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#blognavi 知っているひとは知ってるけれど、知らないひとは知らないWebグラフィックの基礎知識。 よく、写真画像の中にマンガの吹き出しやセリフを入れたりバナーのタイトルを入れたりしてるのを見かけるけれど、、あれをやっちゃうと、JPEG形式で保存するときに悩みます。 理由は、、吹き出しや文字の部分はGIF形式で保存したほうがファイル容量が少なくてすむし、見た目もキレイだけど、その他の写真部分は、JPEGで保存したほうがベターなんで! 結局、写真部分のほうがメインだからってJPEGで保存することになるんだけど、そのとき圧縮率を高くするとベタ塗りの吹き出し・文字などが滲んだりノイズがのったりするでしょ。 ↓下の画像は左側がGIF形式で保存した吹き出し、右側がJPEG形式で保存した吹き出し。(JPEGのブロックノイズが目立つ) といって、圧縮率を低く設定すると文字の滲みが目立たなくなって画像はキレイだけど、ダウンロードするのに重くなるしい。 うーんうーん、どうしようとか(笑)。 つまり、そういうイメージ、ベタ塗りのアニメ画像やエッジの立っているテキストやスクリーンショット(キャプチャーしたパソコンの画面)は、JPEG保存にゃむかんの。 水平方向に単色が多数回、出現する画像向きのGIFと、多色で連続的な階調が出現する画像向きのJPEGは、それぞれ圧縮方法が異なるから、ひとつの画像としては相容れないもの。 それでもどおしても出来れば、どうにかして画質もそんなに悪くなくて重たくもない、妥協できる重さで画像保存したいとなれば、マクロメディアから出ているFireWorksていうWebグラフィック用途の画像作成ソフトに画像内の範囲を指定して圧縮率を変えられるという機能が備わってるから、それを利用するか、 またはイメージスライスという手法を使う。 これは画像を文字通りスライスして、画像の部分ごとに適切な形式で保存しておき、その一つ一つをテーブルのセルにはめこんで表示させるというやり方。 この手法で作ったのが、過去記事の中にある、ViXの保存ダイアログの画像。↓ 上の画像は、上下2枚にスライスしてあります。保存ダイアログの上部、文字や入力欄のある画面を最適化したGIF形式で保存し、下部のプレビュー画面はJPEG形式で保存しました。 だから、上も下もそれなりにキレイでしょ。 このイメージスライスという機能は市販の画像処理ソフトには付いていることが多いので、手持ちのソフトに、この機能がないか探してみまひょ。 フリーソフトでは画文作文というツールが、簡易イメージスライサーとして利用できます。 またWeb用途としてPNG形式、可逆圧縮できるというJPEG2000という形式もあることはあるけど、、GIF,JPEGほどには使われてマセン。 専門的な事が こんなに有るんですねあのもやもやは ノイズだったんだあ 自分で撮った画像でノイズが入った物があったんですが 成る程・・・知ってるのと知らないのとでは 違ってきますよねえ何時も 詳しい説明を有り難うございます。-- ようち (2006-06-11 00 50 16) ようちさん→こういう記事が少しでもみんなの役に立てばいいなあと思って書きました。自分で描いた絵を保存するときも、どの形式を選べばいいかで、結果はかなり違ってきますんで。画像のダイエット法は、だらだらあみぐるみ猫集会所のような画像掲示板に画像をアップするときにも、役に立つと思うんです~。-- うらん (2006-06-11 11 59 11) 名前 コメント カテゴリ [インターネット] - trackback- 2006年06月10日 20 19 03 #blognavi
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2010-1-31(日) 家で仕事。 終日蟄居。 2010-1-30(土) 家で仕事。 終日蟄居。 2010-1-29(金) FPGA内でUARTにFIFOを接続。 昼前にでかけて呉のCM社へ。ラインが止まった昼休憩に画像処理装置の照明を調整。その後打ち合わせ。 帰社。 FPGAやらSH4やらあれこれ。 2010-1-28(木) 西部工業技術センターへ直行。スキャナモータのテスト再開。 帰社。 STM32とFPGAのプログラムをあれこれ。 同期信号を入れるを数十μ秒もデータが途切れることが判明。開始時だけ同期信号を入れるように変更。 CM社から連絡。画像処理の調子が悪いとのこと。明日行くことに。 FPGAにUARTを組み込み。 2010-1-27(水) デジタルポテンショメータと2MHzサンプリングのA/Dの動作チェック。 A/D前段のアンプのコンデンサの入れ方が間違っていて発振していた。 午後から呉へ。 西部工業技術センターでスキャナモータのプログラムの書き換え。しかしエラーで実行できず。持ち帰り。 午後3時から広島国際大学で産業ロボットに検査装置を取り付ける件で打ち合わせ。 午後4時半に終了。帰社。 呉の空に飛行機雲。 プログラムの書き換えができない件。JTAGにFPGAとSTM32F103がデージーチェーンで繋がっているのだがSTM32F105用に改造したプログラムでは他のものが繋がっていると書けないということだった。切り替えスイッチを増設して対策。 2010-1-26(火) タイマ割り込みでハマる。結局は大域変数と局所変数に同じ名前を付けたためだったorz。 外部入力割り込み。またRCCでハマる。 10年くらい前にやったレッカー車コントローラが動かなくなったと戻ってきた。EEPROMが書き変わっていた。 産業ロボットとのインタフェースケーブルを製作。 2010-1-25(月) 1/3しか動かないシリアライザ/デシリアライザ。同期信号を入れたら動いた。 A/D、D/A部のプログラム。 姉からお酒が届く。美味しゅうございます。 2010-1-24(日) 終日蟄居。 2010-1-23(土) 終日蟄居。 2010-1-22(金) シリアライザ/デシリアライザ部をあれこれ。 電源電圧が一部間違っていたので修正。 どうにも動かないのでデータシートを疑ってみる。普通これって負論理だよな、と思って試すとビンゴ。とりあえず6MHzのクロックで10mの通信に成功。 しかしまだ1/3しか動かず。どうもデータシートに書いてある以外の物がありそう。 AGVメインボード3枚とセンサボード1枚の修理。 ついでに製造中止になった超音波センサを新しいものに交換してテスト。回り込みが酷くてそのままでは使えず。 STM32F105のSPI。電源を入れ直す度に動作が違う。