが難しい場合があり、その場合は特徴を表す単語を名前の後に付けたり、ヤの代わりにリージョン名を使ったりするなどの方法で区別されていますなwww + 実例ですなwww コライドンとミライドンはどちらもヤケモンで区別が難しいため、後ろに(緋)or(赤)/(菫)or(紫)とつけて区別されますなwww イダイトウは雌雄に加える「ヤダイ」呼びするとイダイナキバとも混じるためそれぞれ(♂)(♀)(象)で区別されますなwwwただしSVのレギュF現在ヤケモンなのは(♀)だけですなwww ヌメルゴン、ガチグマは原種とリージョンフォーム(特殊個体)で名前が紛らわしいので原種側は「原種ヤメル」、リージョン側は「ヒスイヤメル(ヒメル)」、「アカツキガチグマ(アチグマ)」等のように呼ばれますなwww 他に色々同名のポケモンがいますがそれらは全部ゴミですなwww Q.「A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww」 AとQ逆だろwww A.A Qであってますぞwww 元ネタは厨ポケ狩り講座!の講師であるもこう氏の「元二十二回 厨ポケ狩り講座!-身の程を知る」での動画の主コメですなwwww 元ネタ: A.相手の手持ち厨じゃなくね? Q.厨です。 Q.ヤティ姉ってヤティ兄の間違いだろwww A.ヤティ姉であってますぞwww 元ネタは ポケモン役割論理専用スレ3 の 473ですなwww Q.「バルサン確1のゴミ」「カレーの材料」等一部のポケモンがあまりにも雑な扱いなのは何なの? A.「役割論理の基本を知っていれば考察するまでもなくありえないwww」と言った感じのポケモンのページはネタページにされている場合がありますなwww またネタページにはなっていないボケモンのページに書かれている「どうしても使うなら」等と書かれている型考察も基本的には暇を持て余した論者のおふざけで書かれたネタ考察でしかない事を留意する以外ありえないwww Q.ヤーティって要するにメンバー全員がフォワードみたいなもんだろ。弱くね?w A.そもそもその例えが的外れですなwww ヤーティの基本的な動きは「役割対象に繰り出し、有利体面を作り役割対象ないし交代先に負担をかける」ですなwww 当然ですが、この立ち回りをするには役割対象に繰り出せるだけの防御性能を備えたポケモンが必要ですぞwwwつまりディフェンスですなwww この受けが成立するヤケモンがいないヤーティはフォワードしかいない弱いヤーティであるとは言えますなwww 火力特化フルアタという一部分だけ見て全員フォワードだから弱い、という例えは上辺だけを見た例えであり、まるで論理の本質をとらえた物ではありませんぞwww Q.ヤーティ使っても勝てないんだけど? A.プレイング解説のように役割論理の忠実な立ち回りをしていますかなwww 役割論理は異教徒のような出たら最後、有利不利関係なく瀕死になるまで撃ち合う戦い方ではありませんぞwww 役割論理は相手の6体からそれらに役割を持てる3体の選出、相手の出す技を予測し的確に半減以下で受けて有利対面を作り反撃するのが大前提ですぞwww 裏にいるポケモンが何か、繰り出してくる技や相手の交換を読みなどせずただ殴っているだけではヤケモン達の真の力は発揮出来ませんぞwww また異教徒パを使う者にも言えることですが、基本となるタイプ相性をしっかり覚えて対面が有利不利の判断ができるようになること、各ポケモンの性能、特性、覚える技など、ある程度の知識と経験を積まないと勝利には導けませんぞwww Q.カプ系と未来パラドックスにはどこに「ヤ」をつければいいの? A.他のヤケモン同様、「ヤプ・○○○」「ヤツノ○○○」でいいですぞwww ただし書き込みの際は「ヤプ・レヒレ」→「レヒレ」、「ヤツノカイナ」→「カイナ」といったヤ無し三文字で書かれる事が多めですなwww これについてはヤタグロス、ヤルズキン等も「グロス」「ズキン」と書かれる事があるので無問題ですなwww 詳しく知りたいのでしたらロジカル用語集をご覧になる以外ありえないwww Q.なんでロジカル語法の「www」は全角小文字以外ありえないの? A.これは匿名掲示板や初期のオンラインゲームの文化にある「w」がルーツになっていますなwww まず役割論理の成り立ちから、ロジカル語法とは匿名掲示板の文化の影響を多大に受けているものであることを理解していただきたいですなwww そして「w」とは「(笑)」の「(warai)」のタイピングを簡略化したものですぞwww(*2) PCのローマ字入力で「w」と入力すると全角小文字の「w」が出力されますなwww 「(笑)のタイピングの簡略化」である以上、「w」が半角小文字だったり半角大文字だったり全角大文字だったりで表現することはありえないんですなwww 単芝がありえない理由も、匿名掲示板では単芝は煽りと受け取られ忌避されることが元になっていると思われますなwww Q.シングル6350以外はやらないの? A.交換戦が成立するルールならアリエールwww 見せ合い無しは交換先の読みが困難になるのでありえないwww シングル6350の禁伝環境は受けが厳しい環境ですが、これが開催されている場合一般環境が存在しないため受けの可否にかかわらず対応せざるを得ませんなwwwよって9世代からは禁伝環境のヤケモン一覧が新たに分割されて作成されるようになりましたなwww + 以前の禁伝に関する記述ですなwww 第8世代まではシングル6350で禁伝が使えるようになることが想定されていなかったため以下のような記述になっていましたなwww 「禁止級有りは受けが困難なのでありえないwwwなお、禁止級ポケモンについても考察はありますが、実用性は保証しませんぞwww」 ダブル・トリプル・バトルロイヤルは受けが間に合わないのでありえないwww具体例はこちらを参照ですなwww ローテーションは交換<<<<ローテのせいでサイクル戦にならないのでありえないwww さかさバトルはノーマル受けが存在しないのでありえないwww そもそもトリプル・ローテーション・シューター・バトルロイヤルは最新世代にランクマッチ環境が存在しないのでありえないwww 総合的にロジックしてシングル6350以外ありえないwww Q.H228 A252 D28みたいな振り方はオッケーなの? A.