どうやらMCOのクロックとSPIのクロックが別のPLLになっている模様。F103の時はこんなことは無かったはず。 2010-1-21(木) 午前中に呉の西部工業技術センターへ。耐久テスト中のスキャナモータは回っていた。昨日止まったのはプログラムのバグのような気がする。32bitのカウンタが一周したとか。 S社に荷物を届ける。 阿賀港沖にクレーン船が来ていた。橋を架けるためだな。 時間があったのでホームセンターでうろうろ。 午後2時から広島国際大学で産業ロボットとロボットハンドの講習会。 午後4時過ぎに終了。帰社。 四国方面からプログラムの依頼。サクッと作ってメールで送信。 2010-1-20(水) 乾燥機コントローラの電流値補正方法の資料を作成。 USB通信部分のプログラムをあれこれ。2Mbpsは出ていることを確認。 M氏から戻ってきたのでSTM32F105のプログラムを作成。シリアル通信受信割り込みまで。 2010-1-19(火) 基板に火入れ。 電源関係は問題なし。 FPGAの書込みOK。 STM32F105のJTAG書き込みができない。M氏に依頼。 S社のY氏来社。打ち合わせ。 某石油会社のカードを作ったのでガソリン代の支払いで現金を使わなくなった。これで日常の生活で硬貨を使う場面が無くなった。 2010-1-18(月) 部品が届いたので実装。 AGV用のEPROM32個を紫外線で消去して書込み。 FPGAのプログラムをあれこれ。 姉が出張で広島に来たので近所のラーメン屋さん「いちもん」で一緒に夕食。 2010-1-17(日) 家でごろごろ。 2010-1-16(土) 家でごろごろ。 2010-1-15(金) FPGAのプログラム。 画像が伸びる件を調査。こちらでは再現できなかった。 午後から市内DK社でAGVの現地調整。減速を3段階にして対応。 2010-1-14(木) スキャナモータの制御をあれこれ弄る。制御しない方がマシな状態。 引き続き基板の実装。入荷していない1種類の部品を除いて完成。 FPGAのプログラムをあれこれ。 2010-1-13(水) 引き続き基板の実装。 2010-1-12(火) 福山の姉からTEL。ホテルを予約。 引き続き基板の実装。 先生がインフルエンザだとかで明日の打ち合わせはキャンセル。 2010-1-11(月) 成人の日 家で仕事。Kawasakiのロボットとのインタフェースを調べて資料を作成。 終日蟄居。 2010-1-10(日) 牧ノ内飛行場跡。 終日蟄居。 2010-1-9(土) Y氏にいただいた大根で味噌汁と大根おろし。葉っぱは炒め物でいただきました。小ぶりながら良く身が詰まっていて美味しゅうございます。ありがとうございました。 去年の12月18日午後に広島駅で見た車両運送は東京メトロ有楽町線の新型車両だったのか。 終日蟄居。 2010-1-8(金) 引き続き基板の実装。 ベアリングメーカに解析を依頼。 ウエーブワッシャが届いたので組み立て。 なるほど、製作精度と組み立て精度とプリロードの設定が全てだな。 S社のかたが来社。進捗とマスク処理の打ち合わせ。ノイズが乗るというセンサとアンプを受け取る。 センサとアンプの調査。シールドの問題だな。 2010-1-7(木) 基板3枚の実装。S社向け新装置とブラシレスモータドライバ。 風邪をひいてヘロヘロ。 2010-1-6(水) 仕事始め。つうか昨日から仕事モードだけど。 比治山神社へお参り。 Y氏来社。ベアリングホルダを鉄で作り直す。 やはり外輪を締り嵌めにして内輪でプリロードを掛けるべきだな。 ウエーブワッシャを追加発注。 基板の実装に取り掛かる。2個のBGAを半田付け。 Y氏からいただいたカレンダーはゆうこりん。 2010-1-5(火)正月休み 昼から出かけて呉の西部工業技術センターへ。 スキャナのテスト。やはりグリスが粘くて回らず。 グリスを抜いたり。 ケースの方に問題があるとの疑い。 午後5時に撤収。 2010-1-4(月)正月休み すっかり曜日を間違えていた。つうか今年のカレンダーがうちに一つも無いのはどうゆうこと? 引き続き飛行場跡。国分駐屯地飛行場跡、長井飛行場跡、明石飛行場跡、靱飛行場跡、佐野飛行場跡、柳本飛行場跡。 comment 今年もよろしくお願いいたします.私の実家も旧熊本空港(健軍飛行場)の着陸帯あたりです. -- はやま (2010-01-06 19 18 33) こちらこそ今年もよろしくお願いいたします。ここですね>健軍飛行場跡。 -- mm3 (2010-01-06 21 04 08) 私が幼稚園のころはまだ滑走路が残っていて,ラジコンカーや飛行機で遊んでる人達がいました. -- はやま (2010-01-07 00 22 38) この頃ですね。滑走路の進入方角を示す「25」が読み取れます。 -- mm3 (2010-01-07 01 44 47) 2010-1-3(日) 朝から昼過ぎまでTVドラマ「BOSS」。 やっとレポートを送信。 終日蟄居。 2010-1-2(土) 未明にTVで映画「ノッティングヒルの恋人」。 飛行場跡を訪れる。出西離着陸場跡、旧高松空港跡、旧鹿児島空港跡、半田飛行場跡、長野飛行場跡、旧秋田空港跡、樺山飛行場跡、東千歳飛行場跡、鶉野離着陸場跡、旧大分空港跡、香取航空基地跡、三国飛行場跡、滋賀飛行場跡、日本原駐屯地飛行場跡。 昼から午後にTVドラマ「BOSS」。 2010-1-1(金) 元旦 あけましておめでとうございます。 正月らしい事は何もせず。 -
https://w.atwiki.jp/dendlightning/pages/71.html
MOD作成 はじめに MOD(モッド)とは、MODification(修正・変更を意味する英語)の頭文字3文字の略称で、ザックリ言えば、ゲームの動作を変更するものである。 MODの詳細については、Wikipediaを参照すること。 電車でDで言えば、BGMを手持ちの音源にしたり、車両の色の変更を行ったりすることができる。 このページでは、Unityでゲーム制作されていてMODを作りやすい、電車でD ShingStageについてを取り扱う。 警告 MODは、ゲーム制作者の意図しない動作をゲームソフトにさせるので、ゲーム制作者への質問をしてはならない。 ゲームの動作を変えるという特性上、ゲームソフトを破壊したり、最悪の場合は使用しているコンピュータに損害を与えることがある。 損害は自己責任と承知の上で、MODを作成・適応すること。 損害を許容できない、トラブルを自己解決できない場合は、決して手を出さないこと。 例えば、このページに記したダウンロードリンクがいつまで持つかは保証がない。 