火力を下げていないのでヤトリックでもアリエールwww この振り方は、火力にはちゃんと252振り切っていますなwwwしかしHPを若干削って特防に回していますぞwwwそのため、わずかながらに防御を弱める調整になっていますなwww ですが、この振り方はヤトリックでもアリエールwww最も重要である火力の努力値は問題なく、最も不要な素早さの努力値も無振りなので問題ないですぞwww 二番目に重要な耐久の努力値についてですが、役割遂行に影響のない範囲なら一方に偏らせたり、あるいは耐久を下げたりしても問題ないですぞwww 珍しい例ですが、メガヤシギバナでは「H236 C252 D20 B個体値28~29」という、純粋に物理耐久を下げる調整が提示されていますなwww Q.A252 C100 H156みたいな振り方はオッケーなの? A.メインの火力を下げていないのでアリエールwww 最も重要となる火力の努力値ですが、AC両方に252振ると役割遂行に影響が出るほど耐久が少なくなってしまいますなwww そのため、運用の軸となる火力には252振り、そうではないほうには252未満の努力値に抑え、残りを耐久に振るという策がとられることがありますぞwww 個別育成論では、そういった調整まで網羅してしまうとページが煩雑になるため省略されていますなwww ただし、「一方の火力に252振っていない火力調整」は絶対にありえないwww 仮に「H252 A188 C68」みたいな振り方でそこそこ強いポケモンがいたとしても、それはただの異教徒ですなwww ヤトリックで「ヤケクソ振り」「端数4振り」以外の両刀振りを認めるかどうかは謎ですなwww Q.チョッキヤケモンがありえるなら超火力だけど耐久が足りないポケモンを火力特化しないで耐久に256以上振るのはありえるんじゃないの? A.ありえませんなwww ここまでで説明されている通り、そもそも役割論理は火力アイテムを用いることによる想定外の火力で迅速なサイクル崩壊を目指す戦術ですぞwww 通常の考えで受け出しできると考えて出してくる異教徒を火力アイテムを合わせた圧倒的火力で叩き潰すんですなwww そして火力を削った時点でこの「想定外の火力」というのは出なくなるんですなwww 例えば火力アイテムを持った火力特化のニドクインが出てきたとして相手が通常のニドクインを想定して受け出ししてきた場合相手の想定外の火力を与えることができサイクル崩壊に近づきやすいですなwwwv しかし火力を削ったニドキングが出てきたとして相手は通常のニドキングを想定して受け出して実際その考えの通りに受けられますなwww 当然サイクル戦にはなりますが迅速なサイクル崩壊には繋がりにくくなりますなwww 故に迅速なサイクル崩壊のためには火力を削るのはありえないwwwと言えますなwww 一言でいうと「火力を削った時点で相手の想定外の火力は出なくなるから」という話ですぞwww 火力を削って耐久に回さないと受け出しできないならその時点で想定外の火力を出せないからヤケモンにはなれないということですなwww Q.このサイト重くね? A.@wikiの仕様上、携帯からの閲覧だと重くなってしまいますなwwwありえないwww 役割論理専用wiki以外の@wikiも携帯からの閲覧だと重いんですなwww PCからの閲覧であれば重くならないので、PCで閲覧することを推奨しますぞwww 時代に即していないというツッコミは禁句ですなwww このあたりは大元である@wikiが原因ですので我々にはどうすることも出来ませんなwwwありえないwwwww 他にもよくある質問があったら随時追加する以外ありえないwww コラム しっかり理解する以外ありえないwwww + 個人的な考察ですなwww 以下は個人的な考察・解釈が多分に含まれているので鵜呑みにはしないで欲しいですなwwww そもそも役割論理における基本が交換戦であることは論者諸兄には今更かと存じますが、我はこの『交換』という行動自体が既に攻撃の一部だとも考えていますなwww これは以前ある異教徒の 「ヤケモンはSに振らないので常に後手後手に回る必要がある。そして常に後手に回るということは常にペースを握られていることであり、更に先手を取られる故に急所率も高まるので戦術として限界がある」 という旨の発言を受けて、我なりに再ロジックした結果なんですなwww 上の異教徒の問いに対する我なりのロジックは以下の点を前提にして組み立てていきますぞwwwwww 勝利する為には1ターン毎に最善の行動・最大限のアドバンテージを取り続けていくのが基本 ヤーティの基本戦術は、役割を持てる相手に対応するヤケモンを繰り出し続け、そこから役割の遂行や交換先への削りを行うこと 受けループの基本戦術は、完封出来る相手に対応する物理・特殊受けを繰り出し続け、そこから定数ダメージ(毒・砂・ステロ・地球投げ)で削り続けること ※1の補足ですがこれは異教徒だろうと論者だろうと同じことですなwwwwww 例えば壁や置き土産なんかは後続の積みアタッカーのサポート→一度積めば全抜きも望める→1ターン攻撃せずにいる価値がある、といった感じですなwww 脱出トノも同様ですぞwwww読んで字の如くなのでこれ以上はいいですなwww ちなみに3の受けループという単語自体を知らない方は各自ググってみて欲しいですなwww 材料が揃ったのでロジックしていきますぞwww まず異教徒の言っている ヤケモンはSに振らないので常に後手後手に回る必要がある。そして常に後手に回るということは常にペースを握られていることであり 果たしてこれは真ですかな?wwww 勿論NOですぞwwwwwwwそんなことはありませんなwwww 前提3、受けループの例を使って崩していきますなwww 受けループは初見相手なら完封勝ちも当たり前の非常に厄介なパーティですぞwww でもあれってバンバン交換していくのがスタイルですが、その割に『後手に回っている』という印象は感じないんじゃないですかな?wwww ――そうですぞwwww『受ける』こと自体が既に勝利に直結した行動になっているからなんですなwwwwww 受けループにおいて交換とは不利対面を作られたことによるリカバリー行動ではなく、基本設計の段階から織り込まれたギミックなんですぞwwwwwwww 交換さえさせれば定数ダメージが入り、居据わられればそのまま完封勝ちですからなwwwww つまり受けループにおいて交換する状況というのは相手のペースを握っているということが導けましたなwww もう気づいた方も多いと思いますが、これってそのままヤーティにも通用する論理だと思いませんかな?wwww そうですぞwww前提2、ヤーティの狙いは役割対象にヤケモンを繰り出し続けることですからなwww 『受けることが勝利に直結』していて『基本設計の段階から織り込まれ』、『交換させれば』負担が掛かり、そして『居据わられれば完封勝ち』ですぞwwwwwwwwwwwwwww これで論破できましたなwwwwヤーティが交換するのは基本理念に適った自然な行動であり、むしろ繰り出し→削り→交換を続けることによってペースを握っていくんですなwwwwwそれを後手に回るとかありえないwwww これこそ我が冒頭で「交換という行動が既に攻撃の一部」と書いた所以ですぞww 苗木クンの声が聞こえてきそうな完璧なロジックですなwwwww 更に先手を取られる故に急所率も高まるので戦術として限界がある これはどうですかな?www 残念ながら被弾増えれば当然急所も増えるのでこれは紛うことなき真ですが、だからなんだって話ですなwwwww 受けループはなんで急所が怖くないんですかな?www ガッチリとした堅牢な数値受けなので急所喰らっても全く問題ないからですなwwww ヤーティはなんで耐久に振るんですかな?www 繰り出し回数を稼ぐ為ですなwwww ではヤーティはなんで火力を重視するんですかな?www サイクルの回数を出来るだけ少なくし、迅速に崩していく為ですなwwww そうですぞwww 急所喰らったところで半減技なら痛くも痒くもなく、サイクル崩壊がくっそ早いのだから役割破壊技や急所が来る前に勝てるのですなwwww 一通りロジックしたので纏めに入りますなwww ヤーティは『受ける』こと自体が既に勝利に直結した行動になっている 繰り出し→削り→交換のプロセスを通して相手のペースを握っていく 半減技を受けるので急所は怖くないし、その頃にはサイクルも崩壊している こんな感じですかな?wwwこれを読んでる貴殿に少しでも役割持てれば幸いですなwww ヤーティと受けループはダメージソースこそ違えど共通項がたくさんあるので、迷ったときには受けループを参照したり比較したりするとわかりやすいですなwwww ぶっちゃけ悟りを開いた論者や基本に忠実な論者ならこれぐらい再ロジックの必要性すらないんじゃないかと思いますぞwwwwwww しかしこれを書くことで少しでも迷える論者や異教徒から転身した方を導ければ、との一心で筆を執った次第ですなwwww 不要ならまるごと消して頂いて構いませんぞwww煮るなり焼くなり好きにしてくださいなwwww ここまでお付き合いいただき感謝以外ありえないwwwww + 必然力と技試行回数・期待値についての考察 我は一回目の気合玉が当たったとしても二回目の気合玉の命中が49%にはならないと思いますなwwww ※以下は今回の事例を説明するための我の必然力についての考察であり、必然力の発祥についてを主張する文章ではありませんなwwww まず、気合玉に限らず、命中70%というのは10回打てば3回外れることを意味しますなwwww しかし確率というものには偏りが存在し、10回打って10回当たる時もあれば4回しか当たらない時もあるでしょうなwwww これらは試行回数を重ねる事で収束していきますが、ポケモンバトルではその収束が発生するほどの試行回数が発生しないことはお分かり頂けますかなwwww では何故必然力という概念があるかですなwwww 結論から言うと、必然力とは、「偏りを無視してロジックしやすくするための考え方」なんですなwwww 例えば命中100の技の打ち合いですら1/16の確率で急所判定が発生していますなwwww 他にも10%程度の追加効果や、ダメージの振れ幅等の細かい乱数も考えて行くとキリがありませんなwwww これらを十分な時間と回数を費やして厳密に分析すればどの程度の命中が許容範囲だとかが全て導けますなwwww しかしそれを考慮しては永遠に考察が捗らないでしょうなwwww そこで「ある一定以下の確率は発生しないものとする」という境界線が考察の上では必要となってきますなwwww こうして生まれるのが「必然力」という考え方ですなwwww あとはご存知の通り、「一撃技が当たる可能性を考慮することは役割論理のコンセプトにそぐわない(火力振りの意味がない)」として「30%以下の確率は発生しないものとする」=「70%以上の確率は必ず発生する」という風に境界線が決まり、今に至るというわけですなwwww そういう経緯で、複数回の試行を必然力をもって考察することは不適当ですなwwww必然力の存在意義が破綻しますなwwww 「期待値」という考え方が嫌われる理由も同様ですなwwww + 必然力に「30%以下の事象を起こさない力」は無い 役割論理ではしばしば「70%以上は確実に発生する」「30%以下は絶対に発生しない」と書かれることがありますが、厳密には異なるという話ですなwww もしも「必然力により、いかなる場合でも30%以下なら起きない」だったとすると、ムラっけと対面した場合に矛盾が発生しますぞwww ムラっけで各能力が上がる確率 どの能力もカンストしてないものとしますぞwww 攻撃 防御 特攻 特防 素早 命中 回避 合計 約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 100% このようにそれぞれの確率は全て30%以下ですなwww このとき、「30%以下は絶対に発生しない」だとすると それぞれの能力上昇は30%以下の確率なのでどの能力上昇も絶対に発生しない。 