自力でツールを見つけ出したり、代替ツールを探し出せない場合は、MODを制作できるレベルにないので、手を出さないこと。 納得いただけないのであれば、これ以降を読まないこと。 MOD適応前に、バックアップをしっかりとることをお勧めする。 参考動画 上記の動画を参考に手順をテキストとして起こす。 道具の準備 電車でD ShingStageのMOD制作には、以下のソフトウェアが必要である。 こればかりではなく、代替ソフトウエアでよいものがあれば、そちらを使っても構わない。 Unity (電車でD ShingStage と同一バージョンの2018.4.6が望ましい)入手先 Visual Studio 入手先 Asset Bundle Browser パッケージマネージャからダウンロードする Asset Studio 入手先 透過処理が可能な画像加工ソフト 任意のテキストエディタ など 各ソフトウエアのインストール方法については、作りたいMODにより選択するオプションが変わるので、掲載を省略する。 「など」の部分については、例えば、 BGMを変更する オーディオ編集ソフトやDTMソフト、エンコードソフトなど 最終的にUnityが対応するオーディオファイルのいずれかを出力できること。 モデルを変更する 3Dモデリングソフトやテクスチャを作成する画像処理ソフト 最終的にUnityが対応するモデルファイルを出力できること。基本的にFBXファイルになる。 バイナリを修正する バイナリエディタやCLIデコンパイラ、コーディング用のIDEやVisualStudioCodeなどのC#開発やdllの開発に必要なソフトウェア がそれぞれ必要になる。 BGMを変更する 参照動画では、MP3形式を使用している。 Unityのドキュメントによれば、非圧縮のWAVファイル、 ライセンスが緩いOGG形式、AIFF形式などが使用可能である。 MP3の特許は終了しているがライセンス問題が再燃しないとは限らないので、身内を超える範囲に配布を考えている人は、 MP3形式は避けた方が無難だろう。 概要 既存の楽曲を上書きする形で、用意したオーディオを再生する。 電車の性能を変更する テキストの基本形式はタブ区切りファイル。 電車の色を変更する 概要 マテリアルの色を変更する。 注意:透明色や透過色を扱える画像加工ソフトウェアで編集すること。 透過や透明に対応してソフトを使用した場合は、透明だった部分に色が載り、意図しない結果になる。 まとめ 電車でD ShingStageでのMODの作り方を記した。 重ねての注意となるが、MODの実施は完全に自己責任の世界であり、決してゲーム製作者にMODの問い合わせを行わないこと。 記載された内容以外のMOD制作手法がある場合は、ジャンジャンこのページを加筆修正してほしい。 作成中
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/3614.html
ナビタス 本店:堺市堺区石津北町9番1号 【商号履歴】 ナビタス株式会社(1987年9月1日~) 大平工業株式会社(1980年1月12日~1987年9月1日) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1989年3月23日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 1984年9月21日 大平工業株式会社 【沿革】 当社は、昭和55年1月12日、商号大平工業株式会社をもって、大阪府堺市に設立され、昭和55年1月21日、大平工業株式会社(本社 大阪市、設立 昭和41年10月19日)から、ホットスタンプ機及びパッド印刷機の製造販売に関する一切の業務を引継ぎ、営業を開始しました。その後、経営基盤強化と企業合理化のため、昭和59年9月21日、不動産管理を業務としていました大平工業株式会社(本社 大阪市)を吸収合併し、昭和62年9月1日に「ナビタス株式会社」に商号を変更し、現在に至っております。以下は、被合併会社である大平工業株式会社(本社 大阪市)を含め、現在に至るまでの概況を記載しております。 昭和41年10月 ホットスタンプ機の専業メーカーとして、大平工業株式会社を設立。資本金2百万円で、本社及び工場を大阪市住之江区(当時住吉区)に、営業所を東京都世田谷区において営業開始。 昭和42年12月 本社及び工場を同区内に新築。 昭和47年3月 東京営業所を東京都文京区に移転し、支店に昇格。 昭和51年4月 パッド印刷機の製造販売を開始。 昭和52年7月 本社工場を大阪府堺市に移転。 昭和55年1月 資本金2千万円で大平工業株式会社(本社 堺市)を設立。大平工業株式会社(本社 大阪市)から、ホットスタンプ機及びパッド印刷機の製造販売に関する一切の業務を引継ぎ営業を開始。 昭和59年9月 大平工業株式会社(本社 大阪市)を吸収合併。 昭和60年7月 成形転写装置(IMR)を開発、製造販売を開始。 昭和62年9月 商号を「大平工業株式会社」から「ナビタス株式会社」に変更。 平成元年3月 社団法人日本証券業協会において店頭登録銘柄として登録。 平成2年3月 決算期を9月20日から3月31日に変更。 平成5年10月 新本社ビル(事務所及び工場)を大阪府堺市に新築。 平成6年10月 エヌアイエス株式会社(本社 堺市)を設立。(現・連結子会社) 平成7年8月 新東京支店ビル(事務所)を東京都豊島区に新築。 平成11年4月 IC事業部を発足。 平成13年9月 画像処理検査装置の開発、製造販売を開始。 平成16年2月 ISO9001 2000 認証取得。 平成16年10月 納維達斯机械(蘇州)有限公司(本社 中国)を設立。(現・連結子会社) 平成16年10月 ISO14001 1996 認証取得。(平成17年10月 ISO14001 2004 認証取得) 平成16年12月 株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成18年10月 連結子会社エヌアイエス株式会社の商号を「ナビタス インモールディング ソリューションズ株式会社」に変更。 平成18年11月 中部営業所を愛知県東海市に設立。
https://w.atwiki.jp/ljhvs/pages/11.html