実際にはどれかの能力上昇が確実に発生する。 以上のことから、「どの能力も上がらない」は絶対に発生しないが、「どの能力も上がらない」は確実に発生する。 となってしまい、その仮定は偽であるということがわかりますぞwwww 一見それぞれの確率が低確率なため必然力が適応されるように錯覚してしまいがちですが、「確率上70%以上となる起こりやすい事象」が存在しないため、どれにも必然力は適応されませんぞwww 余談ですが、必然力の「30%以下は絶対に発生しない」という点は防御面よりも攻撃面で活用されるロジックですぞwww 「だいもんじではなく命中安定のかえんほうしゃを採用したい」→「たかだか15%の外しを気にしてどうするんですなwwwだいもんじ以外ありえないwww」 「空いた技スペに一撃技入れたい」→「たった30%でしか命中しない技とか採用しても無駄ですなwww技範囲を広げるウェポンを入れる以外ありえないwww」 という感じですぞwww 必然力により、防御面でも相手の一撃技は当たることはないですが、だからといってのんきに5発とか8発とかの試行回数を稼がせるのはありえないwww 相手の攻撃が当たる・当たらないにかかわらずさっさととどめを刺すのが吉ですなwww わざわざ相手の「一撃技の試行回数を増やす戦術」に乗ってあげる必要はないですぞwww 役割論理は「少ない試行回数でサイクルを崩壊せしめる短期決戦の戦術」ですなwww 悠長に試行回数を重ねれば必然力切れを起こし、70%の攻撃技を外したり30%の一撃技を避けられなかったりといった事態も起こりえますぞwww 必然力は論者の勝利を確実なものにするための脇差にすぎず、より重要なのは論者の適切なプレイングであることはゆめゆめ忘れないようにすることですぞwww + 「役割論理における『サイクル崩壊』」とは まず役割論理とはなんなのかという話ですが、このページの紹介欄には「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理」とありますなwww すなわち「火力と耐久力によるダメージレースの勝利でのサイクル崩壊」を目指すのが役割論理であって、「サイクル崩壊」だけでは役割論理ではない、という結論に我は行き着きましたなwww 「役割」論理とあるのがややこしいところですが、役割を持っているだけではただのサイクル戦ですし、第一にサイクル崩壊を目指すのは役割論理でなくとも同じことですなwww高火力での負担でサイクル崩壊を目指すからこそ役割論理なのですなwww そうなると、ソーナンスのようなボケモンはすくなくとも役割論理に則ったポケモンではないですなwww サイクル崩壊を起こす点で優秀なことに異論はありませんが、役割論理ではないですなwww サイクル崩壊での勝利だけを目指すのなら役割論理でなくともほかの方法がいくらでもありますなwww ここの点だけは「役割論理」を絶対に勘違いしてはいけないと思いますぞwww + ヤケモンと素早さについての小話 wiki外の役割論理界隈ではしばしば「素早さは6番目に重要なステータス」という文言を目にすることがありますなwww これについて、この文言は誤解を生む側面があると感じたため筆を執った次第ですぞwww 「素早さは6番目に重要なステータス」 ……キャッチーな文言であり、異教徒に論理の奥深さを伝える為に使われることがたまにありますなwww しかし、この文言は「ヤケモンは素早さに振らないので素早さ個体値は適当でもいい?」というQに対するAに過ぎないですぞwww 「素早さは6番目に重要なステータス」だから「素早さ個体値も妥協せず厳選する以外ありえないwww」ということですなwww 最近は育成システムの改善により「個体値の妥協」という概念は非常に希薄なものになりましたが、5世代以前は乱数調整をしない限り個体値厳選が非常に難しいものでしたなwww(いわゆる「ガチ勢」に該当するプレイヤーの割合が今と昔では大きく異なるということも付け加えておきますなwww) このため「ヤケモンなら素早さ個体値を適当にしても問題ないのでは?」と考える子羊が少なくなかったのですなwww 無論妥協個体を使うことは絶対勝利を目指す役割論理の理念としてありえないため、当時の論者は「素早さは6番目に重要なステータス」として個体値の妥協を戒めた訳ですぞwww 基本的にSの低いメリットが「ジャイロボールの威力が上がる」以外サイクル戦で活かされるものがほとんどなく、ジャイロボールを使わないヤケモンの場合素早さ個体値を最大にしない理由がないんですなwww 要するに「個体値の妥協をしてはいけない」というただそれだけの意味合しかなく、この文言は別に深くもなんともないということは覚えておく以外ありえないwww 話は変わりますが、この文言はヤケモン昇・降格議論でヤケモンを評価する際にもたまに飛び出てくることがありますなwww 確かに過去のヤケモン落第生はSが50を下回るポケモンが結構いますぞwww シュバルゴ、バクーダ、ダダリン、オニシズクモ、キョジオーン、クワガノンなどなど…… 対して過去のヤケモン一軍や9世代で評価の高いヤケモンなどはSがそこそこ高かったり、高くなくてもそこまで鈍足でないポケモンが多いですなwww ヤティオスやメガヤーマンダ、ヤツノドクガなんかはS110以上ですし、ヤンダーやヤザンドラ、霊獣ヤンドロスなど中速のポケモンも多いですなwww 過去一軍になったことのあるヤケモンでS50を下回るポケモンはヤドランとヤサイドンとヤラミドロとヤットレイ、この4体しかおりませんぞwww S60未満まで引き上げてもヤリルリ、ヤリテヤマ、ヤジアイスくらいしか増えませんなwww9世代ではヤツノカイナが増えましたがそれだけですぞwww 