今回はPC-98NXのノートブックにVine3.2をインストールしてみる ■VersaPro NX VA23D/TX Pen2233MHz,2.1GHDD,128MB,CD-ROMdrive,3Com3CCFE575BTPCMCIALANcard 取りあえずDHCP,パッケージは画像処理関係を除いたほぼすべてを除いてインストール。 インストール直後、ネットワーク関係が不安定であったが、ここhttp //www.a-yu.com/net/net_pccd.html とここhttp //www.linux.or.jp/JF/JFdocs/Hardware-HOWTO-27.html見る限り、標準でいけそうなので、 とりあえず再起動。その後今のところ問題ない。 ■apt-getupdate加えて apt-getupgradeにて最新の状態に更新 このVineは外部には公開せず、テスト環境の構築、並びに外部サーバの状態確認の ための基幹に使えたらと思う(ログサーバにするほど、能力はないようには思えるが)。 テスト環境はVMwareでやっていたのだが、いちいちそのたびに立ち上げるのも面倒 なので物理的なサーバを作ってみた。 ■apt-get install nmap とりあえずnmapをインストール 参考 リッスンするポートの確認http //www.redhat.com/docs/manuals/enterprise/RHEL-4-Manual/ja/security-guide/s1-server-ports.html nmap localhost 標準だと結構穴があいてる..... Starting nmap 3.93 ( http //www.insecure.org/nmap/)at2004-07-0804 04JST Interesting ports on localhost (127.0.0.1) (The 1659 ports scanned but not shown below are in state closed) PORT STATE SERVICE 22/tcp openssh これは生かす 25/tcp open smtp 不明 80/tcp open http 生かす 111/tcp open rpcbind 443/tcp open https 631/tcp open ipp 951/tcp open unknown 1024/tcp open kdm 1025/tcp open NFS-or-IIS 念のため3.1から3.2のアップグレード方法も確認/etc/apt/sources.listの3.1の部分を3.2に書き換えるだけ. http //slashdot.jp/article.pl?sid=05/09/18/0018210 topic=2 mode=neste apt-get dist-upgradeを実行する。(kernelがアップグレードされる) /etc/lilo.confを書き換える。 例 Vine2.6から3.1の場合 prompt timeout=50 default=vine3.1 boot=/dev/hda map=/boot/map install=/boot/boot.b message=/boot/message linear image=/boot/vmlinuz-2.4.22-0vl2.15smp label=vine2.6 read-only root=/dev/hda2 # image=/boot/vmlinuz-2.4.27-0vl7smp label=vine3.1 read-only root=/dev/hda5 http //takanory.net/takalog/344/#非常にわかりやすいサイトです
https://w.atwiki.jp/angle_kyushu/pages/25.html
第1回 SOFT九州支部学生部会 研究発表会当日のスケジュール 研究発表会当日のスケジュールは以下のとおりです. 時間 内容 9 30- 受付開始 10 00-11 00 午前の部 前半:論文講演(3件)- 座長:陸門将也(佐賀大学) 11 05-12 05 午前の部 後半:論文講演(3件)- 座長:松田充史(九州工業大学) 12 05-13 05 昼休憩 13 05-13 55 招待講演- 司会:和久屋寛(佐賀大学) 14 00-15 20 午後の部:論文講演(4件)- 座長:寺田晃(佐賀大学) 15 30-17 00 学生部会 ミーティング/懇親会 講演プログラム 研究発表会当日の講演プログラムは以下のとおりです. 講演番号 時間 題目 著者 所属 A101 10 00-10 20 3Dスキャンと計算機ホログラムによる物体識別の基礎実験 ○田中麻美,堂薗浩,築地浩 佐賀大学 A102 10 20-10 40 巡回セールスマン問題を解く仮想磁場漸弱法の動作メカニズムについて ○斉藤昇太,和久屋寛,伊藤秀昭,福本尚生,古川達也 佐賀大学 A103 10 40-11 00 人が作成するタグのSOMによる視覚化に基づくコラボレーション相手の発見 ○大平真壽,大西圭 九州工業大学 11 00-11 05 休憩 A201 11 05-11 25 遺伝的アルゴリズムを用いたOFDM信号のピーク電力抑圧法における計算量削減 ○荒木健太郎,重井徳貴,宮島廣美 鹿児島大学 A202 11 25-11 45 構造刈り込み学習により不要ニューロンを削減するニューラルネットワークを用いた信号源分離 ○陸門将也,和久屋寛,伊藤秀昭,福本尚生,古川達也 佐賀大学 A203 11 45-12 05 カーネル法を用いたクラスタリングの能力 ○福村翔,宮島廣美,重井徳貴 鹿児島大学 12 05-13 05 昼休み 招待講演 13 05-13 55 ヒトの色覚特性を考慮したディジタル画像処理 ○田中豪 山口大学大学院理工学研究科/日本学術振興会 特別研究員(PD) 13 55-14 00 休憩 A301 14 00-14 20 自己組織化マップを用いた言語学習のための基礎研究 ○新名玄,堂園浩 佐賀大学 A302 14 20-14 40 強化学習と情動学習に基づいた意志決定法による自律エージェントの社会的行動の創発 ○松田充史,三澤秀明,堀尾恵一 九州工業大学 A303 14 40-15 00 市場原理に基づく空調制御への大域通信機能を付加したモデルの適用 ○岩元嵩,宮島廣美,重井徳貴 鹿児島大学 A304 15 00-15 20 主成分分析と独立成分分析を用いた顔画像認識アルゴリズム ○内木場智明,宮島廣美,重井徳貴 鹿児島大学 15 20-15 30 休憩/会場準備 15 30-17 00 学生部会 ミーティング/懇親会 司会:松田充史 講演者の方へ ■ 講演発表はPCプロジェクタを用いて行います. ■ 講演発表で使用するパソコンは各自ご持参下さい. ■ 各講演時間は1件20分(発表15分,質疑5分)です. <ベルの鳴り方> 第1ベル(ベル1回) 13分(講演残り時間2分の案内) 第2ベル(ベル2回) 15分(発表終了) 第3ベル(ベル3回) 20分(質疑応答の終了) なお,本研究発表会はミーティングと懇親会を続けて行います. ミーティングでは, ■ 今年度の学生部会の活動の反省 ■ 今後の学生部会の活動について などを話し合いたいと考えています. また,懇親会費用は実費負担とさせていただきます. ■ 懇親会費:1人 1000円 学生部会 ミーティング及び懇親会に参加される方は 発表会当日,受付にてお支払い下さい. その他に何かご不明な点がございましたら, 問い合わせ先までご連絡ください. 問い合わせ先:matsuda-atsushi<@>edu.brain.kyutech.ac.jp
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環境画面ワイドに。 クイックメッセージの削除 エンブレムの削除 ゲーム内容(確定事項)開幕先行入力が必須 ファイヤーグレネード削除 ラムを出された側に音が鳴る 一部攻撃の画像処理が変更 処理落ち発生条件の変化(Xbox360版のみ?) 攻撃の当たり判定が小さく 攻撃判定が見た目よりわずかに遅れている レバガチャの必要量が増加(パッドスタンダード操作のみ) 近距離での移動速度低下量が増加 多段ヒットしやすくなった しゃがみレーザーが壁を抜けやすくなった(ライデン・サイファー) ジャストガードが間に合わなくなった 各機体の変更ライデン【強化】 シュタインボック【弱体化】 グリスボック【弱体化】 テムジン【微強化】 10/80SP【???】 バルバドス【???】 エンジェラン【弱体化】 アジム【微強化】 スペシネフ ストライカー バトラー 強化 コマンダー 強化 サイファー やや弱体化 フェイ・イェンKn やや弱体化 ドルドレイ 若干強化 環境 画面ワイドに。 横縦比率が4 3から16 9へ。横の視野が広くなっている。 視界が広くなることで「相手を見ながらロックオンを外す」ことが出来るようになった。 鈍速系の誘導兵器(マインや大玉、双竜)等、本来視界外となる攻撃が画面に映りやすく。 近距離の斜め前ダッシュ等で相手の視界外に出るのが難しくなった。 パニック障害対策のためか、明るさ補正のオプションが搭載され、 デフォルトでは画面の明るさがアーケード版より全体的に暗くなっている。 (オプションで補正OFFにすれば元の明るさに戻る。) さらに発色やポリゴンのエッジを強調したバージョンも追加された。 クイックメッセージの削除 デフォ6種もしくは事前に登録した6種のショートメッセージを双方の画面に表示する機能が削除された。 エンブレムの削除 エロゲエンブレムなどがまるごと不可に。 ゲーム内容(確定事項) 開幕先行入力が必須 先行入力しないと1テンポ遅くしか行動できなくなった。 (開幕、動けるようになったのを目視してから入力すると、 その入力が通信経路を通っている時間分、機体が反応するまでが遅くなるため) ファイヤーグレネード削除 アファSTで置きグレを大量に出すと、相手シートのみ表現しがたい爆音が鳴るバグ。 最悪スピーカーが死ぬのでアーケードでは絶対にやってはいけない。 ラムを出された側に音が鳴る テムジンを相手にする分には良い変更だが、テムジン使いにとっては改悪か。 一部攻撃の画像処理が変更 バルのハウスに近づくと半透明になる。 アジムのバキュラのグラフィック変更。 スペの鬼火射出時に円状のエフェクト追加など。 処理落ち発生条件の変化(Xbox360版のみ?) アセントコリドー(グリスボック・スペシネフステージ)は上昇するエレベーター上というステージ演出のためか、処理落ちが高確率で発生する。 アーケードでは、バルバドスのマイン、グリスボックの姫路撃ちなど、同時に多くの攻撃を射出すると処理落ちしていたが、攻撃による処理落ちは発生しなくなった。 攻撃の当たり判定が小さく 射撃の弾の当たり判定が全体的にやや小さくなっている。 ダガーはもとより、エンジェランのこんぺいとうすら、弾と弾の間をすり抜けることが多くなっている。 グリスのコケミサが地上でも避けやすかったり、フェイのコケカッターが横歩きで避けられることも。 アジムのバキュラがライデンの開幕立ちスパイラルレーザーを防げなくなった。 このことから、機体の食らい判定が小さくなったのではなく、弾の当たり判定が小さくなったといえる。 攻撃判定が見た目よりわずかに遅れている 見た目より、攻撃判定がほんのわずかに遅れて付いてきている。 アーケードと同じ感覚で、ジャンプで弾を回避し、足元を通り過ぎたとおもって急降下すると 踏んでヒットしてしまう。 相手のQS近接などを最小限のジャンプキャンセルで回避しようとしたときなどが顕著。 逆に、回避不能なほど目前に弾が迫っており、半分あきらめながらジャンプやダッシュを試みると 見た目は当たっているのに間に合うことがあるという、嬉しい副作用もあったりする。 レバガチャの必要量が増加(パッドスタンダード操作のみ) ツインタイプ、もしくはツインスティックによる操作に比べ、倍近くレバガチャしないとネットを同じ時間内に脱出できなくなった。 近距離での移動速度低下量が増加 エンジェランがジャンプし、近距離(足元付近に相手がいる状態)で空中漕ぎを開始し、そのまま漕ぎ保存に移行した場合、アーケードではそれなりの速度が出たため離脱しやすかったがその速度が低下し、相手から離れにくくなってしまった。 上記は最も顕著な例で、他機体も若干移動速度の減少傾向が見られる。 多段ヒットしやすくなった ライデンの空中前ダッシュレーザーなど、複数の弾がまとまって飛ぶ攻撃が特に顕著。 アーケードではよほどのことが無い限り、複数の弾のうちどれかにしかヒットしなかった。 近接攻撃も多段ヒットしやすい?(動画での報告がしやすくなって、珍しい現象が記録され目立っているだけか?) しゃがみレーザーが壁を抜けやすくなった(ライデン・サイファー) 洞窟の中央の岩のど真ん中、アウトバーンのL字の太いほう、バーテブレイトシャフトの建物など アーケードではありえない厚みの障害物を貫通することがある。 トレーニングで何十発撃っても貫通しないこともあるので、ラグなども影響してる可能性あり。 ジャストガードが間に合わなくなった アーケードの感覚で、必要最小限のタイミングでガード入力すると、間に合わずに食らってしまう。 単純にラグによる数フレームの遅延のせいなので、特にガードに限ったことではないが オラタンにおいて数少ない「見てからフレーム単位で入力する動作」のひとつなので、顕著に感じられる。 各機体の変更 ライデン【強化】 開幕先行入力で若干有利。 