鈍足の定義をS50以下とした時、歴代のヤケモンやヤケモン落第生を見ると面白い傾向が見られますなwww 7世代までで一軍ヤケモンを経験したことのあるポケモン30種のうち、鈍足ポケモンは7種しかいないですなwww 対して7世代までで二軍ヤケモン・チョッキヤケモンを経験したことのあるポケモン62種のうち鈍足は18種ですなwww 一軍は23%、二軍は29%程度と鈍足ヤケモンの割合は二軍の方が多いですぞwww また、7世代まででヤケモン経験から降格の経験があるポケモン39種のうち鈍足は12種ですなwww約30%ですなwww そして7世代まででヤケモン提案→昇格議論で不合格の経緯があるポケモン16種のうち鈍足は6種ですなwww37.5%ですぞwww 以上から、格が下がれば下がるほど鈍足の割合が増えていることがわかりますなwww では「役割論者はS種族値を評価している」?www これは多少は合っている部分があるかもしれませんが、基本的には誤りですなwwwww 確かに評価の高いヤケモンは鈍足ポケモンが多くないですし、むしろS種族値の高いポケモンが少なくないですなwwww 何でこんなことが起こるかというと、 ゲームフリークのバランス調整の結果「高火力・高耐久・多耐性・中~高速」のポケモンより「高火力・高耐久・多耐性・鈍足」のポケモンの方が少ない ということが理由として挙げられますなwww ヤケモンに求められるものは「高火力・中~高耐久・役割を持てる多耐性」であり、この3要素を兼ね備えたポケモンが役割論理で起用できるポケモンになりますなwww この時、素早さ種族値は高かろうが低かろうがあまり関係ありませんぞwww しかし、鈍足ポケモンというのは得てしてこの求められる3要素を満たしてくれないことが多いのですなwww むしろ、これを満たせるポケモンは中~高速ポケモンの方が多い傾向にありますぞwww 例えば7世代でよく比較されたヤプ・コケコとクワガノンを比べてみますなwww ヤケモン 火力指数 物理耐久指数 特殊耐久指数 耐性 素早さ種族値 ヤプ・コケコ 39847(7世代EFかみなり) 18585 16815 6つ 130 ヤケモン落第生 火力指数 物理耐久指数 特殊耐久指数 耐性 素早さ種族値 クワガノン 35640(かみなり) 20130 17385 5つ 43 火力 カプ・コケコ>クワガノン 耐久 カプ・コケコ≦クワガノン(それほど差が無い) 耐性 カプ・コケコ>クワガノン 耐性は差異があるので一概には言えないものの 素早さ以外の部分は同程度あるいは負けており、ただただ遅いだけになっている www どちらがヤケモン適正が高いかなんて言うまでもないですなwww (8世代以降は最大火力が逆転しましたが、それでも僅差でしかないことと、そもそも両者とも耐久がギリギリであるため耐性の有用性等の差でカプ・コケコは引き続きヤケモン、クワガノンはボケモンのままでしたなwww) 鈍足ポケモンは火力・耐久が高いのに耐性がゴミ、耐久・耐性が高いのに火力が不足、火力・耐性が優秀だが低耐久無駄両刀……こういう調整が珍しくないんですなwww 耐性が足りない例はローブシンやモジャンボ、火力が足りない例はドヒドイデやレジスチル、耐久が足りない例はシザリガーやバクーダとかですなwww 鈍足ヤケモンとして生き残ったヤケモンにしてもヤジアイスとヤリテヤマは単タイプで耐久や特性で補っているだけで素の耐性はゴミですし、ヤリルリは後付けで耐性が良くなっただけで元々は水単のゴミ、ヤットレイはジャイロボール以外が、ヤドランはハイドロポンプ以外の火力が低めですなwwwヤサイドンも耐久の高さとハードロックが噛み合っているだけで素の耐性は取り分け良いものではないですなwww 9世代ですとヤツノカイナあたりが「火力・耐久・耐性・鈍足」を兼ね備えていますが、こういうポケモンは本当に珍しいですなwww ヤンギラスやヤウドボーンはギリギリ「火力・耐久・耐性・鈍足」をそろえていると言えるかもしれませんが、こいつらも鈍足かどうか怪しいラインですなwww 対して中速ポケモンはそのあたりをバランスよく押さえているポケモンが多いですし、高速ヤケモンはいわゆる「元々強ポケとしてデザインされたであろうポケモン」が多くなりがちですなwww 中速ポケモンの例はヤャラドスやヤンダー、ヤァイヤー、ヤレンアルマなどが該当しますなwww後者はメガヤーマンダ、ヤツノドクガ、ヤティオスなどが該当しますかなwww よくあるQ&A/コメントログ
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 フロストロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめん技のダメージ×0 ■どうしても使うなら ひかえめ/HCorH140C252D116/ふゆう@こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム 確定技 かみなり/ふぶき/ボルトチェンジ 選択技 テラバースト/シャドーボール/あくのはどう ■考察 一致技の相性補完は優秀ですが、耐性が他のフォルムと比べて少なく他のフォルムを蹴って採用する意義が薄いのでゴミですなwww めざ氷が使えなくなったため、こおり技を使えるでんきタイプがかなり減りましたなwww 一致ふぶきとかみなりの攻撃性能は魅力なんですが、如何せん耐性がゴミですなwww 氷地面の両方を半減以下にできるといえば優秀に聞こえますが、この特徴は他にも様々な魅力があるウォッシュやヒートのロトムにも当て嵌まりますぞwww 耐性的に環境のポケモンの中で役割持てる相手はマジでサンダーぐらいじゃないですかなwww どうせサンダーにしか役割持てないので特殊耐久最硬振りのH140D116振りがいいと思いますぞwww Hが実数値143でちょうど16n-1ですしなwww ↑H252振りなら岩封馬鹿力のないマンムーには出れなくもないのですが、数の多いサンダーの対策に特化した方が良いでしょうなwww 