レバガチャでネット抜け出来ないパッドプレイヤーが鴨。中距離ならネット→大バズがほぼ確定。 ネットやレーザーの判定がほんの少し弱くなった。 パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。 しゃがみボタンによりしゃがみバズを絶対ミスらない。 シュタインボック【弱体化】 判定現象で開幕LTレーザーが多くのキャラが横ダッシュでも回避でき、万能でなくなった。 画面表示範囲が広くなり相手からメロンが見やすくなった。 グリスボック【弱体化】 こかしミサイルやダッシュRW各種の判定減少のため、避けられやすくなった。 パッドスタンダードやタニタ・ツインスティックでのしゃがみボタン・しゃがみLTボタンによりコケミサ姫路をミスらない。 テムジン【微強化】 パッドスタンダードやタニタ・ツインスティックでのしゃがみ入力のため、全方向に全速力でスライド攻撃ができる。 10/80SP【???】 ??? バルバドス【???】 画面表示範囲が広くなり相手から各種マインが見やすくなった。 コンフィグ次第でレバーから手を離さずに属性変更をできるようになった。 エンジェラン【弱体化】 双竜の判定が減少し当たりにくくなった。 近距離上空での速度低下により相手の攻めから逃げにくく、着地が半分運になるときも。 画面表示範囲が広くなり相手から双龍や氷柱が見やすくなった。 パッドスタンダードとタニタツインスティックのタニタボタンでの全速ジャンプ、全速降下が強い。 アジム【微強化】 パッドスタンダードで旋回要素なしの8方向移動が操作しやすくなった。 スペシネフ 鎌の判定は若干減少しているものの、もともとが強いためあまり致命的ではない。 画面表示範囲が広くなり相手から大玉・小玉が見やすくなった。 ストライカー エビにダメージとノックバックが追加。使い所はない。 RTCWの分裂弾の分裂速度上昇。あまり意味はない。 判定減少でますますグレネードが当たらなくなった。 ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。 バトラー 強化 ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。 コマンダー 強化 近接の判定が正常化(アーケードは1キャラ分後ろにずれていた)。 ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。 パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での前~斜め前方向への高速歩行が速い。 サイファー やや弱体化 弾の当たり判定減少が、ダガーのあいだ抜けを頻発させてしまっている。 パッドスタンダードやタニタボタンのジャンプボタン・しゃがみボタンを使った全速ジャンプ、全速降下が強い。(従来ツインスティックでは不可能な挙動) フェイ・イェンKn やや弱体化 射撃戦の主力であるコケカッターやハンド系が小さくなり回避されやすく。 ハイパー前スラハンドが多段ヒットしにくくなっている? RTLWは当たりさえすれば、パッドプレイヤーにはより大きいダメージを与えやすい。 発生が早いのか、ダウン追い打ち近接が入りやすい。パッドはレバガチャがしにくいことも原因。 パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。 ドルドレイ 若干強化 パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力で旋回からしゃがみバーナーが確実かつ早い。 特攻の攻撃判定が若干遅れてついてくるため、出だし際を当てた場合外れてしまうことが。 ランクマッチなどの仕様上、巨大化が毎試合できる。 パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。
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第23回ネットミーティング(4月14日(木)20:00~) 参加者 谷田川、浅賀、井上、山口、田代 1.参加費振込に関して 参加費振込機関は7月1日~7月31日まで 参加費振込期間に関する議論 → 早めに申し込みをしたが都合が悪くなる人もいるだろう → その際、返金などをするのは手間が大きいのである程度の余裕は必要 → 期間の長さとしては昨年より若干長いが分かりやすく7月中ということにする 入金確認は7月1日以降、毎週月曜日に行う 振込確認についての議論 → 口座の入金を毎日チェックするのは正直大変 → 振り込む側としては連絡が来ないと不安 → いつ来るか分かっていれば不安にはならないだろう 入金確認のメール 基本は昨年度を参考にした内容 本文はここから見られます(入金確認メール) 入金関係のアラートをWEBページに入れる 手数料は参加者の負担になるという内容、および本人名義での振り込みをお願いする内容を入れる 領収書は基本的に一般的な内容のものを発行し、特に明細などは発行しない ただし大学などから要請があれば、相談の上、必要書類を発行する → 昨年の例では名札が参加証明として必要なところがあった → 大学での手続きの関係でその他に必要なものが出てくるかも → 明細に学会のハンコがほしいところは多いようなので今年も画像処理学会のハンコをおしてもらう 個別広報の拡張案について 個別連絡する先生のリストは事前に松田先生のチェックを入れる 各先生からどのような内容の返信があったかは記録して資料として残す → 個別にメールを送ったとして、MLの内容とほぼ同じで効果は望めるか? → 先生にもよると思うが、フォルダ分けなどはされているし、効果は望めるはず → まずは4月の様子を見つつ、広報の仕方について考える 昨年新しく参加してくれた大学には直接連絡をとって広報する 連絡を取る相手は実際に参加してくれた学生(今は働いている人もいる) → 昨年の参加大学で例年参加でないのは筑波大と横浜国大の2校 → これらの大学の参加者とつながりがあるので、その伝手を使って広報する → この2校についてはVIPに良い印象を持ってくれたようなので、普通に参加してくれるかも 学会での広報活動は原則、運営委員が参加するものに限る その際、画像電子学会のものならば、資料の印刷もお願いできるかもしれない → いくら後援とはいえ、参加しない学会に資料を置いてもらうのは人道にもとるか? → とはいえ置くことに関してはおそらく問題ない → 今年はこれよりも個別広報に力を入れる方針でいきたい プログラミングレクの進捗報告 書籍およびウェブページの紹介はウェブの比率を上げる 単なる研究会で本を買ってまで勉強する人は少ないだろうという理由から → ゲーム関連のページは候補があるのでJava全般に関する紹介ページがほしい プログラム設計に入る前にブレインストーミングの段階を設ける 具体的にはUMLに似たものを考える → プログラムの内容からいきなり必要なクラスがわかる人は少ない → UMLといってもちゃんとしたものはたぶん誰も知らない → ユースケース図など要件定義をするようなものでも良いかも → これらの作業は白紙と要件定義の例を渡して考えてもらう方向 メーリングリストに流すメールの内容について タイトルで参加登録を開始したということがすぐにわかるようにする メール本文はここから見られます(ML対象メール) 合宿の名前が長いので、メーラによっては参加登録開始という文字が見えないかもしれない