一応マンムーは旧世代と異なり厚い脂肪持ちも岩封馬鹿力持ちもどんどん減少してますなwww ★第7世代以前 + 第7世代以前の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 フロストロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう ■どうしても使うなら ひかえめ/HC/ふゆう@こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorプレート かみなり/ふぶき/ボルトチェンジ/めざめるパワー(地面or草or炎) ■考察 耐性が他のフォルムと比べて少ないのでゴミですなwww 氷なので耐性が少ないのは仕方ないですなwwww現状ありえてる氷ヤケでは弱点過多のヤキノオー(こいつも耐性4つ)のみですなwww候補を含めてもあとは種族値異常のレジアイスくらいしかいませんぞwww こいつが評価されるべきは氷電気の攻撃範囲ですなwwww電気にめざ氷は必須と言われるほど相性補完は抜群で現状電気で冷B以上の氷技を覚えるのはランターンだけですなwww 氷タイプで耐性4つあり弱点3つで抑えてるなら大したものですぞwwwww こんなんでも電飛全般に役割持てるんですなwww 一致技が広く通るのでめざパは複合電気全般に通る地面でいいですなwwwww ↑というかジバコイルピンポイントですなwww ↑↑電飛全般といっても熱風もちのヤンダー、エッジ持ちのヤライオンに抜かれますし、 異教徒相手では飛行電気を受けて繰り出せてもサブに格闘、岩技の採用率の高い相手ばかりですなwww 繰り出せる電気や飛行はエアームド、サンダースなどの低負担ポケモンが限界なような気がしますぞwwww ガチ環境では繰り出せる相手が少なすぎませんかなwwwww ↑ガチ環境でこんなん使おうとする論者はいませんぞwwwwwwwww とかして洗濯機にする以外ありえないwwwwwwwwwwww ↑↑耐性は地味にメジャーどこ4つ、電飛氷地で氷タイプでは弱点が一番少ないですなwwww 云わずもがな電氷は攻撃面だけでみても補完しあってる上、被ってる耐性がひとつもないので非常に優秀ですなwwww サブで弱点を突かれてもサンダーグライのそれは耐えて吹雪で一撃で落とせるので問題ないですなwww 耐久水、草にもサブにも突かれにくく繰り出せるのでそれなりにもてる役割広いですなwww あと肝心なマンムーを受けられるも評価点ですがあついしぼうだと少々きついですなwwww Hマンムーを眼鏡吹雪で確2なのでミトムとはがむ礫の危険があまりないのが利点ですなwwwwエッジもちが少ないのが救いですなwww ↑水が等倍で入るので水への繰り出しは安定しないこと、今のマンムーはほぼ100%が厚い脂肪なので少々きついどころではないこと、 何よりマンムーの方が速いのでがむしゃら礫が成立しないことを考えるとそれらの想定は意味が薄いですぞwwwwww ↑スイクン程度のなみのりめざ炎ならば余裕ですぞwwww そしたらスイクンに有利と言われているサンダーは冷Bで確2とられますがどうなるんですかなwwww 厚い脂肪であってもプレート以上なら吹雪で確2とれると言っているんですなwwwww 普通にミトム使ってればわかりますが対面するとハイポン撃ったあと襷がむしゃら食らってその時点で役割持てなくなりますぞwwww 礫は余計でしたが普通にありえる場面ですなwwwww ↑別にマンムー倒せればこちらのHPが1になろうと水ヤトムの役割遂行は完了しているので全く問題ありませんぞwwwwwwwwww アイテムないC特化サンダーの10万→熱風で倒されたりマンムーがエッジ持ってた途端に返り討ちに合うのはいささか不安ですなwwwww ↑それはマンムーに対しての役割であってHPがあれば後続に役割もてる可能性があるのでそれに越したことはないとおもいますけどなwww まあ一部は見れなくなる可能性もありますが一部を除けば技範囲も広く氷にしては十分役割持ててる方だと思いますぞwwwww また水地もトドンは尚の事ラグも地震読みで繰り出したり多少Bに振り分ければアクテも高確率で耐えれますなwww あとここで議論することでもないような気がしてきましたなwwww 一応強化アイテム無し霊獣ランドロスのエッジまで確定耐えするようですなwww ランドロスは大半が岩雪崩持ち強化アイテム無しなのでリスクはありますが出られそうですなwww ↑改めてロジックしてみると思ったよりは役割持てそうですかな?www ただ独自の役割範囲があるわけでもないので攻撃性能しか見る所は無いですなwww 耐性受けが成立する相手はほぼいないのは優秀ですなwww Cぶっぱ物理最硬振りで使用していますなwww 氷4倍勢にはじしん読みで出ますがHロトムのめざ氷でも落とせることも多いですなwww ただしガブリアスはたまに耐え、また耐久調整したものもいるのでその時は使えましたなwww 読み外した場合、スカーフを警戒するのか相手から逃げてくれることも多いですが3タテされることもよくありましたなwww 電飛は基本的に出られますがメジャーなリザXY/アロー/メガライボ/きあいだまボルトには出られませんなwww向こうから出てくることも少ないですがなwww めざパは炎でしたがそれでもアリな気がしますなwww 技威力の低下によってサンダーに対し役割がもてるようになりましたなwwwwww追記ですぞwwwwwww ↑しかしながら特殊威力低下はこちら側にも影響しており、強化アイテムなしだとHサンダーが高乱1になってしまいましたぞwww その他、ヤティオスやマッギョも乱数の域ですなwww 帯かつららのプレートを持たせれば確実ですなwwwww 上でも指摘がありますが、めざパ地面はジバコイル、ランターンピンポイントですなwww ジバコイルの交換が読めるならボルチェンでがんじょう潰しつつ後続に任せる選択もありますし、 我はめざ草を選択肢の一つとして提案しますぞwww 電氷を半減以下に抑える厚い脂肪マンムー、避雷針アズマオウ、蓄電ランターンへの安定した打点になりますなwww 厚い脂肪マンムーとはお互いに一致技を半減以下にする関係であり、明確な役割関係はありませんが 異教徒のマンムーは、岩技や格闘技を持ってない個体も多いんですなwww帯以上のめざ草でHマンムーに対して確2が取れますぞwww チョッキマンムーはじわれ搭載がテンプレのようなので、確定数をずらされようとあまり問題はありませんかなwww また、水地勢の地面氷技読みで繰り出してめざ草で狩れますなwww確1にするには眼鏡が必要ですがなwww マンムーマンダやラグマンダといった並びに対し、一体で両方見れるとまではいかずとも、選出しやすくはなりますなwww これらの相手には眼鏡ふぶきでごり押しが効かないこともないですが、ふぶきの命中難とサブウェポンに引っかかりやすい耐性から、 上記の相手への安定性と速度を確保できるめざ草の搭載はありだと我は思いますなwww メガヤーマンダとの補完枠としてなかなか良いですなwww ただ、サブウェポンに引っかかりやすすぎですなwwwこの不安定さがヤケモン入りできない理由ですかなwww ↑追加しておきましたなwww ロトム 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 こおりタイプ でんきタイプ ロトム
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 901 ガチグマ(アカツキ) 113 70 120 135 65 52 しんがん 901 ガチグマ 130 140 105 45 80 50 こんじょう ぼうだん きんちょうかん ※原種ガチグマの考察はこちらですなwww ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 ガオガエン、カバルドン、グライオン(*1)、バンギラス やや有利 キョジオーン、ディンルー、ドオー、ドドゲザン(*2)、ドヒドイデ、ドラパルト、ヘイラッシャ、ラウドボーン(*3) B振り時有利 ガブリアス、ランドロス 不利 格闘全般、鋼飛行 役割関係表は予測ですなwww随時修正していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 しんがん 持ち物 いのちのたまorシルクのスカーフorノーマルジュエルorこだわりメガネ ■努力値 努力値配分 備考 B振り H4 B252 C252 物理中~低火力をギリギリ数値受けですなwww物理耐久はB振りヤチグマより硬いですが特殊耐久はだいぶ低いですぞwwwボディプレスの確定数が結構ズレますなwww ロジカルヤチグマ H244 C252 B12orD12 珠ダメ軽減の調整ですぞwww ※最遅アーマーガアの後攻蜻蛉による対面操作を阻止する場合、ひかえめのS個体値13以下(推奨)かれいせいのS個体値29以下にすることで下を取ることができますなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 耐性はゴミになってしまいますが超火力ブラッドムーンで敵を血祭りにあげますぞwww一応弱点は減りますなwww こちらは大地の火力を底上げしますなwww毒意識ですかなwww 見た目は役割持てませんがただでさえ超範囲な無地に相性抜群の妖の火力を上げますなwww 草妖炎意識ですぞwww特に炎オーガポンとの偶発対面を有利対面に変えるのが目的ですなwww 弱点をスイッチ+最小限にするテラスですなwww 電耐性を維持しつつ草水炎に切り返せますが氷は一貫しますぞwww テラスタイプは随時追加する以外ありえないwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ブラッドムーン 140(210) タイプ一致最大火力ですぞwww連発出来ないデメリットはありますが火力がヤバコイルwwwwwwwww1.3倍以上の等倍ブラッドムーンで無振りハバタクカミが確1ですなwwwwww だいちのちから 90(135) 無を半減する鋼や岩に刺さりますなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ムーンフォース 95 地との相性がいいサブウェポンですなwwwしかし基本一致で事足りるので妖テラス用ですかなwww きあいだま 120 いしずえオーガポンへの最高打点ですなwww真空波はありえないwww心眼のおかげでサーフゴーにも一貫するんですなwww浮いている鋼や岩にも撃てますがピンポ気味ですなwww ボディプレス 80 両刀ですぞwwwしかしひかえめでやkwww上位にはいませんがハピナスラッキーバンギラス、チョッキ持ちのドドゲザンやカビゴン辺りへの打点ですなwww無振りインファイトより無振りボディプレスの方が火力が高いのでインファイトは不要ですなwww ハイパーボイス 90(135) みがわり対策用ですなwwwまたブラッドムーンと異なり連打可能なノーマル技ですなwww テラバースト 80(120) 不一致テラス用ですなwwwこちらもテラス切る前は連打可能なノーマル技として使えますなwww ねごと - 催眠対策ですなwwwヤロテスタント専用ですぞwww4枠目は本当に打つ技がないため選択肢に入ってきますなwwwヘイラッシャはともかくキノガッサは一致技で抜群取られるので工夫がいりますなwww ■その他ステータス 体重参照威力 120 特殊火力指数 43050(ブラッドムーン)27675(だいちのちから/ハイパーボイス) 物理耐久指数 30660(H244)26460(H4)32508(H4 B252) 特殊耐久指数 18615(H244)22113(H4 D252)16065(H4) ■考察 キタカミの地で特殊型になったヤチグマですなwww 新特性しんがんはきもったまとするどいめを合わせた効果を持ちますぞwww