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画面のこと。 画面が見えなくても操作できる超人も居るが、超人以外は必須。 テレビもPCモニタ代わりになるが、無難なのはもちろんPC専用モニタ(価格.com(液晶モニタ・液晶ディスプレイ))。 特性がわかっていればテレビでもいい。 テレビは動画に強い反面Windowsの通常操作や2chみたいな静止画中心の作業には不向き ブラウン管はもう窓から投げ捨てろ。 ※おすすめモニタ スペックの見方注意すべき用語表だよ!サイズ(~インチ) 解像度 光沢/非光沢(グレア/ノングレア) 入力端子 パネル 応答速度 リフレッシュレート 視野角(画角) その他のスペック付加機能 スペックの見方 注意すべき用語表だよ! 注意すべきスペックと用語解説。 初心者はこれさえ間違えなければ失敗しない。 用語 解説 ひとこと サイズ モニタの対角線長 置き場所、見た目の迫力で好きなものを!23インチが定番! 解像度 画面の綺麗さ 高すぎても困るから注意!フルHD(1920*1080)が鉄板! 光沢/非光沢(グレア/ノングレア) 画面の光反射 グレアは目が疲れる!PCだとノングレアの方が人気! 入力端子 入力方法 DVIは映像のみ!HDMIは映像+音声! パネル パネルの種類 IPSが高性能!視野角にも関わる! 応答速度 動画やゲームなら5ms以下! リフレッシュレート 1秒間にモニタが画面を描き変える回数 144HzはFPSプレイヤーのあこがれ 視野角(画角) 斜めから見てもちゃんと見える角度 サイズ(~インチ) モニタの対角線の長さ。 1インチ=2.54cm 23インチ=58.42cm 解像度 モニタの解像度。 高い方がよいが高すぎても困ることがある。 (ゲームでGPUの負荷が増大、高解像度そのものに非対応…) 光沢/非光沢(グレア/ノングレア) 画面が光を反射するかしないか。 PCだとほぼノングレア一択。 グレアは店頭での見栄えは良いが目が疲れるし作業には不向き。 また、暗転時に謎のグロメンが映るという報告もある。 入力端子 DVI(映像のみ)、HDMI(映像+音声)が多い。 最近は汎用性からかHDMIがやや多い。 PC機器ならばDVI、HDMIのどちらかはついてくるから安心。 パネル パネルの種類。 後述の応答速度、視野角などを左右する 大きく見て高品質な順にIPS VA TNがある。 最近はIPSが多い。 IPS - Wikipedia VN - Wikipedia TN - Wikipedia 応答速度 速い(5ms以下)ほうが動画やゲームに向いている。 リフレッシュレート モニタが1秒間に画面を更新する回数。 周波数が大きければ大きいほどぬるぬる動く。 ガチのFPSゲーマーでもなかったら60Hzのもので良い。 ガチなら144Hzでも240Hzでも好きなの買え。 ただし、ソフトが対応していない場合やPCのスペックが低い場合には意味が無い。 視野角(画角) 斜めから見てもちゃんと見える角度のこと。 IPSなら上下左右178とどこから見てもはいくおりてぃ。 その他のスペック 付加機能 OD(オーバードライブ:応答速度の向上)、アスペクト比固定拡大、ピボット、PinP(ピクチャインピクチャー:子画面を表示する機能)、立体視(3D)など。 スピーカーを備えるモニタもあるが、その性能はショボイものが殆ど。 おまけと割り切れ。 TVならそこそこのものもあるがやはりヘッドホンや単体の中級↑のスピーカーに比べると見劣りする。 画像処理などの仕事に使う場合は色調整機能の充実具合、キャリブレーション対応なども重要になる。
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とりあえずカリキュラム案のまとめ あんまり詳細に作らなくても大体でいいです シラバスとかの具体的な科目の内容とかの詳細はまだあとででいいです とりあえずは大体の科目がわかればおk 他学科履修可 学部の科目は基本的に専門科目だけを、経済学とかの教養科目は教養の欄に フィッシング研究学部フィッシング研究学科 国際フィッシング研究学科 ソーシャルメディア学術学部映像学部 情報技術学部 近未来スポーツ学科スポーツ科学科 スポーツ文化学科 軍事学部軍事学科軍事部隊コース 軍事兵器コース 軍事戦略学科 諜報学科 医学部医学科 保健学科 教養科目外国語 一般教養 フィッシング研究学部 フィッシング研究学科 1年 必修 フィッシング基礎学Ⅰ・Ⅱ 雑学Ⅰ メディアリテラシー 哲学I 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 選択 歴史AⅠ(日本史) 歴史BⅠ(世界史) 科学雑学AⅠ(物理数学系) 科学雑学BⅠ(生化学系) 微積分学ⅠⅡ 線形代数学ⅠⅡ 2年 必修 フィッシング技術Ⅰ・Ⅱ 雑学Ⅱ フィッシング実験Ⅰ 民族比較 確率と統計 英語Ⅱ 第二外国語Ⅱ 選択 歴史AⅡ(日本史) 歴史BⅡ(世界史) 科学雑学AⅡ(物理数学系) 科学雑学BⅡ(生化学系) 哲学Ⅱ 国際フィッシング概論 3年 必修 知的財産権論 フィッシング実験Ⅱ フィッシング方法 Ⅰ・Ⅱ 選択 雑学Ⅲ メディア総合論 4年 必修 卒論 選択 国際フィッシング研究学科 1年 必修 フィッシング基礎学Ⅰ・Ⅱ 雑学Ⅰ メディアリテラシー 哲学I 歴史BⅠ(世界史) 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 選択 歴史AⅠ(日本史) 科学雑学AⅠ(物理数学系) 科学雑学BⅠ(生化学系) 2年 必修 フィッシング技術Ⅰ・Ⅱ 雑学Ⅱ フィッシング実験Ⅰ 民族比較 確率と統計 歴史BⅡ(世界史) 英語Ⅱ 第二外国語Ⅱ 国際インターネット用語 選択 歴史AⅡ(日本史) 科学雑学AⅡ(物理数学系) 科学雑学BⅡ(生化学系) 3年 必修 知的財産権論 フィッシング実験Ⅱ フィッシング方法 Ⅰ・Ⅱ 選択 雑学Ⅲ メディア総合論 4年 必修 卒論 選択 ソーシャルメディア学術学部 映像学部 1年 必修 撮影基礎学Ⅰ・Ⅱ メディアリテラシー PC絵画演習Ⅰ 微分積分学ⅠⅡ 線形代数学ⅠⅡ 電磁気学Ⅰ 力学 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 選択 2年 必修 撮影技術Ⅰ・Ⅱ 撮影実技Ⅰ 応用解析Ⅰ PC絵画演習Ⅱ 応用解析Ⅰ(フーリエ解析)応用解析Ⅱ(常微分方程式・複素関数) 英語Ⅱ 第二外国語Ⅱ 選択 業界用語学 特別講義Ⅰ 電磁気学Ⅱ メディア論 量子力学ⅠⅡ プログラミングⅠⅡ 画像編集 応用解析Ⅲ(統計・確率) 3年 必修 撮影技術Ⅰ・Ⅱ 撮影実技Ⅱ 照明効果及び技術 映像処理技術ⅠⅡ 選択 固体物理学ⅠⅡ 画像処理 webデザイン 情報処理ⅠⅡ 情報通信ⅠⅡ 4年 必修 卒論 情報技術学部 1年 必修 メディアリテラシー 微分積分学ⅠⅡ 線形代数学ⅠⅡ 物理学 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 選択 生物学入門 2年 必修 情報処理実験Ⅰ 英語Ⅱ 応用解析Ⅰ(常微分方程式・複素関数) 統計数学Ⅰ プログラム言語ⅠⅡ 第二外国語Ⅱ 選択 メディア論 業界用語学 特別講義Ⅰ 確率論Ⅰ 自宅警備学概論 量子力学入門 応用解析Ⅱ(フーリエ解析) 3年 必修 情報処理実験Ⅱ 統計数学Ⅱ 選択 データベース 確率論Ⅱ 応用プログラムIⅡ 論理数学ⅠⅡ ネットワークシステム 人工知能 情報構造学 応用量子論 4年 必修 卒論 近未来スポーツ学科 スポーツ科学科 1年 必修 性科学Ⅰ メディアリテラシー 運動科学ⅠⅡ スポーツ実習ⅠA スポーツ実習ⅠB 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 線形代数学ⅠⅡ 微分積分学ⅠⅡ 選択 生物学概論 歴史 2年 必修 性科学Ⅱ 英語Ⅱ スポーツ実習ⅡA スポーツ実習ⅡB 第二外国語Ⅱ スポーツ生理学 トレーニング科学 選択 情報収集学Ⅰ 運動科学Ⅲ 3年 必修 性科学Ⅲ 性実技Ⅰ・Ⅱ スポーツ医学ⅠⅡ 予防医学ⅠⅡ 選択 スポーツ歴史 スポーツ栄養学 4年 必修 卒論 選択 スポーツ文化学科 軍事学部 軍事学科 軍事部隊コース 1年 必修 運動科学 基礎体力訓練Ⅰ スポーツ実習Ⅰ 動物訓練学ⅠⅡ 物理学 線形代数学 微分積分学 化学Ⅰ 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 選択 2年 必修 軍事演習Ⅰ 基礎体力訓練Ⅱ 動物訓練学実習 英語Ⅱ 危険物取扱学 第二外国語Ⅱ 戦争倫理学 武器取扱入門学 選択 情報収集学Ⅰ 軍事兵器入門 暗器入門 歴史 3年 必修 軍事演習Ⅱ 基礎体力訓練Ⅲ 動物調理学 無線通信学ⅠⅡ 武器取扱応用学 集団行動学Ⅰ 戦闘応用学実習Ⅰ・Ⅱ 選択 精神論 暗器学 4年 必修 軍事演習Ⅲ 基礎体力訓練Ⅳ 卒論 選択 軍事兵器コース 1年 必修 古典力学 電磁気学Ⅰ 線形代数学 微分積分学 化学 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 戦争倫理学 選択 2年 必修 兵器制作実習Ⅰ 電磁気学Ⅱ 応用数学Ⅰ 応用数学Ⅱ 危険物取扱学 プログラミング実習 熱力学 武器取扱入門学 流体力学ⅠⅡ 英語Ⅱ 第二外国語Ⅱ 選択 情報収集学Ⅰ 軍事兵器入門 電磁気学Ⅲ 量子力学ⅠⅡ 機械力学ⅠⅡ 3年 必修 兵器制作実習Ⅱ 無線通信学ⅠⅡ 武器取扱応用学 集団行動学Ⅰ 選択 精神論 兵器科学 実践兵器 大型戦闘兵器 電磁兵器学 核物理学ⅠⅡ 航空力学ⅠⅡ ロボット工学 毒物化学ⅠⅡ 宇宙工学ⅠⅡ 防護学 4年 必修 卒論 選択 サテライト兵器 軍事戦略学科 1年 必修 線形代数学 微分積分学 英語Ⅱ 基礎体力訓練 英語Ⅰ 第二外国語Ⅰ 戦争倫理学 戦術理論Ⅰ 戦争倫理学 選択 物理学 2年 必修 英語Ⅱ 第二外国語Ⅱ 統計学Ⅰ 確率論 戦闘シミュレーション実習Ⅰ 戦術理論Ⅱ 応用数学Ⅰ 応用数学Ⅱ 選択 情報収集学Ⅰ 歴史 3年 必修 無線通信学Ⅰ・Ⅱ 統計学Ⅱ 集団行動学 戦闘シミュレーション実習Ⅱ 戦闘応用学実習Ⅰ・Ⅱ 応用戦術Ⅰ 選択 情報 精神論 戦闘フィッシング学ⅠⅡ 外交学 4年 必修 卒論 戦闘シミュレーション実習Ⅱ 選択 応用戦術Ⅱ 諜報学科 1年 必修 数学Ⅰ 物理Ⅰ 微分積分学 物理学 線形代数学 基礎体力訓練 英語Ⅰ 暗号解読Ⅰ 暗号解読演習Ⅰ 戦争倫理学 歴史 選択 2年 必修 第二外国語Ⅰ 英語Ⅱ 忍者学Ⅰ・Ⅱ 諜報学Ⅰ・Ⅱ 応用数学Ⅰ 応用数学Ⅱ 暗号解読Ⅱ 暗号解読演習Ⅱ プログラミング実習ⅠⅡ 情報収集学Ⅰ 諜報実習Ⅰ 選択 同化学 忍び足入門 3年 必修 無線通信学Ⅰ・Ⅱ 集団行動学Ⅰ 戦闘応用学実習Ⅰ・Ⅱ プログラミング言語ⅠⅡ 諜報学Ⅲ 諜報実習Ⅱ 選択 精神論 情報収集学Ⅱ 宇宙偵察 符号暗号理論 ハッキング実習ⅠⅡ 4年 必修 卒論 選択 医学部 医学科 医学科 1年 必修 数学Ⅱ・Ⅲ 物理Ⅰ・Ⅱ 英語Ⅰ 生化学ⅠⅡ ドイツ語Ⅰ 選択 健康増進学Ⅰ 性科学Ⅰ 2年 必修 英語Ⅱ ドイツ語Ⅱ 基礎治療学Ⅰ 医療機器取扱入門 選択 心理学Ⅰ 患者体験実習 3年 必修 放射線医療機器取扱入門 人体構造学 解剖学実習 選択 栄養学Ⅰ 予防医学Ⅰ 4年 必修 地域医療実習 医療セミナー 選択 話術学Ⅰ 5年 必修 附属病院実習 専門治療学・実習 選択 6年 必修 医師免許取得 選択 保健学科 保健学科 1年 必修 数学Ⅰ・Ⅱ 生物Ⅱ・Ⅲ 物理Ⅰ 英語Ⅰ ドイツ語Ⅰ 選択 健康増進学Ⅰ 性科学Ⅰ 2年 必修 英語Ⅱ ドイツ語Ⅱ 基礎治療学Ⅰ 医療機器取扱入門 選択 心理学Ⅰ 患者体験実習 3年 必修 地域医療実習 臨床実習 選択 栄養学Ⅰ 予防医学Ⅰ 4年 必修 看護師免許取得 卒論 選択 教養科目 外国語 英語 ドイツ語 フランス語 中国語 ロシア語 スペイン語 ベトナム語 スワヒリ語 ポルトガル語 サンスクリット語 ラテン語 朝鮮語 一般教養 読書のすゝめⅠⅡ 歴史(日本史) 歴史(世界史) 総合討論ⅠⅡ 心理学 経済学 哲学 倫理学 論理学 法学 政治学 社会学 芸術 地球環境入門 エネルギー科学 2ch入門 コミュニケーション学