いかくを通すので厳密にはきもったまとは違いますがなwwwボディプレス以外の物理技を使わないのでいかくを通すのはむしろプラスですなwww この特性を活かしてゴーストタイプに無効化されない超火力超一貫性のノーマル技を放つ超火力特殊ヤケモンですぞwwwww 新技かつ専用技のブラッドムーンは威力140の特殊ノーマル技ですぞwwwしんがんによりゴーストに等倍なので半減が岩鋼のみという一貫性の高い技になりますなwww ただしデカハンマーと同様の「2連続で使用できない」制限がありますなwww 火力指数にすると43050となり、ヤバコイルのかみなりやヤャンのヤバヒ、ヤラミドロのりゅうせいぐんを上回りますなwww 目安としては1.3倍ブラッドムーンで無振りオーガポン/ハバタクカミ/ガブリアス/イダイトウ辺りが確1ですぞwww 中耐久相手に対して、耐久無振りなら1.3倍以上で確1、耐久振りなら1.5倍以上で確1と考えれば良いですなwww ボーダーとしてはそれぞれ特殊耐久指数21000、24000辺りですぞwww + 持ち物とダメ計ですなwww 役割関係欄にある相手へのダメ計の続きですなwww 1.3倍ブラッドムーンで、H振りロトムが確1、H振りヘイラッシャ/サンダー/サザンドラ≒無振りトドロクツキが高乱1、H振りコノヨザルが低乱1ですぞwww しんがんブラッドムーン+大地だけで技の一貫が取れているのでシルクのスカーフも持ちやすいですなwww シルクのスカーフの場合、確1ポケは変わらず確1~高乱82%程度で落とせますが、高乱80%程度のポケは乱数35%程度まで下がりますなwww しかし確1に届かなくても相手目線でぼんくうは()を意識してわざわざ下げてくれるケースもあるため、二度美味しい展開になることもありますかなwww またノーマルテラスを切れば、耐久やや厚めに振られていても上記ポケを確1圏内に入れられますなwww ノーマルテラス込みであれば、マルチスケイルカイリューに対してブラッドムーンとハイパーボイスを交互に撃つことで回復技による受け切りを許しませんなwww 珠は上記のダメ計のポケをいろいろ確1で落とせますが、こいつ自身の耐久がギリギリなので自傷ダメで役割遂行できなくなるケースもままあり一長一短ですなwww ジュエルなら耐久を保持出来ますが、一度引かれてしまうと役割対象含む中耐久回復技持ちを崩し切れなくなることがありますなwww とはいえ引かれたならば後続に高負担がかけられるのでそれはそれで悪くはないですがなwww 眼鏡の場合、ブラッドムーンを撃つと次のターンは攻撃出来なくなりますなwww 鈍足高火力という種族値からは撃ち逃げに向いていそうですが、眼鏡ブラッドムーンの撃ち逃げが安定する状況は案外少ないですぞwww 役割対象にはタスキ持ちがほぼいないため遂行時にタスキで耐えられて困るということは少ないでしょうがなwww ただしハイパーボイスの火力が程よく上がるため、役割対象含む中耐久回復技持ちをハイパーボイス連打で崩しやすくなりますなwww 単純威力ではシルクのスカーフを持たせてブラッドムーン→ハイパーボイスとする方が上ですが、これはお相手からも簡単に読めるためハイパーボイスを撃つタイミングで低負担降臨を狙われやすいというデメリットがありますぞwww ノーマルテラス時の対カイリューはこちらでも良いですなwwwHD特化気味だと半分削れませんがそのような個体は少ない上にはねやすめのPPが先に切れるため問題ありませんなwww 原種ガチグマと比較すると異常玉発動を待つ必要がなく、初動のノーマル火力が非常に高いのは見逃せませんなwww 特に初手や死に出しから役割対象に対していきなりテラスを切って火力を押し付けるムーブは原種には真似できない要素ですぞwww しかし物理耐久は互角なものの特殊耐久が結構落ちますなwww原種のH12BD無振りとアカツキのH12D244振りがほぼ同等の特殊耐久ですなwww またブラムの仕様上眼鏡が持ちにくいのと地面技威力に差があるので原種の火力感覚でいると撃ち漏らして困るかもしれませんなwww ちなみに原種と比較すると種族値の無駄は大きいですが合計種族値は5勝ってますなwww まあアカツキが無駄配分というよりは原種の種族値効率が狂っているだけですがなwww 耐久については、B振りをすることで陽気珠パオジアンのつららを低乱25%、陽気おもかげA↑オーガポンのウッドホーンを確定で耐えることができますぞwwwH振りはつらら乱数56%、ウッホ低乱7%ですなwww 対特殊は弱点回避テラスか後続に丸投げし、物理に厚くすることで微妙な耐久感を補正するのも一考ですなwwwついでにボディプレの火力もあがりハピで止まりませんなwww ボディプレスは珠かつB振りでヤンギが確1、H振りドドゲザンが乱1になりますぞwww ハピナスを確2にするには珠かB振りのどちらかが要りますなwww ヤーティ的には特性しんがんにより回避率を上げて来る異教徒戦法のメタ役にもなりますなwww しかしながら新ポケということから異教徒にも大人気であり、おかげで回避戦術自体がすっかり姿を消しましたぞwww ただ異教徒型の多くはぼんくうはや瞑想を覚えてたりチョッキを着こんでいるので別物なことを留意する以外ありえないwww 特殊ヤケですが、アンコール()や拘りトリック()をされてわるあがき()を出す羽目になる事がそれなりにあるのでA0厳選はしない方が良いかもしれませんなwww ブラッドムーンを撃った次ターンに先制アンコされた場合そのターンはブラッドムーンを撃てますがその次のターンはわるあがきになりますなwww こんななりでヒメグマよりAが10も低いのは内緒ですなwwwんんwwwww ■対策 ガチグマ/対策 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧(禁伝環境) - ヤケモン落第生 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 じめんタイプ ノーマルタイプ